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CARRERA:
LICENCIATURA EN PARVULARIA
Postulantes:
Chisag Tapia Gladys Elizabeth
Herrera Proao Jenny Fabiola
Directora:
Lic.. Coello Silvia Mercedes
Latacunga-Ecuador
2010
i
AUTORA DE TESIS
DE
JUEGOS
PARA
DESARROLLAR
LAS
C.I: 050241951-8
C.I. 050196119-7
ii
_____________________
Lcda. Coello Silvia Mercedes
DIRECTORA
iii
Latacunga Ecuador
...
Msc. Maruja Reinoso
MIEMBRO
.....
Dra. Silvia Villavicencio
OPOSITOR
iv
AGRADECIMIENTO
Estn
seguros
que
este
cmulo
de
DEDICATORIA
su apoyo
mucho
amor,
dulzura
comprensin.
permitieron
que
Jenny y Gladys
vi
Latacunga Ecuador
TEMA: GUA METODOLGICA DE JUEGOS PARA DESARROLLAR
LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES EN LOS NIOS/AS DE PRIMER
AO DE BSICA PARALELO D DEL JARDN DE INFANTES MARA
MONTESSORI DEL CANTN LATACUNGA EN EL AO LECTIVO
2009 2010
Autoras:
Chisag Tapia Gladys Elizabeth
Herrera Proao Jenny Fabiola
RESUMEN
El trabajo de investigacin elaborado contiene aspectos muy importantes para
mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje con el fortalecimiento de las
inteligencias mltiples de los nios/as de Primer Ao de Educacin Bsica;
aprovechado una de las actividades de ms aceptacin de los infantes como es el
juego.
La investigacin se realiz en el Primer Ao de Educacin Bsica Paralelo D
del Jardn de Infantes Mara Montessori del cantn Latacunga; Luego de detectar
el problema que se presentaba en los prvulos, como la adquisicin de nuevos
conocimientos, formulando los objetivos claros, medibles y alcanzables.
Est sustentado de forma terica-practica, a travs aspectos importantes que
permitieron la elaboracin de una gua metodolgica de juegos para el desarrollo
de las inteligencias mltiples de los nio/as.
El hombre puede conocer el mundo de ocho modos diferentes explotando las
inteligencias existentes: a travs del lenguaje, del anlisis lgico-matemtico, de
la representacin espacial, del pensamiento musical, del uso del cuerpo para
resolver problemas, de una comprensin de los dems individuos y de una
comprensin de su yo interior ,siendo integrada la ltima inteligencia que es la
natural. Donde los individuos se diferencian es en la intensidad de estas y en las
forma de combinarlas para llevar a cabo diferentes labores, para solucionar
problemas diversos y progresar en distintos mbitos.
vii
Latacunga Ecuador
TOPIC: METHODOLOGICAL GUIDE OF GAMES TO DEVELOP
MULTIPLE INTELLIGENCES IN CHILDREN OF YEAR ONE OF BASIC
EDUCATION CLASSROOM D OF MARIA MONTESSORI NURSERY
SCHOOL IN LATACUNGA CITY OF ACADEMIC YEAR 2009-2010
Authors:
Chisag Tapia Gladys Elizabeth
Herrera Proao Jenny Fabiola
SUMMARY
The elaborated research project contains very important aspects to improve the
teaching and learning process by focusing on multiple intelligences in children of
Year One of Basic Education, taking advantage in one of the most important
activities that children enjoy more such as the game.
This research was carried through in the Year One of the Basic Education
Classroom D of Maria Montessori Nursery School in Latacunga city, after the
problem was identified in the children, like the acquisition of new knowledge so
clear, measurable and real objectives were formulated.
Its supported in a theoretical and practical way through information which was
got from specialized bibliography, important aspects that allow elaborating a
methodological guide of games to develop multiple intelligences in children.
Human being can explore the world in eight different ways by using the already
known intelligences; through language, logical mathematical analysis, space
representation, musical thinking, use of the body to solve problems, an
understanding of other people and myself which means me interior and the last
intelligence which is the natural, where all people are unlike the intensity an the
ways to mix them in order to achieve distinct activities to solve several problems
and improve in different fields.
viii
NDICE
CONTENIDOS
PG.
Portada
Autora
ii
Aval
iii
Aprobacin de tribunal
iv
Agradecimiento
Dedicatoria
vi
Resumen
vii
Summary
viii
ndice
ix
Introduccin
xi
CAPTULO I
13
1.2.2.1. Enseanza
1.2.2.2. Aprendizaje
15
1.2.3 La Inteligencia
17
19
22
23
25
26
ix
28
29
30
32
CAPITULO II
2. DISEO DE LA PROPUESTA
33
38
2.3. Conclusiones
46
2.4 Recomendaciones
2.5. Propuesta
47
48
2.7 Objetivos
49
50
CAPITULO III
3. VALIDACIN DE LA PROPUESTA
106
108
110
3.4 Conclusiones
112
3.5 Recomendaciones
113
BIBLIOGRAFA
114
ANEXOS
INTRODUCCIN
En atencin a lo planteado, el propsito del presente trabajo fue disear una gua
metodolgica de juegos
nios/as.
La investigacin centra su importancia, en contribuir con el mejoramiento de la
calidad de la educacin, especialmente con los nios/as de Primero Ao de
Educacin Bsica paraleloD. Que requiere de actividades ldicas para su
desarrollo integral.
Las tcnicas de investigacin que nos ayudaron a recopilar datos durante la
investigacin de nuestra propuesta son: encuesta, entrevista y ficha de
observacin.
xi
xii
CAPTULO I
1. FUNDAMENTACIN TERICA DEL OBJETO
DE ESTUDIO
1.3 Antecedentes Investigativos.
La utilizacin del juego para el desarrollo de las inteligencias mltiples ha sido
tema de estudio de diferentes pedagogos en el mundo, los mismos que han
analizado las distintas formas de adquirir el conocimiento. Personajes como
Rousseau, Pestalossi, Freobel, Montessori, Dewey, Gardner, con distintas
metodologas han explorado la mecnica del aprendizaje de las personas, a travs
de las experiencias, las relaciones y la integracin de ambas en la prctica .
Considerando que la inteligencia tiene ms que ver con la capacidad para resolver
problemas y crear productos en un ambiente que represente un rico contexto y
actividad natural; a travs de las inteligencias mltiples que se refiere a la
capacidad humana de aprender y aplicar ese conocimiento de diferentes maneras.
Todos los nio/as de edad preescolar tienen un gusto especial por el movimiento
que se expresa en un gran derroche de energa: correr, saltar, trepar, reptar,
golpear objetos, que debera ser aprovechado por la maestra para plantear el juego
inspirada en el reconocimiento de las inteligencias mltiples y educar la actitud
de los infantes respetando sus diferencias individuales, la aceptacin de las
mismas significa un reto que garantice la sensacin de xito.
Por esta razn las investigadoras quieren brindar su contingente a la maestra del
Primer Ao de Bsica Paralelo D, a travs de la elaboracin de una gua
1.2.1.1 Educacin
Siendo consecuentes
currculum que est en concordancia con la realidad, que deje cauces abiertos al
Se cree que la educacin es un proceso preparatorio a una vida digna y est ligada
a la evolucin y desarrollo de la sociedad, sus necesidades siempre antecedieron a
la preparacin adecuada de su solucin. En los tiempos actuales el nio/a debe
responder ntegramente a todas y cada una de las situaciones con una actitud
creativa personal, nica, no repetitiva de lo aprendido, de modo que pueda
promover el desarrollo de todas las potencialidades cognitiva, sociales, afectivas y
fsicas.
