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Universidade Federal de So Carlos

Psicologia Bacharelado

Monografia
Titulo: Adico em vdeo games

Aluno: Luiz Henrique Franco Mendona

Orientador: Prof Dr. Joo Angelo


Fantini
Agncia de fomento: FAPESP

So Carlos, Novembro de 2015


1

Universidade Federal de So Carlos


Psicologia Bacharelado

Monografia
Titulo: Adico em vdeo games

Aluno: Luiz Henrique Franco Mendona

Trabalho de concluso de curso (e


Iniciao Cientfica - FAPESP),
desenvolvido com a orientao do
Orientador: Prof Joo Angelo Fantini
na linha Linha de Pesquisa: Sintomas
da Clnica Contempornea

So Carlos, Novembro de 2015


2

Sumrio
Resumo

Introduo

Objetivo

1. A Prtica Excessiva de Gaming

2. Identificando o problema: Adico em Games?

14

3. O que Jogar? A compreenso do Sujeito.

16

4. Ciberespao e a imerso do Sujeito Desejante

20

5. Toxicomania, adico e paixo txica - entre o discurso cientfico


e o psicanaltico

22

6. Concluso e dilogos

29

Referncias bibliogrficas

31

Resumo
No presente trabalho foi realizada uma anlise da atual conjuntura acerca do problema
de adio em vdeo-games. Partindo dos conhecimentos elaborados nas ltimas
dcadas, seja a respeito dos efeitos dos vdeo-games na vida do indivduo
contemporneo, positiva ou negativamente, mais especificamente a respeito do
comportamento aditivo vinculado a este fenmeno, que muitas vezes associado a
dependncia como a descrita em manuais de transtornos mentais em relao a
substncias psicoativas. Observa-se no entanto a necessidade de rediscutir este
campo a partir de uma viso mais humanista, no focada na objetificao do sujeito e
sua categorizao como doente. O objetivo do estudo foi comparar diferentes
abordagens tericas a respeito do problema de adico em vdeo-games, mais
especificamente a teoria Cognitivista e a Psicanlise. Foram feitos levantamentos
bibliogrficos de artigos a partir da base de dados SciELO, e posteriormente leituras
de textos psicanalticos e filosficos com nfase nos conceitos sujeito, relao sujeitoobjeto, gozo, agenciamento (assujeitamento iluso de imerso), buscando quebrar
paradigmas que esto sendo construdos para pensar a relao dos sujeitos e os
processos de identificao envolvidos nesta modalidade de entretenimento eletrnico.
Os resultados obtidos demonstram um conhecimento seletivo da abordagem
3

cognitivista acerca dos problemas contemporneos que envolvem ciberespao e


novas tecnologias de comunicao, bem como a falta de elaborao conceitual do
termo adico, e da considerao do mbito socio-cultural em relao ao mundo
online. A teoria psicanaltica contribuiu para a compreenso do fenmeno a partir de
textos freudianos e de autores mais recentes, atribuindo a relao de dependncia do
sujeito a seu desenvolvimento constitutivo diante do meio social em que vive: a
dificuldade de estabelecimento de vnculos afetivos durante a infncia e ao longo da
vida, devido um superego excessivamente punitivo e a uma sociedade que
prescreve normas especficas de como se alcanar o gozo, pode levar o sujeito a um
funcionamento narcsico auto-ertico, em que o prottipo da masturbao substituido
pelo ato de jogar compulsivamente. O game, dentro da estrutura social atual em que o
capitalismo se encontra como possvel Outro, pode funcionar como objeto de
satisfao imediata, (assim como as substncias psicoativas no caso das
toxicomanias) e elucidativo compreender que essa relao entre o sujeito e o objeto
game depende intrnsecamente da estrutura social e de suas demandas perante o
sujeito, a saber: consumir e gozar sem limites. Algumas questes foram abertas para
estudos posteriores.
Palavras-chave: Adico, Vdeo-games, dependncia, toxicomania, Psicanlise,
Cognitivismo, ciberespao, gozo.

Introduo
Na

era

complexidade

ps-industrial
tecnolgica,

evidencia-se

consequncia

de

um

crescimento

uma

revoluo

exponencial

de

nos

de

meios

comunicao que trouxe, por sua vez, o ciberespao e suas diferentes mdias
tecnolgicas, como celulares, computadores, video-games, robs, etc. (Levy, 1999) As
pessoas no se assustam mais com as hiperrealidades produzidas atravs destas
mdias, e estranham frequentemente quando essas tecnologias no esto disponveis,
trazendo a tona angstia e sofrimento. Entre essas mdias, o vdeo-game possui
caractersticas singulares, embora o argumento central defendido aqui seja de uma
estrutura anterior mdia - que regula as relaes humanas com as tecnologias, e
com as realidades produzidas por elas - tambm regula as relaes entre o gamer
(jogador de vdeo-games) e o game (vdeo-game), no sendo portanto consequncia
4

de uma capacidade cognitiva do sujeito um relacionamento saudvel ou patolgico


com essas mdias, nem somente consequncia de multiplos fatores sociais.
Como o objeto deste estudo inclui vdeo-games e subjetividade, no propemse definir o que o jogo em sua maior extenso (como os jogos da antiguidade, os
jogos de tabuleiro ou jogos esportivos), e sim vdeo-games, jogos eletrnicos que
podem ser jogados atravs de tecnologias digitais, como celulares, smartphones,
computadores, tablets, consoles de vdeo-game, etc. A indstria dos vdeo-games se
difere muito da indstria do cinema ou outras expresses artsticas. A prpria
discusso se vdeo-game considerado arte ainda recente. Juul (2005) descreve
jogo como sendo composto de dois elementos: a fantasia no qual se insere o jogador,
e totalmente fictcio, e um conjunto de regras construdo para reger este mundo
fictcio, um conjunto real de regras. Ou seja, para Juul, os jogos so meio reais, a
partir do momento em que as regras impostas para o jogador e o mundo fictcio se
encontram. Tambm h a definio de jogo como uma atividade voluntria, separada
no tempo e espao, incerta e com resultados definidos. Juul (cit. por Bonfim, 2013)
buscou mesclar as diferentes definies em uma definio mais abrangente. Definiu
jogo como:
(...) um

sistema

formal

baseado

em

regras,

com

um

resultado varivel e quantificvel, no qual diferentes resultados


so atribudos por diferentes valores, o jogador empenha
esforo a fim de influenciar o resultado, o jogador sente-se
vinculado, e as consequncias da atividade so opcionais e
negociveis (p.26)
Estas caractersticas dos jogos so somente simblicas e cognitivas, e esta
definio no inclui o meio pelo qual o jogo jogado. Os vdeo-games so no geral
jogados atravs de mdias eletrnicas, onde dispositivos de entrada de informaes
como teclados, mouses, controles, botes, cmeras e microfones inserem no
dispositivo as aes humanas, que por sua vez so processadas em computadores
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internos e exibidas em forma udio-visual atravs de dispositivos de som e telas


(frames, em ingls). Bonfim (2013) analisa em seu trabalho a relao entre o gamer e
o game da perspectiva psicanaltica lacaniana, e desta anlise questiona qual a
natureza do jogar, dado que o ser humano, aquele que joga, um sujeito
(in)consciente e no uma mquina programvel, mecnica e linear. Para Huizinga (Id.
Ibid, p.27), o jogo antecede a cultura, uma atividade de imaginao, diferente do
pensamento racional e lgico. Existe uma relao dialtica entre jogador e jogo, e
portanto uma linguagem especfica do jogo. Bonfim comenta o exemplo do linguista
Saussure, que relaciona a linguagem do jogo xadrez com a linguagem oral:
[...]diramos que cada posio de jogo corresponde a um
estado de lngua. O valor de cada pea depende da posio que
ela ocupa no tabuleiro, da mesma

forma,

na

lngua,

cada

elemento tem seu valor determinado pela oposio e pelo


contraste com os outros elementos. (p.27)
O inconsciente estruturado como uma linguagem, e partindo da perspectiva
psicanaltica do inconsciente, difcil conceber uma definio de jogo que consiga
abranger a totalidade desta prtica, pois a experincia depende do que pode ser
imaginado e simbolizado, nenhum smbolo pode dispensar um suporte imaginrio (Id.
ibid, p.28).
Objetivo
Dada a importncia dos vdeo-games em vrios segmentos da sociedade, como a
economia, a sade pblica, cultura e educao, e da escassez de estudos que levam
em considerao a importncia de estudar a relao entre o indivduo e o vdeo-game,
esta pesquisa tem como objetivo explorar aprofundadamente este universo de
diverso eletrnica, expresso cultural e histrica da sociedade contempornea,
pretendendo, por meio de levantamento bibliogrfico e estudo de caso, estabelecer

relaes terico-prticas do conhecimento construdo at hoje sobre jogos, psicanlise


e contemporaneidade.

