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Barbaro

I barbari sono definiti dalla loro ira: incontrollabile, insaziabile e irragionevole. Pi che una semplice emozione, la loro
rabbia quella del predatore stretto allangolo, lincessante violenza della tempesta, la turbinante corrente del mare.
Per alcuni, la loro ira proviene dalla comunione con feroci spiriti animali. Altri attingono ad una torbida riserva di rabbia
rivolta ad un mondo pieno di dolore. Per tutti i barbari, per, lira un potere che non alimenta solo una frenesia da
battaglia, ma anche riflessi prodigiosi, resilienza e doti di forza.
Non tutti i membri delle trib cosiddette barbare dagli abitanti della societ civilizzata possiedono la classe del barbaro.
Un vero barbaro, tra queste genti, raro quanto un guerriero qualificato in citt, ed egli svolge un ruolo simile, come
protettore del popolo e guida in tempo di guerra.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un barbaro seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Forza come tuo punteggio di
abilit pi alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da estraneo.

Privilegi di Classe
Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Addestramento
Animali, Atletica, Intimidazione, Natura, Percezione e
Sopravvivenza

Come barbaro, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
Dado Ferita: 1d12 per livello da barbaro
Punti Ferita al 1 livello: 12 + il tuo modificatore di
Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d12 (o 7) + il tuo
modificatore di Costituzione per livello da barbaro oltre
il 1

Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
(a) ascia grossa o (b) qualsiasi arma marziale da
mischia
(a) due accette o (b) qualsiasi arma semplice
Uno zaino da esploratore e quattro giavellotti

Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno

Il Barbaro
Livello
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Bonus di
Competenza
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
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+5
+5
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+6
+6
+6
+6

Privilegi
Difesa Senza Armatura, Ira
Attacco Incauto, Senso del Pericolo
Percorso Primordiale
Incremento di Punteggio di Abilit
Attacco Extra, Movimento Veloce
Privilegio del Percorso
Istinto Ferino
Incremento di Punteggio di Abilit
Critico Brutale (1 dado)
Privilegio del Percorso
Ira Implacabile
Incremento di Punteggio di Abilit
Critico Brutale (2 dadi)
Privilegio del Percorso
Ira Persistente
Incremento di Punteggio di Abilit
Critico Brutale (3 dadi)
Potenza Indomabile
Incremento di Punteggio di Abilit
Campione Primordiale

Ire
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
Illimitate

Difesa Senza Armatura


Mentre non indossi nessuna armatura, la tua Classe
Armatura pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo
modificatore di Costituzione. Puoi comunque usare lo scudo e
trarre il beneficio di questo privilegio.

Ira
In battaglia, combatti animato da ferocia primordiale. Durante
il tuo turno, puoi entrare in ira con unazione bonus.

Danno
dellIra
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+4
Mentre sei in ira, se non stai indossando armature pesanti,
ottieni i seguenti benefici:

Hai vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di


Forza.
Quando effettui un attacco con arma da mischia usando
la Forza, ottieni un bonus al tiro di danno che aumenta
con il tuo livello da barbaro, come indicato nella colonna
Danno dellIra sulla tabella Il Barbaro.
Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.

Se sei capace di eseguire incantesimi, mentre sei in ira non


puoi eseguirli n concentrarti su di essi.
La tua ira dura 1 minuto. Termina prima se cadi svenuto o se
il tuo turno termina e non hai attaccato alcuna creatura ostile
n hai preso danni dal tuo ultimo turno. Puoi anche decidere
di terminare lira durante il tuo turno, effettuando unazione
bonus.
Una volta che sei andato in ira il numero di volte indicato per il
tuo livello da barbaro sulla colonna Ire della tabella Il Barbaro,
devi terminare un riposo lungo prima di poter rientrare in ira.

Critico Brutale

Attacco Incauto
A partire dal 2 livello, puoi gettare via ogni preoccupazione di
difenderti per attaccare spinto da una feroce disperazione.
Quando effettui il tuo primo attacco del tuo turno, puoi
decidere se effettuare un attacco incauto. Farlo ti d
vantaggio ai tiri di attacco con armi da mischia che usano la
Forza durante questo turno, ma i tiri di attacco contro di te
hanno vantaggio fino al tuo prossimo turno.