1.2.1.2 Juego
Las personas cuando juegan lo hacen por placer; precisamente el poder responder
a la necesidad de pasarla bien, sin otra motivacin, supone un acto de libertad y
fundamentalmente una expresin de vida.
Esta actividad esencial de los nios/as, desarrolla en buena parte sus facultades.
Jugando los nios toman conciencia de lo real, se implican en la accin,
elaboran razonamientos y juicios.
como instrumento
Los nios/as no necesitan trabajar para vivir, pero si jugar, el juego es su trabajo
profesional del que depende su desarrollo total, por medio del estimulo de sus
sentidos, que es de importancia vital para su futura vida fsica y espiritual. Se
El tacto, la vista y el odo son partes del cuerpo humano que precisan de una
paciente y sabia labor de educacin. Los juegos sensoriales son muy
recomendables porque ayudan notablemente al temprano desarrollo general del
pequeo.
De esta manera, la infancia, el juego y el juguete surgen simultneamente en el
devenir evolutivo del hombre y van a caracterizar la primera fase de preparacin
para la accin productiva que los nios han de tener cuando alcancen la edad
adulta.
Las experiencias logradas con el juego permiten aprende con vivacidad y sencillez
las complejidades de causa y efecto. Es muy importante que vaya conociendo una
buena gama de juegos y materiales para enriquecer sus experiencias, ya que ellos
no tienen las facilidades de aprender que poseen los adultos.
As lo plantea DECROLY Ovide (2002, Pg. 42) Un nio que necesita conocer
el mundo desde sus posibilidades y un docente que necesita conocer al nio,
tienen en el juego un espacio que permite actos conjuntos, integradores.
Es claro que un juego educativo que se utilice, puede no ser divertido y, si no hay
diversin, difcilmente habr aprendizaje. El nio/a sabe bien lo que le gusta y lo
que no le gusta. El juego le permite pensar en acciones espontneas y eficaces
para enriquecer las estructuras que posee y hallar nuevos caminos, nuevas
respuestas, nuevas preguntas.
El autor DECROLY Ovide (Pg. 31, 2002) seala: el juego cobra slida
estructura como forma cultural. Una vez que se ha jugado permanece en el
8
10
A travs del juego el nio/a descubre el valor del "otro" por oposicin a s
mismo e interioriza actitudes, valores y normas que contribuyen a su
desarrollo afectivo-social y a la consecucin del proceso socializador que
inicia.
Como as lo indica MONTES Mnica (2008: Pg. 126) El juego reduce el estrs
infantil y los problemas de comportamiento, a la vez amplia la cantidad de
vocabulario que va a manejar el nio/a a los 5 aos de edad, se lo considera como
un ente motivador para ir al colegio
Se sabe que el juego del nio/a crea una base para el aprendizaje y el xito
acadmico. A travs de este, el pequeo aprende a interactuar con los dems,
11
Otro de los factores por los que algunos padres prefieren apartar o limitar el juego
de sus hijos es el afn por protegerlos de todo; sin embargo el juego activo, con su
rudeza y cadas facilita el desarrollo sensomotor del nio/a. Segn
investigaciones los recreos contribuyen a lograr un mejor rendimiento acadmico
de los prvulos.
12
Para que una actividad pueda ser catalogada como juego, debe causar placer
espontneamente, incitando a una participacin activa con algn elemento de
imaginacin. Por aadidura el juego tiene un efecto positivo, flexible, que deja
contentas a las personas no solamente es deseable que los nios salgan a jugar,
que tengan tiempo no estructurado, sino que igualmente importante es
estimularlos a travs del juego guiado.
1.2.2.1. Enseanza
La enseanza es hablar del conocimiento del mundo, de los primeros pasos para la
introduccin del nio/a a los complicados smbolos, grficos y su uso o habilidad
para interpretar, utilizar y manejar el conocimiento; por lo tanto, las metas de la
educacin deben ser coherentes y permitir un cuadro mental que pueda reproducir
el conocimiento adquirido.
13
Los contenidos que impartir un maestro sern verdades para que el alumno pueda
estar en contacto con el mundo real; adems, estos debern estar acorde al
desarrollo cientfico y deben ser contextualizados, permitiendo al nio
comprender, sentir y desear.
Este proceso tiene un punto de partida y una gran premisa pedaggica general en
los objetivos de la misma. Desempean la importante funcin de determinar los
contenidos, los mtodos y las formas organizativas de su desarrollo; en
consecuencia, con las transformaciones planificadas que se desean alcanzar en el
individuo al cual se ensea. Tales objetivos sirven adems para orientar el trabajo
tanto de los maestros como de los educandos en el proceso de enseanza,
constituyendo al mismo tiempo, un indicador valorativo de su eficacia.
14
1.2.2.2. Aprendizaje
15
16
1.2.3 La Inteligencia
La palabra inteligencia procede del latn (inter-entre y eligere-elegir) y se puede
definir como la capacidad del cerebro de elegir la mejor opcin para resolver
problemas y dificultades.
17
El autor KUETHE James (1991: Pg. 154) considera que Los nios y las nias
utiliza su inteligencia para resolver problemas y despus se establecen estrategias
orientadas, no tanto en los procesos, sino a la forma como opera la mente del
pequeo o pequea con el contenido de su entorno
Coincidiendo con el autor, las estrategias de enseanza se concretan en una serie
actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y adaptadas a sus
necesidades y caractersticas individuales. Los recursos disponibles
que son
18
todas las
Esta visin plural de la mente parte de la base de que las personas disponen de
diferentes facultades y estilos cognitivos que son el resultado de la interaccin de
factores biolgicos, circunstancias en la que vive, recursos humanos y materiales,
que si tienen una buena estimulacin sern efectivas en un futuro; as por buenas
que sean sus cualidades naturales un msico, no alcanzar el xito tan anhelado si
19
Howard Gardner enfatiza el hecho de que todas las inteligencias son igualmente
importantes. El problema est en el sistema escolar que no las trata por igual
concentrndose solo en dos, (la inteligencia lgico-matemtica y la inteligencia
lingstica) hasta el punto de negar la existencia de las dems.
Hay que plantear si una educacin centrada en slo dos tipos de inteligencia es la
ms adecuada para preparar a los alumnos para vivir en un mundo cada vez ms
complejo.
Se cuenta que cuando Albert Einstein tena cuatro aos su padre le mostr una
brjula magntica; ya en la adultez, para el autor de la Teora de la Relatividad,
ese hecho fue el motivador de su deseo imparable de desentraar los misterios del
universo.
Como experiencia cristalizante, puede ser considerada tambin la de Yehudi
Menuhin, uno de los grandes violinistas de la historia contempornea que a los
tres aos fue llevado a un concierto de la Sinfnica de San Francisco. En esa
oportunidad fue hechizado por el violn. Pidiendo a sus padres que le regalara uno
20
Por otro lado, como contrapartida, existen las experiencias paralizantes que son
aquellas que bloquean el desarrollo de una inteligencia.
21
23
Los nios/as con inteligencia musical pueden aprender los conceptos bsicos a
partir de la msica, les encanta cantar y suelen hacerlo entonados. Pueden
reproducir la msica recin escuchada y componen ritmos, patrones o melodas,
experimentan con sonido y disfrutan mucho de la msica.
24
25
y la
Los nios con inteligencia espacial disfrutan mucho de armar y desarmar aparatos
y rompecabezas, de las construcciones, los grficos, las ilustraciones, los patrones
visuales. Tienen un mapa interno con informacin visual muy importante.
