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I barbari sono definiti dalla loro ira: incontrollabile, insaziabile e irragionevole. Pi che una semplice emozione, la loro
rabbia quella del predatore stretto allangolo, lincessante violenza della tempesta, la turbinante corrente del mare.
Per alcuni, la loro ira proviene dalla comunione con feroci spiriti animali. Altri attingono ad una torbida riserva di rabbia
rivolta ad un mondo pieno di dolore. Per tutti i barbari, per, lira un potere che non alimenta solo una frenesia da
battaglia, ma anche riflessi prodigiosi, resilienza e doti di forza.
Non tutti i membri delle trib cosiddette barbare dagli abitanti della societ civilizzata possiedono la classe del barbaro.
Un vero barbaro, tra queste genti, raro quanto un guerriero qualificato in citt, ed egli svolge un ruolo simile, come
protettore del popolo e guida in tempo di guerra.
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un barbaro seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Forza come tuo punteggio di
abilit pi alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da estraneo.
Privilegi di Classe
Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Addestramento
Animali, Atletica, Intimidazione, Natura, Percezione e
Sopravvivenza
Punti Ferita
Dado Ferita: 1d12 per livello da barbaro
Punti Ferita al 1 livello: 12 + il tuo modificatore di
Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d12 (o 7) + il tuo
modificatore di Costituzione per livello da barbaro oltre
il 1
Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
(a) ascia grossa o (b) qualsiasi arma marziale da
mischia
(a) due accette o (b) qualsiasi arma semplice
Uno zaino da esploratore e quattro giavellotti
Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno
Il Barbaro
Livello
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Bonus di
Competenza
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Privilegi
Difesa Senza Armatura, Ira
Attacco Incauto, Senso del Pericolo
Percorso Primordiale
Incremento di Punteggio di Abilit
Attacco Extra, Movimento Veloce
Privilegio del Percorso
Istinto Ferino
Incremento di Punteggio di Abilit
Critico Brutale (1 dado)
Privilegio del Percorso
Ira Implacabile
Incremento di Punteggio di Abilit
Critico Brutale (2 dadi)
Privilegio del Percorso
Ira Persistente
Incremento di Punteggio di Abilit
Critico Brutale (3 dadi)
Potenza Indomabile
Incremento di Punteggio di Abilit
Campione Primordiale
Ire
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
Illimitate
Ira
In battaglia, combatti animato da ferocia primordiale. Durante
il tuo turno, puoi entrare in ira con unazione bonus.
Danno
dellIra
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+4
Mentre sei in ira, se non stai indossando armature pesanti,
ottieni i seguenti benefici:
Critico Brutale
Attacco Incauto
A partire dal 2 livello, puoi gettare via ogni preoccupazione di
difenderti per attaccare spinto da una feroce disperazione.
Quando effettui il tuo primo attacco del tuo turno, puoi
decidere se effettuare un attacco incauto. Farlo ti d
vantaggio ai tiri di attacco con armi da mischia che usano la
Forza durante questo turno, ma i tiri di attacco contro di te
hanno vantaggio fino al tuo prossimo turno.
Ira Persistente
Potenza Indomabile
Percorso Primordiale
Al 3 livello, scegli un percorso che modella la natura
della tua ira. Scegli il Percorso del Berserker o il
Percorso del Combattente Totemico, entrambi
dettagliati al termine della descrizione della classe.
Entrambi ti conferiscono privilegi al 3 livello, e poi
ancora al 6, 10 e 14 livello.
Attacco Extra
A partire dal 5 livello, puoi attaccare due volte, invece che
una volta, ogni volta che effettui lazione Attaccare durante
il tuo turno.
Movimento Veloce
A partire dal 5 livello, la tua velocit aumenta di 3 metri
quando non indossi armature pesanti.
Istinto Ferino
Dal 7 livello, i tuoi istinti sono cos affinati che hai vantaggio ai
tiri di iniziativa.
Inoltre, se sei sorpreso allinizio del combattimento e non sei
inabile, puoi agire normalmente durante il tuo primo turno, ma
solo se entri in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel
turno.
Ira Implacabile
Campione Primordiale
Al 20 livello, incarni il potere delle terre selvagge. I tuoi
punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il tuo
massimo per questi punteggi diventa 24.
Percorsi Primordiali
Lira brucia nel cuore di tutti i barbari, una fornace che li
guida alla grandezza. Ciascun barbaro attribuisce la
sua ira ad una forte diversa. Per alcuni si tratta di una
riserva interiore in cui dolore, sofferenza e rabbia si
forgiano in una furia dura come lacciaio. Altri la vedono
come una benedizione spirituale, un dono di un animale
totemico.
I percorsi primordiali sono:
Berserker
Brutale Picchiatore (Opzionale)
Combattente Totemico
Combattente Totemico del Drago (Opzionale)
Furioso
Frenesia
Presenza Intimidatoria
Ira Irragionevole
A partire dal 6 livello, non puoi essere affascinato o
spaventato mentre sei in ira. Se sei gi affascinato o
spaventato mentre entri in ira, leffetto sospeso per la
durata dellira.
Rappresaglia
A partire dal 14 livello, quando subisci danno da una
creatura che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la
tua reazione per effettuare un attacco con arma da
mischia contro quella creatura.
Rissaiolo Furibondo
Carica Rovinosa
Violento Picchiatore
Al 6 livello, i tuoi attacchi con i colpi disarmati usano il d6
per determinare i danni inflitti e ottieni la competenza nella
qualifica Atletica.
Inoltre, raddoppi il bonus di competenza quando effettui
una prova di Atletica.