1. A prtica excessiva de gaming


1.1. Da perspectiva cognitivo-comportamental
Apesar de no haver consenso, estudos de abordagem cognitivista e
comportamental verificaram a presena de um comportamento de jogar prejudicial
sade por parte da populao de gamers (Griffiths et. al., 2010), comportamento
definido como jogar excessivamente. Griffiths (2008) sugere que possvel demarcar
um padro de comportamentos prejudiciais para gamers, assim como foi possvel
faz-lo com apostadores. O que o levou a acreditar que os vdeo-games so similares
aos jogos de azar so caractersticas similares entre os dois, descritas no final deste
tpico, porm a variedade de video-games e suas multiplas caractersticas no se
resume jogo de sorte e estmulos recompensadores. Pesquisadores recentemente
tem falhado em definir o que adico em vdeo-game, j que no levam em
considerao elementos cruciais para definio de uma adico: falta de controle,
dependncia, prejuzo social e cognitivo, etc. Apenas jogar excessivamente pode no
responder pergunta de se h ou no um distrbio relacionado ao uso do vdeogame. Jaffe, citado por Griffiths (2010), em 1990 j alertava para o uso trivial que
poderia ser feito do conceito de adico observando apenas comportamentos
aditivos. Buscando descrever os elementos apelativos de vdeo-game, Wood (2004)
foi o primeiro a descrever caractersticas psicolgicas bsicas relacionadas ao uso de
vdeo-game, que incluam o udio, grficos, pano de fundo (estria, filme, arte que
influencia o vdeo-game), durao do game, regras, frequncia de incio do game, de
avano no game, uso do humor, opes de controle, dinmicas do game,
caractersticas de recompensas e perdas, desenvolvimento do personagem e
7

caractersticas de multiplayer (multijogador). Griffiths et. al (2010) desenvolveram a


partir desta descrio de Wood uma taxonomia similar, aprofundando cinco aspectos:
a) caractersticas sociais; b) caractersticas de manipulao e controle; c)
caractersticas de narrativa e identidade; d) caractersticas de recompensa e punio e
e) caractersticas de apresentao (visual e auditiva). Estes autores pretendiam com
isso ampliar a viso que existe dos vdeo-games como objeto de estudo sobre
problemas de dependncia. Abaixo a descrio destas caractersticas, segundo o
autor:
1.2 Caractersticas Sociais
So aspectos sociais dos vdeo-games: comunicao verbal e no verbal, via
chat (bate-papo), comunidades, blogs, fruns, organizaes sociais dentro do vdeogame, como cls e pequenos grupos, e a comunicao em geral entre gamers, seja
para trocar experincias, como para estabelecer vnculos afetivos. Tambm se
encontram neste tpico os leaderboards (rankings de classificao), que so
elementos essenciais na manuteno do comportamento de jogar, como afirma
Vorderer (2003, cit. por Griffiths et. al., 2010, p.94), pois alimentam a competitividade e
diverso no vdeo-game.
Atualmente estes mecanismos so reconhecidos como essenciais para o
divertimento no vdeo-game. Em estudo anterior Griffiths demonstrou que 10% de
gamers online conheceram o/a parceiro/a sexual ou romance dentro do game. Os
gamers muitas vezes encontram no mundo virtual um lugar melhor para socializaremse, e isso diminui as possibilidades de socializao fora dos games (Castronova, 2005,
cit. por Griffiths et. al, 2010, p.95). Outra caracterstica relacionada aos aspectos
sociais, j mencionada anteriormente, o uso de comunidades (frums, redes sociais)
para especializao no vdeo-game, um fator importante para gamers experientes.
1.3 Caractersticas de manipulao e controle

A interface de usurio do vdeo-game, ou HUD (head-up display), um


exemplo de controle que o jogador pode ter sobre o game. So grficos, telas,
informaes sobre o personagem do jogador e seus recursos que ficam sempre
visveis para o jogador, alocados de forma agradvel e dinmica na tela do game.
Estas informaes so essenciais para o jogador saber se est progredindo nos
objetivos, se est se sobressaindo em comparao a outros jogadores, ou para
melhorar o desempenho na execuo de atividades durante uma partida. Um estudo
de psicologia cognitiva demonstrou que crianas de 10 anos aproximadamente
desenvolveram

habilidades

cognitivas,

como

memria

superior,

pensamento

qualitativo, auto-monitoramento, ao interagirem utilizando controles e comandos para


os vdeo-games (VanDeventer, 2002, cit. por Griffiths et. al, 2010, p. 96). Chappel,
citado por Griffiths (p.96) sugeriu que o comportamento de jogar compulsivo pode
estar relacionado necessidade de dominar as habilidades de controle do game, ou
as mecnicas do mesmo.
Ainda como caracterstica de controle e manipulao, a opo de salvar o jogo,
restrita somente aos vdeo-games, gera a possibilidade de repetio de uma ao j
realizada mas que trouxe resultados negativos.
Existem tambm as caractersticas que esto fora de controle do jogador, como
scripts (comandos que geram eventos) executados pelo jogo em momentos aleatrios,
e acabam alterando tambm o tempo de uma partida do game.

1.4 Caractersticas de narrativa e identidade


A criao de um avatar para o jogador muito comum na maioria dos games,
embora alguns possuam uma variedade de identidades para se interpretar
simultaneamente (por exemplo, no game Sim City, onde voc pode controlar os
cidados da cidade, ou agir como o prefeito, ou como um deus). A importncia do
avatar para o jogador relevante para os estudos psicolgicos no campo da adico
9

de vdeo-games. A manipulao de identidade no jogo pode ser verificada em estudos


de troca de gneros em MMORPGs (Hussain e Griffiths, 2008, cit. por Griffiths et. al.,
2010, p.97). Blinka (2008), citado por Griffiths et. al. (p.98) descobriu que adolescentes
gamers tem uma relao fortemente caracterizada por identificao com o avatar.
A narrativa no game tambm parece efetuar grande influencia no jogador,
promovendo maior imerso e senso de fuga para o mesmo (p. 98). Os dispositivos de
narrativa mais comuns so as animaes, dilogos, livros, anotaes, encontrados
dentro do game, acessveis via recompensa ou s como complemento ao jogador.
1.5 Caractersticas de recompensa e punio
Esta sesso trata dos tipos de recompensa e punio existentes em vdeogames, e de que estes mecanismos reforam intermitentemente o jogador. Alm disso,
uma nova forma de recompensa, as meta-recompensas, ser brevemente descrito.
Como os mecanismos de recompensa e punio se assemelham aos jogos de azar,
sero feitas algumas consideraes a respeito.
1.5.1 Caractersticas gerais de recompensas
Na maioria dos vdeo-games, a recompensa mais comum o ganho de
experincia, que nos jogos chamada de XP. Conforme o gamer avana e vence os
desafios, ele ganha pontos de XP, que ao se acumularem at determinado ponto do
um nvel de recompensa. Os nveis permitem que os gamers melhorem habilidades de
seus personagens ou de acessrios, e tambm aumenta a dificuldade do vdeo-game.
Alm disso, tambm possvel ganhar dinheiro do jogo, que usado posteriormente
para a compra de equipamentos ou habilidades melhores. Os itens que existem nos
games podem ser coletados de criaturas ou inimigos vencidos, sendo os melhores
itens os mais raros, e que exigem mais experincia e tempo de game para serem
conquistados. Existem tambm as recompensas que no tem utilidade dentro do
game. Uma caracterstica marcante que so oferecidas sempre mltiplas

