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"A chave para keyframes"


Um blog para compartilhar informaes e atualizaes sobre a indstria de animao ....... obrigado por ler
meu blog .......

Quarta-feira, maio 25, 2011

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unni krishnan vn

Uma caminhada na ANIMAO

Add to circles

Animando a caminhada pode ser um desafio para qualquer animador. Eles tornam-se muito mais
fcil quando temos em mente alguns elementos importantes, tais como: emoo, PESO , e
fortes POSES PRINCIPAIS . claro que esses ingredientes so importantes para qualquer
forma de animao - 2D ou 3D.
O elemento que comear EMOO , Pergunte a si mesmo ... Qual o seu personagem? ...
O que ele , que ela ou seu estado emocional da mente? ... onde esto indo? ... Onde eles
esto vindo? ... e por qu?
EMOO afeta CADA aspecto da caminhada.
O MAIOR o peso emocional ... o MAIOR o peso fsico.
Um IRRITADO caminhada deve ser forte e ter mais peso .. A SAD ou DEPRIMIDO caminhada
vai exibir mais de peso, mas ser mais lento e parecem mais perto do cho. Durante um FELIZ
ou ALEGRIA caminhada o personagem vai parecer mais leve e seus movimentos mais livres e
mais longe da terra. Conhecendo a EMOO do personagem o primeiro passo de qualquer
caminhada.

Alguns exemplos de EMOES . (Observe as diferenas de peso)


PESO o prximo ingrediente de uma caminhada! Mais uma vez, quanto maior o peso
EMOCIONAL ... MAIOR PESO FSICA

321 have me in circles

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PESO pode ser mostrado nos ps ... PERNAS e BODY . Especificamente, SQUASHING os
PS , o QUADRCEPS eo BARRIGA pode adicionar mais peso para o personagem. Tendo o
"peso do mundo" em seus ombros pode ser mostrado fisicamente.

obras pessoais (1)

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Uma vez que as idias de EMOTION e PESO


LEVANTA ... o que significa THUMBNAILS!

so pensadas somarmos FORTE QUE

Uma caminhada na ANIMAO


ANTECIPAO
ADVENTURES mais longe da bola
quicando
Bola quicando
"Tempo"
Srie prolongada fonema Preston
Blair
SKIP
DUPLO WALK SALTO
CAMINHADA

http://keytokeyframes.blogspot.com.br/2011_05_25_archive.html

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Para entender melhor o movimento ... vamos comear com a ao principal dos
pernas e ps .

quadris,

A primeira postura a CONTACT


posio. Sinta-se livre para indicar os
quadris, para designar o p esquerdo
e p direito. Nota: O SALTO do LEFT
p eo TOE do DIREITO p fazer
contato. Os CONTATO medidas
Postion da passada. Os ps esquerdo e
direito esto em diferentes lugares no
avio.

DILOGO
24 de maio (1)
22 de maio (1)
16 mai (5)
15 mai (7)
12 mai (4)
06 de maio (4)
05 de maio (1)

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A prxima POSE KEY a RECOIL


posar. Ele funciona melhor como
muito prximo sorteio da caminhada.
geralmente o mais baixo pose no
movimento. RECOIL posar mostra um
monte de peso e IMPACTO ....
especialmente quando se segue a
CONTACT posar.

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Nota: Durante a caminhada como


normal, V da CONTACT ao RECOIL
em um desenho - sem inbetweens ou
ele vai olhar Aviso piegas o SQUASH
(peso) do p ...

A prxima pose da caminhada a


POSIO QUE PASSA ; onde passa
uma perna a outra medida que
avana para a frente. A POSIO
QUE PASSA ou POSE pode ser o
ponto mais alto da caminhada. NOTA:
O quadril direito girou para cima em
um arco.

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MUITO IMPORTANTE PARA FAZER O joelho da perna de Passagem "LER" !!!

