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Psicologia Bacharelado
Monografia
Titulo: Adico em vdeo games
Monografia
Titulo: Adico em vdeo games
Sumrio
Resumo
Introduo
Objetivo
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16
20
22
6. Concluso e dilogos
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Referncias bibliogrficas
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Resumo
No presente trabalho foi realizada uma anlise da atual conjuntura acerca do problema
de adio em vdeo-games. Partindo dos conhecimentos elaborados nas ltimas
dcadas, seja a respeito dos efeitos dos vdeo-games na vida do indivduo
contemporneo, positiva ou negativamente, mais especificamente a respeito do
comportamento aditivo vinculado a este fenmeno, que muitas vezes associado a
dependncia como a descrita em manuais de transtornos mentais em relao a
substncias psicoativas. Observa-se no entanto a necessidade de rediscutir este
campo a partir de uma viso mais humanista, no focada na objetificao do sujeito e
sua categorizao como doente. O objetivo do estudo foi comparar diferentes
abordagens tericas a respeito do problema de adico em vdeo-games, mais
especificamente a teoria Cognitivista e a Psicanlise. Foram feitos levantamentos
bibliogrficos de artigos a partir da base de dados SciELO, e posteriormente leituras
de textos psicanalticos e filosficos com nfase nos conceitos sujeito, relao sujeitoobjeto, gozo, agenciamento (assujeitamento iluso de imerso), buscando quebrar
paradigmas que esto sendo construdos para pensar a relao dos sujeitos e os
processos de identificao envolvidos nesta modalidade de entretenimento eletrnico.
Os resultados obtidos demonstram um conhecimento seletivo da abordagem
3
Introduo
Na
era
complexidade
ps-industrial
tecnolgica,
evidencia-se
consequncia
de
um
crescimento
uma
revoluo
exponencial
de
nos
de
meios
comunicao que trouxe, por sua vez, o ciberespao e suas diferentes mdias
tecnolgicas, como celulares, computadores, video-games, robs, etc. (Levy, 1999) As
pessoas no se assustam mais com as hiperrealidades produzidas atravs destas
mdias, e estranham frequentemente quando essas tecnologias no esto disponveis,
trazendo a tona angstia e sofrimento. Entre essas mdias, o vdeo-game possui
caractersticas singulares, embora o argumento central defendido aqui seja de uma
estrutura anterior mdia - que regula as relaes humanas com as tecnologias, e
com as realidades produzidas por elas - tambm regula as relaes entre o gamer
(jogador de vdeo-games) e o game (vdeo-game), no sendo portanto consequncia
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sistema
formal
baseado
em
regras,
com
um
forma,
na
lngua,
cada
habilidades
cognitivas,
como
memria
superior,
pensamento
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jogos possuem uma sequncia linear de atividades que levam rapidamente um final,
e essa quantidade de eventos em curtos perodos pode estar relacionado perda de
noo do tempo, imerso no game pelo indivduo. Apesar disso, o tempo perdido em
games pode ser considerado positivo pelos gamers, como demonstra em estudo
Wood et. al. (2007, cit por Griffiths et. al, 2010, p.101)
1.5.8 Durao do evento
Refere-se ao tempo total que o indivduo levar para finalizar o game. Varia
muito entre os vdeo-games, podendo uma partida de FPS durar 15 minutos, ou uma
misso em grupo de um MMORPG durar algumas horas, embora este gnero
geralmente no tenha um fim. Esta variao pode estar relacionado dificuldade de o
gamer parar de jogar.
1.5.9 Intervalo de pagamento (de recompensas)
Refere-se ao tempo que leva entre a conquista do objetivo pelo gamer e sua
recompensa. Em vdeo-games, assim como jogos de azar, as recompensas so
imediatas: assim que o gamer vencer o oponente ou uma misso, ele
recompensado. A recompensa imediata pode estar relacionada ao comportamento de
jogar excessivo em vdeo-games, pois o gamer tem acesso rpido aos recursos que
possibilitaro que melhore seu desempenho em jogo ou que d reconhecimento social
ao mesmo.
