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Mago

Avvolta nelle vesti argentee che denotano il suo rango, unelfa chiude gli occhi per evitare le distrazioni del campo di
battaglia e inizia una cantilena sottovoce. Le sue mani si intrecciano, completa il suo incantesimo e una piccola biglia di
fuoco saetta contro le forze nemiche, dove esplode avvolgendo i soldati.
Controllando e ricontrollando la sua opera, un umano inscrive un intricato circolo magico col gesso sul pavimento di
pietra, poi sparge del ferro in polvere su ogni linea, su ogni curva aggraziata. Quando il circolo completo, inizia una
lunga salmodia. Un buco si apre nello spazio allinterno del circolo, portando una folata di zolfo dal piano ultraterreno che
si trova aldil.
Inginocchiato sul pavimento ad un incrocio del sotterraneo, uno gnomo getta una manciata di piccole ossa con incisi
sopra dei simboli mistici, pronunciando al contempo parole di potere. Chiudendo gli occhi per distinguere con maggior
chiarezza le sue visioni, annuisce lentamente, e poi riapre gli occhi per indicare il passaggio alla sua sinistra.
I maghi sono supremi fruitori di magia, definiti e riuniti come classe dagli incantesimi che eseguono. Attingendo al sottile
tessuto di magia che permea il cosmo, i maghi eseguono incantesimi di fuoco esplosivo, fulmini saettanti, mistici inganni,
e brutali controlli mentali. La loro magia convoca mostri da altri piani di esistenza, getta sguardi nel futuro, o trasforma gli
avversari uccisi in zombi. I loro pi potenti incantesimi possono trasformare una sostanza in unaltra, richiamare meteore
dal cielo, o aprire portali verso altri mondi.

Studiosi dellArcano
Incontrollabile ed enigmatico, vario di forma e di funzioni, il potere della magia attira quegli studenti che cercano di
padroneggiarne i misteri. Alcuni aspirano addirittura a diventare come gli di, per modellare la realt. Sebbene
lesecuzione di un normale incantesimo richieda solo la pronuncia di alcune strane parole, gesti fuggevoli, e a volte un
pizzico di qualche materiale esotico, queste componenti superficiali sono solo un indice della maestria raggiunta dopo
anni di apprendistato e innumerevoli ore di studio.
I maghi vivono e muoiono per i loro incantesimi. Tutto il resto secondario. Con lo studio e lesperienza apprendono
nuovi incantesimi. Li possono apprendere anche da altri maghi, da antichi tomi o iscrizioni, e da antiche creature (come i
fatati) imbevute di magia.

Il Fascino della Conoscenza


Le vite dei maghi sono raramente ordinarie. La cosa pi simile ad una vita ordinaria che un mago pu condurre
lavorare come saggio o conferenziere presso una biblioteca o universit, insegnando ad altri i segreti del multiverso. Altri
maghi vendono i loro servigi come divinatori, servono negli eserciti, o conducono unesistenza votata al crimine o alla
dominazione.
Ma il fascino della conoscenza e del potere in grado di trascinare anche i maghi meno avventurosi fuori della sicurezza
delle loro biblioteche e laboratori, per visitare rovine cadenti e citt perdute. La maggior parte dei maghi crede che i loro
predecessori di antiche civilt conoscessero segreti di magia che sono andati perduti, e scoprendo quei segreti
potrebbero cos dischiudere laccesso ad un potere superiore a qualsiasi magia presente nel mondo moderno.

Creare un Mago
Creare un mago richiede una storia passata dominata almeno da un evento straordinario. Qual stato il primo contatto
del tuo personaggio con la magia? Come hai scoperto di avere una predisposizione per essa? Hai una dote naturale, o
hai studiato e praticato incessantemente? Hai incontrato una creatura magica o un antico tomo che ti ha insegnato le
basi della magia?
Cosa ti ha spinto ad abbandonare una vita di studi? Il tuo primo assaggio di conoscenza magica ti ha lasciato il desiderio
di averne di pi? Sai di un antico deposito di conoscenze che non stato ancora razziato da alcun altro mago? O magari
sei soltanto ansioso di mettere alla prova le tue nuove capacit magiche dinanzi al pericolo.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un mago seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti lIntelligenza come tuo punteggio
di abilit pi alto, seguito da Costituzione o Destrezza. Seconda cosa, scegli la formazione da saggio. Terza cosa, scegli
i trucchetti luce, mano del magio e raggio di gelo, insieme ai seguenti incantesimi di 1 livello per il tuo libro degli
incantesimi: affascinare persona, armatura del magio, mani brucianti, proiettile magico, scudo e sonno.

Privilegi di Classe
Come mago, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
Dado Ferita: 1d6 per livello da mago
Punti Ferita al 1 livello: 6 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da mago oltre il 1

Competenze
Armature: Nessuna
Armi: Balestre leggere, bastoni, dardi, fionde, pugnali
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza
Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Arcano, Investigazione, Intuizione, Medicina, Religione e Storia

Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
(a) un bastone o (b) un pugnale
(a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano
(a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da esploratore
Un libro degli incantesimi

Il Mago
Livello
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Bonus di
Competenza
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Privilegi
Incantesimi, Recupero Arcano
Tradizione Arcana
Incremento di Punteggio di Abilit
Privilegio di Tradizione Arcana
Incremento di Punteggio di Abilit
Privilegio di Tradizione Arcana
Incremento di Punteggio di Abilit
Privilegio di Tradizione Arcana
Incremento di Punteggio di Abilit
Padronanza degli Incantesimi
Incremento di Punteggio di Abilit
Incantesimo Distintivi

Incantesimi
Come studente della magia arcana, hai un libro degli
incantesimi che contiene incantesimi che mostrano i
primi barlumi del tuo vero potere. Vedi il capitolo 10 per
le regole generali sullesecuzione degli incantesimi e il
capitolo 11 per una selezione di incantesimi da mago.

Trucchetti
Al 1 livello, conosci tre trucchetti a tua scelta dalla lista
degli incantesimi da mago. Ai livelli pi alti apprenderai
ulteriori trucchetti da mago di tua scelta, come mostrato
nella colonna Trucchetti Conosciuti della tabella Il
Mago.

Libro degli Incantesimi


Al 1 livello, hai un libro degli incantesimi che contiene
sei incantesimi da mago di 1 livello a tua scelta.

Preparare ed Eseguire Incantesimi


La tabella Il Mago mostra di quanti slot incantesimo
disponi per eseguire i tuoi incantesimi di 1 livello o pi
alto. Per eseguire uno di questi incantesimi, devi
spendere uno slot del livello dellincantesimo o pi alto.
Recupererai tutti gli slot incantesimo spesi al termine di
un riposo lungo.