Um visitante de Goinia, Gois


viram " "KEY nos quadros
principais": 05/25/11 " 1 min
Um visitante de Jacarta, Jakarta
ago
Raya viram " "KEY nos quadros
principais": caminhada dupla
BOUNCE " 1 day 1 hour ago
Um visitante de Petrozavodsk,
Karelia esquerda " "KEY nos
quadros principais": Caminhada
do co Poses "via
3.bp.blogspot.com 1 day 5 hours
Um
ago visitante de Petrozavodsk,
Karelia viram " "KEY nos
quadros principais": Caminhada
do co Poses " 1 day 5 hours
Um visitante de Estados Unidos
ago
viram " "KEY nos quadros
principais": levantamento de
peso
poses " 1deday
5 hours
ago
Um visitante
Estados
Unidos

SEMPRE desenhar um
bom SILHUETA
"legvel"
Geralmente, o
PASSING POSE
mostra o de peso
mais de todos os
desenhos em uma
caminhada. Lembrese, a perna em frente
tem separados ARCS
para os quadris,
joelhos, tornozelos
e dedos dos ps .

viram " "KEY nos quadros


principais": levantamento de
peso
poses " 1deday
5 hours ago
Um visitante
Quito,
Pichincha esquerda " "KEY nos
quadros principais": 05/25/11
"via
awn.comde
1 day
22 hours
Um visitante
Quito,
ago
Pichincha viram " "KEY nos
Quando a perna vir para a frente ...
voc pode trazer o FOOT frente em
uma dessas duas formas.

A prxima POSE CHAVE da caminhada justamente o inverso do primeiro POSE CONTATO.

http://keytokeyframes.blogspot.com.br/2011_05_25_archive.html

quadros principais": 05/25/11 "


Um
deago
Leicester viram
1 dayvisitante
22 hours
" "KEY nos quadros principais":
Caminhada do co Poses " 4
days
5 hours ago
Um visitante
de Pachuca,
Hidalgo viram " "KEY nos
Visualizao em tempo real
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Sobre mim

Unni Krishnan vn
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Uma vez que o PRIMRIA ao chaveado OUT ; lpis testar as CHAVES e confira os
movimentos e timing. Experimente estes horrios:

321

Meu nome Unnikrishnan,


animador de personagens
apaixonados de India.I've
trabalhou em animaes de TV por 3 anos. &
Ter experincia em animao de ensino @
Creative Image education.Currently eu estou
trabalhando como um Jr.Technical Artist @
Xentrix Studios Bangalore, ndia .....
********** ||||||||||| ********* ***
Eu fao o que eu acho que rito, eu no ouvir
o que os outros dois me dizer n dat raramente
me deixa em apuros, eu sou medida 2an
franca, muito direta Contacte-me @
unnikrishnan2630@gmail.com "..
Unn1Kri $ hn @ N .. "

Ver o meu perfil completo

NOTA: Os seis quadros e oito quadros indicam a pose tecla de mais dois ou trs desenhos no
meio destes.
Outra nota: Entre o
CONTACT posio eo
postion passando o
personagem ser . Na
equilbrio entre o
PASSING posio e na
prxima CONTATO
desenhar o personagem
ser BALANCE OFF . Se
o personagem est
andando atravs da
fram, o CONTATO medir
o comprimento do
STRIDE - a colocao
dos dedos e calcanhares
so importantes.

Uma vez que o


PRIMRIA ao
testado - podemos
acrescentar o torso,
um SECUNDRIA
ao. Evite ter o
torso ser demasiado
"para cima". O
personagem vai se
tornar forte. Incline
o tronco
ligeiramente para a
frente.

Durante o RECOIL posio, trazer o tronco


para a frente.

Durante o PASSING posio, voc


tem duas opes para o torso e
coluna vertebral. REVERSING a
coluna (a INVERSO DO CORPO
) quando a perna se estende faz
para um movimento mais fluido. (
NOTA: Ns vamos cobrir BODY
reverses mais em outra lio.)
Em seguida, adicione a cabea do personagem, outro SECUNDRIA ao ...

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NOTA: Voc pode usar OPOSTOS aes para criar uma maior flexibilidade da cabea e
pescoo.

A ltima fase da caminhada a


SECUNDRIA ao do brao
oscilante. O brao oscilante como
um pndulo. O movimento motivado
pela OMBRO .... NO a mo!

