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unni krishnan vn
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Animando a caminhada pode ser um desafio para qualquer animador. Eles tornam-se muito mais
fcil quando temos em mente alguns elementos importantes, tais como: emoo, PESO , e
fortes POSES PRINCIPAIS . claro que esses ingredientes so importantes para qualquer
forma de animao - 2D ou 3D.
O elemento que comear EMOO , Pergunte a si mesmo ... Qual o seu personagem? ...
O que ele , que ela ou seu estado emocional da mente? ... onde esto indo? ... Onde eles
esto vindo? ... e por qu?
EMOO afeta CADA aspecto da caminhada.
O MAIOR o peso emocional ... o MAIOR o peso fsico.
Um IRRITADO caminhada deve ser forte e ter mais peso .. A SAD ou DEPRIMIDO caminhada
vai exibir mais de peso, mas ser mais lento e parecem mais perto do cho. Durante um FELIZ
ou ALEGRIA caminhada o personagem vai parecer mais leve e seus movimentos mais livres e
mais longe da terra. Conhecendo a EMOO do personagem o primeiro passo de qualquer
caminhada.
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PESO pode ser mostrado nos ps ... PERNAS e BODY . Especificamente, SQUASHING os
PS , o QUADRCEPS eo BARRIGA pode adicionar mais peso para o personagem. Tendo o
"peso do mundo" em seus ombros pode ser mostrado fisicamente.
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SEMPRE desenhar um
bom SILHUETA
"legvel"
Geralmente, o
PASSING POSE
mostra o de peso
mais de todos os
desenhos em uma
caminhada. Lembrese, a perna em frente
tem separados ARCS
para os quadris,
joelhos, tornozelos
e dedos dos ps .
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Unni Krishnan vn
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Uma vez que o PRIMRIA ao chaveado OUT ; lpis testar as CHAVES e confira os
movimentos e timing. Experimente estes horrios:
321
NOTA: Os seis quadros e oito quadros indicam a pose tecla de mais dois ou trs desenhos no
meio destes.
Outra nota: Entre o
CONTACT posio eo
postion passando o
personagem ser . Na
equilbrio entre o
PASSING posio e na
prxima CONTATO
desenhar o personagem
ser BALANCE OFF . Se
o personagem est
andando atravs da
fram, o CONTATO medir
o comprimento do
STRIDE - a colocao
dos dedos e calcanhares
so importantes.
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NOTA: a Nice AO
SOBREPONEIS pode ocorrer por
ter o brao oscilante ser no que
positon extrema durante o " RECOIL
posio "e no o CONTACT posio.
Geralmente, o brao fica mais lento
dentro e para fora em ambas as
extremidades de cada swing. No se
esquea tambm adicionar os
inbetweens e, em seguida, teste do
lpis.
Postado por Unni Krishnan vn em 22:37
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ANTECIPAO
ANTECIPAO um princpio importante na animao .. Ele um dos vrios
dispositivos em animao derivados do gnero de teatro. Antecipaes ou "Antics"
preceder a maioria dos principais movimentos em uma cena. Na maioria das vezes
a antecipao uma ao oposta ao principal. Antecipao refere-se a
movimentos por seres humanos, animais, objetos, efeitos e grficos. . Qualquer
coisa que voc pode animar pode comear como antecipao Anticipations tem
vrias finalidades:
Eles montaram ou telgrafo seu pblico e deix-los saber que algo est
prestes a acontecer.
Eles mantm o pblico com as aes do personagem.
Ele ajuda o personagem, animal, objeto, efeito ou grfico construir
momentum.
Na maioria das vezes, a antecipao corresponde a aco. Big-big
antecipao ao; pequena antecipao pequena ao.
PASSO 1
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PASSO 2
-------Aqui ns temos um personagem pegue uma xcara em quatro desenhos chave. No
desenho # 1, o personagem est em repouso. Desenho # 2 representa uma ao
oposta, como o personagem levanta a mo. O prximo sorteio, # 3, o personagem
apresenta sua mo enquanto ele se move para pegar o copo. Finalmente, em
desenho # 4, o personagem fez contato com a taa.
PASSO 3
-------Aqui est outro exemplo de uma antecipao antes de uma caminhada: Mais uma
vez, no desenho # 1, o personagem est em repouso. Desenho # 2, a jovem faz
uma antecipao no to sutil. Em seguida, no desenho # 3, ela pisa fora. Lembrese de seguir os arcos quando as poses-chave so inbetweened.
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PONTOS-CHAVE
USOS PARA antecipaes
SET UP ou TELGRAFO o pblico (um dispositivo de teatro).
MANTENHA o pblico com as aes do personagem.
Constri MOMENTUM para a ao principal.
A antecipao JOGOS a ao.
DICAS
Procure por aes opostas para usar para antecipaes.
Sempre procure bons SILHUETAS nos desenhos chave.
Lembre-se de SEGUIR AS ARCS quando as poses principais esto em
betweened.
Para a maior parte, ANTECIPAO BIG - AO GRANDE .... SMALL
ANTECIPAO - pequena ao .
