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Questo capitolo totalmente opzionale e presenta regole per introdurre armi da fuoco e altre tecnologie avanzate (e
poteri magici e abilit che funzionino in un mondo in cui queste tecnologie sono presenti) nelle vostre partite di NEXT.
Valutatene linserimento nelle vostre campagne con oculatezza, dato che spesso presentano opzioni di gioco totalmente
divergenti da una tipica campagna di NEXT. I vari paragrafi seguenti possono essere presi nella loro interezza o in
singoli aspetti, e trattano nuovi archetipi, equipaggiamento ed incantesimi adeguati ad una campagna che comprenda
luso di tecnologia avanzata e futuristica.
Incantesimi
accesso remoto*, comprendere lingue
riscaldare metallo, trovare veicolo*
protezione dai balistici*, saetta fulminante
localizzare creatura, sincronicitt*
arresto del sistema*, comunione con la citt*
Competenze Bonus
Colpo Divino
Trucchetto Bonus
Quando scegli questo dominio al 1 livello, ottieni il
trucchetto acceso/spento (vedi Nuovi Incantesimi) in
aggiunta agli altri trucchetti che scegli al 1 livello.
Guardia Distrettuale
Al 6 livello, la tua consapevolezza della citt si
espande in maniera innaturale. Finch ti trovi in un
ambiente urbano, sei considerato competente nelle
qualifiche Intuizione e Percezione, e sommi il doppio
del tuo bonus di competenza alle prove di Saggezza
(Intuizione) e Saggezza (Percezione), invece del tuo
normale bonus di competenza.
Trasporto Espresso
A partire dal 17 livello, puoi usare i tracciati per i
trasporti di massa per trasportati istantaneamente in un
altro punto della citt. A partire dalla fermata di un
autobus, una stazione dei treni, la fermata di una
metropolitana o qualche altro luogo di trasporto di
massa appropriato allinterno della citt, puoi
teletrasportarti fino a qualsiasi altra fermata di transito
allinterno della stessa citt, come se avessi eseguito
lincantesimo teletrasporto la cui destinazione un
circolo di teletrasporto permanente a te noto. Una volta
usato questo privilegio, non lo potrai pi usare finch
non avrai terminato un riposo breve o lungo.
Criptatura Personale
Incantesimi
accesso remoto, trasmissione infallibile
fantasma digitale, hacker arcano
cortocircuito, invisibilit alle videocamere
accesso illegale, convocare robosapiente
arresto del sistema, sincronicitt
Bonus di Competenza
Al 1 livello, ottieni la competenza con gli attrezzi da
hacker.
Flusso di Informazioni
Al 1 livello, ottieni labilit di rendere temporaneamente
inattivi i congegni computerizzati. Con unazione, puoi
prendere a bersaglio un congegno computerizzato
entro 9 metri da te. Se il congegno preso a bersaglio
impugnato o altrimenti impiegato da una creatura
vivente, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di
Intelligenza contro la CD del tiro salvezza dei tuoi
incantesimi. Se il tiro salvezza fallisce, il congegno
preso a bersaglio cessa di funzionare fino al termine del
tuo prossimo turno. Se il congegno preso a bersaglio
non impugnato n usato da una creatura, lArbitro
effettua uno speciale tiro salvezza per il congegno con
svantaggio e +0 di modificatore. Certi congegni protetti
possono negare lo svantaggio, a discrezione
dellArbitro.
Una volta usato questo privilegio, non potrai pi usarlo
fino a che non avrai terminato un riposo breve o lungo.
Tecnovirus
A partire dal 14 livello, ottieni labilit di infettare un
corpo umanoide con un circuito vivente. Puoi usare
unazione per effettuare un attacco da mischia contro
una creatura umanoide utilizzando il tuo modificatore di
attacco con incantesimi. Il bersaglio deve effettuare un
tiro salvezza di Costituzione contro la CD del tiro
salvezza dei tuoi incantesimi mentre il virus tecnoorganico si diffonde per il suo corpo. Se il tiro salvezza
fallisce il bersaglio subisce 8d10 danni psichici, o la
met di questi danni se lo riesce.
