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Tecnologia (Opzionale)

Questo capitolo totalmente opzionale e presenta regole per introdurre armi da fuoco e altre tecnologie avanzate (e
poteri magici e abilit che funzionino in un mondo in cui queste tecnologie sono presenti) nelle vostre partite di NEXT.
Valutatene linserimento nelle vostre campagne con oculatezza, dato che spesso presentano opzioni di gioco totalmente
divergenti da una tipica campagna di NEXT. I vari paragrafi seguenti possono essere presi nella loro interezza o in
singoli aspetti, e trattano nuovi archetipi, equipaggiamento ed incantesimi adeguati ad una campagna che comprenda
luso di tecnologia avanzata e futuristica.

Chierico - Dominio della Citt


Il dominio della Citt riguarda la cittadinanza, il commercio, il traffico e persino larchitettura della civilt moderna. Agli
occhi di un chierico della citt, il fulcro della vita moderna il senso e lo spirito di comunit, mentre i nemici pi pericolosi
sono coloro che cercano di recare danno al benessere comune dei suoi cittadini.
I nuovi incantesimi introdotti per il dominio della Citt sono indicati da * e descritti nella sezione Nuovi Incantesimi, pi
avanti in questo documento.

Incantesimi del Dominio della Citt


Livello da Chierico
1
3
5
7
9

Incantesimi
accesso remoto*, comprendere lingue
riscaldare metallo, trovare veicolo*
protezione dai balistici*, saetta fulminante
localizzare creatura, sincronicitt*
arresto del sistema*, comunione con la citt*

Competenze Bonus

Colpo Divino

Al 1 livello, ottieni la competenza con le armi corte da


fuoco e con i veicoli (terrestri).

All8 livello, ottieni la capacit di infondere i colpi della


tua arma dellenergia psichica attinta dai cittadini della
tua citt. Una volta per ciascun tuo turno in cui colpisci
una creatura con un attacco con arma, puoi far s che
lattacco infligga al bersaglio 1d8 danni psichici
aggiuntivi. Quando raggiungerai il 14 livello, i danni
psichici aggiuntivi saliranno a 2d8.

Cuore della Citt


Dal 1 livello, sei in grado di attingere allo spirito della
comunit che anima la citt. Mentre sei allinterno di
una citt, ottieni vantaggio ad una singola prova di
Carisma (Intimidazione, Persuasione o Raggiro), e sei
inoltre considerato competente nella qualifica
appropriata. Puoi usare questo privilegio un numero di
volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo una
volta). Recuperi gli usi consumati al termine di un
riposo lungo.

Trucchetto Bonus
Quando scegli questo dominio al 1 livello, ottieni il
trucchetto acceso/spento (vedi Nuovi Incantesimi) in
aggiunta agli altri trucchetti che scegli al 1 livello.

Incanalare Divinit: Spiriti della Citt


A partire dal 2 livello, puoi usare Incanalare Divinit
per chiedere aiuto alla citt. Con unazione, mostri il tuo
simbolo sacro, e qualsiasi struttura della citt entro 9
metri da te funzioner perfettamente o smetter di
operare per 1 minuto (a tua scelta).
Inoltre, ciascuna creatura ostile entro 9 metri da te deve
effettuare un tiro salvezza di Carisma. Se lo fallisce, la
creatura gettata prona o intralciata (a tua scelta) da
minacce come cavi elettrici, fiotti dacqua ad alta
pressione generati da idranti, pavimenti che collassano
in cavit nascoste, e cos via. Una creatura intralciata
pu fuggire riuscendo una prova di Forza (Atletica) o
Destrezza (Acrobazia) contro la CD del tiro salvezza
dei tuoi incantesimi.
Questo effetto totalmente localizzato e agisce solo
sulle strutture entro 9 metri da te. Sta allArbitro
determinare quali strutture si trovino a gittata e come si
manifestino gli effetti fisici di queste strutture.

Guardia Distrettuale
Al 6 livello, la tua consapevolezza della citt si
espande in maniera innaturale. Finch ti trovi in un
ambiente urbano, sei considerato competente nelle
qualifiche Intuizione e Percezione, e sommi il doppio
del tuo bonus di competenza alle prove di Saggezza
(Intuizione) e Saggezza (Percezione), invece del tuo
normale bonus di competenza.

Trasporto Espresso
A partire dal 17 livello, puoi usare i tracciati per i
trasporti di massa per trasportati istantaneamente in un
altro punto della citt. A partire dalla fermata di un
autobus, una stazione dei treni, la fermata di una
metropolitana o qualche altro luogo di trasporto di
massa appropriato allinterno della citt, puoi
teletrasportarti fino a qualsiasi altra fermata di transito
allinterno della stessa citt, come se avessi eseguito
lincantesimo teletrasporto la cui destinazione un
circolo di teletrasporto permanente a te noto. Una volta
usato questo privilegio, non lo potrai pi usare finch
non avrai terminato un riposo breve o lungo.

Fattucchiere Patrono Ultraterreno: Fantasma della Macchina


Hai stretto un patto per il potere conferitoti da unentit che ritieni essere totalmente digitale. Che sia una IA rinnegata o
lo spirito di un hacker defunto, il Fantasma nella Macchina capace di azioni che sfuggono a qualsiasi spiegazione.