10

possibilidades de conquistar as recompensas, e muitas recompensas diferentes no


mesmo game.
1.5.2 Caractersticas de punio
Comum em todos os jogos, mas em relevncia variada, a punio serve muitas
vezes de demonstrao para o gamer de que o vdeo-game recompensador. Por
exemplo, em um jogo de FPS, para o gamer no perder pontos no ranking ou no
perder a partida, ele precisa evitar morrer, alm de ter que vencer seus inimigos. O
que ocorre que ao morrer, o gamer tem que voltar um ponto anterior de checagem,
ou perde itens, ou experincia, ou fica com uma pontuao baixa. Atualmente alguns
games, por focarem mais na narrativa, no entretenimento, tem diminuido as punies,
a ponto de alguns games praticamente no terem punio (em Prince of Persia (2008),
se o gamer derrubar propositalmente o personagem de um penhasco, ele reaparece
automaticamente prximo de onde caiu, sem nenhuma perda).
1.5.3 Meta-recompensas
So premiaes recebidas sem propsitos de influenciar diretamente na
performance do gamer, e que dizem respeito caractersticas de avaliao do ato de
jogar. Por exemplo, na maioria dos games existe uma estatstica de quanto o gamer
passou de tempo jogando, ou quanto o jogo j foi completado (5%, 50 horas, por
exemplo), e isso deve reforar o ato de jogar por mais tempo do indivduo. Na
plataforma XBOX 360 existem os Achievement awards, recompensas por ter
executado diversas tarefas relacionadas ao esforo e tempo utilizado pelo gamer.
Matar mais de 1000 pessoas, terminar o jogo em todos os modos de dificuldade, por
exemplo, so tarefas recompensadas com achievement awards. O mesmo esquema
existe na plataforma Sony Playstation 3, mas com o nome Trophies.
1.5.4 Recompensas intermitentes
A forma como o gamer vai receber a recompensa mais importante do que a
recompensa em si, afirma Griffiths et. al. (2010), citando a teoria do reforamento
11

operante de Skinner. Em RPGs, por exemplo, equipamentos ou itens mais valiosos e


importantes aparecem aps determinado tempo fixado de jogo ou de conquistas, como
recompensar com um item valioso a cada dez criaturas vencidas. O prprio level de
experincia recorre este tipo de reforamento, fazendo com que o gamer tenha que
jogar cada vez mais tempo para conseguir alcanar o prximo level. So recompensas
dadas com tempo fixo ou varivel, e a fora de condicionamento destes mecanismos
maior e mais difcil de se perder aps o tempo do que outros mecanismos. Como o
gamer no tem acesso mecnica, pode passar a elaborar supersties a respeito de
recompensas valiosas, passando mais tempo jogando em busca destas conquistas.
1.5.5 Recompensas negativas
Vdeo-games tambm utilizam reforamento negativo, embora em menos
casos do que reforo positivo (Chumbley e Griffiths, 2006, cit por Griffiths el. Al., 2010).
Por exemplo, ao levar tiros em um jogo de FPS, o gamer recebe como aviso na barra
de vida do HUD (ou interface de usurio) que sua vida est baixa, e precisa recorrer
itens para recuperar a vida e diminuir a tenso gerada pelo sinal.
1.5.6 Quase-perda
Em jogos de azar, comum os jogadores no estarem sempre perdendo, mas
quase ganhando. Isso foi descrito em psicologia como teoria da quase-perda, em que
o jogador passa por uma situao em que ficou prximo de uma vitria, mas no
reconhece a perda apenas como perda, e sim como um passo para uma vitria. Em
vdeo-games, esse comportamento reforador, pois os games oferecem muitas
chances para a passagem de obstculos difceis, e ainda existem guias na internet ou
em encartes de vdeo-games que ajudam o gamer a melhorar a performance em
eventos muito provveis de perder.
1.5.7 Frequncia de eventos
A quantidade de misses, objetivos pequenos que so oferecidos para o gamer
durante uma partida determina em parte o tempo que este vai passar jogando. Poucos
12

jogos possuem uma sequncia linear de atividades que levam rapidamente um final,
e essa quantidade de eventos em curtos perodos pode estar relacionado perda de
noo do tempo, imerso no game pelo indivduo. Apesar disso, o tempo perdido em
games pode ser considerado positivo pelos gamers, como demonstra em estudo
Wood et. al. (2007, cit por Griffiths et. al, 2010, p.101)
1.5.8 Durao do evento
Refere-se ao tempo total que o indivduo levar para finalizar o game. Varia
muito entre os vdeo-games, podendo uma partida de FPS durar 15 minutos, ou uma
misso em grupo de um MMORPG durar algumas horas, embora este gnero
geralmente no tenha um fim. Esta variao pode estar relacionado dificuldade de o
gamer parar de jogar.
1.5.9 Intervalo de pagamento (de recompensas)
Refere-se ao tempo que leva entre a conquista do objetivo pelo gamer e sua
recompensa. Em vdeo-games, assim como jogos de azar, as recompensas so
imediatas: assim que o gamer vencer o oponente ou uma misso, ele
recompensado. A recompensa imediata pode estar relacionada ao comportamento de
jogar excessivo em vdeo-games, pois o gamer tem acesso rpido aos recursos que
possibilitaro que melhore seu desempenho em jogo ou que d reconhecimento social
ao mesmo.
1.6 Caractersticas de apresentao
Este tpico refere-se aos elementos visuais e auditivos dos games, o quanto
eles so atrativos por aumentarem a imerso do gamer. A msica por exemplo,
importante reforador, conforme a teoria do condicionamento operante, pois associada
s recompensas e vitrias, o gamer sente-se melhor quando ouvindo aquela msica
durante uma parte mais difcil do jogo. Outras caractersticas de apresentao so os
elementos de propaganda, implcitos no game, que no se sabe exatamente quais
seus efeitos, apesar de vdeo-games com nomes de marcas serem comumente
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famosos (FIFA, Formula 1, etc). O contedo explcito tambm estudado como


caracterstica de apresentao. Qual a influencia do contedo violento, sexual e de
abuso de drogas nos games? Games de FPS so um dos gneros que mais fazem
sucesso, e esto quase sempre associados violncia.