A partire dall11 livello, la tua ira pu farti continuare a


combattere nonostante le ferite pi gravi. Se scendi a 0 punti
ferita mentre sei in ira, e non muori sul colpo, puoi effettuare
un tiro salvezza di Costituzione CD 10. Se lo riesci, scendi
invece a 1 punto ferita.
Ogni volta che usi questo privilegio dopo la prima, la CD
aumenta di 5. Al termine di un riposo breve o lungo, la CD
riparte da 10.

Senso del Pericolo

Ira Persistente

Dal 2 livello, hai vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza contro


effetti che puoi vedere, come trappole e incantesimi. Per
ottenere questo beneficio, non devi essere accecato,
assordato n inabile.

Potenza Indomabile

Percorso Primordiale
Al 3 livello, scegli un percorso che modella la natura
della tua ira. Scegli il Percorso del Berserker o il
Percorso del Combattente Totemico, entrambi
dettagliati al termine della descrizione della classe.
Entrambi ti conferiscono privilegi al 3 livello, e poi
ancora al 6, 10 e 14 livello.

Incremento di Punteggio di Abilit


Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all8, 12, 16 e
19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilit di
2, o incrementare due punteggi di abilit di 1. Di norma,
utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un
punteggio di abilit oltre il 20.

Attacco Extra
A partire dal 5 livello, puoi attaccare due volte, invece che
una volta, ogni volta che effettui lazione Attaccare durante
il tuo turno.

Movimento Veloce
A partire dal 5 livello, la tua velocit aumenta di 3 metri
quando non indossi armature pesanti.

Istinto Ferino
Dal 7 livello, i tuoi istinti sono cos affinati che hai vantaggio ai
tiri di iniziativa.
Inoltre, se sei sorpreso allinizio del combattimento e non sei
inabile, puoi agire normalmente durante il tuo primo turno, ma
solo se entri in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel
turno.

A partire dal 9 livello, puoi tirare un dado di danno aggiuntivo


per larma quando determini il danno aggiuntivo di un colpo
critico con un attacco da mischia (Critico Brutale d un solo
dado di danno aggiuntivo, anche se larma ha un danno base
di due o pi dadi).
Il privilegio aumenta a due dadi aggiuntivi al 13 livello e tre
dadi aggiuntivi al 17 livello.

Ira Implacabile

A partire dal 15 livello, la tua ira cos feroce che termina


prima solo se cadi svenuto o decidi di terminarla in anticipo.

A partire dal 18 livello, se il totale di una tua prova di Forza


inferiore del tuo punteggio di Forza, puoi usare il tuo
punteggio di Forza al posto del risultato della prova.

Campione Primordiale
Al 20 livello, incarni il potere delle terre selvagge. I tuoi
punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il tuo
massimo per questi punteggi diventa 24.

Percorsi Primordiali
Lira brucia nel cuore di tutti i barbari, una fornace che li
guida alla grandezza. Ciascun barbaro attribuisce la
sua ira ad una forte diversa. Per alcuni si tratta di una
riserva interiore in cui dolore, sofferenza e rabbia si
forgiano in una furia dura come lacciaio. Altri la vedono
come una benedizione spirituale, un dono di un animale
totemico.
I percorsi primordiali sono:
Berserker
Brutale Picchiatore (Opzionale)
Combattente Totemico
Combattente Totemico del Drago (Opzionale)
Furioso

Percorso del Berserker


Per alcuni barbari, lira un mezzo verso un fine e quel fine la violenza. Il Percorso del Berserker un percorso di furia
scatenata, intrisa di sangue. Mentre sei preda dellira del berserker, godi del caos della battaglia, incurante della tua salute o
benessere.

Frenesia

Presenza Intimidatoria

A partire da quando scegli questo percorso al 3 livello,


quando vai in ira puoi entrare in frenesia. Se lo fai, per la
durata della tua ira puoi effettuare un singolo attacco con
arma da mischia come azione bonus durante ciascun tuo
turno oltre quello iniziale. Quando lira termina, subisci un
livello di sfinimento (come descritto nellAppendice
Condizioni delle Regole Base).