Lista degli Incantesimi Espansa

Criptatura Personale

Il Fantasma nella Macchina ti permette di scegliere da


una lista di incantesimi espansa, quando apprendi un
incantesimo da fattucchiere. Ottieni il trucchetto
acceso/spento, e i seguenti nuovi incantesimi vengono
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere.
Vedi Nuovi Incantesimi alla fine di questo documento.

A partire dal 10 livello, saprai come applicare la tua


conoscenza innata della codificazione dei dati per
criptare i tuoi pensieri, ricordi e persino la tua presenza.
Hai quindi vantaggio ai tiri salvezza contro scrutamento,
individuazione del pensiero, o qualsiasi altro metodo
magico di apprendere la tua posizione o leggere i tuoi
pensieri. Per gli effetti simili che non ti conferiscono un
tiro salvezza, ma che necessitano che la creatura che ti
sta prendendo a bersaglio effettui una prova di abilit,
la prova verr effettuata con svantaggio.

Incantesimi Espansi del Fantasma nella


Macchina
Livello
dellIncantesimo
1
2
3
4
5

Incantesimi
accesso remoto, trasmissione infallibile
fantasma digitale, hacker arcano
cortocircuito, invisibilit alle videocamere
accesso illegale, convocare robosapiente
arresto del sistema, sincronicitt

Bonus di Competenza
Al 1 livello, ottieni la competenza con gli attrezzi da
hacker.

Flusso di Informazioni
Al 1 livello, ottieni labilit di rendere temporaneamente
inattivi i congegni computerizzati. Con unazione, puoi
prendere a bersaglio un congegno computerizzato
entro 9 metri da te. Se il congegno preso a bersaglio
impugnato o altrimenti impiegato da una creatura
vivente, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di
Intelligenza contro la CD del tiro salvezza dei tuoi
incantesimi. Se il tiro salvezza fallisce, il congegno
preso a bersaglio cessa di funzionare fino al termine del
tuo prossimo turno. Se il congegno preso a bersaglio
non impugnato n usato da una creatura, lArbitro
effettua uno speciale tiro salvezza per il congegno con
svantaggio e +0 di modificatore. Certi congegni protetti
possono negare lo svantaggio, a discrezione
dellArbitro.
Una volta usato questo privilegio, non potrai pi usarlo
fino a che non avrai terminato un riposo breve o lungo.

Trasmissione Via Cavo


A partire dal 6 livello, ottieni labilit di viaggiare per
brevi distanze lungo cavi elettrici, linee dati o cavi
telefonici. Con unazione bonus, puoi toccare un
congegno o una presa connessa ad una rete elettrica e
teletrasportarti lungo questa rete fino ad un altro
congegno o presa entro la tua linea di visuale. Una
volta usato questo privilegio, non potrai usarlo di nuovo
fino a che non avrai terminato un riposo breve o lungo.

Tecnovirus
A partire dal 14 livello, ottieni labilit di infettare un
corpo umanoide con un circuito vivente. Puoi usare
unazione per effettuare un attacco da mischia contro
una creatura umanoide utilizzando il tuo modificatore di
attacco con incantesimi. Il bersaglio deve effettuare un
tiro salvezza di Costituzione contro la CD del tiro
salvezza dei tuoi incantesimi mentre il virus tecnoorganico si diffonde per il suo corpo. Se il tiro salvezza
fallisce il bersaglio subisce 8d10 danni psichici, o la
met di questi danni se lo riesce.
Inoltre, se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, puoi usare
unazione per emettere un singolo comando, come se
stessi eseguendo lincantesimo comandare. Il bersaglio
effettua il suo tiro salvezza contro il comando con
svantaggio. Puoi impartire il comando in qualsiasi
momento, finch il bersaglio resta infetto.
Una volta usato questo privilegio, non potrai pi usarlo
fino al termine di un riposo lungo, momento in cui il
bersaglio sar curato del tecnovirus. Linfezione pu
essere rimossa anche tramite limpiego dellincantesimo
ripristino inferiore.

Nuove Invocazioni Arcane


I fattucchieri che preferiscono le armi moderne possono
imparare ad incanalare la loro magia tramite queste
armi.

Pistolero Arcano
Prerequisito: Privilegio Patto della Lama
Puoi creare unarma del patto con la forma di unarma
corta o arma lunga da sparo, e puoi trasformare
unarma corta o arma lunga da sparo magica nella tua
arma del patto.

Mago Tradizione Arcana: Tecnomanzia


A differenza delle tradizioni arcane pi comuni basate sulle scuole di magia, la tradizione della Tecnomanzia non si basa
su di un singolo tipo di arte arcana od energia magica. Gli studenti della Tecnomanzia si preoccupano principalmente del
modo in cui i loro incantesimi interagiscono con la tecnologia moderna.
I tecnomanti possono sfruttare la tecnologia sia come condotto che come spazio per contenere la propria magia. In una
campagna che usi le regole opzionali per la creazione degli oggetti magici, un tecnomante pu costruire congegni
elettronici e applicazioni per cellulare ad uso limitato al posto di pozioni e pergamene.

Competenze Bonus

Esecuzione In Linea

A partire da quando scegli questa tradizione arcana al


2 livello, ottieni la competenza con le armi corte da
fuoco e gli attrezzi da hacker.