2. Identificando o problema: adico em games?


Em seu trabalho de concluso parcial de doutorado em psicologia clnica, Steven
Farmer (2011) revisou a bibliografia a respeito de adico em games, alertando para a
juventude deste campo de pesquisas, que no tem mais do que meio sculo. Em sua
reviso, foram coletados estudos publicados entre 2005 e 2010, porque em 2005 os
vdeo-games de console e computador pessoal passaram a compartilhar o modo
online de jogo, e neste perodo houve um crescimento expansivo de pesquisas no
campo de adico em games. Excluindo estudos de difcil traduo e replicao,
estudos qualitativos e estudos que focavam aspectos puramente biolgicos, o autor
terminou a reviso com apenas 18 publicaes. As palavras-chave incluam adico,
gaming, dependncia, vdeo-games, MMORPGs, patologia e problema, em bases de
dados de estudos em sade mental e psicologia. O autor separou temas para analisar
cada publicao: prevalncia, tempo gasto, traos individuais de adico, potencial
adictivo dos games, consequncias de jogar e conceito de adico.
2.1 Prevalncia
Farmer encontrou em sua reviso uma variao grande, de 1.4% 38.17% de
prevalncia, sendo que muitos estudos divergiam dos outros em sua populao alvo,
em seu mtodo de avaliao e concepo do que adico em games. Em relao
aos resultados de prevalncia altos, as medidas foram analisadas seguindo
aproximaes dos resultados esperados, ou seja, para identificar um indivduo adicto
em games, os critrios - mesmo adaptados de instrumentos j existentes para vcio
em jogos de azar ou distrbios impulsivos (disturbios j identificados nos manuais de
14

diagnsticos DSM-V e CID-10) - eram afrouxados, no precisando ser totalmente


preenchidos para a hiptese ser aceita. Quando os critrios eram devidamente
seguidos a prevalncia caa para menos de 2%.
2.2 Tempo gasto
A correlao entre o tempo gasto jogando e adico em games bastante
discutida atualmente, sendo que alguns estudos recorrem ao tempo gasto como
justificativa de uma adico, outros discutem a validade desta varivel para um
diagnstico preciso. Griffiths e Hussain (2009, cit. por Farmer, 2011) e Wenzel et. al.
(id. Ibid) argumentam que acima de 35 e 28 horas, respectivamente, o gamer est
jogando excessivamente. A justificativa de Griffiths e Hussain de que 35 horas o
tempo gasto em um trabalho de tempo integral (nos Estados Unidos), e Hussain no
explica o por qu deste limite. Excesso definido como grau ou quantidade no qual
passa de um limite tolervel, justificvel ou desejvel. Farmer questiona estes estudos
e esta relao entre o tempo gasto e a adico, pois quem determina o que jogar
excessivamente ou o que um comportamento tolervel?
Outros estudos relatam tempo gasto como caracterstica insuficiente para
diagnosticar uma adico. Em uma pesquisa com estudantes australianos, foi relatado
que 19% dos possveis gamers adictos (baseado em um instrumento adaptado para
a pesquisa) jogavam menos que uma hora por semana.

2.3 Traos individuais de adico


Dos 18 estudos analisados, seis relataram caractersticas individuais relacionadas
problemas com vdeo-games. Estas caractersticas so assim chamadas pois
referem-se individualidade do sujeito, ou aspectos que so inerentes ao sujeito, e
portanto impossveis de serem generalizados. Agressividade, auto-estima, habilidades
sociais, impulsividade, neuroticismo e narcisismo foram termos utilizados nos estudos,
cada qual com suas formas especficas de serem abordados. A populao foi muito
15

especfica nos seis estudos, sendo a maioria jogadores de World of Warcraft


(MMORPG) e adolescentes. Peters e Malesky (2008, cit. por Farmer, 2011)
encontraram correlao positiva entre jogar problemtico e neuroticismo, utilizando
questionrios, e formularam a hiptese de que um subtipo de personalidade tem maior
risco de apresentar problemas jogando vdeo-games. Outros estudos associaram falta
de habilidades sociais, agressividade, escolha por uma vida virtual (termo utilizado
sem clareza de definio no estudo) e auto-estima baixa dependncia ou adico.
Kim et. al. (2008) encontrou correlao positiva entre transtorno de personalidade
narcisista e dependncia de games online, e uma das caractersticas mais importantes
nos games online, relatados pelos participantes do estudo, a asceno de level e
aquisio de itens poderosos. Neste mesmo estudo, auto-estima e agressividade
tambm foram correlacionados a um uso abusivo de games online, embora faltem
mais dados para comprovar tal correlao, e os prprios autores afirmaram que outros
estudos no encontraram relao entre violncia dentro e fora do vdeo-game. Farmer
criticou a maioria dos mtodos utilizados, relatando que houve na maioria deles
atribuies de causa sem validade. Apesar disso, o estudo citado acima foi pioneiro
em sugerir que cada sujeito tem um perfil diferente de gamer. (Kim et. al, 2008).
Os estudos analisados por Farmer no geral trabalharam com o termo adico sem
se preocuparem em defini-lo. Adico em vdeo-games foi considerado um distrbio
pela maioria dos estudos, passvel de tratamento com terapia, e nenhum dado foi
conclusivo para afirmar tal hiptese. Nenhum estudo analisado por Farmer esforou-se
na compreenso do conceito de adico, somente na explicao de comportamentos
relacionados ao uso abusivo de vdeo-games.

3. O que jogar? A compreenso do sujeito.


O que foi desenvolvido at este ponto do trabalho se resume a argumentos
cientficos pautados em teorias psicolgicas mecanicistas, como o Cognitivismo e a
16

Anlise do Comportamento, entre outros saberes positivistas como o da Medicina,


subrea Psiquiatria. As nomenclaturas de comportamentos e caractersticas "internas"
das pessoas se referem a sujeitos supostamente racionais e com potencial de
livremente definir seus destinos, mas esse pressuposto j foi h muito tempo criticado
pela filosofia e epistemologia moderna (Nietzsche, 2006), quando colocou em cheque
a supremacia de um sujeito cartesiano do cogito. Este captulo traz a questo em
pauta para contradizer esta perspectiva a partir da Psicanlise e introduzir noes de
sujeito menos fragmentadas questo de adico em games.
A definio de sujeito, de acordo com o dicionrio Roudinesco (1998), pode
designar uma instncia que se relaciona com atributos, ou um indivduo observado e
observador. Durante o surgimento do Iluminismo, com o desenvolvimento da filosofia
mecanicista de Descartes, o conceito de sujeito surge como responsvel pelos atos
humanos, um sujeito consciente do que faz, que existe por pensar. A base dessa
crena pode ser considerada o desenvolvimento do positivismo cientfico, de Augusto
Comte, que negava a importncia de se analisar as demais formas de conhecimento
que no aquela puramente mensurvel, observvel e aplicvel por mtodos cientficos
rigorosos. Isso porque para a filosofia da ideologia de Descartes e seus seguidores, a
realidade pode ser apreendida a partir de medidas quantificveis, que representam as
verdadeiras caractersticas do mundo material. Nietszche opem a isso diferentes
concepes da realidade, enquadrando o mecanicismo de Descartes ao campo da
metafsica. Apesar de negar-se a existncia apenas do sujeito cartesiano, possvel
conceb-lo como uma perspectiva, uma vez que a civilizao aceitou seus paradigmas
e levou adiante o Positivismo. A conscincia a suprema instncia do sujeito
cartesiano, que ento se pem em evidncia, observado e observa os outros, tratase daquilo que identifica o ser humano em seu contexto. O que funda este sujeito a
pressuposio de duas dimenses de existncia: uma a realidade objetiva (mental),
onde as idias surgem para tentar explicar a realidade formal (extra-mental) - a outra
dimenso, a dimenso geomtrica, mensurvel, onde o saber cientfico deve se
construir, para abstrair as "iluses" criadas pelos pensamentos e determinar as
17

verdadeiras medidas do mundo material. O perspectivismo de Descartes baseado na


premissa de representao linear da realidade. Se apoia em artistas visuais de sua
poca, cuja forma mais simples seria a de um ponto geomtrico que "v" o outro lado
do "quadro", onde o mundo se representa em extenso (inteligvel atravs da
matemtica).

