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INDICE

1.

INTRODUCCIN ................................................................................................................................... 3

2.

EL ENTORNO DE VISUAL BASIC .................................................................................................... 4


2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
2.6.

3.

LA BARRA DE MENS ...................................................................................................................... 5


LA BARRA DE HERRAMIENTAS ........................................................................................................ 5
LA CAJA DE HERRAMIENTAS ........................................................................................................... 6
FORMULARIOS................................................................................................................................. 6
VENTANA DEL PROYECTO (PROJECT) ............................................................................................ 7
VENTANA DE PROPIEDADES (PROPERTIES) ................................................................................... 7

CONTROLES MS USADOS ............................................................................................................. 8


3.1.
3.2.
3.3.

4.

BOTN DE COMANDO (COMMANBUTTON) ..................................................................................... 8


ETIQUETA (LABEL).......................................................................................................................... 8
CAJA DE TEXTO (TEXTBOX) ........................................................................................................... 9

ENTRADA Y SALIDA ..........................................................................................................................11


4.1.
LEER DE TECLADO .........................................................................................................................11
4.1.1.
InputBox (Caja de entrada de datos) ..........................................................................11
4.2.
IMPRIMIR EN PANTALLA..................................................................................................................11
4.2.1.
Caja de texto .....................................................................................................................11
4.2.2.
MsgBox (Caja de mensaje) ............................................................................................11

5.

PROGRAMACIN EN VISUAL BASIC ............................................................................................14


5.1.
COMENTARIOS ...............................................................................................................................14
5.2.
VARIABLES .....................................................................................................................................14
5.2.1.
Nombre ...............................................................................................................................14
5.2.2.
Variables y constantes ...................................................................................................14
5.2.3.
Tipos de datos ..................................................................................................................14
5.3.
OPERADORES.................................................................................................................................15
5.4.
ESTRUCTURAS DE CONTROL .........................................................................................................16
5.4.1.
Estructuras de control secuenciales ..........................................................................16
5.4.2.
Estructuras de control selectivas................................................................................18
1
2
3

Simple ......................................................................................................................................................18
Doble ........................................................................................................................................................19
Anidada ...................................................................................................................................................21

5.4.3.
1
2

Estructuras de control repetitivas o iterativas.........................................................22


Para ..........................................................................................................................................................23
Mientras...................................................................................................................................................24

6.

FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS.................................................................................................27

7.

ARREGLOS...........................................................................................................................................32
7.1.
VECTORES ......................................................................................................................................32
7.2.
MATRICES ......................................................................................................................................36
EJEMPLO 7.4:...............................................................................................................................................36

8.

CADENAS DE CARACTERES Y ARCHIVOS.................................................................................41


8.1.
CADENAS .......................................................................................................................................41
8.2.
ARCHIVOS ......................................................................................................................................43
8.2.1.
Lectura y escritura de archivos secuenciales..........................................................43
1
2
3

9.

Apertura y cierre ...................................................................................................................................43


Lectura.....................................................................................................................................................43
Escritura..................................................................................................................................................44

CONTROLES SEGUNDA PARTE.....................................................................................................46


9.1.
9.2.
9.3.
9.4.

BOTONES DE OPCIN (OPTION BUTTON)......................................................................................46


BOTONES DE SELECCIN (CHECK BOX) .......................................................................................46
BARRAS DE DESPLAZAMIENTO (SCROLLBAR) .............................................................................47
CAJAS COMBINADAS (COMBOBOX) ..............................................................................................51

Ing. Hugo Marcelo Muriel Arriaran


CONTROLES PARA ARCHIVOS ........................................................................................................54
CONTROL TIMER .............................................................................................................................56

9.5.
9.6.
10.

MANEJO DE EVENTOS.................................................................................................................58

10.1. EVENTOS GENERALES ...................................................................................................................58


10.1.1.
Formularios .......................................................................................................................58
10.1.2.
Paint ....................................................................................................................................58
10.1.3.
Focus ..................................................................................................................................61
10.1.4.
Keys Events (Evento de las teclas).............................................................................62
10.2. EVENTOS DEL RATN.....................................................................................................................64
10.2.1.
Click y DblClick ................................................................................................................64
10.2.2.
MouseDown, MouseUp, MouseMove..........................................................................64
11.

