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Punti Storia (regola variante) v1.

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Autore originale: Michele Bonelli di Salci www.editorifolli.it su suggerimento di Mirko Pellicioni. Modifiche addizionali con
il contributo di Damiano Pecorari.
Ispirazione: I Punti Eroe in Pathfinder e luso dei Benefici in Gatefinder.
Note Speciali: I Punti Storia fondono le regole dellIspirazione, Punti Trama e Punti Eroe per fornire una solida base che
permetta ai personaggi dei giocatori di interagire con la trama dellavventura progettata dallArbitro e piegarla a proprio
favore. Forniscono sia regole meccaniche che regole narrative, tramite lopzione Illuminazione, per permettere di
interagire direttamente con la trama dellavventura.
I Punti Storia sostituiscono i Punti Trama e i Punti Eroe, e inoltre cambiano il modo in cui viene applicata lIspirazione,
che non concede pi Vantaggio, ma bens 1 Punto Storia.
Rispetto alla versione 1.0
- ho tolto Agire Fuori Turno (ha senso per Pathfinder, ma essendo scomparso l'attacco completo in NEXT diventa
effettivamente una cosa sproporzionata) e l'ho sostituito con la possibilit di avere una reazione o un'azione bonus
aggiuntiva.
- ho tolto la parte sui tiri salvezza dalla morte di Bonus (che ho ribattezzato Eroismo), perch era praticamente gi
coperta da Ingannare la Morte, Vantaggio ed Eroismo stesso.
- ho corretto Richiamare, permettendogli di recuperare solo slot incantesimo di 5 livello o inferiore appena eseguiti, di
modo che non sia superiore al Recupero Arcano del mago.

Punti Storia (regola variante)


I veri eroi riescono a vincere tutte le avversit grazie
alla loro natura eroica, sapendo ben misurare le proprie
risorse e quando rischiare il tutto per tutto. I Punti Storia
rappresentano questo potenziale, e forniscono una
possibilit agli eroi di riuscire anche quando la sorte e i
tiri di dado gli sono avversi.

Assegnare i Punti Storia


Ogni giocatore inizia il gioco con 1 Punto Storia, quale
che sia il livello di partenza del suo personaggio. Inoltre,
ogni volta che il personaggio guadagna un livello di
esperienza, il giocatore ottiene un ulteriore Punto
Storia. A parte queste regole base, lassegnazione di
ulteriori Punti Storia a discrezione dellArbitro. Le
seguenti opzioni sono solo alcuni dei metodi che
lArbitro pu impiegare per assegnare Punti Storia.
Ispirazione. LArbitro pu assegnare 1 Punto Storia
ogni volta che il giocatore soddisfa uno degli Ideali e
risponde ad uno dei Tratti della Personalit, o rispetta i
Legami o cede ai Difetti del suo personaggio.
Portare a Termine una Vicenda. LArbitro pu
assegnare un Punto Storia a ciascun giocatore
coinvolto nel completamento di un capitolo o vicenda
principale della storia della campagna. Questi Punti
Storia vengono assegnati alla conclusione della
vicenda, qualora i giocatori abbiano avuto successo o
siano riusciti a far progredire la storia in maniera
significativa.
Fede. Nelle campagne in cui gli di giocano un ruolo
importante nella vita di ciascuna persona, i Punti Storia
possono rappresentare il favore che essi concedono. In
ambientazioni del genere, lArbitro pu assegnare Punti
Storia ogni qualvolta i giocatori facciano agire i
personaggi per sostenere in maniera grandiosa i
precetti della loro fede, od ogniqualvolta sconfiggano
uno dei nemici della fede. I Punti Storia di questo tipo
possono essere temporanei, e svaniscono se non
vengono usati per limpresa per cui sono stati
assegnati.
Atti Eroici. Ogniqualvolta il personaggio compia un atto
particolarmente eroico, il suo giocatore pu ricevere 1
Punto Storia. Potrebbe trattarsi di un qualsiasi gesto:
uccidere un drago malvagio mentre il resto del gruppo
fugge, o portare fuori da un edificio in fiamme gli
abitanti del villaggio nonostante il personaggio sia ferito.
Non deve trattarsi necessariamente di un evento di
combattimento. A seconda delle circostanze, anche
convincere un re dubbioso a inviare le truppe a
risolvere il problema dei banditi o riuscire a saltare un
ampio baratro potrebbero essere entrambe azioni che
conferiscono 1 Punto Storia. Il Punto Storia pu essere
assegnato solo se il PG coinvolto non ha speso alcun
Punto Storia per completare limpresa.
Ritorno dalla Morte. Quando un personaggio muore, il
giocatore non perde i Punti Storia che ha accumulato.
Se il personaggio dovesse morire privo di Punti Storia, il
giocatore ottiene 1 Punto Storia quando il personaggio
verr riportato indietro dalla morte tramite qualche
potente magia, come rianimare morti o resurrezione, o il
giocatore creer un nuovo personaggio per sostituire
quello defunto.
Punti Storia Massimi. I giocatori non possono avere
pi di 3 Punti Storia alla volta. I Punti Storia in eccesso
sono persi.