A partire dal 10 livello, puoi usare la tua azione per


spaventare qualcuno con la tua presenza minacciosa.
Quando lo fai, scegli una creatura che puoi vedere entro 9
metri da te. Se la creatura pu vederti o udirti, deve
riuscire un tiro salvezza di Saggezza (CD 8 + il tuo bonus
di competenza + il tuo modificatore di Carisma) o restare
spaventata fino al termine del tuo prossimo turno. Nei turni
successivi, puoi usare la tua azione per estendere la
durata delleffetto sulla creatura spaventata fino al termine
del tuo prossimo turno. Questo effetto termina se la
creatura termina il suo turno fuori della tua linea di visuale
o pi di 18 metri lontana da te.
Se la creatura riesce il suo tiro salvezza, non puoi pi
usare questo privilegio su quella creatura per le
successive 24 ore.

Ira Irragionevole
A partire dal 6 livello, non puoi essere affascinato o
spaventato mentre sei in ira. Se sei gi affascinato o
spaventato mentre entri in ira, leffetto sospeso per la
durata dellira.

Rappresaglia
A partire dal 14 livello, quando subisci danno da una
creatura che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la
tua reazione per effettuare un attacco con arma da
mischia contro quella creatura.

Percorso del Brutale Picchiatore


Quanti seguono la via del Picchiatore Brutale sono forse i pi selvaggi fra i barbari: mentre altri combattenti lottano con
armi manufatte, costoro sono letali anche a mani nude. Intraprendendo e percorrendo questa via, diventi un picchiatore
capace, uno le cui abilit non derivano dalla disciplina e dal perfezionamento interiore, ma dalla furia primeva e
selvaggia che arde nel tuo spirito.

Rissaiolo Furibondo

Carica Rovinosa

Al 3 livello, i tuoi colpi disarmati usano il d4 per


determinare i danni inflitti. Inoltre, mentre sei in ira, puoi
impiegare unazione bonus per effettuare lazione
Attaccare per sferrare un singolo colpo disarmato o
effettuare una singola prova di afferrare.

Al 10 livello, i tuoi colpi disarmati usano il d8 per


determinare i danni inflitti e, mentre sei in ira, puoi
effettuare lazione Scattare come azione bonus.

Violento Picchiatore
Al 6 livello, i tuoi attacchi con i colpi disarmati usano il d6
per determinare i danni inflitti e ottieni la competenza nella
qualifica Atletica.
Inoltre, raddoppi il bonus di competenza quando effettui
una prova di Atletica.

Sottomettere
A partire dal 14 livello, i tuoi colpi disarmati usano il d10
per determinare i danni inflitti e, mentre sei in ira, puoi
usare unazione bonus per gettare prona una creatura di
taglia Grande o inferiore qualora tu la colpisca con un
attacco effettuato con unarma da mischia o un colpo
disarmato e questa fallisca un tiro salvezza di Forza CD (8
+ il tuo modificatore di Forza + il tuo bonus di
competenza).

Percorso del Combattente Totemico


Il Percorso del Combattente Totemico un viaggio spirituale, in cui il barbaro accetta uno spirito animale come guida,
protettore e ispirazione. In battaglia, il tuo totem spirituale ti infonde di potenza soprannaturale, alimentando di magia la tua ira
barbarica.
raro che un individuo abbia pi di uno spirito animale totemico, ma esistono alcune eccezioni.

Cercatore di Spiriti
Il tuo percorso cerca una sintonia con il mondo animale,
permettendoti di stringere un rapporto di fratellanza con le
bestie. Al 3 livello, quando adotti questo percorso, ottieni
labilit di eseguire gli incantesimi senso della bestia e
amicizia con gli animali ma solo come rituali, come
descritto nel capitolo 10 delle Regole Base.

Spirito Totemico
Al 3 livello, quando adotti questo percorso, scegli uno
spirito totemico e ottieni un privilegio legato ad esso. Per
farlo, devi creare o acquisire un oggetto totemico fisico
un amuleto o simile ornamento che incorpori pelo o
piume, artigli, denti o ossa dellanimale totemico. A tua
discrezione, ottieni anche un attributo fisico minore
reminiscente del tuo spirito totemico. Ad esempio, se il tuo
spirito totemico lorso, potresti essere particolarmente
peloso o avere la pelle spessa, se il tuo totem laquila, i
tuoi occhi potrebbero diventare di un giallo intenso.
Il tuo animale totemico potrebbe essere collegato a quelli
riportati di seguito, magari pi appropriato al tuo territorio
natio. Ad esempio, potresti scegliere un falco o un
avvoltoio al posto dellaquila.
Alce. Mentre sei in ira e non stai indossando armature
pesanti, la tua velocit di passeggio aumenta di 4,5 metri.
Aquila. Mentre sei in ira, e non stai indossando
unarmatura pesante, le altre creature hanno svantaggio ai
tiri di attacco degli attacchi di opportunit contro di te, e
inoltre puoi usare lazione Scattare come azione bonus
durante il tuo turno.
Lupo. Mentre sei in ira, i tuoi amici hanno vantaggio ai tiri
di attacco da mischia contro qualsiasi creatura entro 1,5
metri da te e che ti sia ostile.
Orso. Mentre sei in ira, hai resistenza a tutti i danni salvo i
danni psichici.
Tigre. Mentre sei in ira, puoi aggiungere 3 metri alla tua
distanza di salto in lungo e 90 centimetri alla tua distanza
di salto in alto.