Inoltre, se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, puoi usare
unazione per emettere un singolo comando, come se
stessi eseguendo lincantesimo comandare. Il bersaglio
effettua il suo tiro salvezza contro il comando con
svantaggio. Puoi impartire il comando in qualsiasi
momento, finch il bersaglio resta infetto.
Una volta usato questo privilegio, non potrai pi usarlo
fino al termine di un riposo lungo, momento in cui il
bersaglio sar curato del tecnovirus. Linfezione pu
essere rimossa anche tramite limpiego dellincantesimo
ripristino inferiore.
Pistolero Arcano
Prerequisito: Privilegio Patto della Lama
Puoi creare unarma del patto con la forma di unarma
corta o arma lunga da sparo, e puoi trasformare
unarma corta o arma lunga da sparo magica nella tua
arma del patto.
Competenze Bonus
Esecuzione In Linea
Programmare Incantesimi
A partire dal 6 livello, puoi inserire un incantesimo in
un congegno elettronico a tua scelta, di modo che
toccando un tasto o premendo un interruttore,
lincantesimo si attivi. Tutte le variabili dellincantesimo
sono predisposte al momento dellesecuzione. La
potenza di calcolo di questo congegno deve essere pari
o superiore a quella di un telefono cellulare.
Un incantesimo programmato rimane contenuto nel suo
congegno per 48 ore, e una volta scaricato svanisce.
Puoi usare questo privilegio per piazzare un
incantesimo programmato in un solo congegno alla
volta, e un congegno pu contenere un solo
incantesimo programmato. Lincantesimo programmato
contenuto nel congegno pu essere attivato solo da chi
ce lo ha posto. Se il congegno venisse distrutto,
lincantesimo programmato sprecato.
Un incantesimo a concentrazione piazzato in un
congegno non pu essere attivato mentre ci si
concentra su di un altro incantesimo. Una volta usato
questo privilegio, non lo potrai pi usare finch non
avrai terminato un riposo lungo.
Congegno Vincolato
Al 14 livello, hai imparato a innestare vestigia della tua
coscienza nei congegni elettronici con una
considerevole potenza di calcolo. Quando esegui un
incantesimo a concentrazione, puoi usare un congegno
la cui potenza di calcolo pari o superiore a quella di
un computer tablet perch esso mantenga la
concentrazione sullincantesimo per conto tuo. Perch
leffetto venga mantenuto, il congegno deve essere
impugnato o indossato da te. Se il congegno viene
distrutto, ti viene sottratto, lo lasci o spegni, la
concentrazione termina. Una volta usato questo
privilegio, non potrai usarlo di nuovo fino a quando avrai
terminato un riposo lungo.
Armi da Fuoco
La tabella Armi da Fuoco fornisce esempi di armi da
fuoco di diversi periodi storici. Le armi moderne e
futuristiche sono prive di prezzo.
Danno Balistico. Il danno balistico il tipo di danno
che infliggono le armi da fuoco, ed un sottoinsieme
del danno perforante. Ci significa che tutti i danni
balistici sono considerati danni perforanti, ma non tutti i
danni perforanti sono considerati danni balistici. Gli
effetti magici o le propriet delle creature che offrono
resistenza ai danni perforanti si applicano anche ai
danni balistici, ma gli effetti o le propriet che riducono i
danni balistici non si applicano automaticamente anche
ai danni perforanti.
Propriet
Le armi da fuoco utilizzano munizioni speciali, e alcune
di esse hanno la propriet raffica o ricarica.
Munizioni. Le munizioni di unarma da fuoco si
distruggono con luso. Le armi rinascimentali e moderne
usano proiettili. Le armi futuristiche sono alimentate da
un tipo speciale di munizioni dette celle ad energia. Una
cella ad energia contiene sufficiente potenza per tutti i
colpi che unarma da fuoco del genere pu sparare.