1.6 Caractersticas de apresentao
Este tpico refere-se aos elementos visuais e auditivos dos games, o quanto
eles so atrativos por aumentarem a imerso do gamer. A msica por exemplo,
importante reforador, conforme a teoria do condicionamento operante, pois associada
s recompensas e vitrias, o gamer sente-se melhor quando ouvindo aquela msica
durante uma parte mais difcil do jogo. Outras caractersticas de apresentao so os
elementos de propaganda, implcitos no game, que no se sabe exatamente quais
seus efeitos, apesar de vdeo-games com nomes de marcas serem comumente
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tpica
de
Freud.
os
softwares,
de
certa
maneira,
eles
sincronizam
sua
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comercial, mas que fizessem parte de ns, ou uma parte de ns dentro dessas
estruturas. (p.41)
1.
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3.
trabalho se referir desta forma a lei primordial definida por Lacan como a
suplantao da lei natural do acasalamento por uma lei social de castrao, onde o
sujeito deve lidar com a falta eterna, em prol de uma coeso social. O agente
simblico realizador desta castrao o pai. Em outras palavras, a lei simblica o
que permite a entrada do sujeito na sociedade, proibindo-o de desestruturar as
linhagens familiares e manter a coeso social. o dipo estrutural lacaniano,
diferente do mito edpico (do parricdio e do incesto). (Roudinesco, 1998, p. 168)
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proibio paterna, da insero pela lei simblica. "A impossibilidade do gozo total, a
falta estrutural que funda o desejo, coloca o sujeito da Psicanlise em franca oposio
a outros discursos que apostam na autodeterminao do sujeito." (p.155)
Sustenta-se
que
ainda
que
ciberespao
no
exista
sem
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passagem sobre a hipnose. Ele refere-se tambm ao perigo dessa paixo amorosa se
tornar hbito (Accoutumance) na hipnose, sendo outra traduo possvel para a
palavra: dependncia. possvel prosseguir nesta semiologia concluindo que Freud
trata neste perodo de uma toxicomania sem droga, como podemos ver a seguir:
"Mais precisamente, ao importar os termos 'hbito' e 'dependncia',
especificamente utilizados para se referir substncia qumica, para o
campo das relaes humanas, associando-os, ento, respectivamente,
hipnose e ao mdico hipnotizador, Freud estar utilizando-os num
sentido mais amplo e, assim, propondo uma noo de 'toxicomania sem
substncia qumica', uma 'toxicomania sem droga'" (Id. ibid., p. 100)
reproduo de incidentes que o paciente havia passivamente sofrido ainda quando era
sadio. H a uma aproximao entre a noo de pulses em Freud e paixo no sentido
aristotlico. Alm disso, a origem da adico estaria no mago da sexualidade
humana:
"Quando Freud refere-se aqui a uma base comum na pulso
dipsomanaca e na paixo pelo jogo, num tempo anterior doena,
situado na origem de toda transformao subseqente e de outras
paixes cuja apario se religaria a um sentido manifestamente 'txico'
(como a dipsomania, a paixo pelo jogo etc), v-se a existncia da
noo de uma sexualidade humana essencialmente txica em suas
razes mais profundas." (Id. ibid., p. 104)
Na "Carta Fliess de 22 de Setembro de 1897", aparece pela primeira vez uma
tentativa de explicar a origem txica das paixes amorosas, sendo o prottipo delas a
masturbao. Novamente reproduzirei o trecho de Freud citado por Bento, dada a
importncia desta passagem:
"[...] Comecei a compreender que a masturbao o grande hbito, o
vcio primrio, e que somente como sucedneo e substituto dela que
outros vcios lcool, morfina, tabaco, etc. adquirem existncia
(Freud, 1950/1977b, p. 367)" (p.105)
Bento salienta desta passagem alguns aspectos: A funo psquica das
atividades masturbatrias o auto-erotismo; auto-erotismo e narcisismo so
equivalentes (Freud, 1923/2011), portanto possvel utilizar o termo "narcisismo autoertico" para se referir a funo psquica na base das analogias entre as diversas
toxicomanias, adices e paixes (Bento, 2007, p.106).
