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Vagabondo (Variante del Ramingo)

Non tutti coloro che si muovono nei territori selvaggi sono esperti praticanti della magia naturale e sono capaci di farne
uso tramite questa devozione. N sono tutti barbari, capaci di farsi prendere da unira soprannaturale. Alcuni di essi sono
semplici combattenti che sfruttano al meglio le proprie doti naturali per sconfiggere i pericoli della natura. I vagabondi
sopperiscono con la loro migliore abilit marziale alla mancanza della padronanza della magia.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un vagabondo seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Destrezza come tuo
punteggio di abilit pi alto, seguito dalla Saggezza (alcuni raminghi che si concentrano sul combattimento con due armi
pongono la Forza pi alta della Destrezza). Seconda cosa, scegli la formazione da estraneo.

Privilegi di Classe
Come vagabondo, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Equipaggiamento

Punti Ferita

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre


allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:

Dado Ferita: 1d10 per livello da vagabondo


Punti Ferita al 1 livello: 10 + il tuo modificatore di
Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d10 (o 6) + il tuo
modificatore di Costituzione per livello da vagabondo
oltre il 1

(a) armatura di scaglie o (b) armatura di cuoio


(a) due spade corte o (b) due armi semplici
(a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da
esploratore
Arco lungo e una faretra con 20 frecce

Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Forza, Destrezza
Qualifiche: Scegli tre qualifiche tra Addestramento
Animali, Atletica, Furtivit, Intuizione, Investigazione,
Natura, Percezione e Sopravvivenza.

Il Vagabondo
Livello
1
2
3

Bonus di
Competenza
+2
+2
+2

4
5
6

+2
+3
+3

7
8

+3
+3

9
10

+4
+4

11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Privilegi
Esploratore Naturale, Nemico Favorito
Stile di Combattimento, Superiorit in Combattimento
Archetipo da Vagabondo, Consapevolezza
Primordiale, Intrugli
Incremento di Punteggio di Abilit
Attacco Extra
Miglioramenti di Esploratore Naturale e Nemico
Favorito
Privilegio di Archetipo da Vagabondo
Grampasso della Terra, Incremento di Punteggio di
Abilit,
Antiveleno Naturale
Miglioramento di Esploratore Naturale, Nascondersi in
Piena Vista
Privilegio di Archetipo da Vagabondo
Incremento di Punteggio di Abilit
Richiamare Alleati Naturali
Miglioramento di Nemico Favorito, Svanire
Privilegio di Archetipo da Vagabondo
Incremento di Punteggio di Abilit
Implacabile
Sensi Ferini
Incremento di Punteggio di Abilit
Uccisore di Nemici

1
2
3

- Slot Incantesimo 2
3
4
-

5
-

3
4
4

2
2

4
4

3
3

4
4

3
3

2
2

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

1
1
2
2
3
3
3
3

1
1
2
2

Esploratore Naturale
Sei particolarmente familiare con un tipo di ambiente
naturale e sei esperto nel viaggiare e sopravvivere in
questa regione. Scegli un tipo di terreno favorito: artico,
costa, deserto, foresta, montagna, palude, pianure o il
Sottosuolo. Quando effettui una prova di Intelligenza o
Saggezza collegata al tuo terreno favorito, il tuo bonus di
competenza viene raddoppiato se stai usando una
qualifica in cui sei competente.
Mentre viaggi per unora o pi sul tuo terreno favorito,
ottieni i seguenti benefici:
Il terreno difficile non rallenta il movimento del tuo
gruppo.
Il tuo gruppo non pu perdersi, se non grazie alla
magia.
Anche quando sei impegnato in unaltra attivit durante
il viaggio (come foraggiare, navigare o seguire tracce),
sei sempre allerta dei pericoli.
Se stai viaggiando da solo, puoi muoverti furtivamente
tenendo unandatura normale.
Quando foraggi, trovi il doppio del cibo che troveresti
normalmente.
Mentre segui le tracce di altre creature, ne apprendi
anche il numero esatto, la taglia e quanto tempo sia
trascorso dal loro passaggio.
Scegli un ulteriore terreno favorito al 6 e al 10 livello.

