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Universidade Federal de Ouro Preto-UFOP

Departamento de Computao DECOM


Graduandos:Joab de Oliveira 10.2.1982
Marco Aurlio Carvalho 11.2.1099
Tiago Melillo de Matos 11.1.1813

Aplicaes de Tcnicas
de IA no Domnio do Pacman
Parte 1

Relatrio apresentado discplina


BCC-740, Inteligncia Artificial para
Engenharia de Controle e Automao,
ministrada pelo professor lvaro Guarda, do
departamento de Computao, DECOM, da UFOP.

Ouro Preto, 08 de Novemb de 2015

Contedo:

Introduo

Objetivo

Desenvolvimento

Concluso

Anexo(s)

Introduo:
O Trabalho de tcnicas de inteligncia artificial no domnio do Pacman parte 1,
baseado no Pacman Project da universidade de Berkeley. Ele apresenta um conjunto de
instrues desse projeto e prope questes que exigem a implementao de mtodos de busca
para resoluo dos problemas. Ademais faz uma apresentao do mundo do mundo Pacman.

Objetivo:
Apresentar neste relatrio a resoluo da quinta questo do trabalho supracitado. Nela
pede-se que explicite os resultados encontrados ao utilizar o layout OpenMase nas diferentes
estratgias de busca e compare os resultados.

Desenvolvimento:
Todo o trabalho realizado, a implementao dos cdigos, edio e compiliao, foi
executado com a linguagem de programao Pyton, verso 2.7. O sistema operacional base
utilizado foi Windows 10 num computador com processor Intel Core I3.
Cada algoritmo era chamado no prompt de comando do Windows de acordo com as
sintaxes das linhas de comandos propostas no trabalho. Uma tabela com todas linhas de comando
e resutlados est inserida como anexo neste relatrio. Aps insero dos comandos uma janela
aberta exibia o jogo do PACMAN sendo executado automaticamente de acordo com cada
mtodo de busca inserido.

Figura 1 - Janela com execuo do Pacman OpenMaze- Busca UCS

Aps a execuo de cada programa os resultados eram apresentados na linha de como


segue:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

[SearchAgent] using function astar and heuristic manhattanHeuristic nome do mtodo de busca
[SearchAgent] using problem type PositionSearchProblem funo de anlise de erro
Path found with total cost of 54 in 0.2 seconds custo e tempo gastos
Search nodes expanded: 535 nmero de ns expandidos
Pacman emerges victorious! Score: 456 Pontos obtidos.
Average Score: 456.0
Scores:
456.0
Win Rate: 1/1 (1.00)
Record:
Win

Para nossa anlise comparativa dos dados obtidos nos diferentes mtodos de busca foram
utlizados os dados: nmero de ns expandidos(4), tempo de execuo (3) e caminhos
encontrados(3). Os resultados para cada mtodo de busca so apresentados na tabela a seguir:

Resultados
N de Ns Expandidos
Custo
Tempo gasto (s)

Em Profundidade
576
298
0,1

Mtodo de Busca
Em Expanso
De Custo Uniforme
682
682
54
54
0,1
0,1

A*
535
54
0,1

Tabela 1 Resultados dos Mtodos de Busca utilizados no OpenMaze

Concluso
Nos resultados encontrados neste trabalho evidencia-se que os quatro mtodos de busca
utilizados despenderam o mesmo tempo para a performance de encontrar a soluo tima para o jogo. Tal
fato, foi recorrente nos quatro mtodos. Entretanto, no nmero de ns expandidos e nos custos
computacionais no apresentaram as mesmas similaridades. Obteve-se o resultado 54 de custo
computacional para os mtodos de busca em expanso, de custo uniforme e A*. O mtodo de busca em
profundidade apresentou o maior custo entre os demais mtodos.
Nos resultados de nmeros de ns expandidos o mtodo A* e em profundidade-DFSapresentaram os melhores dados respectivamente. Em contrapartida os demais mtodos expandiram um
nmero superior de ns.Com a busca em Profundidade, obteve-se um caminho no timo. Esta soluo
to rpida quanto a busca em A* apresentou um nmero maior de expanses.
Finalmente, verificou-se que o mtodo A*, embora implique na implementao de uma funo
heurstica, apresentou o melhor resultado para a soluo tima do problema: menor custo computacional e
menor expanso de ns. Esses resultados esto em conssonncia com a otimilidade de A*;

Anexos

Tabela 2 Sintaxe das linhas de comando e respectivos resultados

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