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1Ano EnsinoMdio Jogos

Unidade:01

Prof.LeonardoDelgado

CONCEITOSFUNDAMENTAIS

Pretendemos nesta unidade deixar


claras e diferenciadas as ideias de Lazer, Recreao,
Jogos e Esportes. Para isso, precisamos anteceder e
partirdealgumasoutrasideias,queveremosaseguir.

Chamaremos de TEMPO TOTAL todo o


tempodavidadeumapessoa,ouseja,todasashoras
dodia,todososdiasdoanoeassimpordiante.Esse
tempototalsubdivideseemtrspartes,asquaisno
tm obrigatoriamente a mesma durao. Podemos
aindadizer,numestudomaisaprofundado,quecada
umadessaspartesaumentaemfunodadiminuio
de alguma das outras duas. Vamos analislas
independentemente.

AprimeiradelaschamaremosdeTEMPO
DETRABALHO.esseotempoqueumapessoautiliza
direta ou indiretamente em funo de sua produo.
Isso implica em compromisso, responsabilidade,
obrigaoemesmoretornofinanceiro.

Consideraremos como tempo de


trabalho tambm o tempo que as pessoas utilizam
indiretamente para que sua produo ocorra, como,
porexemplo,otempogastoparachegarseaolocalde
trabalho,oumesmo,otempoqueumprofessorgasta
paraelaborarumaaulaoucorrigirprovas,mesmoque
isso acontea fora de seu ambiente e fora ele seu
horrioespecficodetrabalho.

Posto isto, necessrio frisar que


TEMPOdetrabalhoeHORRIOdetrabalhosocoisas
diferentes, ou seja, nem tudo o que a pessoa faz em
funo de sua produo feito em seu HORRIO de
trabalho, mas sempre ser TEMPO de trabalho. O
tempo de estudo, dentro e fora da escola, tambm
serconsideradocomotempodetrabalho.

Asegundapartedadivisochamaremos
deTEMPODENECESSIDADESBSICASVITAIS.Esse
todo o tempo utilizado para realizao de
necessidades sem as quais um ser humano no vive,
ou no tem boas condies de sobrevivncia.
Podemos dividilas em quatro grandes grupos: sono,
alimentao,necessidadesfisiolgicasehigiene.

A terceira parte, a mais importante em


nosso estudo chamaremos de TEMPO LIVRE. Se as
outras duas partes do tempo total esto ocupadas, o
quesobratempolivre.Podemosaindaconceituaro
tempolivredaseguintemaneira:tomandoseotempo
total de uma pessoa, extraindose o tempo de
trabalho e o tempo de necessidades bsicas vitais, o
querestatempolivre.

dentro de seu tempo livre que as


pessoas tm seu tempo de lazer. Ao surgir em uma
pessoa uma predisposio, um estado de esprito

favorvel,umavontadedesededicaraalgumaatitude
voltada para o ldico, essa pessoa se encontra numa
situaodeLazer.Ldicotudoaquiloquelevauma
pessoa somente a se divertir, se entreter, se alegrar,
passar o tempo. importante observarmos que esse
estado de esprito acontece espontaneamente e no
podeserprovocado,talvez,apenasestimulado.

A partir do momento que uma pessoa


passa a concretizar essa vontade chamada lazer, ela
est tendo sua recreao. Devemos observar que a
recreaonoaatividade,massimofatodeestar
se concretizando esse anseio. Recreao uma
circunstncia,umaatitude.

A atividade que a pessoa pratica e


atravs da qual ela consegue atingir sua recreao
chamamos de ATIVIDADE LDICA ou ATIVIDADE
RECREATIVA. Devemos estar atentos para no
confundirmosarecreaocomaatividaderecreativa.

Devemos ainda considerar que existem


determinadasatitudesqueumapessoadentrodeseu
tempolivre,masnosoLazer,poisnoapresentam
o componente ldico. Temos, como exemplo, uma
festaqualnoqueremoscomparecer,pormvamos
por obrigao, ou ainda um velrio, ou mesmo fazer
as compras do diaadia. So estas as chamadas
OBRIGAESSOCIAIS.

Repensando os estudos feitos at este


ponto,conceituaremos Lazer e recreao da seguinte
maneira:

OLAZERoestadodeespritoemqueo
ser humano se coloca, instintivamente (no
deliberadamente), dentro do seu tempo livre, em
buscadoldico(diverso,alegria,entretenimento).

ARECREAOofato,ouomomento,
ouacircunstnciaqueoindivduoescolheespontnea
edeliberadamente,atravsdoqualelesatisfaz(sacia)
seusanseiasvoltadosaoseulazer.

No podemos deixar de citar mais


algunsoutrosconceitostambmimportantes:
CIO: "nada fazer" de forma ldica, positiva e
opcional.Podeatserumaopodelazer.
OCIOSIDADE: "nada fazer" de forma negativa,
compulsria.Oindivduoprefeririaestarfazendoalgo,
masimpedido,notemopo.
PAIDIA: Abrange as manifestaes espontneas do
instintodojogo.Comoporexemplo,ogatoenredando
o novelo de l, o co que brinca. Intervm em toda
exubernciafelizquetraduzumaagitaoimediatae
desordenada, uma reao espontnea e relaxada,
facilmente excessiva, em cujo carter improvisado e
semregrasradicaaessencial,senoanica,razode
seuser.amanifestaomaisprimitivadojogo.

LUDUS: A dificuldade procurada a propsito,


arbitrariamente
definida,
regulamentada,
a
exubernciacanalizada,procurandocadavezmaiores
dificuldades, enredando a trama, complicando a
atividade. O gosto de criar regras e renderse
obstinadamente a elas, custe o que custe. Aparece
como complemento e a educao da paidia, a que
disciplina e enriquece. Proporciona a ocasio de um
adestramento e normalmente acaba na conquista de
umadeterminadahabilidade.

LAZEREQUALIDADEDEVIDA

Por muito tempo, os trabalhadores


lutarameaindalutampelareduodajornadade
trabalho em busca de maior tempo livre. Com a
revoluo industrial e mais ainda aps a Segunda
Guerra Mundial, os trabalhadores conquistaram essa
reduo, diminuindo seu tempo de trabalho e
consequentementeaumentandoseutempolivre.

Narealidade,muitomaisdoquetempo
livre,ostrabalhadoresconquistaramtambmodireito
ao lazer; sobrava mais tempo para se divertir, para
relaxar,paraseentretereparaoseudesenvolvimento
pessoalesocial,aumentandoasuaqualidadedevida.

Quando falamos em trabalhador no


estamos s nos referindo aos trabalhadores das
indstrias,masatodasaspessoasque,deumaforma
ou de outra, ocupam seu tempo de trabalho
produzindo, seja na indstria, no comrcio, a criana
na escola, a dona de casa, enfim todos aqueles que
estorelacionadosproduo.

