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Avventura

Scendere in una antica tomba ricolma di orrori, scivolare nei vicoli della Citt degli Abissi, aprirsi il sentiero tra le giungle
intricate dellIsola del Terrore questo lo spirito di cui fatto questo gioco. Durante il gioco, il tuo personaggio pu
esplorare rovine dimenticate in terre sconosciute, scoprire oscuri segreti e sinistri complotti, e uccidere mostri nefasti. Se
tutto va bene, il tuo personaggi sopravvivr per reclamare ricchi tesori prima di imbarcarsi in una nuova avventura.
Questo capitolo copre le basi della vita allavventura, dalle meccaniche del movimento alle complessit dellinterazione
sociale. In questo capitolo sono presentate anche le regole del riposo, insieme ad una discussione delle attivit che i
vostri avventurieri possono svolgere tra unavventura e laltra.
Che gli avventurieri stiano esplorando un sotterraneo polveroso o lintrico delle relazioni alla corte del re, il gioco segue
un ritmo naturale, come delineato nellintroduzione di questo documento:
1. LArbitro descrive lambiente.
2. I giocatori descrivono cosa vogliono fare.
3. LArbitro narra i risultati delle loro azioni.
Di solito, lArbitro utilizza una mappa come percorso dellavventura, seguendo il progresso degli avventurieri mentre
esplorano i corridoi del sotterraneo o le regioni selvagge. Gli appunti dellArbitro comprendono una legenda della mappa,
che descrive quello che gli avventurieri possono trovare una volta entrati in una nuova area. A volte, sar invece il
passare del tempo e le azioni degli avventurieri a determinare cosa accadr, e quindi lArbitro potrebbe usare una
scaletta o diagramma di flusso per tenere traccia dei loro progressi invece di una mappa.

Tempo
Nelle situazioni in cui tenere traccia del tempo trascorso
importante, lArbitro determina il tempo che richiede il
compito svolto. LArbitro user una scala temporale
diversa a seconda del contesto e della situazione in
corso. In un ambiente sotterraneo, il movimento degli
avventurieri avviene nella scala dei minuti. Hanno
bisogno di circa un minuto per attraversare lentamente
la grande sala, e di un altro minuto per controllare
trappole sulla porta alla fine della sala, e altri dieci
minuti buoni per perlustrare la camera che si trova oltre
la porta alla ricerca di qualcosa di interessante o di
valore.
In una citt o nelle terre selvagge spesso pi
appropriata una scala di ore. Gli avventurieri ansiosi di
raggiungere la torre solitaria nel cuore della foresta
attraverseranno quei venti chilometri in poco meno di
quattro ore.
Per i viaggi lunghi funziona meglio una scala in giorni.
Seguendo la strada che conduce dalle Porte di Balder
alla Citt degli Abissi, gli avventurieri trascorrono
quattro giorni privi di eventi prima che unimboscata di
goblin interrompa il loro viaggio.
In combattimento e altre situazioni frenetiche, il gioco si
basa sui round, un intervallo di 6 secondi descritto nel
capitolo 9.

Velocit
Ogni personaggio e mostro possiede una velocit, la
distanza in metri che un personaggio o mostro pu
percorrere in 1 round. Questo numero tiene in
considerazione anche piccole accelerazioni nel corso di
situazioni pericolose.
Le regole seguenti determinano di quanto si possa
muovere un personaggio o mostro in un minuto, unora
o un giorno.