Nemico Favorito
A partire dal 1 livello, hai sviluppato una significativa
esperienza nello studio, seguire tracce, cacciare e anche
parlare con un certo tipo di nemico.
Scegli un tipo di nemico favorito: aberrazioni, bestie,
celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti,
immondi, melme, mostruosit, non morti o piante. In
alternativa puoi scegliere come nemico favorito due razze
umanoidi (come gnoll e orchi).
Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per
seguire le tracce dei tuoi nemici favoriti, oltre che alle
prove di Intelligenza per ricordare informazioni su di loro.
Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche una
lingua di tua scelta che venga parlata dal nemico favorito,
se questi in grado di parlare.
Scegli un ulteriore nemico favorito, oltre che una lingua ad
esso associato, al 6 e 14 livello. Con laumentare di
livello, le tue scelte dovrebbero riflettere i tipi di mostri che
hai incontrato nel corso delle tue avventure.

Stile di Combattimento
Al 2 livello come tua specializzazione adotti un
particolare stile di combattimento. Scegli una delle
seguenti opzioni. Non puoi acquisire pi di una volta lo
stesso Stile di Combattimento, anche se in seguito
ottieni una nuova scelta.

Combattere con Due Armi


Quando ti impegni in combattimento con due armi, puoi
sommare il tuo modificatore di abilit al danno del
secondo attacco.

Difesa
Quando indossi unarmatura, ottieni un bonus di +1 alla
CA.

Duello
Quando impugni unarma da mischia in una mano e
nessunaltra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri dei danni
con quellarma.

Marinaio
Purch tu non indossi armature pesanti o usi uno
scudo, hai velocit di nuoto e velocit di scalata pari
alla tua normale velocit, e ottieni un bonus di +1 alla
CA.

Tiro
Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco effettuati con le
armi a gittata.

Tiro Ravvicinato
Sei addestrato nelleffettuare attacchi a gittata a
distanza ravvicinata. Quando effettui un attacco a
gittata mentre ti trovi entro 1,5 metri da una creatura
ostile, non subisci svantaggio al tiro di attacco. I tuoi
attacchi a gittata ignorano met copertura e tre quarti di
copertura dei bersagli entro 9 metri da te. Inoltre hai un
bonus di +1 ai tiri di attacco con gli attacchi a gittata.

Superiorit in Combattimento
Al 2 livello, apprendi manovre che sono alimentate da
dadi speciali detti dadi superiorit.
Manovre. Apprendi due manovre a tua scelta,
dettagliate sotto Manovre. Molte manovre potenziano
in qualche modo i tuoi attacchi. Puoi usare una sola
manovra per attacco.
Apprendi unulteriore manovre a tua scelta al 5, 9, 13
e 17 livello. Ogni volta che apprendi una nuova
manovra, puoi anche rimpiazzare una manovra che gi
conosci con una diversa.
Dadi Superiorit. Hai quattro dadi superiorit, che
sono d8. Spendi un dado superiorit ogni volta che ne
fai uso. Recuperi tutti i dadi superiorit spesi al termine
di un riposo breve o lungo.
Ottieni un altro dado superiorit al 9 livello e un altro
ancora al 17 livello.
Tiri Salvezza. Alcune manovre richiedono che il tuo
bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli
effetti della manovra. La CD del tiro salvezza
calcolata come segue:
CD del tiro salvezza della manovra = 8 + il tuo bonus di
competenza + il tuo modificatore di Forza o Destrezza (a tua
scelta)

Archetipo da Vagabondo
A partire dal 3 livello, scegli un archetipo che cerchi di
emulare. Questa scelta ti conferisce un privilegio al 3
livello, e un altro al 7, 11 e 15 livello.

