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Classi di Zendikar

Zendikar possiede una trama magica tanto potente quanto incontrollabile: quasi nessuno in grado
di sfruttarlo per lanciare magie, bens si devono appoggiare ad altre fonti esterne alla Trama:. Tali
fonti si dividono principalmente in quattro branche: magia Planare, Plasmare, Psionica e Illirica. La
magia Planare la magia ottenuta sfruttando lessenza di altri piani, quella Plasmare la forma di
magia che si ottiene sfruttando il potere magico di altre, potenti, creature, la magia Psionica (spesso
abbreviata in Psionica) invece sfrutta le potenzialit latenti della propria mente, e per finire quella
Illirica la magia che si basa sulla potenza dei Veri Suoni (Vedere il Capitolo 5: Magia per
approfondimenti). In virt di questa conformazione magica, le classi magiche del Manuale del
Giocatore sono inutilizzabili qui a Zendikar, quindi ne sono presenti delle altre che vanno a
sostituire e ampliare la lista delle classi; per quanto riguarda le classi combattenti, la lista del
manuale base non ha subito alterazioni tranne per quanto riguarda il monaco, che stato eliminato
(spiegazione in basso, tra le altre classi), e il Templare, che stato revisionato nel Templare, per cui
le classi che si possono selezionabili dal Manuale del Giocatore sono Barbaro, Bardo, Guerriero,
Ladro, Ranger. Nuove classi sono state introdotte, alcune per si appoggiano ai privilegi e a
meccaniche presenti in altri manuali: vedere il Tome of Battle per una spiegazione approfondita
delle meccaniche del Maestro della Spada e del Principe delle Lame (rispettivamente Swordsage e
Warblade), mentre per le classi psioniche ci si rif allExpanded Psionic Handbook (Manuale delle
Arti Psioniche).

Alchimista

Che si nasconda in un fumoso laboratorio dentro uno scantinato o che stia facendo allegramente
esperimenti in una rispettabile scuola di magia, lalchimista spesso considerato instabile,
imprevedibile e pericoloso proprio come i miscugli che prepara. Mentre alcuni creatori di oggetti
alchemici si accontentano di vite sedentarie da bottegai, fornendo tizzoni ardenti e bastoni di fumo,
il vero alchimista risponde ad un richiamo pi profondo. Anzich lanciare magie come un
incantatore, lalchimista imprime il proprio potenziale magico allinterno dei liquidi e degli estratti
che crea, infondendo nei suoi composti chimici un potere virulento che gli concede unabilit
impressionante con veleni, esplosivi ed ogni tipo di auto-trasformazione magica.
- Avventure: Gli alchimisti in genere non seguono questo percorso per ottenere un guadagno
personale, poich fondamentalmente uno studioso della natura fisica delle cose. Una parte di essi
ama rimanere nei loro laboratori per scoprire nuove miscele, nuove pozioni, nuovi estratti che
possano garantire loro la fama eterna. Tendono quindi a riunirsi in sette segrete per ricercare
particolari miscele e oggetti la cui scoperta potrebbe garantire loro la celebrit imperitura. Altri
invece viaggiano proprio per approfondire la loro conoscenza della materia e di Zendikar, mentre
possono esistere alchimisti che cercano nelle avventure lopportunit di mostrare al mondo la loro
forza in combattimento, spesso svolgendo incarichi perigliosi attraverso esplorazioni o cerche di
tesori.
-Peculiarit: La principale caratteristica dellalchimista, pure legata al loro stereotipo, la capacit
di creare estratti e oggetti alchemici, che altro non che una primitiva forma di magia. Ma non
lunica loro abilit: sarebbe da sciocchi voltare le spalle alle altre opportunit che la classe offre:
lavorando tutto il giorno con sostanze tossiche guadagna una maestria nelluso dei veleni che non
ha nulla cui invidiare ai migliori assassini. Inoltre la capacit di creare esplosivi ad alto contenuto
distruttivo una delle migliori capacit per combattenti dalla distanza, mentre la capacit di

preparare assai utile ad un alchimista da mischia, sebbene funzioni meglio ai livelli pi alti, ch
oltre al potenziamento fisico guadagna capacit aggiuntive che laiutano nelladempimento del
proprio lavoro in battaglia. Tutto questo perch la lista degli estratti dellalchimista piena, anzi,
solo di buff.
-Allineamento: Gli alchimisti non hanno un particolare allineamento, neanche tra quelli consigliati
per la classe: ogni alchimista libero di scegliere il suo metodo di ricerca. Molti tendono a
distaccarsi dalla realt, in generale non hanno un ruolo particolarmente attivo nella vita di Zendikar.
Gli alchimisti sono egocentrici pur manifestando una certa collaborazione tra membri della classe.
-Religione: Lalchimista si pu considerare quasi un filosofo per la sua ossessiva ricerca della struttura della natura. Ci provoca negli
alchimisti una certa miscredenza nei confronti delle divinit e delle cose che non si posson toccare colle mani, quindi molti alchimisti sono
tendenzialmente atei oppure si fanno unidea personale del mondo, il pi delle volte non condivisa dai credenti. Alcuni invece venerano la natura,
sebbene in maniera meno idealizzata e fervente di un druido o di un ranger. Tra le poche divinit venerate spiccano Boccob, sia in quanto dio della
conoscenza sia della magia, Elhonna e Obad-Hai in quanto protettori della natura e, poich la maggior parte degli alchimisti sono gnomi, Carl
Glittergold.)

-Background: I tratti da alchimista si possono notare fin da bambini (raramente si sente la chiamata
da adulti) e sono curiosit molto accentuata verso ogni cosa, passione per la cucina e contatto con la
natura in tutte le sue forme. Un alchimista compie il grande passo solitamente entrando in una delle
associazioni sopra accennate, dove maestri alchimisti riconoscono il loro talento (dove presente) e
li istruiscono nellarte dellalchimia. Avanzando negli studi iniziano ad avanzare anche nelle
organizzazioni, diventando ricercatori, capo ricercatori e altre posizioni. E qui che scoprono diversi
segreti dellalchimia e perfezionano le loro abilit. Ai membri pi frenetici pu essere anche chiesto
di partecipare a missioni pi entusiasmanti, come la ricerca fisica di un materiale rarissimo, mentre i
teorici passano la vita nei laboratori. Si pu sempre recidere il legame con lassociazioni, sebbene
essa possa avere diverse reazioni (dalla comprensione del motivo al divieto), diventando degli
indipendenti oppure legandosi a pi associazioni, provocando anche cui un ventaglio di risposte.
Pi associazioni possono concorrere allo stesso obiettivo, diventando pi o meno avversari. Le
organizzazioni pi grandi possono avere anche pi di uno scopo.
-Razze: Gli umani sono aperti a tutto (chi pi e chi meno) quindi niente vieta loro di diventare
ottimi alchimisti. I nani fraternizzano con la categoria (in genere), ma sono preoccupati dalla loro
tendenza alle esplosioni e dallambiente venefico in cui vivono. Gli elfi disprezzano lalchimia,
ritenendola rozza e primitiva e unimitazione della magia. Va da s che non sono tanti gli elfi
alchimisti e il pi delle volte sono osteggiati dai simili. Ma tra le razze di sicuro fa da padrone la
razza gnomica: questi esseri fatati hanno uninclinazione naturale verso la natura, sebbene in
maniera meno platonica degli elfi, e sono attratti dalle invenzioni, dalle scoperte e dalle esplosioni
tipiche della classe.)
(-Altre classi: Nonostante la mancanza di una restrizione di allineamento, gli alchimisti tendono a
stare meglio con le classi tendenti al caotico (come Stregoni e bardi) che con quelle legali. I maghi
li disprezzano, mentre hanno un rapporto normale con gli incantatori divini, sebbene abbiano con i
druidi e con gli incantatori elementali un rapporto particolare. I furtivi apprezzano alcune loro
capacit, ma fanno notare che sono troppo vistosi e poco inclini ad azioni furtive. I Avatar li
detestano a causa della loro inclinazione atea, mentre i combattenti in genere riconoscono le loro
capacit combattive. Gli artefici sono grandi amici degli alchimisti, mentre il rapporto con gli altri
incantatori arcani varia da caso a caso. Gli alchimisti tendono a operare da soli o al limite con altri
alchimisti.)
-Ruolo: La reputazione dellalchimista non mitigata dalla sua esuberanza (alcuni direbbero
pericolosa avventatezza) nel perfezionare i suoi estratti e filtri magici, infondendo in queste
sostanze la magia che fluisce dalla sua aura ed usando il suo corpo come cavia. N essa viene

addolcita dalla passione quasi gioiosa dellalchimista per la costruzione di bombe esplosive e la
ricerca di nuovi strani veleni e metodi per impiegarli. Questi tratti, sebbene lo rendano un peso e un
rischio per la maggior parte di organizzazioni ed istituzioni civilizzate dotate di una cultura
superiore, sembrano andare piuttosto a genio alla maggioranza dei gruppi di avventurieri.

Informazioni sulle regole di gioco


Caratteristiche: La Forza abbastanza importante per gli alchimisti, poich sono principalmente
dei gish e la Destrezza mediamente importante come al solito, anche meno, viste le capacit di
avere armatura naturale. Costituzione notevolmente importante (i pf on bastano mai, specie per un
gish col d6), ma bisogna considerare che le caratteristiche fisiche sono soggette a cambiamenti
frequenti a causa dei multipli buff tipici di questa classe. Non dico quanto sia importante
lIntelligenza mentre inversamente proporzionale la Saggezza e ancor meno lo il Carisma (a
livello di meccaniche, ovvio).
Allineamento: Qualsiasi
Dado Vita: d6
Oro iniziale: 3d4 * 10 mo
Lista delle abilit: Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (natura) (Int),
Disattivare Congegni (Des), Scassinare serrature (Des), Guarire (Sag), Percepire Intenzioni (Sag),
Professione (Sag), Rapidit di Mano (Des), Sapienza Magica (Int), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare
Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int)
Punti abilit: 4+mod Int (quadruplicati al 1)

Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli alchimisti sono competenti nelluso di tutte le armi
semplici e nelle bombe. Sono anche competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
Alchimia (Sop): Gli alchimisti non solo sono dei maestri nel fabbricare normali sostanze
alchemiche come il fuoco dellalchimista ed i bastoni di fumo, ma anche nel creare estratti simili a
pozioni magiche nei quali possono immagazzinare gli effetti di un incantesimo. In pratica, un
alchimista prepara i suoi incantesimi miscelando degli ingredienti in un certo numero di estratti, e
poi li lancia bevendo un estratto. Quando un alchimista crea un estratto o una bomba, infonde
nella miscela una piccola frazione del suo potere magico: questo attiva la creazione di potenti
effetti, ma li lega anche al loro creatore. Quando usa Artigianato (alchimia) per creare un oggetto
alchemico, un alchimista ottiene un bonus di competenza alla prova pari al suo livello di classe.
Inoltre, un alchimista pu utilizzare Artigianato (alchimia) per identificare pozioni come se stesse
usando individuazione del magico. Deve tenere in mano la pozione per 1 round per effettuare tale
prova. Un alchimista pu creare due tipi speciali di oggetti magici: bombe e mutageni. Le bombe
sono armi a spargimento esplosive, che saranno descritte pi avanti, nella loro sezione. Gli estratti
sono i pi vari dei tre. Sotto molti aspetti, si comportano come incantesimi in forma di pozione, e
come tali i loro effetti possono essere dissolti da effetti come dissolvi magie usando il livello
dellalchimista come livello dellincantatore. Diversamente dalle pozioni, tuttavia, gli estratti
possono avere effetti potenti e duplicare incantesimi che normalmente una pozione non pu copiare.

Un alchimista pu creare solo un certo numero di estratti al giorno per ogni livello. La sua
disponibilit giornaliera di estratti riportata nella Tabella 11. Inoltre, ottiene estratti bonus al
giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza, nello stesso modo in cui un mago ottiene gli
incantesimi bonus giornalieri. Quando un alchimista fabbrica un estratto, infonde nei reagenti e
nelle sostanze chimiche di cui composto la magia che fluisce dalla sua stessa aura magica. Un
estratto diventa immediatamente inerte se non pi in possesso dellalchimista, mentre si riattiva
appena ritorna in sua mano: un alchimista normalmente non pu passare i suoi estratti agli alleati
affinch li utilizzino (ma vedi infusione tra le scoperte sottostanti). Un estratto, una volta creato,
mantiene i suoi poteri per 1 giorno prima di diventare inerte, quindi un alchimista deve preparare i
suoi estratti ogni giorno. Mescere un estratto richiede 1 minuto di lavoro: molti alchimisti preparano
pi estratti allinizio della giornata o poco prima di proseguire unavventura, ma non raro per un
alchimista tenere alcuni dei suoi slot giornalieri degli estratti (o anche tutti) vuoti cos che possa
prepararne secondo le necessit. Anche se lalchimista non lancia davvero incantesimi, ha una lista
di formule che determina quali estratti pu creare (vedi pag. 32). Un alchimista pu utilizzare
oggetti ad attivazione di incantesimo se lincantesimo appare sulla sua lista di formule, ma non gli
oggetti a completamento di incantesimo (a meno che usi Utilizzare Oggetti Magici). Un estratto
viene lanciato bevendolo, come se si ingerisse una pozione: i suoi effetti duplicano esattamente
lincantesimo sul quale si basa la sua formula, salvo che colpisce sempre solo lalchimista che lo
beve. Lalchimista usa il suo livello come LI per determinare qualsiasi effetto basato sul livello
dellincantatore. Creare estratti consuma materie prime, ma il costo di questi materiali
insignificante, essendo paragonabili alle componenti materiali prive di valore di molti incantesimi.
Se un incantesimo ha una componente materiale costosa, tale componente viene spesa durante il
consumo di quel particolare estratto. Gli estratti non possono essere creati da incantesimi che
richiedono un focus (gli estratti alchemici che duplicano incantesimi divini non richiedono mai un
focus). Un alchimista pu preparare un estratto di qualsiasi formula conosca. Per imparare o usare
un estratto, un alchimista deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello
dellestratto. La Classe Difficolt per un tiro salvezza contro lestratto di un alchimista 10 + il
livello dellestratto + il modificatore di Intelligenza dellalchimista. Un alchimista pu estrarre e
bere un estratto come azione standard. Un alchimista pu conoscere un qualsiasi numero di formule.
Conserva le sue formule in un tomo speciale chiamato formulario. Deve far riferimento a questo
libro ogni volta che prepara un estratto ma non quando lo consuma. Un alchimista comincia la
propria carriera con due formule di 1 livello a sua scelta, pi un numero di formule addizionali pari
al suo modificatore di Intelligenza. Ogni volta che guadagna un nuovo livello da alchimista, ottiene
una nuova formula di qualsiasi livello che sia in grado di lanciare. Un alchimista pu anche
aggiungere formule al suo formulario proprio come un mago aggiunge incantesimi al suo libro degli
incantesimi, facendo riferimento agli stessi costi e tempistiche. Un alchimista pu studiare il libro
degli incantesimi di un mago per imparare qualsiasi formula che sia equivalente ad un incantesimo
in esso contenuto. Un mago, tuttavia, non pu imparare incantesimi da un formulario. Un alchimista
non ha bisogno di decifrare gli scritti arcani prima di copiarli.
Non possono essere applicati talenti sugli estratti che hanno come bersaglio gli incantesimi.
Gli incanti dellAlchimista sono di tipo Planare.
Bombe (Sop): Oltre agli estratti magici, gli alchimisti sono esperti nel mescolare rapidamente varie
sostanze chimiche volatili infondendo in esse le loro riserve magiche per creare potenti bombe che
possono lanciare sui loro nemici. Un alchimista pu usare ogni giorno un numero di bombe pari al
suo livello di classe + il suo modificatore di Intelligenza. Le bombe sono instabili e, se non
utilizzate nel loro roudi creazione, si degradano e divengono inerti: il loro metodo di fabbricazione
impedisce che vengano creati ed immagazzinati grossi quantitativi di materiale esplosivo. Per creare
una bomba lalchimista deve usare una boccetta o una fiala contenente 30 grammi di liquido
catalizzatore; lalchimista pu creare questo liquido da piccole quantit di sostanze chimiche
provenienti da un laboratorio alchemico, e queste forniture possono essere ripristinate prontamente

come per la borsa per componenti di un incantatore. La maggior parte degli alchimisti allinizio
della giornata crea un numero di fiale di catalizzatore pari al numero totale di bombe che pu creare
in quel giorno: una volta creata, una fiala di catalizzatore rimane utilizzabile dallalchimista per
anni. Estrarre le componenti, creare e lanciare una bomba richiede unazione standard che provoca
un attacco di opportunit. Le bombe lanciate hanno una gittata di 6 metri ed utilizzano lattacco
speciale lanciare armi a spargimento (Manuale del Giocatore, pag. 156). Le bombe sono considerate
armi e possono essere selezionate usando talenti come Arma Focalizzata e Tiro Ravvicinato. Con un
colpo diretto, la bomba di un alchimista infligge 1d6 danni da fuoco + un danno addizionale pari al
modificatore di Intelligenza dellalchimista. Il danno della bomba di un alchimista aumenta di 1d6
ad ogni livello dispari dellalchimista (questo danno bonus non viene moltiplicato in caso di colpo
critico). Il danno da spargimento della bomba di un alchimista sempre pari al danno minimo della
bomba (cos se la bomba infligge 2d6+4 danni da fuoco per un colpo diretto, il suo danno da
spargimento sarebbe 6 danni da fuoco). Quelli colpiti dal danno da spargimento possono tentare un
tiro salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD di questo tiro salvezza pari a 10 + 1/2
livello dellalchimista + il modificatore di Intelligenza dellalchimista. Gli alchimisti possono
imparare nuovi tipi di bombe come scoperte (vedi la capacit Scoperta) quando avanzano di livello.
La bomba di un alchimista, come un estratto, diventa inerte se usata o trasportata da chiunque altro.
Mescere pozioni (Str): Al 1 livello, gli alchimisti ottengono Mescere Pozioni come talento bonus.
Un alchimista pu mescere pozioni di qualunque formula conosca (fino al 3 livello), usando il suo
livello di alchimista come livello dellincantatore. Lincantesimo deve essere uno di quelli che
possono essere impiegati in una pozione. Lalchimista non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti
per questo talento.
Resistenza al veleno (Str): Al 2 livello, un alchimista guadagna bonus +2 ai tiri salvezza contro
veleno. Questo bonus aumenta a +4 al 5 livello e poi di nuovo a +6 all8 livello. All 11 livello un
alchimista diventa completamente immune al veleno.
Alchimia rapida (Str): Al 3 livello, un alchimista pu creare oggetti alchemici con stupefacente
velocit. Ad un alchimista serve la met del tempo normalmente richiesto per creare oggetti
alchemici e pu applicare del veleno su unarma come azione di movimento.
Bombe precise: Al 4 livello ogni volta che lalchimista lancia una bomba pu selezionare un
numero di quadretti pari al suo modificatore di Intelligenza che non saranno colpiti dal danno a
spargimento delle sue bombe. Se la bomba manca il bersaglio, questa scoperta non ha effetto.
Bomba fumogena: Dal 5 livello quando lalchimista crea una bomba, pu scegliere che crei una
nube di fumo denso quando detona. La nube funziona come Foschia occultante, riempiendo unarea
pari al doppio del raggio di spargimento per 1 round per livello
Infusione: Al 6 livello, quando un alchimista crea un estratto, pu infondere un po di pi del suo
potere magico. L'estratto creato ora persiste anche dopo che viene lasciato dall'Alchimista. Fintanto
che l'estratto esiste, continua ad occupare uno degli slot quotidiani dellAlchimista. Un infuso
estratto pu essere assorbito da un non-alchimista per ottenere i suoi effetti. (Un estratto cos
modificato ospita uno slot di 1 livello superiore rispetto al normale)
Bombe rapide: Al 10 livello un alchimista pu creare bombe abbastanza rapidamente da lanciarne
pi di una per round. Lalchimista pu preparare e lanciare bombe addizionali come azione di round
completo quanti sono gli attacchi che il suo BAB fornisce. Funziona come un attacco completo con
unarma a distanza.