Andatura di Viaggio
Mentre viaggia, un gruppo di avventurieri pu muoversi
ad unandatura normale, rapida o lenta come mostrato
sulla tabella Andatura di Viaggio. La tabella indica di
quanto possa muoversi la compagnia in un periodo di
tempo e quale effetto abbia landatura sostenuta.
Unandatura rapida rende i personaggi meno attenti,
mentre unandatura lenta rende possibile muoversi
furtivamente e perlustrare le aree con maggiore
attenzione (vedi la sezione Attivit Mentre si Viaggia
pi avanti in questo capitolo per maggiori informazioni).
Marcia Forzata. La tabella Andatura di Viaggio assume
che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno. Possono
anche oltrepassare questo limite, ma a rischio di
sfinimento.
Per ogni ora aggiuntiva di viaggio oltre le 8 ore, i
personaggi possono coprire la distanza mostrata nella
colonna Ora per la loro andatura, e al termine dellora
ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione. La CD 10 + 1 per ogni ora dopo le 8
ore. Fallendo il tiro salvezza, un personaggio acquisisce
un livello di sfinimento (vedi lappendice).
Cavalcature e Veicoli. Per brevi intervalli di tempo
(fino a unora), molti animali possono muoversi pi
rapidamente degli umanoidi. Un personaggio in sella
pu cavalcare al galoppo per circa unora, coprendo il
doppio della normale distanza per unandatura veloce.
Se possono disporre di cavalcature fresche ogni 12-15
chilometri, a questa andatura i personaggi possono
coprire grandi distanze, ma si tratta di unopportunit
davvero rara eccetto in zone densamente popolate.
I personaggi in vagoni, carri o altri veicoli terrestri
tengono invece unandatura normale. I personaggi su
veicoli acquatici sono limitati dalla velocit del vascello
(vedi capitolo 5), e non subiscono penalit per
unandatura veloce n ottengono i benefici di
unandatura lenta. A seconda del vascello e delle
dimensioni della ciurma, le navi possono viaggiare fino
a 24 ore al giorno.
Certe cavalcature speciali, come pegasi o grifoni, o
veicoli speciali, come un tappeto del volo, ti
permettono di viaggiare pi rapidamente. Le regole
avanzate per gli Arbitri contengono maggiori
informazioni sui metodi speciali di viaggio.

Andatura di Viaggio
Andatura
Rapida
Normale
Lenta

Distanza Viaggiata al
Minuto
Ora
Giorno
120 metri
6 chilometri
45 chilometri
90 metri
4,5 chilometri 36 chilometri
60 metri
3 chilometri
27 chilometri

Effetto
penalit di -5 ai punteggi passivi di Saggezza (Percezione)
si pu usare Furtivit

Terreno Difficile
Le velocit di viaggio indicate sulla tabella Andatura di
Viaggio assumono si percorrano terreni relativamente
semplici: strade, pianure aperte, corridoi di sotterranei
sgomberi. Ma gli avventurieri devono spesso
attraversare dense foreste, paludi profonde, rovine
piene di macerie, ripide montagne, e terreni ghiacciati
tutti questi sono considerati terreno difficile.
Su terreno difficile ti muovi a velocit dimezzata
muoversi di 1 metro in un terreno difficile costa 2 metri
di velocit quindi potrai coprire solo met della
normale distanza al minuto, allora o al giorno.

Usare una Mappa


La tabella Andatura di Viaggio su Mappa vi aiuta a
tenere traccia dei viaggi su mappe di scale diverse. La
tabella mostra quanta distanza su di una mappa gli
avventurieri possano coprire a piedi nel corso di minuti,
ore o giorni. La tabella usa le andature di viaggio
lenta, normale e rapida descritte nelle Regole Base. I
personaggi che si muovono ad unandatura normale
possono percorrere circa 36 chilometri in un giorno.