Intrugli

Nascondersi in Piena Vista

Al 3 livello, puoi creare degli speciali intrugli di erbe


che hanno un potere curativo comparabile a quello
delle pozioni. Puoi trascorrere 1 ora a raccogliere erbe
e preparare lintruglio di erbe, usando delle fasciature
appositamente trattate per creare un numero di intrugli
pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Puoi
portare con te un numero di intrugli alla volta pari al tuo
modificatore di Saggezza (minimo 1). Gli intrugli da te
creati non possono essere applicati da nessun altro
salvo te. Dopo 24 ore, qualsiasi intruglio da te preparato
perde la sua efficacia.
Se trascorri 1 minuto ad applicare uno dei tuoi intrugli
ad una creatura umanoide ferita, consumandone luso,
quella creatura recupera 1d6 punti ferita per ogni due
livelli da vagabondo da te posseduti (arrotondare per
eccesso).

A partire dal 10 livello, puoi spendere 1 minuto a


mimetizzarti. Devi avere accesso a fango fresco,
terriccio, piante e fuliggine e altri materiali naturali con i
quali creare il tuo camuffamento.
Una volta mimetizzato in questo modo, puoi cercare di
nasconderti appiattendoti contro una superficie solida,
come un albero o un muro, che sia larga e alta almeno
quanto te. Ottieni un bonus di +10 alle prove di
Destrezza (Furtivit) finch rimani fermo senza
muoverti o effettuare azioni. Una volta che ti muovi o
effettui unazione o una reazione, ti devi mimetizzare di
nuovo per ottenere questo beneficio.

Richiamare Alleati Naturali

Attacco Extra

A partire dal 13 livello, quando ti trovi in unarea del tuo


terreno favorito, puoi richiamare le creature naturali di
quel territorio perch combattano al tuo fianco,
sfruttando la tua sintonia con il mondo naturale per
convincerle ad aiutarti. Sar lArbitro a scegliere bestie
appropriate al terreno, selezionando quelle che
giungeranno in tuo aiuto tra quelle che possano udirti e
si trovino entro 1,5 chilometri da te, in uno dei seguenti
raggruppamenti:
Una bestia di grado di sfida 2 o inferiore
Due bestie di grado di sfida 1 o inferiore
Quattro bestie di grado di sfida 1/2 o inferiore
Otto bestie di grado di sfida 1/8 o inferiore
Queste bestie ti raggiungeranno, viaggiando dalla loro
attuale posizione, e combatteranno al tuo fianco,
attaccando qualsiasi creatura a te ostile. Sono
amichevoli verso di te e i tuoi compagni, e tirerai
liniziativa per le creature richiamate come un unico
gruppo, che svolger i propri turni. LArbitro detiene le
statistiche delle creature.
Dopo 1 ora, queste bestie torneranno dove si trovavano
prima. Una volta usato questo privilegio, non potrai
usarlo di nuovo nella stessa area generica per almeno
24 ore, dato che gli stessi animali non risponderanno ai
tuoi ripetuti richiami.

A partire dal 5 livello, puoi attaccare due volte, invece


che una volta, ogni volta che effettui lazione Attaccare
durante il tuo turno.

Svanire

Consapevolezza Primordiale
A partire dal 3 livello, puoi usare la tua azione e spendere
uno slot incantesimo da vagabondo per concentrare la tua
consapevolezza sulla regione circostante. Per 1 minuto per
livello dello slot incantesimo speso, puoi percepire se le
seguenti creature siano presenti entro 1,5 chilometri da te (o
entro 10 chilometri se sei nel tuo terreno favorito): aberrazioni,
celestiali, draghi, elementali, fatati, immondi e non morti.
Questo privilegio non rivela la posizione o il numero delle
creature.

Incremento di Punteggio di
Abilit
Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all8, 12,
16 e 19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di
abilit di 2, o incrementare due punteggi di abilit di 1.
Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi
accrescere un punteggio di abilit oltre il 20.

Grampasso della Terra


A partire dall8 livello, muoversi attraverso terreno
difficile non magico non ti costa pi movimento
aggiuntivo. Puoi attraversare le piante non magiche
senza esserne rallentato e senza subire danni da esse,
se presentano spine, spuntoni o simili pericoli.
Inoltre, hai vantaggio ai tiri salvezza contro piante che
sono state create o manipolate magicamente per
impedire il movimento, come quelle create
dallincantesimo impigliare.