CAJAS DE DILOGO.....................................................................................................................68

11.1.
11.2.
12.

ABRIR/GUARDAR (OPEN/SAVE DIALOG CONTROL).....................................................................68


IMPRIMIR (PRINT DIALOG CONTROL) ............................................................................................70
MENS ..............................................................................................................................................71

12.1. EDITOR DE MENS (MENU EDITOR) ..............................................................................................71


12.1.1.
Elementos ..........................................................................................................................71
12.2. PROGRAMAR LOS MENS ..............................................................................................................72
13.

UTILIZACIN DE IMPRESORAS .................................................................................................75

13.1.
13.2.
13.3.
13.4.
14.

PRINTFORM ....................................................................................................................................75
PRINTER .........................................................................................................................................75
CAJA DE DILOGO MSGBOX .........................................................................................................76
CAJA DE DILOGO FONT (FONT DIALOG CONTROL) ....................................................................76
BASES DE DATOS .........................................................................................................................80

14.1.
15.

MYSQL ..........................................................................................................................................80
INTERACCIN CON OTROS SISTEMAS ..................................................................................83

15.1. TRABAJANDO CON MICROSOFT WORD .........................................................................................83


15.1.1.
Trabajar con Archivos Word .........................................................................................84
15.1.2.
Imprimir Archivos Word .................................................................................................85
15.1.3.
Macros ................................................................................................................................88
1
2
3
4
5

15.1.4.
1

BVA y Macros ........................................................................................................................................88


Almacenamiento ...................................................................................................................................88
Comenzando con la Macro.................................................................................................................88
Creando Macros ....................................................................................................................................88
Ejemplos .................................................................................................................................................89

Creacin de documentos inteligentes........................................................................90


Ejemplos de documentos inteligentes ............................................................................................91

15.2. TRABAJANDO CON MICROSOFT EXCEL ........................................................................................92


15.2.1.
Macros ................................................................................................................................92
15.3. VISUAL BASIC PARA AUTOCAD ...................................................................................................100
15.3.1.
Editor de Visual Basic ..................................................................................................100
15.3.2.
Dibujo de figuras bsicas con VBA ..........................................................................101
15.3.3.
Importar Exportar Datos de entre AUTOCAD Y EXCEL .......................................102

CAPITULO 1
Introduccin
1. Introduccin
sta es una gua bsica ilustrativa para principiantes en Visual Basic. El objetivo
es introducir de un modo sencillo a utilizar el entorno de programacin y empezar a
crear programas en muy corto tiempo.
El mtodo de estudio de la gua es muy importante ya que se debe estudiarla de
manera secuencial, es decir sin saltarse ninguna pgina. Si se estudia del modo que
se sugiere se le garantiza buenos resultados. El hecho de que se le pida estudiar de
ste modo es que la gua fue diseada con un alto grado de relacin entre captulos.
Por lo tanto leer el siguiente captulo sin el anterior no es nada recomendable.
La gua trabaja tomando como base la versin 6.0 de Visual Basic, el cual debe
recordar est protegido por leyes internacionales de productos intelectuales. Cualquier
logotipo o marca registrada que se hace mencin en sta gua es propiedad de sus
autores.
Antes de empezar usted debe saber que:
Qu es VISUAL BASIC?
VISUAL BASIC es un entorno de programacin visual, est basado en un lenguaje
anterior llamado BASIC.
VISUAL BASIC tiene un entorno grfico y basado en eventos. Es basado en eventos
por tener una serie de objetos (botones, campos de texto, etiquetas, otros) que el
usuario puede usar, por lo tanto cada cual debe saber como responder.

Ing. Hugo Marcelo Muriel Arriaran

CAPITULO 2
El entorno de Visual
Basic
2. El entorno de Visual Basic
El entorno que se analizar es el del Visual Basic 6.0. Una vez instalado el programa
se lo ejecuta y se abre una ventana similar al de la figura 2.1.

Figura 2.1. Primera pantalla al abrir Visual Basic.

Para poder empezar lo que se tiene que hacer es seleccionar Standar.exe (est
seleccionado por defecto) y hacer clic con el ratn en Abrir. Lo que se hace con ello
es abrir un nuevo proyecto. La figura 2.2 muestra el aspecto que tiene el proyecto.