Los pequeos con este tipo de inteligencia son muy observadores, les gusta
clasificar en grupos, les gustan las adivinanzas y acertijos, entienden las
matemticas, se interesan en cmo funcionan las cosas, disfrutan de su
razonamiento.
27
Los nios/as disfrutan de actividades fsicas, tiene gusto por el baile, correr,
saltar tocar, jugar hacer gestos desarrollan la sensibilidad para las texturas, sabores
y aromas.
Los nios que tienen este tipo de inteligencia, aprenden mejor movindose,
actuando, usando sus sentidos, participando. Ese es su medio de interiorizar la
informacin.
28
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Un preescolar con inteligencia verbal, canta y habla todo el da. Usa el lenguaje
con propiedad, le gusta aprender palabras nuevas. Juega con el idioma. Le
fascinan los cuentos y es capaz de narrar eventos. Pregunta qu quiere decir? Le
gusta conversar. Le gustan los libros y es capaz de describir un objeto o idea de
muchas maneras.
30
Contacto fsico
Tteres
lbumes de fotos
31
32
CAPITULO II
2. DISEO DE LA PROPUESTA
2.1 Caracterizacin De La Institucin
Ubicacin Geogrfica:
Se encuentra ubicado en el Cantn Latacunga, parroquia La Matriz, entre las
calles Tarqui N 47-40 y Antonia Vela.
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Infraestructura:
El Jardn de Infantes est dotado de: 10 aulas de estudios, talleres de audiovisual y
msica, la direccin, bodega, vivienda para auxiliar de servicios, 1 patio para
recreacin con juegos infantiles, 2 bateras higinicas.
Directoras:
1965-1998
1998-2004
2004-2010
Vida
Naci el 31 de agosto de 1870 en Chiaravalle, provincia de Ancona, Italia, en el
seno de una familia burguesa catlica y falleci en Holanda en 1952 a los 82 aos
de edad. Su madre fue Renilde Stoppani. Su padre Alessandro Montessori era
34
militar de profesin y muy estricto; en esa poca, a lo ms que aspiraba una mujer
era a ser maestra, aunque en su familia se reconoca el derecho a cierta educacin
de la mujer.
Estudi ingeniera a los 14 aos, luego estudi biologa y por ltimo fue aceptada
en la Facultad de Medicina de la Universidad de Roma. A pesar de que su padre
se opuso al principio, se gradu en 1896 como la primera mujer mdico en Italia.
Fue miembro de la Clnica Psiquitrica Universitaria de Roma; Ms tarde, estudi
antropologa y obtuvo un doctorado en filosofa, poca en la que asisti a uno de
los primeros cursos de psicologa experimental. Es contempornea de Freud y
desarroll su propia clasificacin de enfermedades mentales.
Mara Montessori tena una conciencia social importante, se interesaba por las
condiciones de vida, especialmente de las mujeres. Participo en dos congresos
internacionales para mujeres: en Berln en 1896 y en Inglaterra en 1900. Habla de
las mujeres y de los nios/as, enfatizando en las repercusiones que las condiciones
de vida tienen sobre la sociedad. En 1898, en un congreso en Turn expuso la
importancia de la educacin y atencin a nios/as con deficiencias mentales.
Ambiente
Amor
Nio-Ambiente
1926: se funda la Real Escuela del Mtodo Montessori con el apoyo de Benito
Mussolini. Las escuelas y los centros de entrenamiento se multiplican en Italia.
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Muebles de tamao de los nios y creacin de entorno del tamao del nio
(microcosmos) en el cual puede ser competente para producir de modo
completo un mundo para nios.
Obra
Escribi el Mtodo Montessori (1912), Antropologa pedaggica (1913), Mtodo
Avanzado Montessori (2 Vol. 1917), El nio en la Iglesia (1929), La Misa
explicada a los nios (1932), Paz y Educacin (1934) y El secreto de la infancia
(1936).
37
38
39
El 80% de los padres de familia por razones de trabajo no est siempre con su
hijo/a esos momentos de esparcimiento; mientras que el 16% considera
importante compartir con su hijo esta maravillosa actividad; el 4% de los
padres considera al juego exclusivo de los nio/as. Los resultados evidencian
que las diferentes situaciones econmicas y sociales de cada uno de los
hogares no permiten a los padres de familia estar junto a sus hijos/as en estos
momentos trascendentales de su vida, causando dificultades para su autonoma
e independencia, tal vez el desconocimiento de la importancia que tiene el
ncleo familiar hace que no se haga un esfuerzo por cambiar esta situacin.
40
3. Selecciona usted los juegos adecuados para sus nios/as? (Ver ANEXO
II)
El 52% de los padres de familia por situaciones de trabajo no puede controlar
todo el tiempo a que
importante saber elegir los juegos correctos; un 16% cree que el nio/a sabe
elegir sus juegos.
El 40% de los padres de familia tienen poca informacin acerca del trabajo de
la maestra de sus hijo/a; mientras el 36% de los padres asiste con frecuencia a
informarse conociendo con claridad la metodologa que ella utiliza; el 24% se
muestra aptico y no conoce como es el trabajo de la docente. Los datos
porcentuales demuestran que los padres de familia no se interesan en conocer
el trabajo que desarrolla la maestra con su hijo/a dentro del aula.
de los
El 72% de los padres y madres de familia consideran que todos los juegos
permiten el buen desarrollo de su hijo/a; mientras el 28% cree que no todos
los juegos son adecuados para utilizarlos con los nio/as.
41
Los resultados dan a conocer que para los padres y madres de familia el
jugar es una actividad que implica pensar, razonar, explorar, experimentar,
inventar e imaginar; por lo tanto, creen que todos los juegos permiten
desarrollar en los nios/as sus diferentes capacidades intelectuales, afectivas,
motrices; determinando la necesidad de elaborar una gua de juegos que
permita orientar de mejor manera el trabajo de la maestra en el aula de clase.
El 60% de los padres de familia considera que la maestra debe escoger los
juegos de acuerdo a las capacidades de cada nio; el 24% de los padres de
familia cree que por la cantidad de nios no es factible y se lo hara de vez en
cuando; mientras que el 16% no lo cree necesario.
Los datos evidencian que el 92% de los padres de familia considera que el
juego es una herramienta fundamental para desarrollar la inteligencia de los
nios/as; mientras tanto el 8% de los padres cree que el juego es solo una
actividad de esparcimiento.
42
Los datos dan a conocer que el 72% de los padres de familia no conoce si la
maestra cuenta con una gua metodolgica de juegos; mientras que el 28%
sabe que la maestra cuenta con un folleto de juegos infantiles.
La interpretacin de los datos corrobora que la maestra no cuenta con una
gua metodolgica de juegos que permita variar y utilizar de una manera
correcta la actividad ldica dentro del aula de clases; por lo que se considera
urgente la elaboracin de una gua metodolgica de juegos que facilite la tarea
de la maestra parvularia y permita que el proceso de enseanza-aprendizaje
sea efectivo y significativo para la vida del nio/a.
43
10. Cree usted necesario que la maestra tenga un folleto de juegos para
desarrollar la inteligencia de sus nios/as? (Ver ANEXO III)
El 92% de los padres y madres de familia cree que es necesario que la
maestra de su hijo gue las actividades ldicas con el apoyo de un material
didctico adecuado; mientras que el 8% no lo considera necesario.
Los resultados son claros y permiten establecer que los padres y madres de
familia, muy preocupados por la educacin de sus hijos/as, consideran
necesario que la docente cuente con el material educativo y metodolgico
correcto para plantear variados temas a travs del juego. Estos datos
corroboran que el objetivo planteado en esta investigacin es de trascendental
importancia para el que hacer educativo y exclusivamente para el primer ao
de educacin bsica paralelo D del Jardn de Infantes Mara Montessori que
ser el beneficiario con esta gua metodolgica de juegos.