Com a diminuio da carga horria de


trabalho aps a Revoluo Industrial, teoricamente o
homemteriaummaiortempoparadesfrutardolazer,
noentantootempolivrenagrandemaioriadoscasos
passou a gerar novas oportunidades (de tempo) para
trabalho, com intuito de acumular bens e riquezas.
oquechamamosdeALIENAOPELOTRABALHO,
muito comum nos dias de hoje, principalmente em
pasessubdesenvolvidoscomoocasodoBrasil.Tudo
isso afeta muito o acrscimo individual da jornada
detrabalhoenadiminuiodosacessosaolazerdos
indivduosdenossasociedade.(WERNECK,1998)

SobopontodevistadeOLIVEIRA(2006),
o lazer entendido como resultado do tipo de
organizao scio econmica urbano industrial e,
simultaneamente, atua sobre tal organizao como
implementador de novos valores, pensamentos,
prticas que contestam esta mesma lgica
organizacional[...]Suanecessidadetoevidenteque
o autor aponta como uma necessidade to bsica
quanto comida, casa e vestimenta. A ideia de lazer
no est ainda integrada nos sistemas de
pensamentosqueorientamareflexodosintelectuais
noramoeducativo.OuvirfalaremLazernosdiasde
hoje,noslembrarmosdeconsumo,realizartalvez
o dispndio quase que total do fruto arrecadado da
alienao pelo trabalho desprender economias

para a realizao do suprfluo em eventos


espordicosesobretudocapitalistas.

Apesar das pesquisas e publicaes


ainda se encontrarem numa fase inicial de
desenvolvimento em nosso pas, as ofertas de lazer
principalmente como produto de consumo no meio
turstico vm em alta crescente no Brasil, ainda que
poucoexplorado.

SegundoWERNECK(1998),olazerassim
como as outras vrias correntes de assistncia s
pessoas como educao, sade, trabalho social e
informao,integrahojeumgrandemovimentoglobal
de terceirizao totalmente intrnseco na nossa
sociedade.

Destacamos ainda da autora, a ligao


deste fenmeno descoberta como promissor
mercado, capaz de produzir lucros infinitos aos que
dominamesteramo.

Voltemos ento um pouco no tempo...


O Lazer, antes de surgir como campo de trabalho
remunerado,erautilizadoaindanasprimeirasdcadas
do sculo XX, como fonte recuperadora da fora
imposta pelo trabalho operariado, sendo responsvel
pelamanutenoerevitalizaodasade.

DUMAZEDIER (2001), nos revela as trs


funesdolazer,soelas:
1.Descanso:Livrarsedafadiga.
2. Divertimento, Recreao e Entretenimento:
Libertarsedamonotonia,buscasedeumavidade
complementaespormeiodedivertimentoeevaso
para um mundo diferente, e mesmo diverso, do
enfrentadotodososdias.Estapodelevaraatividades
reais baseadas em mudanas de lugar, ritmo e estilo
(viagens, jogos, esportes), ou ento recorrer a
atividades fictcias com base na identificao e
projeo(cinema.Teatro,romance...);
3. Desenvolvimento: Permite uma participao social
maior e mais livre, a prtica de uma cultura
desinteressadadocorpo,dasensibilidadeedarazo.

Segundo OLIVEIRA (2006), essa ideia


reducionista do lazer est sendo alimentada pela
mdiaemgeralondeomesmoficouconhecidocomo
consumo de datas espordicas seja em atividades
fsico/esportivas, artstica/culturais, ao ar livre e/ou
em espaos intencionalmente construdos para tais
fins . Clubes, parques aquticos, lazer ecolgico,
cruzeiros, so algumas das opes voltadas para o
lazerdeconsumo.

DUMAZEDIER (1999), nos alerta ainda


paraaideiadolazerenquantorealidadebanal,nas
sociedadesevoludas.

O lazer um direito garantido pela


Constituio Brasileira a todos os cidados (crianas,
adolescentes, adultos, terceira idade, portadores de
necessidades especiais etc.), mas no preciso
esperar as iniciativas das instituies. As pessoas
podem escolher sozinhas, com a famlia, com os
amigos,amelhorformadeusufruirseutempolivre.

OEsforoparaoLdico

O ldico, muitas vezes, confundido


comoprazereasatisfaolivreegratuitadosdesejos
e necessidades humanas. Entretanto, preciso
relativizar e desconfiar desse senso comum. Para
muitos corpos no existe o prazer sem a dor. O
esforofsicoumsacrifcioparaosqueacreditamno
direitopreguia.Afestaeosjogossociais/coletivos
so tediosos para os que curtem a solido e o
isolamento. Uma experincia sexual nem sempre
prazerosa.Avertigemdopasseionamontanharussa
torturante para muitos. A violncia e a brutalidade
presentes muitas vezes na prtica do esporte podem
sertenebrosasquelesquepreferemassistilo.

Aconstruodaeducaocorporalpelo
e para o ldico deve respeitar a diversidade e a
legitimidade dos desejos (muitos deles so falsos e
induzidos pela cultura de massa) e a necessidade de
um esforo para o corpo aprender como melhor
usufruir da essncia ldica de cada atividade e
comportamento desejado. Sabemos que o samba, o
futebol e as danas de salo, por exemplos, no se
aprendem naescola, e simpela interao social, mas
sempre com uma tcnica, muito esforo e disciplina.
Denadaadiantaodesejodedanar,seocorpoainda
precisa dominar o ritmo. Somente com um esforo
planejado podemos dominar e curtir os prazeres do
domnio do corpo sobre a gua. Pela explorao,
informao e formao, podemos conhecer e
aproveitar melhor o paladar, a audio musical, a
linguagem da dana e do teatro, ou a fruio da
estticanasartesvisuais.Somentecomumesforoe
vivncia prtica vamos adquirir habilidades, para
verdadeiramente, jogar e vivenciar ludicamente o
esporte. A repetio da aprendizagem domovimento
tcnicoesportivopoucodesafianteeprazerosopara
aqueles que desejam a criatividade na expresso
corporal.