O sujeito aqui o sujeito do conhecimento, o sujeito da Cincia

(Roudinesco, 1998, p.742)


Lacan se apoia nesse perspectivismo (Nusselder, 2009) porm foge dele ao negar
o dualismo mente e corpo, e ao assumir um sujeito desejante, alm de um sujeito do
cogito: o sujeito desejante determina o que se v no quadro, e o "quadro" a interface
pela qual o sujeito desejante representa sua realidade. Este "quadro" Lacan nomeia
como Fantasia, um espao virtual que faz a interface do sujeito desejante com o real.
Lacan se apoia no veto Kantiano do acesso coisa em si: nunca ser possvel
acessar o real em sua essncia, sempre o sujeito estar em uma posio de Representar a realidade. O sujeito do cogito apenas uma das representaes do eu
possveis, porm ainda hoje tericos, ao tratarem de questionamentos como
ciberespao, tecnologias e dependncia, se apoiam no sujeito do cogito para constrir
suas hipteses. A representao moderna da tecnologia fruto do pensamento
cartesiano de que os seres humanos so apenas mquinas extensas e materiais, e o
mundo material representao do mundo virtual, a mente. Isso concilia com o
pensamento objetivista cientfico que extrapola a utopia para alm dessa relao,
achando possvel suplantar a realidade material conforme a tecnologia se torna
independente dele (Nusselder, 2009). Os cientistas e tecnlogos acreditam nesse
progresso da tecnologia a fim de alcanar o mundo "real" da mente, onde os impulsos
humanos no afetam a racionalidade e objetividade. Nos tempos atuais, o
questionamento da existncia de um sujeito reduzido ao conhecimento de si e de tudo
se faz necessrio, sendo autores como Nietzsche, Freud, Bakhtin, Lacan, etc. (Villaa,
1999), representantes dessa crtica que pem em cheque a supremacia da
conscincia. Freud abre o questionamento introduzindo a noo de Inconsciente. Para
Lacan:
18

revelado um sujeito incompleto, a ordem inconsciente1, que tambm lugar


de ruptura, um lugar marcado por um intervalo aberto entre as instncias da
primeira

tpica

de

Freud.

(a saber: o consciente, pr-consciente e o

inconsciente) (Bonfim, 2013. p.45)


O sujeito aqui j no o eu pensante cartesiano, pois a percepo de pensar no
confirma a existncia do inconsciente, justamente o oposto, pode afirmar que o eu
est condicionado pelo inconsciente, pois s possvel ser onde no se pensa (Lacan,
1998). A teoria lacaniana reescreveu o conceito de inconsciente, adicionando ao
arcabouo freudiano a concepo do inconsciente estruturado como linguagem. O
sujeito inscrito no simblico, incompleto, e isso que lana o sujeito ao mundo. Ao
escrever sou estudante, no estou definindo meu sujeito, apenas um fragmento dele,
e essa afirmao traz consigo um discurso que diz mais que isso, que j foi
determinado antes mesmo de eu faz-lo, assim como nos games existe uma estrutura
que "captura" o sujeito a partir de seus desejos: Os significantes que compem o
game, sua narrativa, personagens, imerso, customizao, enfim, assumem um
lugar para o sujeito num nvel que o compromete (p.44).
Citando Stone (1996), continua Bonfim,
(...) no mundo de hoje os softwares produzem os sujeitos culturais. Ou seja,
quando seres humanos utilizam os servios dessas estruturas simblicas
complexas,

os

softwares,

de

certa

maneira,

eles

sincronizam

sua

simbolizao interna junto dessas estruturas. O que resulta na criao de


nossos prprios programas como seres sociais. Como se a internet, as redes
sociais e at mesmo os games, no fossem apenas contedo miditico e

Em psicanlise, o inconsciente um lugar desconhecido pela conscincia: uma


outra cena. Na primeira tpica elaborada por Sigmund Freud, trata-se de uma
instncia ou um sistema (Ics) constitudo por contedos recalcados que escapam s
outras instncias, o pr-consciente e o consciente (Pcs-Cs). Na segunda tpica,
deixa de ser uma instncia, passando a servir para qualificar o isso e, em grande
parte, o eu e o supereu. (Roudinesco, 1998 p.374)
1

19

comercial, mas que fizessem parte de ns, ou uma parte de ns dentro dessas
estruturas. (p.41)

4. O Ciberespao e a imerso do Sujeito desejante

Para compreender a insero do sujeito nos games, preciso explicitar as


diferentes teorias sobre o ciberespao, do qual os games fazem parte, considerando
como esta insero poderia afetar ou no os processos subjetivos, da ordem da
identificao, isto , se o modo como o sujeito se relaciona com o ciberespao poderia
afetar a percepo da realidade como a partilhamos. De acordo com Fantini (2009),
trs so as concepes mais gerais que tratam do sujeito no ciberespao:

1.

Jean Baudrillard e Paul Virilio expressam em suas teorias principalmente um

retorno ao pr-simblico, ou seja, uma insero do sujeito em um espao onde a


mediao no acontece atravs da estrutura patriarcal (onde o smbolo da Lei
representado por uma entidade autntica, o pai), mas a partir de uma forma de
imerso psictica, imaginria, onde o universo de simulao se identifica no
computador coisa materna que impede no sujeito o contato com a realidade.
uma

tentativa ps-moderna de separar a realidade da simulao, como se

houvesse de fato uma experincia autntica com o real.


Zizek (Id. Ibid, p.153) defende que quando a dimenso especfica da aparncia
simblica comea a se desintegrar, o imaginrio e o real tornam-se mais e mais
distintos; o que o mundo virtual ameaa a aparncia, no a realidade.

20

A aparncia simblica seria um simulacro2, enquanto o que se propem nesta


teoria o virtual como simulao (ou seja, imitao da realidade).

2. Sherry Turkle defende que o sujeito no ciberespao livre da lei simblica ,


3

imerge e um novo mundo simblico onde as identidades podem ser construdas


se restries. "Ao oferecer a possibilidade de uma multiplicidade sexual e uma
identidade, o ciberespao libertaria potencialmente os indivduos do domnio da lei
patriarcal"(p.153). uma perspectiva antagnica em relao a estrutura edpica.

3.

A terceira corrente, defendida por Zizek, sustenta que o ciberespao um

dispositivo da lei simblica que mantm a distncia entre o sujeito da enunciao


e o do enunciado, funcionando como mediador entre o sujeito e a realidade, nem
abandonando a lei simblica, nem superando a mesma. Esta concepo ser
descrita mais detalhadamente a seguir.

4.1 A corrente edipiana do ciberespao

Zizek vai defender sua postura diante de uma perspectiva edipiana do


ciberespao, porque "o sujeito, para circular [nos espaos sociais], deve assumir uma
proibio/alienao fundamental" (Id. Ibid, p.155). Isso significa a impossibilidade de
evitar a mediao por uma interface que separa o sujeito do seu simblico oposto:
qualquer que seja a escolha, haver sempre um mediador para a realizao do gozo.
Para Lacan, no h outra maneira de entrar no mundo simblico a no ser atravs da
2Simulacro

um signo que s se remete a si mesmo, o avesso do real.


(www.edtl.com.pt: acessado em 3/04/2015, 17:20h)
3Este

trabalho se referir desta forma a lei primordial definida por Lacan como a
suplantao da lei natural do acasalamento por uma lei social de castrao, onde o
sujeito deve lidar com a falta eterna, em prol de uma coeso social. O agente
simblico realizador desta castrao o pai. Em outras palavras, a lei simblica o
que permite a entrada do sujeito na sociedade, proibindo-o de desestruturar as
linhagens familiares e manter a coeso social. o dipo estrutural lacaniano,
diferente do mito edpico (do parricdio e do incesto). (Roudinesco, 1998, p. 168)

21

proibio paterna, da insero pela lei simblica. "A impossibilidade do gozo total, a
falta estrutural que funda o desejo, coloca o sujeito da Psicanlise em franca oposio
a outros discursos que apostam na autodeterminao do sujeito." (p.155)
Sustenta-se

que

ainda

que

ciberespao

no

exista

sem

proibio/alienao, nele existe o "pedao do real", que seria a figura paterna


mantenedora do desejo. Para Zizek, necessria essa figura paterna para a entrada
no simblico, na medida em que sem ela o sujeito ficaria a merc da constatao de
impossibilidade do gozo.
Para Fantini, a internet no transgressiva: apesar de aparentar ser uma
ferramenta de comunicao revolucionria, cada vez mais as grandes corporaes
regulam e mediam a interao do sujeito dentro do mundo virtual. Por exemplo, os
contedos sexuais explcitos veiculam pela internet em grande escala, o que evidencia
um suporte fantasstico que foge da quebra dos paradigmas ps-modernos,
agenciando ainda mais os indivduos no controle social. O Hacker pode ser a imagem
de um transgressor, como Neo em Matrix4 (1999), capaz de alterar essa estrutura e
fazer revoluo nela, mas ainda assim seu corpo permanece preso em outra estrutura:
"Mesmo que se possa intensificar nossa experincia sensorial,
corremos o risco de que algum, ao dominar as mquinas, possa
mediatizar ainda mais nosso desejo e, talvez, prescindir do nosso
corpo." (Id. ibid., p.160)
Agora ser possvel, aps os delineamentos necessrios a proposta do estudo,
adentrar na perspectiva psicanaltica do sujeito gamer, sem cair em iluses tericas
que poderiam aparentar certa ingenuidade da teoria perante o fenmeno.