Andatura di Viaggio su Mappa


Scala della
Mappa
Sotterraneo (3 m
= 1 quadretto)
Citt (30 m = 1
quadretto)
Provincia (1,5
km = 1 esagono)

Regno (9 km = 1
esagono)

Andatura
Lenta

Andatura
Normale

Andatura
Rapida

20 quadretti
al minuto
2 quadretti al
minuto
2 esagoni
allora /
18 esagoni al
giorno
1 esagono
ogni 3 ore/
3 esagoni al
giorno

30 quadretti
al minuto
3 quadretti al
minuto
3 esagoni
allora/
24 esagoni al
giorno
1 esagono
ogni 2 ore/
4 esagoni al
giorno

40 quadretti
al minuto
4 quadretti al
minuto
4 esagoni
allora/
30 esagoni al
giorno
1 esagono
ogni 1,5ore/
5 esagoni al
giorno

Andature di Viaggio Speciali


Le regole sullandatura di viaggio nelle Regole Base
assumono che un gruppo di viaggiatori adotti
unandatura che, col tempo, non sia influenzata dalla
velocit di passeggio dei suoi singoli componenti. La
differenza di velocit di passeggio significativa
durante i combattimenti, ma durante un viaggio per
strada, le differenze svaniscono mentre i viaggiatori
fanno pausa per riprendere fiato, quelli pi veloci
rallentano per aspettare i pi lenti, e la velocit di un
viaggiatore viene compensata dalla resistenza dellaltro.
Quando un personaggio viaggia con una velocit di
volo o con una velocit conferita dalla magia, un
motore, o una forza naturale (come il vento o la
corrente dellacqua), traducete quella velocit in
andature di viaggio usando le seguenti regole:
In 1 minuto, puoi muoverti di un numero di metri pari
alla tua velocit per 3.
In 1 ora, puoi muoverti di un numero di chilometri
pari alla tua velocit divisa 2.

Al giorno, moltiplica la tua andatura allora per il


numero di ore viaggiate (di solito 8 ore).
Per unandatura rapida, aumenta il ritmo di viaggio
di un terzo.
Per unandatura lenta, moltiplica il ritmo di viaggio
per due terzi.

Tipi Speciali di Movimento


Il movimento attraverso sotterranei pericolosi o aree
selvatiche spesso richiede attivit diverse dal semplice
camminare. Gli avventurieri possono arrampicarsi,
strisciare, nuotare o saltare per raggiungere il punto in
cui devono arrivare.

Scalare, Nuotare e Strisciare


Mentre ci si arrampica o nuota, ogni metro di
movimento costa il doppio (o il triplo su terreni difficili), a
meno che la creatura non abbia una velocit di scalata
o nuoto. A discrezione dellArbitro, scalare una
superficie verticale scivolosa o una con pochi appigli
necessita una prova riuscita di Forza (Atletica). Allo
stesso modo, riuscire a nuotare in acque agitate
potrebbe richiedere una prova riuscita di Forza
(Atletica).

Saltare
La tua Forza determina quanto tu possa saltare.
Salto in Lungo. Quando effettui un salto in lungo, copri
33 centimetri per il tuo punteggio di Forza, se prendi
una rincorsa di almeno 3 metri immediatamente prima
di effettuare il salto. Quando effettui un salto in lungo da
fermo, puoi saltare solo met di quella distanza. Ad
ogni modo, ogni metro coperto con un salto costa un
metro di movimento.
Questa regola assume che laltezza del tuo salto non
sia rilevante, come quando si salta attraverso un
ruscello o un baratro. A discrezione dellArbitro, dovresti
riuscire una prova di Forza (Atletica) CD 10 per evitare
ostacoli bassi (non pi alti di un quarto della distanza
del salto), come una sporgenza o un muro basso.
Altrimenti, lo colpirai.
Quando atterri su terreno difficile, devi riuscire una
prova di Destrezza (Acrobazia) CD 10 per atterrare in
piedi. Altrimenti atterrerai prono.
Salto in Alto. Quando effettui un salto in alto, balzi in
alto per una distanza pari a 1 metro + 33 centimetri per
il tuo modificatore di Forza, se prendi una rincorsa di
almeno 3 metri immediatamente prima di effettuare il
salto. Quando effettui un salto in alto da fermo, puoi
saltare solo met di quella distanza. Ad ogni modo, ogni
metro coperto con un salto costa un metro di
movimento. In alcune circostanze, il tuo Arbitro
potrebbe permetterti di effettuare una prova di Forza
(Atletica) per saltare pi in alto di quanto potresti
normalmente.
Durante il salto puoi stendere le braccia sopra di te per
met della tua altezza. Potrai cos raggiungere una
distanza sopra di te uguale allaltezza del salto pi 1,5
volte la tua altezza.