Ing. Hugo Marcelo Muriel Arriaran

Figura 2.2. Vista general de un nuevo proyecto.

Hasta el momento se ha creado un nuevo proyecto y la pregunta que surge es: Qu


hacen todos esos botones y mens y esas ventanas en el centro?
Para responder esa pregunta hay que explicar que son cada uno de ellos.

2.1.

La barra de mens
Cualquiera que est familiarizado con programas en Windows no le es extrao la
barra de mens, que se muestra ms claramente en la figura 2.3.

Figura 2.3. Barra de men.

En este men estn prcticamente casi todas


las opciones de Visual Basic. Por el momento el
men ms importante es File. Haciendo clic en
esta opcin se ve como en la figura 2.4. Se
puede observar que haciendo clic en Save
Project se guarda el proyecto creado. Las
dems se irn explicando de acuerdo se
necesiten.

2.2.

La barra de herramientas

La barra de herramientas que se muestra en la


figura 2.5 se conoce como estndar, esto por el
Figura 2.4. Opcin file.

Ing. Hugo Marcelo Muriel Arriaran

hecho de que Visual Basic coloca las opciones ms comunes en esta barra. De
esta barra los botones que ms usaremos son:
- Abrir (carpeta abrindose)
- Guardar (Disco de color marrn)
- Los botones para Iniciar, pausar y detener un programa. Estos tres botones se
ven mejor en la figura 2.6.
Figura 2.5. Barra de herramientas estndar

Figura 2.6. Botones para iniciar, pausar y detener

2.3.

La caja de herramientas

En la figura 2.7 se muestra la caja de herramientas, que no es


nada ms que una agrupacin de controles. Un control es aquel
elemento que se puede colocar en la pantalla. Los controles ms
comunes que usaremos en principio son:
- CommandButton (Botn)
- Label (Etiqueta)
- TextBox (Caja de texto)
Estos controles estn encerrados en color rojo en la figura 2.7.
El resto de los controles se irn explicando segn se vayan
necesitando.
Para colocar un control en el formulario se hace clic en l y se
arrastra el ratn al formulario, donde aparece en forma de cruz,
en ese momento se hace clic y sin soltarlo se le da un tamao,
cuando el tamao sea el que se desea se deja de hacer clic.

2.4.

Formularios

Los formularios son la ventana del centro que aparece en la


figura 2.2 y se ve mejor en la figura 2.8. Se utilizan para colocar
en ellos controles y el programa en s. Colocando estos
controles se est diseando la parte grfica del programa. Y
donde est la funcionalidad? La funcionalidad se refiere a la Figura 2.7
programacin que se hace despus de disear la parte grfica.
Para crear un programa entonces se debe hacer:
- Crear la interfaz grfica (colocar botones, campos de texto, otros).
- Programar, escribiendo algoritmos donde se necesiten.

Figura 2.8. Formulario

Ing. Hugo Marcelo Muriel Arriaran

2.5.

Ventana del proyecto (project)


Esta ventana que se muestra en la figura 2.9 es
donde se pueden acceder a todos los formularios del
proyecto. En la parte superior tiene dos botones
importantes:
- View Objet: Haciendo clic en l permite ver el
diseo grfico de cualquier formulario.
- View Code: Haciendo clic en este botn permite
ver el cdigo (algoritmos) de cualquier formulario
que se quiera.
Figura 2.9. Ventana Proyecto

2.6.

Ventana de propiedades (Properties)

Esta ventana es bastante til. Todos los objetos


(formularios, controles, otros) en Visual Basic tienen
propiedades.
La figura 2.10 muestra la ventana de propiedades
que es una lista ordenada alfabticamente o por
categoras.
Las propiedades ms importantes a usarse en
principio son:
- Name (Nombre del objeto)
- Caption (Etiqueta o ttulo)
- Text (Texto que contiene)
Algo bien importante es la convencin para los
nombres de los controles, primero se colocan tres
letras en minsculas que representan el control y Figura 2.10. Ventana Propiedades
luego recin el nombre con la primera letra en
mayscula. La tabla 2.1 muestra el detalle para los controles ms comunes que se
usarn.