Bomba Maleodorante: Al 12 livello l'effetto del fumo creato da una bomba dellAlchimista pu
replicare gli effetti di una Nube Maleodorante, invece di Nube di Nebbia, occupando uno
spazio pari a due volte il raggio di spargimento per 1 round.
Bomba mortale: Al 17 livello gli effetti di fumo causati dalla bomba replica gli effetti
dellincantesimo Nube Mortale invece di Nube di Nebbia, occupando uno spazio pari a due
volte il raggio di spargimento per 1 round per livello (vedi Armi a Spargimento).
Alchimia istantanea (Str): Al 18 livello, un alchimista pu creare oggetti alchemici con velocit
quasi soprannaturale. Pu creare qualsiasi oggetto alchemico come azione di round completo se
supera una prova di Artigianato (alchimia) ed ha disponibili le risorse adatte per procedere alla
creazione. Pu applicare del veleno su unarma come azione immediata.
Grande scoperta (Sop): Al 20 livello, lalchimista fa una grande scoperta. Apprende una scoperta
scelta tra queste:
Eterna giovinezza: Lalchimista ha scoperto una cura contro linvecchiamento e dora in poi non
subisce le penalit ai punteggi di caratteristica fisica dovute allavanzare dellet. Se lalchimista sta
gi subendo tali penalit, queste sono rimosse. Non si pu morire per cause naturali.
Guarigione rapida: La carne dellalchimista risponde ai danni con velocit sbalorditiva,
concedendogli guarigione rapida 5.
Intelletto risvegliato: Lesposizione continua dellalchimista a strane sostanze alchemiche ha
ampliato la sua mente. Il suo punteggio di Intelligenza aumenta permanentemente di 2 punti
.
Bomba atomica: Lo sperimentare nuove sostanze nelle bombe gli permette di costruire bombe di
eccezionale potenza: le bombe normali fanno 2d6 danni aggiuntivi, ma 1 volta alla settimana pu
preparare una bomba che fa il doppio dei danni normali di una bomba, riduce in cenere tutte le cose
che raggiungono 0 pf, alle creature colpite si infliggono 1d8 danni a For, Cos, Sag, il tutto in un
raggio di 15m. Costa 5000 mo e richiede 1 giorno di lavoro. Pu installare un sistema che porta a
60m la portata massima, con incrementi di gittata di 15m.
Elisir di vita: Lalchimista ha scoperto ci per cui nata questa classe. Una volta al giorno,
lalchimista pu mescere un elisir di vita. La creazione di questa miscela speciale costa 25.000 mo e
richiede 1 ora di lavoro. Un elisir di vita, quando somministrato dallalchimista che lha creato,
riporta in vita una creatura morta come per lincantesimo Resurrezione pura. Alternativamente,
lalchimista stesso pu bere lelisir di vita, dopo di che sar immediatamente designato come
bersaglio di un incantesimo di resurrezione la prossima volta che verr ucciso. Se usato in questo
modo, gli effetti di un elisir di vita durano solo per un numero di giorni pari al modificatore di
Intelligenza dellalchimista; se questi non muore prima della scadenza di questo periodo, gli effetti
dellelisir terminano.

Gli alchimisti hanno accesso ad una vasta gamma di formule che permettono loro di fare estratti
degli incantesimi seguenti. Anche se la maggior parte di questi incantesimi si trova nel Manuale di
Gioco, quelli contrassegnati con un asterisco (*) sono presentati nel Capitolo 5 di questo manuale.

Livello
1
2
3
4

BAB
+0
+1
+2
+3

Temp
+2
+3
+3
+4

Rif
+2
+3
+3
+4

Vol
+0
+0
+1
+1

+3

+4

+4 +1

6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Speciale
Alchimia, Mescere pozioni, Bomba 1d6
Resistenza al veleno +2
Bomba 2d6, Alchimia rapida
Bombe precise
Resistenza al veleno +4, Bomba 3d6,
Bomba fumogena
Infusione
Bomba 4d6
Resistenza al veleno +6
Bomba 5d6,
Bombe rapide
Immunit al veleno, Bomba 6d6,
Bomba Maleodorante
Bomba 7d6

Bomba 8d6

Bomba 9d6, Bomba Mortale


Alchimia istantanea
Bomba 10d6
Grande scoperta

Avatar

1 2
2
3
3 1
3 2

3 3 1
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4

2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4

1
2
2
2
2
3
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3
3
4
4
4
4

1
2
2
3
3
3
3
4
4
4

1
2
2
3
3
4
4

Introduzione
- Introduzione: Una volta creato un mondo, le divinit hanno ben pochi modi per controllarne i
popoli, gli avvenimenti, le religioni. Possono effettuare sporadicamente dei miracoli, ma neanche
troppi altrimenti la fede si trasforma in certezza. Il modo principale per gestire landamento del
piano mediante i loro Avatar, Avatar delle divinit, che vivono seguendo i loro precetti. Gli Avatar
buoni proteggono e curano, quelli malvagi seminano paura e distruzione, altri usano il potere
datogli dalle divinit per accrescere il loro potere personale.
- Avventure: La tendenza alla vita avventurosa e i motivi per intraprenderla derivano in larga
misura dalla divinit che servono. Gli affiliati a Pelor possono intraprendere viaggi per convertire
persone di terre lontane o per proteggerne da nemici efferati, quelli di Boccob e Olidammara vanno
alla ricerca di conoscenze e segreti perduti, mentre gli Avatar di Carsus porteranno rovina e
distruzione. Sovente gli Avatar ricevono ordini e consigli sulle azioni da intraprendere da parte dei
loro superiori ecclesiastici. Non bisogna dimenticare inoltre che gli Avatar, pur dovendo sottostare a
codice della divinit, hanno anche motivi pi comuni per andare in cerca di avventure.
- Peculiarit: La particolarit della classe quella di poter richiamare gli Aspetti delle Divinit,
manifestazioni della divinit stessa, e legarsi ad essi in rapporti simbiotici, gli Avatar per avere
maggior potere e le divinit per palesare le loro manifestazioni. Questo legame conferisce ai Avatar
alcune abilit, alcune sempre attive (come la telepatia, in caso di legame con Zceryll), anche fisiche

(morso velenoso di Chupoclops, per dare un esempio), alcune capacit magiche utilizzabili a
volont, ma una volta ogni 5 round, di solito, e altre un po pi particolari (come bonus alle abilit,
scacciare non morti). Tutte queste abilit sono soprannaturali. Un Avatar si potr poi legare a pi
di una divinit contemporaneamente e ricever altri bonus minori come pegno della divinit alle
proprie cause. Gli aspetti sono molto variegati e con i bonus che danno si possono coprire tutti i
ruoli possibili, diventando una specie di Jolly, nonostante si deve ricordare che ci avviene a
distanza di giorni (un giorno si pu essere il ladro/furtivo del party, il giorno dopo ci si trasforma in
un tank, mentre dopo due giorni il ruolo dellutility caster potrebbe essere interpretato dallAvatar
stesso). Bisogna dire che gli aspetti in s per s non sono particolarmente forti, la capacit di averne
pi contemporaneamente ci che li rende competitivi ed utili.
- Allineamento: Gli Avatar in generale non tendono ad un allineamento ben preciso, mentre nel
particolare essi seguono lallineamento della divinit, pur discostandosi in qualche caso di un passo.
In genere (ma solo in genere) le divinit buone sono pi adorate di quelle malvagie e al contempo
gli Avatar seguono pi la legge del caos, dal momento che le strutture ecclesiastiche si possono
formare solo grazie ad una certa comprensione e accettazione delle leggi, sia divine che temporali.
- Religione: Ogni divinit ragionevolmente conosciuta ha un proprio culto, quindi propri Avatar,
implicando che gli Avatar facciano parte di tutte le religioni. La religione si deve poi inquadrare in
organizzazioni clericali cui i facente parte debbono giurarne fedelt. In genere queste associazioni
seguono i precetti della divinit, ma nondimeno possono variare da ente a ente. A causa dei vari
ordini non sono infrequenti gli scismi, n i contrasti tra altre religioni non sussistono. Solitamente
questi ultimi si manifestano in tutta la loro drammaticit in occasione di altri eventi, come guerre,
rivolte, guerre civili e sociali, nonostante politiche scorrette nei confronti delle religioni opposte
allordine del giorno. Avatar appartenenti a religioni con scopi e ideali simili possono formare entit
sovra religiose.
- Background: Per diventare un Avatar sono necessarie due cose: la vocazione e linquadramento
con relativa istruzione. Un Avatar deve sentirsi chiamato alla causa della divinit, ma ci che la
differenzia dai normali credenti e uffiziali la capacit di focalizzare il potere divino. In genere si
intraprende il percorso da giovani, ma non escluso che lo si inizi in et pi avanzata. Ci sono due
tipologie di Avatar: quelli che sono strettamente legati alla religione in qualsiasi attivit giornaliera
e coloro che seguono i dettami delle deit in maniera pi libera e meno vincolante.
- Razze: [Da continuare]
- Altre classi: [Da continuare]
- Ruolo: Come gi mostrato prima, il ruolo dellAvatar spazia moltissimo, e cambia di giorno in
giorno. LAvatar in generale copre notevolmente bene il ruolo del tank, ma anche il furtivo/ skill
monkey possono essere coperti con grande efficacia. Il ruolo di God non il pi indicato, ma se la
possono cavare. Per il resto, non ci sono grandi problemi nel fare qualsiasi cosa. Occhio solo ai
bassi pf.

Informazioni sulle regole di gioco


Caratteristiche: La Forza deve essere valutata in relazione al ruolo che si vuole ricoprire: se
combattente di mischia pesante, deve essere la pi alta, altrimenti la si pu benissimo relegare ad un
ruolo secondario. La Destrezza comoda (armature e armi leggere), ma con qualche accorgimento
pu essere tenuta bassa. Importante come sempre la Costituzione e lIntelligenza di media

importanza, per qualche punto abilit in pi. La saggezza imprescindibile perch aumenta le CD
delle capacit speciali degli aspetti e qualche altra abilit secondaria delle divinit, mentre il
Carisma utile al fine del Face, ha tutte quelle sociali.
Allineamento: Deve essere al massimo a un passo da quello della divinit, con leccezione che un
Avatar non pu essere Neutrale se non che la divinit sia Neutrale
Dado Vita: d8
Oro iniziale: 5d4 * 10 mo
Lista delle abilit: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Arcane)(Int),
Conoscenze (Piani)(Int), Conoscenze (Religioni)(Int), Conoscenze (Storia)(Int), Decifrare scritture
(Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag),
Raccogliere Informazioni (Car) Sapienza Magica (Int),
Punti abilit: 4 + mod Int (quadruplicati al 1)

Privilegi di classe
Competenze: Lavatar competente nelle armi semplici e nelle armature leggere, ma non negli
scudi.
Congiungersi: Gli avatar possono contattare una divinit per stringere con lei un patto. Al primo
livello un Avatar pu fare un patto con una divinit alla volta, ma ad alti livelli pu mantenere patti
con pi divinit, come descrive la tabella della classe. Le divinit non si presentano di persona
davanti agli Avatar ma inviano un loro aspetto, che si legher allAvatar, che beneficer del potere
della divinit. LAvatar deve completare levocazione e limpegno per ogni divinit separatamente.
Il livello effettivo di Avatar LEA (pari al livello da Avatar pi vari bonus derivanti da classi di
prestigio o altre fonti) determina il livello massimo di divinit che si possono evocare. Si conoscono
tutti gli aspetti fin dal primo livello, ma se si tenta di legarsi a una divinit di livello maggiore al
massimo consentito, questa non viene evocata. Per evocare una divinit bisogna prima tracciare il
cerchio di evocazione sul terreno (o pavimento che sia) di diametro circa di 1,5m. Per disegnare il
cerchio si necessita di 1 finch minuto e la possibilit di disegnare sul terreno. Se un cerchio non
viene usato entro 1 minuto dalla sua scrittura, questo perde ogni capacit e deve essere ridisegnato.
Una divinit pu finch richiedere altre componenti per levocazione (se precisato sulla divinit).
Una volta fatto il cerchio levocazione una azione di round completo. In questa procedura bisogna
costantemente toccare il cerchio e invocare il nome e il titolo della divinit. Levocazione fallisce
se non si pu essere ascoltati (come se si in unarea di silenzio). Se riesce, la divinit si manifesta
sotto forma di immagine illusoria. Appena evocata, si ha un round di tempo per stringere il patto.
Laspetto della divinit parla la lingua con la quale stata evocata e sparisce dopo un round se viene
ignorata. Appena evocata, si ha un round di tempo per stringere un patto. Per stringere il patto si
necessita di fare una prova per legarsi (1d20+il livello effettivo da Avatar + modificatore di
Carisma) altrimenti la divinit non riesce a inviare correttamente il proprio aspetto. La CD di questa
prova viene definita da divinit a divinit e dal patto che in cui ci si vuole impegnare. Se la prova
riesce, si prendono i poteri richiesti per 24 ore, altrimenti non si ottiene nessun potere e non ci si
lega con quella divinit n si potr riprovare con la stessa nelle successive 24 ore, ma, poich non ci
si legati, lo slot Aspetto che avrebbe occupato quellaspetto rimane occupabile da unaltra
divinit. Fatto il patto, limmagine illusoria esce dal cerchio di convocazione e occupa lo spazio

dellAvatar, fondendosi senza alcuna variazione fisica da parte dellAvatar. Per le 24 ore non ci si
pu liberare dalla divinit a meno che non si abbia il talento Sopprimi Aspetto. Bisogna scegliere
una divinit particolare, della quale lAvatar ne il Avatar, pur potendo benissimo legarsi ad altre e
non avendo lobbligo di essere sempre legato a questa divinit. Questa divinit maggiore ha un
proprio codice da rispettare. Se un Avatar viola grossolanamente il codice perde la capacit di
legarsi agli aspetti, insieme a qualsiasi altro privilegio di classe che non siano le competenze o i
talenti bonus, se scelti quelli che danno +2 alle prove di abilit o di competenza. Non pu
continuare ad avanzare nella classe dellAvatar fin quando non espia le sue colpe (vedere la
descrizione dellincantesimo Espiazione). Finch si impegnati con una divinit, anche se non
quella maggiore, si manifesta un tratto fisico della divinit. Questo effetto non illusorio. Si
possono nascondere questi tratti senza penalit se si vuole nasconderli. Non si possono eliminare.
Non ci si pu liberare da un patto senza il talento Sopprimi Aspetto e non si pu sopprimere la
congiuntura ad un aspetto di una divinit se non con un campo di antimagia o con effetti simili (in
tal caso, i poteri ritornano non appena usciti). La CD contro ogni effetto garantito da una divinit
10+1/2 LEA + mod Car. Gli incanti dellAvatar sono di tipo Plasmare.
Talenti Bonus: al 4 livello, e di nuovo all11 e al 18, un Avatar guadagna un talento bonus a
scelta dalla lista seguente: Competenza nelle armature (Medie), Competenza nelle armature
(Pesanti), Diligente, Investigativo, Competenza nelle armi da guerra, Negoziatore, Persuasivo,
Competenza negli scudi e i talenti presenti nel manuale Tome of Magic. Bisogna comunque
soddisfare tutti i requisiti per scegliere il talento.
Aspetto Rinvigorente: A partire dal secondo livello, possibile guadagnare altri poteri dalla
divinit con la quale ci si impegnati. Le abilit che si guadagnano vengono scelte dalla lista che
segue e pu essere cambiata ogni volta che si stringe un patto. A livelli maggiori, possibile usare
pi abilit contemporaneamente. Si guadagna un potere aggiuntivo al 5, 10, 15, 20. possibile
scegliere la stessa abilit pi volte, i loro effetti sono cumulativi. Al 16 ad esempio possibile
scegliere +5 pf due volte e RD 1/- due volte, ottenendo +10 pf e RD 2/-.