Utilizzare i Punti Storia


I Punti Storia possono essere spesi in qualsiasi momento
e non richiedono luso di unazione (sebbene le azioni che
vanno a modificare potrebbero consumare parte del turno
di azione del personaggio come di norma). Non si pu
spendere pi di 1 Punto Storia per singolo round. Ogni
volta che si spende 1 Punto Storia si pu ottenere uno dei
seguenti effetti.
Eroismo. Il giocatore pu spendere 1 Punto Storia dopo
aver tirato il dado ma prima di applicare qualsiasi risultato
del tiro. Spendere 1 Punto Storia permette al giocatore di
tirare un d6 e sommarlo al d20, riuscendo cos magari a
trasformare un fallimento in un successo.
Influenza. Se ti senti bloccato in qualche punto
dellavventura, puoi spendere 1 Punto Storia e chiedere
allArbitro un indizio o suggerire un elemento della trama
che ti possa risultare daiuto (ad esempio, un vecchio
saggio tuo amico potrebbe essere in possesso delle
informazioni che stai cercando o indirizzarti sul modo
come ottenerle). Se lArbitro ritiene che non ci siano
elementi di trama da aggiungere che ti possano aiutare, il
Punto Storia non viene speso. Alcuni esempi possono
essere crediti di onore che il personaggio deve riscuotere,
alleati in posizione di potere che sostengono il
personaggio, contatti in vari ambienti, informatori personali,
laiuto della famiglia, ecc.
Ingannare la Morte. Un personaggio pu spendere 2
Punti Storia per ingannare la morte. Ingannare la morte
lunico modo per un personaggio di spendere pi di 1
Punto Storia per round. Come ci accadr a discrezione
dellArbitro, ma il personaggio rester in vita a 0 punti ferita
e stabile. Ad esempio, un personaggio sta per essere
ucciso da un colpo critico provocato da una freccia. Se il
personaggio dovesse spendere 2 Punti Storia, lArbitro
decide che la freccia ha perforato il simbolo sacro del
personaggio, riducendo il danno a sufficienza da evitargli
la morte, e che riuscito nel suo tiro salvezza dalla morte
alla fine del turno. Il personaggio pu spendere i Punti
Storia anche per impedire la morte di un famiglio,
compagno animale o cavalcatura speciale, ma non quella
di un altro personaggio o PNG.
Reattivit. Puoi spendere 1 Punto Storia per effettuare
unazione bonus o una reazione aggiuntiva. Nello stesso
round non si pu usare reattivit per eseguire pi di un
attacco di opportunit contro lo stesso bersaglio.
Richiamare. Puoi spendere 1 Punto Storia per recuperare
uno slot incantesimo di livello 5 o inferiore che hai appena
impiegato o per ottenere un altro uso di unabilit speciale
o privilegio di classe che sia limitato nellimpiego. Questo
uso dei Punti Storia limitato agli slot incantesimo e alle
abilit del tuo personaggio che vengono ripristinate dopo
un riposo lungo.
Vantaggio. Puoi spendere 1 Punto Storia prima di
effettuare il tiro del dado per dare vantaggio ad una prova
di abilit, tiro salvezza o tiro per colpire che stai per
effettuare o che sta per effettuare un altro PG o PNG.
Oppure per trasformare in riuscito un tiro salvezza da
morte fallito.