Abreviatura
(3 letras)
cmd
txt
frm
lbl

Control
CommandButton
TextBox
Form
Label

Tabla 2.1. Abreviaturas para los controles ms comunes

Por ejemplo para darle nombre a un botn (CommandButton) se colocara algo


as: cmdBoton, colocando primero las tres primeras letras y luego el nombre
deseado. Lo mismo sucede para los dems controles.
Otros ejemplos seran para un:
- Formulario: frmFormulario
- Campo de texto: txtLetras
- Etiqueta: lblEtiqueta
Es importante ubicar todos estos elementos descritos en este apartado en el programa
de Visual Basic. Un buen albail sabe donde est su herramienta y como debe usarla.

Ing. Hugo Marcelo Muriel Arriaran

CAPITULO 3
Controles ms
usados
3. Controles ms usados
Los siguientes controles son los ms tiles y los que ms se utilizarn en el
aprendizaje de Visual Basic.

3.1.

Botn de comando (CommanButton)

Imagnese para que pudiera usar un botn?


Seguramente encontrara muchas respuestas, entre ellas ejecutar ciertas
operaciones, mostrar ciertos mensajes, y muchas otras.
La figura 2.7 muestra el smbolo de un boton ( ). En el apartado 2.6 se hablaron
de las propiedades ms comunes a usarse en el caso del botn estas son:
- Name: Es el nombre del botn, es como un nombre de variable que se usa en
programacin.
- Caption: Es el ttulo del botn, es el texto que aparece sobre el botn.
La figura 3.1 es un ejemplo de un botn colocado en un formulario, la manera de
colocar un control en un formulario se explic en el apartado 2.3.

Figura 3.1. Ejemplo de botn con propiedades resaltadas

3.2.

Etiqueta (Label)

Qu es una etiqueta?
El sentido comn basta para saber que es una etiqueta, y mejor an es saber que
Visual Basic deja ponerla donde mejor le parezca a uno.
La figura 2.7 muestra el Label encerrado en un crculo rojo (
Las propiedades ms importantes a usar son:

).

Ing. Hugo Marcelo Muriel Arriaran

Name: Nombre de la etiqueta


Caption: Texto que aparece sobre la etiqueta.

La figura 3.2 es un
ejemplo
de
una
etiqueta, para colocar
este control en un
formulario
lea
el
apartado 2.3.

3.3. Caja
(TextBox)

de

texto

Qu es una caja de
texto?
Una caja de texto es
un control en el cual
se puede escribir con Figura 3.2. Ejemplo de etiqueta con propiedades resaltadas
el teclado. Imagnese
que necesita escribir alguna informacin pues entonces debe usar una caja de
texto (TextBox).
En la figura 2.7 se muestra la caja de texto ( ). Las propiedades ms importantes
que se usarn son:
- Name: Es el nombre de la caja de texto
- Text: Esta propiedad corresponde al texto que se muestra dentro la caja de
texto.
Se habr notado que este control no tiene la propiedad Caption Es lgico cierto?
En la figura 3.3 se muestra un ejemplo de una caja de texto colocada en un
formulario, resaltando la caja de texto y sus propiedades descritas.

Figura 3.3. Ejemplo de caja de texto resaltada

Ya se sabe como colocar controles sobre un formulario y tambin ya se conocen las


propiedades ms importantes de los mismos.

Ing. Hugo Marcelo Muriel Arriaran

En este punto uno se preguntar Y solamente so colocan los controles y sin hacer
nada funcionan?
La respuesta a esta pregunta es que slo se ha diseado la apariencia de los
controles.
Qu falta?
Falta colocarles los algoritmos para
que funcionen.
Dnde se colocan los algoritmos?
En el apartado 2.5 se habla de dos
botones de la ventana de proyecto
que permiten cambiar entre vista
diseo y vista cdigo. Cuando se
selecciona un control o un formulario y
se le da vista cdigo se muestra
donde se tiene que colocar los
algoritmos.
Muy complicado?
Ms fcil an, haciendo doble clic
sobre un formulario o un control se
muestra la vista de cdigo. En esta Figura 3.4. Vista de cdigo para un formulario
vista aparecen dos lneas con color,
entre esas dos lneas se colocan los algoritmos que se deseen.
Las figura 3.4 y la figura 3.5
muestran vistas de cdigo para un
formulario y un botn. El lugar
donde se deben colocar los
algoritmos se encuentra resaltado.