Aspetti della Bestia


Al 6 livello, ottieni un beneficio magico basato sullanimale
totemico di tua scelta. Puoi scegliere lo stesso animale che
hai scelto al 3 livello od uno diverso.
Alce. Che tu sia in sella o appiedato, e non sia inabile, la
tua andatura di viaggio viene raddoppiata, cos come
quella di un massimo di dieci tuoi compagni che si trovino
entro 18 metri da te.
Aquila. Puoi vedere fino a 1,5 chilometri di distanza senza
difficolt, discernendo anche i dettagli pi minuti, come se
stessi osservando qualcosa non pi lontano di 30 metri da
te. Inoltre, la luce fioca non impone uno svantaggio alle tue
prove di Saggezza (Percezione).
Lupo. Puoi seguire le tracce di altre creature mentre viaggi
ad andatura rapida, e ti puoi muovere furtivamente mentre
viaggi ad andatura normale (vedi il capitolo 8 delle Regole
Base per le regole sullandatura di viaggio).
Orso. La tua capacit di carico (compreso il carico
massimo) raddoppiata, e hai vantaggio alle prove di
Forza effettuate per spingere, tirare, sollevare o spezzare
oggetti.

Tigre. Ottieni la competenza in due qualifiche scelte tra la


lista seguente: Acrobazia, Atletica, Furtivit e
Sopravvivenza.

Compagno degli Spiriti


Al 10 livello, puoi eseguire lincantesimo comunione con
la natura, ma solo come rituale. Quando lo fai, una
versione spirituale di uno degli animali scelti per Spirito
Totemico o Aspetto della Bestia ti appare per comunicarti
le informazioni che cerchi.

Sintonia Totemica
A partire dal 14 livello, ottieni un beneficio magico basato
su di un animale totemico di tua scelta. Puoi scegliere lo
stesso animale che hai scelto in precedenza od uno
diverso.
Alce. Mentre sei in ira, puoi usare unazione bonus
durante il tuo movimento per oltrepassare lo spazio di una
creatura di taglia Grande o inferiore. La creatura deve
riuscire un tiro salvezza di Forza (CD 8 + il tuo
modificatore di Forza + il tuo bonus di competenza) o
cadere prona e subire 1d12 + il tuo modificatore di Forza
danni contundenti.
Aquila. Mentre sei in ira, hai una velocit di volo pari alla
tua attuale velocit di passeggio. Questo beneficio
funziona solo per brevi scatti; se termini il tuo turno in aria,
cadrai, se non hai nientaltro che ti tenga sollevato.
Lupo. Mentre sei in ira, puoi usare unazione bonus
durante il tuo turno per gettare prona una creatura di taglia
Grande o inferiore dopo che sei riuscita a colpirla con un
attacco con arma da mischia.
Orso. Mentre sei in ira, qualsiasi creatura entro 1,5 metri
da te e che ti sia ostile ha svantaggio ai tiri di attacco
contro i bersagli diversi da te o un altro personaggio con
questo privilegio. Un nemico immune a questo effetto se
non pu vederti o udirti o se non pu essere spaventato.
Tigre. Mentre sei in ira, se ti muovi di almeno 6 metri in
linea retta verso un bersaglio di taglia Grande o inferiore
subito prima di effettuare un attacco con arma da mischia
contro di esso, puoi usare unazione bonus per effettuare
contro di esso un attacco con arma da mischia aggiuntivo.

