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Sedeo, A. (2002). Insercin de formatos visuales en la escuela: Videojuego y vdeo musical en el aula.

Edutec. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa, 15.

INSERCIN DE FORMATOS VISUALES EN LA ESCUELA: VIDEOJUEGO Y


VDEO MUSICAL EN EL AULA.

Ana Mara Sedeo Valdells


E- mail:valdellos@uma.es
Profesora del Departamento de Comunicacin Audiovisual y Publicidad de la Facultad de Ciencias de la
Comunicacin de la Universidad de Mlaga

El Consejo Internacional de Cine y Televisin (CICT) defini en 1973 la educacin en materia de


comunicacin como "el estudio, la enseanza y el aprendizaje de los medios modernos de
comunicacin y de expresin a los que se considera parte integrante de una esfera de conocimiento
especfica y autnoma en la teora y en la prctica pedaggica, a diferencia de su utilizacin como
medios auxiliares para la enseanza y el aprendizaje en otras esferas del conocimiento como las
matemticas, la ciencia y la geografa."
La educacin y el proceso de aprendizaje han pasado por muchas fases a lo largo de la historia. En la
actualidad, parece ms o menos un consenso el que se trata de un proceso que est relacionado con el
desarrollo personal, el cual es el resultado de la adquisicin del conocimiento (aprendizaje), y de
habilidades especficas, en los terrenos intelectual, moral, social y emocional. De acuerdo con el DRAE
(1992), la educacin es la adquisicin de conocimiento de alguna materia por medio del estudio o de la
experiencia.
Este derecho de todo ser humano a la educacin se convierte en un deber para los estados, en tanto
medio y requisito indispensable para los ideales de igualdad y justicia, y se concreta en la creacin de
un sistema educativo por niveles o fases que comienza entre los tres y cuatro aos y finaliza a los
"veintialgo" en la mayora de los pases occidentales.
Los adelantos tecnolgicos del siglo pasado supusieron una convulsin para las formas de transmisin
de la informacin, que repercutieron en las transformaciones sociales y en la riqueza cultural del ser
humano. Ellos exigen aprender a manejar nuevos instrumentos, adquirir nuevas pericias y tcnicas que
son las que permiten conducirse y entender la nueva configuracin social y tecnolgica contempornea.
A la vez, la veloz transformacin de los sistemas y aparatos tecnolgicos que componen estos nuevos
medios obliga a que el aprendizaje formal pierda parte de su peso ante los mecanismos educativos
informales: la educacin no se sita slo en una fase temporalmente limitada de la vida. Se viaja hacia
la autoeducacin permanente e integral y el aprendizaje a lo largo de toda la vida (life-long learning).

Qu duda cabe que los formatos visuales desempean un papel y una funcin fundamental en los
procesos de educacin formal y no formal, en definitiva, del modo en que se compone la identidad
individual del ser humano y de la manera en que se articula la comprensin de la realidad colectiva en
que est inserto.
El dispositivo de recepcin televisivo, los entornos interactivos del videojuego y de acceso a internet se
constituyen como prcticas mediante las que estos procesos se desarrollan en los adolescentes y
jvenes de nuestra era.
Desde mi punto de vista, dos son los grandes objetivos que ataen a la alfabetizacin audiovisual de los
alumnos en todos los niveles no universitarios: por un lado, la evidenciacin de la imagen como
lenguaje, como dispositivo arbitrario y deliberado de significacin y, por otro lado, su utilizacin
manipulativa por los grupos de poder con fines propagandsticos, publicitarios, de imposicin de
modas, estilos y conductas en orden a la consolidacin de un determinado orden social, institucional o
poltico. Estas metas formativas globales deben afrontarse con objetivos ms concretos:
-El anlisis de la influencia de la imagen audiovisual en nuestro entorno y la necesidad de distinguir
entre la imagen y la realidad.
-La descripcin exhaustiva de las caractersticas del lenguaje de las imgenes y los sonidos, y de las
connotaciones significativas de la interaccin de sus diferentes parmetros.
-La discriminacin entre las funciones descriptiva y expresiva de las imgenes y su relacin mutua.
-La comprensin de las frmulas narrativas que articulan distintos espacios (la representacin, la labor
de la cmara, las variaciones de punto de vista) y diversos tiempos (el montaje y la sincronizacin
sonora).
-La explicacin y el estudio de los rasgos objetivos de los signos bsicos de la imagen.
-La reflexin crtica acerca de la relacin existente entre las frmulas visuales o icnicas
contemporneas con su finalidad comercial y/o publicitaria, y el engarce de todo ello con los grupos de
poder econmico, poltico y social de nuestra sociedad globalizada.
A continuacin se van a aportar algunas pautas acerca de dos formatos audiovisuales potencialmente
muy fructferos si se aprecia el creciente inters que despiertan en nios y jvenes: va a reflexionarse
acerca de las posibilidades educativas del videojuego por ordenador y del vdeo musical, con especial
atencin a este ltimo debido a su evidente menor inters para los investigadores educativos.