A partire dal 10 livello, puoi eseguire incantesimi


tramite congegni elettronici in rete, comprese
videocamere, telefoni cellulari e computer. Ad esempio,
se una creatura sotto osservazione di una telecamera
di sicurezza e tu puoi vedere il video prodotto da quella
telecamera su di un computer, puoi eseguire un
incantesimo sul computer e che agisca tramite la
telecamera prendendo a bersaglio quella creatura.
Se lincantesimo richiede che lesecutore sia visibile, il
bersaglio deve vederti o vedere una tua immagine in
diretta. Se lincantesimo richiede che lesecutore venga
udito, il bersaglio deve essere in grado di udirti o udire
una trasmissione audio in diretta della tua voce. La
gittata dellincantesimo determinata usando la
distanza tra te e il tuo congegno, e poi dal bersaglio al
suo congegno. Devi essere comunque in grado di
vedere o altrimenti determinare la posizione del
bersaglio. Questo privilegio pu essere utilizzato solo
per eseguire incantesimi che prendono a bersaglio
creature specifiche. Esecuzione in linea non pu essere
utilizzato con incantesimi che agiscono su delle aree.
Questo privilegio pu essere usato un numero di volte
pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo una
volta). Recuperi gli usi consumati quando avrai
terminato un riposo lungo.

Sapiente della Tecnomanzia


Al 2 livello, inoltre, rinunci al tuo libro degli incantesimi
per un congegno di immagazzinamento dati di tua
scelta, capace di registrare informazioni magiche. Il
potere di calcolo del congegno deve essere pari o
superiore a quello di un computer tablet. Puoi essere in
sintonia con un solo congegno di questo tipo alla volta.
Puoi copiare gli incantesimi in questo congegno alla
met del costo del ricopiare gli incantesimi in un libro
degli incantesimi.

Programmare Incantesimi
A partire dal 6 livello, puoi inserire un incantesimo in
un congegno elettronico a tua scelta, di modo che
toccando un tasto o premendo un interruttore,
lincantesimo si attivi. Tutte le variabili dellincantesimo
sono predisposte al momento dellesecuzione. La
potenza di calcolo di questo congegno deve essere pari
o superiore a quella di un telefono cellulare.
Un incantesimo programmato rimane contenuto nel suo
congegno per 48 ore, e una volta scaricato svanisce.
Puoi usare questo privilegio per piazzare un
incantesimo programmato in un solo congegno alla
volta, e un congegno pu contenere un solo
incantesimo programmato. Lincantesimo programmato
contenuto nel congegno pu essere attivato solo da chi
ce lo ha posto. Se il congegno venisse distrutto,
lincantesimo programmato sprecato.
Un incantesimo a concentrazione piazzato in un
congegno non pu essere attivato mentre ci si
concentra su di un altro incantesimo. Una volta usato
questo privilegio, non lo potrai pi usare finch non
avrai terminato un riposo lungo.

Congegno Vincolato
Al 14 livello, hai imparato a innestare vestigia della tua
coscienza nei congegni elettronici con una
considerevole potenza di calcolo. Quando esegui un
incantesimo a concentrazione, puoi usare un congegno
la cui potenza di calcolo pari o superiore a quella di
un computer tablet perch esso mantenga la
concentrazione sullincantesimo per conto tuo. Perch
leffetto venga mantenuto, il congegno deve essere
impugnato o indossato da te. Se il congegno viene
distrutto, ti viene sottratto, lo lasci o spegni, la
concentrazione termina. Una volta usato questo
privilegio, non potrai usarlo di nuovo fino a quando avrai
terminato un riposo lungo.

Armi da Fuoco
La tabella Armi da Fuoco fornisce esempi di armi da
fuoco di diversi periodi storici. Le armi moderne e
futuristiche sono prive di prezzo.
Danno Balistico. Il danno balistico il tipo di danno
che infliggono le armi da fuoco, ed un sottoinsieme
del danno perforante. Ci significa che tutti i danni
balistici sono considerati danni perforanti, ma non tutti i
danni perforanti sono considerati danni balistici. Gli
effetti magici o le propriet delle creature che offrono
resistenza ai danni perforanti si applicano anche ai
danni balistici, ma gli effetti o le propriet che riducono i
danni balistici non si applicano automaticamente anche
ai danni perforanti.

Propriet
Le armi da fuoco utilizzano munizioni speciali, e alcune
di esse hanno la propriet raffica o ricarica.
Munizioni. Le munizioni di unarma da fuoco si
distruggono con luso. Le armi rinascimentali e moderne
usano proiettili. Le armi futuristiche sono alimentate da
un tipo speciale di munizioni dette celle ad energia. Una
cella ad energia contiene sufficiente potenza per tutti i
colpi che unarma da fuoco del genere pu sparare.
Raffica. Unarma che abbia la propriet raffica pu
effettuare un normale attacco a bersaglio singolo, o
riempire di colpi un cubo di 3 metri di spigolo entro la
sua gittata normale. Ogni creatura nellarea deve
riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 15 o subire i
normali danni dellarma. Lazione consuma 10 pezzi di
munizioni.
Ricarica. Unarma con la propriet ricarica permette di
effettuare un numero limitato di colpi. Dopodich dovr
essere ricaricata con unazione o unazione bonus (a
scelta del personaggio).