ACompetionoSeletiva

A competio agon constitui uma


das categorias fundamentais do comportamento
ldico,eque,segundoR.Cailloix,estnaessnciada
maioriadasformasdecultura.Competimosnomundo
dos negcios e do trabalho, na procura de parceiros
para o sexo, na defesa de ideologias polticas e
religiosas, na guerra diplomtica ou convencional
(voltou moda) e na superao da criatividade nas
artes.Entretanto,naculturadosjogoscorporaiseno
esporte que a competio se evidencia fortemente
normatizada e aparentemente civilizada, apesar de
manterevidentesalgunstraosoriginaisderituaisde
culto religioso, de domnio da natureza, da conquista
deterritriosedadestruioderivais.Emparticularo
esportetornouseaculturamodernamaisglobalizada
e espetacularizada, o que contribuiu para o furto de
sua essncia ldica, substituda pelos valores do
rendimento funcional e do trabalho moderno. Esse
mesmo processo, em dimenses reduzidas, tambm

afetaoutrasartescorporaisdana,mmica,teatro
que, gradativamente excluem os corpos comuns
destitudos de talento, transformandoos em
praticantes virtuais e simples consumidores de
espetculos. A ginstica, que desde as origens nunca
negou sua origem militaresca e sempre manteve um
grande desprezo pela ludicizao do movimento
corporal, incluise dentre as prticas que ainda
cultuamacompetiocorporalparaabuscafrentica
de modelos de sade, rejuvenescimento e esttica,
muitos vezes ilusionistas para o disfarce do consumo
deprodutosemodismos.

Para enfrentar esse desafio os


educadores e animadores culturais tem procurado
reinventar metodologias e contedos de jogos
corporais,dadana,dasartescorporais,dasginsticas
suaves e dos esportes, inserindo os elementos do
autodesafio (a competio consigo e dentro dos
limites pessoais), da competio/desafio cooperativo,
da conscincia corporal, do respeito aos limites
funcionais, sensoriais, expressivos e emocionais de
cadaindivduo,dapreparaoparaaautonomiaeda
formaodeumaculturacrticasobreomovimentoe
aludicidadecorporal.

AEcologiadoRisco

Ilinx uma outra categoria de jogo


proposta por R. Cailloix e que representa o fascnio
que as sensaes decorrentes da mudana da
estabilidade corporal habitual ou do transe da
vertigemdossentidosexercemsobreacorporalidade
humana.Elajsemanifestanosexercciosnaturaisdo
desenvolvimento da criana a descoberta do andar
na fase sensriomotora, segundo Piaget e evolui
paraofascnionaexploraodebrinquedosclssicos
como o escorregador, o gira gira, a montanha russa,
que tanto quanto os esportes estruturados
alpinismo, asa delta, automobilismo, mergulho
submarino, espeleologia, desafiam os sentidos e as
habilidades motoras com presena da vertigem e do
riscoaparentementecontrolado.

O primeiro desafio reconhecer sem


temoranecessidadedeintroduziroriscoeaaventura
na educao corporal. O segundo planejar
adequadamenteparadiversasidadesametodologia,o
espao e as instalaes para propiciar a vivncia do
jogocorporalderisco.

ADesespetacularizaodoCorpo

Mimicry outra das categorias


fundamentais do Jogo. Segundo R. Cailloix, ela a
origem do comportamento de imitaomimese,
destinadoasatisfazerodesejodefantasia,imaginao
e iluso. Esse comportamento aparece na fase de
estruturao do pensamento simblico (a partir dos
2/3 anos aproximadamente, segundo J. Piaget), e
permeiaosjogostradicionaisdedramatizaoinfantil
chegando satividades clssicas da danaexpressiva,
da mmica, do cinema e do teatro, por exemplos.

Situamos aqui tambm o esporte moderno cujo


espetculo, segundo A. Figueroa, uma espcie de
teatro integral, que rene elementos da dana, da
mmica, do teatro, que preserva rituais de culto
guerreiro e religioso, e que projeta socialmente, com
velocidade e vigor, os mitos e superheris da
modernidade. O corpo est extraordinariamente
espetacularizado nas culturas do esporte, teatro
cinema e cada vez mais agressivamente veiculado
como produto mercantil na TV e publicidade
modernas.

Esse corpo espetculo foi transformado


numa espcie de brinquedo moderno que projeta
vigorosamente valores da juventude, riqueza, beleza,
sade,felicidadeerotismoeludicidade.Essaperigosa
relao nos transforma apenas em espectadores e
praticantesvirtuaisdevriostiposdecultura,inclusive
acorporal,numjogoemquejamaisvenceremoseno
qual no nos permitido conhecer e construir as
regras que permitam ao nosso corpo o direito de
brincar com nossos prprios desejos e dentro de
nossoslimites.

O grande desafio aqui presente a


educaoparaoconsumodosvaloresedasatividades
do corpo reduzido a um brinquedo e do corpo
travestido de espetculo. Para isso necessrio
desenvolver uma legtima qualidade do brincar de
assistir, do aprender para brincar para descobrir o
verdadeiro prazer do movimento do seu prprio
corpo.Somentedessaformapoderemosdesvendaros
bastidores dos admirveis espetculos do corpo e
desnudar a mscara dos mitos corporais, que tanto
nosfascinamenosafligem.

LazereCultura

Para
MARCELLINO
(2001a),
a
considerao do lazer deve ser feita na sociedade
urbana industrial contempornea, levando em conta
quatroaspectosinterrelacionados:
1. Cultura vivenciada (praticada e fruda ou
conhecida), no tempo disponvel das obrigaes
profissionais, escolares, familiares, sociais,
combinando os aspectos tempo e atitude (pg.46).
Destaca, assim, o aspecto tempo na considerao do
lazer.
2.Olazergeradohistoricamenteedelepodendo
emergir,demododialtico,valoresquestionadores
dasociedadenoseuconjunto,esobreeletambm
sendo exercidas influncias da estrutura social
vigente (p. 47). Considera o lazer situado
historicamente.
3 Um tempo que pode ser privilegiado para a
vivnciadevaloresquecontribuamcommudanasde
ordem moral e cultural, necessrias para solapar a
estrutura social vigente (p. 47). Apresenta as
possibilidadesdetransformaoscioculturalapartir
davivnciadosvaloresdolazer.
4.Portadordeduploaspectoeducativoveculo
eobjetodeeducao,considerandose,assim,no

apenas suas possibilidades de descanso e


divertimento, mas tambm de desenvolvimento
pessoal e social. (p.47). Considera o valor de
desenvolvimento do lazer sem deixar de levar em
conta as suas possibilidades mais comumentes
apontadas no senso comum, ou seja, o descanso e o
divertimento.

Esseautornoschamaaateno,ainda,
sobreanecessidadedeentendlocomopartede
um contexto sociocultural mais abrangente, sem
perder a suaespecificidade.Dessa forma,entender o
lazer como um campo especfico de atividade, em
estreita relao com as demais reas de atuao do
homem, no significa deixar de considerar os
processos de alienao que ocorrem em quaisquer
dessas reas. Entender o lazer como espao
privilegiado para manifestao do ldico na nossa
sociedadenosignificaabsolutizloou,menosainda,
considerlo como nico. A meu ver esse
entendimentopareceserumaposturaquecontribui
para abrir possibilidades de alterao do quadro
atualdavidasocial,tendoem vista a realizao
humana,combaseemmudanasnoplanocultural
(MARCELLINO,2001a,p.48e49).