+5 punti ferita
Resistenza allenergia 5 (Acido, Freddo, Elettricit, Fuoco, Sonoro)
+1 bonus intrinseco ai tiri salvezza
Riduzione del danno 1/+1 bonus intrinseco alla classe armatura
+1 bonus intrinseco al tiro per colpire
+1 bonus intrinseco ai tiri per i danni
+1 bonus intrinseco alliniziativa

Baluardo dellAnima: Al 6 livello, un Avatar guadagna immunit agli effetti di paura mentre
impegnato in un patto con una divinit. Ad aumentare di livello, le divinit si preoccupano che il
suo Avatar sia in grado di onorare i patti e forniscono lui nuovi poteri. Al 9 livello, un Avatar ha la
possibilit di tentare di dimenarsi da un controllo mentale. Se fallisce il tiro salvezza ha diritto dopo
un round di effettuare nuovamente il tiro salvezza. LAvatar ha solo questa possibilit di ritentare.
Al 13 livello, un Avatar immune agli effetti da risucchio di energia e che provocano livelli
negativi. Al 19 livello le vestigi proteggono la mente del Avatar rendendolo immune a tutti gli
effetti di influenza mentale.
Livello
1
2

BAB
+0
+1

Temp Rif Vol


+2
+3

Speciale

+0 +2 Congiungersi (1 divinit)
+0 +3 Aspetto Rinvigorente (1 Abilit)

Livello degli
Aspetti
1
1

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4

+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4

+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8

13

+9/+4

+8

+4 +8

14
15t
16
17
18
19

+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4

+9
+9
+10
+10
+11
+11

+4
+5
+5
+5
+6
+6

20

+15/+10/+5 +12

+9
+9
+10
+10
+11
+11

+6 +12

Talento Bonus
Aspetto Rinvigorente (2 Abilit)
Baluardo dellAnima (Immunit alla Paura)

Congiungersi (2 divinit)
Baluardo dellAnima (Mente Sfuggente)
Aspetto Rinvigorente (3 Abilit)
Talento Bonus

Baluardo dellAnima (Immunit da risucchi di


Energia e Livelli Negativi)
Congiungersi (3 divinit)

Aspetto Rinvigorente (4 Abilit)

Talento Bonus
Baluardo dellAnima (Chiavistello Cerebrale)
Aspetto Rinvigorente (5 Abilit), Congiungersi
(4 divinit)

Barbaro

2
2
3
3
4
4
4
5
5
6
6
6
7
7
8
8
8
8

Se i guerrieri sono lespressione della tecnica e della metodicit in combattimento, i barbari sono la
furia e la potenza incarnata. Nonostante la loro dirompenza in combattimento, i barbari sono solo
mediamente diffusi, visto lambiente che premia pi che altro la furbizia e lastuzia, oltre al fatto
che tra le razze pi diffuse non ce ne sono di possenti e forti, a parte i Surrakar (infatti la maggior
parte di questi) e i guerrieri quindi vengono attratti da altri stili di combattimento. Oltre ai rettiloni
antropomorfi i barbari si riscontrano con una certa frequenza negli elfi Tajuru, e nei Goblin Grotag,
che cavalcando le Lagac si fiondano nella mischia incuranti della propria incolumit; i Vampiri li
schifano (prevedibile) mentre i Kor e i Tritoni non li considerano pi di tanto. Gli umani Barbari
vivono in genere in Ondu e Sejiri, continenti dove la resistenza fisica [controllare i totem e gli
stili]

Bardo
I Bardi sono i factotum per eccellenza per D&D, e in Zendikar questa cosa migliore dellessere
specializzati in ununica cosa. Sanno cavarsela nella maggior parte delle situazioni, ma il loro posto
migliore accanto ad alleati. Il Carisma insito della classe, pi la cooperazione che incantesimi e
canzoni spingono a perseguire permette ai bardi di diventare comandanti e capi, anche nelle civilt
pi primitive (in tal caso il bardo assomiglia pi ad uno scaldo nordico). In luoghi pi civilizzati, i
bardi vengono ricordati come cantastorie e giornalisti, ma i pi potenti anche come

Privilegi di classe

Un bardo di Zendikar ha gli stessi privilegi di classe del bardo normale, ad eccezione di quanto
segue:
Incantesimi: Gli incanti del Bardo sono di tipo Illirico. I suoi incantesimi hanno una notevole
connessione con i Veri Suoni, tanto da funzionare meglio in presenza di Musica Bardica. Quando un
bardo lancia un incantesimo allinterno di una musica bardica, il suo LI aumentato di 1, mentre se
lo lancia in condizioni normali ridotto di 1. Gli incantesimi da bardo lanciati dal bardo non
possono essere Silenziati a causa della connessione con la musica (o resi Immobili se si sfrutta
Intrattenere(danza)). Si possono sacrificare per ottenere pi usi di musica bardica (vedi sotto).
Musica Bardica: Un bardo pu lanciare incantesimi durante lesecuzione della musica bardica (ma
concentrarsi sempre unazione standard) e utilizzare oggetti magici con parola di comando o
completamento dincantesimo previa prova di Intrattenere con CD pari a quella della musica
bardica che si sta utilizzando. Se si fallisce questa prova, lincantesimo perduto (ma non si
perdono cariche se si stava sfruttando un oggetto a parola di comando o a completamento
dincantesimo) e la musica termina in quel momento (ma i benefici possono perdurare; vedere la
descrizione della canzone in questione). Sacrificando un incantesimo si ottiene 1 uso di musica
bardica aggiuntivo.

Guerriero

In Zendikar i guerrieri sono i combattenti pi comuni: lassenza di abilit particolari permette


facilmente di diventare guerrieri. Non sono neanche quelli pi qualificati: gli scout scelgono la
strada del ranger, i furtivi scelgono la strada del ladro, i combattenti veramente dotati scelgono la
strada del Principe delle Lame I guerrieri fanno parte dei combattenti poco specializzati ma

versatili e per questo si trovano spesso, che siano guardie cittadine, protettori di carovane o
mercenari al servizio delle Case di Spedizione.

Ladro

Questo il piano ideale per i Ladri: razziare tesori, sfuggire a mostri sul filo della lama, vivere
avventure di ogni sorta, evitare i pericoli dal torbido e riunirsi nelle Case di Spedizione rendono
Zendikar il piano perfetto per questa tipologia di personaggi. La loro competenza sempre
richiesta: che ci sia da guidare qualcuno attraverso i pericoli dei Denti di Akoum, da depredare le
carovane di Dune, da scoprire luso degli svariati oggetti che si ritrovano, su tutto questo puoi
contare del supporto di un ladro (che abbia la sua parte di ricavo, ovvio). I Goblin sono la razza pi
indicata per i ladri scopritesori, mentre gli elfi Mul Daya sono lideale per spie ed assassini. Kor e
Tritoni sono conosciuti nellambiente come ottime guide/esploratori.

Necromante

- Introduzione: Stregoni necromanti Certo, ne hanno di potere sulla morte. Avatar di divinit
della morte Anche questi, non scherzano. Ma di fronte a un Necromante del Terrore, spesso
chiamato solo necromante, questi non sono altro che maghetti di periferia che hanno appena saputo
come si evoca uno scheletro.
- Avventure: I Necromanti vanno assolutamente, per non dire solo, allavventura per scopi
personali o della propria fazione. Tutti i necromanti vogliono il ritorno in auge della necromanzia
come una volta, quindi la maggior parte di loro persegue questa chimera, praticamente, vista la
diffidenza di Zendikar nei confronti della magia negromantica e soprattutto data la loro litigiosit.
Ogni fazione dei necromanti cerca di disseppellire segreti che porterebbe gli altri alla sconfitta. E
raro che vada alla ventura per altruismo, ma potrebbe benissimo fingerlo per conseguire altri scopi.
Sono avvezzi al voltafaccia se c da guadagnarci.
- Peculiarit: Un necromante lincantatore che si occupa principalmente di incantesimi di
necromanzia, quindi specializzato nel richiamare i morti e depotenziare i nemici. Ha una
progressione di incantesimi pi lenta degli Stregone, ma compensano questo svantaggio con una
vasta gamma di capacit speciali, tra cui anche un attacco di contatto che ha effetti che aumentano
con il livello. Molte delle sue capacit si basano sullattaccare in mischia, quindi pu lanciare
incantesimi con le armature leggere ed una RD che pochi posseggono.
- Allineamento: Non tutti i necromanti sono malvagi, anche se i migliori potrebbero essere
facilmente tolleranti verso il male. Tuttavia, nessun necromante pu essere di allineamento buono,

poich la malvagit intrinseca nella necromanzia. Alcuni possono equilibrare la azioni malvagie
che compiono con atti di bont, rimanendo su un saldo neutrale. Sullaltro asse i Necromanti sono
principalmente caotici, dal momento che tendono a litigare continuamente sui concetti e sulle idee
della necromanzia, scindendosi e scindendosi di continuo su questi concetti. Al momento le fazioni
principali (che a loro volta ospitano delle sotto-fazioni) sono gli Esangui (evocatori di non morti) e i
Malevolenti (i manipolatori dellenergia negativa).
- Religione: Gli appartenenti alla classe sono devoti a qualche divinit in particolare?
- Background: I Necromanti spesso sono stati segnati nellinfanzia da esperienze tragiche, da cui
poi scaturito questo fascino per la morte, non morte e necromanzia. Possono essere stati fenomeni
come unepurazione della sua famiglia al quale lui riusc a scappare nascondendosi oppure
fingendosi morto tra i cadaveri per sfuggire ai soldati che misero a ferro e fuoco il suo villaggio.
Niente vieta che hanno ottenuto il potere in mano da reliquie soprannaturali di citt del passato
(sono pi di quel che si crede normalmente). Non escluso che possa essere stato tormentato da
sogni che gli dicevano frasi in lingue di paesi e popoli lontani spingendolo ad avventurarsi in
perigliose rovine, nelle quali nacque lmore per la necromanzia. Eventi meno traumatici come il
voler acquistare sempre pi potere (quello sulla morte uno dei pi noti) pu aver dato linput a
studiare necromanzia.
- Razze: Ci sono delle razze in particolare che presentano molti membri nella classe?
- Altre classi: Come sono i rapporti con le altre classi? Ci sono classi con cui si ha
affinit/antagonismo?
- Ruolo: Un necromante ha una lista di incantesimi e capacit notevolmente settoriali, che ne
limitano i ruoli. Quello di evocatore/buffer per i non morti uno dei ruoli in cui figura meglio,
mentre riesce, proprio a causa della sua iperspecializzazione, un po meno bene in quello di de
buffer. Il tank poco fattibile, nonostante la presenza di alcuni buff nella sua lista e lascensione a
non morto, ma il d6 troppo, troppo poco con una lista che poco lo supporta in questo ruolo,
nonostante molte sue capacit necessitino di essere usate in mischia. Non ha molte capacit fuori
dal combattimento, ma qualcosa di buono pu combinare, specie col famiglio.

Gli incanti del Necromante sono di tipo Plasmare.

Lista incantesimi per Necromante


Livello 0: distruggere non morti, individuazione del magico
1 livello: Allineamento imperscrutabile, anatema, devastazione, evoca non morti 1, incuti paura,
individuazione dei non morti, infliggi ferite leggere, nascondersi ai non morti, raggio di
indebolimento, rivalsa, scagliare ferita, tocco gelido.

2 livello: Cecit/ sordit, comandare non morti, evoca non morti 2, evoca sciame, infliggi ferite
moderate, mano spettrale, oscurit, rintocco di morte, rigor mortis, riposo inviolato, spaventare,
tocco del ghoul, vita falsata.
3 livello: Animare morti, cerchio magico contro X, dissolvi magie, disperazione opprimente, evoca
non morti 3, fermare non morti, infliggi ferite gravi, interdizione alla morte, parlare con i morti,
raggio di esaurimento, rubare non morti, tocco del vampiro, zanne del re dei vampiri.
4 livello: Allucinazione mortale, campo debilitante, contagio, debilitazione, evoca non morti 4,
infliggi ferite critiche, interdizione alla morte, libert di movimento, parassiti giganti, paura
scagliare maledizione, raggio debano della devastazione, tentacoli neri di Evard, veleno.
5 livello: Giuramento di sangue, distruggere viventi, evoca non morti 5, fuoco nel sangue, giara
magica, giuramento di sangue, inaridire, incubo, infliggi ferite leggere di massa, legame planare
inferiore, non morto a morto, nube mortale, onde di affaticamento, piaga degli insetti, profanare,
simbolo di dolore.
6 livello: Cerchio di morte, costrizione/cerca, creare non morti, dissolvi magie superiore, ferire,
infliggi ferite moderate di massa, legame planare, nebbia acida, pelle di pietra, sguardo penetrante.
7 livello: Campo debilitante superiore, canto di discordia, controllare non morti, distruzione, dito
della morte, ferire superiore, infliggi ferite gravi di massa, morte infame, risvegliare non morti,
simbolo di stordimento.
8 livello: Creare non morti superiori, campo di Ghoul, infliggi ferite critiche di massa, orrido
avvizzimento, simbolo di morte, velo della non morte.
9 livello: Fatale,ferire di massa, imprigionare lanima, lamento della Banshee, piaga dei non morti,
risucchio di energia.

Principe delle Lame

- Introduzione: Un Principe delle Lame un combattente da mischia in prima linea come barbari e
guerrieri. Ingaggia combattimenti corpo a corpo con i propri nemici e li sconfigge con le sue
particolari abilit. Quasi tutti appartengono allordine Sagapo, dove gli viene impartita questa
particolare istruzione.
- Avventure: I Principi delle Lame non hanno molti motivi per andare allavventura: inquadrati in
unorganizzazione militare con gerarchie marcate e ferree tendenti al nonnismo con a capo il
coordinatore, questi Principi eseguono quasi solamente gli ordini dati; in pratica avventure ne pu
fare, ma mai di propria spontanea volont, nonostante negli ordini che danno si ha una certa libert
di esecuzione. molto difficile disertare lorganizzazione, visti i legami mentali e fisici, ma ci
costituisce uno spunto per avventure.
- Peculiarit: I Principi delle Lame sono lelite guerriera, le milizie Sagapo che costituiscono la
forza speciale totalmente sotto il comando del Coordinatore. Gi la loro sola presenza sufficiente a
disperdere eventuali conflitti, dal momento che la loro forza bellica notevolissima. Possono
utilizzare delle mosse in combattimento chiamate Manovre la cui potenza distruttiva: possono
impegnare seriamente gli avversari nel corpo a corpo, possono potenziare gli alleati agendo di
concento, possono essere pi brutali di un barbaro e pi irremovibili di un difensore. Hanno il
massimo Dado Vita (d12) e la classe fornisce tutta un serie di capacit basate sullIntelligenza.
Vengono considerati i pi forti combattenti di Zendikar, tuttavia pi una classe da PNG visti gli
ingombranti vincoli di fedelt.
- Allineamento: Un Principe delle Lame pu scegliere qualunque allineamento purch Legale, in
virt della ferrea disciplina che dovevano e devono rispettare, nonch perch fanno parte di un
ordine sottoposto al comando del Coordinatore Per la loro tendenza alla gloria in battaglia, i
Principi delle Lame buoni sono campioni alla ricerca di gloria nella lotta contro il male; i Principi

delle Lame malvagi agiscono solamente per la propria gloria, spesso a discapito degli altri
infliggendo loro umiliazioni con la loro arroganza.
- Religione: Gli appartenenti alla classe sono devoti a qualche divinit in particolare?
- Background: Non si conosce molto delladdestramento Sagapo, cos come si entri
nellorganizzazione. Si vocifera che vengano addestrati su unisola lontana e isolata dal resto di
Zendikar. Qualcuno dice che Sagapo abbia informatori ovunque, pronti ad informare
lorganizzazione di spadaccini talentuosi. Pi verosimilmente i Principi delle Lame non sono altro
che persone che si sono arruolate (non si sa come, questo uno dei difetti di questa teoria) per
cambiare vita, oppure che su questa famigerata isola venga mandata la feccia di Zendikar, dove
viene addestrata in un clima di brutalit e crudelt, condita con il disprezzo quasi suicida per la
propria incolumit.
- Razze: Ci sono delle razze in particolare che presentano molti membri nella classe?
- Altre classi: Come sono i rapporti con le altre classi? Ci sono classi con cui si ha
affinit/antagonismo?
- Ruolo: Un Principe delle Lame pu assumere pi o meno tutti i ruoli dei combattenti: pu essere
un Charger, un Tank, un combattente pesante di prima linea cos come uno mobile; le manovre
forniscono una gamma di opzioni che nessun guerriero pu pareggiare. Riesce bene anche in ruoli
atipici, come il buffer (White Raven). Fuori dal combattimento in grado di affermarsi, grazie
allottima lista di abilit e ai non scarsi PA (4, con Intelligenza come caratteristica importante)

Informazioni sulle regole di gioco


Caratteristiche: La perfezione fisica lideale per un Principe delle Lame, Forza, Destrezza e
Costituzione, gli sono vitali. Per molte manovre e per le abilit importante anche lIntelligenza.
Saggezza e Carisma sono caratteristiche minori.
Allineamento: Qualsiasi Legale
Oro iniziale: 5d4*10
Dado vita: d12
Abilit di classe: Acrobazia (Des), Equilibrio (Des), Scalare (For), Concentrazione (Cos),
Artigianato (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Saltare (For), Conoscenze (storia)(Int),
Conoscenze (locali)(Int), Martial lore (Int), Nuotare (For)
Punti Abilit: 4 + mod Int