Sottomettere
A partire dal 14 livello, i tuoi colpi disarmati usano il d10
per determinare i danni inflitti e, mentre sei in ira, puoi
usare unazione bonus per gettare prona una creatura di
taglia Grande o inferiore qualora tu la colpisca con un
attacco effettuato con unarma da mischia o un colpo
disarmato e questa fallisca un tiro salvezza di Forza CD (8
+ il tuo modificatore di Forza + il tuo bonus di
competenza).
Cercatore di Spiriti
Il tuo percorso cerca una sintonia con il mondo animale,
permettendoti di stringere un rapporto di fratellanza con le
bestie. Al 3 livello, quando adotti questo percorso, ottieni
labilit di eseguire gli incantesimi senso della bestia e
amicizia con gli animali ma solo come rituali, come
descritto nel capitolo 10 delle Regole Base.
Spirito Totemico
Al 3 livello, quando adotti questo percorso, scegli uno
spirito totemico e ottieni un privilegio legato ad esso. Per
farlo, devi creare o acquisire un oggetto totemico fisico
un amuleto o simile ornamento che incorpori pelo o
piume, artigli, denti o ossa dellanimale totemico. A tua
discrezione, ottieni anche un attributo fisico minore
reminiscente del tuo spirito totemico. Ad esempio, se il tuo
spirito totemico lorso, potresti essere particolarmente
peloso o avere la pelle spessa, se il tuo totem laquila, i
tuoi occhi potrebbero diventare di un giallo intenso.
Il tuo animale totemico potrebbe essere collegato a quelli
riportati di seguito, magari pi appropriato al tuo territorio
natio. Ad esempio, potresti scegliere un falco o un
avvoltoio al posto dellaquila.
Alce. Mentre sei in ira e non stai indossando armature
pesanti, la tua velocit di passeggio aumenta di 4,5 metri.
Aquila. Mentre sei in ira, e non stai indossando
unarmatura pesante, le altre creature hanno svantaggio ai
tiri di attacco degli attacchi di opportunit contro di te, e
inoltre puoi usare lazione Scattare come azione bonus
durante il tuo turno.
Lupo. Mentre sei in ira, i tuoi amici hanno vantaggio ai tiri
di attacco da mischia contro qualsiasi creatura entro 1,5
metri da te e che ti sia ostile.
Orso. Mentre sei in ira, hai resistenza a tutti i danni salvo i
danni psichici.
Tigre. Mentre sei in ira, puoi aggiungere 3 metri alla tua
distanza di salto in lungo e 90 centimetri alla tua distanza
di salto in alto.
Sintonia Totemica
A partire dal 14 livello, ottieni un beneficio magico basato
su di un animale totemico di tua scelta. Puoi scegliere lo
stesso animale che hai scelto in precedenza od uno
diverso.
Alce. Mentre sei in ira, puoi usare unazione bonus
durante il tuo movimento per oltrepassare lo spazio di una
creatura di taglia Grande o inferiore. La creatura deve
riuscire un tiro salvezza di Forza (CD 8 + il tuo
modificatore di Forza + il tuo bonus di competenza) o
cadere prona e subire 1d12 + il tuo modificatore di Forza
danni contundenti.
Aquila. Mentre sei in ira, hai una velocit di volo pari alla
tua attuale velocit di passeggio. Questo beneficio
funziona solo per brevi scatti; se termini il tuo turno in aria,
cadrai, se non hai nientaltro che ti tenga sollevato.
Lupo. Mentre sei in ira, puoi usare unazione bonus
durante il tuo turno per gettare prona una creatura di taglia
Grande o inferiore dopo che sei riuscita a colpirla con un
attacco con arma da mischia.
Orso. Mentre sei in ira, qualsiasi creatura entro 1,5 metri
da te e che ti sia ostile ha svantaggio ai tiri di attacco
contro i bersagli diversi da te o un altro personaggio con
questo privilegio. Un nemico immune a questo effetto se
non pu vederti o udirti o se non pu essere spaventato.
Tigre. Mentre sei in ira, se ti muovi di almeno 6 metri in
linea retta verso un bersaglio di taglia Grande o inferiore
subito prima di effettuare un attacco con arma da mischia
contro di esso, puoi usare unazione bonus per effettuare
contro di esso un attacco con arma da mischia aggiuntivo.
Arma a Soffio
Linea 1,5 x 9 m (Des)
Cono 4,5 m (Cos)
Linea 1,5 x 9 m (Des)
Cono 4,5 m (Des)
Cono 4,5 m (Cos)
Sintonia Totemica
A partire dal 14 livello, ottieni un ulteriore beneficio
magico dal tuo drago totem. Mentre sei in ira, se fallisci un
tiro salvezza puoi decidere invece di riuscirlo. Una volta
usato questo privilegio non potrai pi usarlo fino a che
avrai terminato un riposo lungo.
Incauto Abbandono
Dal 6 livello, quando usi Attacco Incauto mentre sei in
furia, ottieni anche punti ferita temporanei pari al tuo
modificatore di Costituzione (minimo 1). Tutti i punti ferita
temporanei restanti, svaniranno al termine della tua ira.
Vendetta Appuntita
A partire dal 14 livello, quando una creatura entro 1,5
metri da te ti colpisce con un attacco da mischia, se sei in
furia, non sei inabile e stai indossando larmatura
appuntita, essa ricever 3 danni perforanti.
Armatura Appuntita
Le armature appuntite sono un raro tipo di armatura media
costruita abitualmente dai nani. Consistono di una cotta e
gambali di cuoio coperti da spuntoni, fatti solitamente di metallo.
Costo: 75 mo
CA: 14 + modificatore di Destrezza (max +2)
Furtivit: Svantaggio
Peso: 22,5 kg