DIFERENAS ENTRE JOGO, BRINQUEDO E


BRINCADEIRA

Certamente encontraremos professores


queutilizamaspalavrasjogo,brinquedoebrincadeira
como sinnimos. Outros, no entanto, marcam uma
diferena entre elas que remonta sua prpria
histriadevida.

Podemos pensar, portanto, que h pelo


menos dois aspectos implicados nessa questo. O
primeiro diz respeito s palavras poderem assumir
diferentes significados desde a nossa infncia, bem
como ao longo da fase adulta. Ou seja, antes mesmo
daformaoprofissionalecomelapossveisreflexes
desdeopontodevistadePiaget,Winnicotteoutros,
taisconceitosjestavammarcadospelasvivnciasde
cadaum,desdeolugardecrianasquenomeavamo
seubrincar.

O segundo aspecto referese aos


diferentes significados que uma mesma palavra pode
assumir ao longo dos tempos. Se pegarmos um
dicionriode50anosatrscertamenteaacepodas
palavras jogo, brinquedo e brincadeira estaro
impregnadasdeumavisodapoca.Nosdiasdehoje,
observamos que h uma clara diferena entre jogo e
brinquedo e entre brincadeira e brinquedo. No
entanto, tanto jogo e brincadeira, podem ser
sinnimos de divertimento. Vejamos como esses
termossodefinidosnodicionrioLarousse:
"Jogo = Ao de jogar; folguedo, brinco,
divertimento". Seguemse alguns exemplos: "jogo de
futebol; Jogos Olmpicos; jogo de damas; jogos de
azar;jogodepalavras;jogodeempurra".
"Brinquedo = objeto destinado a divertir uma
criana".

"Brincadeira = ao de brincar, divertimento.


/Gracejo, zombaria. / Festinha entre amigos ou
parentes./Qualquercoisaquesefazporimprudncia
ou leviandade e que custa mais do que se esperava:
aquelabrincadeiracustoumecaro".

A ambiguidade entre os termos se


consolida com o uso que as pessoas fazem dela. A
primeiraetalvezmaisforteimagemquevemmente
a quase todos, quando se fala em jogo, consiste em
duaspessoassentadasjogando(xadrez,cartas,damas
etc.). Ou seja, dentro dessa ideia no h movimento.
No entanto, o jogo por si s, se constitui em ao e,
assim,associadoaomovimento.

claro,pormque,almdasdiferenas,
essesconceitostambmpossuempontosemcomum.
Umdelesodequetantoojogoquantoabrincadeira
so culturais. difcil encontrarmos exemplos de um
jogoouumabrincadeiraquesendooriginriodeuma
cultura, tenha sido assimilado por outra. No fosse
assim,detantoassistirmosfilmesnorteamericanose
convivermoscompessoasqueviajamconstantemente
aosEstadosUnidostrazendo"novidades"del,nsj
estaramos hoje jogando beisebol, e nossas crianas
estariambrincandode"docesoutravessuras"nanoite
deHalloween.
BRINCADEIRA
Vencedor: a principal e
fundamentaldiferena.Noh
como se vencer uma
brincadeira. Ela simplesmente
acontece
e
segue
se
desenvolvendo
enquanto
houver motivao e interesse
porela.
Formalidade: As brincadeiras
nem sempre apresentam
evoluo regular. Nem sempre
h maneiras formais de
proceder
seu
desenvolvimento,
como
podemos observar nos itens
abaixo:
Regras: As brincadeiras so
mais livres, podem ter regras,
mas podem tambm no ter.
Asbrincadeirassemregrasso
individuais. O grupo s por
existir,jsugereregras.
Final: A brincadeira no tem
final predeterminado; como j
dissemos, ela prossegue
enquanto tiver motivao e
interesse por parte dos
participantes. Talvez uma
brincadeira termine, tambm
porpartedosparticipantes,ou
por ocorrncia de fatores
externos a ela , como o
trminodotempolivre,chuva,
etc.
pice: As brincadeiras podem
ter um ponto alto a ser
atingido,masmuitasvezesno
tem.

Modificaes: A brincadeira
pode sofrer modificaes
durante seu desenrolar, de

JOGO
Vencedor: Se uma atividade
recreativa, permite alcanar
vitrias, ou seja pode haver um
vencedor, estamos tratando de
um jogo. O jogo busca um
vencedor.

Formalidade:
Todo
jogo
apresentaumaevoluoregular;
ele tem comeo, meio e fim.
Conseqentemente.
Existem
maneiras formais de se
proceder,
como
podemos
observarnositensabaixo:
Regras: O jogo sempre ter
regras.Noexistejogosempelo
menosumaregraqueseja

Final: O jogo sempre tem seu


final previsto, quer seja por
pontos, por tempo, por nmero
de repeties ou por tarefas
cumpridas.

pice; O jogo sempre ter um


ponto alto a ser atingido, como
por exemplo marcar o ponto ou
cumprirumatarefa.

Modificaes: Se pretendemos
fazer uma modificao em um
jogo, devemos interromplos

acordo com os interesses do


momentoecomavontadedos
participantes.
Consequncias:
As
brincadeiras por serem muito
maisdesvinculadasdepadres
tm
consequncias
imprevisveis.

inseriramodificaocomonova
regraedepoisinicilo.

Consequncias: Podemos tentar


prever algumas consequncias
dosjogos.

OJOGO:SIGNIFICAOEESSNCIA

O jogo mais velho que a cultura. Os


animais jogam da mesma forma que os homens. O
jogojestavapresenteantesqueohomemexistisse.

Ojogonomundoanimalalgomaisque
um fenmeno fisiolgico, transpassa os limites
biolgicosefsicos.algoquetransbordaoinstintode
conservao.

Afisiologia,apsicologia,asociologiaso
cincias que se esforam por descobrir e explicar o
jogodosanimais,dascrianasedosadultos.

Segundo os conceitos, veremos de


formageralafinalidadedojogo.

ConcepesdoJogo

Desdequeacriananasceestpresente
atividade ldica, por isso a importncia de
desenvolvermos os estudos sobre os tipos de jogos
nas diferentes concepes, dados a importncia dos
mesmosnodesenvolvimentoinfantil.

OJogonaConcepodePiaget

Para Piaget (1978) as origens das


manifestaes
ldicas
acompanham
o
desenvolvimento da inteligncia vinculandose aos
estgiosdodesenvolvimentocognitivo.Cadaetapado
desenvolvimento est relacionada a um tipo de
atividade ldica que se sucede da mesma maneira
paratodososindivduos.

Piaget identifica trs grandes tipos de


estruturas mentais que surgem sucessivamente na
evoluodobrincarinfantil:oexerccio,osmboloea
regra.
a)jogosdeexerccio,
b)jogossimblicose
c)jogosderegras.

a)Ojogodeexerccio

Representa a forma inicial do jogo na


criana e caracteriza o perodo sensriomotor do
desenvolvimento cognitivo. Manifestase na faixa
etriadezeroadoisanoseacompanhaoserhumano
durante toda a sua existncia da infncia idade
adulta.

