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Capitolo 3: Classi

Gli avventurieri sono individui straordinari, preda di una frenesia che li conduce a vivere una vita che altri non si
sognerebbero mai. Sono eroi, spinti ad esplorare i luoghi misteriosi del mondo ed affrontare sfide contro cui i comuni
mortali non avrebbero speranze.
La classe la principale definizione del tuo personaggio. pi di una professione; la vocazione del tuo personaggio.
La classe definisce il modo in cui valuti il mondo e interagisci con esso, oltre che i tuoi legami con le altre persone e le
potenze del multiverso. Un guerriero, ad esempio, potrebbe vedere il mondo in termini pragmatici, di strategie e
manovre, e considerarsi come una semplice pedina di un gioco molto pi grande. Un chierico, per contrasto, potrebbe
reputarsi un servitore consenziente dei piani di un dio o di un conflitto tra varie divinit. Mentre il guerriero ha contatti
nelle compagnie mercenarie e nellesercito, il chierico potrebbe conoscere sacerdoti, paladini e credenti che condividono
la sua fede.
La tua classe fornisce diversi privilegi speciali, come la maestria del guerriero nelle armi e le armature e gli incantesimi
del mago. Ai bassi livelli, la tua classe ti fornisce solo due o tre privilegi, ma col progredire di livello ne otterrai di nuovi e
spesso potrai migliorare quelli gi posseduti. La descrizione di ogni classe in questo capitolo comprende una tabella che
riassume i benefici che otterrai a ciascun livello, e un esempio dettagliato di ciascuno di essi.
A volte gli avventurieri possono avanzare in pi di una classe. Un furfante potrebbe cambiare vocazione e darsi alla
classe del chierico, pur continuando a progredire come furfante. Gli elfi sono ben noti per la capacit nel combinare la
maestria nelle armi con laddestramento magico e avanzano simultaneamente come guerrieri e maghi. Regole opzionali
per combinare le classi in questo modo, dette multiclassare, vengono presentate nelle regole avanzate del gioco.
Quattro classi base indicate nella tabella Classi sono quelli che si trovano in praticamente tutti i mondi di gioco e
definiscono l'avventuriero tipico. Vedi le regole avanzate per informazioni sulle altre classi.

Classi
Classe
Artefice

Barbaro

Bardo

Chierico

Druido

Fattucchiere

Furfante

Guerriero

Mago

Descrizione
Un ineffabile
creatore di oggetti
magici temporanei e
permanenti
Un feroce
combattente di
origini primitive che
viene posseduto da
unira battagliera
Un magio il cui
potere riecheggia tra
la musica della
creazione
Un campione della
fede che impiega la
magia divina al
servizio di un potere
superiore
Un sacerdote
dellAntica Fede che
controlla le potenze
della natura e adotta
forme animali
Un usufruitore di
magia i cui poteri
derivano da patti con
entit extraplanari
Un manigoldo che
usa la furtivit e
trucchi per superare
ostacoli e nemici
Un maestro del
combattimento,
abile con diverse
armi e armature
Uno studioso di
magia capace di
manipolare le
fondamenta della
realt

Dado

Abilit

Competenze

Competenze

Ferita
d8

Primaria
Intelligenza

Tiri Salvezza
Intelligenza & Saggezza

Armi, Armature e Attrezzi


Armature medie e leggere, scudi, armi
semplici, attrezzi da ladro e un tipo di
attrezzi da artigiano

d12

Forza

Forza & Costituzione

Armature medie e leggere, scudi, armi


semplici e marziali

d8

Carisma

Destrezza & Carisma

Armature leggere, armi semplici, balestra


da mano, spada lunga, stocco, spada
corta, tre strumenti musicali

d8

Saggezza

Saggezza & Carisma

Armature medie e leggere, scudi, armi


semplici

d8

Saggezza

Intelligenza & Saggezza

d8

Carisma

Saggezza & Carisma

Armature medie e leggere (non di


metallo), scudi (non di metallo), randelli,
pugnali, dardi, giavellotti, mazze, bastoni
da combattimento, scimitarre, falcetti,
fionde, lance, kit da erborista
Armature leggere, armi semplici

d8

Destrezza

Destrezza &
Intelligenza

Armature leggere, armi semplici, balestra


da mano, spada lunga, stocco, spada
corta, attrezzi da ladro

d10

Forza o
Destrezza

Forza & Costituzione

Tutte le armature, gli scudi, le armi


semplici e marziali

d6

Intelligenza

Intelligenza & Saggezza

Pugnali, dardi, fionde, bastoni, balestre


leggere

Monaco

Paladino

Ramingo

Stregone

Vagabondo

Un maestro delle arti


marziali, che
controlla il potere
del corpo alla ricerca
della perfezione
fisica e spirituale
Un guerriero sacro
legato ad un
giuramento
consacrato
Un combattente che
impiega la sua
capacit in battaglia
e la magia della
natura per affrontare
le minacce ai
margini della civilt
Un incantatore che
trae la sua magia da
una dote innata o da
un dono superiore
Un combattente
esperto nei segreti
della natura per
affrontare le
minacce ai margini
della civilt.

d8

Destrezza &
Saggezza

Forza & Destrezza

Armi semplici, spade corte, attrezzo da


artigiano o strumento musicale

d10

Forza &
Carisma

Saggezza & Carisma

Tutte le armature, scudi, armi semplici e


marziali

d10

Destrezza &
Saggezza

Forza & Destrezza

Armature leggere e medie, scudi, armi


semplici e marziali

d6

Carisma

Costituzione & Carisma

Pugnali, dardi, fionde, bastoni da


combattimento, balestre leggere

d10

Destrezza &
Saggezza

Forza & Destrezza

Armature leggere e medie, scudi, armi


semplici e marziali