Raffica. Unarma che abbia la propriet raffica pu
effettuare un normale attacco a bersaglio singolo, o
riempire di colpi un cubo di 3 metri di spigolo entro la
sua gittata normale. Ogni creatura nellarea deve
riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 15 o subire i
normali danni dellarma. Lazione consuma 10 pezzi di
munizioni.
Ricarica. Unarma con la propriet ricarica permette di
effettuare un numero limitato di colpi. Dopodich dovr
essere ricaricata con unazione o unazione bonus (a
scelta del personaggio).
Armi da Fuoco
Oggetti Rinascimentali
Armi Marziali a Gittata
Pistola
Moschetto
Munizioni
Proiettili (10)
Costo
Danno
Peso
Propriet
250 mo
500 mo
1d10 balistico
1d12 balistici
1,5 kg
5 kg
3 mo
1 kg
Oggetti Moderni
Armi Marziali a Gittata
Pistola automatica
Rivoltella
Fucile da caccia
Fucile automatico
Fucile a canne mozze
Munizioni
Proiettili (10)
2d6 balistici
2d8 balistici
2d10 balistici
2d8 balistici
2d8 balistici
1,5 kg
1,5 kg
4 kg
4 kg
3,5 kg
0,5 kg
Oggetti Futuristici
Armi Marziali a Gittata
Pistola laser
Fucile antimateria
Fucile laser
Munizioni
Cella ad energia
3d6 radianti
6d8 necrotici
3d8 radianti
1 kg
5 kg
3,5 kg
150 gr
Armature Moderne
La tabella Armature Moderne fornisce esempi di
armature per una campagna Moderna o
contemporanea. Si tratta perlopi di tipi di armature che
possono essere indossati in incognito ed essere celate,
dato che presentarsi in armatura in unambientazione
moderna spesso comporta degli stigma sociali. Le
armature pi palesi come le armature antisommossa,
Armature Moderne
Armatura
Armature Leggere
Soprabito pesante
Giacca di cuoio
Maglia leggera sotto copertura
Soprabito di kevlar
Giubbetto leggero sotto copertura
Armature Medie
Giubbetto occultabile
Giubbetto leggero
Giubbetto tattico
Armature Pesanti
Giubbetto da pronto intervento
Armatura antisommossa
Armatura da artificiere
Forza
Furtivit
Propriet
Peso
11 + modificatore Des
11 + modificatore Des
11 + modificatore Des
12 + modificatore Des
13 + modificatore Des
Svantaggio
-
RD/2 balistico
RD/2 balistico
RD/2 balistico
3 kg
2 kg
1 kg
4 kg
1,5 kg
For 10
Svantaggio
RD/3 balistico
RD/3 balistico
Res: balistico
2 kg
4 kg
5 kg
15
17
For 10
For 13
Svantaggio
Svantaggio
Res: balistico
RD/5
balistico/tagliente
7,5 kg
5 kg
18
For 13
Svantaggio
Res:
balistico/tagliente
10 kg
Competenze
Sta allArbitro decidere se un personaggio ha
competenza con unarma da fuoco. I personaggi della
maggior parte dei mondi di gioco non possiederanno
alcuna competenza in queste armi. Nel periodo fuori
servizio, i personaggi possono usare le regole
delladdestramento dalle Regole Base per acquisire la
competenza richiesta, purch abbiano munizioni
sufficienti per tenere le armi operative mentre ne
apprendono luso.
Esplosivi
Una campagna pu comprendere esplosivi di mondi
rinascimentali o moderni (i secondi sono senza prezzo),
come indicato nella tabella Esplosivi.
Bomba
Con unazione, un personaggio pu accendere questa
bomba e lanciarla in un punto fino a 18 metri di
distanza. Ogni creatura entra 1,5 metri da quel punto
deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 12 o
subire 3d6 danni da fuoco.
Polvere da Sparo
La polvere da sparo viene usata principalmente come
propellente per i proiettili che vengono eiettati da pistole
e fucili, oppure viene usata per confezionare bombe. La
polvere da sparo abitualmente venduta in piccoli barili
di legno o corni impermeabili.