44
Uno de los requisitos primordiales para evaluar las inteligencias mltiples en los
nios/as es la observacin, actividad que permitir detectar en cada uno de los
alumnos las inclinaciones hacia alguna actividad preferencial y detectar las
habilidades que poseen; situacin que determinante en la bsqueda de fortalecer
estas capacidades en cada nio/a.
las
habilidades en cada uno de ellos, situacin que da una pauta de cmo debe ser el
trabajo a desarrollarse para el fortalecimiento de sus capacidades individuales,
mejorar su autoestima, respetar ritmos y estilos de aprendizaje, para personalizar
una educacin de calidad.
45
2.3. Conclusiones
Al realizar este trabajo se ha podido llegar a conocer un poco ms acerca de tema
del juego y su importancia en el desarrollo de las inteligencias mltiples. Cabe
destacar que es un tema de gran trascendencia en relacin a la educacin
preescolar, ya que por medio del juego se pueden desarrollar diversos aspectos en
la poblacin infantil, tales como la socializacin, el aprendizaje, nuevos
conocimientos, madurez, entre otros.
Determinamos que la funcin de la escuela en la actualidad a cambiado mucho,
por todos los avances tecnolgicos y sociales que han ido sucediendo con el paso
del tiempo, hoy su mayor objetivo es la formacin de los nios que asisten a la
institucin, en un mayor desarrollo de sus capacidades para afrontar, decidir, los
distintos aspectos y situaciones que se presenten. Por esto es que se considera
importante en la instruccin diaria, el desarrollo de las inteligencias mltiples; ya
que abarca la totalidad de capacidades que todo ser humano tiene de manera
innata, esperando su perfeccionamiento.
Importante es poder facilitar con nuestro trabajo de investigacin, la posibilidad
de desarrollo y estimular estas capacidades; debemos combinar y armonizar las
inteligencias, los conocimientos, la moralidad y la tica para crecer en un mundo
en el que valga la pena vivir.
2.4 Recomendaciones
La maestra parvularia debe tener claro que no consiste slo en afinar las diversas
inteligencias y emplearlas adecuadamente; sino reflexionar sobre las diferentes
maneras de adquirir y representar los conocimientos; sobre los factores que
promueven el aprendizaje o interfieren con l y buscando mtodos y estrategias
para facilitar el progreso de sus nios/as.
Tomar en cuenta que todos los nios/as tienen las ocho inteligencias y por tanto,
no es correcto encasillar al nio en una sola inteligencia limitando sus capacidades
y potencialidades.
46
2.5. Propuesta
Titulo De La Propuesta
GUA METODOLGICA DE JUEGOS PARA DESARROLLAR LAS
INTELIGENCIAS MLTIPLES EN LOS NIOS/AS DEL PRIMER AO DE
EDUCACIN BSICA PARALELO D DEL JARDN DE INFANTES
MARA MONTESSORI
Institucin Ejecutora
Universidad Tcnica de Cotopaxi a travs del grupo de investigadoras.
Beneficiarios
Nios/as del Jardn de Infantes Mara Montessori Paralelo D.
Ubicacin
Cantn Latacunga, parroquia la Matriz, calle Antonia Vela y Tarqui.
Tesistas
Herrera Proao Jenny Fabiola
Chisag Tapia Gladys Elizabeth
47
Estamos de acuerdo que es muy importante valorar las condiciones propias del
contexto especfico que rodea al nio/a involucrado en el quehacer educativo; por
esto la gua propuesta est basada en cada una de las realidades sociales, que
viven los nios/as del Jardn de Infantes Mara Montessori paralelo D
permitiendo que su aplicacin sea sencilla, efectiva
48
2.7 Objetivos
Objetivo General
Objetivos Especficos
49
50
Cada actividad ldica, tiene una duracin mxima de diez minutos, considerando
que los nios/as se cansan rpidamente, los juegos son grupales favoreciendo las
relaciones interpersonales de los infantes
Esperamos que esta gua metodolgica de juegos cumpla con las expectativas
planteadas en la investigacin que son lograr un amplio desarrollo y
fortalecimiento de las inteligencias mltiples de los nios/as y sea el complemento
de la maestra facilitando su labor educativa.
51
AUTORAS:
GLADYS CHISAG
JENNY HERRERA.
52
INTRODUCCIN
53
Habitualmente se toman los juegos como una actividad de nios o para pasar el
tiempo, Pero los juegos permiten desarrollar una actitud ldica frente a la propia
vida y la relacin con los dems. Los juegos constituyen una herramienta de gran
utilidad para el trabajo interno y para la dinamizacin de mbitos y de actividades.
Podemos distinguir entre la actitud grave y la actitud ldica, La actitud grave
tensiona, desproporciona los hechos externos e internos, fija las imgenes y sus
cargas, endurece los roles, fomenta las distancias interpersonales y genera
cerrazn de futuro.
Trabajo Interno: Todos los temas se pueden trabajar a travs de juegos: distensin,
psicolgica, autoconocimiento, atencin, comunicacin directa, vencimiento de
resistencias.
El motor fundamental de los juegos es las ganas de jugar. Para el jugador las
ganas son la motivacin y para el coordinador son el indicador de la marcha del
juego.
54
El emplazamiento del coordinador depende del tipo de juego. Hay juegos en los
que su rol es explcito; hay otros que no requieren de coordinacin, despus que
han sido explicados. Pero en ambos casos su funcin es dinamizar y estar atento al
desarrollo del juego, atendiendo especialmente a las ganas de jugar.
Esta gua presenta una serie de juegos. Estos estn clasificados de acuerdo a la
inteligencia a desarrollar.
1. Inteligencia Interpersonal.
2. Inteligencia Lingstica
3. Inteligencia Lgico matemtica
4. Inteligencia Intrapersonal
5. Inteligencia Espacial
6. Inteligencia Corporal Cinestsica
7. Inteligencia Musical
8. Inteligencia Natural
Cada juego tiene una ficha donde figura el nombre, el tipo de juego y el o los
intereses. Adems contiene el nmero mnimo de participantes, el mbito fsico
necesario y los materiales requeridos.
55
56
1.
Progreso en el dominio
domin de habilidades sociales
Solucin de conflictos.
57
EL IMN
NECESITAMOS:
Espacio fsico
Cuerpo
Participante: 6 nios
Tiempo: 10 minutos
Espacio: Abierto
CMO SE JUEGA?
58
CMO SE JUEGA?
Un jugador se sienta (como director del juego) y otro apoya en sus piernas su
cabeza tapndose los ojos con las manos, los dems se encuentran detrs de l,
luego se acerca un nio/a y le da un beso en la cabeza.
El que recibe el beso en la cabeza cuenta hasta diez se levanta y vuelve a mirar a
sus compaeros, adivinando quien era el que lo beso.
Los dems nios alrededor le cantan:
TIN, TIN, ADIVINA QUIN ES
TIN, TIN, ADIVINA QUIN ES
El que recibi el beso lleva a un nio/a que
cree que lo bes donde el director del juego
y el dilogo empieza as:
-Donde traes ese nio?
-Lo traigo del cunero
-pues llvatelo que no es mo
(Si no acierta con el nio que le dio el beso)
-Pues trae que es mo (si acierta).
Si no acierta, se vuelve a colocar como al principio para recibir otro beso y si lo
descubre, ser ste el que ocupe su lugar.