Figura 3.5. Vista de cdigo para un botn

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Ing. Hugo Marcelo Muriel Arriaran

CAPITULO 4
Entrada y Salida
4. Entrada y Salida
Este captulo muestra como interactuar con el usuario. Los aspectos ms importantes
sern como leer datos y como imprimir datos por pantalla.

4.1.

Leer de teclado

4.1.1. InputBox (Caja de entrada de datos)


Esta caja pide al usuario que ingrese datos desde el teclado como podran ser
su nombre, edad, telfono, otros.
La manera de uso es la siguiente:
En pseudocodigo se colocaba:
leer a
leer b
En Visual Basic:
a=InputBox(Ingrese a)
b=InputBox(Ingrese b)
Es muy sencillo leer desde teclado y con la prctica se hace mucho ms
sencillo.

4.2.

Imprimir en pantalla

4.2.1. Caja de texto


El uso de las cajas de texto es lo ms simple para mostrar los resultados de
los programas en Visual Basic.
El uso de las cajas de texto se explic en el apartado 3.3.
Su forma de uso es muy sencilla:
Suponga que coloc una caja de texto en un formulario, en el atributo Name le
puso txtMensaje y text lo dej vaco.
En pseudocdigo se colocaba:
imprimir (Estoy aprendiendo Visual Basic)
En Visual Basic:
txtMensaje.Text=Estoy aprendiendo Visual Basic
Recuerde que txtMensaje es el nombre de la caja de texto y se maneja
como una variable ms.
4.2.2. MsgBox (Caja de mensaje)
Esta caja abre una ventana para enviar mensajes al usuario.

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La diferencia de esta caja con la anterior forma de imprimir datos en pantalla


es que sta muestra una ventana con un botn que dice aceptar.
Esta forma de mostrar mensajes se usa ms cuando el usuario se equivoc.
Por ejemplo cuando se le pidi un nmero entero positivo e ingres un nmero
negativo. La manera de uso es la siguiente:
MsgBox (Ingreso un nmero no vlido)
Ejemplo 4.1:
Se pide hacer un programa en Visual Basic que permita leer un nmero desde el
teclado mostrando Ingrese un nmero y lo imprima en pantalla (use una caja de
texto).
Solucin:
Abra un formulario en blanco en Visual Basic, coloque una caja de texto y coloque
Name=txtSalida y text=resultado. El diseo se vera ms o menos como la figura
4.1.
Falta colocar los algoritmos para ello haga
doble clic sobre el formulario y coloque lo
siguiente:

Para ver como funciona el ejemplo


haga clic sobre ( ).
Figura 4.1. Vista diseo del ejemplo 4.1

Ejemplo 4.2:
Haga un programa en Visual Basic que lea la edad del usuario, imprima la edad y
muestre el siguiente error: Error: Usted es casi un nio
Solucin:
Coloque una caja de texto en un formulario con su Name=txtEdad y text=Edad.
Doble clic sobre el formulario y coloque lo
siguiente luego ejectelo:

Figura 4.2. Vista diseo del ejemplo 4.2

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Ing. Hugo Marcelo Muriel Arriaran

Ejemplo 4.3:
Realice un programa que pida ingresar solamente la hora sin minutos ni segundos,
y que muestre el siguiente error: Error: Fjese su reloj, ya es hora de irse
Solucin:
No necesita colocar nada sobre el formulario, directamente doble clic en l y
coloque lo siguiente:

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CAPITULO 5
Programacin en
Visual Basic
5. Programacin en Visual Basic
Este manual supone ciertos conocimientos bsicos del lector y se irn explicando los
aspectos ms importantes al igual que su uso.

5.1.

Comentarios

Qu es un comentario?
Es un texto explicativo que se coloca en Visual Basic despus del smbolo (). En
otras palabras todo lo que va a la derecha de dicho smbolo Visual Basic no lo
toma en cuenta.
En el ejemplo 5.1 se ve claramente el uso de comentarios.

5.2.

Variables

Como es conocido una variable no es ms que un nombre que contiene un valor.