Armi da Fuoco
Oggetti Rinascimentali
Armi Marziali a Gittata
Pistola
Moschetto
Munizioni
Proiettili (10)

Costo

Danno

Peso

Propriet

250 mo
500 mo

1d10 balistico
1d12 balistici

1,5 kg
5 kg

Munizioni (gittata 9/27), ricarica


Munizioni (gittata 12/36), ricarica, due mani

3 mo

1 kg

Oggetti Moderni
Armi Marziali a Gittata
Pistola automatica
Rivoltella
Fucile da caccia
Fucile automatico
Fucile a canne mozze
Munizioni
Proiettili (10)

2d6 balistici
2d8 balistici
2d10 balistici
2d8 balistici
2d8 balistici

1,5 kg
1,5 kg
4 kg
4 kg
3,5 kg

Munizioni (gittata 15/45), ricarica (15 colpi)


Munizioni (gittata 12/36), ricarica (6 colpi)
Munizioni (gittata 24/72), ricarica (5 colpi), due mani
Munizioni (gittata 24/72), raffica, ricarica (30 colpi), due mani
Munizioni (gittata 9/27), ricarica (2 colpi), due mani

0,5 kg

Oggetti Futuristici
Armi Marziali a Gittata
Pistola laser
Fucile antimateria
Fucile laser
Munizioni
Cella ad energia

3d6 radianti
6d8 necrotici
3d8 radianti

1 kg
5 kg
3,5 kg

Munizioni (gittata 12/36), ricarica (50 colpi)


Munizioni (gittata 36/108), ricarica (2 colpi), due mani
Munizioni (gittata 30/90), ricarica (30 colpi), due mani

150 gr

Armature Moderne
La tabella Armature Moderne fornisce esempi di
armature per una campagna Moderna o
contemporanea. Si tratta perlopi di tipi di armature che
possono essere indossati in incognito ed essere celate,
dato che presentarsi in armatura in unambientazione
moderna spesso comporta degli stigma sociali. Le
armature pi palesi come le armature antisommossa,

i giubbotti antiproiettile e le armature da operazioni


militari avranno effetto sulle prove di abilit sociali del
personaggio e la sua possibilit di muoversi
liberamente in ambienti cittadini. Queste armature
potrebbero fornire per bonus alle prove di Carisma
(Intimidazione) del personaggio.

Armature Moderne
Armatura
Armature Leggere
Soprabito pesante
Giacca di cuoio
Maglia leggera sotto copertura
Soprabito di kevlar
Giubbetto leggero sotto copertura
Armature Medie
Giubbetto occultabile
Giubbetto leggero
Giubbetto tattico
Armature Pesanti
Giubbetto da pronto intervento
Armatura antisommossa

Armatura da artificiere

Classe Armatura (CA)

Forza

Furtivit

Propriet

Peso

11 + modificatore Des
11 + modificatore Des
11 + modificatore Des
12 + modificatore Des
13 + modificatore Des

Svantaggio
-

RD/2 balistico
RD/2 balistico
RD/2 balistico

3 kg
2 kg
1 kg
4 kg
1,5 kg

13 + modificatore Des (max 2)


14 + modificatore Des (max 2)
15 + modificatore Des (max 2)

For 10

Svantaggio

RD/3 balistico
RD/3 balistico
Res: balistico

2 kg
4 kg
5 kg

15
17

For 10
For 13

Svantaggio
Svantaggio

Res: balistico
RD/5
balistico/tagliente

7,5 kg
5 kg

18

For 13

Svantaggio

Res:
balistico/tagliente

10 kg

Competenze
Sta allArbitro decidere se un personaggio ha
competenza con unarma da fuoco. I personaggi della
maggior parte dei mondi di gioco non possiederanno
alcuna competenza in queste armi. Nel periodo fuori
servizio, i personaggi possono usare le regole
delladdestramento dalle Regole Base per acquisire la
competenza richiesta, purch abbiano munizioni
sufficienti per tenere le armi operative mentre ne
apprendono luso.

Variante: Competenze in una Campagna


Moderna
Se i personaggi si trovano in un mondo in cui luso delle
armi da fuoco invece pratica comune, allora
determinate classi di personaggio possono iniziare il
gioco con la competenza in un certo tipo di armi da
fuoco. I personaggi possono acquisire la competenza
nelle armi in cui non sono competenti multiclassando o
addestrandosi usando i giorni di attivit fuori servizio.
Categorie di Armi da Fuoco. Le armi da fuoco sono
divise in due categorie base: armi corte (pistole e
rivoltelle) e le armi lunghe (i fucili e i moschetti).
Specialista nelle Armi Pesanti. I lancia granate
richiedono invece il possesso della dote Specialista
nelle Armi Pesanti, che concede la competenza nei
lancia granate e tutte le armi pesanti moderne, pi
grosse di un fucile.