59
LA MARIQUITA LLEGA
NECESITAMOS
Espacio fsico
Cuerpo
Pauelo
Participante: 7 nios
Tiempo: 8 minutos
CMO SE JUEGA?
DNDE ESTS?
Y el nio responde sacando el pauelo
AQU
AQU ESTOY AMIGUITOS!
AMIGUITOS
Luego todos los nios/as
nios
se acercan a l y el primero que
llegue es el que ocupa el lugar, le entregan el pauelo y lo
repiten nuevamente.
Qu logramos? Disfruta
compartiendo
con
los
dems
60
DE QUIN ES?
NECESITAMOS
Participante: 6 nios
Tiempo: 7 minutos
CMO SE JUEGA?
un
objeto
uno
que
deber
encontrarlo.
Cuando el nio lo encuentre nos dir si el objeto que encontr es de alguno de sus
amigos, si acert el nio/a dueo del objeto dir que es y quien se lo regalo; el que
gan ser el que vuelva a esconder otro objeto para que otro nio lo encuentre.
61
DNDE EST?
NECESITAMOS
Objeto muy pequeo para esconder
Espacio fsico
CMO SE JUEGA?
El objeto no debe quedar del todo oculto de manera que los nios/as lo puedan
mirar sin levantarse del sitio.
Una vez escondido los participantes empiezan a buscar el objeto escondido. Los
jugadores pueden girar y estirarse todo lo que quieran pero no pueden levantarse
del sitio donde estn sentados.
Qu logramos?
EL DUEO DE LA FIESTA
NECESITAMOS
Espacio fsico
Cuerpo
Grabadora
CD
Participantes: 10 nios
Tiempo: 6 minutos
CMO SE JUEGA?
designada
abandonara la sala
en
el
suelo
formando un crculo.
El nio/a que sali debe entrar y adivinar quin es el dueo de la fiesta, el juego
termina cuando en jugador adivina y tiene que salir otro nio/a.
63
Sensibilidad al sonido.
Articulacin fontica.
Incremento de vocabulario.
Construccin de significados.
LENGUAJE ESCRITO
Organizacin espacio-temporal.
espacio
Prctica grafo-motricidad.
grafo
Control postural.
Control tnico.
Independencia segmentaria.
segmentari
64
JUEGO DE VOCALES
NESECITAMOS
Tarjetas de vocales
Cuerpo
Espacio fsico
Participantes: 6 jugadores
Tiempo: 6 minutos
CMO SE JUEGA?
toma en su
El nio pasa al frente para pronunciar la vocal que sac y todos los nios/as lo
repiten este juego facilita el reconocimiento de las vocales para en lo posterior
formar silabas.
65
DIGA LA FRASE
NESECITAMOS
Tarjeta de imgenes
Espacio fsico
Cuerpo
Participantes: 8 jugadores
Tiempo: 7 minutos.
CMO SE JUEGA?
Todos
los
nios/as
/as
se
Cuando
concentrados
saca
una
estn
muy
la
maestra
tarjeta
con
Qu logramos?
Construir significado
Comprensin y expresin oral.
66
FIGURAS DE YESO
NESECITAMOS
Espacio fsico
Cuerpo
Participantes: 8 jugadores
Tiempo: 10 minutos
CMO SE JUEGA?
Las figuras que no aguantan la risa o se mueven no las quiere el cliente y tienen
que seguir haciendo el papel de estatuas.
Qu logramos?
Control postural
Control tnico
67
Participantes: Todos
Tiempo: 7 minutos
CMO SE JUEGA?
Se
establece
un
entre
los
orden
jugadores
uno
con
la
por
ejemplo.
Cada jugador, en su
turno,
dice
una
palabra que empiece con la letra elegida sin repetir ninguna de las que ya se dijo.
Qu logramos?
Sensibilidad al sonido
Percepcin y discriminacin fontica
68
EL RELATO DE AYER
NECESITAMOS
Espacio fsico
Cuerpo
Cuento
Participantes: todos
Tiempo: 10 minutos
CMO SE JUEGA?
69
Determinacin de relaciones,
relaciones, comparaciones, semejanzas, diferencias.
Composicin y descomposicin.
Formulacin de hiptesis.
Resolucin de problemas.
Investigacin y exploracin.
Interpretacin de conclusiones.
Desarrollo
ollo de la imaginacin.
Anticipacin de consecuencias.
70
Espacio fsico
Cuerpo
Cubos
Participantes: 6 jugadores
Tiempo: 5 minutos
CMO SE JUEGA?
todos
los
nios/as
contestan y qu orden?,
que armen una torre de 5
cubos.
As va a variar la cantidad
de cubos para armar las torres.
El grupo de nios/as que ms rpido lo hagan, sern los ganadores. Gana y pasa a
ser el capitn.
Qu logramos?
Agrupacin de objetos
Seriacin numrica.
71
EL MERCADO
NESECITAMOS
Billetes de juguete
Espacio fsico
Cuerpo
Disfraz
Participantes: 10 jugadores
Tiempo: 8 minutos
CMO SE JUEGA?
disfrazar
los
jugadores
para
hacer
ms
llamativo el juego.
72
LAS 10 RAYAS
NESECITAMOS
Tapas de cola
Dado
Espacio fsico
Cuerpo
Participantes: 7 Jugadores
Tiempo: 8 minutos
CMO SE JUEGA?
que
saque
la
menor
puntuacin.
Qu logramos?
Relacin causa-efecto
Interpretacin de conclusiones
73
ENCESTA
ENCESTA LA BOLA
NESECITAMOS
Caja de Cartn
Bolas
Espacio fsico
Cuerpo
Participante: 6 jugadores
Tiempo: 8 minutos
CMO SE JUEGA?
Por turnos, van tirando las bolas de papel, intentando encestarlas el interior de la
caja. Cada vez que se acierta, se tiene derecho a otro turno. Cuando se falla le toca
el turno al siguiente jugador.
Qu logramos?
Anticipacin de secuencia.
Desarrollo de la imaginacin.
74
PESCANDO PELOTAS
PELOTAS
NECESITAMOS
Cuerpo
Espacio fsico
Cucharas
Caja
Participantes: 6 jugadores
Tiempo: 8 minutos
CMO SE JUEGA?
Solo se puede emplear la cucharita, no vale empujar con la mano o cualquier otra
parte del cuerpo, ni con ningn objeto que no sea la cucharita.
El ganador ser aquel que haya logrado sacar la mayor cantidad de bolas.
Qu logramos?
75
Que son
Estas personas reconocen sus sentimientos y les pueden poner nombre, entienden
como los sentimientos a veces guan sus acciones.
Resistencia a la frustracin.
Reconocimientos de errores.
76
EL BOLICHE
NECESITAMOS
Cuerpo
Espacio fsico
Un vaso plstico
Una bola de plastilina
Cordn
Participantes: 1 jugador
Tiempo: 5 minutos
CMO SE JUEGA?
Si se juega solo basta con hacer los intentos hasta conseguirlo, y si se juega
acompaado debe contar los encestes conseguidos por cada uno.
77
EL OJO MGICO
NECESITAMOS
Cuerpo
Espacio fsico
CMO SE JUEGA?
78
NECESITAMOS
Cuerpo
Espacio fsico
Tiza de colores
Participantes: desde 2
jugadores
Tiempo: 6 minutos
CMO SE JUEGA?
En el piso se dibuja 6
grandes crculos (ms o
menos
iguales)
se
79
NECESITAMOS
Cuerpo
Espacio fsico
Caja de cartn
Objetos
CMO SE JUEGA?
Qu logramos?