Trucchetti
Conosciuti
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

- Slot Incantesimo 4 5 6 7
1
2
3
1
3
2
3
2
1
3
2
1
3
2
1
1
3
2
1
1
3
2
1
1
3
2
1
1
3
2
1
1
3
3
1
1
3
3
2
1
3
3
2
2

8
1
1
1
1
1
1

9
1
1
1
1

Prepara la lista degli incantesimi da mago da eseguire


a tua disposizione, scegliendo un numero di incantesimi
da mago dal tuo libro degli incantesimi uguale al tuo
modificatore di Intelligenza + il tuo livello da mago
(minimo 1 incantesimo). Gli incantesimi devono essere
di un livello per cui disponi slot incantesimo.
Ad esempio, se sei un mago di 3 livello, hai quattro
slot incantesimo di 1 livello e due di 2 livello. Con
Intelligenza 16, la tua lista di incantesimi preparati pu
includere sei incantesimi di 1 o 2 livello, in qualsiasi
combinazione, presi dal tuo libro degli incantesimi. Se
prepari lincantesimo di 1 livello proiettile magico, puoi
eseguirlo usando uno slot di 1 o 2 livello. Eseguire
lincantesimo non lo rimuove dalla lista dei tuoi
incantesimi preparati.
Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati al
termine di un riposo lungo. Preparare una nuova lista di
incantesimi da mago necessita di tempo trascorso a
studiare il tuo libro degli incantesimi e memorizzare i
gesti che devi effettuare per eseguire lincantesimo:
almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni
incantesimo sulla tua lista.

Abilit da Incantatore
LIntelligenza la tua abilit da incantatore per gli
incantesimi da mago, dato che apprendi i tuoi
incantesimi tramite uno studio dedicato e la memoria.

Usi lIntelligenza ogni volta che un incantesimo da mago fa


riferimento alla tua abilit da incantatore. Inoltre, puoi
usare il modificatore di Intelligenza quando stabilisci la
CD del tiro salvezza di un incantesimo da mago da te
eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un
incantesimo.
CD del tiro salvezza dellincantesimo = 8 + tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Intelligenza
Modificatore di attacco dellincantesimo = tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Intelligenza

Eseguire Rituale
Puoi eseguire un incantesimo da mago come rituale se
quellincantesimo ha letichetta rituale e hai
quellincantesimo sul tuo libro degli incantesimi. Non
devi aver preparato lincantesimo per eseguirlo in
questo modo.

Focus di Incantamento
Puoi usare un focus arcano (si trova nel capitolo 5)
come focus di incantamento dei tuoi incantesimi da
mago.

Apprendere Incantesimi di 1 Livello e Pi


Alti
Ogni volta che guadagni un livello da mago, puoi
aggiungere due incantesimi da mago a tua scelta al tuo
libro degli incantesimi. Ciascuno di questi incantesimi
deve essere di un livello di cui hai slot incantesimo,
come mostrato sulla tabella Il Mago. Durante le tue
avventure, potresti trovare altri incantesimi da
aggiungere al tuo libro degli incantesimi (vedi Il Tuo
Libro degli Incantesimi).

Recupero Arcano
Hai imparato a recuperare parte della tua energia
magica studiando il tuo libro degli incantesimi. Una
volta al giorno quando termini un riposo breve, puoi
scegliere di recuperare slot incantesimo. Gli slot
incantesimo possono avere un livello combinato uguale
o inferiore a met del tuo livello da mago (arrotondato
per eccesso), e nessuno slot pu essere di 6 livello o
pi alto.
Ad esempio, se sei un mago di 4 livello, puoi
recuperare fino a due livelli di slot incantesimo. Puoi
recuperare uno slot incantesimo di 2 livello o due slot
incantesimo di 1 livello.

Tradizione Arcana
Quando raggiungi il 2 livello, puoi scegliere una
tradizione arcana, che modeller la tua pratica della
magia tramite una delle otto scuole: Abiurazione,
Ammaliamento, Convocazione, Divinazione,
Evocazione, Illusione, Negromanzia o Trasmutazione.
La scuola dellEvocazione descritta alla fine della
descrizione della classe; vedi le regole avanzate per
informazioni sulle altre scuole.
La tua scelta conferisce privilegi al 2 livello e ancora al
6, 10 e 14 livello.

Incremento di Punteggio di
Abilit
Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all8, 12,
16 e 19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di
abilit di 2, o incrementare due punteggi di abilit di 1.
Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi
accrescere un punteggio di abilit oltre il 20.

Padronanza degli Incantesimi


Al 18 livello, hai ottenuto una tale padronanza di certi
incantesimi, da poterli eseguire a volont. Scegli un
incantesimo da mago di 1 livello e un incantesimo da
mago di 2 livello che sono nel tuo libro degli
incantesimi. Dopo averli preparati, puoi eseguire questi
incantesimi al loro livello pi basso senza spendere uno
slot incantesimo. Se vuoi eseguire uno di questi
incantesimi ad un livello pi alto, devi spendere uno slot
incantesimo come di norma.
Passando 8 ore a studiare, puoi scambiare uno o
entrambi gli incantesimi da te scelti, per incantesimi
diversi dello stesso livello.

Incantesimi Distintivi
Quando raggiungerai il 20 livello, otterrai la
padronanza di due potenti incantesimi e li potrai
eseguire con pochi sforzi. Scegli due incantesimi da
mago di 3 livello contenuti nel tuo libro degli
incantesimi come incantesimi distintivi. Questi
incantesimi sono sempre preparati, non sono
conteggiati nel numero di incantesimi preparati, e puoi
eseguire ciascuno di essi una volta al 3 livello senza
spendere uno slot incantesimo. Dopo averlo fatto, non
potrai riutilizzarli in questa maniera prima di aver
terminato un riposo breve o lungo.
Se vuoi eseguire uno di questi incantesimi ad un livello
pi alto, devi spendere uno slot incantesimo come di
norma.