Antiveleno Naturale
A partire dal 9 livello, hai vantaggio ai tiri salvezza
contro veleni e resistenza al danno da veleno. Inoltre,
puoi usare uno dei tuoi intrugli per curare un effetto del
veleno sulla creatura al quale lo stai applicando, oltre a
ripristinargli i punti ferita.

A partire dal 14 livello, puoi usare lazione Nascondersi


come azione bonus durante il tuo turno. Inoltre, le tue
tracce non possono essere rilevate se non con mezzi
magici, a meno che tu non decida di lasciare una scia.

Implacabile
A partire dal 17 livello, quando tiri liniziativa e non ti
rimangono dadi superiorit, recuperi 1 dado superiorit.

Sensi Ferini
Al 18 livello, sviluppi dei sensi soprannaturali che ti
aiutano a combattere le creature che non puoi vedere.
Quando attacchi una creatura che non puoi vedere, la
tua incapacit di vedere non comporta svantaggio ai tiri
di attacco contro di essa.
Sei anche consapevole della posizione di qualsiasi
creatura invisibile entro 9 metri da te, purch la creatura
non sia nascosta a te, e tu non sia accecato o
assordato.

Uccisore di Nemici
Al 20 livello, diventi un insuperabile cacciatore dei tuoi
nemici. Una volta durante ciascun tuo turno, puoi
sommare il tuo modificatore di Saggezza al tiro di
attacco o al tiro di danno di un attacco effettuato contro
uno dei tuoi nemici favoriti. Puoi scegliere di usare
questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima che
qualsiasi risultato del tiro venga applicato.

Archetipi da Vagabondo
Gli archetipi del vagabondo sono:
Avanguardia (Opzionale)
Cacciatore
Segugio del Profondo
Signore delle Bestie

Avanguardia (Opzionale)
Vivi lontano dal caos delle citt, sfruttando il terreno a tuo vantaggio per creare strategie impensabili per i cittadini. Inoltre, sei in
grado di supportare i tuoi compagni grazie alle tue potenti abilit, aiutandoli a sopravvivere alle durezze della vita nelle terre
selvagge.

Maestro dellEsplorazione

Maestro di Schermaglie

Al 3 livello ottieni la competenza nelle qualifiche


Furtivit e Percezione. Il tuo bonus di competenza
viene raddoppiato quando effettui prove che facciano
uso di una di queste due qualifiche mentre ti trovi nelle
terre selvagge.

All11 livello, la tua conoscenza delle tattiche da


imboscata mista ai tuoi sensi addestrati ti permettono di
concedere un bonus di +5 alle prove di Saggezza
(Percezione) passiva tue e dei tuoi alleati con i quali sei
in grado di comunicare per determinare la sorpresa.
Inoltre imponi svantaggio agli attacchi di opportunit
effettuati contro di te.

Maestro della Caccia


Al 7 livello sviluppi la sensibilit di un predatore. Mentre
viaggi per unora o pi sul qualsiasi tipo di terreno, ottieni i
seguenti benefici:
Il terreno difficile non rallenta il movimento del tuo
gruppo.
Il tuo gruppo non pu perdersi, se non grazie alla
magia.
Anche quando sei impegnato in unaltra attivit durante
il viaggio (come foraggiare, navigare o seguire tracce),
sei sempre allerta dei pericoli.
Se stai viaggiando da solo, puoi muoverti furtivamente
tenendo unandatura normale.
Quando foraggi, trovi il doppio del cibo che troveresti
normalmente.
Mentre segui le tracce di altre creature, ne apprendi
anche il numero esatto, la taglia e quanto tempo sia
trascorso dal loro passaggio.
Inoltre, hai imparato a colpire con precisione e sfruttare
le distrazioni dellavversario. Una volta durante il tuo
turno, puoi infliggere 1d6 danni ad una creatura che
colpisci con un attacco se ti sei mosso di almeno 3
metri. Lattacco deve impiegare unarma di precisione o
a gittata.
Lammontare di danno aggiuntivo aumenta a 2d6 all11
livello, per passare a 3d6 al 15 livello.

