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Agradecemos
Deus,
pela
fora,
AGRADECIMENTOS
Agradecemos primeiramente a Deus pela fora e coragem durante toda esta
longa caminhada.
Aos nossos pais pelo incentivo e apoio incondicional.
Agradecemos tambm universidade, seu corpo docente, direo e
administrao, bem como a todos os professores que nos acompanharam durante a
graduao.
Aos nossos colegas de curso que fizeram parte da nossa trajetria, dividindo
momentos de estudos, descontrao, discusses e troca de experincia.
Agradecemos a todos que de forma direta ou indiretamente colaboraram para
a concluso do presente trabalho e nossa formao.
E por fim, agradecemos em especial ao Prof. Thiago Augusto Alves
responsvel pela realizao deste trabalho, que com pacincia nos conduziu pelos
caminhos da pesquisa com suas valorosas orientaes. E claro por ter sido a
nossa porta de entrada na rea, e ser uma de nossas referncias.
NOT QUITE MY TEMPO!.
RESUMO
ABSTRACT
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 CONFLITOS GLOBAIS ..................................................................................................20
FIGURA 2 LITTLE ALCHEMY..........................................................................................................20
FIGURA 3 IMMUNE SYSTEM DEFENDER .....................................................................................21
FIGURA 4 AGE OF EMPIRES III......................................................................................................22
FIGURA 5 D.E.E.P ...........................................................................................................................22
FIGURA 6 HIERARQUIA DAS NECESSIDADES HUMANAS ........................................................26
AEE
DEEP
FGV
OJE
PISA
SI
Sociedade da Informao
SRM
TIC
UFPE
SUMRIO
INTRODUO ................................................................................................... 11
1.1 OBJETIVO GERAL............................................................................................... 12
1.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ................................................................................... 12
METODOLOGIA ................................................................................................ 23
DESENVOLVIMENTO ....................................................................................... 24
4.1 MODELO PEDAGGICO ATUAL E A NECESSIDADE DE MUDANAS NA METODOLOGIA DO
ENSINO ESCOLAR ..................................................................................................... 24
4.2 UMA REVOLUO EDUCACIONAL ......................................................................... 29
4.3 DESAFIOS ENFRENTADOS NA UTILIZAO DOS JOGOS NA EDUCAO ..................... 31
4.4 MODELO PEDAGGICO ...................................................................................... 32
4.4.1 Estudos de Caso ..................................................................................... 32
4.4.1.1 Anlise do Apndice A ..................................................................... 32
4.4.1.2 Anlise do Apndice B ..................................................................... 33
4.4.1.3 Anlise do Apndice C ..................................................................... 34
4.4.2 Modelo pedaggico baseado em jogos ................................................... 35
4.4.2.1 Objetivos .......................................................................................... 35
4.4.2.2 Pblico Alvo...................................................................................... 36
4.4.2.3 Caractersticas principais ................................................................. 36
4.4.2.4 Atividades empregadas .................................................................... 36
4.4.2.5 Lidando com os aspectos negativos ................................................ 37
4.4.2.6 Consideraes Finais ....................................................................... 37
CONCLUSO .................................................................................................... 39
REFERNCIAS ......................................................................................................... 40
APNDICES ............................................................................................................. 44
APNDICE A FORMULRIO DE UTILIZAO DOS JOGOS NA EDUCAO - DANIEL
ROHRLICK (ORIGINAL E TRADUZIDO) ........................................................................... 45
APNDICE B FORMULRIO DE UTILIZAO DOS JOGOS NA EDUCAO - THIAGO
AUGUSTO ALVES ....................................................................................................... 49
APNDICE C FORMULRIO DE UTILIZAO DOS JOGOS NA EDUCAO - VIVIANE SILVA
DE SOUZA ................................................................................................................ 51
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1 INTRODUO
Para Rechia, Schmidt e Schardong (2006) a Educao o processo de
formao do ser humano, um processo que acontece no decorrer da sua existncia
e em diferentes espaos formais e no formais.
Para falar sobre a Educao brasileira, temos que lembrar que s na metade
do sculo XX o processo da escolarizao bsica no pas comeou, e que o seu
resultado em termos de rede pblica s comeou no fim de 1970 e no incio de
1980. Com isso podemos nos voltar para o fato do Brasil ocupar o 53 lugar em
Educao, entre 65 pases avaliados. Com o processo de escolarizao brasileira,
cerca de 98% das crianas entre 6 e 12 anos foram matriculadas, e mesmo com
este nmero alto de matriculas o Brasil se mantm em uma posio baixa, atrs de
pases como Ir conforme avaliao feita pelo PISA em 2010.