Il Tuo Libro degli Incantesimi


Gli incantesimi che aggiungi al tuo libro degli incantesimi col
guadagnare dei livelli riflettono le ricerche arcane da te condotte
in privato, oltre che le rivelazioni da te scoperte sulla natura del
multiverso. Nel corso delle tue avventure potresti per trovare
altri incantesimi. Potresti scoprire un incantesimo trascritto su di
una pergamena nel forziere di un mago malvagio, ad esempio,
oppure in un tomo polveroso di unantica biblioteca.
Copiare un Incantesimo nel Libro. Quando trovi un incantesimo
da mago di 1 livello o pi alto, puoi aggiungerlo al tuo libro
degli incantesimi se di un livello di cui disponi slot incantesimo
e che sei in grado di preparare, e se puoi dedicargli tempo per
decifrarlo e copiarlo.
Copiare un incantesimo nel tuo libro degli incantesimi richiede la
riproduzione della forma base dellincantesimo, e poi decifrare il
particolare sistema di annotazione usato dal mago che lha
trascritto. Devi praticare lincantesimo fino a quando non
comprenderai i suoni o i gesti richiesti, e poi trascriverlo nel tuo
libro degli incantesimi impiegando le tue annotazioni.
Per ogni livello dellincantesimo, il processo richiede 2 ore e
costa 50 mo. Il costo rappresenta le componenti materiali che
spendi nella sperimentazione dellincantesimo da apprendere,
oltre che il consumo degli inchiostri preziosi necessari a
trascriverlo. Una volta speso il tempo e il denaro richiesti, potrai
preparare lincantesimo proprio come tutti gli altri presenti nel
tuo libro degli incantesimi.
Rimpiazzare il Libro. Puoi copiare un incantesimo da un tuo
libro degli incantesimi in un altro libro ad esempio, se vuoi
effettuare una copia di riserva del tuo libro degli incantesimi.
uguale a copiare un nuovo incantesimo nel tuo libro degli
incantesimi, ma pi rapido e semplice, dato che comprendi le tue
annotazioni e gi sai come eseguire lincantesimo. Devi spendere
solo 1 ora e 10 mo per ogni livello dellincantesimo copiato.
Se perdi il tuo libro degli incantesimi, puoi usare la stessa
procedura per trascrivere gli incantesimi che hai attualmente
preparato nel nuovo libro degli incantesimi. Riempire il resto del
tuo libro degli incantesimi richiede che tu scopra nuovi
incantesimi, come al solito. Per questa ragione, molti maghi
tengono dei libri degli incantesimi di riserva in posti sicuri.
LAspetto del Libro. Il tuo libro degli incantesimi ununica
raccolta di incantesimi, con le proprie uniche decorazioni e note
a margine. Potrebbe trattarsi di un semplice e funzionale volume
di pelle ricevuto in dono dal tuo maestro, un elegante tomo dalla
rilegatura dorata trovato in unantica biblioteca, o addirittura una
raccolta sparsa di appunti riordinata alla meno peggio dopo la
perdita del tuo precedente libro degli incantesimi in qualche
disastro.

Tradizioni Arcane
Lo studio della magia unarte antica, radicata nelle
prime scoperte sulla magia da parte dei mortali.
saldamento insito nei mondi di gioco, con diverse
tradizioni dedicate al suo complesso studio.
La tradizione arcana pi comune nel multiverso quella
delle scuole di magia. Nel corso dei secoli, i maghi
hanno catalogato migliaia di incantesimi,
raggruppandoli in otto categorie dette scuole, come
descritto nel capitolo 10. In alcuni luoghi, queste
tradizioni sono delle vere e proprie istituzioni didattiche,
al punto di comportarsi come dipartimenti accademici,
con le facolt rivali che competono per ottenere il
maggior numero di fondi e studenti. Anche i maghi che
addestrano gli apprendisti nellisolamento delle loro torri
impiegano la divisione della magia in scuole come
strumento di insegnamento, dato che gli incantesimi di
ciascuna scuola diversa richiedono la padronanza di
tecniche differenti.
Le tradizioni arcane sono:
Abiuratore
Ammaliatore
Artefice
Convocatore
Divinatore
Evocatore
Illusionista
Lama che Canta
Negromante
Trasmutatore

Abiuratore (Scuola dellAbiurazione)


Conosci la magia devota al blocco, lesilio e la protezione. Comprendi che il negare gli effetti maligni, proteggere i deboli
e bandire le influenze malvagie un atto concreto per riequilibrare il mondo. La tua una vocazione orgogliosa e
rispettata.

Sapiente dellAbiurazione

Tutela Proiettata

A partire da quando scegli questa scuola al 2 livello, il


tempo e il denaro che spendi per copiare un
incantesimo di abiurazione nel tuo libro degli
incantesimi dimezzato.

A partire dal 6 livello, quando una creatura entro 9


metri da te che puoi vedere subisce danni, puoi usare
la tua reazione per far s che la tua Tutela Arcana
assorba quel danno. Se questo danno riduce la tutela a
0 punti ferita, la creatura tutelata subisce il danno in
eccesso.

Tutela Arcana
A partire dal 2 livello, puoi intessere la magia che ti
circonda a tua protezione. Quando esegui un
incantesimo di abiurazione di 1 livello o superiore, puoi
simultaneamente usare un filo della magia
dellincantesimo per creare una tutela magica su di te
che perdura fino a che non avrei terminato un riposo
lungo. La tutela ha un numero di punti ferita pari a due
volte il tuo livello da mago + il tuo modificatore di
Intelligenza. Ogni qualvolta subisci danni, la tutela a
subirli al posto tuo. Se questo danno riduce la tutela a 0
punti ferita, sarai tu subire i danni in eccedenza.
Mentre la tutela si trova a 0 punti ferita, non pu
assorbire danni, ma la sua magia perdura. Ogni
qualvolta esegui un incantesimo di abiurazione di 1
livello o superiore, la tutela recupera un numero di punti
ferita pari a due volte il livello dellincantesimo.
Una volta creata la tutela, non la puoi ricreare finch
non avrai terminato un riposo lungo.

Abiurazione Migliorata
A partire dal 10 livello, quando esegui un incantesimo
di abiurazione che richiede che tu effettui una prova di
abilit come parte dellesecuzione dellincantesimo
(come controincantesimo e dissolvere magia), sommi il
tuo bonus di competenza alla prova di abilit.

Resistenza agli Incantesimi


A partire dal 14 livello, hai vantaggio ai tiri salvezza
contro incantesimi.
Inoltre, hai resistenza contro il danno degli incantesimi.

Ammaliatore (Scuola dellAmmaliamento)


Conosci i metodi per incantare e ammaliare magicamente persone o mostri. Alcuni ammaliatori sono portatori di pace,
che convincono i violenti perch depongano le armi e i crudeli perch mostrino piet. Altri ammaliatori sono tiranni, che
assoggettano le persone alla propria volont. Molti altri ancora si piazzano tra questi due estremi.
raro che gli ammaliatori vadano daccordo tra di loro, dato che possedere il potere di controllare la mente di qualcuno
non garantisce limmunit dallo stesso trattamento.