1. Videojuegos y escuela: algunas diferencias.


Sin duda, las videoconsolas se convierten en una parcela de poder de nios entre ocho y quince aos en
el entorno domstico, aunque eso no quiera decir que otros habitantes de la casa no sientan fascinacin
por ellas.

Son numerosas las investigaciones y estudios multidisciplinares que han versado sobre el empleo de los
juegos de ordenador como herramienta educativa en el aula, y como instrumento para la formacin
integral del ser humano. Los enfoques de estos anlisis se han manifestado ms que variados:
aprovechamiento de su dimensin ldica, relacin con contenidos violentos, efectos sobre la
sociabilidad del jugador, complemento para el desarrollo de habilidades psicomotrices...
En Espaa merecen especial atencin los trabajos de Estallo, Etxebarra (1999), Gros (1997), Calvo y
el del grupo F9 de la Universidad Autnoma de Barcelona, que durante toda la dcada de los noventa
vienen realizando investigaciones acerca de innumerables aspectos. Puede destacarse algunas
afirmaciones de Estallo (1995), como la de que "los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de
mayor nivel intelectual que sus compaeros no jugadores". Un buen videojuego puede favorecer el
desarrollo emocional e intelectual de todo jugador, siempre que se establezcan una serie de medidas
controladoras en el proceso de aprendizaje.
De todos ellos se derivan una serie de conclusiones acerca de los beneficios educativos potenciales que
reportara una utilizacin adecuada del videojuego en entornos educativos:
-Por un lado, una dimensin socioafectiva, de dinamizacin de las relaciones de grupo y del trabajo
colaborativo. Los videojuegos ayudan a reflexionar sobre gran cantidad de contenidos que se
materializan en conductas y valores aplicables en situaciones cotidianas: aportan capacidad para
estimar las consecuencias de las propias acciones y de su efecto sobre los dems y sobre el contexto. Es
decir, se presentan como factor de dinamizacin de la conducta y del pensamiento.
-Contribuyen al desarrollo de destrezas y habilidades concretas, como son la coordinacin culomanual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, el control psicomotriz, la
resolucin de problemas, la imaginacin, el pensamiento (la comprensin, la reflexin, la facultad de
anlisis y sntesis), etc; as como potencian la memorizacin y el tratamiento de informacin general y
especfica (incluso en la prctica por asignaturas).
Al llegar a este punto, habra que realizarse una importante pregunta qu aportan los videojuegos para
cautivar a nios y adolescentes? y, sobre todo, cmo se puede aprovechar esa fascinacin en las
prcticas educativas?
Parece ser que los juegos por ordenador poseen ciertos factores dinamizadores de la conducta: es decir,
atractivo y motivacin en fuertes dosis, unido a una alta carga de realismo en las situaciones que los
convierten en conductas semireales. Esto puede concretarse o analizarse como una conjuncin de los
elementos siguientes, muy diferentes de las actividades que se proponen y viven en la escuela (Mndiz,
A., Pindado, J., Ruiz, J., Pulido, J.M.):

Factor de ocio, de carcter voluntario.