Os ombros se mover em frente aos


quadris. Quando o brao esquerdo
para a frente a perna esquerda est
de volta. Quando o brao direito est
de volta a perna direita para a
frente.

NOTA: a Nice AO
SOBREPONEIS pode ocorrer por
ter o brao oscilante ser no que
positon extrema durante o " RECOIL
posio "e no o CONTACT posio.
Geralmente, o brao fica mais lento
dentro e para fora em ambas as
extremidades de cada swing. No se
esquea tambm adicionar os
inbetweens e, em seguida, teste do
lpis.
Postado por Unni Krishnan vn em 22:37

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ANTECIPAO
ANTECIPAO um princpio importante na animao .. Ele um dos vrios
dispositivos em animao derivados do gnero de teatro. Antecipaes ou "Antics"
preceder a maioria dos principais movimentos em uma cena. Na maioria das vezes
a antecipao uma ao oposta ao principal. Antecipao refere-se a
movimentos por seres humanos, animais, objetos, efeitos e grficos. . Qualquer
coisa que voc pode animar pode comear como antecipao Anticipations tem
vrias finalidades:
Eles montaram ou telgrafo seu pblico e deix-los saber que algo est
prestes a acontecer.
Eles mantm o pblico com as aes do personagem.
Ele ajuda o personagem, animal, objeto, efeito ou grfico construir
momentum.
Na maioria das vezes, a antecipao corresponde a aco. Big-big
antecipao ao; pequena antecipao pequena ao.

PASSO 1
-------http://keytokeyframes.blogspot.com.br/2011_05_25_archive.html

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Digamos que voc deseja animar um personagem que salta UP ; o carter
mustfirst "quicar" ABAIXO . D uma olhada a bola quicando para ilustrar uma
antecipao. Como voc pode ver no desenho chave # 1 - a bola em sua forma
redonda normal. No desenho # 2 - ns "esquisito" para baixo. Neste caso, traamos
uma forma de bola achatada para mostrar o peso do personagem. DICA: Animar
em direo oposta, na maioria dos antecipaes. Siga com o desenho n 3, uma
forma de bola esticada como o personagem salta para o ar. Em pose chave desenho
# 4 o personagem retoma-lo da forma redonda normal. Nem todas as antecipaes
usar abbora ..

PASSO 2
-------Aqui ns temos um personagem pegue uma xcara em quatro desenhos chave. No
desenho # 1, o personagem est em repouso. Desenho # 2 representa uma ao
oposta, como o personagem levanta a mo. O prximo sorteio, # 3, o personagem
apresenta sua mo enquanto ele se move para pegar o copo. Finalmente, em
desenho # 4, o personagem fez contato com a taa.

DICA: SEMPRE procurar bons silhuetas em suas poses-chave. Espalhe os dedos


como eles perto da taa. Para aumentar o impacto ou contato, vai partir da posio
aberta (com os dedos abertos) para a posio fechada ou de contato (com a mo
em torno de a taa).

PASSO 3
-------Aqui est outro exemplo de uma antecipao antes de uma caminhada: Mais uma
vez, no desenho # 1, o personagem est em repouso. Desenho # 2, a jovem faz
uma antecipao no to sutil. Em seguida, no desenho # 3, ela pisa fora. Lembrese de seguir os arcos quando as poses-chave so inbetweened.

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PONTOS-CHAVE
USOS PARA antecipaes
SET UP ou TELGRAFO o pblico (um dispositivo de teatro).
MANTENHA o pblico com as aes do personagem.
Constri MOMENTUM para a ao principal.
A antecipao JOGOS a ao.

DICAS
Procure por aes opostas para usar para antecipaes.
Sempre procure bons SILHUETAS nos desenhos chave.
Lembre-se de SEGUIR AS ARCS quando as poses principais esto em
betweened.
Para a maior parte, ANTECIPAO BIG - AO GRANDE .... SMALL
ANTECIPAO - pequena ao .