Privilegi di classe

Competenza nelle armi e nelle armature: I Principi delle Lame sono competenti nelluso di tutte
le armi semplice e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi, eccetto lo scudo torre.
Manovre: Un Principe delle Lame inizia la sua carriera che conosce 3 manovre. Le discipline
accessibili sono Diamond Mind, Iron Heart, Stone Dragon, Tiger Claw e White Raven.
Una volta conosciuta una manovra, questa deve essere preparata prima di essere usata. Una
manovra considerata una capacit straordinaria, a meno che non sia differentemente indicato. Le
manovre non subiscono la Resistenza agli Incantesimi e non provocano attacchi di opportunit
quando vengono avviate.
Un Principe delle Lame impara manovre aggiuntive ai livelli superiori, come mostrato in tabella.
Guardare nella tabella apposita per determinare il massimo livello di manovre disponibili.
Dal quarto livello e a ogni livello pari, possibile cambiare una manovra per unaltra, anche di
livello superiore fintanto che si osserva la restrizione del massimo livello conosciuto.
Manovre pronte: Al primo livello si possono tenere pronte tutte e 3 le manovre conosciute e, con
lavanzare di livello, possibile tenere pronte pi manovre ma necessario ancora scegliere quali
preparare. Preparare una manovra impiega 5 minuti di meditazione e esercizio. Le manovre scelte
restano pronte fintanto che non si decide di meditare ancora per cambiarle. Non si ha bisogno di
dormire o ristorarsi per un lungo periodo di tempo per preparare le manovre. Ogni volta che si
spendono 5 minuti in meditazione si pu preparare una manovra.
Un incontro inizia con tutte le manovre preparate disponibili. possibile usare ogni manovra
solamente una volta per incontro, a meno che non si recuperi con il seguente metodo.
Si possono recuperare tutte le manovre spese con una singola azione immediata che deve essere
seguita immediatamente da unazione di attacco oppure usando lazione standard per non far nulla.
Non si possono iniziare altre manovre ne cambiare stance mentre si recuperano le manovre. La
stance che era attiva a inizio turno rimane ad ogni caso attiva durante questo periodo.
Stance conosciute: Si inizia al primo livello con una sola stance conosciuta. Seconda la tabella di
classe, con lavanzare del livello si conoscono nuove stance. A differenza delle manovre, le stance
non si spendono non c bisogno di tenerle pronte. Tutte le stance conosciute sono utilizzabili in
ogni momento e si possono cambiare con unazione immediata. Le stance sono capacit
straordinarie a meno che non sia differentemente indicato. A differenza delle manovre, non si
possono cambiare le stance una volta conosciute.
Lucidit in Battaglia (Str): Un Principe delle Lame pu entrare in uno stato mistico di coscienza
della battaglia attorno a lui. Fintanto che non immobilizzato aggiunge il suo bonus di Intelligenza
ai tiri salvezza su Riflessi (massimo fino al proprio livello da Principe delle Lame.
Attitudine alle Armi (Str): Il Principe delle Lame ha una particolare familiarit con le armi in cui
competente. Si pu pertanto qualificare per i talenti dei guerrieri come se fosse un guerriero di due
livelli inferiore. Per esempio al 6 livello, un Principe delle Lame pu selezionare il talento Arma
Specializzata. I livelli da guerriero si sommano a questo livello: un guerriero 2 Principe delle Lame
di 4, pu comunque selezionare Arma Specializzata.
I Principi delle Lame sono molto flessibili e possono modificare i talenti scelti per una particolare
arma (come ad esempio Arma Focalizzata) rendendoli efficaci per altre armi. Un Principe delle

Lame deve spendere 1 ora a esercitarsi con larma sulla quale vuole applicare il talento. Cos
facendo perde il vecchio talento e lo acquista per la nuova arma scelta. La nuova arma deve essere
accessibile al Principe delle Lame. Si possono modificare tutti i talenti che si desiderano in questo
modo e non per forza con la stessa arma. In ogni caso non si pu modificare il talento in unaltra
maniera nella quale non si conservano i prerequisiti. Se si possiedono i talenti Arma Focalizzata
(Spada lunga) e Arma Specializzata (Spada lunga), non si pu modificare soltanto Arma Focalizzata
(Spada lunga), in quanto si perderebbero i requisiti per Arma Specializzata (Spada lunga).
Schivare prodigioso (Str): Al 2 livello, il Principe delle Lame acquisisce la capacit di reagire al
pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Lo spadaccino
mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito
da un avversario invisibile. Tuttavia, perde il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Se
un Principe delle Lame possiede schivare prodigioso da una classe differente (un Principe delle
Lame con almeno due livelli nella classe del barbaro, per esempio), egli acquisisce
automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto.
Fervore Battagliero (Str): Dal 3 livello, un Principe delle Lame aggiunge il proprio bonus di
Intelligenza ai tiri per confermare i colpi critici.
Talento bonus: Al 5 livello e ogni 4 livelli successivi, il Principe delle Lame acquista un talento
bonus dalla lista seguente: Acrobatico, Agile, Atletico, Blade Meditation, Combattere alla cieca,
Riflessi in Combattimento, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Tempra Possente, Iniziativa
Migliorata, Volont di Ferro, Ironheart, Riflessi Fulminei, Estrazione Rapida, Correre, Stone Power,
Tiger Blooded, Unnerving Clam, White Raven Defense.
Schivare prodigioso migliorato (Str): Al 6 livello e oltre, un Principe delle Lame non pu essere
attaccato ai fianchi; pu reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce allattacco da una sola
direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilit di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un
attacco furtivo, almeno che il ladro non abbia almeno 4 livelli in pi del bersaglio.
Astuzia in Battaglia (Str): Al 7 livello, un Principe delle Lame aggiunge il proprio bonus di
Intelligenza ai danni in mischia contro un nemico indifeso o fiancheggiato.
Perizia in Battaglia (Str): All11 livello un Principe delle Lame aggiunge il proprio punteggio di
Intelligenza per le prove di Afferrare, Disarmare, Fintare, Oltrepassare e Sbilanciare.
Padronanza della Battaglia (Str): Al 15 livello, un Principe delle Lame aggiunge il proprio
bonus di Intelligenza ai tiri per colpire e ai danni quando effettua un attacco di opportunit.
Maestria nelle Stance (Str): Al 20 livello, un Principe delle Lame pu tenere attive due stance in
contemporanea. Quando usa unazione veloce per cambiare stance, pu scegliere se cambiarne una
o entrambe.
Livello

BAB

Temp Rif Vol

+1

+2

+2

+3

+3

+3

Speciale

Lucidit in battaglia
+0 +0 (TS su Rif), Attitudine 3
alle Armi
+0 +0 Schivare Prodigioso 4
Ardore Battagliero
+1 +1
5
(Conferma dei critici)

Manovre
Apprese

Manovre
Pronte

Stance
Apprese

4
5

+4
+5

+4
+4

+6/+1

+5

+7/+2

+5

8
9
10

+8/+3
+9/+4
+10/+5

+6
+6
+7

11

+11/+6/+1

+7

12
13
14

+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4

+8
+8
+9

15

+15/+10/+5

+9

16
17
18
19
20

+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

+10
+10
+11
+11
+12

+1 +1
+1 +1 Talento Bonus
Schivare Prodigioso
+2 +2
Superiore
Astuzia in Battaglia
+2 +2
(Danni)
+2 +2
+3 +3 Talento bonus
+3 +3
Perizia in Battaglia
+3 +3
(BMC)
+4 +4
+4 +4 Talento bonus
+4 +4
Padronanza della
+5 +5
Battaglia (AdO)
+5 +5
+5 +5 Talento Bonus
+6 +6
+6 +6
+6 +6 Maestria nelle Stance

5
6

4
4

2
2

7
8
8

4
4
5

2
2
3

9
10
10

5
5
5

3
3
3

11

11
12
12
13
13

6
6
6
6
7

4
4
4
4
4

Psion

La propria visione del mondo una proiezione del nostro Io sulla realt oggettiva. Con questa
premessa, pi filosofica che altro, si basa il modo di vivere degli psion. Gli Psion si adoperano per

superare le scissioni della mente, arrivando a costituire una realt unificata che chiamano Omno. Il
loro percorso di aggregazione mentale li fa progredire nelle loro facolt psioniche, in quanto si
eliminano le parti meno importanti dellintelletto (che chiamano MalIo) per sfruttare meglio quelle
attive (che chiamano Io Reale). La natura avversa, il Torbido, non sono che proiezioni del MalIo, e
superare queste significa purificare sempre di pi lIo Reale. Parallelamente alla purificazione
dellIo Reale, si cerca di avere una comprensione totale del mondo, con i suoi segreti, le sue
sfaccettature, i suoi pericoli, per raggiungere quindi la perfezione dellOmno.
Questo il cammino che in genere persegue uno Psion. Pu sembrare particolarmente stringente,
ma nella vita di tutti i giorni meno invadente di quanto si figuri, a parte un certo interesse per la
filosofia.
In Zendikar gli Psion sono gli unici che sfruttano la magia mentale a tempo pieno, quindi sanno
ottenere facilmente posizioni di rilievo in societ progredite, visto che non amano usare la forza
quanto piuttosto manipolare le menti degli altri come fossero pedine. Ma possono essere anche spie,
e queste sono tra le migliori, e distruttori senza confini. Gli Psion sono abbastanza rari da trovare tra
umani ed Elfi, mentre sono comuni, per quanto sembri strano, tra Goblin e Surrakar. I Kor sono
buoni psion nomadi, mentre neanche i Vampiri sono immuni al fascino della classe, ma la carenza
di negromanzia tra i loro poteri li lascia con lamaro in bocca.

Ranger

La natura impetuosa di Zendikar offre ai ranger grandi opportunit: conoscendo molto bene il
territorio ed essendo abili nel schivarne i pericoli sono conosciuti nellambiente come ottime guide
e cacciatori. I ranger buoni credono che sia nei loro doveri aiutare gli altri nel districarsi negli
ambienti, quelli malvagi invece sentono di avere lobbligo morale di eliminare chi debole per
operare una selezione mirata a rinforzare le razze civili oppure (pi egoisticamente) sfruttando la
natura per vivere di agguati a viaggiatori. Bisogna dire che i Ranger operano in modo diverso dagli

Strigo, in quanto non si sforzano per far evolvere la situazione quanto piuttosto per risolvere i
problemi dellimmediato presente. Ma i ranger sono anche cacciatori, e in questo ambito eccellono
come cacciatori di taglie e inseguitori.

Sinestesista

- Introduzione: Nella parte inconscia della mente sono latenti potentissime forze che nessuno
riesce a tirar fuori ottimamente, neanche gli Psion. Questo invece quello che fa il Sinestesista.
- Avventure: I Sinestesisti sono persone che ricercano lequilibrio psico-fisico come obiettivo
profondo, oltre quelli immediatamente materiali (tesori, fama, ricchezza). La stabilit la cosa
pi importante per loro, e molte delle loro scelte sono in tal senso influenzate. Data la natura del
processo per diventare Sinestesisti, spesso sono motivati dal senso di vendetta verso coloro che li
hanno fatti patire da giovani. Placato questo sentimento, raggiungono la tranquillit. Questa parte
atavica dei Sinestesisti li rende particolarmente vendicativi. Quelli che studiano da s non hanno
motivazioni particolari (cio nessuna aspirazione che un uomo qualsiasi possa avere.
- Peculiarit: La capacit principale del Sinestesista la manifestazione della parte del subconscio
pi nascosta di s stessi; essa si chiama Eidolon e assume laspetto di una creatura mostruosa che lo
ricopre come unarmatura traslucida, del quale guadagna anche gli attributi fisici ed un pugno di
capacit. Il Sinestesista impara a controllarla sempre meglio, decidendole abilit e aspetto, e col
tempo guadagna la capacit di manifestare qualche potere Psionico.
- Allineamento: I Sinestesisti sono di qualsiasi allineamento: caotici, neutrali, legali, buoni,
malvagi non lallineamento che influenza la scelta di un Sinestesista. I legali lo diventano per
poter manifestare tratti di caotico, i malvagi per avere sprazzi di bont, viceversa per i contrari. In

genere per non sono mai neutrali, siccome raggiungere lequilibrio dei Neutrali lobiettivo di
tanti Sinestesisti: infatti lallineamento di parecchi cambia piano piano fino a raggiungere lassoluta
neutralit.
- Religione: [Da continuare]
- Background: In molti casi si diventa Sinestesista a causa della necessit di ottenere un equilibrio
mentale a causa di un qualche problema psichiatrico o per mitigare la propria esuberanza. Coloro
che fanno parte di questa classe possono essere guerrieri martoriati dal ricordo degli orrori vissuti o
persone che hanno subito un grande trauma o dolore del quale portano il segno. I Sinestesisti
vengono di solito reclutati in molte associazioni cui serve qualcuno che sappia combattere. Spesso
vengono cos mandati degli agenti, delle specie di talent-scout, alla ricerca di persone, perlopi
bambini, che sono predisposte a diventare Sinestesisti. E una classe che si pu intraprendere da
sola, approfondendo e perfezionando alcune tecniche per raggiungere la manifestazione spirituale.
Si pu ravvisare una certa somiglianza di Background con Stregone e Necromante, ma sono solo
apparenti: lesperienza illuminante dello Stregone richiede innanzitutto una predisposizione e
nonostante lasci il segno, non avr ripercussioni psicologiche sulla vita futura; lesperienza del
Necromante deve essere di tipo macabro e da sola non d il La alla carriera, come quella da
Sinestesista e Stregone, ma accresce a dismisura linteresse per la necromanzia e presenta strascichi
intellettuali limitati nel tempo. Lesperienza da Sinestesista invece tale da sconvolgere nel
profondo lanima, con ripercussioni che andranno avanti moltissimo nel tempo, facendo scaturire da
questa instabilit poteri come dellacqua esce fuori da un vaso crepato ed essendone la causa diretta.
I Sinestesisti, chi pi chi meno, soffrono di nevrosi o di psicosi.
- Razze: Ci sono delle razze in particolare che presentano molti membri nella classe?
- Altre classi: Come sono i rapporti con le altre classi? Ci sono classi con cui si ha
affinit/antagonismo?
- Ruolo: Il ruolo del Sinestesista nel gruppo quello del combattente primario: a parte il basso
Dado Vita per il ruolo, guadagna molte capacit utili in combattimento, parecchie delle quali
difficilmente ottenibili dagli altri combattenti. Grazie alla portata e agli elevati punteggi di
caratteristiche fisiche pu risultare un buon Tank. Potrebbe essere sviluppato come combattente
mobile, ma ha meno privilegi di classe che lo aiutino in questo ruolo. Ovviamente ha troppi pochi
poteri per essere lincantatore del gruppo, ma qualcosa si pu combinare.

Informazioni sulle regole di gioco


Caratteristiche: Un Sinestesista praticamente non necessita praticamente di caratteristiche fisiche:
gliele fornisce lEidolon. Meglio trovarsi pronti in caso di eventuali sue dipartite per (in tal caso
con i pochi poteri e la capacit aspetto ci si pu arrangiare). Lintelligenza serve per i PA, che non
fanno mai male, mentre il Carisma una vera e propria Dump-Stat (caratteristica che non serve a
niente). La Saggezza serve per le CD dei poteri e per i punti poteri: meglio tenerle alta.
Allineamento: Qualsiasi
Dado vita: d8
Oro iniziale: 2d6*10 mo

Lista delle abilit: Le abilit di classe del convocatore sono: Artigianato(Int), Autoipnosi(Sag),
Concentrazione(Cos), Conoscenze (Religioni)(Int), Conoscenze (Psionica)(Int), Nuotare(For),
Professione(Sag), Saltare(For), Sapienza Psionica (Int) e Utilizzare Oggetti Magici(Car).
Punti abilit: 2 + mod Int (quadruplicati al 1)

Privilegi di classe
Competenza nelle Armi e nelle Armature: I Sinestesisti sono competenti nell'uso di tutte le armi
semplici e da guerra e nelle armi naturali dellEidolon. I Sinestesisti sono competenti nelle
armature leggere (e medie).
Punti potere/giorno: La capacit di un Sinestesista di manifestare poteri limitata dai punti potere
che ha a disposizione. La quantit giornaliera di punti potere data nella tabella 1--3: Il
Sinestesista. In aggiunta, riceve punti potere bonus derivanti da un alto punteggio di Saggezza e da
capacit che aumentano il numero di punti potere. Dal 1 al 3 livello un Sinestesista non guadagna
punti potere bonus dalla classe del Sinestesista; dal 4 inizia a guadagnare punti potere bonus.
Poteri conosciuti: Un Sinestesista inizia il gioco con nessun potere conosciuto. Al 4 livello impara
il suo primo potere da Sinestesista, a scelta del giocatore. Avanzando di livello continua a sbloccare
conoscenze dei nuovi poteri, imparando nuovi poteri come mostrato nellavanzamento.
Per manifestare un potere deve avere un punteggio di Saggezza come minimo pari a 10 + liv. potere
Il livello di manifestazione di un Sinestesista pari al livello di classe -3. Per esempio, un
Sinestesista di 10 livello ha un LM di 7. Un Sinestesista pu manifestare qualsiasi potere che costa
tanti punti potere quanto il suo LM o (che costa) meno. La CD contro i poteri del Sinestesista pari
a 10 + livello del potere + mod Sag.
Un Sinestesista semplicemente conosce i propri poteri; essi sono radicati nella sua mente. Non
necessita di prepararli (nel modo in cui gli incantatori preparano i propri incantesimi), ma deve
riposare per una notte per recuperare i punti potere spesi.
Gli Incanti del Sinestesista sono di tipo Psionico.
Eidolon (Sop): Un Sinestesista comincia la propria carriera con la capacit di manifestare la forza
latente nella propria mente, chiamata Eidolon. L'aspetto fisico dell'Eidolon dipende dal
convocatore, ma sembra sempre una sorta di creatura fantastica, circondata da un alone di energia di
colore a scelta del Sinestesista. Questo controllo non sufficiente a far apparire l'Eidolon come
unaltra creatura specifica, anche se laspetto pu essere somigliante a un tipo di creature
(solitamente rassomiglia a un animale come un orso o un lupo). LEidolon replica tutti i movimenti
del Sinestesista, e il Sinestesista percepisce con i sensi dellEidolon. Quando si manifesta lEidolon
lallineamento cambia (non diventa necessariamente lopposto) in un asse; se il cambiamento fa
perdere privilegi di classe (come il Qualsiasi Legale del Monaco), saranno persi per tutta la durata
della manifestazione, ma ritornano una volta dismesso lEidolon.
(PUNTI FERITA: SPIEGAZIONE A PROVA DIDIOTA)
Per quanto riguarda gli effetti legati al tipo (come lincantesimo Ingrandire Persone) si considera il
tipo Bestia Magica. Un Sinestesista pu manifestare un Eidolon per 1 ora/livello, non

necessariamente consecutivi ma che devono essere spesi in incrementi di 20 minuti. Un Eidolon ha