A caracterstica principal do jogo de


exerccio a repetio de movimentos e aes que
exercitamasfunestaiscomoandar,correr,saltare
outraspelosimplesprazerfuncional.

b)Ojogosimblico

Tem incio com o aparecimento da


funo simblica, no final do segundo ano de vida,
quando a criana entra na etapa properatria do
desenvolvimentocognitivo.Umdosmarcosdafuno
simblica a habilidade de estabelecer a diferena
entre alguma coisa usada como smbolo e o que ela
representaseusignificado.

Jogosdefico
Jogosdeaquisio
Jogosdefabricao.

a)Jogosfuncionais

Constituemse os jogos do ser


socializado e se manifestam quando, por volta dos 4
anos, acontece um declnio nos jogos simblicos e a
criana comea a se interessar pelas regras.
Desenvolvemse por volta dos 7/11 anos,
caracterizandooestgiooperatrioconcreto.

Caracterizamse
por
movimentos
simplesdeexploraodocorpo,atravsdossentidos.
A criana descobre o prazer de executar as funes
quea evoluo da motricidade lhe possibilita e sente
necessidadedepremaoasnovasaquisies,tais
como: os sons, quando ela grita, a explorao dos
objetos, o movimento do seu corpo. Esta atividade
ldica identificase com a lei do efeito. Quando a
criana percebe os efeitos agradveis e interessantes
obtidos nas suas aes gestuais, sua tendncia
procuraroprazerrepetindosuasaes.

OJogonaConcepodeWallon

b)Jogosdefico

Para Wallon, o fator mais importante


paraaformaodapersonalidadenoomeiofsico,
mas sim o social. O autor chama a ateno para o
aspectoemocional,afetivoesensveldoserhumanoe
elege a afetividade, intimamente fundida com a
motricidade, como desencadeadora da ao e do
desenvolvimento da ao e do desenvolvimento
psicolgicodacriana.

Paraoautor,apersonalidadehumana
um processo de construo progressiva, onde se
realizaaintegraodeduasfunesprincipais:
A afetividade, vinculada sensibilidade interna e
orientadapelosocial;
A inteligncia, vinculada s sensibilidades externas,
orientada para o mundo fsico, para a construo do
objeto.

Wallon enfoca a motricidade no


desenvolvimento da criana, ressaltando o papel que
as
aquisies
motoras
desempenham
progressivamente para o desenvolvimento individual.
Segundoele,pelocorpoepelasuaprojeomotora
que a criana estabelece a primeira comunicao
(dilogo tnico) com o meio, apoio fundamental do
desenvolvimentodalinguagem.aincessanteligao
da motricidade com as emoes, que prepara a
gnese das representaes que, simultaneamente,
precede a construo da ao, na medida em que
significa um investimento, em relao ao mundo
exterior.

Na concepo de Wallon, infantil


sinnimodeldico.Todaatividadedacrianaldica,
nosentidoqueseexerceporsimesmaantesdepoder
integrarseemumprojetodeaomaisextensivoque
asubordineetransformeemmeio.

Deste modo, ao postular a natureza


livre do jogo, Wallon o define como uma atividade
voluntriadacriana.Seimposta,deixadeserjogo;
trabalhoouensino.

Wallon, ao classificar os jogos infantis,


apresentaquatrocategorias:

Jogosfuncionais;

Atividades ldicas caracterizadas pela


nfase no fazdeconta, na presena da situao
imaginria. Ela surge com o aparecimento da
representaoeacrianaassumepapispresentesno
seu contexto social, brincando de imitar adultos,
casinha,escolinha,etc.

c)Ojogoderegras

c)Jogosdeaquisio

Desde que o beb, todo olhos, todo


ouvidos, como descreve Wallon, se empenha para
compreender,conhecer, imitar canes, gestos, sons,
imagensehistrias,comeamosjogosdeaquisio.

d)Jogosdefabricao

So jogos onde a criana se entretm


com atividades manuais de criar, combinar, juntar e
transformarobjetos.Osjogosdefabricaosoquase
sempreascausasouconsequnciasdojogodefico,
ou se confundem num s. Quando a criana cria e
improvisaoseubrinquedo:aboneca,osanimaisque
podemsermodelados,isto,transformamatriareal
emobjetosdotadosdevidafictcia.

OJogonaConcepodeVygotsky

A partir de suas investigaes sobre o


desenvolvimento dos processos superiores do ser
humano, Vygotski apresenta estudos sobre o papel
psicolgico do jogo para o desenvolvimento da
criana.

O autor enfatiza a importncia de se


investigar as necessidades, motivaes e tendncias
queascrianasmanifestamecomosesatisfazemnos
jogos, a fim de compreendermos os avanos nos
diferentesestgiosdeseudesenvolvimento.

Caracterizando o brincar da criana


comoimaginaoemao,Vygotskyelegeasituao
imaginriacomoumdoselementosfundamentaisdas
brincadeirasejogos.

Segundo Vygotsky, o brinquedo que


comportaumasituaoimaginriatambmcomporta

uma regra relacionada com o que est sendo


representado. Assim, quando a criana brinca de
mdico, busca agir de modo muito prximo daquele
que ela observou nos mdicos do contexto real. A
criana cria e se submete s regras do jogo ao
representardiferentespapis.

ParaVygotski,abrincadeiraseconfigura
como uma situao privilegiada de aprendizagem
infantil, medida que fornece uma estrutura bsica
paramudanasdasnecessidadesedaconscincia.

Outro aspecto evidenciado pelo


estudioso o papel essencial da imitao na
brincadeira,namedidaemque,inicialmente,acriana
faz aquilo que ela viu o outro fazer, mesmo sem ter
clarezadosignificadodaao.proporoquedeixa
de repetir por imitao, passa a realizar a atividade
conscientemente, criando novas possibilidades e
combinaes. Dessa forma, a imitao no
considerada uma atividade mecnica ou de simples
cpiademodelo,umavezqueaorealizla,acriana
est construindo, em nvel individual, o que nos
observaramoutros.

, portanto, na situao de brincar que


as crianas se colocam questes e desafios alm de
seu comportamento dirio, levantando hipteses, na
tentativadecompreenderosproblemasquelhesso
propostospelarealidadenaqualinteragem.Assim,ao
brincarem,constroemaconscinciadarealidadee,ao
mesmo tempo, vivenciam a possibilidade de
transformla.

Fazendo referncia caracterstica de


prazer,presentenasbrincadeiras,Vygotskyafirmaque
nem sempre h satisfao nos jogos, e que quando
estes tm resultado desfavorvel, ocorre desprazer e
frustrao.