Manejo de emociones
Desarrollo de la inteligencia individual y social
80
BOTE BOLOS
BOLOS
NECESITAMOS
Cuerpo
Espacio fsico
Botellas de agua pequea
Pintura
Pelota pequea
TRABAJAMOS
COM JUGAMOS?
Se coloca las botellas en una superficie plana las cinco botellas.
Los nios/as deben lanzar la pelota tratando de derribar las botellas el ganador es
el que derriba mas botellas.
Qu logramos?
81
5.
JUEGOS
PARA
DESARROLLAR
LA
INTELIGENCIA ESPACIAL
Esta inteligencia incluye la sensibilidad al color, la lnea, la forma, el espacio, y la
relacin que existe entre otros elementos. Posee la capacidad de visualizar, de
representar de manera grfica ideas visuales o espaciales y de orientarse de
manera adecuada en una matriz espacial.
ORGANIZACIN ESPACIAL
Localizacin espacial
Lateralidad
Orientacin y direccionalidad
Ordenacin espacial
Construccin
Representacin grfica
ORGANIZACIN TEMPORAL
Duracin
Velocidad
Intensidad
Ritmo
Simultaneidad
Sucesin
82
A REVENTAR GLOBOS
NECESITAMOS:
Cuerpo
Espacio fsico
Globos de varios colores
Cinta
CMO JUGAMOS?
El objetivo del juego es perseguir a los otros nios /as y reventarlos pisndolos.
Gana quien logra conservar su globo sano.
Qu logramos?
Localizacin espacial
Orientacin y direccionalidad
83
Tiempo: 8 minutos
Participantes: 7 nios/as
CMO JUGAMOS?
Mientras tanto la maestra o la persona adulta que gue el juego reparten las
revistas usadas o peridico a los otros jugadores y pide que recorten las diferentes
partes del cuerpo, poner cinta adhesivo en cada recorte que los nios/as hicieron,
al final ordenadamente los jugadores pegarn donde cree que se ubica la parte del
cuerpo que recorto.
Qu logramos?
84
LA PERSECUCIN
NECESITAMOS:
Cuerpo
Espacio fsico
Tiza de colores
Tiempo: 10 minutos
Participantes: 4 nios/as
CMO JUGAMOS?
Se divide el espacio en el
que se va a jugar en cuatro
zonas iguales, puede ser en
el patio o en el aula de
clases, cada zona tiene una
forma distinta de avanzar
que debe ser comprendido
por los jugadores; en la
primera se avanza saltando
en un pie, en la segunda en
Posicin de gateo, en la tercera saltando sobre los pies juntos, en la cuarta
sentados y ayudndose con las manos, se juega con cuatro nios/as todos deben
cumplir con las reglas caso contrario saldr del juego. Ganar el ltimo en salir.
85
EL RELOJ CU, CU
NECESITAMOS
Cuerpo
Espacio fsico
Tiempo: 8 minutos
Participantes: 13 nios/as
CMO JUGAMOS?
cada
al
Qu logramos?
Orientacin temporal-espacial
Relacin causa efecto.
86
A COMPLETAR LA HISTORIA
NESECITAMOS
Cuerpo
Espacio fsico
Tiempo: 8 minutos
Participantes: todos
CMO JUGAMOS?
persona
que
debe
continuar.
Qu logramos?
Ordenacin espacial
Construccin ordenada de acontecimientos
87
Discriminacin de simetra.
simetra
Percepcin,
n, discriminacin y memoria visual.
visual
CONTROL POSTURAL
CONTROL DE DESPLAZAMIETO
Uso deformas.
Utilizacin
tilizacin de nociones de paso, impulso, apoyo.
apoyo
Desplazamientos
esplazamientos rtmicos y coordinados.
coordinados
Desarrollo
esarrollo de la motricidad gruesa.
gruesa
CORDINACIN VISOMOTORA
Coordinacin ojo--pie
Coordinacin ojo--mano
Manipulacin de diferentes
dife
objetos
88
Tiempo: 6 minutos
Participantes: 6 nios/as
TRABAJAMOS
Dibujamos cinco aros de
diferentes tamao y color,
luego
vamos
cortar
ya
nuestros
aros olmpicos.
CMO JUGAMOS?
Qu logramos?
Coordinacin ojo-mano
Desarrollo de la precisin
89
EL TRAGA BOLAS
NECESITAMOS
Cuerpo
Espacio fsico
Una media
Lana
Caja de cartn
Tijeras
Marcadores
Tiempo: 6 minutos.
Participantes: Todos
TRABAJAMOS
En la caja de cartn dibujamos la cara de un payaso o una imagen que nos guste
y recortamos con una tijera la silueta de la boca y los ojos; repasamos con
marcadores de colores la boca y los ojos.
CMO JUGAMOS?
El director del juego formar dos grupos que tendrn que encestar las bolar en
su payaso, tendr que lanzar la bola desde una distancia que la maestra marcar
con anticipacin, si no acierta el primer participante del grupo no puede continuar
el siguiente. El grupo que termine de encestar todas las bolas que le asignaron en
el payaso ganar.
Qu logramos?
90
SUAVE O DURO
NECESITAMOS:
Cuerpo
Espacio fsico
Regla
Lpiz
2 Cartulinas
Tijeras
Papel
Algodn
Papel lija
Tiempo: indefinido
Participante: uno
TRABAJAMOS
Con el lpiz dividimos cada lmina cartulina en tres partes iguales, una de las
lminas se cortar por las lneas sealadas. Procedemos a pegar en cada espacio
sealado los materiales que tenemos en el uno, algodn, en el otro, el papel que
previamente hemos arrugado y en el espacio que queda pegamos el papel lija;
haremos otro similar con los trozos de la otra cartulina que si cortamos, luego que
est listo ya podemos jugar.
CMO JUGAMOS?
La maestra coge un jugador le da que explore en las lminas elaboradas con
distintos materiales luego que el nio/a se encuentra listo, se venda los ojos con
un pao se va dando las lminas de las texturas de una en una para que el jugador
las coloque donde cree que esta la textura similar a la que tiene en su mano. El
objetivo del juego es que el nio/a pueda diferenciar las texturas de cada lmina y
tenga los mayores aciertos posibles.
91
CMO JUGAMOS?
distancia
de
los
jugadores y de espalda a
ellos, los nios/as deben
permanecer formado una
hilera detrs del punto de
partida.
Cada jugador, por turnos pregunta
al director del juego qu pasos
doy? Y el responder por ejemplo,
dos de canguro, de inmediato el jugador debe realizar la cantidad y el tipo de
pasos que le indica.
El juego contina con la participacin de todos los participantes que van
avanzando hasta llegar a donde est el director de juego.
Ganar el jugador que llegue primero a la meta, por ningn motivo el maestra/o
debe regresar su mirada a los nios/as, solo debe escuchar la voz y dar las rdenes
pertinentes; es importante que otra persona controle que se cumplan la orden
dada por el director del juego.
Qu logramos?
92
EL VENDEDOR
NECESITAMOS
Cuerpo
Espacio fsico
Tiza
6 pares de objetos
Tiempo: 6 minutos
Participante: 7 nios/as
CMO JUGAMOS?
Trazamos en el suelo un
crculo grande con la tiza; uno
de los jugadores se coloca dentro del crculo con los objetos que pueden ser: un
lpiz, pelota, una manzana, un cubo, un zapato, un pltano, l ser el vendedor.
Los otros jugadores que estn fuera del crculo cada uno tienen el otro objeto que
hace par con el que est en poder del vendedor.