lo stesso allineamento del Sinestesista che lo manifesta e pu parlare tutti i suoi linguaggi. Un
convocatore pu manifestare il suo Eidolon attraverso un rituale il cui completamento richiede 5
round. Quando cos manifestato, i punti ferita dell'Eidolon sono gli stessi dell'ultima volta che
stato congedato. L'unica eccezione se l'Eidolon stato ucciso, nel qual caso ritorna con la met dei
suoi punti ferita normali. L'Eidolon non guarisce naturalmente. L'Eidolon rimane fino a che non
viene congedato dal convocatore (con un'azione standard), finch non termina la durata o finch
non si dissolve. Se l'Eidolon viene dissolto in caso di morte, non pu essere rievocato fino al giorno
seguente. Se il Sinestesista Privo di sensi, addormentato o Morto, il suo Eidolon viene dissolto
immediatamente. L'Eidolon assume la forma che il convocatore desidera.
Il Sinestesista pu utilizzare tutte le sue capacit. I Dadi Vita, i tiri salvezza, il suo BAB e le
capacit dell'Eidolon sono legate al livello di classe del Sinestesista e avanzano quando questi
avanza di livello. Inoltre, ogni Eidolon riceve una riserva di punti evoluzione, in base al livello del
Sinestesista che possono essere usati per concedere all'Eidolon diverse capacit e poteri. Ogni volta
che il Sinestesista guadagna un livello, deve decidere come sono spesi questi punti, che sono
assegnati finch non guadagna un altro livello da Sinestesista. Quando fuso con il suo Eidolon, il
Sinestesista usa i punteggi delle caratteristiche fisiche dellEidolon (For, Des, Cos), ma mantiene i
propri punteggi delle caratteristiche mentali (Int, Sag e Car). Il Sinestesista utilizza il punteggio
delle caratteristiche fisiche dellEidolon come modificatori alla prove. Il Sinestesista guadagna i pf
dellEidolon come punti ferita temporanei. Quando questi pf arrivano a 0, lEidolon ucciso e la
manifestazione dissolta. LEidolon sfrutta il BAB del Sinestesista ed egli ottiene i punteggi di
armatura naturale dellEidolon, anche se mantiene il proprio bonus di armatura. Il Sinestesista
limitato al numero massimo di attacchi naturali dellEidolon. LEidolon non guadagna talenti o
punti abilit. Il Sinestesista guadagna laccesso alle capacit speciali dellEidolon e alle sue
evoluzioni. Non ci sono limiti alla taglia dellEidolon. I pf dellEidolon possono essere ristorati con
lincantesimo Cura Ferite dellEidolon.
Legame Vitale (Sop): A partire dal 1 livello, un convocatore stabilisce uno stretto legame col suo
Eidolon. Ogni volta che l'Eidolon subisce abbastanza danni da essere dissolto, il
convocatore pu sacrificare un qualsiasi numero di punti ferita. Ogni punto ferita cos
sacrificato previene 1 danno inflitto all'Eidolon. Questo pu impedire che l'Eidolon venga
rispedito sul suo piano nativo.
Artigli Arcani (Sop): Al 4 livello un Sinestesista guadagna labilit di potenziare le armi naturali
dellEidolon. Le armi naturali dellEidolon vengono considerate +1 per il superamento delle RD.
Tale bonus aumenta di 1 ogni 4 livelli.
Aspetto (Sop): Al 6 livello, un Sinestesista pu prendere fino a 2 punti evoluzione del suo
Eidolon per ottenere delle evoluzioni. Non pu selezionare alcuna evoluzione che l'Eidolon
non poteva possedere, e deve anche essere in grado di soddisfarne i requisiti. Non si pu
selezionare nessuna evoluzione che aumenti le caratteristiche con questa capacit. Tutti i
punti spesi in questo modo vengono presi dai punti evoluzione dell'Eidolon (riducendo il
totale disponibile per l'Eidolon). Il convocatore pu cambiare le evoluzioni ottenute
attraverso questi punti in qualsiasi momento possa cambiare le evoluzioni dell'Eidolon. Non
necessario che sia fuso col suo Eidolon
Separare Forme (Sop): Al 14 livello il Sinestesista e il suo Eidolon possono dividersi in due
creature: il Sinestesista e lEidolon. Entrambi hanno le stesse evoluzioni. Il Sinestesista emerge in
un quadretto adiacente allEidolon, ma poi si possono muovere liberamente. Tutti gli effetti che
affettano il Sinestesista-Eidolon fuso influenzano entrambe le creature. Il Sinestesista pu usare

questa capacit un numero di round al giorno pari al suo livello da Sinestesista. Si inizia e si pone
fine a questa capacit come azione di round completo che provoca attacchi di opportunit.
Aspetto Superiore (Sop): Al 18 livello, un Sinestesista pu deviare un maggior numero di
evoluzioni del suo Eidolon su se stesso. Questa capacit funziona come Aspetto, ma
possono essere presi fino a 6 punti evoluzione. A differenza della capacit Aspetto,
l'Eidolon perde 1 punto dalla sua riserva per le evoluzioni per ogni 2 punti (o frazioni)
forniti al Sinestesista (quindi lEidolon rinuncia a 3 punti evoluzione per darne 6).
Manifestare alleati (Sop): Al 20 livello un Sinestesista in grado di far emergere le capacit
nascoste anche degli alleati. Una volta al giorno come azione di round completo che provoca
attacchi di opportunit il Sinestesista fornisce agli alleati la capacit di manifestare gli
Eidolon. Tutte le creature entro 6m possono manifestare un Eidolon come un Sinestesista di
livello pari a livello del Sinestesista -10, senza per ottenere le capacit speciali da
Sinestesista come Aspetto. I punti evoluzione di questi Eidolon sono pari a di quelli che
normalmente avrebbero. La durata di questi Eidolon pari a 10 minuti. Se uno di loro viene
dissolto, non pu essere rievocato. Una creatura non Sinestesista che riceve questo beneficio
sceglie le evoluzioni e la forma sul momento. La taglia dellEidolon non pu essere
superiore a quella della creatura ricevente; in tal caso lEidolon si riduce di taglia, con
rispettivi bonus e malus. Se lEidolon pi piccolo, viene aumentato di taglia, ma senza
ottenere bonus e malus. Se si effettua su un altro Sinestesista, questi minuti non vengono
conteggiati nei minuti complessivi e lEidolon cos evocato ha le caratteristiche del suo
Eidolon.

Livello

BAB

Temp Rif Vol

+0

+2

+0 +2

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11

Speciale
Eidolon, Legame
vitale

Artigli arcani +1

Aspetto

Artigli arcani +2

Artigli arcani +3

Separare forme

Artigli arcani +4

Aspetto superiore

Poteri di
Punti
Poteri
massimo livello
Potere/gg conosciuti
conosciuti
0

1
2
3
4
6
8
10
12
14
18
22
26
30
35
40
45
50

0
0
0
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8

1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5

19

+14/+9/+4 +11

20

+15/+10/+5 +12

+6 +11
Manifestare alleati,
+6 +12
Artigli arcani +5

55

62

Stregone

In Zendikar non possibile impiegare la magia del piano per la sua incontrollabilit. In mezzo a chi
esercita la propria mente per sfruttarne appieno i poteri e a chi fa affidamento su forze al di l della
comprensione umana, gli Stregoni sfruttano la loro discendenza soprannaturale per ottenere
lagognata magia. Nel passato della famiglia dello stregone successo un fatto, come lascensione
di un avo o la trasformazione in Lich di un bisnonno, che ha intrecciato il loro sangue con quello di
unentit ultraterrena. Non in tutti i membri si hanno particolari su questa unione mistica, in
qualcuno si manifestano tratti non normali ma soltanto in pochi presente la scintilla, che divampa
solo dopo un grosso trauma, qualcosa che provoca un grosso scompenso psichico al proprio
possessore, quale un'esperienza quasi mortale o una verit sconvolgente. In questi la scintilla si
evolve fino ad essere un incendio divampante. Qui sunt Stregones.
In Zendikar la considerazione degli Stregoni varia molto di gente in gente e tra paese e paese: dove
vengono perseguitati perch diabolici, dove vengono venerati perch manifestazione delle divinit,
dove vengono fuggiti per fatti inquietanti accaduti in loro presenza. In generale, gli stregoni sono
pi mistici del solito, dovendo la classe supplire alla mancanza del mago come figura.

Privilegi di Classe
Escludere Materiali: Uno stregone riceve questo talento bonus al 1 livello da stregone.

Gli Stregoni inoltre hanno una variante di classe abbastanza diversa dal concetto dello Stregone per
avere spazio in questa lista, ma troppo poco per diventare classe a s stante. Questa sottoclasse dello
Stregone di chiama Mago Selvaggio.

Mago Selvaggio

Introduzione
Una delle scoperte pi recenti in fatto di magia in Zendikar costituita dal modo di impiegare
lenergia magica del piano stesso negli incantesimi, senza andare a prendere lenergia necessaria
alla magia altrove. Per molto tempo non considerata, la magia selvaggia sta prendendo piede tra gli
stregoni di Zendikar, fino al punto di creare specialisti nella suddetta scuola. Gli stregoni che
studiano la magia selvaggia sono principalmente di due tipi: chi cerca di scoprire i segreti che
albergano nella Trama magica di Zendikar, studiando il Torbido e la quantit di stranezze magiche
del piano, e chi invece --questi sono i veri Maghi Selvaggi-- attratto dalla casualit e dalla
incertezza, nonch dal potenziale, della magia caotica (sono sinonimi), fino ad immergersi e a
sfruttarla nei propri incantesimi, opportunamente miscelata e smorzata per evitare di saltare in aria
troppo spesso.
La considerazione dei maghi selvaggi varia di meno tra le genti e i paesi di Zendikar in confronto
agli stregoni normali. Pi o meno ovunque vengono considerate pericolose aggiunte per la maggior
parte delle istituzioni e organizzazioni civilizzate. Inoltre, data la natura della classe, i maghi

selvaggi tendono a scegliere gli incantesimi che beneficerebbero maggiormente della varianza del
livello dincantatore, specializzandosi pi in divinazione e in invocazione che in altre scuole.
I maghi selvaggi si differenziano dagli stregoni per lorigine degli incantesimi: per entrambi la
magia deriva dal retaggio, ma lo stregone sfrutta la magia e i poteri della stirpe pi intensivamente
di quanto faccia un mago selvaggio, la cui impronta della stirpe di nota comunque. Quindi, i maghi
selvaggi invece sono un pelo pi studiosi degli stregoni, dovendo applicarsi nello studio del
Torbido, ma ottenendo in cambio una libert maggiore nel lancio degli incantesimi.

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe sostitutivi dello stregone. I privilegi non sostituiti,
cos come lo scheletro della classe (DV, BAB, TS, PA, abilit), rimangono inalterati.
Magia selvaggia: Lelemento pi caratterizzante della magia selvaggia lapproccio agli
incantesimi. Ogni volta che lancia un mago selvaggio usa un incantesimo con varianti dipendenti
dal livello dincantatore, si determina casualmente il LI. Lincantesimo quindi pu avere effetti
minori, normali o maggiori del normale. Lentit della variazione dipende dal livello di classe.
Per determinare il LI dellincantesimo si lanci un d20 nel momento in cui si lancia. Poi si controlla
nella tabella Magia Selvaggia dove si incrociano il risultato del lancio di dado e il livello da mago
selvaggio. Se il risultato positivo, si aggiunga il numero dato al LI, se negativo gli si sottragga il
numero indicato e se 0 lo si lasci inalterato. Tale risultato vale solo per quellincantesimo, e non
ha ripercussioni sul LI del personaggio o sui successivi incantesimi, anche se lanciati in quel turno.
Quando si lancia un incantesimo pu accadere anche un effetto magico spesso spettacolare. Se il
risultato nella tabella scritto in grassetto, lincantatore ha inavvertitamente creato unesplosione
incontrollata nellincantesimo, perdendo lo slot ma aprendo una finestra di magia pura sul mondo.
Leffetto incontrollato, e lincantatore pu fare ben poco per domarlo. Possono suonare nellaria
canzoni, comparire sciami di farfalle, fare copie pi forti o pi deboli dellincantesimo. In ogni
caso, il risultato lessenza del caos. Gli effetti si verificano sempre sul bersaglio specificato
dallincantatore, tranne nei casi indicati, quindi pu non essere valido per alcuni bersagli (una roccia
non pu essere velocizzata; in tal caso leffetto visivo si manifesta lo stesso, solo non accade
niente). Se leffetto replica un incantesimo, il LI delleffetto quello dellincantatore modificato
dalla magia selvaggia. Leffetto dellesplosione incontrollata si pu verificare solo con incantesimi
di livello 1 o superiore (anche se la variazione del LI funziona anche con i trucchetti).
Quando si verifica unesplosione incontrollata, il DM sceglie un effetto dalla tabella Esplosioni
Incontrollate (il Master tenuto a sceglierlo sempre randomicamente, in quanto la scelta arbitraria
contraria al concetto della magia selvaggia; se per si ad un punto cruciale dellavventura, per
evitare di mandare tutto allaria, il DM, da arbitro e narratore del gioco qual , pu decidere lui un
effetto oppure decidere di non tirare). Questo privilegio sostituisce i privilegi Poteri della stirpe e
Abilit della Stirpe.
Livello
- Tiro di Dado (D20) da
Mago
01 02 03 04 05 06 07 08 09
10
11
12 13 14 15 16 17 18 19 20
Selvaggio
1-2
-1 -1 -1 -1 -1 0 0
0
0
0
0
0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +
1
3-4
-1 -1 -1 -1 -1 -1 0
0
0
0
0
0 0
0 +1 +1 +1 +1 +1 +1
5-6
-2 -1 -1 -1 -1 -1 -1
0
0
0
0
0
0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2
7-8
-2 -2 -1 -1 -1 -1 -1
-1
0
0
0
0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 + +2
2
9-10
-3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1
-1
0
0
+1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3

11-12
13-14
15-16

-3
-4
-4

-3
-3
-4

-2
-3
-3

-2
-2
-3

-1
-2
-2

-1
-1
-2

-1
-1
-1

-1
-1
-1

-1
-1
-1

0
0
0

0
0
0

17-18
19-20

-5
-5

-4
-5

-4
-4

-3
-4

-3
-3

-2
-3

-2
-2

-1
-2

-1
-1

0
0

0
0

+1 +1 +1 +1 +1 +2
+1 +1 +1 +1 +2 +2
+1 +1 +1 + +2 +3
2
+1 +1 +2 +2 +3 +3
+1 +2 +2 +3 +3 +4

+2 +3 +3
+3 +3 +4
+3 +4 +4
+4 +4 +5
+4 +5 +5

Incantesimi dal Caos: Un Mago Selvaggio pu apprendere gli Incantesimi Caotici senza alcuna
penalit o impedimento. Normalmente uno Stregone non pu imparare Incantesimi Caotici. Questo
privilegio sostituisce il talento bonus Escludere Materiali.
Controllo del caos: Lo studio della magia selvaggia permette di esercitare un comando maggiore
sugli oggetti magici che sfruttano il caos. Quando un mago selvaggio usa un oggetto magico che
sortisce un effetto casuale determinato su una tabella (come una Verga delle meraviglie o un Mazzo
delle Illusioni), pu lanciare due volte il dado e scegliere lopzione che vuole. Questo privilegio non
si applica nel caso di oggetti a completamento dincantesimo o ad attivazione dincantesimo che
sfruttano incantesimi i cui effetti vengono determinati casualmente (come una bacchetta di Spruzzo
prismatico)
Ondata di Caos: I maghi selvaggi vengono investiti dal potere della magia caotica. Dal 1 livello
un mago selvaggio pu decidere di ritirare una prova di abilit o caratteristica. Si deve decidere
prima della prova quando attivarla, e dei due tiri si sceglie il migliore. Al 5 livello si pu decidere
di ritirare anche un TpC. Al 10 livello si pu decidere di ritirare anche un TS. Ne ha 1 al giorno,
ma si ricarica ogniqualvolta si scatena unesplosione incontrollata (se si effettua unesplosione
incontrollata quando non si ha ancora speso la propria ondata di caos, se ne ha sempre a
disposizione una).
Deflettore Casuale: Al 3 livello e oltre, un mago selvaggio sviluppa la capacit di proteggersi da
alcuni attacchi con questa capacit. Usare questa capacit unazione immediata che spende un uso
dellondata di caos. Quando il deflettore casuale attivo, dura fino allinizio del turno successivo
del mago selvaggio.
Il deflettore casuale devia gli attacchi a distanza, gli attacchi di contatto a distanza, e gli incantesimi
a bersaglio singolo (non ad area, pure se lo influenzano) che hanno come bersaglio lincantatore su
una creatura determinata casualmente entro un raggio 6m dallincantatore. Tra tali creature si
annoverino anche lincantatore e gli alleati. I bersagli cos determinati sono attaccati o affetti come
di solito, quindi per esempio devono ancora effettuare TS, subire un TpC contro la CA.
Mente Caotica: Dall11 livello un mago selvaggio in grado di modificare leggermente la propria
mente col potere del caos, rendendola molto meno comprensibile agli altri. Ottiene limmunit dagli
incantesimi Confusione e Demenza, la sua mente protetta come da unanti-individuazione e
lincantesimo Individuazione dei Pensieri riesce a funzionare dopo 2 round, chi gli sta leggendo i
pensieri viene stordito per 1 round senza TS (per chi ne immune, viene frastornato). Al 18 livello
un mago selvaggio diventa immune a divinazioni e a influenze mentali come per lincantesimo
vuoto mentale.

Strigo

- Introduzione: La magia difettosa di Zendikar oltre a portare a fenomeni come il torbido altera
proprio le trame della magia. Cos che la magia naturale, ben presente in altri piani, non
attingibile come altrove: infatti si coagula, si condensa nelle creature note come spiriti della natura,
ricettacoli di potere magico naturale. Gli Strigo attingono potere da questi, ricevendone incantesimi
e abilit. Ovviamente questo legame ha un prezzo, quello di vivere e difendere la natura
intensamente.
- Avventure: Gli Strigo vanno all'avventura per acquisire conoscenze (soprattutto su animali e
piante a loro sconosciute), e potere (come tutti gli altri del resto). In un mondo dove la natura
soverchia e inibisce la civilt, gli Strigo non sono dei difensori della natura, visto i problemi che
causa a tutti quanti, Strigo compresi, ma di mediatori tra la natura e la civilt, permettendo
lintegrazione della modernit nella natura, e spesso cercano di rendere la natura meno selvaggia
e pi ospitale nella zona in cui vivono. Inoltre fungono anche da tramite tra spiriti e Zendikariani.
Nelle civilt pi primitive gli Strigo adempiono alla funzione di guida spirituale, quindi possono
imbarcarsi in avventure per espletare questa loro funzione.