CLASSIFICAODOSJOGOS

Os jogos podem ser classificados


segundodiferentescritrios:
Osaspectosdamaturaoqueestimula.
Aaomotrizpredominante.
Aqualidadefsicaquedesenvolve.
Ograudedefectividadeounormatividade.
Osfinsdeaplicao.
Asetapasevolutivas.
Omaterialqueseemprega.
O espao fsico ou meio onde se desenvolve (gua,
natureza,sala,ginsio,saladeaula).

1.Quantofaixaetria:

Levandose em considerao as
caractersticas do desenvolvimento de cada faixa
etria, tornase conveniente elaborao de
atividades que se adquem s necessidades e
condiesdecadagrupoetrioasertrabalhado:
3 a 6 anos: Atividades historiadas, danas,
brincadeirascantadas,trabalhosmanuais,sigaolder,
personagens, imitaes, atividades com muita
movimentao.

7 a 13 anos: Gincanas, caas, torneios esportivos,


desafios, pequenos e grandes jogos entre equipes,
teatro,gincanacomvriosnveisdedificuldades,jogos
envolvendohabilidades.
14 a 16 anos: Torneios esportivos, teatro, festas,
gincanas, grandes jogos, bailes, rodas musicais,
fogueira.
Adultos: Torneios esportivos, jogos de salo e de
mesa,passeios,jogosdeazar,festa,bingo,bailes.
Terceira Idade: Jantares danantes, caminhadas,
jogosdesalo,passeiostursticos,bingo.

2.Quantoaolocal:
a)JogosdeCampo
Famlia dos jogos combinados (variantes feitos com
bolaououtrosmateriais);
Famlia dos jogos de correr (corridas simples, de
pegarestafetasoupistas);
Famlia dos jogos de agilidade (equilibrar, puxar,
empurrar,saltar).
b)JogosdeSalo
Sensoriais, motores, psquicos (intelectuais e
afetivos);
Paradiasdechuva;
Apsasrefeies;
Horriodedescanso.

3.Quantodificuldadedeexecuo:
a) PEQUENOS JOGOS: as regras so fceis e flexveis
combinadas na hora, exige pequena preparao
tcnicaeonmerodeparticipantesvarivel.
b)GRANDESJOGOS:suasregrassofixas,exigemais
tempo de preparao e marcao de campo. Tem
comeo,meioefim.Sojogosquepreparamparaos
desportos.
DiferenaentrePequenosJogoseGrandesJogos
PEQUENOJOGO
GRANDEJOGO
Regras: Nos pequenos Regras: Nos grandes
jogos, as regras so jogos,todasasregrasso
cobradas de forma mais cobradas de forma
flexvel, so mais simples totalmente rgida, so
eemmenorquantidade. mais complexas e em
maiorquantidade.
Atuao do profissional: Atuao do profissional:
Nos pequenos jogos, o Nos grandes jogos, o
professor atua apenas professorcobraasregras
comoumorientador.
comoumrbitro.

c) GINCANA: um tipo de jogo, sempre com final


previsto e vencedor definido ao final das provas ou
tarefas que constituem as gincanas. Constituemse
pelasequnciadasprovaselaboradasequesesomam
pontosparaobtermosoresultadofinal.

4.Emfunodadinmicadegrupo
Deapresentao.
Desimulao.
Decooperao.
Deresoluodeconflitos.

5.Emfunodaparticipaoecomunicao
Individuaisoudeautosuperao.
Deoposio.
Cooperativos.
Cooperaooposio.

JOGOSDECOOPERAOECOMPETIO
Definies:

Existem muitas definies para


cooperao e competio. Como as descritas por
Brotto,(1999):
Cooperao:umprocessodeinteraosocial,cujos
objetivos so comuns, as aes so compartilhadas e
osbenefciossodistribudosparatodos.
Competio:umprocessodeinteraosocial,cujos
objetivos so mutuamente exclusivos, as aes so
isoladas ou em oposio umas s outras, e os
benefciossoconcentradossomenteparaalguns.

A antroploga Margaret Mead definiu


assim:
Competio: ato de procurar ganhar o que outra
pessoa est se esforando para obter, ao mesmo
tempo.
Comportamento Individualista: um ato em que o
indivduoseempenhaparaalcanarseuobjetivo,sem
sepreocuparcomosoutros.
Cooperao: ato de trabalhar em conjunto com um
nico objetivo, se, e somente se, as outras com as
quais ela estiver ligada conseguirem atingir seus
objetivos.
Rivalidade: seu objetivo mais importante
conquistar outros ou garantir que no alcancem seu
objetivo.
JogosCompetitivos
Jogoscooperativos
Viso de que tem para Viso de que s tem
todos
parauns
Objetivoscomuns
Objetivosexclusivos
GanharCOMooutro
GanhaDOoutro
JogarCOM
JogarCONTRA
Descontrao
Tenso
Avitriaecompartilhada A vitria somente para
alguns

Terry Orlick (1989) dividiu os jogos


cooperativosemdiferentescategorias,poissempre
necessrio adequar os jogos aos grupos que se
propemajogar:
a) Jogos cooperativos sem perdedores: todos os
participantesformamumnicograndetime.Sojogos
plenamentecooperativos.
b)Jogosderesultadocoletivo:permitemaexistncia
deduasoumaisequipes.Havendoumfortetraode
cooperaodentrodecadaequipeeentreasequipes,
tambm. O principal objetivo realizar metas
comuns.
c) Jogos de inverso: enfatizam a noo de
interdependncia, por meio da aproximao e troca
de jogadores que comeam em times diferentes. Os
jogosdeinversosedividememquatrotipos:

Rodzio:osjogadoresmudamdeladodeacordocom
situaes prestabelecidas, como por exemplo:
depois de sacar (voleibol); aps a cobrana de
escanteio (futebol, handebol); assim que arremessar
umlancelivre(basquete).
Inversodogoleador:ojogadorquemarcaoponto
passaparaooutrotime.
Inverso do placar: o ponto conseguido marcado
paraooutrotime.
Inverso total: tanto o jogador que fez o ponto,
comoopontoconseguidopassaparaooutrotime.
d)Jogos semicooperativos: indicados para um incio
de trabalho com jogos cooperativos, especialmente
com adolescentes num contexto de aprendizagem
esportiva. Oferece a oportunidade dos participantes
jogarememdiferentesposies:
Todos jogam: todos que querem jogar recebem o
mesmotempodejogo.
Todostocam/todospassam:aboladeveserpassada
por entre todos os jogadores do time para que o
pontosejavalidado.
Todos marcam ponto: para que um time vena
preciso que todos os jogadores tenham feito pelo
menos 01 ponto durante o jogo. (Podese utilizar
tambmoutroscritrios,taiscomo,bolanatrave,no
arooutabela,umsaquecorreto,etc.).
Todas as posies: todos passam pelas diferentes
posiesnojogo(goleiro,tcnico,torcedor,dirigente,
etc).
Passe misto: a bola deve ser passada,
alternadamente,entremeninosemeninas.
Resultadomisto:ospontossoconvertidos,orapor
umamenina,oraporummenino.