Dare fuoco ad un contenitore pieno di polvere da sparo
pu farlo esplodere, infliggendo danni da fuoco alle
creature entro 3 metri da esso (3d6 per un corno, 7d6
per un barile). Riuscire un tiro salvezza di Destrezza
CD 12 dimezza i danni. Dare fuoco a 30 grammi di
polvere da sparo la fa illuminare per 1 round,
proiettando luce intensa in un raggio di 9 metri e luce
fioca per ulteriori 9 metri.
Esplosivi
Oggetto Rinascimentale
Bomba
Polvere da sparo, barile
Polvere da sparo, corno
Costo
150 mo
250 mo
35 mo
Peso
0,5 kg
10 kg
1 kg
Oggetto Moderno
Dinamite (candelotto)
Granata, frammentazione
Granata, fumogena
Lancia granate
Costo
-
Peso
0,5 kg
0,5 kg
1 kg
3,5 kg
Dinamite
Con unazione, una creatura pu accendere un
candelotto di dinamite e lanciarlo in un punto a 18 metri
di distanza. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto
deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 12 e
subire 3d6 danni contundenti se lo fallisce, o la met di
questi se lo riesce.
Un personaggio pu legare assieme pi candelotti in
modo da farli esplodere assieme. Ogni candelotto
aggiuntivo aumenta il danno di 1d6 (fino ad un massimo
di 10d6) e il raggio dello scoppio di 1,5 metri (fino ad un
massimo di 6 metri).
La dinamite pu essere agganciata ad un fuso pi
lungo, di modo che esploda dopo un periodo preciso di
tempo, di solito da 1 a 6 round. Tirare per liniziativa
della dinamite. Dopo che sono trascorsi i numeri di
round prefissati, la dinamite esploder alliniziativa
indicata.
Granate
Con unazione, un personaggio pu lanciare una
granata in un punto fino a 18 metri di distanza. Il
personaggio con un lancia granate pu scagliare la
granata fino a 36 metri di distanza.
Ogni creatura entro 6 metri da una granata a
frammentazione che esplode deve effettuare un tiro
salvezza di Destrezza CD 15 e subire 5d6 danni
perforanti se lo fallisce, o la met se li riesce.
Un round dopo che una granata fumogena ha
impattato a terra, emetter una cortina fumogena che
produrr unarea oscurata pesantemente in un raggio di
6 metri. Un vento moderato (almeno 15 chilometri
allora) disperde il fumo in 4 round; un vento forte
(almeno 30 o pi chilometri allora), lo disperde in 1
round.
Tecnologia Aliena
Quando gli avventurieri scoprono un oggetto
tecnologico che non proviene dal loro mondo o periodo
temporale, i giocatori potrebbero anche comprendere di
che oggetto si tratti, ma difficile che vi riescano i loro
personaggi. Per simulare lignoranza del personaggio in
merito alla tecnologia, il personaggio dovr effettuare
una serie di prove di Intelligenza per capirne luso.
Per determinare come funzioni la tecnologia, un
personaggio deve riuscire un numero di prove di
Intelligenza basate sulla complessit delloggetto: 2
successi per un oggetto semplice (come un accendino,
una calcolatrice o una rivoltella) e 4 successi per un
oggetto complesso (come un computer, una motosega
o un hovercraft). Consultare poi la tabella Comprendere
Tecnologia Aliena. Se il personaggio dovesse ottenere
4 o pi fallimenti prima di effettuare un riposo lungo,
lArbitro potrebbe decidere che loggetto si rompa.
Un personaggio che abbia visto usare loggetto o abbia
gi operato un oggetto simile, ha vantaggio alle prove di
Intelligenza effettuate per comprenderne luso.