Postado por Unni Krishnan vn em 22:36

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ADVENTURES mais longe da bola quicando


PASSO 1
----------

Vemos a bola de borracha SQUASH e STRETCH . . Agora, squash e esticar outras


formas bsicas, como quadrados e tringulos
DICA: Sempre tente manter o volume, ou seja, a rea dentro de um formulrio.
PASSO 2
------Vamos ter um pouco mais divertido usando SQUASH e STRETCH com mais figuras

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desenvolvidos. A bola eo cubo ir de normal para esmagar em seguida, esticar, mas
voc tambm pode ir de normal a esticar depois squash, como mostra o exemplo
do carro abaixo.

DICA: ruff Trabalhar com formas bsicas. O add os detalhes durar. Os detalhes, ou
seja, boca, olhos nariz, squash e esticar demais.
PASSO 3
-------

O tempo importante. Tenha em


mente o movimento de um pndulo.
Ele faz um SLOW-IN e SLOW-OUT
no incio e no final de cada swing.
NOTA : O caminho da ao do
pndulo um ARC . O mesmo se
aplica para o movimento oscilante
da porta abaixo.

DICA: Tente evitar a posio de "meio" do arco. Verticais fortes parar a ao ou


tornar-se neutra.

Agora aplicar esta informao para uma ao simples, como uma porta de vaivm.
Tocar a porta para um dos lados da posio central ou outro. Use arcos, definir as
suas marcas de tique, e evitar a posio central. Comece com um movimento
SLOW-IN e terminam com um SLOW-OUT.
DICA: No caso de uma porta batendo, voc ter uma SLOW-IN mas no SLOWOUT . Isso porque uma porta batida pra abruptamente. As aces tero sempre
comeam com um SLOW-IN , a menos que um objeto entra no quadro j NA
VELOCIDADE (em movimento).
PASSO 4
--------

SQUASH uma tima maneira de mostrar o peso do objeto ou personagem. Nota


do peso nos ps acima. . Quanto mais pesado o personagem, mais calcada aos ps
olharo
O peso (ou polpa) baseada em trs elementos:

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A substncia do objeto ou personagem - est a borracha, metal, tecido
muscular, o que?
A velocidade a que se desloca e seu impacto.
O peso real do objecto.
DICA: Comece com formas simples e adicionar a eles. Os detalhes so adicionados
por ltimo, como mostrado acima com o rosto.
Aqui est mais uma coisa para refletir sobre como voc criar sua animao
simples. Movimentos faciais durante o dilogo de squash e STRETCH de acordo
com os movimentos da mandbula e os msculos das bochechas.

PONTOS-CHAVE
SQUASH e STRETCH pode ser aplicada a todos os objetos e
personagens.
O peso (ou polpa) baseia-se em trs elementos:
A substncia do objeto ou personagem - est a borracha,
metal, tecido muscular, o que?
A velocidade a que se desloca e seu impacto.
O peso real do objecto.

DICAS
Sempre tente manter os volumes.
Trabalhar "ruff" com formas bsicas, adicionando os detalhes durar.
Ao mover um objeto ou personagem em um arco, evitar a posio de
meia - jog-lo para um lado ou para o outro.
Postado por Unni Krishnan vn em 10:32

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Bola quicando
A bola quicando inclui muitos aspectos da animao que um animador usa todos os
dias em todas as cenas em que ele trabalha. Princpios de animao, como o
caminho da ao, arcos, dinmica, tempo, desenhos chave, desenhos no meio
destes, peso, velocidade, e a substncia de um objeto esto includos neste
exerccio simples.
PASSO 1

Vamos comear pelo desenho de


um caminho de ao da esquerda
para a direita. Este o caminho
que a bola vai seguir. Lembre-se
de ficar "ruff" e "frouxo" com
seus desenhos. Como o caso
com mais animao, o nosso
caminho da ao composta de
ARCS .
DICA: A maioria dos objetos,
personagens, etc. movimento em
ARCS , e no em linhas retas.