El objetivo del juego es que el nio/a logre sacar del crculo el objeto que hace par
con el que tiene el sus manos, todo lo har gateando no puede levantarse; mientras
tanto el vendedor de igual forma solo gateando debe proteger los objetos que tiene
en su poder, si el vendedor logra tocar a uno de los jugadores este sale eliminado.
Ganar el juego el nio/a que se el primero de armar su par.
Qu logramos?
Coordinacin ojo-mano
Desarrollo de motricidad fina y precisin
93
7.
JUEGOS
PARA
DESARROLLAR
LA
INTELIGENCIA MUSICAL
Se desarrolla ms temprano. La percepcin y sensibilidad a los sonidos musicales
estn presentes desde antes del nacimiento, el nio/a percibe msica en el vientre
materno y lo recuerda despus de nacer.
Entre los tres y diez aos el nio/a es ms sensible para la evolucin de esta
importante inteligencia.
Entonacin.
Audicin musical.
94
A BAILAR PELOTA
NECESITAMOS:
Cuerpo
Espacio fsico
Pelotas medianas
Grabadora
CD
Tiempo: 10 minutos
Participantes: Tantos participantes como pelotas haya
CMO SE JUEGA?
Qu logramos?
95
MI ORQUESTA
NECESITAMOS
Cuerpo
Espacio fsico
Tiempo: 6 minutos
Participantes: Todos
CMO JUGAMOS?
El director del juego organiza a los nios/as en grupos iguales, de la forma que
todos puedan participar del juego.
Luego que todos los jugadores ya
estn con su grupo la persona que
dirige el juego; har de director de la
orquesta, y tiene que organizar a
cada grupo asignado una orden que
deben cumplir. El objetivo del juego
es que cada grupo va a provocar
ruido con alguna parte de su cuerpo
tratando de imitar una cancin;
para esto es muy importante la habilidad del director de la orquesta pide por
turnos por ejemplo hagan sonidos con:
El grupo N1 las palmas
El grupo N 2 los pies
El grupo N3 el estmago
EL grupo N4 con la boca
As de uno en uno alternado habr un momento que dir toquen toda la orquesta
deben hacer ruido todos los grupos.
No hay ganadores es un momento de colaboracin grupal y atencin.
Qu logramos?
Entonacin
Discriminacin de ruidos
96
ADIVINA EL INSTRUMETO
NECESITAMOS:
Grabadora
Cuerpo
Espacio fsico
CD de sonidos de diferentes instrumentos musicales
Tiempo: 10 minutos
Participan: Todos
CMO JUGAMOS?
Audicin musical
Memoria auditiva
97
EL BAILE GRUPAL
NECESITAMOS
Grabadora
CD de msica de diferentes ritmos
Pauelo
Cuerpo
Espacio fsico
Tiempo: 8 minutos
Participantes: todos
CMO JUGAMOS?
La maestra/o traer previamente
grabado un CD de diferentes
ritmos musicales, lentos, rpidos
alternados.
EL director
Qu logramos?
Discriminacin de ritmo
98
EL TELFONO MUSICAL
NECESITAMOS
Vasos plsticos
Hilo nailon
Cuerpo
Espacio fsico
Tiempo: 8 minutos
Participan: Todos
TRABAJAMOS
CMO JUGAMOS?
De un lado del telfono estar un nio/a que nos cantara una cancin ya conocida
por todos; al otro extremo tendremos un grupo de 4 nios/as que tendrn de tarea
de descubrir que cancin nos enva por el telfono el otro jugador.
Qu logramos?
99
Investigacin y exploracin.
exploracin
Conductas positivas sobre la realidad del entorno.
Actitud de cuidado y prevencin.
100
Participan: Todos
Tiempo: 5 minutos
TRABAJAMOS
Recortamos imgenes de diferentes animales, cuando est listo vamos a pegar
sobre las cartulinas de colores que estn cortadas los diferentes animales,
iniciamos por los animales que vuelan todos en el color verde, los animales que
estn en el agua en el color azul, los animales que caminan en el suelo en el color
amarillo, la maestra con el marcador pondr el nombre del animal al que
corresponde la imagen y en el reverso ms informacin.
CMO JUGAMOS?
La persona que dirige el juego reparte las fichas de los diferentes animales a todos
los jugadores indistintamente, explica a los nios/as que debe hacer: los jugadores
deben observar bien la ficha que tiene y buscar entre el resto los que tengan a los
animales que tiene caractersticas similares al que l posee, guindose primero por
el color de la cartulina, cuando todos ya estn juntos, la maestra le pide que
describa al animal que l tiene en su ficha.
Al final la maestra/o pasar por cada grupo que se form escuchando la
descripcin que hacen de sus animales y porque creen que deben estar juntos.
LA FAMILIA EQUIVOCADA
NECESITAMOS
Cartulinas de 10 x10
Lminas de animales
Tijera
Goma
Lana
Cuerpo
Espacio fsico
Tiempo: 7 minutos.
Participan: Todos
TRABAJAMOS
Recortamos los animales que hay en la lmina buscando tener cinco de cada
animal, luego se pega en las cartulinas que tenemos previamente cortadas; as al
final tendremos cinco gatos, cinco vacas, cinco borregos, cinco chanchos, etc.
Luego que estn listas vamos a pegar la cinta para poder colgar en el cuello de los
nios/as.
COM JUGAMOS?
La persona que dirige el juego forma grupos de nios/as que estn ubicados en un
crculo, la maestra pondr las cartulinas de los animales en el cuello de los
jugadores; Todos estarn mezclados.
Cuando la maestra diga buscar a su familia! Imitando el sonido del animal que le
corresponde lograr reunirse con su familia. Ganar el grupo que logre reunirse
ms rpido.
Qu logramos?
EL RECOLECTOR DE SEMILLAS
NECESITAMOS
Semillas de maz, frejol, arveja
Recipiente
Cuerpo
Espacio fsico
Tiempo: 8 minutos
Participante: todos
CMO JUGAMOS?
En este juego no hay ganadores, se espera lograr que todos participen en el grupo.
Qu logramos?
103
ADIVINA ADININADOR
NECESITAMOS
Cuerpo
Espacio fsico
5 cartulinas
Tijera
5 hojas de papel boom
Cinta adhesiva
Tiempo: 5 minutos
Participante: todos
TRABAJAMOS
CMO JUGAMOS?
La maestra organiza a los jugadores en grupos por mesa de trabajo con el objetivo
que todos participen; pondr en la mitad de la mesa las imgenes de los animales
que previamente fueros cubierta de papel. La maestra explicar bien antes de dar
inicio al juego; cuando todo est claro la persona que dirige el juego da la orden
de inicio y todos los grupos comienzan a buscar la imagen escondida.
Cuando el grupo cree que sabe o descubri la imagen que estaba escondida dar la
respuesta a la maestra y lo compartir con el resto de los grupos.
Qu logramos? Discriminar formas y tamaos y diferenciar a los seres vivos.
104
RECOGER EL PAUELO
NECESITAMOS
Cuerpo
Espacio fsico
Pauelo
Tiza
Tiempo: 8 minutos
Participantes: 10 nios
CMO JUGAMOS?
El juego se repite cuantas veces sea necesaria para que participen todos los
jugadores; el director anotara la hilera con ms aciertos y ser el grupo ganador.
Qu logramos?
105
CAPITULO III
3. VALIDACIN DE LA PROPUESTA
3.1 Plan Operativo De La Propuesta
FECHA
16-11-2009
18-17-2009
ACTIVIDADES
Reunin
Reunin
ESTRATEGIA
Entrevista
Entrevista
RECURSOS
RESPONSABLES
Grabadora
Jenny Herrera
Casett
Gladys Chisag
Infantes.