Sapiente dellAmmaliamento

Dividere Ammaliamento

A partire da quando scegli questa scuola al 2 livello, il


tempo e il denaro che spendi per copiare un
incantesimo di ammaliamento nel tuo libro degli
incantesimi dimezzato.

A partire dal 10 livello, quando esegui un incantesimo


di ammaliamento di 1 livello o superiore che prende a
bersaglio una sola creatura, puoi fargli prendere a
bersaglio anche una seconda creatura.

Sguardo Ipnotico

Alterare Memoria

A partire dal 2 livello, le tue dolci parole e il tuo


sguardo ammaliante possono intontire magicamente
una creatura. Come azione, scegli una creatura entro
1,5 metri da te che puoi vedere. Se il bersaglio pu
vederti o udirti, deve riuscire un tiro salvezza di
Saggezza contro la CD del tiro salvezza dei tuoi
incantesimi o restare affascinato da te fino al termine
del tuo prossimo turno. La velocit della creatura
affascinata scende a 0, e la creatura inabile e
visibilmente frastornata.
Nei turni successivi, puoi usare la tua azione per
mantenere questo effetto, estendendone la durata fino
al termine del tuo turno successivo. Tuttavia, leffetto ha
termine qualora ti allontani pi di 1,5 metri dalla
creatura, se la creatura non pu pi vederti n udirti, o
se la creatura subisce danni.
Una volta terminato leffetto, o se la creatura riesce il
suo tiro salvezza iniziale contro di esso, non potrai pi
usare questo privilegio su quella creatura fino a quando
avrai terminato un riposo lungo.

A partire dal 14 livello, quando una o pi creature


restano affascinate da un incantesimo eseguito da te,
puoi alterare il comprendonio di una di queste creature
in modo che non sia consapevole del fatto che tu abbia
eseguito un incantesimo su di essa, e quindi percepisca
il proprio atteggiamento affascinato come non magico.
Inoltre, una volta prima che lincantesimo termini, puoi
usare unazione per cercare di far dimenticare alla
creatura scelta parte del tempo che ha trascorso
affascinata. La creatura deve riuscire un tiro salvezza di
Intelligenza contro la CD del tiro salvezza
dellincantesimo da mago o perdere un numero di ore di
ricordi pari a 1 + il tuo modificatore di Carisma (minimo
1). Puoi far s che la creatura dimentichi un minor
quantitativo di tempo, ma lammontare non pu
eccedere la durata dellincantesimo di ammaliamento.

Fascino Istintivo
A partire dal 6 livello, quando una creatura entro 9
metri da te che puoi vedere effettua un tiro di attacco
contro di te, puoi usare la tua reazione per deviare
lattacco, purch unaltra creatura si trovi nella gittata
dellattaccante. Lattaccante deve effettuare un tiro
salvezza di Saggezza contro la CD del tiro salvezza dei
tuoi incantesimi da mago. Se fallisce il tiro salvezza,
lattaccante deve prendere a bersaglio la creatura a
parte te che le sia pi vicina. Se pi creature risultano
le pi vicine, lattaccante sceglie quale prendere a
bersaglio. Se il tiro salvezza riesce, non puoi usare di
nuovo questo privilegio sullattaccante fino al termine di
un riposo lungo.
Devi decidere se usare questo privilegio prima di
sapere se lattacco colpisce o manca. Le creature che
non possono essere affascinate sono immuni a questo
effetto.

Artefice
L'artefice una tradizione per il mago che si focalizza sulle invenzioni mistiche, dalle quali puoi attingere a partire dal 2
livello.

Infondere Pergamene

Artefice Superiore

Al 2 livello, puoi inoltre attingere alla tua riserva di


energia magica per creare pergamene degli
incantesimi. Puoi usare la tua abilit Recupero Arcano
per creare una pergamena invece di spendere uno slot
incantesimo.
Devi portare a termine un riposo breve, per poi
spendere 10 minuti con pergamena, penna e inchiostro
per creare una pergamena degli incantesimi,
contenente un incantesimo scelto tra quelli che conosci.
Sottrai il livello dell'incantesimo dal totale di livelli che
normalmente recuperi sottoforma di slot tramite il
Recupero Arcano. Tale riduzione del tuo Recupero
Arcano si applica finch non usi la pergamena e
successivamente porti a termine un riposo lungo.

A partire dal 10 livello, puoi creare una seconda arma,


armatura, scudo o gruppo di munizioni magici
utilizzando la tua abilit di Infondere Armi e Armature.
Tentare di infondere un terzo oggetto porta il pi
vecchio a perdere immediatamente le sue capacit.
Puoi inoltre creare una pozione o pergamena
addizionale utilizzando Infondere Pozioni o Infondere
Pergamene.

Infondere Pozioni
A partire dal 2 livello, puoi creare pozioni magiche.
Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su
una fiala di normale acqua e spendere uno slot
incantesimo per trasformarla in una pozione. Una volta
che hai speso uno slot incantesimo per creare una
pozione, non puoi riottenere quello slot finch la
pozione non viene consumata o per 1 settimana, dopo
la quale la pozione perde la sua efficacia. Puoi creare
fino a tre pozioni per volta; creare una quarta pozione
causa la perdita di efficacia della pi vecchia
attualmente attiva. Se la pozione stata consumata, il
suo effetto termina immediatamente.
Lo slot incantesimo da te speso determina il tipo di
pozione che puoi creare. Vedi lEnciclopedia Magica
Volume 1 per le regole inerenti alle Pozioni.
Slot Incantesimo
1

Pozione Creata
arrampicata, crescita o guarigione

lettura del pensiero o guarigione maggiore

invisibilit, guarigione superiore o respirare acqua

Resistenza

Infondere Armi e Armature


A partire dal 6 livello, puoi creare armi e armature
magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua
magia su una comune arma, armatura, scudo o gruppo
di 20 munizioni, e spendere uno slot incantesimo per
infonderlo di energia magica. L'oggetto magico
mantiene tale potenziamento per 8 ore o finch non
viene utilizzato (nel caso delle munizioni). Puoi
infondere un solo oggetto alla volta; se ne infondi un
secondo, il primo perde immediatamente questa
capacit. Una volta che hai speso uno slot incantesimo
per creare tale oggetto, non puoi riottenere tale slot
finch esso non ha perso la sua magia.
Lo slot incantesimo che spendi determina il tipo di
arma, armatura, o scudo che puoi creare.
Slot Incantesimo
2

Oggetto Creato
munizione +1 (20 munizioni)

arma +1 o scudo +1

armatura +1

arma +2 o munizione +2 (20 munizioni)

armatura +2

Artefice Supremo
Al raggiungimento del 14 livello, la tua padronanza
della magia arcana ti permette di produrre una variet
di oggetti magici. Puoi creare un singolo oggetto
magico di rarit comune o non comune. Per creare tale
oggetto necessaria una settimana e devi aspettare 1
mese prima di poter usare questa abilit per creare un
nuovo oggetto.