10-14
15-19
20 o pi
Risultato
1 fallimento; una carica o uso sprecato, se
applicabile; il personaggio ha svantaggio alla
prossima prova
1 fallimento
1 successo
1 successo; il personaggio ha vantaggio alla
prossima prova
Trucchetti (Livello 0)
Acceso/Spento
Acceso/Spento
1 Livello
Acceso/Spento
Trasmissione Infallibile
2 Livello
Fantasma Digitale
Hacker Arcano
Trovare Veicolo*
3 Livello
Cortocircuito
Invisibilit alle Videocamere
Protezione dai Balistici
4 Livello
Accesso Illegale
Convocare Robosapiente
Sincronicitt
5 Livello
Arresto del Sistema
Comunione con la Citt
Tecnomagia
Certi incantesimi di questa sezione hanno una etichetta speciale:
tecnomagia. Questi incantesimo sono eseguiti come di norma,
ma letichetta tecnomagia indica che la loro magia fa riferimento
e interagisce specificamente con sistemi computerizzati e
congegni elettronici.
Accesso Illegale
4 livello, trasmutazione (tecnomagia)
Tempo di Esecuzione: 1 minuto
Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (attrezzi da hacker)
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Questo incantesimo ti permette di superare i sistemi di
sicurezza per stabilire una connessione sicura ad un
sistema esterno. La connessione cos creata ti fornisce
privilegi di livello amministratore in qualsiasi sistema
computerizzato che non sia potenziato dalla
tecnomagia. La connessione sconfigge qualsiasi
incantesimo di tecnomagia di 3 livello o pi basso.
Al termine della durata dellincantesimo, la connessione
e tutti i suoi privilegi vengono cancellati dal sistema. Il
database del sistema conserver le attivit dellutente,
ma questi non potr essere individuato n rintracciato.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 5 livello o pi alto, sei
in grado di superare gli incantesimi di tecnomagia il cui
livello dellincantesimo sia inferiore al livello dello slot
incantesimo da te usato.
Accesso Remoto
1 livello, trasmutazione (tecnomagia)
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: 10 minuti
Puoi usare qualsiasi congegno elettronico a gittata
come se si trovasse tra le tue mani. Non si tratta di un
effetto di telecinesi. Invece, lincantesimo ti permette di
simulare elettronicamente le funzioni meccaniche di un
congegno. Sei in grado di accedere solo alle funzioni a
cui una persona che normalmente usasse il congegno
avrebbe accesso. Puoi usare accesso remoto su di un
solo congegno alla volta.
Convocare Robosapiente
Cortocircuito
Hacker Arcano
Fantasma Digitale
2 livello, abiurazione (tecnomagia)
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (un piccolo pezzo di cavo di
rame)
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Questo incantesimo agisce per nascondere attivamente
la tua presenza allinterno di un sistema
computerizzato. Per la durata dellincantesimo, tu e
qualsiasi altro utente a tua scelta presente sulla tua rete
locale ottenete un bonus di +10 alle prove di
Intelligenza per evitare di essere individuati da
amministratori, robosapienti, software di tracciamento, e
simili. Ogniqualvolta tu e gli utenti da te scelti lasciate il
sistema computerizzato in cui state operando mentre
lincantesimo attivo, tutte le tracce del vostro avvenuto
accesso al sistema saranno cancellate.
Sincronicitt
Trovare Veicolo
4 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
2 livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 10 minuti
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: 8 ore
Trasmissione Infallibile
1 livello, divinazione (tecnomagia)
Tempo di Esecuzione: 1 minuto
Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (un telefono cellulare)
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Con questo incantesimo, puoi prendere a bersaglio
qualsiasi creatura con la quale hai precedentemente
parlato, fino a quando le due creature si troveranno
sullo stesso piano di esistenza. Quando esegui questo
incantesimo, il cellulare operante o simile mezzo di
comunicazione pi vicino entro 30 metri dal bersaglio,
inizia a suonare. Se non c alcun oggetto adatto
abbastanza vicino al bersaglio, lincantesimo fallisce.
Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Carisma o
si vedr costretto a rispondere alla chiamata. Una volta
stabilita la connessione, la chiamata sar perfettamente
udibile e non potr essere interrotta fino a quando la
conversazione non sar finita o la durata
dellincantesimo avr avuto termine. Puoi terminare la
conversazione in qualsiasi momento, ma un bersaglio
deve riuscire un tiro salvezza di Carisma per terminare
la conversazione.