Competenze nelle Armi da Fuoco per Classe


Armi corte
Bardo
Armi lunghe
Barbaro
Nessuna (anche se potrebbero essere conferite
Chierico
da domini come il Dominio della Citt o della
Guerra)
Nessuna
Druido
Fattucchiere Nessuna (sebbene tramite il privilegio di classe
Patto della Lama si possano creare armi corte e
armi lunghe)
Armi corte o armi lunghe (scelte alla creazione
Furfante
del personaggio)
Armi corte e armi lunghe
Guerriero
Nessuna (sebbene la competenza nelle armi
Mago
corte possa essere conferita tramite la Scuola
della Tecnomanzia)
Armi corte
Monaco
Armi corte e armi lunghe
Paladino
Armi corte e armi lunghe
Ramingo
Nessuna
Stregone

Regola Variante: Azione Mirare. Un personaggio


competente con unarma da fuoco non somma
automaticamente il bonus di competenza al tiro di
attacco. Invece, la competenza in unarma da fuoco
permette al personaggio di usare unazione bonus per
usare lazione Mirare, che somma il bonus di
competenza del personaggio al tiro di attacco. Senza
effettuare lazione Mirare (o se il personaggio usa
unarma da fuoco senza competenza), il tiratore riceve
solo il beneficio del bonus di Destrezza al tiro di
attacco.

Esplosivi
Una campagna pu comprendere esplosivi di mondi
rinascimentali o moderni (i secondi sono senza prezzo),
come indicato nella tabella Esplosivi.

Bomba
Con unazione, un personaggio pu accendere questa
bomba e lanciarla in un punto fino a 18 metri di
distanza. Ogni creatura entra 1,5 metri da quel punto
deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 12 o
subire 3d6 danni da fuoco.

Polvere da Sparo
La polvere da sparo viene usata principalmente come
propellente per i proiettili che vengono eiettati da pistole
e fucili, oppure viene usata per confezionare bombe. La
polvere da sparo abitualmente venduta in piccoli barili
di legno o corni impermeabili.
Dare fuoco ad un contenitore pieno di polvere da sparo
pu farlo esplodere, infliggendo danni da fuoco alle
creature entro 3 metri da esso (3d6 per un corno, 7d6
per un barile). Riuscire un tiro salvezza di Destrezza
CD 12 dimezza i danni. Dare fuoco a 30 grammi di
polvere da sparo la fa illuminare per 1 round,
proiettando luce intensa in un raggio di 9 metri e luce
fioca per ulteriori 9 metri.

Esplosivi
Oggetto Rinascimentale
Bomba
Polvere da sparo, barile
Polvere da sparo, corno

Costo
150 mo
250 mo
35 mo

Peso
0,5 kg
10 kg
1 kg

Oggetto Moderno
Dinamite (candelotto)
Granata, frammentazione
Granata, fumogena
Lancia granate

Costo
-

Peso
0,5 kg
0,5 kg
1 kg
3,5 kg

Dinamite
Con unazione, una creatura pu accendere un
candelotto di dinamite e lanciarlo in un punto a 18 metri
di distanza. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto
deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 12 e
subire 3d6 danni contundenti se lo fallisce, o la met di
questi se lo riesce.
Un personaggio pu legare assieme pi candelotti in
modo da farli esplodere assieme. Ogni candelotto
aggiuntivo aumenta il danno di 1d6 (fino ad un massimo
di 10d6) e il raggio dello scoppio di 1,5 metri (fino ad un
massimo di 6 metri).
La dinamite pu essere agganciata ad un fuso pi
lungo, di modo che esploda dopo un periodo preciso di
tempo, di solito da 1 a 6 round. Tirare per liniziativa
della dinamite. Dopo che sono trascorsi i numeri di
round prefissati, la dinamite esploder alliniziativa
indicata.

Granate
Con unazione, un personaggio pu lanciare una
granata in un punto fino a 18 metri di distanza. Il
personaggio con un lancia granate pu scagliare la
granata fino a 36 metri di distanza.
Ogni creatura entro 6 metri da una granata a
frammentazione che esplode deve effettuare un tiro
salvezza di Destrezza CD 15 e subire 5d6 danni
perforanti se lo fallisce, o la met se li riesce.
Un round dopo che una granata fumogena ha
impattato a terra, emetter una cortina fumogena che
produrr unarea oscurata pesantemente in un raggio di
6 metri. Un vento moderato (almeno 15 chilometri
allora) disperde il fumo in 4 round; un vento forte
(almeno 30 o pi chilometri allora), lo disperde in 1
round.

Tecnologia Aliena
Quando gli avventurieri scoprono un oggetto
tecnologico che non proviene dal loro mondo o periodo
temporale, i giocatori potrebbero anche comprendere di
che oggetto si tratti, ma difficile che vi riescano i loro
personaggi. Per simulare lignoranza del personaggio in
merito alla tecnologia, il personaggio dovr effettuare
una serie di prove di Intelligenza per capirne luso.
Per determinare come funzioni la tecnologia, un
personaggio deve riuscire un numero di prove di
Intelligenza basate sulla complessit delloggetto: 2
successi per un oggetto semplice (come un accendino,
una calcolatrice o una rivoltella) e 4 successi per un
oggetto complesso (come un computer, una motosega
o un hovercraft). Consultare poi la tabella Comprendere
Tecnologia Aliena. Se il personaggio dovesse ottenere
4 o pi fallimenti prima di effettuare un riposo lungo,
lArbitro potrebbe decidere che loggetto si rompa.
Un personaggio che abbia visto usare loggetto o abbia
gi operato un oggetto simile, ha vantaggio alle prove di
Intelligenza effettuate per comprenderne luso.