Essendo solitari ci si chiede come possano vivere, vista la fine degli eremiti normali: la risposta si
trova negli spiriti, che in un mutuo scambio proteggono gli Strigo dal Torbido e lo aiutano nello
scappare.
- Peculiarit: Lo Strigo una classe incentrata sulla natura: ne sono i custodi, fruitori e difensori.
Lancia tanti incantesimi come uno Stregone ma li cambia (non li prepara: sostituisce proprio gli
incantesimi conosciuti) ogni giorno, come se fosse un mago. Possiede uno spirito guido che gli
conferisce delle abilit carine e pu trasformarsi in animali, piante e spiriti, incrementando le
capacit difensive e offensive della classe. Traggono i loro poteri dagli spiriti della natura ai quali si
legano; la loro carriera da Strigo inizia quando riescono ad evocare il proprio spirito guida.
- Allineamento: Gli Strigo, in armonia con lindifferenza degli spiriti della natura, tendono in parte
alla mancanza di passione. Per questo sono spesso neutrali rispetto almeno un asse, bene-male e
legge-caos, ma non insolito trovare uno Strigo che sia diventato cos coinvolto nelle questioni dei
mortali Sebbene gli Strigo conducano una vita eremitica il pi delle volte sono sempre in
comunicazione con la civilt, considerandosi quasi dei colonizzatori.
- Religione: Gli appartenenti alla classe sono devoti a qualche divinit in particolare?
- Background: Sebbene l'organizzazione sia invisibile a molti estranei che considerano solitari gli
Strigo, questi fanno parte di una societ che si estende in tutti i territori ignorando le frontiere
politiche. Un futuro Strigo introdotto in questa societ attraverso rituali segreti che comprendono
prove a cui non tutti sopravvivono. Solo dopo aver raggiunto un certo livello di competenza allo
Strigo viene permesso di muoversi autonomamente. Tutti gli Strigo sono nominalmente membri
della societ strigica, anche se alcuni vivono cosi isolati da non aver mai visto membri di alto rango
n partecipato a riunioni strigiche. Ciononostante, tutti gli Strigo si considerano fratelli e sorelle.
presumibile aspettarsi che uno Strigo compia servigi per Strigo di alto rango, ma per questi compiti
e normale aspettarsi un vero e proprio pagamento. Allo stesso modo, uno Strigo di basso rango pu
chiedere l'aiuto dei suoi confratelli di alto rango per un modico prezzo in monete o servigi.
Gli Strigo possono vivere in piccole citt, ma trascorrono sempre buona parte del loro tempo in
zone disabitate. Anche grandi citt altrimenti circondate da terre coltivate a perdita d'occhio spesso
hanno nelle vicinanze dei boschi strigici, piccoli rifugi selvatici in cui vivono e che essi proteggono
fieramente, eredit di unet coloniale. Vicino alle citt costiere il rifugio spesso su di un'isola in
cui gli possono trovare l'isolamento di cui hanno bisogno.
- Razze: Ci sono delle razze in particolare che presentano molti membri nella classe?
- Altre classi: Come sono i rapporti con le altre classi? Ci sono classi con cui si ha
affinit/antagonismo?
- Ruolo: Uno Strigo un incantatore capace di dar del filo da torcere ad uno Stregone: ha unottima
lista degli incantesimi (certo d il meglio nella foresta e in particolare negli ambienti naturali, ma
pu andar bene anche altrove), leggermente meno flessibile di quella dello Stregone, ma comunque
una delle migliori. Caldamente raccomandato quindi il ruolo di God, ma la forma selvatica e il d8
permettono di creare ottimi incantatori da mischia senza tanti problemi. A tutto ci si aggiungono
delle abilit carine e alcuni privilegi di classe carini e la quantit dello Stregone lasciando il
continuo rinnovamento del druido.

Informazioni sulle caratteristiche di gioco

Caratteristiche: Si pu affermare che uno Strigo sia SAD: Forza e Destrezza possono essere
tranquillamente lasciate basse in virt della Forma Selvatica, la Costituzione deve essere alta dal
momento il cambiamento quando si in Forma Selvatica non influenza i punti ferita. Intelligenza
pu servire per i punti abilit (eventualmente la terza caratteristica), Carisma importante solo per
Empatia Selvatica, Diplomazia (anche se non proprio il personaggio ideale) e Addestrare Animali
(capirai), Saggezza invece la caratteristica da tenere pi alta, in quanto determina il numero di
incantesimi lanciabili e le loro CD.
Allineamento: LN, CN, N, NB, NM
Dado Vita: d8
Oro iniziale: 4d4 * 10 mo
Lista delle abilit: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des),
Concentrazione (Cos), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Diplomazia (Car),
Guarire (Sag), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e
Sopravvivenza (Sag).
Punti abilit: 4 + mod Int (quadruplicati al 1)

Privilegi di classe
Competenze in armi e armature: Uno Strigo competente nelluso delle seguenti armi: arco
corto, bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra.
Sono competenti in tutti gli attacchi naturali di qualsiasi forma assunta con la forma isbrionida (vedi
sotto). Gli Strigo sono competenti nelle armature medie e leggere, e negli scudi (tranne quelli torre).
Incantesimi: Uno Strigo lancia incantesimi plasmari dalla lista del druido. Pu lanciare qualsiasi
incantesimo che abbia recuperato, pressappoco come un bardo pu lanciare tutti gli incantesimi
appresi senza prepararli in anticipo.
Per recuperare o lanciare un incantesimo, uno Strigo deve avere un punteggio di Saggezza pari
almeno a 10 + livello dellincantesimo. La CD dei TS contro gli incantesimi lanciati dallo Strigo
paria a 10 + livello dellincantesimo + mod Sag. Come gli altri incantatori, uno Strigo pu lanciare
solo un certo numero di incantesimi al giorno. La sua disponibilit giornaliera indicata nella
tabella . Inoltre, riceve degli incantesimi bonus pari al suo alto punteggio di Sag (vedere pag 8 del
Manuale del Giocatore).
Come un bardo, uno Strigo conosce solo un piccolo numero di incantesimi. Tuttavia, ogni giorno
pu cambiare gli incantesimi che conosce. Quando uno Strigo medita per riacquistare la sua
disponibilit giornaliera di incantesimi (vedi sotto) manda avanti il suo spirito guida per trattare con
gli spiriti della natura e recuperare la conoscenza degli specifici incantesimi da druido che sar in
grado di ricordare quel giorno. Pu lanciare qualsiasi incantesimo che abbia recuperato in qualsiasi
momento, supponendo che non abbia gi consumato gli incantesimi al giorno per quel livello di
incantesimo. Ad esempio, uno Strigo di 3 livello pu recuperare tre incantesimi da druido di livello
0, due di 1 livello e uno di 2 livello. Pu lanciare gli incantesimi di livello 0 cinque volte, gli
incantesimi di 1 quattro volte e lincantesimo di 2 tre volte nel corso della giornata. Potrebbe
usare lo stesso incantesimo di livello 0 cinque volte, oppure un incantesimo di livello 0 tre volte e
un altro incantesimo di livello 0 due volte, o comunque qualsiasi combinazione di incantesimo di
livello 0 che dia come risultato cinque utilizzi dei suoi slot di livello 0.

Se uno Strigo conosce qualche talento di metamagia, lo applica ai suoi incantesimi nel momento in
cui li recupera per quel giorno. Per esempio, uno Strigo potrebbe decidere di recuperare uno slot di
Colpo infuocato potenziato sfruttando uno slot incantesimo recuperato di 6 livello. Ogni volta che
lancia Colpo infuocato durante il giorno, deve sempre usare uno slot di 6 e lincantesimo risulta
sempre potenziato. Uno Strigo potrebbe utilizzare uno slot incantesimo di 4 livello e uno slot di 6
per recuperare Colpo infuocato e Colpo infuocato potenziato se volesse avere a disposizione
entrambi gli incantesimi in un giorno. Uno Strigo non pu scegliere di modificare i suoi incantesimi
di metmagia al volo, come fanno altri incantatori spontanei. Gli Strigo che lanciano talenti di
metamagia non hanno un tempo di lancio aumentato. Ogni Strigo deve scegliere un momento in cui
deve trascorrere 1 ora in tranquilla meditazione per riacquisire la sua disponibilit giornaliera di
incantesimi e trattare con gli spiriti per gli incantesimi specifici che conosce quel giorno. Gli incanti
dello Strigo sono di tipo Plasmare.
Incantesimi da Strigo recuperati al giorno
Livello 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1
3 1
2
3 2
3
3 2 1
4
3 3 1
5
3 3 1 1
6
3 3 2 1
7
3 3 2 1 1
8
3 3 2 2 1
9
3 3 3 2 1 1
10
3 3 3 2 2 1
11
3 3 3 3 2 1 1
12
3 3 3 3 2 2 1
13
3 3 3 3 3 2 1 1
14
3 3 3 3 3 2 2 1
15
3 3 3 3 3 3 2 1 1
16
3 3 3 3 3 3 2 2 1
17
3 3 3 3 3 3 3 2 1 1
18
3 3 3 3 3 3 3 2 2 1
19
3 3 3 3 3 3 3 3 2 2
20
3 3 3 3 3 3 3 3 3 2
Empatia selvatica (Str): Uno Strigo pu utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il
proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano).
Questa capacita funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare
l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4: "Abilita"). Lo Strigo tira 1d20 e aggiunge il proprio
livello da Strigo e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia
selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale
selvatico e solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, lo Strigo e l'animale devono
essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in
normali condizioni di visibilit. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in

questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo pi lungo
o pi breve.
Spirito guida: Tutti gli Strigo hanno uno spirito guida, una personificazione del mondo degli
spiriti. In un certo senso lo Strigo e la sua guida sono ununica cosa, conoscendo e vedendo e
sentendo entrambi le stesse cose. A differenza di un famiglio o di un compagno animale uno spirito
guida non unentit separata dallo Strigo. Questultimo lunico che possa percepire o interagire
con la propria guida, che esiste solo allinterno della mente e dellanima dello Strigo. Lo spirito
guida conferisce allo Strigo una maggiore consapevolezza di ci che lo circonda, garantendogli il
talento allerta. Lo spirito guida garantisce capacit aggiuntive al 5 e 10 livello (vedi Seguire la
guida e Magia della guida sotto). Lesatta forma dello spirito guida una scelta dello Strigo al
1 livello, di solito per le qualit che rappresenta, come indicato sopra. Lesatta forma dello spirito
guida una preferenza puramente personale e non conferisce nessun vantaggio o svantaggio
speciale.
Spirito Guida
Tasso
Orso
Bufalo
Puma
Coyote
Gru
Corvo
Aquila
Alce
Volpe
Falco
Lontra
Lucertola
Gufo
Coniglio
Procione
Scorpione
Serpente
Ragno
Tartaruga
Avvoltoio
Lupo

Caratteristiche
Ordine, tenacia
Forza, resistenza
Abbondanza, buona fortuna
Armonia, autorit
Umorismo, scaltrezza
Armonia, maestosit
Intelligenza, intraprendenza
Percezione, illuminazione
Orgoglio, potere, maestosit
Intelligenza, discrezione
Consapevolezza, verit
Elusivit
Gioia, risate
Saggezza, notte
Vincere la paura, sicurezza
Curiosit
Difesa, autodifesa
Potere, forza vitale, potenza
Interconnessione, industriosit
Amore, protezione
Vigilanza, morte
Fedelt, interdipendenza

Senso della natura (Str): Lo Strigo ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze(natura) e
sopravvivenza
Passo senza tracce (Str): A partire dal 2 livello, uno Strigo pu muoversi attraverso qualsiasi tipo
di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocit normale e senza
subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o
manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sullo Strigo

Individuazione degli spiriti (Mag): A partire dal 3 livello, lo spirito guida dello Strigo percepisce
gli spiriti della natura. Lo Strigo ha sempre attivo Individuazione degli spiriti come capacit
magica. Funziona come Individuazione dei non morti, con la differenza che individua le creature
che sono considerate spiriti. Se non ci si concentra si sente solo lassenza o la presenza di spiriti; per
avere maggiori informazioni occorre concentrarsi, come indicato dallincantesimo.
Andatura nel bosco (Str): A partire dal 3 livello, uno Strigo non lascia tracce in ambienti naturali
e non pu essere inseguito seguendo le sue tracce. Pu comunque decidere di lasciare le tracce, se
lo desidera.
Seguire la guida (Sop): Al 5 livello e oltre, lo spirito guida di uno Strigo lo aiuta a mantenere il
controllo della mente. Se uno Strigo oggetto a un incantesimo o effetto di ammaliamento e fallisce
il TS, pu ritentare di nuovo1 round pi tardi con la stessa CD. Ottiene solo questa seconda
possibilit di effettuare con successo il TS.
Forma selvatica (Sop): Al 5 livello uno Strigo acquisisce la capacita magica di trasformarsi in una
qualsiasi creatura del tipo animale di taglia Piccola o Media (vedi Manuale dei Mostri) e di nuovo
in druido una volta al giorno. La capacita funziona allo stesso modo dell'incantesimo Metamorfosi
eccetto come indicato di seguito. Leffetto dura 1 ora per livello dello Strigo, o finch non riprende
la sua forma naturale, e il cambiamento di forma (da animale e viceversa) e un'azione standard che
non provoca attacchi di opportunit. La forma scelta deve essere quella di un animale con cui il
druido e familiare. Per esempio, uno Strigo che sempre vissuto in una foresta temperata non pu
diventare un orso polare. Mentre si trova in forma di animale il druido perde la capacita di parlare
perch limitato ai suoni che pu emettere un normale animale non addestrato, ma e in grado di
comunicare normalmente con altri animali dello stesso raggruppamento generale della sua nuova
forma (il verso normale di un pappagallo selvatico e uno strido rauco, quindi assumere questa forma
non permette di parlare). Lo Strigo pu utilizzare questa capacita pi volte al giorno al 6, 7, 10,
14 e 18` livello, come indicato nella Tabella 3-8 : "Strigo" . Inoltre, lo Strigo acquisisce la capacita
di trasformarsi in un animale Grande all'8 livello, un animale Minuscolo all'11 livello e un
animale Enorme al 15 livello. I Dadi Vita della nuova forma dello Strigo non possono comunque
eccedere il livello da Strigo del personaggio. Per esempio, uno Strigo non pu assumere la forma di
un orso crudele (una creatura Grande che ha sempre almeno 12 DV) fino al 12 livello, anche se
pu assumere una forma Grande dall8.
Al 12 livello, lo Strigo diventa in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in una
creatura vegetale, come un cumulo strisciante, con le stesse restrizioni di taglia che ha per le forme
animali (uno Strigo non pu utilizzare questa capacita per prendere la forma di un vegetale che non
sia anche una creatura, come un albero o un cespuglio di rose). Al 16 livello, lo Strigo diventa in
grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in uno spirito [elementale (acqua, aria, fuoco
o terra)] di taglia Piccola, Media o Grande una volta al giorno. Queste forme spiritiche sono in
aggiunta al suo normale utilizzo della capacita forma selvatica. In aggiunta ai normali effetti
della forma selvatica, lo Strigo guadagna anche tutte le capacita straordinarie, soprannaturali e
magiche dello spirito; inoltre finch manterr questa forma selvatica acquisir anche i talenti dello
spirito, ma manterr il proprio tipo di creatura (umanoide, nella maggior parte dei casi). Al 18
livello, lo Strigo diventa in grado di assumere forma spiritica due volte al giorno, e al 20 livello lo
pu fare tre volte al giorno. Al 20 livello lo Strigo pu utilizzare la sua capacita di forma selvatica
per trasformarsi in uno spirito Enorme.
Magia della guida (Sop): A partire dal 10 livello, come azione gratuita, uno Strigo pu assegnare
al suo spirito guida il compito di concentrarsi su un incantesimo o capacit magico che viene
mantenuta tramite concentrazione. Lo Strigo pu agire normalmente mentre lo spirito guida si
concentra sullincantesimo. Uno spirito guida pu concentrarsi solo su un incantesimo alla volta. Se

necessario per mantenere lincantesimo, lo spirito guida effettua prove di Concentrazione per lo
Strigo, sfruttando il normale modificatore di Concentrazione dello Strigo. Uno spirito guida non ha
bisogno di effettuare prove di Concentrazione come nel caso in cui lo Strigo subisca danni. Lo
spirito stesso non presente, e non possibile interromperlo o interagire con lui in altri modi.
Mimetismo (Str): Uno Strigo di 13 livello o pi pu utilizzare labilit Nascondersi in ogni tipo di
terreno naturale, anche se il terreno non concede copertura o occultamento.
Spirito che cammina (Str): Al 20 livello, uno Strigo diventa una cosa sola con il mondo degli
spiriti. Da quel momento in poi viene considerato un folletto invece che un umanoide ai fini degli
incantesimi e degli effetti magici. Inoltre, ottiene riduzione del danno 5/ ferro freddo.
Ex-Strigo
Uno Strigo che smette di venerare la natura perde tutti gli incantesimi e le capacita di classe
(compreso lo spirito guida, ma escluse le competenze nelle armi , armature e scudi), e non pu
guadagnare livelli come Strigo fino a quando non espia le sue colpe. Per lavarsi delle colpe
solitamente chiedono ai grandi spiriti della natura, che gli affideranno probabilmente una missione
particolare, ma anche pi semplicemente ogni tanto (vedi la descrizione dell'incantesimo
Espiazione). Quando invece cambia allineamento scegliendone uno proibito, non perde nessun
privilegio ma non pu continuare ad avanzare da Strigo finch non avr espiato le sue colpe (vedi
sopra).