Talante ldico, con alto nivel de estimulacin auditiva, ocular...
Incorporacin de niveles de dificultad progresivos: la seduccin de la consecucin de
unos objetivos claramente definidos y graduales y unos medios sencillos y evidentes
para conseguirlos.
Para lograr esos objetivos se apela a la superacin personal: un nuevo videojuego es un
fresco reto para el joven jugador.
En relacin con ello se encuentra la competitividad, generada a menudo por la situacin
de oposicin con otros compaeros jugadores (presentes o virtuales juegos en red-).
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El factor de individualizacin, frente a la sensacin de colectividad de la clase: muchos


alumnos se aburren o pierden por falta de atencin.
El desarrollo o potenciacin de la autoestima: los objetivos definidos, los medios
fcilmente manipulables, los incentivos, numerosos y correctamente dosificados,
convierten el juego en una actividad mecnica, rpidamente accesible, que favorece el
aumento del autorespeto, y un fuerte sentimiento reflexivo de consideracin.
Otros factores de ndole social: el menor control de los padres; el atractivo de la cultura
electrnica; presencia activa del grupo de pares (frente a soledad de actividades
escolares); carencia del rigor de un horario y de un espacio determinados...

Desde el punto de vista de aplicacin a lo educativo, la gran ventaja de este tipo de textos multimedia
se encuentra en la posibilidad de crear mensajes sin la necesidad de que exista referente externo, con
los beneficios creativos que esto supone. La no limitacin del mundo fsico y la mayor libertad para la
elaboracin, diseo y creacin de imgenes est al total servicio para la generacin de mundos virtuales
alternativos y actividades de estrategia, de accin, de simulacin, en los que el alumno puede trabajar,
observando las implicaciones y consecuencias de los procesos o fenmenos, descomponiendo las
situaciones en sus partes, todo ello sin riesgo o peligro alguno.
Quiere manifestarse con esto que el aprendizaje puede estar ligado a la propia situacin, es decir, a la
mejora de destrezas complejas. De esta forma, se podra animar la produccin de videojuegos donde se
desarrollara la capacidad de adaptacin a los fenmenos mediante la simulacin de diferentes
actividades y acciones: identificacin y resolucin de problemas, entrenamiento en las ms variadas
habilidades, velocidad de reaccin, exploracin, capacidad de aventura y riesgo, valoracin de
alternativas, reflexin...
Desde luego, estas enormes oportunidades se multiplican si se considera el juego en grupo: algunos
videojuegos online o en red podran ser empleados en clase como herramienta para que los alumnos
aprendieran a colaborar entre s en el desenlace de actividades o problemas. Los juegos multiusuarios o
MUD (Mltiple User Domains) consisten en espacios relativamente abiertos en los que puedes jugar a
cualquier cosa que pase por tu imaginacin. La construccin del espacio y el tiempo virtual se produce
en ellos de manera mucho ms abierta y depende de la negociacin de unas reglas de convivencia y
colaboracin mnimas, imperativas para todos los participantes. Es fcil inferir las posibilidades
educativas que estos juegos prometen: implicacin colaborativa en proyectos comunes, gestin
estratgica, dilogo recproco, comunicacin a travs de mundos potenciales y fundacin de
comunidades virtuales...