5. Toxicomania, adico e paixo txica - entre o discurso


cientfico e o psicanaltico
Agora que j foram elucidados os conceitos fundamentais para compreender o
4Irmos

Wachowski, Matrix (1999). Warner Bros. Pictures.

22

gamer, pode-se falar sobre a perspectiva psicanaltica do que os artigos considerados


inicialmente, de cunho psiquitrico e positivista, referem-se a adico em games. O
estudo propem-se a traar um paralelo da toxicomania - termo tanto utilizado nos
discursos psiquitricos quanto psicanalticos para designar o sujeito que "adicto" a
substncias psicoativas - com a adico em games. Acredita-se poder traar este
paralelo justamente por encontrarmos na teoria psicanaltica semelhanas entre o que
relatado como sujeito toxicomano e o sujeito gamer adicto, que descreverei neste
captulo do trabalho.
O termo toxicomania foi inicialmente utilizado pela psiquiatria para designar
uma categoria clnica relacionada a "inclinao impulsiva e aos atos manacos [...] que
passaram a descrever a relao de dependncia que determinado indivduo
estabelece com uma ou mais substncias psicoativas." (Gianesi, 2005, p.126). Bento
(2007) encontra a analogia entre adico (sucht), toxicomania e dependncia ao
introduzir o conceito de "paixo txica" a partir de sua reviso das obras anteriores a
1900 de Freud. No subtpico seguinte, ser brevemente relatada as origens do
conceito de adico e suas relaes com a psicanlise.

5.1 Paixo txica (adico) nas obras pr-psicanalticas 5 de


Freud
Alguns textos podem ser referncia para encontrar a noo de adico em
Freud. Bento (id. ibid.) utiliza o termo "paixo txica" ao reunir diferentes trechos que
dizem respeito a mesma funo psquica: a relao amorosa considerada por Freud
como patolgica, que se caracterza pela sujeio total ao objeto de amor, ao mesmo
tempo que uma dependncia central deste mesmo objeto. Quando a psicanlise trata
do termo "objeto", ela no se refere aquilo que oposto ao sujeito no sentido
etimolgico da palavra, mas quilo que visa a pulso sexual do indivduo. Para Freud,
o desenvolvimento normal da sexualidade leva o sujeito a uma identificao com os
objetos externos ao eu (por exemplo pessoas, idias, smbolos) com os quais ele ir
se relacionar de forma afetiva para atingir a finalidade da pulso sexual. Mas durante o
desenvolvimento ontolgico, todo indivduo em determinado momento se autoidentifica
como fonte de satisfao e constitui assim uma relao narcsica "autoertica" (Freud,
1914/2010) consigo mesmo, tendo como finalidade da pulso sexual o prprio corpo.
Esta relao saudvel na medida em que dela depende a constituio do Eu. Bento
trar das obras pr-psicanalticas as referncias a um excesso de narcisismo
Considera-se as obras anteriores a Interpretao dos Sonhos, de 1900, que marca
a fundao da Psicanlise.
5

23

autoertico (embora nesse perodo o conceito de narcisismo no estivesse ainda


elaborado) relatado por Freud em casos de toxicomania, dipsomania (uso excessivo e
incontrolvel de lcool) e vcio em jogos.
Bento comea analisando a obra "Tratamento Psquico", apontando para uma
relao txica entre o hipnotizador e o hipnotizado:
"Pode-se comentar, a propsito, que fora da hipnose e na vida real
credulidade como a mostrada pelo paciente em relao ao
hipnotizador s mostrada por uma criana em relao a seus pais
adorados, e que uma atitude de submisso semelhante de uma
pessoa em relao outra s tem um paralelo, embora completo ou
seja em certas relaes de amor em que exista extrema devoo. Uma
combinao de afeto exclusivo e obedincia crdula , em geral, uma
das caractersticas do amor." (Freud cit. por Bento, p.95)
Destaca-se neste trecho um sentido patolgico de paixo amorosa, uma
relao de amor marcada pela sujeio total do indivduo em relao ao objeto amado,
semelhante ao amor maternal do incio do desenvolvimento infantil (o que nos d uma
pista de sua gnese). Freud parece estar descrevendo o mesmo fenmeno de
transferncia do analisante para o analista na anlise 6, to necessrio para o processo
de cura. Em seguida, o autor analisa a etimologia dos termos paixo, pathos e sofrer
de Aristteles Freud para encontrar a fonte do que viria a chamar de "paixo
amorosa". Os termos encontram origem semelhante desde Aristteles para designar
um objeto que sofre uma ao de outro:
"'Pathos', significa, segundo o mesmo dicionrio [Le Petit Robert]:
afeco, doena (Robert, 1992, p. 1376). Portanto, em Aristteles,
'Pathos' sinnimo de 'Paixo', ambos os termos, em sentido amplo,
significando um sofrimento passivo, tambm em sentido amplo. Deste
'Pathos-Paixo' genrico derivar um 'Patho' especfico, sinnimo de
'Afeco', de 'Doena', significando aqui um sofrimento igualmente
especfico." (Id. ibid., p.97)
Em Freud, seria ento uma sujeio total ao objeto amado o que evidente na
6Segundo

o Roudinesco, transferncia o "Termo progressivamente introduzido por


Sigmund Freud e Sandor Ferenczi (entre 1900 e 1909), para designar um processo
constitutivo do tratamento psicanaltico mediante o qual os desejos inconscientes
do analisando concernentes a objetos externos passam a se repetir, no mbito da
relao analtica, na pessoa do analista, colocado na posio desses diversos
objetos."(p. 767)

24

passagem sobre a hipnose. Ele refere-se tambm ao perigo dessa paixo amorosa se
tornar hbito (Accoutumance) na hipnose, sendo outra traduo possvel para a
palavra: dependncia. possvel prosseguir nesta semiologia concluindo que Freud
trata neste perodo de uma toxicomania sem droga, como podemos ver a seguir:
"Mais precisamente, ao importar os termos 'hbito' e 'dependncia',
especificamente utilizados para se referir substncia qumica, para o
campo das relaes humanas, associando-os, ento, respectivamente,
hipnose e ao mdico hipnotizador, Freud estar utilizando-os num
sentido mais amplo e, assim, propondo uma noo de 'toxicomania sem
substncia qumica', uma 'toxicomania sem droga'" (Id. ibid., p. 100)