Grabadora
Jenny Herrera
Casett
DIRIGIDO
de
educacin
bsica
paralelo D
27-11-2009
2-12-2009
Reunin
Trabajo-Juego
Encuesta
Observacin
Esfero
Jenny Herrera
Padres de familia de
Formulario
primer
Hojas
educacin bsica D
Fichas
observacin
de Jenny Herrera
Gladys Chisag
ao
de
Nios de primer ao de
bsica paralelo D
Esfero
106
5 -1-2010
Tabulacin
de Datos recolectados
datos
Papel
Jenny Herrera
Esfero
Gladys Chisag
Tesistas
Calculadora
12-1-2010
Anlisis
de Gua de juegos
Papel
Jenny Herrera
Nios de primer ao de
Computadora
Gladys Chisag
bsica paralelo D
Jenny Herrera
Gladys Chisag
Maestra
Libros
19 -1-2010
jardn
aplicacin
para A
todos
Gua metodolgica
los
de involucrados
del
paralelo
juegos
21-1-2010
Aplicacin
juegos
8-1-2010
Interpretacin
resultados
de Motivacin
de Datos recolectados
Papel
Jenny Herrera
Directora de tesis
Experiencias
Esfero
Gladys Chisag
jugar
107
Iniciando con la sensibilizacin de la maestra del aula, que permiti ampliar sus
conocimientos psicopedaggicos, dando la oportunidad de plantear este novedoso
tema como es el juego. Metodologa creativa que va a fortalecer y despertar cada
una de las inteligencias que poseen todos los nios/as; a travs de numerosas
actividades que facilitan la comprensin de contenidos pedaggicos planificados
por la maestra parvularia.
Para descubrir el conocimiento que tenan los padres y madres de familia acerca
de lo primordial que era el juego en el proceso educativo del nio/a se realiz una
encuesta, que tuvo una respuesta positiva, permitiendo conocer datos muy
importantes.
Otra de las tcnicas aplicadas es la ficha de observacin que permiti percibir que
tipo de inteligencia era del dominio y cul se deba reforzar y estimular en cada
uno de los nios/as. Datos muy importantes que ayudaron para orientar nuestro
trabajo investigativo, en la bsqueda de solidificar a partir del juego las reas ms
sensibles de los prvulos.
108
109
Al da siguiente en el patio del jardn se juega: RELOJ CU, CU, que estimul la
Inteligencia Espacial, logrando que los nios/as puedan mejorar su orientacin en
el espacio y diferenciar entre despacio y rpido.
El mismo da dentro del aula con los nios/as elaboramos el juego: QU PASOS
DOY? Fortaleciendo la inteligencia Corporal, permitiendo que los prvulos se
muevan, manipulen y mejoren su tono muscular y su percepcin tctil.
110
Seguidamente
Al final de la semana se culmina con el juego: JUNTOS OTRA VEZ, que permite
integrar a los nios/as en su entorno natural en el que vive, logrando concientizar
en que cuide la naturaleza y a los dems seres vivos.
111
3.4 Conclusiones
112
3.5 Recomendaciones
113
BIBLIOGRAFA
BIBLIOGRAFA CITADA
114
BIBLIOGRAFA CONSULTADA
BIBLIOGRAFA VIRTUAL
una
escuela
tradicional
en
una
de
inteligencias
mltiples?):com/trabajos6/inmu/inmu.shtml#com.
115
ANEXOS 1
ENTREVISTA DIRIGIDA A LA DIRECTORA DEL JARDN DE INFANTES
MARA MONTESSORI
Objetivo: Determinar el inters que tiene la directora de la institucin por mejorar
el proceso de enseanza aprendizaje desarrollando las Inteligencias Mltiples a
travs del juego.
1. Conoce usted
2. Cree usted que el juego es una actividad primordial del nio/a por qu?
Es fundamental porque el nio aprende ms en forma ldica y divertida, y el
aprendizaje se hace ms interesante.
116
ANEXOS 2
ENTREVISTA DIRIGIDA A LA MAESTRA
INSTRUCCIONES:
De la sinceridad con que usted responda las preguntas depender del xito
del presente trabajo investigativo.
5. Considera usted que todos los juegos ayudan al desarrollo integral de los
nios/as?
Si porque todos los juegos desarrollas las reas del conocimiento unas con mayor
intensidad que otros.
117
118
ANEXOS 3
ENCUESTA DIRIGIDA A LOS PADRES DE FAMILIA
Tabla N 1
OPCIONES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
23
92%
No
8%
25
100%
TOTAL
Grafico N 1
8%
Si
No
92%
Fuente:
Elaborado por:
119
Tabla N 2
OPCIONES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Siempre
16%
A veces
20
80%
Nunca
4%
25
100%
TOTAL
Grafico N 2
4%
16%
Siempre
A veces
80%
Fuente:
Elaborado por:
Nunca
120
Tabla N 3
OPCIONES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Siempre
32%
A veces
13
52%
Nunca
16%
25
100%
TOTAL
Grafico N 3
16%
32%
Siempre
A veces
52%
Fuente:
Elaborado por:
Nunca
121
Tabla N 4
OPCIONES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Siempre
36%
A veces
10
40%
Nunca
24%
25
100%
TOTAL
Grafico N 4
24%
36%
Siempre
A veces
40%
Fuente:
Elaborado por:
Nunca
122
de los
nios/as?
Tabla N 5
OPCIONES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
18
72%
No
28%
25
100%
TOTAL
Grafico N 5
28%
Si
72%
Fuente:
Elaborado por:
No
123
Considera usted necesario que la maestra seleccione juegos para conocer las
diferencias de sus nios/as?
Tabla N 6
OPCIONES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Siempre
15
60%
A veces
24%
Nunca
16%
25
100%
TOTAL
Grafico N 6
16%
Siempre
24%
60%
A veces
Nunca
Fuente:
Elaborado por:
124
Tabla N7
OPCIONES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
23
92%
No
8%
25
100%
TOTAL
Grafico N7
8%
Si
No
92%
Fuente:
Elaborado por:
125
Cree usted necesario que la maestra debe conocer claramente los diferentes
juegos para los nios/as?
Tabla N 8
OPCIONES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
24
96%
No
4%
25
100%
TOTAL
Grafico N 8
4%
Si
No
96%
Fuente:
Elaborado por:
126
Tabla N 9
OPCIONES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
28%
No
18
72%
25
100%
TOTAL
Grafico N 9
28%
Si
72%
Fuente:
Elaborado por:
No
127
Tabla N 10
OPCIONES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
23
92%
No
8%
25
100%
TOTAL
Grafico N 10
8%
Si
No
92%
Fuente:
Elaborado por:
128
INTELIGENCIAS
MLTIPLES
NMINA
Lgico
matemtica
Para su edad
tiene un buen
sentido de causa
y efecto
S
Alpusig Barahona Lenin
O
x
Lingstica
Musical
Espacial
Corporal
Disfruta
escuchando la
palabra
hablada
Recuerda
melodas de
canciones
Demuestra
habilidad al
hacer un
trabajo
manual y
utilizar su
motricidad
fina.
Posee
imgenes
visuales
claras
S O
O
x
precisin lo que
est sintiendo
las plantas y
las cuida
con esmero
Cedeo
O N
x
Analuisa
x
x
Brithanny
Crdoba Defaz Misael
Galarza Basantes Alan
Estrada Mora Wellington
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
129
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
S = Siempre
O = Ocasionalmente
N = Nunca
130
FOTOS
132
133
Fotografa 7: Juego
EL RELOJ CUCU
134
136