Convocatore (Scuola della Convocazione)


Come convocatore, preferisci gli incantesimi che producono oggetti e creature dal nulla. Sei in grado di convocare nubi
di foschia assassina o richiamare creature da altri piani di esistenza per battersi al tuo posto. Con laumentare della tua
maestria, apprendi incantesimi di teletrasporto che ti permettono di percorrere vaste distanze, anche su altri piani di
esistenza, in un batter di ciglia.

Sapiente della Convocazione

Trasposizione Benigna

A partire da quando scegli questa scuola al 2 livello, il


tempo e il denaro che spendi per copiare un
incantesimo di convocazione nel tuo libro degli
incantesimi dimezzato.

A partire dal 6 livello, puoi usare la tua azione per


teletrasportarti fino a 9 metri di distanza in uno spazio
non occupato che puoi vedere. In alternativa puoi
scegliere uno spazio entro la gittata che sia occupato
da una creatura Piccola o Media. Se quella creatura
consenziente, vi teletrasportate entrambi, scambiandovi
di posto.
Una volta usato questo privilegio, non lo potrai pi
utilizzare fino a quando non avrai terminato un riposo
lungo o avrai eseguito un incantesimo di convocazione
di 1 livello o superiore.

Convocazione Minore
A partire dal 2 livello, puoi usare la tua azione per
convocare un oggetto inanimato nella tua mano o sul
terreno in uno spazio non occupato che puoi vedere e
che si trova entro 3 metri da te. Questo oggetto non
pu essere pi grande di 1 metro di lato e non pu
pesare pi di 5 chili, e la forma pu essere quella di
qualsiasi oggetto non magico che tu abbia visto.
Loggetto visibilmente magico, e irradia luce fioca fino
a 1,5 metri di distanza.
Loggetto scompare dopo 1 ora, quando usi di nuovo
questo privilegio, o se subisce qualsiasi ammontare di
danno.

Convocazione Focalizzata
A partire dal 10 livello, quando ti concentri su di un
incantesimo di convocazione, la tua concentrazione
non pu essere infranta a causa del danno subito.

Richiamati Robusti
A partire dal 14 livello, qualsiasi creatura che hai
richiamato o creato con un incantesimo di
convocazione ha 30 punti ferita temporanei.

Divinatore (Scuola della Divinazione)


Come divinatore brami di sondare i misteri dello spazio, del tempo e della coscienza, in modo da raggiungere la
comprensione assoluta. Studi per divenire il maestro di incantesimi di discernimento, vista lontana, conoscenza
soprannaturale e preveggenza.

Sapiente della Divinazione

Il Terzo Occhio

A partire da quando scegli questa scuola al 2 livello, il


tempo e il denaro che spendi per copiare un
incantesimo di divinazione nel tuo libro degli
incantesimi dimezzato.

A partire dal 10 livello, puoi usare la tua azione per


aumentare i tuoi poteri di percezione. Quando lo fai,
scegli uno dei seguenti benefici, che resta fino a che
non vieni reso inabile o effettui un riposo breve o lungo.
Comprensione Superiore. Puoi leggere qualsiasi
lingua.
Vedere lInvisibilit. Puoi vedere le creature e gli
oggetti invisibili entro 3 metri da te e che si trovano
nella tua linea di visuale.
Visione al Buio. Ottieni visione al buio con una gittata
fino a 18 metri, come descritto nel capitolo 8 delle
Regole Base.
Vista Eterea. Puoi vedere nel Piano Etereo fino a 18
metri di distanza da te.

Portento
A partire dal 2 livello, fugaci immagini del futuro
iniziano a farsi strada nella tua coscienza. Quando
termini un riposo lungo, tira due d20 e segna i numeri
ottenuti. Puoi rimpiazzare qualsiasi tiro di attacco, tiro
salvezza o prova di abilit effettuata da te o una
creatura che puoi vedere con uno di questi tiri di
previsione. Devi scegliere di farlo prima di tirare i dadi,
e puoi decidere di rimpiazzare un tiro in questo modo
solo una volta per turno.
Ogni tiro di previsione pu essere usato solo una volta.
Quando termini un riposo lungo, perdi qualsiasi tiro di
previsione inutilizzato.

Divinazione Esperta
A partire dal 6 livello, eseguire incantesimi di
divinazione ti viene cos facile che consumi solo una
frazione del tuo potere di incantatore nelleseguirli.
Quando esegui un incantesimo di divinazione di 2
livello o superiore usando uno slot incantesimo,
recuperi uno slot incantesimo consumato. Lo slot che
recuperi deve essere di livello inferiore allincantesimo
che hai eseguito e non pu essere superiore al 5
livello.

Portento Superiore
A partire dal 14 livello, le visioni nei tuoi sogni si
intensificano e dipingono nella tua mente un ritratto pi
accurato di ci che avverr. Tiri tre d20 per il tuo
privilegio Portento, invece di due.

Evocatore (Scuola dellEvocazione)


Concentri il tuo studio sulla magia che crea potenti effetti elementali come un freddo acuto, fiamme ardenti, tuoni
rombanti, lampi accecanti e acido bruciante. Alcuni evocatori vengono impiegati in guerra, agendo da artiglieria per
distruggere gli eserciti nemici da lontano. Altri impiegano i loro poteri spettacolari per proteggere i deboli, mentre altri
cercano di ottenere potere come banditi, avventurieri o aspiranti tiranni.

Sapiente dellEvocazione

Evocazione Potenziata

A partire da quando scegli questa scuola al 2 livello, il


tempo e il denaro che spendi per copiare un
incantesimo di evocazione nel tuo libro degli
incantesimi dimezzato.

A partire dal 10 livello, puoi sommare il tuo


modificatore di Intelligenza ad un singolo tiro di danno
di qualsiasi incantesimo di evocazione da mago da te
eseguito.

Scolpire Incantesimi

Sovraccaricare

A partire dal 2 livello, puoi creare tasche di relativa


sicurezza allinterno degli effetti dei tuoi incantesimi di
evocazione. Quando esegui un incantesimo di
evocazione che agisce su altre creature che puoi
vedere, puoi scegliere un numero di creature pari ad 1
+ il livello dellincantesimo. Le creature scelte riescono
automaticamente i loro tiri salvezza contro
lincantesimo, e non subiscono danni se normalmente
subissero met danni da un tiro salvezza riuscito.