PASSO 2

Em seguida, vamos planejar o


tempo de posse de bola ao longo
do nosso caminho da ao.
Desenhar marcas de escala. Isso

http://keytokeyframes.blogspot.com.br/2011_05_25_archive.html

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vai nos ajudar a descobrir as
posies (no arco) da bola eo
momento do salto. As marcas no
incio (no topo do arco) esto
prximos um do outro; como a
bola de cabea baixa, as marcas
de escala tornam-se mais e mais
distantes.

A aco no incio de um arco chamado um "slo-in" . Uma vez que a bola bate ele perde um pouco de fora e, em seguida, desacelera ( slo-out ) em que se
aproxima o incio do prximo arco.
DICA: Pense em uma bola rolando morro abaixo. Ele ganha velocidade. Agora ns
criamos um guia para o nosso timing.
PASSO 3

Ns "juba" em nossos desenhos chave. Desenhos-chave (ou poses-chave) esto no


incio e no fim, e onde quer que o personagem, objeto, etc. muda de direo.
Nossos desenhos chave so # 1, # 7 e # 13.
NOTA: Desenho # 7 o local onde a bola entra em contato, ou impactos com o
solo. # 7 o desenho de "esmagar", ou seja, onde mostramos a iluso de peso ou
o impacto do objeto (3a).
DICA: A iluso de peso muito importante. Para manter a integridade da bola, no
se esquea de manter o mesmo volume em desenho # 7 (mesmo que ele
"achatado") como voc tem em desenhos # 1 e 13. Alm disso, quanto mais rpido
o objeto, carter, etc. movimentos , mais de "esmagar" voc tem quando se bate.

PASSO 4

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Em seguida, adicione os desenhos de degradao (# 6 e # 8). "Avarias" so


desenhos realmente no meio destes que ajudam a descrever a ao. Esses
desenhos (conhecido como "inbetweens" ou "tweens") so os desenhos entre a pose
ou desenhos chave. No hiarchy de animao, primeiro voc faz os desenhos-chave
(ou chaves), prximo a repartio e, finalmente, quaisquer desenhos no meio
destes necessrios para suavizar a ao. As avarias para a bola quicando mostrar a
iluso de velocidade. Estes so os desenhos "esticar". Os desenhos estiramento
(velocidade) e squash (peso) so em relao uns aos outros. Geralmente, se voc
tem um monte de squash, voc tem um monte de troo, tambm.
DICA: Observe que a bola vai do trecho diretamente para squash e de volta para
esticar (# 6, # 7, # 8), sem "desenhos de transio". Isto d encaixe para devolver
a bola.

PASSO 5

Finalmente, chamamos no resto


dos inbetweens - # 2 a # 5; e #
9 a # 12. Observe que quando a
bola cai, a forma "transies" de
uma bola redonda para cada vez
mais de uma forma elptica ou
esticada.

Quando a bola salta para cima, ele "transies" da forma alongada de volta para a
forma redonda. L voc tem - o plano para uma bola quicando. claro que cada
desenho indivduo seria colocado em uma parte separada da ligao de animao
(papel).
PONTOS-CHAVE
Comece com um caminho da ao.
Planeje sua CALENDRIO com marcas de sinalizao no caminho da
ao.
Ruff nos desenhos principais.
Use esmagado desenhos para criar a iluso de peso, entre em contato.
Use esticado desenhos para criar a iluso de velocidade.
Fazer seus desenhos-chave (ou poses-chave) em primeiro lugar, em
seguida, fazer as avarias e, finalmente, os inbetweens.
SLO-IN (desenhos de transio) ganha fora.
SLO-OUT (desenhos de transio) reduz mpeto .
DICAS
A maioria dos objetos, personagens, etc. mover em ARCS , e no em
linhas retas.
Se algo se move lentamente, as marcas de escala so prximas umas das
outras; se ele se move rapidamente, as marcas esto mais afastados.
Se voc esmagar ou estiramento, um desenho SEMPRE manter os
volumes consistentes de forma para forma.
Sempre transio da rodada desenho no desenho esticada.
No h transies de stretch para esmagar a esticar .