Para declarar una variable en Visual Basic se coloca lo siguiente:
Dim <nombre> As <tipo de dato>
5.2.1. Nombre
El nombre que se le de siempre debe comenzar por una letra, sin colocar ni
espacios ni puntos, ni caracteres extraos.
5.2.2. Variables y constantes
Hay dos tipos de variables claramente reconocidas:
- Variables: Son variables cuyo valor puede cambiar durante el programa,
como ser el salario, dimensiones de una figura, otros.
- Constantes: En este caso se les da un valor y no cambia ms durante todo
el programa.
5.2.3. Tipos de datos
Los tipos de datos que se usarn se encuentran en la tabla 5.1.
Tipo

Descripcin

Rango de valor

Boolean

Binario

True o False

Integer

Entero

-32768 a 32767

Long

Entero largo

-2147483648 a 2147483647

Double
String

Real
Cadenas (texto)

-1.79D+308 a 1.79D+308

Tabla 5.1. tipos de datos ms comunes

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Ing. Hugo Marcelo Muriel Arriaran

A continuacin se muestran varios ejemplos de declaracin y uso de variables, se


asume que ya se ley la parte de entrada y salida de datos.
Ejemplo 5.1:
El siguiente programa en Visual Basic muestra un conjunto de declaraciones de
variables. Para que funcione debe colocar en un formulario un campo de texto que
tenga su Name: txtResultado y text: Salidas. Y colocando en el formulario el
siguiente cdigo:

5.3.

Operadores

Los operadores ms comunes que se usarn se resumen en la tabla 5.2.

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Tipo de operador
Aritmtico

Descripcin

Smbolo

Exponenciacin

Multiplicacin, divisin
Divisin entera
Resto de una divisin entera
(mdulo)
Suma y resta
Concatenacin
Relacional

*,
\
Mod
+, -

Concatenar o agregar

&

Igual a

Diferente

<>

Menor que - menor o igual que

<, <=

Mayor que - mayor o igual que


Lgico

>, >=

Negacin (no)

Not

And (y)

And

Or (o)

Or

Tabla 5.2. Operadores comunes.

5.4.

Estructuras de control

Estas estructuras como en cualquier lenguaje ayudan a controlar el flujo del


programa. Estn clasificados en tres categoras.
En este punto se asumir una convencin que es el uso de un botn salir, en todos
los programas que se hagan siempre tendr que estar presente ste botn. En los
ejemplos que continan se ensear como usar ste botn.
5.4.1. Estructuras de control secuenciales
sta estructura es la ms simple conocida y slo es una secuencia de
sentencias o pasos.
Los ejemplos siguientes dejan ms clara la idea.
Ejemplo 5.2:
Haga un programa que permita sumar dos nmeros naturales ledos desde el
teclado cuantas veces se desee y que tenga un botn que permita salir.
Solucin:
Usando un nuevo formulario, coloque una caja de texto no muy grande,
coloque el Name:txtSuma y text:Resultado. Tambin coloque un botn y
ponga Name:cmdSalir y Caption:Salir. Agregar otro botn que permitir
realizar la suma, coloque Name:cmdSumar, Caption:Sumar 2 numeros. Este
ltimo botn ser el que permita realizar la suma cuntas veces se quiera, o
sea cada vez que se haga clic en l.

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Ing. Hugo Marcelo Muriel Arriaran

Tipo de operador
Aritmtico

Descripcin

Smbolo

Exponenciacin

Multiplicacin, divisin
Divisin entera
Resto de una divisin entera
(mdulo)
Suma y resta
Concatenacin
Relacional

*,
\
Mod
+, -

Concatenar o agregar

&

Igual a

Diferente

<>

Menor que - menor o igual que

<, <=

Mayor que - mayor o igual que


Lgico

>, >=

Negacin (no)

Not

And (y)

And

Or (o)

Or

Tabla 5.2. Operadores comunes.

5.4.