Maestro degli Agguati


Al 15 livello divieni un maestro nel tendere imboscate e
sfuggire rapidamente dai pericoli. Puoi effettuare due
turni durante il primo round di qualsiasi combattimento.
Svolgerai il tuo primo turno alla tua normale iniziativa e
il tuo secondo turno al tuo punteggio di iniziativa meno
10. Se sei sorpreso, non puoi usare questo privilegio.

Cacciatore
Emulare larchetipo del Cacciatore significa accettare il proprio posto come baluardo tra la civilt e i terrori delle terre selvagge.
Mentre percorri la via del Cacciatore, apprendi tecniche specializzate per combattere le minacce che affronti, da ogri selvaggi
ad orde di orchi, per passare a troneggianti giganti e draghi terrificanti.

Preda del Cacciatore

Attacco Multiplo

Al 3 livello, ottieni uno dei seguenti privilegi di tua


scelta.
Assassino di Giganti. Quando una creatura di taglia
Grande o superiore entro 1,5 metri da te, colpisce o
manca con un attacco, puoi usare la tua reazione per
attaccare immediatamente quella creatura dopo il suo
attacco, purch tu possa vedere la creatura.
Spezza Orde. Una volta, durante ciascun tuo turno in
cui effettui un attacco con arma, puoi effettuare un altro
attacco con la stessa arma contro una creatura diversa
che sia entro 1,5 metri dal bersaglio originale o nella
gittata della tua arma.
Uccisore di Colossi. Quando colpisci una creatura con
un attacco con arma, la creatura subisce 1d8 danni
aggiuntivi se non al massimo dei suoi punti ferita. puoi
infliggere questo danno aggiuntivo, solo una volta per
turno.

All11 livello, ottieni uno dei seguenti privilegi di tua


scelta.
Attacco Turbinante. Puoi usare la tua azione per
effettuare un attacco da mischia contro un qualsiasi
numero di creature entro 1,5 metri da te, effettuando un
tiro di attacco separato per ogni bersaglio.
Raffica. Puoi usare la tua azione per effettuare un
attacco a gittata contro un qualsiasi numero di creature
entro 3 metri da un punto che puoi vedere e sia nella
gittata della tua arma. Devi avere munizioni sufficienti
per tutti i bersagli, come di norma, ed effettui un tiro di
attacco separato per ciascun di loro.

Tattiche Difensive
Al 7 livello, ottieni uno dei seguenti privilegi di tua
scelta.
Difesa da Attacco Multiplo. Quando una creatura ti
colpisce con un attacco, ottieni un bonus di +4 alla CA
contro tutti gli attacchi successivi effettuati da quella
creatura per il resto del turno.
Sfuggire allOrda. Gli attacchi di opportunit effettuati
contro di te, hanno svantaggio.
Volont di Acciaio. Hai vantaggio ai tiri salvezza
contro lessere spaventato.

Difesa Superiore del Cacciatore


Al 15 livello, ottieni uno dei seguenti privilegi di tua
scelta.
Evasione. Quando sei vittima di un effetto che
permette un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i
danni, non subisce danni se riesci il tiro salvezza, e solo
la met dei danni se lo fallisci.
Opporsi alla Marea. Quando una creatura ostile ti
manca con un attacco da mischia, puoi usare la tua
reazione per obbligare quella creatura a ripetere lo
stesso attacco contro unaltra creatura (che non sia te)
di tua scelta.
Schivata Prodigiosa. Quando un attaccante che puoi
vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua
reazione per dimezzare il danno dellattacco effettuato
contro di te.