Para Freud, a masturbao seria a forma mais primitiva de satisfao autoertica, a partir do momento em que a criana descobre que pode satisfazer sua
pulso sexual sem a necessidade de se envolver com o meio externo, realizando suas
fantasias atravs da masturbao. Ao ser privado de relaes afetivas satisfatrias, a
criana passa a se sentir deprimida e a centralizar a masturbao como fonte de
satisfao, o que levaria a perda do contato com os objetos externos e a uma
diminuio da libido objetal. Assim, quando o sujeito perde seus vnculos sociais
afetivos ou impossibilitado de satisfazer seus desejos atravs desses vnculos, sua
pulso tende a retornar ao Eu e as formas primrias de satisfao (autoerticas)
(Freud, 1914, p. 48). A adico estaria no mesmo sentido sendo utilizada para
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6. Concluso e dilogos
Aps a evoluo deste trabalho, partindo das perspectivas cognitivistas acerca
de adico em games, transitando pelas teorias sociolgicas de ciberespao e psmodernidade e finalmente pousando na teoria psicanaltica contempornea de
Jacques Lacan, algumas consideraes podem ser feitas no que diz respeito ao
choque entre as diferentes abordagens: existe um determinado consenso do que
adico entre as diferentes vises, embora umas partam de pressupostos externos a
constituio do sujeito (Griffiths et. al, 2010) e outras de pressupostos da constituio
subjetiva na estrutura scio-simblica (Fantini, 2013): ambas retratam uma realidade
social onde os indivduos passam mais tempo conectados em ambiente virtual, o
ciberespao, em lugar de construir relaes sociais, poltico-econmicas na sociedade
offline. O que possvel identificar como aspecto negativo da abordagem cognitivista
neste ponto sua perspectiva seletiva em relao ao que real e virtual: considera-se
o comportamento de jogar games como algo que tira o sujeito da realidade e o coloca
em um mundo a parte, transformando-o num sujeito disfuncional (Farmer, 2011) que
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em lugar de usar seu tempo para trabalhar, usaria o tempo para atividades no
produtivas. Bonfim (2013) apontou cuidadosamente o quanto o ciberespao constitui
parte do ambiente social, da estrutura social em si e como a relao sujeitociberespao depende mais da estrutura social e simblica do que de um espao
imaginrio, representativo e meramente virtual. Nusselder (2009) vai alm, ao teorizar
a respeito do ciberespao como equivalente realidade externa (offline) e
interdependente dela, pois o sujeito do inconsciente sempre v por meio de uma
interface: a tela do computador, o vidro do carro, a ideologia, a tela preta pela qual a
luz atravessa e encontra nossa conscincia e todas as possibilidades de perceber uma
realidade dependem de uma mediao. Assim, o computador e as novas tecnologias
mediam a comunicao entre o indivduo e uma parte da realidade, aquela
binariamente codificada, o espao da era digital, assim como o reino da Fantasia
media a relao entre o sujeito do inconsciente e a realidade social (offline). Um
exemplo atual dessa crescente indiferenciao entre o espao online e o offline a
nova gerao de games que ir surgir a partir da famosa franquia Pokemon 8. A
complexidade do problema s nos leva a declarar que uma perspectiva reducionista
per se como o cognitivismo tende a trazer dificuldades no lugar de solues. Pautar a
explicao dos fenmenos em comportamentos mensurveis, comparados a jogos de
azar (Griffiths, 2010), ou a partir da quantidade de tempo gasto, ou relaes sociais
desfeitas no ambiente offline em prol de conquistas de aparatos e recompensas
positivamente reforadoras em mundos digitais no basta para explicar o fenmeno:
necessrio considerar o contexto que hoje obriga o sujeito a gozar a qualquer custo
(Zizek, 2010), considerar a constituio psquica de cada indivduo, que durante o seu
processo de constituio, pode variar indefinidamente em sua relao com os objetos,
entre eles os games. O discurso cientfico do qual emerge especialmente na
abordagem cognitivista parece querer ascender ao estatuto de verdade, evocando o
modelo de percepo da subjetividade que implicou e implica na construo de
instrumentos de diagnsticos (DSM-V e CID-10) que desconsideram o sujeito no
contexto histrico-cultural em que vive, prescrevendo terapias e medicaes que
controlam o comportamento humano de maneira cada vez mais efetiva, como j foi
discutido h algum tempo no conceito de Biopoder de Michel Foucault (1976/1999).
Apesar disso, possvel relativizar as pesquisas cognitivistas devido ao pouco
tempo de convvio no campo das novas tecnologias (Farmer, 2011). Os estudos
sociolgicos esto mais a par dos efeitos das novas mdias, em dilogo mais
O novo jogo da franquia, chamado Pokemon GO!, contar com batalhas entre
jogadores e criaturas do jogo que sero projetadas atravs de realidade virtual nas
grandes cidades do Japo: em uma esquina de Tquio o gamer poder encontrar
criaturas do jogo e captur-las, enfrent-las ou disputar sua posse contra outros
jogadores presentes no local. (fonte: http://www.pokemon.com/us/pokemon-videogames/pokemon-go/)
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