A partire dal 14 livello, puoi incrementare il potere dei


tuoi incantesimi pi semplici. Quando esegui un
incantesimo da mago di 5 livello o inferiore (ma non un
trucchetto) che infligge danni, puoi infliggere il massimo
danno per quellincantesimo.
La prima volta che lo fai, non subirai effetti avversi. Se
usi di nuovo questo privilegio prima di terminare un
riposo lungo, subisci 2d12 danni necrotici per ogni
livello dellincantesimo, immediatamente dopo averlo
eseguito. Ogni volta che usi questo privilegio prima di
terminare un riposo lungo, il danno necrotico per livello
dellincantesimo aumenta di 1d12. Questo danno ignora
le resistenze e le immunit.

Trucchetto Potente
A partire dal 6 livello, i tuoi trucchetti dannosi agiscono
anche sulle creature che ne evitano leffetto. Quando
una creatura riesce un tiro salvezza contro un tuo
trucchetto, la creatura subisce met dei danni del
trucchetto (se ne provoca) ma non subisce ulteriori
effetti da esso.

Illusionista (Scuola dellIllusione)


Studi la magia che inganna i sensi, confonde la mente e raggira anche le persone pi sagge. La tua magia sottile, ma
quando unite ad una mente acuta, le illusioni possono mettere in ginocchio un intero regno. Puoi aver studiato sotto un
tutore privato, magari un mago o una strega in disgrazia, con un gruppo di maghi di simile mentalit. Tra gli gnomi, lo
studio dellillusione molto apprezzato.
Gli specialisti delle illusioni sono detti illusionisti e spesso hanno una reputazione sinistra, dettata dalla loro
predisposizione al raggiro. Alcuni illusionisti amano vivere nel sospetto, ergendosi a figure misteriose. Altri, invece,
preferiscono tenere un basso profilo e potrebbero non rivelare mai il loro studio di questa tradizione.

Sapiente dellIllusione

Doppio Illusorio

A partire da quando scegli questa scuola al 2 livello, il


tempo e il denaro che spendi per copiare un
incantesimo di illusione nel tuo libro degli incantesimi
dimezzato.

A partire dal 10 livello, puoi creare un duplicato


illusorio di te stesso in un istante, con una reazione
quasi istintiva al pericolo. Quando una creatura effettua
un tiro di attacco contro di te, puoi usare la tua reazione
per interporre il duplicato illusorio tra di te e lattaccante.
Lattacco ti manca automaticamente, e poi lillusione si
dissipa.
Una volta usato questo privilegio, non lo puoi usare di
nuovo fino al termine di un riposo breve o lungo.

Illusione Minore Migliorata


Quando scegli questa scuola al 2 livello, apprendi il
trucchetto illusione minore. Se conosci gi questo
trucchetto, apprendi un diverso trucchetto da mago di
tua scelta. Il trucchetto non conteggiato nel limite dei
trucchetti da te conosciuti.
Quando esegui illusione minore, puoi dargli sia un
suono che unimmagine con una singola esecuzione
dellincantesimo.

Illusioni Malleabili
A partire dal 6 livello, quando esegui un incantesimo di
illusione che ha una durata di 1 minuto o superiore,
puoi usare la tua azione per cambiare la natura
dellillusione (utilizzando i normali parametri
dellincantesimo), purch tu possa vedere lillusione.

Realt Illusoria
Per il 14 livello, hai appreso il segreto dellintessere la
magia dellombra nelle tue illusioni per darle una semirealt.
Quando esegui un incantesimo di illusione di 1 livello o
pi alto, puoi scegliere un oggetto inanimato non
magico che faccia parte dellillusione che diventi reale.
Puoi farlo durante il tuo turno come azione bonus,
mentre lincantesimo attivo. Loggetto resta reale per
1 minuto. Ad esempio, puoi creare lillusione di un
ponte su di un baratro e renderlo reale finch i tuoi
alleati non lavranno oltrepassato.
Loggetto non pu infliggere danni o nuocere altrimenti
a qualcuno in maniera diretta.

Lama che Canta


La tradizione della Lama che Canta origina tra gli elfi, ed un segreto gelosamente custodito da questa razza. Questi
maghi elfici padroneggiano una scuola di combattimento intrisa di una profonda tradizione magica. In combattimento il
praticamente della lama che canta impiega una serie di intricate ed eleganti manovre per evitare i danni e incanalare la
magia per scatenare attacchi devastanti e creare ingegnose difese.

Addestramento al Canto e la Guerra

Attacco Extra

Al 2 livello, ottieni la competenza nelle armature


leggere, e in un tipo di arma da mischia ad una mano a
tua scelta.
Inoltre, qualora gi non la possedessi, ottieni la
competenza nella qualifica Intrattenimento.

A partire dal 6 livello, puoi attaccare due volte, invece


che una volta, ogni volta che effettui lazione Attaccare
durante il tuo turno.

Canto della Lama


A partire dal 2 livello, purch tu non stia indossando
armature medie o pesanti n impieghi uno scudo, puoi
invocare una segreta magia elfica detta Canto della
Lama. Essa ti dota di velocit, agilit e concentrazione
soprannaturali.
Puoi usare unazione bonus per dare inizio al Canto
della Lama, il quale durer per 1 minuto. Esso
terminer prima qualora tu venga reso inabile, indossi
unarmatura media o pesante o impugni uno scudo, o
usi due mani per effettuare un attacco con unarma.
Puoi anche interrompere il Canto della Lama in
qualsiasi momento tu voglia (senza ricorrere ad
unazione).
Mentre il tuo Canto della Lama attivo, ottieni i
seguenti benefici:
Ottieni un bonus alla tua CA pari al tuo modificatore
di Intelligenza (minimo +1).
La tua velocit di passeggio aumenta di 3 metri.
Hai vantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia).
Ottieni un bonus a qualsiasi tiro salvezza di
Costituzione che effettui per mantenere la
concentrazione su di un incantesimo. Il bonus pari
al tuo modificatore di Intelligenza (minimo +1).
Puoi usare questo privilegio due volte. Recuperi tutti gli
usi spesi quando avrai terminato un riposo breve o
lungo.

Canto di Difesa
A partire dal 10 livello, mentre il Canto della Lama
attivo, puoi dirigere la tua magia affinch assorba i
danni. Quando subisci danni, puoi usare la tua reazione
per spendere uno slot incantesimo e ridurre il danno
che hai subito di un ammontare pari a cinque volte il
livello dello slot incantesimo speso.