Comprendere Tecnologia Aliena


Risultato della Prova
di Intelligenza
9 o meno

10-14
15-19
20 o pi

Risultato
1 fallimento; una carica o uso sprecato, se
applicabile; il personaggio ha svantaggio alla
prossima prova
1 fallimento
1 successo
1 successo; il personaggio ha vantaggio alla
prossima prova

Prove di Abilit e Attrezzi da Hacker


La maggior parte dei personaggi di unambientazione
dove la tecnologia avanzata presente sono pratici
delluso dei computer, e riescono automaticamente
nelluso della tecnologia per svolgere compiti basilari
(fare una ricerca nellhard disk o su internet, utilizzare le
normali funzioni di un congegno elettronico, e cos via).
Per compiti tecnologici particolarmente difficili (trovare
delle informazioni nascoste su di un computer,
ripristinare le informazioni cancellate da un congegno, e
cos via), un personaggio effettua una prova di
Intelligenza contro una CD determinata dallArbitro.
Tuttavia, alcuni compiti tecnici tra cui intrufolarsi in un
sistema computerizzato protetto, accedere alle funzioni
nascoste di congegni elettronici, o utilizzare un
congegno in un modo per cui non stato progettato
richiedono luso di attrezzi specializzati da hacker.

Attrezzi da Hacker. Questo kit contiene lhardware e il


software necessario per permettere laccesso alla
maggior parte dei sistemi computerizzati e dei congegni
elettronici. La competenza con gli attrezzi da hacker ti
permette di sommare il tuo bonus di competenza a
qualsiasi prova di Intelligenza effettuata per connettersi
o utilizzare un sistema computerizzato o un congegno
elettronico. Il kit entra comodamente in uno zaino o una
cassetta degli attrezzi.

Nuovi Incantesimi Tecnologici


I seguenti incantesimi a tema tecnologico-moderno sono adatti alle liste degli incantesimi di fattucchieri, maghi e
stregoni. Gli incantesimi contrassegnati da un * sono adatti anche alla lista degli incantesimi del paladino.

Trucchetti (Livello 0)

Acceso/Spento

Acceso/Spento

Trucchetto, trasmutazione (tecnomagia)


Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

1 Livello
Acceso/Spento
Trasmissione Infallibile

2 Livello
Fantasma Digitale
Hacker Arcano
Trovare Veicolo*

3 Livello
Cortocircuito
Invisibilit alle Videocamere
Protezione dai Balistici

4 Livello
Accesso Illegale
Convocare Robosapiente
Sincronicitt

5 Livello
Arresto del Sistema
Comunione con la Citt

Tecnomagia
Certi incantesimi di questa sezione hanno una etichetta speciale:
tecnomagia. Questi incantesimo sono eseguiti come di norma,
ma letichetta tecnomagia indica che la loro magia fa riferimento
e interagisce specificamente con sistemi computerizzati e
congegni elettronici.

Questo trucchetto ti permette di attivare o disattivare


qualsiasi congegno elettronico a gittata, purch il
congegno abbia una funzione di accensione o
spegnimento chiaramente definita che possa essere
facilmente raggiunta dallesterno del congegno.
Qualsiasi congegno che richieda una sequenza basata
su di un software per accendersi o spegnersi, non
subisce gli effetti di acceso/spento.

Accesso Illegale
4 livello, trasmutazione (tecnomagia)
Tempo di Esecuzione: 1 minuto
Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (attrezzi da hacker)
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Questo incantesimo ti permette di superare i sistemi di
sicurezza per stabilire una connessione sicura ad un
sistema esterno. La connessione cos creata ti fornisce
privilegi di livello amministratore in qualsiasi sistema
computerizzato che non sia potenziato dalla
tecnomagia. La connessione sconfigge qualsiasi
incantesimo di tecnomagia di 3 livello o pi basso.
Al termine della durata dellincantesimo, la connessione
e tutti i suoi privilegi vengono cancellati dal sistema. Il
database del sistema conserver le attivit dellutente,
ma questi non potr essere individuato n rintracciato.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 5 livello o pi alto, sei
in grado di superare gli incantesimi di tecnomagia il cui
livello dellincantesimo sia inferiore al livello dello slot
incantesimo da te usato.

Accesso Remoto
1 livello, trasmutazione (tecnomagia)
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: 10 minuti
Puoi usare qualsiasi congegno elettronico a gittata
come se si trovasse tra le tue mani. Non si tratta di un
effetto di telecinesi. Invece, lincantesimo ti permette di
simulare elettronicamente le funzioni meccaniche di un
congegno. Sei in grado di accedere solo alle funzioni a
cui una persona che normalmente usasse il congegno
avrebbe accesso. Puoi usare accesso remoto su di un
solo congegno alla volta.

Arresto del Sistema

Convocare Robosapiente

5 livello, trasmutazione (tecnomagia)


Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

4 livello, convocazione (tecnomagia)


Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: 10 minuti

Questo incantesimo arresta tutti i congegni elettronici a


gittata che non siano impugnati o sotto il diretto
controllo di una creatura. Se un congegno elettronico a
gittata impiegato da una creatura, quella creatura
deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione per
impedire che il congegno si blocchi. Mentre
lincantesimo rimane attivo, nessun congegno
elettronico a gittata pu essere avviato o riavviato.