Percorso del Combattente Totemico del Drago (Opzionale)


I barbari che hanno per totem il drago si sono dediti allimpresa di assomigliare al proprio patrono totemico. In alcuni mondi
questa pratica pu assumere laspetto di una vera e propria venerazione dei draghi, mentre in altri pu essere sviluppata come
larte delluccisione dei draghi, e altri ancora pu assumere laspetto di una mutua collaborazione tra i clan barbarici e i draghi.
Non importa quale sia per questa forma di relazione, ovvio che esista un qualche tipo di legame tra il combattente totemico
e la fonte del loro potere quasi magico di emulare lo spirito dei draghi.
I combattenti totemici del drago sono noti per i loro elmi distintivi maschere da drago particolari e molto dettagliate -, che
indossano costantemente. Questi elmi che mascherano il volto sono di solito costruiti con una combinazione di cuoio bollito e
metallo, ma i pi potenti seguaci del totem drago sono noti per far uso di teschi di drago modificati per assomigliare ad elmi
spaventosi.

Spirito del Drago


Al 3 livello, quando adotti questo percorso, devi creare o
acquisire il tuo elmo di drago, che incorpori scaglie, ossa,
artigli o denti del tuo drago totem. A tua scelta, puoi anche
sviluppare delle piccole peculiarit fisiche reminiscenti del
tuo drago totem. Ad esempio, il tono della pelle potrebbe
assumere il colorito del tuo drago totem, potresti
sviluppare denti affilati, vedere la tua pelle ricoperta di
scaglie sottili o i tuoi occhi diventare gialli.
Inoltre, mentre sei in ira, sei dotato di unarma a soffio
draconica. Scegli un tipo di arma a soffio e un colore di
drago dalla lista seguente (questa scelta non pu pi
essere cambiata). Se sei un dragonide, devi scegliere la
stessa arma a soffio della tua specie.
Armi a Soffio
Tipo di Danno
Acido
Freddo
Fulmine
Fuoco
Veleno

Arma a Soffio
Linea 1,5 x 9 m (Des)
Cono 4,5 m (Cos)
Linea 1,5 x 9 m (Des)
Cono 4,5 m (Des)
Cono 4,5 m (Cos)

Colore del Drago


Nero, Rame
Argento, Bianco
Blu, Bronzo
Oro, Ottone, Rosso
Verde

Durante il tuo turno puoi usare unazione per esalare


lenergia distruttiva. Quando usi la tua arma a soffio, ogni
creatura nellarea di esalazione deve effettuare un tiro
salvezza, il cui tipo determinato dallarma a soffio scelta.
La CD di questo tiro salvezza 8 + il tuo modificatore di
Costituzione + il tuo bonus di competenza. Una creatura
subisce 2d6 danni se fallisce il tiro salvezza, e la met se
lo riesce. Il danno sale a 3d6 al 6 livello, 4d6 all11 livello
e 5d6 al 16 livello.
Dopo aver usato larma a soffio, non potrai pi usarla fino
al termine di un riposo breve o lungo. Se sei un dragonide
potrai usare larma a soffio due volte prima di dover
terminare un riposo breve o lungo.

Lingua dei Draghi


Il tuo percorso cerca la sintonia e laffinit con i draghi in
generale o pi comunemente con uno specifico patrono
draconico, in maniera simile ad un cavaliere col suo
sovrano. Al 3 livello, quando adotti questo percorso,
ottieni labilit di leggere, scrivere e parlare Draconico.
Inoltre hai vantaggio alle prove di Carisma effettuate con i
draghi.

Aspetto del Drago


Al 6 livello, ottieni la vista draconica oltre ad un dono
magico draconico, a seconda del tuo drago totem.
La vista draconica ti conferisce visione al buio entro 18
metri, o ulteriori 18 metri di visione al buio se gi la
possiedi. Inoltre, come azione bonus, puoi ottenere vista
cieca 9 metri che dura per 5 minuti. Una volta usata, non
potrai pi usare la vista cieca finch non avrai terminato un
riposo lungo.