Estructuras de control

Estas estructuras como en cualquier lenguaje ayudan a controlar el flujo del


programa. Estn clasificados en tres categoras.
En este punto se asumir una convencin que es el uso de un botn salir, en todos
los programas que se hagan siempre tendr que estar presente ste botn. En los
ejemplos que continan se ensear como usar ste botn.
5.4.1. Estructuras de control secuenciales
sta estructura es la ms simple conocida y slo es una secuencia de
sentencias o pasos.
Los ejemplos siguientes dejan ms clara la idea.
Ejemplo 5.2:
Haga un programa que permita sumar dos nmeros naturales ledos desde el
teclado cuantas veces se desee y que tenga un botn que permita salir.
Solucin:
Usando un nuevo formulario, coloque una caja de texto no muy grande,
coloque el Name:txtSuma y text:Resultado. Tambin coloque un botn y
ponga Name:cmdSalir y Caption:Salir. Agregar otro botn que permitir
realizar la suma, coloque Name:cmdSumar, Caption:Sumar 2 numeros. Este
ltimo botn ser el que permita realizar la suma cuntas veces se quiera, o
sea cada vez que se haga clic en l.

16

Ing. Hugo Marcelo Muriel Arriaran

Figura 5.1. Vista diseo del ejemplo 5.2

En la figura 5.1 se muestra como queda el diseo y a continuacin se


muestra el cdigo del programa

Ejemplo 5.3:
realizar un algoritmo que imprima cuantos Bs son un valor x de dlares
ingresados por el usuario. La tasa de cambio es 8.10 Bs por cada dlar.
Algoritmo Cambio
Var dolares, bolivianos:real
INICIO
imprimir Ingrese los dlares
leer dolares
bolivianos dolares*8.10
imprimir bolivianos
FIN
Pasar la solucin a Visual Basic, coloca la opcin de salir.

17

Ing. Hugo Marcelo Muriel Arriaran

Solucin:

Figura 5.2. Vista diseo del ejemplo 5.3

La figura 5.2 muestra el diseo del programa. El botn superior tiene su


Name:cmdCambio, Caption:Cambio Moneda. El campo de texto tiene
Name:txtResultado, Text est vaco. El botn inferior tiene su Name:cmdSalir,
Caption:Salir.
El cdigo es el siguiente:

5.4.2. Estructuras de control selectivas


Estas estructuras se usan siempre que se necesite hacer preguntas en el
programa.
1

Simple
La estructura es:

18

Ing. Hugo Marcelo Muriel Arriaran

Ejemplo 5.4:
Imprimir Nmero natural si el nmero ledo es mayor que 0.
Solucin:

Figura 5.3. Vista diseo del ejemplo 5.4

Ya no es necesario explicar las propiedades de los controles porque


quedan claros con slo ver ste ejemplo.
2

Doble
La estructura es:

Ejemplo 5.5:
Pedir la nota de un estudiante y mostrar aprobado o reprobado,
segn la nota sea mayor o igual a 51 que es de aprobacin.

19

Ing. Hugo Marcelo Muriel Arriaran


Algoritmo Nota
Var nota:entero
INICIO
leer nota
si (nota >= 51) entonces
imprimir aprobado
sino
imprimir reprobado
fin_si
FIN

Pase el algoritmo a Visual Basic


Solucin:

Figura 5.4. Vista diseo del ejemplo 5.5

Ejemplo 5.6:
Realizar lo mismo que en el ejemplo 5.5 slo que sta vez se debe verificar
que la nota este entre 0 y 100, en caso de no ser as sacar un mensaje de
error usando MsgBox.
Solucin:

20

Ing. Hugo Marcelo Muriel Arriaran

Anidada
La estructura es:

Ejemplo 5.7:
Escribir un programa que pida la nota de un examen (un n real entre 0
y 10) e imprima por pantalla la calificacin en formato Reprueba, si la
nota es menor que 5, Aprobado si est entre 5 y 7 sin incluirlo,
Notable si est entre 7 y 9 sin incluirlo, Sobresaliente si est entre 9
y 10 sin incluirlo y Excelente si la nota es igual a 10.
Solucin:

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Figura 5.5. Vista diseo del ejemplo 5.7

5.4.3. Estructuras de control repetitivas o iterativas

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Para
Permite ejecutar un conjunto de sentencias un nmero conocido de veces.
La estructura general es:

Ejemplo 5.8:
Escribir un programa para sumar los nmeros enteros de 1 a 50.
Solucin:

Figura 5.6. Vista diseo del ejemplo 5.8

Ejemplo 5.9:
Que hace el siguiente programa? (Qu problema resuelve?):