Para Bento (p.100) a partir destas reflexes introduz-se implicitamente a noo


de "paixo amorosa txica". Devido ao fato de que Freud utiliza o termo "sucht"
(adico) para dependncia concomitantemente ao termo "accoutumance", optamos
pelo uso do termo adico (Id. ibid., p.100). Temos a o fundamento da noo de
toxicomania e adico como anlogos na teoria psicanaltica, ao tratarmos a questo
da paixo amorosa como um funcionamento psquico patolgico. Neste ponto surgem
as seguintes questes: qual a origem deste componente txico na paixo amorosa?
Qual seu prottipo infantil? Bento recorre ao texto de Freud "Carta Fliess de 11 de
janeiro de 1897", de onde recorta uma passagem interessante:
"[...] Um de meus pacientes histricos ... levou sua irm mais velha a
uma psicose histrica, que terminou num estado de completa confuso.
Agora averigei qual foi o sedutor dele, um homem de grande
capacidade intelectual que, no entanto, tinha tido ataques da mais
grave dipsomania a partir dos seus cinqenta anos. Esses ataques
comeavam regularmente ou com diarria ou com catarro e rouquido
(o sistema sexual oral!) isto , com a reproduo de suas
experincias passivas. Ora, at ele prprio sentir-se doente, esse
homem tinha sido um pervertido e, conseqentemente, sadio. A
dipsomania surgiu atravs da intensificao ou melhor, atravs da
substituio de um determinado impulso pelo impulso sexual correlato.
(Provavelmente o mesmo se aplica mania de jogatina do velho F.)
(Freud, 1950/1977a, p. 325)" (Freud, cit. por Bento, p. 103)
Aparentemente, Freud comea a se preocupar com a origem txica das
paixes neste trecho, ao relacionar a dipsomania e a mania de jogar a uma
25

reproduo de incidentes que o paciente havia passivamente sofrido ainda quando era
sadio. H a uma aproximao entre a noo de pulses em Freud e paixo no sentido
aristotlico. Alm disso, a origem da adico estaria no mago da sexualidade
humana:
"Quando Freud refere-se aqui a uma base comum na pulso
dipsomanaca e na paixo pelo jogo, num tempo anterior doena,
situado na origem de toda transformao subseqente e de outras
paixes cuja apario se religaria a um sentido manifestamente 'txico'
(como a dipsomania, a paixo pelo jogo etc), v-se a existncia da
noo de uma sexualidade humana essencialmente txica em suas
razes mais profundas." (Id. ibid., p. 104)
Na "Carta Fliess de 22 de Setembro de 1897", aparece pela primeira vez uma
tentativa de explicar a origem txica das paixes amorosas, sendo o prottipo delas a
masturbao. Novamente reproduzirei o trecho de Freud citado por Bento, dada a
importncia desta passagem:
"[...] Comecei a compreender que a masturbao o grande hbito, o
vcio primrio, e que somente como sucedneo e substituto dela que
outros vcios lcool, morfina, tabaco, etc. adquirem existncia
(Freud, 1950/1977b, p. 367)" (p.105)
Bento salienta desta passagem alguns aspectos: A funo psquica das
atividades masturbatrias o auto-erotismo; auto-erotismo e narcisismo so
equivalentes (Freud, 1923/2011), portanto possvel utilizar o termo "narcisismo autoertico" para se referir a funo psquica na base das analogias entre as diversas
toxicomanias, adices e paixes (Bento, 2007, p.106).
Para Freud, a masturbao seria a forma mais primitiva de satisfao autoertica, a partir do momento em que a criana descobre que pode satisfazer sua
pulso sexual sem a necessidade de se envolver com o meio externo, realizando suas
fantasias atravs da masturbao. Ao ser privado de relaes afetivas satisfatrias, a
criana passa a se sentir deprimida e a centralizar a masturbao como fonte de
satisfao, o que levaria a perda do contato com os objetos externos e a uma
diminuio da libido objetal. Assim, quando o sujeito perde seus vnculos sociais
afetivos ou impossibilitado de satisfazer seus desejos atravs desses vnculos, sua
pulso tende a retornar ao Eu e as formas primrias de satisfao (autoerticas)
(Freud, 1914, p. 48). A adico estaria no mesmo sentido sendo utilizada para
26

satisfao das pulses que de alguma forma foram impossibilitadas no ambiente


externo, garantindo ao sujeito do inconsciente uma via de satisfao imediata e que o
afasta cada vez mais do contato com a realidade.

5.2 O imperativo do Gozo - A adico na contemporaneidade


Como estamos tratando de um fenmeno puramente contemporneo (dos
vdeo-games), ser necessrio percorrer a concepo psicanaltica de adico na
atualidade, o que possvel atravs do conhecimento desenvolvido por Jacques
Lacan no campo da toxicomania, dando continuidade s pesquisas de Freud e seus
seguidores. Ao tratar da satisfao da pulso sexual de forma autoertica, podemos
adentrar no que Lacan chama de Gozo. Segundo o dicionrio de psicanlise
Roudinesco (1998), o termo surgiu no sculo XV para:
"designar a ao de fazer uso de um bem com a finalidade de retirar
dele as satisfaes que ele supostamente proporcionava. Nesse
contexto, o termo reveste-se de uma dimenso jurdica, ligada noo
de usufruto, que define o direito de gozar de um bem pertencente a
terceiros. Em 1503, o termo foi enriquecido por uma dimenso
hedonista, tornando-se sinnimo de prazer, alegria, bem-estar e
volpia." (p.299)
Na psicanlise, Freud referiu-se pela primeira vez a gozo em Trs Ensaios
sobre a Teoria da Sexualidade e depois em Os Chistes e sua Relao com o
Inconsciente (Id. Ibid.), para tratar de um ato de realizao de desejo cuja finalidade foi
alcanada em um primeiro momento e depois se repete, porm sem o mesmo efeito.
Lacan parte deste indcio para elaborar a noo de Gozo em sua teoria, referindo-se
busca incessante de realizao da pulso para alm do princpio do prazer (Peter,
2001). Lacan distingue o gozo em dois momentos:
"De acordo com o arcabouo psicanaltico, possvel situar, pelo
menos, dois momentos do gozo: um anterior ao dipo, representando o
gozo sexual no simbolizvel, e outro decorrente do dipo, a partir do
qual gozar do Outro passa a ser interditado. O que separa estes dois
momentos do gozo a entrada do humano na ordem simblica ou, em
outras palavras, a incidncia da linguagem no corpo do infans." (Ribeiro
& Fernandes, 2012)
O primeiro momento que pode ser enunciado para explicar o sentido da palavra
aquele no qual a criana percebe que depende de outro para satisfazer suas
27

necessidades vitais (nutrio), e bem sucedida na satisfao da suco (do seio


materno), ao sentir fome. Aps este primeiro momento, a criana estabelece uma
relao de dependncia da me com a qual vai novamente repetir o ato de sugar
(chuchar) esperando receber o alimento materno. Porm, no sempre que isso ir
acontecer, e nessa constatao reside a marca do que posteriormente ir levar o
sujeito inscrio na linguagem. Para Lacan (Roudinesco, 1998), essa relao
materna e ainda direta de satisfao dar o primeiro passo para a relao do sujeito
com a linguagem, que aps passar pelo complexo7 de castrao, ser inscrito na
estutura do Outro. Para o autor, ainda, essa inscrio necessria para que o sujeito
possa viver em sociedade, pois a partir do gozo flico que se constituir a
civilizao. Quando refiro-me ao Outro, estou emprestando o conceito de Lacan da
estrutura que regula as relaes sociais. Alguns autores, como ele, acreditam que o
Capitalismo pode ser considerado o Outro na atualidade, substituto da estrutura
patriarcal da Lei na era ps-moderna (Peter, 2001). O Outro aquele que demanda do
sujeito determinados desejos, o substituto da relao com a me, considerada o
"outro" (com "o" minsculo), que demandava inicialmente o desejo de nutrir-se da
criana. E o que demanda o Outro na atualidade?
Antes da asceno do Capitalismo como imprio global (Negri & Hardt, 2005),
o Outro demandava dos sujeitos que trabalhassem para alcanar os ideais, atravs
das relaes polticas e econmicas, o que demonstrado atravs de inmeras
tentativas de imposio de determinadas ideologias como o comunismo, a social
democracia ou o liberalismo e suas vertentes. Lacan foi leitor de Marx e atribuiu a ele
a descoberta do "sintoma" (Zizek, 1996), o que possibilitou estabelecer o vnculo entre
o Outro simblico da psicanlise e a estrutura poltico-econmica do Capitalismo. Sem
essas contribuies scio-histricas, a psicanlise no avanaria na compreenso dos
sintomas contemporneos.
Assim, o imperativo do Outro "consuma!" (Zizek, 2010), goze sem limites,
voc pode, basta comprar! Numa sociedade de produo em escala global de bens, o
sujeito inscrito nesta estrutura tem como possvel meta para satisfao de seus
desejos o consumo. Porm estamos falando de uma meta impossvel: desde a
inscrio do sujeito na linguagem, no h mais volta, o gozo s pode ser flico,
incompleto. Por isso possvel falar de uma "toxicomania generalizada" (Peter, 2001).
O problema que no Capitalismo no se distingue o gozo sexual do gozo flico, os
dois se confundem e um fala pelo outro. O Outro prega que atravs do consumismo
ser satisfeita finalmente a falta na qual o sujeito (do inconsciente) foi colocado. Neste
ponto podemos falar dos vdeo-games e das drogas como meios de se colocar neste
7Complexo

aqui no referente ao termo usualmente utilizado no Brasil para


designar um sentido patolgico, porm uma rede de conexes causais que no seja
simples e linear.