O modelo educacional atual est fadado a dividir sua ateno com outras
plataformas nas salas de aula, os alunos fazem uso de formas tradicionais de
ensino, com materiais didticos limitados, retrgrados e ultrapassados em relao ao
avano tecnolgico e que no condizem com a realidade dos alunos deixando-os
desinteressados pelas atividades propostas.
Mattar (2010) afirma que a ideia de que os mais velhos, no caso pais e
professores, devem transmitir conhecimento para os mais novos, ficaram para trs,
os jovens no tem interesse por seus ensinamentos, pois podem aprender sozinhos
e a qualquer momento. Da nasce necessidade de incluso de mecanismos,
atividades extracurriculares e modelos de ensino mais eficazes e o enriquecimento
das aulas de maneira atrativa, buscando atender as necessidades dos alunos.
O grande desafio das instituies de ensino adaptar novas ferramentas para
colaborar
no
processo
de
aprendizagem,
que
proporcionem
aos
alunos
12
13
2 REFERENCIAL TERICO
2.1 Educao
A Educao nasce da necessidade de do ser humano de se completar,
transformar, tanto o educador quanto o educando se comprometem com a
transformao.
Para Freire (1979), grande educador, pedagogista e filsofo brasileiro:
A Educao uma resposta da finitude e da infinitude. A Educao
possvel para o homem, porque este inacabado e sabe-se inacabado. Isto
leva-o sua perfeio. A Educao, portanto, implica uma busca realizada
por um sujeito que o homem. O homem deve ser o sujeito de sua prpria
Educao. (FREIRE, 1979).
educativas,
que
hoje
carecem
de
atratividade,
deixando-os
desinteressados em realiz-las.
2.2 Jogos
Os jogos sempre estiveram presentes na vida do homem, o jogo mais do
que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico. Ultrapassa os limites da
atividade puramente fsica ou biolgica. Afirma Huizinga (2000).
14
H uma extraordinria divergncia entre as numerosas tentativas de
definio da funo biolgica do jogo. Umas definem as origens e
fundamento do jogo em termos de descarga da energia vital
superabundante, outras como satisfao de um certo "instinto de imitao",
ou ainda simplesmente como uma "necessidade" de extenso. (HUIZINGA,
2000)
Segundo Huizinga (2000), h vrias teorias que tentam definir os jogos, uma
delas afirma que estes so responsveis pela preparao do jovem para as tarefas
srias que mais tarde a vida dele exigir. Uma segunda teoria afirma que o jogo
um exerccio de autocontrole indispensvel ao indivduo. E uma terceira teoria v o
princpio do jogo como um impulso inato para exercer certa faculdade, ou como
desejo de dominar ou competir. E h teorias que o consideram uma descarga
emocional, um escape de energia e de impulsos prejudiciais, uma forma de relaxar e
restaurar as energias. Mas h um elemento em comum entre as teorias citadas
acima, todas elas pressupem que o jogo est ligado a alguma coisa que no seja o
prprio jogo, que nele deve haver alguma espcie de finalidade biolgica.
2.2.1 Brincadeiras
Para Velasco (1996), a brincadeira tem uma parcela relevante na vida da
criana, pois a partir dela que a criana constri a sua personalidade, desenvolve
suas habilidades fsicas, verbais e intelectuais, e tem a probabilidade de se tornar
um adulto equilibrado, consciente e afetuoso.
Para Kishimoto (2002),
O brincar promove a busca por meios e pela explorao exercendo papel
fundamental na construo de saber fazer. Por ser a forma mais original que
a criana tem de relacionar e apropriar-se do mundo, atravs dele que a
criana se relaciona com as pessoas e objetos ao seu redor, aprendendo o
tempo todo com as experincias que pode ter
15
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Snchez (2003) ainda acrescenta que os jogos bem organizados podem fazer
com que as crianas faam novas descobertas, desenvolver e enriquecer a sua
personalidade.
Segundo Rego (2009, p.79), os jogos proporcionam ambientes desafiadores,
capazes de estimular o intelecto ocasionando assim na conquista de estgios mais
elevados de raciocnio. Isto quer dizer que o pensamento conceitual uma
conquista que depende no somente do esforo individual, mas principalmente do
contexto em que o indivduo se insere que define, alis, seu ponto de chegada.