2. Vdeos musicales: la visualidad de la msica.


Es verdad que han sido numerosas las aplicaciones y usos que se han experimentado ya respecto a la
imagen en movimiento (sobre todo la cinematogrfica) en las aulas, y aunque estas puedan servir de
referencia, el clip musical exige nuevas consideraciones todava hoy no sistematizadas.
En primer lugar, podemos referirnos al hecho de que el empleo del videoclip como instrumento
didctico puede generar o ayudar a mantener un mayor contacto directo con la realidad inmediata de
los estudiantes, especialmente los que se encuentran entre los doce y los dieciocho aos. No es
ignorada la aficin que los adolescentes sienten por la msica contempornea ms popular: el rock and
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roll y, su pariente, el pop. Esta devocin resulta manifiestamente mayor que para otros medios, como el
cine en general, y slo es igualada actualmente por la demostrada hacia los videojuegos.
La msica rock y pop contempornea fue en sus orgenes una prctica comunicativa empleada en
contextos pblicos de recepcin musical como la actuacin de saln o el concierto multitudinario, en la
que se reuna un numeroso grupo de personas en torno a una experiencia social y emocional.
Ms tarde, con la llegada del disco de vinilo y del cassette, la msica rock entr en los hogares, donde
ofrece funciones como las de diversin, distraccin, relajacin, esparcimiento, disfrute sensorial, alivio
de la soledad...
La llegada de las estrategias publicitarias y de marketing a partir de la segunda mitad del siglo XX
invadieron en poco tiempo el espacio de este tipo de msica, debido a una tendencia de masificacin de
las audiencias en torno a determinados artistas, cantantes o conjuntos musicales. Pronto la industria
discogrfica ide un mecanismo especfico con un formato novedoso, sucesor del cine musical, el
vdeo de creacin y de protesta de los aos sesenta, y fruto de la mejora de los sistemas de tratamiento
y digitalizacin de la imagen electrnica. Naci el videoclip tal como hoy se conoce en todo el mundo
y, desde entonces, los adolescentes consumen msica tanto en formato disco o CD como en formato
clip a travs de las numerosas cadenas monogrficas existentes en todo el mundo, dedicadas
exclusivamente a este tipo de producto audiovisual.
Como ya se ha mencionado, el empleo de este en el aula acompaando a otras actividades y asignaturas
o como material singular, puede establecer un vnculo natural entre el proceso de enseanzaaprendizaje y el mundo exterior de los jvenes, sus prcticas cotidianas y sus estilos y formas de
comportamiento. Otras ventajas ms especficas de la incorporacin de este formato en entornos
educativos de todos los niveles son las siguientes:
-Instrumento pedaggico escasamente artificial, que no est fuera del mundo de los estudiantes como s
ocurre con otros medios como el cine (en especial determinado tipo de cine de vanguardia, arte y
ensayo o minoritario), la fotografa o las frmulas informativas (reportaje, documental). Se perfila
como un recurso interdiscliplinar, no caracterizado o exclusivo de una asignatura: su aplicabilidad se
refiere al desarrollo de destrezas y actitudes integradas, multidiscliplinares y mucho ms
experienciales. En este sentido, una buena razn para animar a los docentes a emplear el videoclip en
sus clases es que en la vida (en todos los entornos vitales: social, laboral, personal), los fenmenos
no se presentan separados en compartimentos estancos sino fuertemente implicados (Piscitelli, 1998,
229). Su instalacin en el entorno del aula es natural, sencilla y nada costosa (mucho ms fcil de
conseguir que un adecuado material flmico).
-La propuesta es original y los alumnos pueden sentirse ms cmodos, ms implicados en su
aprendizaje, comprobando, as, que se les tiene en cuenta en el desarrollo de la vida del aula. Se trata de
una forma de renovacin metodolgica de carcter participativo, que provoca una inmediata
motivacin en el alumno.
-El amplio nmero de mensajes y su heterogeneidad y procedencia, as como su aguda creatividad
asiste en la eleccin oportuna y proporcionada segn edades, etapas educativas, objetivos pedaggicos,
asignaturas
-Puede ayudar a analizar el peso y el poder de la imagen audiovisual en nuestro entorno, si se tiene en
cuenta que el clip es un mensaje auspiciado por tres de las industrias culturales ms pujantes, la
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discogrfica, la publicitaria y la audiovisual. Su produccin, distribucin y difusin, delimita un sector


industrial econmicamente no secundario, que mueve miles de millones y que es parte integrante del
conglomerado de lo que se denomina el audiovisual.
-La realizacin en grupo de videoclips (captura de imgenes y montaje) es una buena forma de
aprendizaje colaborativo, eminentemente ms rico que el acumulativo procedente de las clases
magistrales tradicionales: se hace hincapi en los esfuerzos cooperativos entre el profesorado y los
estudiantes y requiere una participacin activa y una interaccin entre ambos.
-Por la diversidad de procedencias artsticas, directores, protagonistas-cantantes son un excelente
medio para el estudio y el anlisis de los procedimientos retricos, simblicos y persuasivos de la
imagen audiovisual, ya sea a travs de la separacin de sus componentes imagen-sonido (cancin) y
elementos grficos, como por sus referencias alegricas y connotativas (cdigos del color, del
encuadre, de la iluminacin).
-En definitiva, es un instrumento pedaggico que potencia experiencias de enseanza flexible: es decir,
permiten acomodarse directamente a las formas en que la gente aprende naturalmente, abren opciones y
grados de control al docente, se basan en materiales de aprendizaje centrados en el alumno, y ayudan a
que sus usuarios se atribuyan el mrito de su aprendizaje y desarrollen un sentimiento positivo sobre su
consecucin (Adell, 1997). Este excelente instrumento crtico de la iconosfera contempornea, puede
complementar a la historia convencional de los medios y del siglo XX y generar una prctica ms
colaborativa y experiencial.
Sin embargo, como toda tcnica de aplicacin educativa deben ser examinados algunos aspectos para
que no malogren la praxis formativa. Por ejemplo, deben elegirse minuciosamente las canciones y los
clips comentados, si es posible con el consenso de toda la clase, para que tengan algn inters de origen
(gustos personales, xito de ventas). La seleccin de un clip de un grupo o cantante desconocido
puede disminuir la atencin de los alumnos.
Adems, habrn de visionarse ntegramente los clips con el objeto de evitar contenidos explcitos
violentos o moralmente reprobables, en particular en las etapas escolares ms tempranas.
Como cualquier otro medio, exige la movilizacin y la complicidad profunda del profesor en la
bsqueda de los modelos y los objetivos pedaggicos que se pueden desarrollar con este tipo de
formato, naturalmente sin olvidar la contextualizacin en la situacin particular de la clase.