Segugio del Profondo


Gli avventurieri che scendono nelle profondit impegnati in imprese disperate o attratti dalla promessa di grandi ricchezze,
devono affrontare il male che infesta il sottosuolo. Sebbene la maggior parte di questi personaggi siano solo che felici di tornare
quanto prima in superficie, i raminghi con larchetipo Segugio del Profondo amano esplorare gli abissi della terra, cercando di
scoprire e sconfiggere i pericoli che si annidano nel Sottosuolo prima che questi possano raggiungere la superficie.
La maggior parte dei Segugi del Profondo sono elfi, i quali conoscono fin troppo bene la minaccia rappresentata dagli elfi
oscuri. I Segugi del Profondo sono alla ricerca di nuovi passaggi verso il Sottosuolo, e si premurano di tracciarne mappe
dettagliate e che questi rimangano sempre tenuti sotto controllo. Essi si avventurano nelle profondit della terra per lunghi e
pericolosi giri di pattuglia, sparendo anche per mesi. Molti di loro non fanno mai ritorno.
I Segugi del Profondo imparano incantesimi utili per muoversi nel Sottosuolo, e le loro tattiche di combattimento sono
incentrate sulle imboscate, la sorpresa e la furtivit. Combattono da soli o in piccoli gruppi, muovendosi in territorio ostile,
affidandosi a tattiche astute per riuscire nelle loro imprese.

Scout del Sottosuolo

Raffica del Segugio

Al 3 livello, sei divenuto maestro dellarte


dellimboscata. Durante il tuo primo turno in
combattimento, ottieni un bonus di +3 metri alla tua
velocit. Se usi lazione Attaccare durante quel turno,
puoi effettuare un attacco aggiuntivo.
Durante ciascun turno dopo il primo ottieni un ulteriore
beneficio. Al termine di ciascuno di questi turni, puoi
tentare di nasconderti con unazione bonus qualora
soddisfi i normali requisiti del nascondersi. I Segugi del
Profondo spesso usano questa abilit per effettuare
attacchi a gittata, muoversi oltre la portata della visione
al buio del loro avversario, e poi nascondersi.

All11 livello, sviluppi labilit di far s che i tuoi attacchi


siano davvero pericolosi. Se durante il tuo turno manchi
con uno dei tuoi attacchi, puoi effettuare
immediatamente un attacco aggiuntivo. Puoi ottenere
un solo attacco aggiuntivo durante il tuo turno, tramite
questa abilit.

Magia del Segugio del Profondo


Dal 3 livello, possiedi la visione al buio con gittata 27
metri. Ottieni inoltre accesso ad incantesimi al 3, 5,
9, 13 e 15 livello. Sei sempre in grado di eseguire
questi incantesimi, purch tu abbia sufficienti slot
incantesimo a disposizione.

Magia del Segugio del Profondo


Livello da Paladino
3
5
9
13
17

Incantesimi
camuffarsi
trucco della corda
glifo di tutela
invisibilit superiore
apparire

Mente di Ferro
Al 7 livello, ottieni la competenza nei tiri salvezza di
Saggezza.

Schivata del Segugio


Al 15 livello, sviluppi labilit di interrompere gli attacchi
di un avversario. Se una creatura ti attacca e non ha
vantaggio al tiro di attacco, puoi usare la tua reazione
per conferirle svantaggio al tiro di attacco. Devi usare
questa abilit prima di sapere il risultato dellattacco.

Signore delle Bestie


Larchetipo del Signore delle Bestie incarna lamicizia tra le razze civilizzate e le bestie del mondo. Uniti nellobiettivo, bestia e
vagabondo collaborano per combattere i mostruosi avversari che minacciano la civilt e le terre selvagge. Emulare larchetipo
del Signore delle Bestie vuol dire dedicarsi a questo ideale, operando assieme ad un animale come suo compagno e amico.