Postado por Unni Krishnan vn em 10:04

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CALENDRIO a essncia de tudo o que fazemos em animao. Como lenta ou o quo rpido
um objeto ou personagem se move ajuda a definir esse objeto ou personagem. No filme de
animao h 24 quadros por segundo (24x de ou 24fps). animao completa requer 12 a 24
desenhos por segundo para conseguir uma aco crvel ou movimento. Se cada desenho
fotografada uma vez (como em 24 desenhos em um segundo) - chamada a prpria . Se cada
desenho fotografado duas vezes (como em 12 desenhos em um segundo) - chamada de dois
de . Dialog uma geralmente uma mistura de one e dois de . No caso da animao limitada
substancialmente menos desenhos so usados
por segundo. Tambm j vi onde um projeto de
carter agachamento baleado em trs de passeios durante os movimentos.

A espera quando a cmera


animao atira um desenho para
uma srie de quadros.
Normalmente 6 frames
considerado o mais curto espao
de tempo de tela para um poro ou
um poro em movimento para se
cadastrar. Apesar de algumas
aes, tais como piscar de olhos
tm diferentes horrios.

No incio de minha carreira, eu conheci Bill


Littlejohn, um animador mestre. Um dia, no caf
da manh eu perguntei-lhe o que jia da
sabedoria de animao que ele poderia passar
para mim. Bill disse: "Se voc sempre ficar em
apuros (com uma cena) ... fazer um piscar de
carter." Parece simples o suficiente e ainda
pensar nas possibilidades - especialmente
quando relacionada ao CALENDRIO .

Aqui est o TIMING para um normal de piscar de olhos : Nota: Eu segurei o ltimo desenho 6 x
de. At mesmo um piscar de olhos pode ter um novo significado, jogando com o CALENDRIO
! A presso Blink ! Um piscar de encaixe destina-se a ser muito rpido, sem inbetweens apenas abertas e fechadas e abertas novamente! Nota: a posio fechada dos olhos mostrado
em um ngulo por causa da tenso muscular de um movimento perto rpido. Um piscar duplo
inclui duas posies fechadas. Em seguida, um nico piscar com nfase na posio fechada.
Lembre-se, prende e comovente detm sempre vm no final de uma ao ou movimento. (Tais
como, as posies abertas e fechadas do blink ). PESO pode afetar o CALENDRIO de um
personagem ou objeto. Um personagem pesado se move mais lentamente (usa mais o desenho
para mover) do que um personagem mais leve.

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EMOES tambm afetam o CALENDRIO . Um personagem deprimido ou triste que tem o


"peso do mundo" sobre os seus ombros ir mover mais lento do que um personagem feliz,
otimista, ou vitorioso.

ENERGY outro ingrediente a considerar. Um run-down, personagem cansado mais lento e


leva mais tempo para executar uma tarefa do que quando o mesmo personagem est acordado e
vibrante e pronto para ir! EFEITOS ESPECIAIS - A maioria dos SPFX so disparados em sua .
Efeitos como spins, exploses, etc. cobrir uma grande rea na cena em um curto espao de
tempo. Para manter a persistncia da viso e garantir um movimento suave que os efeitos so
disparados em sua .

Para recapitular
-----------H 24 x em um segundo de filme de animao.
CHEIA animao requer 12-24 desenhos por segundo.
24 desenhos fotografados por segundo chamado one .
12 desenhos fotografados por segundo chamado de dois .
A espera quando a cmera dispara um desenho de um nmero de vezes.
Os pores e comovente detm sempre ocorrem no final de uma ao ou movimento.
A maioria dos efeitos especiais (SPFX) precisam ser baleado em um de segurar o movimento
suave.

DICAS

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"A chave para keyframes": 05/25/11


--------

Peso pode efetuar CALENDRIO (mais pesado - mais lento / mais leve - mais rpido).
Emoes efetuar CALENDRIO . (Sobrecarregados, triste - mais lento / feliz, vitoriosa - mais
rpido).
O mesmo com Energia: (resumo, cansado - mais lento / acordado, vibrante - mais rpido).

Postado por Unni Krishnan vn em 10:00

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phoneme_f_v

phoneme_f_v

phoneme_l

phoneme_m_b_p

phoneme_o

phoneme_rest

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phoneme_th

phoneme_u

phoneme_w_q

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