28

discurso. Se o sujeito pratica o gaming a fim de gozar, ou consome uma substncia


psicoativa com a mesma finalidade, o que opera nele um mecanismo alm do
princpio do prazer, que busca o que impossvel de (re)encontrar. S possvel falar
de um uso txico, de uma paixo txica por vdeo-games nesse sentido. Freud, em O
Mal-Estar na Civilizao (1930/2011), j apontava para as trs nicas sadas possveis
para o homem moderno: a neurose, a sublimao e a droga. O gamer pode ser um
neurtico, um psictico ou um perverso, mas ainda assim ser adicto no depende da
forma como ele opera diante do Outro, e sim de como o objeto vdeo-game opera na
rede de significantes que compem o sujeito: depende da maneira como o sujeito se
relaciona com os outros componentes da estrutura:
"Assim sendo, o psicanalista autoriza-se a afirmar que cada sujeito,
estruturado segundo sua j constituda forma de organizao do desejo,
possui sua peculiar relao com as drogas est sempre amarrada ao
modo estrutural." (Gianesi, 2005, p.127)
Se seus laos afetivos esto prejudicados, bem possvel que retome um
funcionamento narcsico autoertico e a partir da constitua uma adico em relao a
qualquer objeto que prometa o gozo sem que pra isso ele precise investir sua libido
naquilo que est impossibilitado. O Outro como conjunto de regras que oferece vias
especficas de satisfao pode muitas vezes contribuir para essa impossibilidade de
satisfao.

6. Concluso e dilogos
Aps a evoluo deste trabalho, partindo das perspectivas cognitivistas acerca
de adico em games, transitando pelas teorias sociolgicas de ciberespao e psmodernidade e finalmente pousando na teoria psicanaltica contempornea de
Jacques Lacan, algumas consideraes podem ser feitas no que diz respeito ao
choque entre as diferentes abordagens: existe um determinado consenso do que
adico entre as diferentes vises, embora umas partam de pressupostos externos a
constituio do sujeito (Griffiths et. al, 2010) e outras de pressupostos da constituio
subjetiva na estrutura scio-simblica (Fantini, 2013): ambas retratam uma realidade
social onde os indivduos passam mais tempo conectados em ambiente virtual, o
ciberespao, em lugar de construir relaes sociais, poltico-econmicas na sociedade
offline. O que possvel identificar como aspecto negativo da abordagem cognitivista
neste ponto sua perspectiva seletiva em relao ao que real e virtual: considera-se
o comportamento de jogar games como algo que tira o sujeito da realidade e o coloca
em um mundo a parte, transformando-o num sujeito disfuncional (Farmer, 2011) que
29

em lugar de usar seu tempo para trabalhar, usaria o tempo para atividades no
produtivas. Bonfim (2013) apontou cuidadosamente o quanto o ciberespao constitui
parte do ambiente social, da estrutura social em si e como a relao sujeitociberespao depende mais da estrutura social e simblica do que de um espao
imaginrio, representativo e meramente virtual. Nusselder (2009) vai alm, ao teorizar
a respeito do ciberespao como equivalente realidade externa (offline) e
interdependente dela, pois o sujeito do inconsciente sempre v por meio de uma
interface: a tela do computador, o vidro do carro, a ideologia, a tela preta pela qual a
luz atravessa e encontra nossa conscincia e todas as possibilidades de perceber uma
realidade dependem de uma mediao. Assim, o computador e as novas tecnologias
mediam a comunicao entre o indivduo e uma parte da realidade, aquela
binariamente codificada, o espao da era digital, assim como o reino da Fantasia
media a relao entre o sujeito do inconsciente e a realidade social (offline). Um
exemplo atual dessa crescente indiferenciao entre o espao online e o offline a
nova gerao de games que ir surgir a partir da famosa franquia Pokemon 8. A
complexidade do problema s nos leva a declarar que uma perspectiva reducionista
per se como o cognitivismo tende a trazer dificuldades no lugar de solues. Pautar a
explicao dos fenmenos em comportamentos mensurveis, comparados a jogos de
azar (Griffiths, 2010), ou a partir da quantidade de tempo gasto, ou relaes sociais
desfeitas no ambiente offline em prol de conquistas de aparatos e recompensas
positivamente reforadoras em mundos digitais no basta para explicar o fenmeno:
necessrio considerar o contexto que hoje obriga o sujeito a gozar a qualquer custo
(Zizek, 2010), considerar a constituio psquica de cada indivduo, que durante o seu
processo de constituio, pode variar indefinidamente em sua relao com os objetos,
entre eles os games. O discurso cientfico do qual emerge especialmente na
abordagem cognitivista parece querer ascender ao estatuto de verdade, evocando o
modelo de percepo da subjetividade que implicou e implica na construo de
instrumentos de diagnsticos (DSM-V e CID-10) que desconsideram o sujeito no
contexto histrico-cultural em que vive, prescrevendo terapias e medicaes que
controlam o comportamento humano de maneira cada vez mais efetiva, como j foi
discutido h algum tempo no conceito de Biopoder de Michel Foucault (1976/1999).
Apesar disso, possvel relativizar as pesquisas cognitivistas devido ao pouco
tempo de convvio no campo das novas tecnologias (Farmer, 2011). Os estudos
sociolgicos esto mais a par dos efeitos das novas mdias, em dilogo mais
O novo jogo da franquia, chamado Pokemon GO!, contar com batalhas entre
jogadores e criaturas do jogo que sero projetadas atravs de realidade virtual nas
grandes cidades do Japo: em uma esquina de Tquio o gamer poder encontrar
criaturas do jogo e captur-las, enfrent-las ou disputar sua posse contra outros
jogadores presentes no local. (fonte: http://www.pokemon.com/us/pokemon-videogames/pokemon-go/)
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amadurecido com as teorias da comunicao, da linguagem e da psicanlise, como


apresenta Fantini (2009). Dados os principais aspectos conflitantes entre as
perspectivas apresentadas, algumas perguntas se abrem para pesquisas posteriores:
Que critrios indicam efetivamente uma relao de adico entre o sujeito e o game?
Como os novos meios de subjetivao (ciberespao, games, apps, gadgets, celulares)
vo mudar a estrutura tradicional de comunicao? A promessa de gozo do
capitalismo tem limites, ou ela s levar cada vez mais os indivduos a ciclos
repetitivos de compulso?
Por ltimo, faz-se necessrio relembrar o que adico em games da
perspectiva psicanaltica: trata-se de uma paixo txica por um objeto amado, a total
sujeio do indivduo s regras e desejos do Outro, que pode tomar a forma de um
vdeo-game, sendo fundamentalmente a demanda do capitalismo "consuma!", "divirtase!", "goze!", aquilo que prende o sujeito ao game, e que depende fundamentalmente
de seu processo de constituio em um contexto singular.

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