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Figura 5.7. Vista diseo del ejemplo 5.9

Mientras
Ejecuta sus sentencias mientras se cumpla la condicin.
La estructura general es:

Ejemplo 5.10:
Dado un capital C, que se coloca a un inters I averiguar al cabo de
cuantos aos se duplicar.
Pseudocdigo:
Algoritmo Capital
Var cap, int:real , anios:entero
INICIO
imprimir Ingrese el capital
leer cap
imprimir Ingrese el interes

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leer int
anios0
capOriginalcap
mientras(cap<(capOriginal*2))
capcap+cap*int
anioanio+1
fin_mientras
imprimir Cantidad aos:+anio
FIN
Pasar el algoritmo a Visual Basic. No olvide colocar el botn para salir.
Solucin:

Figura 5.8. Vista diseo del ejemplo 5.10

Ejemplo

5.11:

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Dado un nmero determinar la suma de sus dgitos.


Solucin:

Figura 5.9. Vista diseo del ejemplo 5.11

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CAPITULO 6
Funciones y
Procedimientos
6. Funciones y Procedimientos
Qu son los subprogramas?
Los subprogramas son una solucin a una parte de un problema. Bajo la idea de
divide y vencers es una poderosa manera de solucionar problemas. La pregunta est
en como dividir para vencer?
Problema
Subproblema 1
Subproblema 2
..
Subproblema n

Solucin
Solucin 1
Solucin 2
..
Solucin n

Solucin

Criterios
Para responder a la pregunta pendiente se deben usar criterios. El criterio a usarse
ser el enfoque de arriba abajo que consiste en hacer la solucin principal e ir
viendo que subprogramas haran falta y, hacer slo los subprogramas que sean
necesarios.
Parmetros
Los parmetros no son nada ms que variables que se le pasan a un subprograma.
Un subprograma puede recibir varios parmetros.
Clasificacin subprogramas
De acuerdo a la manera de devolver resultados se clasifican en dos tipos:
Procedimientos
Son subprogramas que no devuelven ningn valor, slo muestran resultados.
Para usar un procedimiento se debe colocar:

Como un subprograma no devuelve ningn valor se lo debe llamar con la palabra Call
de la siguiente manera:

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Ejemplo 6.1:
Hacer un procedimiento que muestre la suma de dos nmeros.
Solucin:

Figura 6.1. Vista diseo del ejemplo 6.1

La llamada al procedimiento en este ejemplo se lo hizo en el formulario,


tambin se puede hacer desde un botn.

Funciones
Son subprogramas que siempre devuelven resultados y adems pueden mostrar
resultados.
Para usar una funcin se debe colocar:

Lo nuevo a explicar es que en lugar de tipoDatoDevolver se coloca el tipo de dato que


devuelve la funcin, como ser Integer, Double, otros.
La lnea nombreFuncion=valor, se coloca para devolver el valor. En otras palabras se
coloca el mismo nombre que el de la funcin y se le da un valor.
Para llamar una funcin slo hay que guardar su valor devuelto en una variable. Por
ejemplo:

Aqu la funcin se llama funcionA que recibe un entero y que devuelve un entero, por
eso se guarda su valor devuelto en un entero.
Ejemplo 6.2:
Hacer una funcin que devuelva el rea de un rectngulo. Debe recibir como datos la
base y la altura que son enteros.

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Solucin:

Figura 6.2. Vista diseo del ejemplo 6.2

Ejemplo 6.3:
En matemticas se conoce el famoso binomio de Newton, que consiste en elevar a
cualquier potencia de exponente natural n un binomio. La frmula para esto es: (a+b)n.
La frmula general para desarrollar el binomio de Newton es:

(a + b )n

n
n
n
n n 1 n n
ab + b
= a n + a n 1b + a n 2 b 2 + ... +
0
1
2
n 1
n

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En la que se observa que los coeficientes son nmeros combinatorios. Para la


combinatoria de un nmero m tomados en grupos de n en n se usa la siguiente
frmula:

Se pide realizar un programa que permita calcular el valor del binomio de Newton
para dos nmeros a y b, con exponente n.

Figura 6.3. Vista diseo del ejemplo 6.3

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