Compagno del Vagabondo

Addestramento Eccezionale

Al 3 livello, ottieni una bestia compagna che ti segue


durante le tue avventure ed addestrata a combattere
al tuo fianco. Scegli una bestia che non sia di taglia
superiore a Media e che abbia grado di sfida 1/4 o
inferiore. Somma il tuo bonus di competenza alla CA, i
tiri di attacco, e i tiri di danno della bestia, oltre che a
qualsiasi tiro salvezza o qualifica in cui sia competente.
I suoi punti ferita massimi sono uguali al suo normale
massimo o quattro volte il tuo livello da vagabondo,
quale che sia il valore pi alto.
La bestia obbedisce ai tuoi comandi al meglio delle sue
facolt. Svolge il suo turno alla tua iniziativa, sebbene
non effettui azioni a meno che tu non glielo comandi.
Durante il tuo turno, puoi comandare verbalmente alla
bestia dove muoversi (non ti richiede alcuna azione).
Puoi usare la tua azione per comandarle verbalmente di
compiere le azioni Aiutare, Attaccare, Disimpegnarsi,
Scattare, Schivare. Una volta che hai ottenuto il
privilegio Attacco Extra, puoi effettuare un attacco con
la tua arma quando comandi alla bestia di effettuare
lazione Attaccare.
Mentre viaggi sul tuo terreno favorito solo con la bestia,
puoi muoverti furtivamente alla tua normale andatura.
Se la bestia muore, puoi ottenerne il servizio di unaltra
trascorrendo 8 ore a legarti magicamente con unaltra
bestia che non ti sia ostile, della stessa specie della
bestia precedente o di specie diversa.
Se sei reso inabile o non sei presente, la tua bestia
compagna agir per proprio conto, concentrandosi sul
difendere te o se stessa. Non avr mai bisogno dei tuoi
comandi per impiegare le sue reazioni, come
nelleffettuare un attacco di opportunit.

A partire dal 7 livello, in qualsiasi tuo turno in cui la tua


bestia compagna non attacca, puoi usare unazione
bonus per comandare la bestia di effettuare nel suo
turno lazione Aiutare, Disimpegnarsi o Scattare.

Furia Bestiale
A partire dall11 livello, quando ordini alla bestia di
effettuare lazione Attaccare, la bestia pu attaccare
due volte o effettuare lazione Attacco Multiplo, qualora
la possedesse.

Coordinazione Bestiale
A partire dal 15 livello, quando un attaccante che puoi
vedere colpisce il tuo compagno bestiale con un
attacco, puoi emettere un grido di avvertimento. Se il
tuo compagno bestiale ti ode, pu usare la sua
reazione per dimezzare il danno di quellattacco.

Compagno del Vagabondo


Delle creature presenti nel Compendio dei Mostri, Volume 1, il
vagabondo pu scegliere come compagno tra i seguenti:
Aquila, Avvoltoio, Babbuino, Caprone, Cavallo Marino,
Centopiedi Gigante, Cervo, Cinghiale, Corvo, Donnola, Donnola
Gigante, Falco, Falco di Sangue, Frizzo, Gatto, Granchio,
Granchio Gigante, Gufo, Iena, Lucertola, Lupo, Mastino, Mulo,
Pantera, Piovra, Pipistrello, Pony, Ragno, Ragno Lupo Gigante,
Rana, Rana Gigante, Ratto, Ratto Gigante, Scarabeo di Fuoco
Gigante, Sciacallo, Scorpione, Serpente Velenoso, Serpente
Velenoso Gigante, Serpente Volante, Strige, Tasso, Tasso
Gigante.