Canto di Vittoria
Al raggiungimento del 14 livello, mentre il Canto della
Lama attivo, sommi il tuo modificatore di Intelligenza
(minimo +1) al danno degli attacchi della tua arma da
mischia.

Negromante (Scuola della Negromanzia)


Concentri i tuoi studi in questa tradizione, per apprendere a manipolare le energie che animano tutte le cose viventi. Con
laumentare del sapere, impari a risucchiare la forza vitale di una creatura mentre la tua magia ne distrugge il corpo,
trasformando quellenergia vitale in potere magico che puoi manipolare.

Sapiente della Negromanzia

Avvezzo alla Non Morte

A partire da quando scegli questa scuola al 2 livello, il


tempo e il denaro che spendi per copiare un
incantesimo di negromanzia nel tuo libro degli
incantesimi dimezzato.

A partire dal 10 livello, hai resistenza al danno


necrotico, e i tuoi punti ferita massimi non possono
essere ridotti.

Tristo Raccolto
Quando scegli questa scuola al 2 livello, ottieni labilit
di mietere lenergia vitale dalle creature che uccidi con i
tuoi incantesimi. Una volta per turno quando uccidi una
o pi creature con un incantesimo di 1 livello o
superiore, recuperi un numero di punti ferita pari al
doppio del livello dellincantesimo, o tre volte il suo
livello se lincantesimo appartiene alla Scuola di
Negromanzia. Non ottieni questo beneficio se uccidi
costrutti o non morti.

Schiavi Non Morti


A partire dal 6 livello, aggiungi lincantesimo animare
morti al tuo libro degli incantesimi se gi non lo
possiedi. Quando esegui animare morti, puoi prendere
a bersaglio un cadavere o pila di ossa aggiuntiva,
creando un altro zombi o scheletro, come appropriato.
Ogni qualvolta crei un non morto usando un
incantesimo di negromanzia, ha i seguenti benefici
aggiuntivi:
I punti ferita massimi della creatura aumentano
di una cifra pari al tuo livello da mago.
La creatura somma il tuo bonus di competenza
ai tiri di danno delle sue armi.

Comandare Non Morti


Per il 14 livello, puoi usare la magia per sottomettere i
non morti al tuo controllo, anche quelli creati da altri
maghi. Come azione, puoi scegliere un non morto entro
18 metri che puoi vedere. Quella creatura deve
effettuare un tiro salvezza di Carisma contro la CD del
tiro salvezza dei tuoi incantesimi da mago. Se lo riesce,
non puoi pi usare su di esso questo privilegio. Se lo
fallisce, diventa amichevole nei tuoi confronti e
obbedisce ai tuoi comandi finch non farai nuovamente
uso di questo privilegio.
I non morti intelligenti sono pi difficili da controllare. Se
il bersaglio ha Intelligenza 8 o superiore, ha vantaggio
al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza e ha
Intelligenza 12 o pi, pu ripetere il tiro salvezza al
termine di ogni ora finch non riuscir a liberarsi.

Trasmutatore (Scuola della Trasmutazione)


Studi gli incantesimi che modificano lenergia e la materia. Per te, il mondo non un luogo stabile, ma profondamente
mutevole, e ti delizi nellessere un agente di questo mutamento. Controlli la materia grezza della creazione e apprendi a
modificare sia le forme fisiche che le qualit mentali. La tua magia ti fornisce gli attrezzi per diventare un fabbro capace
di forgiare la realt.

Sapiente della Trasmutazione

Mutaforma

A partire da quando scegli questa scuola al 2 livello, il


tempo e il denaro che spendi per copiare un
incantesimo di trasmutazione nel tuo libro degli
incantesimi dimezzato.

A partire dal 10 livello, aggiungi lincantesimo


polimorfia al tuo libro degli incantesimi, se gi non lo
possiedi. Puoi eseguire polimorfia senza spendere uno
slot incantesimo. Quando lo fai , puoi prendere a
bersaglio solo te stesso e trasformarti in una bestia il
cui grado di sfida sia 1 o inferiore.
Una volta eseguito polimorfia in questo modo, non
potrai usarlo di nuovo in questo modo fino al termine di
un riposo breve o lungo, sebbene tu possa continuare
ad eseguirlo normalmente utilizzando gli slot
incantesimo a tua disposizione.

Alchimia Minore
Quando scegli questa scuola al 2 livello, puoi alterare
temporaneamente le propriet fisiche di un oggetto non
magico, trasformando una sostanza in unaltra. Svolgi
una speciale procedura alchemica su di un oggetto
composto interamente di legno, pietra (ma non pietre
preziose), ferro, rame o argento trasformandolo in un
altro di questi materiali. Per ogni 10 minuti trascorsi a
svolgere questa procedura, puoi trasformare 27 dm
cubi di materiale. Dopo 1 ora, o finch non perdi la
concentrazione (come se ti stessi concentrando su di
un incantesimo), il materiale ritorna alla sua forma
originale.

Pietra del Trasmutatore


A partire dal 6 livello, puoi trascorrere 8 ore a creare la
pietra del trasmutatore, capace di contenere magia di
trasmutazione. Puoi beneficiare tu stesso della pietra o
darla ad unaltra creatura. Una creatura ottiene un
beneficio di tua scelta, finch la pietra resta in suo
possesso. Quando crei una pietra del trasmutatore,
scegli i benefici tra le seguenti opzioni:
Visione al buio fino a 18 metri di gittata, come
descritto nel capitolo 8 delle Regole Base
Un aumento di velocit di 3 metri, finch la
creatura priva di ingombro
Competenza sui tiri salvezza di Costituzione
Resistenza al danno da acido, freddo, fulmine,
fuoco o tuono (scegli quale quando determini il
beneficio)
Ogni volta che esegui un incantesimo di trasmutazione
di 1 livello o superiore, puoi cambiare leffetto della tua
pietra se la porti con te.
Se crei una nuova pietra del trasmutatore, la
precedente smette di funzionare.