Attivit Mentre si Viaggia

Notare Minacce

Quando gli avventurieri attraversano un sotterraneo o le


terre selvagge, devono restare in guardia, e alcuni
personaggi possono svolgere determinati compiti per
migliorare il viaggio della compagnia.

Usare i punteggi passivi di Saggezza (Percezione) dei


personaggi per determinare se qualcuno del gruppo
riesca a notare una minaccia nascosta. LArbitro pu
decidere che una minaccia pu essere notata solo dai
personaggi in una particolare fila. Ad esempio, mentre i
personaggi stanno esplorando un labirinto di tunnel,
lArbitro potrebbe decidere che solo i personaggi nella
retroguardia hanno una possibilit di udire o vedere una
creatura che sta furtivamente seguendo il gruppo,
mentre i personaggi sul fronte o nel mezzo non hanno
alcuna possibilit.
Mentre viaggiano ad andatura rapida, i personaggi
subiscono una penalit di -5 ai loro punteggi passivi di
Saggezza (Percezione) per notare le minacce
nascoste.
Incontrare Creature. Se lArbitro determina che gli
avventurieri incontreranno delle altre creature durante i
loro viaggi, star ad entrambi i gruppi decidere cosa
accadr ora. I due gruppi potrebbero decidere di
attaccare, iniziare una conversazione, scappare o
aspettare di vedere cosa far laltro gruppo.
Sorprendere Nemici. Se gli avventurieri incontrano
una creatura o gruppo ostile, lArbitro determina se gli
avventurieri o i loro nemici possano essere sorpresi
allinizio del combattimento. Vedi capitolo 9 per
maggiori informazioni sulla sorpresa.

Visibilit in Esterni
Mentre viaggiano in esterni, i personaggi possono
vedere circa 3 chilometri in tutte le direzioni durante una
giornata limpida, o fino al punto in cui la visuale non
viene bloccata da alberi, colline o altre ostruzioni. La
pioggia di solito limita la visuale a 1,5 chilometri, mentre
la nebbia pu ridurla tra i 30 e i 90 metri.
Durante una giornata limpida, i personaggi possono
vedere fino a 60 chilometri di distanza se si trovano in
punto di osservazione molto elevato.

Ordine di Marcia
Gli avventurieri dovrebbero stabilire un ordine di marcia.
Lordine di marcia rende pi facile determinare quali
personaggi cadano vittime di una trappola, quali
possano individuare i nemici nascosti, e quali siano
quelli pi vicini ai nemici allinizio del combattimento.
Un personaggio pu occupare il fronte, una o pi delle
posizioni di mezzo o la retroguardia. I personaggi sul
fronte o nella retroguardia hanno bisogno di spazio
sufficiente per muoversi fianco a fianco con chi gli sta
vicino. Quando lo spazio troppo stretto, lordine di
marcia deve cambiare, di solito spostando personaggi
nelle file di mezzo.
Meno di Tre File. Se una compagnia di avventurieri
dispone il suo ordine di marcia con solo due file, queste
saranno un fronte e una retroguardia. Se c solo una
fila, viene considerata un fronte.

Furtivit
Mentre viaggiano ad andatura lenta, i personaggi
possono muoversi furtivamente. Purch non siano allo
scoperto, possono cercare di sorprendere o
oltrepassare senza farsi notare le creature che
incontrano. Vedi le regole per nascondersi nel capitolo
7.