Tezani (2006) afirma que o jogo cria uma situao de regras que
proporcionam uma zona de desenvolvimento proximal no aluno. Assim comportase de forma mais avanada do que nas atividades da vida real e tambm aprende a
separar objeto e significado (OLIVEIRA apud TEZANI, 2006, p.1).
2.4 Jogos educacionais
Mesmo com tantos benefcios evidenciados por vrios autores e profissionais
na rea, muitos educadores e pais resistem ao ouvir o termo jogos educacionais
devido a vrios preconceitos intitulados na sociedade. Se pararmos um conjunto de
profissionais, com grande probabilidade iremos obter os seguintes adjetivos para os
jogos: brincadeira, violncia, vcio, isolamento, concentrao e etc.
Porm de acordo com as novas tendncias tecnolgicas, nos vemos em um
cenrio que exige que a metodologia de ensino escolar necessite de mudanas, e
que as crianas esto cada vez mais mergulhadas no mundo tecnolgico e
desmotivadas com o mtodo atual de ensino. E porque no falarmos sobre os jogos,
que cada vez mais vem conquistando crianas, jovens e at mesmo adultos. E
porque no utilizarmos tal tendncia para beneficiar os estudos, j que se sabe o
poder e o valor que este tem nos dias de hoje?
Entretanto devemos tomar cuidado com esta utilizao, pois de acordo com
Luciano Meira, professor da UFPE e colaborador de OJE, os jogos comerciais
oferecem um cenrio muito interessante para a construo de aprendizagem, mas
se a tentativa usar os jogos s para ensinar ele vira uma coisa chata. O aluno joga
uma vez e no joga mais.
Meira (apud Smosinski, 2012), acredita que o uso dos jogos serve para
iniciar conversaes entre alunos e entre alunos e professores sobre contedos da
19
escola. Ainda Meira (apud Smosinski, 2012), cita um estilo de jogo que foi
desenvolvido pela OJE, que tem a mecnica de games clssicos, porm com temas
educacionais:
Os meninos adoram jogos de tiro, uma mecnica clssica. Ns temos um
jogo de tiro, mas, no nosso caso, a gente no atira nem em zumbi, atiramos em
bactrias que esto atacando e destruindo o corpo humano. um jogo de guerra, s
que dentro do organismo. O aluno faz uma imerso pelos sistemas, como o
circulatrio e o nervoso, e isso inspira e familiariza o estudante com imagens da
representao cientfica.
Estes tipos de jogos ainda so pouco explorados pelo ensino, mas alguns
educadores j utilizam alm de jogos educacionais, eles utilizam os jogos eletrnicos
ou jogos comerciais. Como cita na reportagem Smosinski (2012) o Professor da
USP, Gilson Schwartz, sobre o Angry Birds Space, em que muitos professores de
fsica acabam utilizando para explicar sobre gravidade e a atmosfera dos planetas.
Como tambm outros jogos como:
20
Fonte: http://s2.glbimg.com/4smxmwDIkuSdcTSEX_UASyvD10=/s.glbimg.com/og/rg/f/original/2013/12/19/conflitos_globais_1-_606x455.jpg
Fonte: http://a4.mzstatic.com/us/r30/Purple3/v4/48/44/b5/4844b5e3-e467-a557-3891625912070421/screen480x480.jpeg
21
Fonte: https://3726zl2aw6yv43so6z3auhmo-wpengine.netdna-ssl.com/wpcontent/uploads/2013/01/Immune-System-Defender.jpg
22
Fonte: http://videogamemais.com.br/wp-content/uploads/2014/06/age-of-empires-3.jpg?5ae3b1
Fonte: http://siogames.ucsd.edu/
23
3 METODOLOGIA
Tendo em vista que, a pesquisa realizada tem como foco mostrar uma nova
modalidade de educao, decidimos que o estudo realizado classificado como
Pesquisa Exploratria, que segundo conforme Gil (1996, p.45):
Estas pesquisas tm como objetivo proporcionar maior familiaridade com o
problema, com vistas a torn-lo mais explcito ou a construir hipteses. Pode
se dizer que estas pesquisas tm como objetivo principal o aprimoramento de
ideias ou a descoberta de intuies.