Podemos por meio dessas categorias,


adequar o tipo de jogo que usaremos, pois muito
importante fazer com que as pessoas que jogam se
sintamsegurasefelizes,daaimportnciadeseiniciar
gradativamenteotrabalho,poiscadagrupotemsuas
prprias caractersticas, condies e ritmos, que
devemsempreserlevadosemconsiderao.Passarde
uma forma para a outra pode demandar um certo
tempo, fundamental no desistir, o ideal insistir
semprecomaquiloqueacreditamos.

Areaquemelhorestudaosefeitosque
os Jogos Cooperativos causam a Psicologia Social,
pois justamente esta rea que estuda a interao
social.

Aroldo Rodrigues, psiclogo brasileiro,


definedizendoqueaPsicologiaSocialoestudodas
"manifestaes comportamentais suscitadas pela
interaodeumapessoacomoutraspessoas,oupela
meraexpectativadetalinterao".

CaractersticasdosJogosCooperativos

Jogos cooperativos so dinmicas de


grupo, que tm por objetivo despertar a conscincia
de cooperao e promover efetivamente a
cooperao entre as pessoas. No jogo cooperativo,
aprendese a considerar o outro que joga como um

parceiro, e no como adversrio, fazendo com que a


pessoaaprendaasecolocarnolugardooutro,eno
priorizarseulado.

Jogos Cooperativos so jogos para unir


pessoas, e reforar a confiana em si mesmo e nos
outros, as pessoas geralmente participam
autenticamente, pois ganhar ou perder no o que
realmente importa, e sim o processo como um todo.
Os jogos cooperativos resultam numa vontade de
continuar jogando, e aceitar todos como so
verdadeiramente.

Ojogocooperativoajudaaspessoasase
libertarem da competio, seu objetivo maior a
participaodetodosporumametaemcomum,sem
agressofsica,ecadaumnoseuprprioritmo.

Os jogos cooperativos ajudam as


pessoas a aprenderem a trabalhar em grupos, muito
por no existir uma faixa etria especfica em cada
jogo,desdecrianas at adultos. O que mais importa
em jogos cooperativos a colaborao de cada
indivduo do grupo, e o que cada um tem para
oferecernomomentodaatividade.

Questionrio
01. Em seu artigo XIX, a Declarao Universal de
Direitos Humanos cita o direito liberdade de
expresso. Podemos entender que o corpo um dos
meios ao exerccio deste direito. Em virtude disto, as
aulasdeEducaoFsicasoumdoscaminhosparase
atingirestemecanismopormeiode/do:
a)Brincadeirassemcarterobjetivo.
b)jogo.
c) Corpo e liberdade de expresso como plos
antagnicos.
d)Abordagensrestritamentedialticas.

02. O jogo ________________ busca aproveitar as


condies,capacidades, qualidades ouhabilidades de
cadaindivduo,tendocomometaumobjetivocomum.
Esse tipo de jogo traz uma alternativa ao jogo de
competio, no qual, algumas vezes, o outro passa a
serumobstculoasersuperadoaqualquercustopara
atingir um objetivo, diminuindo as manifestaes de
agressividade. Assinale a alternativa que completa
corretamenteaafirmativaanterior.
a)prdesportivo
b)folclrico
c)cantado
d)cooperativo

03. A seguir, fazse a descrio de uma situao de


aprendizagem a partir de uma prtica social
incorporadapelaPropostaCurricular,conhecidacomo
Jogos Cooperativos: Descrio: Pegapega com bola
salvadora Distribua os alunos portodaa quadra ou
ptio. Escolha um pegador e um salvador, que
comear com a posse da bola. Enquanto o primeiro
tentapegarosalunos,tocandoos,quemestivercoma
bola no poder ser pego. Assim, a bola dever ser

passada rapidamente entre todos, tentando salvar os


alunos do pegador. Quem for pego, passar a ser o
pegador. Conforme o desenvolvimento do jogo e a
facilidade do pegador em tocar os outros colegas,
poder haver mais bolas no jogo, gerando dinmicas
cooperativasparaquetodossejamsalvos.Ainteno
que os alunos cooperem entre si, fazendo a bola
correr mais que o pegador, salvando os colegas
antesdeserempegos.Leiaasafirmaesabaixo:
I. A prtica da atividade leva ao desenvolvimento da
habilidade especfica identificar o princpio de
cooperaoemdiferentestiposdejogos.
II. A atividade pode ser sugerida para diversas faixas
etrias,pormtomandoseocuidadodequesefaam
adaptaesparanecessidadesecontextosespecficos.
III.Aprticadaatividadepretendemostraraosalunos
queplenamentepossveltratarosjogosvalorizando
acooperaoentreosalunos,reafirmandoqueojogar
contraimplicanecessariamentejogarcom,equeno
necessrio destruir o oponente para se jogar
comprazer.
IV. A prtica sugerida no pode ser desenvolvida no
EnsinoFundamental,poisnoadequadaaessafaixa
etria.
Considerando a descrio do jogo e as afirmativas
elencadas:
a)I,IIeIIIestocorretas.
b)I,IIIeIVestocorretas.
c)SomenteIIeIIIestocorretas.
d)I,IIeIVestocorretas.

04.Ojogoeoesportesoatividadeshumanasquese
assemelhamesediferenciam.Considerandooensino
dojogoedoesportecomoconstituintesdasaulasdo
componentecurricularEducaoFsica,INCORRETO
afirmarque:
a) importante refletir pedagogicamente sobre
influnciadosjogoseletrnicos,dosvideogamesedos
jogos de computador na vida de jovens e
adolescentes.
b) no processo de trabalho pedaggico, uma das
formasmaissignificativasdesedividirasequipesnos
jogos, visando a incluso, a separao entre os
meninos e as meninas e a realizao de um par ou
imparentreosmaishabilidosos.
c) incluir jogos populares como o barrabandeira, o
pega,oqueimado;oujogoscomoadama,oxadrez,o
pingpongeofrescobol,dentreoutros,noscurrculos
escolares, significa a busca pela ampliao dos
conhecimentosdoaluno.
d)oesporteumconhecimentosobreoqualincidem
situaesricasparaqueoprofessororienteareflexo
pedaggicadoalunoparaosentidoeosignificadode
atitudes como tolerncia e intolerncia, para a
compreenso das diferenas individuais no que diz
respeito realidade e s possibilidades de
desempenhocorporal.