Notare Altre Creature


Quando esplorano, i personaggi possono incontrare
altre creature. Una questione importante che sorge in
questi casi e chi noti chi.
In interni, quale fazione possa vedere laltra dipende di
solito dalla configurazione di stanze e passaggi. La
visibilit pu essere limitata anche dalle fonti di luce. La
visibilit esterna pu essere ridotta dal terreno, il tempo
e lora del giorno. pi probabile che le creature
riescano a sentirsi a distanza prima che vedersi.
Se nessuna delle due fazioni furtiva, le creature si
notano automaticamente quando saranno a gittata di
vista o udito le une delle altre. Altrimenti, comparare i
risultati della prova di Destrezza (Furtivit) delle
creature nel gruppo che si sta nascondendo ai punteggi
di Saggezza (Percezione) dellaltro gruppo, come
spiegato nelle Regole Base.

Altre Attivit
I personaggi che volgono la loro attenzione ad altri
compiti mentre il gruppo viaggia, non sono concentrati
sullindividuare pericoli. Questi personaggi non
contribuiscono con i loro punteggi passivi di Saggezza
(Percezione) alla probabilit del gruppo di notare le
minacce nascoste. Tuttavia, un personaggio che non
stia in guardia da pericoli pu svolgere invece una delle
seguenti attivit, o qualche altra attivit a discrezione
dellArbitro.
Navigare. Il personaggio pu cercare di evitare che il
gruppo si perda, effettuando una prova di Saggezza
(Sopravvivenza) quando richiesto dallArbitro. (Le
regole avanzante per gli Arbitri presentano informazioni
per determinare come il gruppo si possa perdere).
Tracciare una Mappa. Il personaggio pu tracciare una
mappa che segua i progressi del gruppo e aiuti i
personaggi a tornare indietro qualora si perdano. Non
richiede alcuna prova di abilit.
Foraggiare. Il personaggio pu cercare di individuare
fonti di cibo e acqua, effettuando una prova di
Saggezza (Sopravvivenza) quando lo richiede lArbitro.
(Le regole avanzate per gli Arbitri descrivono il
funzionamento del foraggiare).
Seguire Tracce. Per seguire le tracce di una o pi
creature, bisogna riuscire una prova di Saggezza
(Sopravvivenza). LArbitro pu richiedere che venga
effettuata una nuova prova in ciascuna delle seguenti
circostanze:
Il battitore di piste interrompe la ricerca delle tracce
e la riprende dopo aver terminato un riposo breve o
lungo.
La pista seguita attraversa un ostacolo, come un
fiume, che non presenta segni di tracce.
Le condizioni atmosferiche o il terreno cambiano in
modo da rendere pi difficile seguire le tracce.
La CD della prova dipende da quanto il terreno
mantenga segni del passaggio della creatura seguita.
Non richiesto alcun tiro quando le tracce sono palesi.
Inoltre, il trascorrere del tempo spesso rende le tracce
pi difficili da seguire. In una situazione dove non c
nessuna pista da seguire, lArbitro pu decretare che
sia impossibile seguire tracce.
La tabella CD per Seguire Tracce offre delle linee guida
per determinare la CD dellimpresa o, se lArbitro
preferisce, scegliere la CD in base alla sua valutazione
della difficolt. Inoltre lArbitro pu conferire vantaggio
alla prova se c pi di una serie di tracce da seguire, o
svantaggio se la pista seguita passa attraverso unarea
molto trafficata.
Se la prova fallisce, il personaggio perde la pista ma
pu provare a ritrovarla effettuando una meticolosa
perlustrazione dellarea. Sono necessari 10 minuti per
trovare una pista in unarea confinata, come un
sotterraneo, o 1 ora allaperto.

CD per Seguire Tracce


Superficie del Terreno
Superficie morbida (neve)
Terriccio o erba
Pietra liscia
Ogni giorno da quando la pista stata lasciata
La creatura ha lasciato una pista evidente (sangue)

CD
10
15
20
+5
-5