24
4 DESENVOLVIMENTO
trocar
informaes.
Houve
um
aumento
substancial
nos
25
das
escolas
levando
os
alunos
serem
desinteressados,
26
Fonte: http://www.cps.fgv.br/ibrecps/rede/finais/Etapa3Pesq_MotivacoesEscolares_sumario_principal_anexo-Andre_FIM.pdf
27
28
aluno um sujeito ativo que manipula o contedo sua maneira. Bittencourt, Giraffa
(2003).
A problemtica educacional dessa nova era, enfrenta srios desafios que no
so fceis de serem enfrentados. Rodrigo Nascimento em seu artigo: Os desafios de
uma Educao para todos segundo Nascimento (2013):
O jeito de ensinar, o processo de avaliao a falta de equipamentos
modernos e multifuncionais que podem auxiliar a didtica dentro de uma
sala de aula e tambm a falta de capacitao dos professores so alguns
dos exemplos que afastam os alunos da escola. (NASCIMENTO, 2013, p.6)
29
maneira de ensinar. O ensino nas escolas deve atribuir um papel mais ativo aos
alunos e trabalhar de forma intensa sobre o campo intelectual, moral e fsico,
preparando-os para a vida em sociedade e em famlia atravs da exaltao dos
sentimentos positivos, do extermnio do egosmo e do consumismo. A comear pela
implantao de uma metodologia atrativa e prazerosa que desperte o interesse dos
alunos e propicie uma forma diferenciada de aprendizado.
30
aceitao e aprendizado por parte dos jovens e crianas do que atravs de teorias
transmitidas em aulas expositivas e desestimulantes.
Do ponto de vista piagetiano o conhecimento constitudo a partir da
interao do sujeito com o mundo externo (dos objetos e das pessoas) (PIAGET
apud PALANGANA, 1998, p.76), oque equivale dizer que a construo do
conhecimento (do real) uma conquista do homem que realiza atravs da ao.
(PALANGANA, 1998, p.73).
Para Piaget, a verdadeira causa dos fracassos da educao formal ocorre,
pois essencialmente do fato de se principiar pela linguagem (...) ao invs de faz-lo
pela ao real e material. (PIAGET apud MACEDO et al.2000, p.34)
Este mesmo problema vem se arrastado ao longo do tempo, uma dcada
atrs, Maria Lopes, afirmou que: Os Educadores muitas vezes se perdem e no
conseguem mais atrair a ateno, motivar seus alunos, pois se o educando mudou,
o educador tambm precisa mudar. Os mtodos tradicionais de ensino esto cada
vez menos atraentes para a criana, ela quer participar, questionar, atuar e no
consegue ficar horas a fio sentada ouvindo uma aula expositiva. (LOPES, Maria,
2000, p.22)
apresentada aqui uma ideia de mudana no mtodo de ensino, com o
propsito, no de solucionar todos os problemas existentes, mas de tornar as aulas
mais atrativas, dando uma motivao especial aos alunos, facilitar a aprendizagem e
desenvolver competncias e habilidades de uma forma mais autnoma e divertida.
A proposta consiste em uma nova abordagem com a utilizao dos jogos
como mecanismo de aprendizagem, que vai alm de quatro paredes. Baseada em
uma pedagogia no-diretiva, onde o professor um auxiliar, um facilitador. A
pesquisadora Ocimara Balmant defende o uso de jogos e brincadeiras dizendo que
no so necessrios equipamentos caros ou de alta tecnologia. Nas salas infantis,
os jogos e brincadeiras, longe de representarem perda de tempo, so elementos
vitais para melhorar o desempenho acadmico das crianas. (BALMANT, 2012).
Conforme descrito por Lutero citado por Jos Rubens Jardino (2009), a
educao deve ser propicia para preparar os alunos para exercer suas funes na
sociedade e no mundo do trabalho. Esse o papel fundamental do Sistema
Educacional. Mas porque os jogos devem ser utilizados para fins educativos? Em
que eles podero ajudar diante dos problemas enfrentados hoje nas escolas?
Pensando em uma forma de contribuir para transformao do processo de
31
32
de
dados
para
compreender
interpretar
determinados
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professores da instituio.
Em fim, pode-se concluir que a utilizao dos jogos nas salas de aula pode
ocorrer tanto para as crianas como para os adultos, que em ambos os casos ser
bem vista. O processo de ensino e aprendizagem deve ser construdo no s por
quadros cheios, mas por situaes prazerosas como os jogos, que alm de estimular
o aprendizado trs diverso, um aprendendo brincando.