Entri a contatto con un congegno o sistema


computerizzato per convocare un robosapiente un
software parzialmente senziente infuso con parti delle
tue qualifiche e abilit coi computer. Per la durata
dellincantesimo, puoi usare unazione bonus per far s
che il robosapiente esegua un compito riguardante i
computer e che normalmente richiederebbe unazione.
Il robosapiente effettua le prove di Intelligenza usando il
tuo punteggio di abilit e bonus di competenza
(compresa la tua competenza con gli attrezzi da hacker,
se applicabile).
Hai un limitato legame telepatico con il robosapiente,
fino ad una gittata di 150 metri dal congegno o dal
sistema dentro il quale il robosapiente stato
convocato. Se ti muovi oltre questa gittata, il
robosapiente svanisce in 2d4 round, come se la durata
dellincantesimo fosse terminata. Rientrare nella gittata
dellincantesimo ristabilisce immediatamente il legame.
Il robosapiente vincolato al sistema allinterno del
quale stato creato, e vi rimarr finch non sar
congedato o la durata dellincantesimo avr termine.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 5 livello o pi alto, la
durata dellincantesimo aumenta a 1 ora. Inoltre, il tuo
legame telepatico con il robosapiente ha una gittata
effettiva di 300 metri, e se ti allontani oltre la gittata del
legame, il robosapiente continua a svolgere lultimo
compito impartitogli fino al termine dellincantesimo.

Comunione con la Citt


5 livello, divinazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 minuto
Gittata: Personale
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Per un attimo diventi tuttuno con la citt e ottieni
informazioni sullarea circostante. In superficie, questo
incantesimo ti fornisce informazioni sullarea entro 1,5
chilometri da te. Nelle fogne e altri ambienti sotterranei,
ottieni informazioni sullarea entro 180 metri da te.
Apprendi immediatamente informazioni su un massimo
di tre argomenti a tua scelta su uno dei seguenti
soggetti, in relazione allarea:
terreno e corpi dacqua
edifici, piante, minerali, animali e creature intelligenti
prevalenti
potenti (GS 1 o superiore) celestiali, elementali,
fatati, immondi o non morti
influenze da altri piani di esistenza
correnti elettriche, segnali senza cavo, e linee e
binari di transito attivi
Ad esempio, potresti determinare la posizione di un
potente non morto dellarea, la posizione delle principali
fonti di energia o interferenza elettrica, e la posizione di
qualsiasi parco nelle vicinanze.

Cortocircuito

Hacker Arcano

3 livello, ammaliamento (tecnomagia)


Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 27 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

2 livello, trasmutazione (tecnomagia)


Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (attrezzi da hacker)
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora

Questo incantesimo provoca danni a congegni


elettronici, rendendone praticamente impossibile luso.
Ogni congegno elettronico in una sfera di 3 metri di
raggio centrata su di un punto a gittata di tua scelta, si
comporta in maniera incontrollata finch rimane
nellarea. Un congegno che non sia impugnato da
alcuna creatura subisce automaticamente leffetto
dellincantesimo. Se un congegno elettronico
impugnato da una creatura, quella creatura deve
riuscire un tiro salvezza di Saggezza per evitare che il
congegno subisca gli effetti dellincantesimo.
Allinizio di ciascun tuo turno, tira un d6 per ogni
congegno afflitto, in modo da determinarne il
comportamento. Eccetto dove altrimenti indicato, fino a
quando lincantesimo avr efficacia, il comportamento
durer fino allinizio del tuo prossimo turno.
1: Il congegno si disattiva e deve essere riavviato. Non
fare pi tiri per questo congegno finch non sar stato
riavviato.
2-4: Il congegno non funziona.
5: Il congegno ha un sovraccarico di energia, che
genera una scossa elettrica che colpisce chi lo impugna
(se c) e una creatura a caso entro 1,5 metri dal
congegno. Ogni creatura afflitta deve effettuare un tiro
salvezza di Destrezza contro la tua CD del tiro salvezza
dellincantesimo, subendo 6d6 danni da fulmine se
fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
riesce.
6: Il congegno pu essere usato come di norma.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, il
raggio della sfera afflitta dallincantesimo aumenta di
1,5 metri per ogni livello dello slot sopra il 3.

Ottieni vantaggio a tutte le prove di Intelligenza


effettuate usando attrezzi da hacker per decrittare un
software o penetrare un sistema di sicurezza in linea.
Questo incantesimo ti permette di superare incantesimi
di protezione di 2 livello o pi basso come serratura
arcana o glifo di interdizione effettuando una prova di
Intelligenza impiegando gli attrezzi da hacker contro la
CD del tiro salvezza dellincantesimo dellesecutore
dellincantesimo.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, puoi
tentare di contrastare un incantesimo predisposto a
proteggere un sistema esterno se il livello
dellincantesimo pari o inferiore al livello dello slot
incantesimo usato.

Fantasma Digitale
2 livello, abiurazione (tecnomagia)
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (un piccolo pezzo di cavo di
rame)
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Questo incantesimo agisce per nascondere attivamente
la tua presenza allinterno di un sistema
computerizzato. Per la durata dellincantesimo, tu e
qualsiasi altro utente a tua scelta presente sulla tua rete
locale ottenete un bonus di +10 alle prove di
Intelligenza per evitare di essere individuati da
amministratori, robosapienti, software di tracciamento, e
simili. Ogniqualvolta tu e gli utenti da te scelti lasciate il
sistema computerizzato in cui state operando mentre
lincantesimo attivo, tutte le tracce del vostro avvenuto
accesso al sistema saranno cancellate.