Il tuo dono magico draconico basato sul colore


draconico da te scelto con il privilegio Spirito del Drago.
Drago dArgento. Se i tuoi attuali punti ferita sono pari o
inferiori ai tuoi punti ferita massimi, infliggi 1d8 danni da
freddo aggiuntivi con i tuoi attacchi da mischia. Ottieni
anche resistenza ai danni da freddo.
Drago Bianco. Se i tuoi attuali punti ferita sono pari o
inferiori ai tuoi punti ferita massimi, infliggi 1d8 danni da
freddo aggiuntivi con i tuoi attacchi da mischia. Ottieni
anche resistenza ai danni da freddo.
Drago Blu. Se infliggi danni da fulmine ad una creatura,
questa non potr effettuare reazioni fino al suo prossimo
turno. Ottieni anche resistenza ai danni da fulmine.
Drago di Bronzo. Puoi respirare sottacqua. Ottieni anche
resistenza ai danni da fulmine.
Drago Nero. Puoi respirare sottacqua. Ottieni anche
resistenza ai danni da acido.
Drago dOro. Puoi respirare sottacqua. Ottieni anche
resistenza ai danni da fuoco.
Drago dOttone. Ottieni una seconda arma a soffio non
letale che puoi usare al posto del tuo soffio di fuoco.
Ottieni anche resistenza ai danni da fuoco.
Gas Soporifero (cono 4,5 m, tiro salvezza di Costituzione).
La CD del tiro salvezza contro larma a soffio resta la
stessa. Tuttavia, i normali dadi di danno dellarma a soffio
sono invece usati per determinare la durata delleffetto di
sonno in round su chi fallisce il tiro salvezza. Una creatura
cos addormentata si risveglia se subisce danni, o un
compagno impiega unazione per risvegliarla.
Drago di Rame. Se infliggi danni da acido ad una
creatura, questa non potr effettuare reazioni fino al suo
prossimo turno. Ottieni anche resistenza ai danni da acido.
Drago Rosso. Se infliggi danni da fuoco ad una creatura
o un oggetto infiammabile, questo prender fuoco.
Allinizio di ciascun suo turno, una creatura che brucia a
questo modo subisce 1d6 danni da fuoco. Una creatura
che possa raggiungere il bersaglio che brucia pu
estinguere il fuoco con unazione. Ottieni anche resistenza
ai danni da fuoco.
Drago Verde. Puoi respirare sottacqua. Ottieni anche
resistenza ai danni da veleno.

Comunione con gli Spiriti


Al 10 livello, puoi eseguire lincantesimo comunione con
la natura, ma solo come rituale. Quando lo fai, un drago in
forma di spirito compare per comunicarti le informazioni
che desideri.

Sintonia Totemica
A partire dal 14 livello, ottieni un ulteriore beneficio
magico dal tuo drago totem. Mentre sei in ira, se fallisci un
tiro salvezza puoi decidere invece di riuscirlo. Una volta
usato questo privilegio non potrai pi usarlo fino a che
avrai terminato un riposo lungo.

Percorso del Furioso


I furiosi si specializzano nellindossare ingombranti armature munite di punte e gettarsi in combattimento, colpendo con il loro
stesso corpo e cedendo totalmente alla furia della battaglia.

Armatura del Furioso

Carica del Furioso

Quando scegli questo percorso al 3 livello, ottieni labilit


di usare le armature appuntite (vedi Armature Appuntite)
come unarma.
Mentre indossi unarmatura appuntita e sei in furia, puoi
impiegare unazione bonus per effettuare un attacco con
arma da mischia contro un bersaglio entro 1,5 metri da te
per mezzo delle punte della tua armatura. Se lattacco
colpisce, le punte infliggono 1d4 danni perforanti. Al tiro di
attacco e di danno applichi il tuo modificatore di Forza.
Inoltre, quando usi lazione Attaccare per afferrare una
creatura, qualora la tua prova di afferrare riuscisse il
bersaglio subisce 3 danni perforanti.

Dal 10 livello, mentre sei in ira, puoi effettuare lazione


Scattare come azione bonus.

Incauto Abbandono
Dal 6 livello, quando usi Attacco Incauto mentre sei in
furia, ottieni anche punti ferita temporanei pari al tuo
modificatore di Costituzione (minimo 1). Tutti i punti ferita
temporanei restanti, svaniranno al termine della tua ira.

Vendetta Appuntita
A partire dal 14 livello, quando una creatura entro 1,5
metri da te ti colpisce con un attacco da mischia, se sei in
furia, non sei inabile e stai indossando larmatura
appuntita, essa ricever 3 danni perforanti.

Armatura Appuntita
Le armature appuntite sono un raro tipo di armatura media
costruita abitualmente dai nani. Consistono di una cotta e
gambali di cuoio coperti da spuntoni, fatti solitamente di metallo.
Costo: 75 mo
CA: 14 + modificatore di Destrezza (max +2)
Furtivit: Svantaggio
Peso: 22,5 kg

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