05. A atividade de ocupao voluntria com


caractersticascompetitivasquedesenvolvesesobas
regrasdosparticipanteschamadode:
a)esporte
b)jogo
c)lazer
d)cantigasderoda

06.SegundoALBERTI(1984),osjogosdecorridaoude
bola realizados de forma simples fazem parte do
grupo dos pequenos jogos. Um dos fatores que
determinamarealizaodessetipodejogo:
a)ograndeperodopreparatrio
b)areduodeumgrandejogo
c)atradioescolareregional
d)aapresentaodeformasbsicasdosgrandesjogos
esportivos

07. De acordo com Darido e Souza Jr., existem dois


estilos fundamentais de jogo: o cooperativo e o
competitivo. Para os autores no jogo competitivo h
um processo de distanciamento entre os jogadores,
quepodegerarconflitos,denominado:
a)indicativo
b)associativo
c)imperativo
d)dissociativo

08. Soler afirma que competir e cooperar so


possibilidades de agir e ser no mundo e denuncia o
equvocoquandoassociamos,simplesmente,ojogo
competio. Os jogos cooperativos so divididos em
categorias adequandose ao grupo que se prope a
jogar.Umadascategoriasade:
a)incluso
b)inverso
c)ateno
d)aoindividual

09. Analise as afirmativas sobre o brincar e o jogar e


assinaleaalternativacorrespondente.
I So atos indispensveis sade fsica, emocional e
intelectualesempreestiverampresentesemqualquer
povo,desdeosmaisremotostempos.
IIAtravsdeles,acrianadesenvolvealinguagem,o
pensamento, a socializao, a iniciativa e a
autoestima.
III A criana necessita apenas brincar, pois jogar,
nessa idade, cria uma ideia de passatempo e no
desenvolveasfaculdadesintelectuais.
a)Todasasafirmativasestocorretas.
b)SomenteaafirmativaIestcorreta.
c)SomenteasafirmativasIeIIIestocorretas.
d)SomenteasafirmativasIeIIestocorretas.

10. O lazer e a recreao desempenham um papel


importantenapromoodasadenoquesereferea
atividade fsica, Dumazedier afirma que o lazer tem

trs funes. Indique a alternativa que no


correspondaaumafunocitadaporDumazedier:
a)Descanso
b)Desenvolvimento
c)Divertimento
d)Competio

11. Uma alternativa metodolgica para o ensino do


jogo,baseadanabuscadocoletivismo,darelatividade
dasnormas,dapossibilidadedeagirsobreestaseda
reorientao do significado da competio. Que
mtododejogoeste?
a)Funcional.
b)Estrutural.
c)Analtico.
d)Recreativo.

12. O corpo humano integra as dimenses da


materialidade ossos, msculos, hormnios, fezes,
sangue, e da imaterialidade emoes, criatividade,
loucura, ludicidade. Historicamente a cultura e a
educao desprezaram, por ignorncia, preconceito
oucrueldade,essaunicidadecorporal.
Trataram predominantemente o corpo como um
abrigo da nobre mente, ou como uma mquina, um
objeto a ser educado e treinado para ser mais forte,
mais alto, mais veloz, mais belo, mais jovem, mais
saudvel e at mesmo mais ldicoe feliz.No esforo
de combater esse dualismo, alguns educadores e
animadores culturais, principalmente aqueles que
atuamcomodesenvolvimentodacriana,apostaram
naimportnciadoresgate
a) da indisciplina escolar, como algo que trouxesse
tonaacriatividadedoserlibertoeexpressivo.
b)doldico,seopondoascorrentesdepensamento,
que rebaixavam o jogo categoria das atividades
fteis, gratuitas, inteis e, passveis de serem
aprendidas naturalmente, sem uma interveno
educacional.
c)dasolidariedadecomomecanismodecompaixoe
estmuloaosjogosesportivos.
d) do individualismo, e dos conceitos e concepes
dualistas que vinham dando resultado nos
mecanismos de treinamentos adotados pelos
treinadoreseficazesdapoca.

13. A competio agon constitui uma das


categoriasfundamentaisdocomportamentoldico,e
que, segundo R. Cailloix, est na essncia da maioria
das formas de cultura. Competimos no mundo dos
negciosedotrabalho,naprocuradeparceirosparao
sexo,nadefesadeideologiaspolticasereligiosas,na
guerra diplomtica ou convencional, e na superao
dacriatividadenasartes.Entretanto,naculturados
jogos corporais e no esporte que a competio se
evidenciafortemente
a) arraigada a valores suprfluos e hierarquicamente
baseadaemquesitosfinanceiros.

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b)civilizadaemilitarizada,comomeiodedisciplinaro
corpo.
c) desrespeitosa e agressiva no mecanismo de
competio.
d) aparentemente civilizada e sem regras normativas
comosubsdiodesuaprtica.

14.QuantoFaixaEtriaasRecreaespodemser
a)adultaparamaioresde12anos.
b)infantojuvenilparacrianasde18a22anos.
c)juvenilparaJovensacimade09anos.
d)infantilparacrianasatos7anos.

15. Considerando a classificao dos jogos, analise as


assertivaseassinaleaalternativacorreta
I. Quanto sua dificuldade de execuo os jogos
podem ser: Pequenos com durao pequena e de
regrasfceiseflexveiscombinadas;ouGrandescom
durao de 10 a 20 minutos com as primeiras regras
prestabelecidas,estespreparamparaosdesportose
destinaseparaalunosde4srieemdiante.
II. Quanto ao Local temos os: Jogos de Campo com
bolas, jogos de correr, jogos de agilidade; e os Jogos
de Salo Sensoriais, motores, psquicos (intelectuais
eafetivos)paradiasdechuva.
III.QuantoparticipaonasAtividadesFsicas,estas
podemser:Ativa,Moderada,ouCalma.
a)I,IIeIIIestocorretas.
b)I,IIeIIIestoincorretas.
c)ApenasIestcorreta.
d)ApenasIIestcorreta.

16. Para Marcellino (2001a), h a necessidade de um


trabalho integrado em polticas setoriais de lazer e
porissoumprogramadegovernosejustificaapartir
daconsideraode,pelomenos,quatroeixos:
a) a partir dos contedos municipais; a partir dos
valoresassociadosaolazer;apartirdasbarreiraspara
suaprtica;eapartirdascircunstnciasqueocercam.
b)apartirdoscontedosculturais;apartirdosvalores
associadosaoesporte;apartirdasbarreirasparasua
prtica;eapartirdascircunstnciasqueocercam.
c)apartirdoscontedosculturais;apartirdosvalores
associados ao lazer; a partir das barreiras para sua
prtica;eapartirdascircunstnciasqueocercam.
d)apartirdoscontedosculturais;apartirdosvalores
associadosaoesporte;apartirdasbarreirasparasua
prtica;eapartirdasprovidnciasqueocercam.

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