Invisibilit alle Videocamere


3 livello, illusione (tecnomagia)
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 3 metri
Componenti: V, S, M (un pezzo di carta nera)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Quattro creature a tua scelta, entro la gittata, diventano
impercettibili ai sensori elettronici e le videocamere per
la durata dellincantesimo. Qualsiasi cosa un bersaglio
stia indossando o trasportando viene ugualmente resa
impercettibile fino a quando si trover addosso al
bersaglio. Il bersaglio rimane visibile alla vista normale.

Protezione dai Balistici


3 livello, abiurazione
Tempo di Esecuzione: 1 minuto
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (una pallottola)
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Questo incantesimo protegge la carne del bersaglio
dallimpatto dei proiettili. Fino al termine
dellincantesimo, il bersaglio ha resistenza ai danni
balistici non magici.

Sincronicitt

Trovare Veicolo

4 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora

2 livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 10 minuti
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: 8 ore

Mentre lincantesimo attivo, la creatura con cui sei


stato in contatto ha la percezione che la realt si sia
lievemente modificata a suo favore. Il bersaglio non
viene disturbato in alcun modo da normali contrattempi
di alcun tipo. I semafori sono sempre verdi, c sempre
un ascensore disponibile per lui, e il taxi sempre
dietro langolo. Il bersaglio pu correre a massima
velocit in mezzo ad una folla assiepata, e gli attacchi
di opportunit provocati dal movimento del bersaglio
vengono effettuati con svantaggio.
Sincronicitt conferisce vantaggio alle prove di
Destrezza (Furtivit), dato che il bersaglio riesce
sempre a trovare un qualche tipo di copertura adatta.
Inoltre, il bersaglio ha vantaggio a tutte le prove di
abilit effettuate per guidare un veicolo.
Nel caso in cui due o pi creature sotto leffetto di
sincronicitt stiano cercando di evitare di essere
infastidite luna dallaltra, le creature ingaggiano una
contesa di Carisma ogni volta che gli effetti degli
incantesimi si frapporrebbero.

Richiami uno spirito che assume la forma di un veicolo


terrestre a tua scelta, che non sia di tipo militare, il
quale apparir in uno spazio non occupato a gittata. Il
veicolo ha le statistiche di un normale veicolo del suo
tipo, sebbene sar di origine celestiale, fatata o
immonda (a tua scelta). Le caratteristiche fisiche del
veicolo riflettono in qualche modo le sue origini. Ad
esempio, un SUV immondo potrebbe essere di color
nero pece, con vetri oscurati e un paraurti dallaspetto
inquietante.
Hai un legame soprannaturale con il veicolo convocato
che ti permette di guidarlo in maniera superiore alle tue
normali abilit. Mentre guidi il veicolo convocato, sei
considerato competente con i veicoli del suo tipo, e
sommi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove
di abilit che riguardano la guida del veicolo. Mentre
guidi il veicolo, puoi far s che qualsiasi incantesimo
eseguito da te, e che abbia solo te per bersaglio,
prenda a bersaglio anche il veicolo.
Se il veicolo dovesse scendere a 0 punti ferita,
scomparirebbe, senza lasciare alcuna traccia fisica.
Inoltre puoi congedare il veicolo in qualsiasi momento
con unazione, facendolo scomparire.
Non puoi tenere pi di un veicolo alla volta vincolato
tramite questo incantesimo. Con unazione, puoi
liberare il veicolo dal suo vincolo in qualsiasi momento,
facendolo scomparire.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, puoi
convocare un veicolo acquatico non militare grosso
abbastanza da trasportare sei creature di taglia Media.
Quando esegui questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 5 livello o pi alto, puoi convocare un
veicolo aereo di tipo non militare grosso abbastanza da
trasportare dieci creature di taglia Media. Quando
esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 7 livello o pi alto, puoi convocare qualsiasi tipo di
veicolo, soggetto allapprovazione dellArbitro.

Trasmissione Infallibile
1 livello, divinazione (tecnomagia)
Tempo di Esecuzione: 1 minuto
Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (un telefono cellulare)
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Con questo incantesimo, puoi prendere a bersaglio
qualsiasi creatura con la quale hai precedentemente
parlato, fino a quando le due creature si troveranno
sullo stesso piano di esistenza. Quando esegui questo
incantesimo, il cellulare operante o simile mezzo di
comunicazione pi vicino entro 30 metri dal bersaglio,
inizia a suonare. Se non c alcun oggetto adatto
abbastanza vicino al bersaglio, lincantesimo fallisce.
Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Carisma o
si vedr costretto a rispondere alla chiamata. Una volta
stabilita la connessione, la chiamata sar perfettamente
udibile e non potr essere interrotta fino a quando la
conversazione non sar finita o la durata
dellincantesimo avr avuto termine. Puoi terminare la
conversazione in qualsiasi momento, ma un bersaglio
deve riuscire un tiro salvezza di Carisma per terminare
la conversazione.

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