Maestro Trasmutatore
Per il 14 livello, puoi usare la tua azione per
consumare la riserva di magia di trasmutazione
contenuta nella tua pietra di trasmutazione in un singolo
scoppio di energia. Quando lo fai, scegli uno degli
effetti seguenti. La tua pietra del trasmutatore
distrutta e non pu essere ricreata finch non
terminerai un riposo lungo.
Panacea. Rimuovi tutte le maledizioni, malattie e veleni
che affliggono la creatura con cui sei in contatto tramite
la pietra del trasmutatore. La creatura recupera anche
tutti i suoi punti ferita.
Ridare Giovinezza. Metti in contatto la pietra del
trasmutatore con una creatura consenziente, e let
apparente della creatura verr ridotta di 3d10 anni, fino
ad un minimo di 13 anni. Questo effetto non prolunga la
durata della vita della creatura.
Ridare Vita. Esegui lincantesimo rianimare morti su di
una creatura con cui sei in contatto tramite la pietra del
trasmutatore, senza spendere uno slot incantesimo o la
necessit di avere lincantesimo nel tuo libro degli
incantesimi.
Trasformazione Maggiore. Puoi trasmutare un
oggetto non magico non pi grande di un cubo di 1,5
metri di spigolo in un altro oggetto non magico di
simili dimensioni e massa di valore uguale o inferiore.
Devi trascorrere 10 minuti a manipolare loggetto per
poterlo trasformare.

Incantesimi da Mago
Trucchetti (Livello 0)

2 Livello

3 Livello

Amici
Controllare Fiamme
Creare Fal
Folata
Geloni
Gioco di Prestigio
Illusione Minore
Luce
Luci Danzanti
Mano del Magio
Messaggio
Modellare Acqua
Plasmare Terra
Raggio di Gelo
Riparare
Rombo di Tuono
Saetta di Fuoco
Schizzo Acido
Spruzzo Velenoso
Stretta Folgorante
Tocco Gelido
Tutela dalle Lame
Vero Colpo Mirato

Alterazione Personale
Arma Magica
Aura Magica Illusoria
Bloccare Persona
Bocca Magica
Bussare
Cecit/Sordit
Corona di Pazzia
Diavolo di Polvere
Dolce Riposo
Fiamma Perpetua
Folata di Vento
Forza Fantasmagorica
Frantumare
Freccia Acida
Immagine Speculare
Individuare Pensieri
Ingrandire/Rimpicciolire
Invisibilit
Levitare
Localizzare Oggetto
Nube di Pugnali
Oscurit
Passo nella Foschia
Pirotecnica
Presa Terrena
Ragnatela
Raggio di Indebolimento
Raggio Rovente
Scalare come Ragno
Sciame di Palle di Neve
Scritta nel Cielo
Serratura Arcana
Sfera Fiammeggiante
Sfiammata
Sfocatura
Suggestione
Trucco della Corda
Vedere Invisibilit
Vincolo Terrestre
Visione al Buio

Animare Morti
Anti Individuazione
Capanna Arcana
Chiaroveggenza
Circolo Magico
Controincantesimo
Destriero Fantasma
Dissolvere Magia
Fingere Morte
Forma Gassosa
Frecce di Fiamma
Glifo di Tutela
Immagine Maggiore
Intermittenza
Inviare
Lentezza
Lingue
Meteore Minuscole
Muro di Acqua
Muro di Sabbia
Nube Puzzolente
Onda di Marea
Palla di Fuoco
Paura
Protezione dallEnergia
Respirare Acqua
Saetta Fulminante
Scagliare Maledizione
Tempesta di Nevischio
Terra Eruttante
Tocco Vampirico
Trama Ipnotica
Velocit
Volare

1 Livello
Affascinare Persona
Allarme
Armatura del Magio
Assorbire Elementi
Cadere come Piuma
Camuffarsi
Catapulta
Coltello di Ghiaccio
Comprendere Lingue
Disco Fluttuante
Grampasso
Grasso
Identificare
Immagine Silente
Individuare Magia
Mani Brucianti
Nube di Foschia
Onda di Tuono
Orbe Cromatico
Parvenza di Vita
Proiettile Magico
Protezione dal Bene e dal Male
Raggio di Malattia
Risata Rivoltante
Ritirata Spedita
Saltare
Scritta Illusoria
Scudo
Servitore Inosservato
Sonno
Spruzzo Colorato
Terra Tremante
Trovare Famiglio

4 Livello
Anatema Elementale
Assassino Fantasmagorico
Avvizzire
Controllare Acqua
Confusione
Convocare Elementali Minori
Esilio
Fabbricare
Forziere Segreto
Invisibilit Superiore
Modellare Pietra
Muro di Fuoco
Occhio Arcano
Pelle di Pietra
Polimorfia
Porta Dimensionale
Rifugio Privato
Scudo di Fuoco
Segugio Fedele
Sfera Acida
Sfera Acquosa
Sfera Resiliente
Sfera Tempestosa
Tempesta di Ghiaccio
Tentacoli Neri
Terreno Allucinatorio

5 Livello

7 Livello

9 Livello

Animare Oggetti
Apparire
Apprendere Leggende
Bloccare Mostro
Circolo di Teletrasporto
Cono di Freddo
Contattare Altro Piano
Controllare Venti
Convocare Elementale
Creazione
Dominare Persona
Fuorviare
Immolazione
Legame Telepatico
Mano Arcana
Modificare Memoria
Muro di Pietra
Nube Assassina
Passamuro
Restrizione
Scrutare
Sognare
Telecinesi
Trasmutare Roccia
Vincolo Planare

Dito della Morte


Eterealit
Gabbia di Forza
Invertire Gravit
Magnifica Dimora
Miraggio Arcano
Palla di Fuoco a Esplosione Ritardata
Proiettare Immagine
Sequestro
Simulacro
Spada Arcana
Spostamento di Piano
Spruzzo Prismatico
Teletrasporto
Turbine

Bizzarria
Desiderio
Fermare il Tempo
Mutare Forma
Parola del Potere Uccidere
Portale
Preveggenza
Prigionia
Sciame di Meteore
Vera Polimorfia

6 Livello
Carne in Pietra
Chiamata Arcana Istantanea
Circolo di Morte
Contingenza
Creare Non Morti
Danza Irresistibile
Disintegrare
Fascio di Sole
Fulmini a Catena
Giara Magica
Globo di Invulnerabilit
Guardie e Tutele
Illusione Programmata
Investitura di Fiamma
Investitura di Ghiaccio
Investitura di Pietra
Investitura di Vento
Muovere Terra
Muro di Ghiaccio
Portale Arcano
Sfera Congelante
Sguardo Pungente
Simbolo
Suggestione di Massa
Vera Vista

8 Livello
Antipatia/Simpatia
Clone
Controllare Clima
Deperimento Orripilante
Dominare Mostro
Labirinto
Nube Incendiaria
Parola del Potere Stordire
Regressione Mentale
Semipiano
Sprazzo di Sole
Telepatia
Vuoto Mentale