3. Un mtodo de anlisis de vdeos musicales en el aula.


Como todo texto comunicacional con objetivo persuasivo se caracteriza por una sistematizada
codificacin y una elaborada articulacin de sus variables icnicas, con el fin de conseguir un exacto
control del significado que el espectador pueda inferir.
Se aconseja comenzar por que los alumnos efecten una correcta lectura de las denotaciones
significativas (el sentido literal y evidente), seguida del anlisis de toda la serie de cdigos connotativos
visuales en interrelacin con la msica:

-La iluminacin: uno de los componentes ms operativos de la puesta en escena visual.


Este tipo de cdigo visual es un potente mecanismo de connotacin de la imagen y de
caracterizacin de ambientes, escenarios, personajes. Su estudio ensear a los alumnos
cmo es utilizada la luz en los mensajes audiovisuales para la percepcin estilstica y
esttica de sus dolos musicales y cmo puede modificarse su apariencia fsica para
caracterizarlos emocional, moral y valorativamente.
-La planificacin y el punto de vista (tipologa de los planos, tamao de los
elementos...): con estos dos parmetros se disea la captacin de las figuras, elementos y
personajes y se configura el nivel de sensacin psicolgica con que el espectador los
percibe. Mediante su estudio se pueden plantear ejercicios de reencuadre de las escenas
del clip: los alumnos debern proporcionar opciones distintas a los recursos de
planificacin resueltos por el clip.
-La vestimenta y el maquillaje: los chicos pueden jugar a localizar el tipo de msica al
que pertenece la cancin (sin escucharla) slo a travs del anlisis del vestuario y
complementos de los miembros del grupo. Tambin se puede reflexionar acerca del
cambio de look de los artistas (evolucin temporal, diferenciacin de cada etapa de su
carrera), sobre sus motivaciones industriales y comerciales, y sobre el grado de control
de los intrpretes de msica rock y pop sobre su carrera.
Ms adelante pueden analizarse subjetivamente los diversos grados de iconicidad y abstraccin, la
monosemia y la polisemia. El anlisis de los alumnos tender a centrarse errneamente en esta parte sin
fundamentar objetiva y cientficamente las sensaciones obtenidas. En este punto, se manifiesta crucial
ayudarles a diferenciar y priorizar la lectura objetiva sobre la subjetiva, para desarrollar el sentido
crtico.
En un nivel superior, se irn descubriendo las distintas codificaciones creativas de los elementos
mencionados para conseguir muy diversos mensajes (efectos de iluminacin, codificaciones del
montaje, efectos modificadores del espacio...), as como las manipulaciones expresivas (ideolgicas,
manejo de estereotipos, contenidos econmicos).
Por ltimo, el paso final, quizs ms apropiado para los alumnos de Educacin Secundaria en sus
ltimos cursos, puede suponer un estudio del contenido emocional inferido por los cdigos
connotativos: el modo de construccin de la personalidad del cantante o msico y el papel representado
por las emociones transmitidas, siempre en juego cuando se trata del arte musical.