Manovre
Le manovre sono presentate in ordine alfabetico.
Attacco Affondato. Quando effettui un attacco con arma da mischia durante il tuo turno, puoi spendere un dado superiorit
per aumentare la portata dellattacco di 1,5 metri. Se colpisci, somma il dado superiorit al tiro di danno dellattacco.
Attacco Disarmante. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorit per tentare di
disarmare il bersaglio, obbligandolo a far cadere un oggetto a tua scelta tra quelli che sta reggendo in mano. Sommi il tuo dado
superiorit al tiro di danno dellattacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Se il tiro salvezza fallisce, fa
cadere loggetto che hai scelto. Loggetto cade ai suoi piedi.
Attacco Finto. Puoi spendere un dado superiorit e usare unazione bonus durante il tuo turno per fintare, scegliendo una
creatura entro 1,5 metri da te come bersaglio. Hai vantaggio al tuo prossimo tiro di attacco contro quella creatura. Se
quellattacco colpisce, somma il dado superiorit al tiro di danno dellattacco.
Attacco Manovrante. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorit per
manovrare uno dei tuoi compagni in una posizione pi vantaggiosa. Somma il dado superiorit al tiro di danno dellattacco, e
scegli una creatura amica che pu vederti o sentirti. Quella creatura pu usare la propria reazione per muoversi fino a met
della sua velocit senza provocare attacchi di opportunit dal bersaglio del tuo attacco.
Attacco Minaccioso. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorit per tentare di
spaventare il bersaglio. Somma il tuo dado superiorit al tiro di danno dellattacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
di Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, spaventato fino al termine del tuo prossimo turno.
Attacco Preciso. Quando effettui un tiro di attacco con arma contro una creatura, puoi spendere un dado superiorit per
sommarlo al tiro. Puoi usare questa manovra prima o dopo aver effettuato il tiro di attacco, ma prima che qualsiasi effetto
dellattacco venga applicato.
Attacco Pressante. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorit per tentare di
spingere indietro il bersaglio. Somma il tuo dado superiorit al tiro di danno dellattacco, e se il bersaglio di taglia Grande o pi
piccola, deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Se lo fallisce, spingi il bersaglio fino a 4,5 metri lontano da te.
Attacco Provocatorio. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorit per tentare
di provocare il bersaglio perch rivolga i suoi attacchi contro di te. Somma il tuo dado superiorit al tiro di danno dellattacco, e il
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio a tutti i tiri di
attacco contro bersagli diversi da te fino al termine del tuo prossimo turno.
Attacco Sbilanciante. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorit per tentare
di far cadere il bersaglio. Somma il tuo dado superiorit al tiro di danno dellattacco, e il bersaglio se di taglia Grande o pi
piccola deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio cade prono.
Attacco Spazzante. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma da mischia, puoi spendere un dado superiorit per
tentare di danneggiare unaltra creatura con lo stesso attacco. Scegli unaltra creatura entro 1,5 metri dal bersaglio originale ed
entro la tua portata. Se lattacco originale avrebbe colpito anche la seconda creatura, essa subisce un danno pari a quello
ottenuto sul tuo dado superiorit. Il danno dello stesso tipo inflitto dallattacco originale.
Colpo del Comandante. Quando effettui lazione Attaccare durante il tuo turno, puoi rinunciare ad uno dei tuoi attacchi e usare
unazione bonus per dirigere i colpi dei tuoi compagni. Quando lo fai, scegli una creatura amica che pu vederti o udirti e
spendi un dado superiorit. Quella creatura pu usare immediatamente la sua reazione per effettuare un attacco con arma,
sommando il dado superiorit al tiro di danno dellarma.
Colpo Distraente. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorit per distrarre la
creatura, fornendo unapertura agli alleati. Sommi il tuo dado superiorit al tiro di danno dellattacco. Il prossimo tiro di attacco
contro quel bersaglio da parte di un attaccante che non sia te ha vantaggio, qualora lattacco venga effettuato prima del tuo
prossimo turno.
Contrattacco. Quando una creatura ti manca con unarma da mischia, puoi usare la tua reazione e spendere un dado
superiorit per effettuare un attacco con arma da mischia contro quella creatura. Se la colpisci, sommi il tuo dado superiorit al
tiro di danno dellarma.
Gioco di Piedi Evasivo. Quando ti muovi, puoi spendere un dado superiorit, tirando il dado e sommando il numero ottenuto
alla tua CA finch hai smesso di muoverti.
Parata. Quando unaltra creatura ti danneggia con un attacco da mischia, puoi usare la tua reazione e spendere un dado
superiorit per ridurre il danno del numero tirato sul dado superiorit + il tuo modificatore di Destrezza.
Radunare le Forze. Durante il tuo turno, puoi usare unazione bonus e spendere un dado superiorit per aumentare la
risolutezza di un tuo compagno. Quando lo fai, scegli una creatura amica che pu vederti o sentirti. Quella creatura ottiene
punti ferita temporanei pari al risultato del tuo dado superiorit + il tuo modificatore di Carisma.

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