Livello

BAB

Temp Rif Vol

+0

+2

+0 +2

+1

+3

+0 +3

+2

+3

+1 +3

+3

+4

+1 +4

+3

+4

+1 +4

6
7
8
9

+4
+5
+6/+1
+6/+1

+5
+5
+6
+6

+2
+2
+2
+3

10

+7/+2

+7

+3 +7

11
12
13
14
15
16
17
18

+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3

+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11

+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6

+5
+5
+6
+6

+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11

Speciale
Spirito guida, Empatia
selvatica, Senso della natura
Passo senza tracce
Individuazione degli spiriti,
Andatura nel bosco

Seguire la guida, Forma


selvatica 1/gg
Forma selvatica 2/gg
Forma selvatica 3/gg
Forma selvatica (Grande)

Magia della guida, Forma


selvatica 4/gg
Forma selvatica (Minuscola)
Forma selvatica (Vegetale)
Mimetismo
Forma selvatica 5/gg
Forma selvatica (Enorme)
Forma selvatica (Spirito 1/gg)

Forma selvatica (Spirito 2/gg)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
3 2
4 3
5 4 2
6 5 3
6 6 4 2
6
6
6
6

6
6
6
6

5
6
6
6

3
4
5
6

2
3
4

6 6 6 6 5 3
6
6
6
6
6
6
6
6

6
6
6
6
6
6
6
6

6
6
6
6
6
6
6
6

6
6
6
6
6
6
6
6

6
6
6
6
6
6
6
6

4
5
6
6
6
6
6
6

2
3
4
5
6
6
6
6

2
3
4
5
6
6

2
3
4
5

2
3

19

+14/+9/+4 +11

20

+15/+10/+5 +12

+6 +11
Spirito che Cammina, Forma
+6 +12 selvatica (Spirito Enorme,
3/gg)

6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
6 6 6 6 6 6 6 6 6 5

Templare

- Introduzione: Un guerriero sacro che la guida dei suoi compagni, senza macchia e senza paura,
araldo combattente della divinit e punitore di malvagi e fuorilegge. Ma anche baluardo della libert
personale e di pensiero, pronto a morire per permettere il libero arbitrio, perennemente in lotta con
gli oppressori di qualsiasi tipo. Ma non solo libert, onore e bont: tirannide e crudele oppressione
nonch brutalit ed efferatezza incontrollate. In una parola, Templare.
- Avventure: I Templari sono le braccia armate degli Avatar: mentre gli ultimi sono per di pi
uffiziali, quindi hanno un peso politico relativo (discernendo i casi); i Templari sono coloro che
agiscono sulle vicende terrene, che combattono, che prendono rischi per modificare il mondo
secondo le loro varie concezioni ideali, seguendo il credo della divinit (in maniera pi blanda:
seguono prima gli scopi che la divinit). I Templari si adoperano nel creare le loro civilt ideali,
quindi si imbarcano in avventure propedeutiche al raggiungimento di quel fine: gli Onorevoli
indicono lotte alloppressione e allingiustizia, scontrandosi con dittatori e criminali, con bestie
pericolose o con gli orrori di Zendikar, nonch cercano di portare leggi ed esserne i garanti. Il loro
ordinamento politico preferito la monarchia, nonostante sopportino altre forme non malvagie. Un
Templare della Libert cerca di rimuovere qualsiasi ostacolo al libero pensiero e alla libert
personale, purch non prevarichi le soglie dellinibizione della libert altrui (ovvero creando una
civilt libera da inibizioni ma fondamentalmente buona). Suoi massimi avversari sono dittatori,

monarchi di ogni tipo, schiavisti e bestie feroci. Sono ferventi democratici. Similmente quelli del
Massacro vanno contro ogni ordine precostruito dove il comando non sia costituito dai pi forti,
fisicamente parlando, sfruttando spesso la volatilit del piano. Bersaglio dei loro attacchi sono ogni
sorta di istituzione e tendono allanarchia. Per finire, i Templari della Tirannia vorrebbero solo
cambiare leggi e governanti pi adatte ai bisogni dei pochi, con fare autoritario e violento.
Prediligono loligarchia e tendono abbastanza facilmente ai compromessi, dove c qualcosa da
guadagnare.
Tutti e quattro ovviamente abbracciano anche le cause delle loro divinit, nonch quelle delle chiese
di cui fanno parte, svolgendo anche il ruolo di protettori di templi (di qui il nome).
- Peculiarit: La caratteristica di interpretazione principale lessere un emissario, un braccio delle
divinit e delle chiese. Dal punto di vista meccanico questa classe caratterizzata dalla meccanica
dei marchi: si applica un marchio su una creatura per depotenziarlo e poi si applica un altro
privilegio noto come punizione, che fa subire alla creatura interessata effetti assai pi perniciosi. Il
Templare lancia anche da una ristretta lista di incantesimi, che ha lopportunit di rapidizzare grazie
a Incantare Celermente. Qualche altra capacit che potenzia i marchi (quindi le punizioni) e dei
privilegi legato allaspetto interpretativo.
- Allineamento: I Templari seguono quattro allineamenti, quelli pi estremi: da questo punto di
vista sono come Avatar pi impegnati nella realt. I Templari detti della Tirannia aspirano a creare
un nuovo ordine delle cose favorevole a loro e ai loro interessi (non significa che passano la vita a
seviziare le persone, bens a cambiare le leggi esistenti con altre pi gradite), quelli del Massacro
vogliono riforgiare il mondo per renderlo pi conforme alla legge del pi forte. I Templari
dellOnore sono coloro che vogliono preservare e costruire un mondo fatto di bont e legalit,
mentre quelli della Libert aspirano ad un mondo libero da restrizioni che inibiscono le persone,
rimanendo nellambito della non malvagit.
- Religione: Gli appartenenti alla classe sono devoti a qualche divinit in particolare?
- Background: C poco da fare: o hai la vocazione da Templare o non ce lhai. Averla significa
rispondere ad una chiamata del destino, cos come diventarlo segnato. Questa chiamata pu
manifestarsi subito, verso ladolescenza o in et pi avanzata, pu essere quiescente ed essere
quindi necessario scoprirla, magari seguendo un altro Templare, ma dal fato non si scappa. La
chiamata pu essere di altro tipo: si pu iniziare da Avatar, poi si scopre che la vita piatta e
monotona del clero non era quella che faceva per lui, indi si decide di andare in prima linea per le
cause della propria Chiesa: da qui a diventare un Templare.
- Razze: Ci sono delle razze in particolare che presentano molti membri nella classe?
- Altre classi: Come sono i rapporti con le altre classi? Ci sono classi con cui si ha
affinit/antagonismo?
- Ruolo: Il ruolo in cui il templare riesce meglio quello del debuffer: le punizioni sono lessenza
del debuff, combinate con le auree si pu combinare qualcosa di molto buono. Ovviamente si
esprime meglio in campagne imperniate su contrasti di allineamento (es. Buono vs Male, Legge vs
Caos, Neutralit vs tutti). Ha ottime probabilit di durare parecchio in combattimento, ed
particolarmente resistente verso la magia, specialmente verso quelle pi perniciose. La sua magia in
combattimento migliore di quella che normalmente posseggono classi che lanciano fino al 4,
grazie a Incantare Celermente che aiuta a risparmiare azioni.

Informazioni sulle caratteristiche di gioco


Caratteristiche: La caratteristica pi importante per un Templare il Carisma: lo aggiunge ai TS,
ha molte abilit di interazione sociale, la caratteristica per il lancio degli incantesimi, determina il
numero di usi giornalieri dei marchi Per il resto, la Costituzione importante perch i Templari
vanno spesso in mischia, lintelligenza pu servire visti i pochi PA, la Forza serve a fare pi danni
mentre Saggezza e Destrezza sono utili solo in build particolari.
Allineamento: Ogni tipologia di Templare ha un proprio allineamento dal quale non pu
prescindere.
I Templari dellonore devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da
questo allineamento. Inoltre, i Templari giurano solennemente di seguire un codice di condotta in
linea con la legalit e la bont.
I Templari della libert devono essere caotici buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da
questo allineamento. Inoltre, i Templari giurano solennemente di seguire un codice di condotta in
linea con la libert e la bont.
I Templari della tirannia devono essere legali malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da
questo allineamento. Inoltre, i Templari giurano solennemente di seguire un codice di condotta in
linea con la legalit e legoismo.
I Templari del massacro devono essere caotici malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da
questo allineamento. Inoltre, i Templari giurano solennemente di seguire un codice di condotta in
linea con il caos e legoismo.
Dado Vita: d10
Oro iniziale: 6d4 * 10 mo
Lista delle abilit: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione
(Cos), Conoscenze (nobilt e regalit )(Int), Conoscenze (religioni) (Int), Guarire (Sag), Percepire
Intenzioni (Sag) e Professione (Sag) e Sapienza Magica (Sag). Inoltre a seconda della tipologia di
Templare scelto si ottengono due abilit in pi:
- Onore: Diplomazia (Car), Raccogliere Informazioni (Car)
- Libert: Camuffare (Car), Raggirare (Car)
- Tirannia: Intimidire (Car), Raccogliere Informazioni (Car)
- Massacro: Intimidire (Car), Raggirare (Car)
Punti abilit: 2+mod Int (quadruplicati al 1)

Privilegi di classe
Competenza in Armi e Armature: I Templari sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e
da guerra, in .tutti i tipi di armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura allineata (Str): Il potere dellaura allineata di un Templare pari al suo livello da Templare,
proprio come laura di un Avatar con lo stesso allineamento. I Templari dellonore e della libert
hanno unaura di bene, quelli del massacro e della tirannia hanno unaura di male.
Marchio del Templare (Sop): Un Templare in grado di canalizzare lenergia della divinit per
segnare le persone sulle quali riverser in futuro il potere massimo della divinit.

Una Templare pu marchiare un bersaglio visibile che si trova entro 18 metri come azione veloce. Il
bersaglio subisce una penalit di -1 a TpC, danni e TS per 1 ora. Un tiro salvezza effettuato con
successo su Volont (CD = 10 + met livello da Templare + Car) nega leffetto. Un Templare pu
lanciare 3 + Car marchi al giorno. Il marchio personale per ogni Templare, un Templare non pu
attivare il marchio lanciato da un altro Templare. Nel momento in cui viene applicata una Punizione
il marchio si esaurisce (le penalit del marchio non si applicano nei round in cui si sta consumando
una Punizione). I Marchi possono essere lanciati su creature di qualsiasi allineamento.
Punizione (Sop): Un Templare in grado di riversare sui soggetti scelti il VERO potere donatogli
dalla divinit. Mentre con i Marchi si limita, appunto, a segnare le persone, la maledizione
interviene su di esse. Un Templare pu lanciare una maledizione su una creatura affetta in quel
momento da un marchio che si deve trovare entro 9m. Applicare una maledizione unazione
veloce quando non indicato diversamente. Se leffetto del marchio termina quando attiva una
maledizione, anche la maledizione svanisce. Un Templare conosce solo un numero limitato di
maledizioni che sceglie dalla Lista di Anatemi del Templare seguendo la tabella 2.1. La presenza del
tiro salvezza e il suo numero cos come la durata vengono indicati di volta in volta nella
descrizione. Le maledizioni si dividono in Inferiori, Superiori e Spaventosi. Un Templare ha a
disposizione gli anatemi inferiori dal 1 livello, quelli superiori dal 7 e quelli spaventosi al 13.
Leffetto del Marchio termina subito dopo il termine di una maledizioni. Lapplicazione delle
Punizioni deve essere fatta seguendo i dettami della divinit (in caso di situazione non stabilita in
questo codice si considerino queste linee guida: le Punizioni si possono applicare solo su creature
Malvagie per i Templari dellOnore e della Libert, su creature buone se della Tirannia o del
Massacro)
Vista del Dio (Mag): Un Templare al 2 livello pu distinguere mediante la vista quanti abbia
lanciato un marchio. Questa capacit sempre attiva e non richiede altro sforzo di vedere.
Grazia Divina (Sop): Al 2 livello un Templare guadagna un bonus pari al suo bonus di Carisma
(minimo +1) a tutti i TS.
Salute Divina (Str): Al 3 livello, un Templare diventa immune a tutte le malattie, comprese le
malattie magiche e soprannaturali come la putrefazione della mummia e la licantropia.
Aura Sacra (Sop): Il Templare ottiene unaura divina che fornisce dei bonus a s stesso e ai suoi
alleati. Il Templare ha una sola aura sempre attiva su s stesso che ha effetto fintanto che il
Templare rimane cosciente. Le capacit dellaura variano in base al tipo di Templare.
Aura di coraggio (Templare dellonore) : In ogni momento il Templare immune alla paura
(magica o meno). Mentre laura attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai
tiri salvezza contro gli effetti di paura e gli alleati (compreso il Templare) ottengono un bonus
morale di +1 ai tiri per colpire.
Aura debilitante (Templare del massacro): In ogni momento il Templare immune agli effetti di
finzione. Mentre laura attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalit di -1 alla CA e gli
alleati (compreso il Templare) ottengono un bonus morale di +3 alle prove di Intimidire.
Aura di risolutezza (Templare della libert): In ogni momento il Templare immune agli effetti di
charme. Mentre laura attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri
salvezza contro gli effetti di charme e gli alleati (compreso il Templare) ottengono un bonus morale
di +1 alla CA.

Aura di disperazione(Templare della tirannia): In ogni momento il Templare immune agli effetti
di allucinazione. Mentre laura attiva, ogni nemico entro 3 metri subisce una penalit di -2 a tutti i
tiri salvezza e gli alleati (compreso il Templare) ottengono un bonus morale di +1 ai danni.
Arma Allineata (Sop): Dal 4 livello qualsiasi arma bandita dal Templare viene considerata di
allineamento Buono per superare le Riduzioni del danno se il Templare dellonore o della libert,
Malvagio se il Templare ad impugnarla della tirannia o del massacro.
Incantesimi: A partire dal 4 livello, un Templare acquisisce la capacita di lanciare un piccolo
numero di incantesimi plasmari (lo stesso tipo di incantesimi a disposizione di Avatar e Strigo) tratti
dalla lista degli incantesimi da Templare. Un Templare deve scegliere e preparare i suoi incantesimi
in anticipo (vedi sotto). Per preparare o lanciare un incantesimo, un Templare deve avere un
punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Car 11 per incantesimi di 1
livello, Car 12 per incantesimi di 2 livello e cosi via). La CD per un tiro salvezza contro un
incantesimo da Templare e 10 + il livello del l'incantesimo + il modificatore di Carisma del
Templare. Come gli altri incantatori, un Templare pu lanciare solo un certo numero di incantesimi
al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilit giornaliera di incantesimi e riportata
nella Tabella 3-14: "Templare". In aggiunta, il Templare ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Carisma . Quando la Tabella 3-14 indica che il Templare ottiene 0
incantesimi al giorno per un determinato livello di incantesimi (per esempio, 0 incantesimi di 1
livello al 4 livello), egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo
punteggio di Carisma per quel determinato livello di incantesimi. Un Templare prepara e lancia gli
incantesimi alla stessa maniera di un Avatar. Un Templare prepara e lancia qualsiasi incantesimo
sulla lista degli incantesimi da Templare purch possa lanciar e incantesimi di quel livello, ma deve
scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione giornaliera. Fino al 3 livello, il
Templare non possiede un livello da incantatore. Dal 4 livello in poi, il livello da incantatore del
Templare pari alla met del suo livello di classe. Gli incanti del Templare sono di tipo Plasmare.
Incantare celermente: Al 6 livello un Templare pu lanciare un incantesimo al giorno come
azione veloce, se il tempo di lancio di 1 azione standard o meno. Questa capacit si pu usare 2
volte al 11 e 3 volte al 16
Ardore (Str): All8 livello un Templare pu resistere agli attacchi magici e inusuali grazie alla sua
resistenza e alla sua poderosa forza di volont. Se effettua positivamente un TS su Volont o Tempra
contro attacchi che normalmente infliggono un danno dimezzato o parziale nei confronti di un tiro
salvezza passato, pu negare tutti gli affetti dellattacco. Un Templare addormentato o privo di sensi
non guadagna i benefici dellArdore.
Doppio Marchio (Sop): Al 20 livello un Templare ottiene la capacit di applicare 2 Maledizioni
su un soggetto con una stessa azione. Tali Maledizioni devono avere identit di azione (es. 2
anatemi che possono essere applicati come azioni veloci consumano unazione veloce, 2 che
consumano 1 azione standa1 azione standard. Uno che consuma unazione immediata viene
considerato azione veloce) e vanno risolti eventuali TS separatamente.
Codice di condotta: In base al proprio allineamento, un Templare aderisce ad un determinato
codice di condotta.
Un Templare dellonore deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di
classe se compie volontariamente un'azione malvagia. In pi, il codice di un Templare richiede che
rispetti l'autorit legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni e cos via),
aiuti quanti sono in difficolt (purch questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi o caotici) e

punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti.


Un Templare della libert deve essere di allineamento caotico buono e perde tutte le capacit di
classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto malvagio. Inoltre il codice di un
Templare della libert richiede che rispetti la libert individuale, aiuti chi ne ha bisogno (purch
questo aiuto non venga utilizzato per fini legali o malvagi), e punisca coloro che minacciano o
limitano la libert individuale.
Un Templare della tirannia deve essere di allineamento legale malvagio e perde tutte i suoi
privilegi di classe se compie volontariamente un'azione buona. In pi, il codice di un Templare
richiede che rispetti le figure di autorit finch esse avranno la forza di governare sui pi deboli,
agisca con disciplina (non si dia al massacro sconsiderato, tenga sotto controllo i suoi sottoposti, e
cos via), aiuti soltanto chi gli permetta di mantenere o migliorare il proprio status sociale, e punisca
chi sfida la sua autorit (a meno che questi sfidanti non si dimostrino pi degni di assumere
lautorit).
Un Templare del massacro deve essere di allineamento caotico malvagio e perde tutte le capacit
di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto buono. Inoltre il codice di un
Templare massacro richiede che manchi di rispetto a tutte le figure di autorit che non gli abbiano
dimostrato la propria superiorit fisica, rifiuti di aiutare chi ne ha bisogno, e dispensi morte e
distruzione ad ogni opportunit (a meno che farlo non comprometta la sua salute o i suoi piani).