4. Propuestas concretas por asignaturas.


Para Historia del Arte y Educacin Plstica y Visual pueden estudiarse las vanguardias de principios de
siglo y la herencia que el formato clip conserva de ellas: asociaciones, juegos cromticos, lumnicos y
simblicos resumen la influencia de estos movimientos. Se recomienda visionar los clips ms antiguos
(The Beatles, Rolling Stones...) y comprobar cmo hay numerosos ejemplos de utilizacin de collage,
relacin libre entre imgenes y licencias espaciotemporales.
En cuanto a Historia Contempornea e Historia de la Msica, sera conveniente incluir un tema sobre
historia del rock y de los medios audiovisuales, donde se trataran temas como el cine, el vdeo de
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creacin (videoarte), la esttica pop de los sesenta... Los alumnos a menudo han odo hablar
abundantemente de estos temas, pero no los estudian profundamente en ninguna de las asignaturas del
currculum.
La historia de la msica del siglo XX y el estudio de sus peculiaridades no puede pasar por alto este
tipo de mensaje publicitario, ni la historia de los medios de comunicacin la explicacin de cmo
naci, para qu y quin lo impuls.
Otra de las asignaturas en las que ms provecho puede obtenerse es Ingls. Los ttulos y textos que
aparecen en los clips (coincidentes con la letra de la cancin) pueden ayudar a los alumnos a aprender
el idioma divirtindose, sobre todo si se trata de sus temas musicales favoritos.
En Informacin y Comunicacin y Tecnologa pueden tratarse los temas ms relacionados con el
aspecto social de este formato: relacin con los dems textos publicitarios (espots, autopromociones de
las cadenas de televisin, trailers cinematogrficos); roles del formato en la sociedad de consumo y
de la informacin contempornea; presencia en todos los espacios pblicos (desde cafeteras,
discotecas, centros comerciales y tiendas hasta en los taxis y transportes masivos), etc.
Es opinin de la autora de estas lneas, que este formato audiovisual puede cumplir sobradamente
muchas de las expectativas que se depositan en las nuevas tecnologas. Pero resulta obligado mencionar
que sin una suficiente consideracin y puesta en prctica de estas mnimas recomendaciones se har
complicado cualquier intento por aplicar cualquier idea.
El vdeo musical, al igual que el videojuego, caracterizado por su modernidad creativa y su velocidad
de transformacin formal, resultado de una estrecha relacin con los sectores ms jvenes de la
sociedad, ver entorpecido su empleo como herramienta pedaggica por una actitud anclada en
concepciones pasadas.

5. Referencias bibliogrficas
ADELL, J. (1997): "Tendencias en educacin en la sociedad de las Tecnologas de la Informacin",
EDUTEC Revista Electrnica de Tecnologa Educativa n 7, noviembre.
http://www.uib.es/depart/gte/revelec10.html
ESTALLO, J.A. (1995): Los videojuegos. Juicios y prejuicios, Barcelona, Planeta.
ETXEBARRA, F. (1999): "Videojuegos y educacin", en Etxeberria, F. (Coord): La Educacin en
Telpolis, Donosita, Editorial Ibaeta.
GROS, B. (Coord) (1997): Jugando con videojuegos: Educacin y entretenimiento, Bilbao, Descle de
Brouwer.
GROS, B.(2000): "La dimensin socioeducativa de los videojuegos" en EDUTEC. Revista Electrnica
de Tecnologa Educativa, N 12, junio. http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html
LEVIS, D. (1997): Los videojuegos, un fenmeno de masas, Barcelona, Paids.
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MNDIZ, A., PINDADO, J., RUIZ, J. y PULIDO, J.M.: Videojuegos y educacin: revisin crtica de
la investigacin realizada en Videojuegos y educacin, informe tcnico realizado por el Grupo de
Investigacin de Videojuegos de la Universidad de Mlaga (Director: D. Miguel de Aguilera Moyano,
Catedrtico de Comunicacin Audiovisual y Publicidad) para el Centro Nacional de Informacin y
Comunicacin Educativa (Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte).
PISCITELLI, A. (1998): Post/Televisin: ecologa de los medios en la era de internet, Barcelona,
Editorial Paids, Col. Contexto.
SEDEO, A.: "Msica e imagen en el aula" en Revista Comunicar n 18, 2002.

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