4.4.1.3 Anlise do Apndice C
A entrevista foi realizada com a Viviane Silva de Souza, Professora da Escola
Municipal Santa Luzia no dia 28 de Novembro. A mesma pertence ao AEE, que
uma turma onde so encaminhados alunos com necessidades especiais, como
tambm com dificuldade extrema de aprendizagem. Essas turmas so estruturadas
em grupos, onde cada grupo leva em torno de 2 horas a 2 horas e 20 minutos
semanais de atividades ldicas, sendo que so atendidos 4 grupos/dia de 2 6
feiras.
A Professora Viviane nos relata que para as atividades ela e outros
professores da rea utilizam a metodologia de jogos na educao, pois estas
ferramentas estimulam a concentrao dos alunos e ao mesmo tempo os desafia a
enfrentar as situaes ocorridas no decorrer da atividade ldica. A mesma utiliza
jogos eletrnicos (ou digitais), jogos analgicos como: memria, baralho com
diversos temas (masculino x feminino; palavras x figuras; etc.), domin, dentre
outros afins para realizar estas atividades na SRM.
A mesma refora a ideia de que os jogos so ferramentas que auxiliam
crianas tanto com necessidades especiais, como tambm com dificuldade extrema
de aprendizagem. Ela nos descreve que a utilizao desta metodologia tem como
objetivo de auxiliar os alunos a superaram eventuais barreiras que estejam
impedindo de uma participao plena e ativa em uma sala regular, e os resultados
vem se mostrando cada vez mais eficaz e positiva, pois seu alcance vai alm da
simples superao de eventuais barreiras, mas tambm auxiliam as famlias no
tocante a perceber que no esto sozinhas ao enfrentar as dificuldades que seus
filhos tm diariamente em relao aos estudos.
As crianas tiveram uma aceitao excelente entre os alunos, porm de inicio
teve resistncia para aceitar este tipo de metodologia entre os professores e
35
4.4.2.1 Objetivos
Para que se obtenha sucesso com a utilizao dos jogos no ensino eles
devem ser utilizados com conscincia. Para alcanar um proposito determinado
importante traar os objetivos a serem alcanados e os indicadores que se pretende
melhorar. Ao trazer os jogos como um elemento a mais em cada disciplina, no h
uma pretenso nem possibilidade de resolver todos os problemas vigentes no
ensino. Os objetivos a serem alcanados aqui a formao integral dos alunos, o
seu desenvolvimento intelectual, moral e fsico, maximizar o processo de ensino,
ensinar contedos, conceitos e valores de forma divertida, engajando e motivando
os alunos para consequentemente diminuir os ndices de reprovao e evaso
escolar. Almejamos uma escola que ensine e prepare nossos jovens para a vida
inteira e no s para a prova.
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37
38
aos
processos
executados
com
os
alunos.
Os
professores
continuam
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5 CONCLUSO
O presente trabalho aborda o assunto Jogos Eletrnicos, que para as
crianas e adolescentes so familiares, porm sofrem resistncias por parte dos
educadores e adultos quando se fala em emprega-los na educao.
A metodologia educacional proposta a de utilizao de jogos eletrnicos
com fins educativos. Os jogos eletrnicos educacionais ou at mesmo os comerciais,
podem ter sua aplicao nas salas de aula distinguindo cada matria. Logo, o
educador dever preparar a aula de acordo com o jogo devidamente selecionado.
Dessa forma, vimos que os jogos eletrnicos podem ser usados de forma
complementar como uma ferramenta de auxilio para o ensino da matria proposta na
sala de aula, ou serem utilizados totalmente como meio de ensino, dependendo do
costume e da experincia do professor com este tipo de metodologia. Mas se
aplicado de forma errada pode prejudicar os alunos e confundi-los ainda mais.
Lembrando que imprescindvel a presena e a atuao do professor, pois
ele o intermediador das atividades como j citado anteriormente. Este tipo de
metodologia muda forma de ensino vertical para a horizontal, tornando assim o
professor um participante do jogo estreitando laos educacionais, e despertando o
interesse dos alunos ao aprendizado, desenvolvendo assim o seu raciocnio lgico,
sua coordenao muscular e seu convvio social atravs de aspectos ldicos.
40
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