Livello

BAB

Temp Rif Vol

+1

+2

+0 +0

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Speciale
Aura allineata, Marchi del Templare,
Punizione
Grazia divina, Vista del dio
Aura sacra, Salute divina
Arma allineata

Incantare Celermente 1/gg

Ardore

Incantare Celermente 2/gg

Incantare Celermente 3/gg

Doppio marchio

Incantesimi al
Giorno
1 2 3 4

0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3

0
0
1
1
1
1
1
1
2
2
2
3
3

0
1
1
1
1
1
2
2
3
3

0
1
1
1
1
2
3

Veroratore

Introduzione
- Introduzione: Ci sono molte potenze nel multi verso, molte magie e molti maghi. La Vera Lingua
una di queste, e i Veroratori sono coloro che la praticano. Linguaggio delle cose vere, manipolare
la Vera Lingua non cosa da tutti, sia per la difficolt intrinseca sia perch gli effetti collaterali
possono essere tanti e rovinosi. Il Vero Parlare trae il potere dal fatto che chi conosce il vero nome
di qualcosa, la pu controllare. Ovviamente non con le semplici parole, altrimenti anche un
popolano ci riuscirebbe, ma mescolando Vera Lingua e magia. In questa arte difficile ed ermetica si
inseriscono i Veroratori, unici maestri di unarte complicatissima.
- Avventure: I Veroratori sono affascinati dalle conoscenze, e Zendikar fornisce loro ingenti
quantit di segreti nascosti nei posti pi reconditi, perdendo la loro esistenza nello scoprirne pi
possibili. Esiste anche unaltra cosa per cui un Veroratore ucciderebbe per avere: la padronanza d
tutta la Vera Lingua. Compiere viaggi per scoprirne nuovi termini una delle caratteristiche dei
Veroratori. Conoscendo pi parole il potere aumenta, quindi anche la posizione del Veroratore e la
sua sete di conoscenze. Questa una cosa che si pu ottenere veramente solo con la pratica sul
posto, infatti coloro che si consumano su tomi tenebrosi spesso sono deboli. Sono molto sensibili

alle fluttuazioni del mondo accademico, mentre molti dei motivi per cui si va normalmente
allavventura (denaro, fama, potere) non li toccano. Con le dovute eccezioni.
- Peculiarit: Questa classe, il Veroratore, sfrutta la potenza dei Veri Nomi, perch chi conosce il
vero nome di qualcosa pu comandarlo. Lancia degli speciali incantesimi, chiamati Pronunce, il cui
successo nel lanciarli sta nel superare una prova di Veroparlare, abilit che serve per pronunciare
correttamente queste difficilissime e inintelligibili Pronunce. Non hanno limiti fissi di slot, ma
anche questo dipende dalla percentuale di riuscita nella prova. Pu applicare numerosi effetti sulle
creature delle quali conosce il Vero Nome, come scrutarli, controllarli a distanza, cambiarne i
ricordi
- Allineamento: I personaggi di qualsiasi allineamento possono diventare Veroratori, ma la classe
richiede una certa perseveranza e distacco accademico, che produce come risultato una certa
maggioranza di Veroratori con tendenze etiche legali pi che neutrali e ancora meno caotici,
nonostante una certa fantasia nelluso delle Pronunce sia dobbligo.
- Religione: Gli appartenenti alla classe sono devoti a qualche divinit in particolare?
- Background: Si dice spesso che Veroratori si nasce, non si diventa. Molti di coloro che
abbracciano questa classe lo fa spinto da una genuina sete di apprendimento nonch una certa
passione verso le lingue. Molti di coloro che diventano Veroratori provengono da altre classi che
ricercano segreti, come gli Incantatombra, Necromanti o Alchimisti che hanno deciso di andare alla
ricerca di altro, qualcosa di pi concreto delle chimere che spesso cercano di raggiungere. La Vera
Lingua non un segreto, una realt concreta.
I Veroratori lo sono per tutta la vita: pi conoscenze nascoste portano alla luce, pi desiderano
scoprirne, ma pu esserci chi multiclassa per ottenere una visione trasversale della magia, o per
esplorare i segreti di Zendikar da altre angolazioni.
- Razze: Ci sono delle razze in particolare che presentano molti membri nella classe?
- Altre classi: Come sono i rapporti con le altre classi? Ci sono classi con cui si ha
affinit/antagonismo?
- Ruolo: Il ruolo per cui stato progettato quello del debuffer: le sue Pronunce producono effetti
di ammaliamento, che in combattimento come fuori possono essere notevolmente perniciosi. Si nota
la presenza di qualche buff e controllo del campo, che rende la classe a tutto tondo, difettando forse
di un po di incantesimi di utilit, ma gli ammaliamenti se usati con raziocinio possono sopperire a
questa carenza.

Informazioni sulle regole di gioco


Caratteristiche: La Forza decisamente poco importante per i Veroratori: non andranno mai in
mischia. Destrezza importante per i soliti motivi per cui importante: iniziativa, CA, TS su Riflessi.
Costituzione lo per i pf (col d6 si vive poco). Intelligenza importantissima, in quanto caratteristica
principale delle Pronunce e caratteristica di Vero Parlare e Conoscenze. La Saggezza non serve
proprio a niente, meccanicamente parlando. Carisma ottimo per alzare il bonus di Utilizzare Oggetti
Magici, ma se non si vuole sfruttare labilit si pu anche tralasciare.
Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d6
Oro iniziale: 4d4 * 10 mo
Lista delle abilit: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Tutte, prese
singolarmente)(Int), Diplomazia (Car), Intrattenere (Oratoria)(Car), Raggirare (Car), Utilizzare
Oggetti Magici (Car), Vero Parlare (Int)
Punti abilit: 4 + mod Int (quadruplicati al 1)

Privilegi di classe
Competenze in armi e armature: I Veroratori sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. I
Veroratori sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
Vero Nome: Un Veroratore conosce il proprio Vero Nome, ma non lo pu sempre pronunciare
correttamente. Per far ci deve superare una prova di Veroparlare dalla CD di 15 + 2* propri DV
+2. Dal momento che il suo Vero Nome, un Veroratore ottiene un +4 alla prova
Pronunce (Sop): Un Veroratore ha la capacit di pronunziare le Pronunce, potenti combinazioni di
Veri Nomi che possono alterare il mondo intorno ad egli in diversi modi. Esistono tre tipi di lessici
utilizzati per le Pronunce: il Lessico della Mente Evoluta, il Lessico della Materia Creata e il
Lessico della Mappa Perfetta. Un Veroratore inizia il gioco al 1 livello conoscendo 1 Pronuncia dal
1 livello del Lessico della Mente Evoluta, e guadagni una nuova Pronuncia da quel Lessico per
ogni livello in cui prosegue da Veroratore. Un Veroratore guadagna laccesso a Pronunce di livello
pi alto come indicato nella tabella 1-1. Quando un Veroratore guadagna laccesso a Pronunce di
livello pi alto, pu scegliere una Pronuncia da un livello superiore o inferiore, come vuole.
Ogni Pronuncia rappresenta centinaia di veri nomi nel proprio repertorio. Quando un Veroratore
ottiene Parola del potere, accecare, per esempio, dice thanukihirugmaitheronispekulahvegret se
la si sta lanciando contro un elfo bardo e Tankhaihirugamipoplusqueromauntreothiugh se la si sta
impiegando contro un ladro Goblin. La CD per i TS delle Pronunce paria a 10 + livelli di classe
+ mod Car. Arrivato al 4 livello si ottiene laccesso alle Pronunce del Lessico della Materia Creata,
con la quale si possono alterare gli oggetti con i loro Veri Nomi. Un Veroratore guadagna laccesso
a Pronunce da questo Lessico al 7, 11, 15 e 19 livello, come indicato dalla tabella 1-1. Arrivato
all8 livello, un Veroratore guadagna laccesso alle Pronunce della Mappa Perfetta, con le quali si
possono alterare i luoghi utilizzando i loro veri nomi. Un Veroratore guadagna laccesso a Pronunce
di livello pi alto al 12, 16 e 20 livello, come indicato nella tabella 1-1. Lanciare una Pronuncia
causa attacchi dopportunit; per evitarli si pu pronunciare sulla difensiva, procedura che comporta
una penalit di -5 alla prova. Il livello dincantatore per le Pronunce uguale al livello da
Veroratore.
Vedi il capitolo Abilit per le regole per le regole relative al Veroparlare.
Le pronunce sono effetti magici particolarmente complessi. La CD della prova di Sapienza Magica
effettuata per riconoscere una pronuncia quando lanciata aumentata di 5 se lincantatore non ha
neanche 1 grado di Veroparlare. Le altre regole relative agli incanti (Concentrazione, RI, triade)
valgono anche nel caso delle Pronunce.
Gli incanti del Veroratore sono di tipo Illirico.

Livello
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

1
1
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6

Tabella 1-1
Pronunce del livello massimo conosciuto
Lessico della Mente
Lessico della Materia
Lessico della Mappa
Evoluta
Creata
Perfetta

2
1
2
1
2
1
3
1
3
2
3
2
3
2
4
2
4
3
4
3
4
3
5
3
5
4

Conoscenza Focalizzata (Str): Un Veroratore impiega molto tempo a studiare il mondo circostante
nel tentativo di imparare quanti pi possibili Veri Nomi. Nei livelli indicati dalla tabella 1-2 un
Veroratore ottiene un bonus permanente di +3 ad una singola Conoscenza a sua scelta. Ogni volta
che ottieni questa capacit, un Veroratore pu applicarla sempre alla stessa abilit, se ci si vuole
focalizzarsi in un singolo campo, oppure ad abilit differenti, se si vuole essere quanto pi eclettici.
Comandare il Nominato (Sop): A partire del 5 livello un Veroratore in grado di imperare su una
creatura di cui conosce il vero nome. Questa capacit funziona come lincantesimo Suggestione. Si
deve fare una particolare prova di Veroparlare (CD 15+2*GS o DV (se la creatura non ha GS) del
bersaglio). Se la prova superata, la creatura non ha diritto ad un TS per resistere alleffetto, ma il
comando impartito verr eseguito nel tempo di 10 minuti, non di 1 h/ livello come normale, e
lazione da intraprendere non potr mai essere letale (almeno nelle intenzioni del Veroratore) per il
bersaglio; se si cercher di far fare unazione letale per esso, questa capacit non funzioner. Il
bersaglio ha il 50% di probabilit di accorgersi che qualcuno lo ha controllato. Ci non causa alcun
cambiamento nella meccanica di funzionamento di questo privilegio, ma il bersaglio sapr di essere
controllato e potrebbe prendere delle precauzioni. Questa capacit usabile solo se lincantatore ha
mai visto la creatura (va bene anche con effetti come Scrutare)
Ricerca del Vero Nome: Al 6 livello un Veroratore ottiene Ricerca del Vero Nome come talento
bonus.

Talenti di Recitazione Bonus: Ripetendo e ripetendo i Veri Nomi, la cui corretta pronuncia
richiede particolari inflessioni ed effetti fonici, un Veroratore ottiene vari effetti benefici a partire
dall8 livello. Un Veroratore sceglie un talento bonus di recitazione dalla lista successivamente
data. Bisogna rispettare i prerequisiti per prenderlo. Al 15 livello si ottiene un secondo talento di
recitazione bonus.
Osservare il Nominato (Sop): A partire dal 9 livello un Veroratore in grado di osservare una
creatura di cui si conosce il suo vero nome dalla distanza. Questa capacit funziona come
lincantesimo Scrutare, senza che richieda uno specchio o una polla dacqua per funzionare. Inoltre,
si deve fare una particolare prova di Veroparlare (CD 15+2*GS o DV (se la creatura non ha GS) del
bersaglio). Se la prova superata, la creatura non ha diritto ad un TS per resistere alleffetto, ma si
pu vedere il bersaglio solo per 2 round. Questa capacit usabile una volta al giorno.
Inviare al Nominato (Sop): A partire dal 13 livello un Veroratore in grado di parlare con le
creature delle quali si conosce il Vero Nome dalla distanza. Bisogna fare una prova particolare di
Veroparlare (CD 15+2*GS o DV (se la creatura non ha GS) del bersaglio) per poter utilizzare questa
abilit. Se la prova superata, si pu mandare un messaggio al bersaglio come per lincantesimo
Inviare (LI pari al livello da Veroratore). Questa capacit usabile 3 volte al giorno.
Parlare alle Masse (Sop): Al 15 livello un Veroratore ottiene la capacit di colpire un maggior
numero di creature dello stesso tipo con una singola, potente, Pronuncia. Si possono colpire solo
creature dello stesso tipo (Umanoidi, Giganti, Aberrazioni) con un uso singolo di questa capacit,
nonostante si possa colpire gruppi differenti di creature in round differenti. Le creature che vengono
colpite con questa singola Pronuncia non devono essere distanti luno dallaltro pi di 9m. La CD
per la prova di Veroparlare si stabilisce sulla base della creatura pi potente (GS o DV pi alti, se si
sta colpendo PG o PNG) nel gruppo. Per ogni creatura che si vuole colpire la CD aumenta di 4. La
Legge della Resistenza si applica alle Pronunce alterate con questa abilit; la CD di Vero Parlare
delle pronunce successive si applica sul valore alterato. La Legge della Sequenza si applica
normalmente.
Riscrivere il Nominato (Sop): Al 17 livello un Veroratore ottiene la capacit di alterare i Veri
Nomi delle creature delle quali conosce il Vero Nome. Si deve lavorare un giorno per 12 ore,
evitando qualsiasi attivit pi faticosa di camminare o parlare, e lambiente circostante deve avere
sufficiente pace, calma, comodit (non necessariamente lusso) e mancanza di evidenti distrazioni
per permettere la concentrazione necessaria. La procedura costa 500 mo. Non c limite di distanza,
ma il Veroratore e la creatura bersaglio devono trovarsi sullo stesso piano. Il TS, se c, di 20 +
mod Int del Veroratore. Inoltre, si deve fare una particolare prova di Veroparlare (CD 20 + 2*GS o
DV (se la creatura non ha GS) del bersaglio). Se la prova superata, il Veroratore pu utilizzare tali
scelte:
-Cambio di allineamento: Un Veroratore pu alterare lallineamento del bersaglio di un passo su
entrambi gli assi, o di due in uno solo. Eventuali privilegi di classe dipendenti dallallineamento
vengono alterati di conseguenza. Se il cambio non fa pi rispettare prerequisiti o restrizioni di
allineamento, i privilegi aventi quello come prerequisito andranno persi. TS s.
-Flagello mentale: Un Veroratore pu distruggere la psiche del bersaglio. La creatura colpita con
questa capacit subisce 2d4 danni a tutte le caratteristiche mentali, anche se immune ai danni alle
caratteristiche. TS no.

-Alterazione dei ricordi: Un Veroratore pu cambiare i ricordi del bersaglio dellultimo mese per un
totale di 24 ore di ricordi modificati. Il Veroratore per eseguire questa procedura viene
immediatamente informato delle azioni compiute dal soggetto, ma entro 10 minuti le dimenticher
tutte. Pu sempre trascriverle, ma senza mezzi magici o Soprannaturali che scrutino nella sua
mente. Non possibile modificarne latteggiamento nei confronti del Veroratore e dei suoi alleati n
alterare incantesimi, privilegi di classe, talenti e gradi di abilit. TS si.
-Modificare memoria magica: Un Veroratore pu alterare gli incanti appresi o preparati del
bersaglio nel momento in cui utilizza questo privilegio di classe. Rimarranno tali finch non
verranno nuovamente imparati o preparati. TS no.
Dopo aver applicato uno di questi effetti, il Vero Nome della creatura stato cos alterato che
occorrer ricercarlo daccapo per poter applicare altri effetti. La ricerca del nuovo Vero Nome della
creatura cui stato appena applicato uno di questi effetti costa il doppio per il Veroratore artefice di
tale cambiamento (sequenza esponenziale).
Pronuncia il Mio Nome e Io Sar L (Sop): Al 20 livello un Veroratore sviluppa un Vero
Soprannome, che investito della potenza cosmica chiunque lo pronuncia evoca il Veroratore.
Quando qualunque creatura pronuncia il Vero Soprannome del Veroratore, esso sar teletrasportato
vicino la creatura come se fosse stato lanciato lincantesimo Parola del Ritiro. Non bisogna fare una
prova di Vero Parlare per pronunciarlo correttamente (spesso sono due o tre sillabe prese dal Vero
Nome del Veroratore). Questa capacit funziona solo se a pronunciare il Vero Soprannome una
creatura cui questo suddetto Nome stato insegnato solo dal Veroratore oppure da una creatura alla
quale il Veroratore aveva detto il suo Vero Soprannome; e tale creatura deve insegnarlo di propria
volont (che possa agire in base al suo libero arbitrio, esente da ammaliamenti che modifichino la
sua normale volont o costrizioni di alcun tipo).

Livello

BAB

Temp Rif Vol

+0

+0

+1

+0

3
4

+2
+3

+1
+1

+3

+1

+4

+2

+5

+2

+6/+1

+2

+6/+1

+3

Speciale

+0 +2 Vero Nome
Conoscenza
+0 +3
Focalizzata
+1 +3
+1 +4
Comandare il
+1 +4
Nominato
Ricerca del Vero
+2 +5
Nome
Conoscenza
+2 +5
Focalizzata
Talento di
+2 +6
Recitazione bonus
Osservare il
+3 +6
Nominato 1/gg

Pronunce Conosciute
Lessico della Lessico della Lessico della
Mente
Materia
Mappa
Evoluta
Creata
Perfetta
1

3
4

10

+7/+2

+3

+3 +7

11
12
13

+8/+3
+9/+4
+9/+4

+3
+4
+4

+3 +7
+4 +8
+4 +8

14

+10/+5

+4

+4 +9

15

+11/+6/+1 +5

+5 +9

16
17
18
19

+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4

+5
+5
+6
+6

20

+15/+10/+5 +6

+5
+5
+6
+6

+10
+10
+11
+11

+6 +12

Conoscenza
10
Focalizzata

11

12
Inviare
13
Conoscenza
14
Focalizzata
Talento di
15
Recitazione bonus

16
Parlare alle Masse 17

18

19
Pronuncia il Mio
20
Nome e Io Sar L

3
3
3

1
2
2

4
4
4
5

3
3
3
3