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DICA: ruff Trabalhar com formas bsicas. O add os detalhes durar. Os detalhes, ou
seja, boca, olhos nariz, squash e esticar demais.
PASSO 3
-------
Agora aplicar esta informao para uma ao simples, como uma porta de vaivm.
Tocar a porta para um dos lados da posio central ou outro. Use arcos, definir as
suas marcas de tique, e evitar a posio central. Comece com um movimento
SLOW-IN e terminam com um SLOW-OUT.
DICA: No caso de uma porta batendo, voc ter uma SLOW-IN mas no SLOWOUT . Isso porque uma porta batida pra abruptamente. As aces tero sempre
comeam com um SLOW-IN , a menos que um objeto entra no quadro j NA
VELOCIDADE (em movimento).
PASSO 4
--------
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PONTOS-CHAVE
SQUASH e STRETCH pode ser aplicada a todos os objetos e
personagens.
O peso (ou polpa) baseia-se em trs elementos:
A substncia do objeto ou personagem - est a borracha,
metal, tecido muscular, o que?
A velocidade a que se desloca e seu impacto.
O peso real do objecto.
DICAS
Sempre tente manter os volumes.
Trabalhar "ruff" com formas bsicas, adicionando os detalhes durar.
Ao mover um objeto ou personagem em um arco, evitar a posio de
meia - jog-lo para um lado ou para o outro.
Postado por Unni Krishnan vn em 10:32
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Bola quicando
A bola quicando inclui muitos aspectos da animao que um animador usa todos os
dias em todas as cenas em que ele trabalha. Princpios de animao, como o
caminho da ao, arcos, dinmica, tempo, desenhos chave, desenhos no meio
destes, peso, velocidade, e a substncia de um objeto esto includos neste
exerccio simples.
PASSO 1
PASSO 2
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A aco no incio de um arco chamado um "slo-in" . Uma vez que a bola bate ele perde um pouco de fora e, em seguida, desacelera ( slo-out ) em que se
aproxima o incio do prximo arco.
DICA: Pense em uma bola rolando morro abaixo. Ele ganha velocidade. Agora ns
criamos um guia para o nosso timing.
PASSO 3
PASSO 4
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PASSO 5
Quando a bola salta para cima, ele "transies" da forma alongada de volta para a
forma redonda. L voc tem - o plano para uma bola quicando. claro que cada
desenho indivduo seria colocado em uma parte separada da ligao de animao
(papel).
PONTOS-CHAVE
Comece com um caminho da ao.
Planeje sua CALENDRIO com marcas de sinalizao no caminho da
ao.
Ruff nos desenhos principais.
Use esmagado desenhos para criar a iluso de peso, entre em contato.
Use esticado desenhos para criar a iluso de velocidade.
Fazer seus desenhos-chave (ou poses-chave) em primeiro lugar, em
seguida, fazer as avarias e, finalmente, os inbetweens.
SLO-IN (desenhos de transio) ganha fora.
SLO-OUT (desenhos de transio) reduz mpeto .
DICAS
A maioria dos objetos, personagens, etc. mover em ARCS , e no em
linhas retas.
Se algo se move lentamente, as marcas de escala so prximas umas das
outras; se ele se move rapidamente, as marcas esto mais afastados.
Se voc esmagar ou estiramento, um desenho SEMPRE manter os
volumes consistentes de forma para forma.
Sempre transio da rodada desenho no desenho esticada.
No h transies de stretch para esmagar a esticar .
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"Tempo"
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Aqui est o TIMING para um normal de piscar de olhos : Nota: Eu segurei o ltimo desenho 6 x
de. At mesmo um piscar de olhos pode ter um novo significado, jogando com o CALENDRIO
! A presso Blink ! Um piscar de encaixe destina-se a ser muito rpido, sem inbetweens apenas abertas e fechadas e abertas novamente! Nota: a posio fechada dos olhos mostrado
em um ngulo por causa da tenso muscular de um movimento perto rpido. Um piscar duplo
inclui duas posies fechadas. Em seguida, um nico piscar com nfase na posio fechada.
Lembre-se, prende e comovente detm sempre vm no final de uma ao ou movimento. (Tais
como, as posies abertas e fechadas do blink ). PESO pode afetar o CALENDRIO de um
personagem ou objeto. Um personagem pesado se move mais lentamente (usa mais o desenho
para mover) do que um personagem mais leve.
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Para recapitular
-----------H 24 x em um segundo de filme de animao.
CHEIA animao requer 12-24 desenhos por segundo.
24 desenhos fotografados por segundo chamado one .
12 desenhos fotografados por segundo chamado de dois .
A espera quando a cmera dispara um desenho de um nmero de vezes.
Os pores e comovente detm sempre ocorrem no final de uma ao ou movimento.
A maioria dos efeitos especiais (SPFX) precisam ser baleado em um de segurar o movimento
suave.
DICAS
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Peso pode efetuar CALENDRIO (mais pesado - mais lento / mais leve - mais rpido).
Emoes efetuar CALENDRIO . (Sobrecarregados, triste - mais lento / feliz, vitoriosa - mais
rpido).
O mesmo com Energia: (resumo, cansado - mais lento / acordado, vibrante - mais rpido).
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