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FACULDADE CECAP
PEDAGOGIA
PROJETO DE PESQUISA
AS BRINCADEIRAS NO MBITO ESCOLAR: UM ESTUDO
SOBRE O PAPEL DO BRINCAR NO DESENVOLVIMENTO
COGNITIVO DE CRIANAS DA EDUCAO INFANTIL DE UMA
ESCOLA PRIVADA DO PARANO-DF.
BRASLIA-2008
Centro Cientifico Conhecer, Goinia, Enciclopdia Biosfera N.07, 2009, ISSN 1809-0583511
BRASLIA, 2008
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RCNEI
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SUMRIO
INTRODUO ................................................................................................................. 04
JUSTIFICATIVA .............................................................................................................. 06
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INTRODUO
A discusso sobre as brincadeiras no mbito escolar, neste trabalho, se faz com base
na perspectiva de estabelecer subsdios que permitam saber de que forma as brincadeiras
realizadas na Educao infantil podem contribuir para o desenvolvimento cognitivo das
crianas. Nesse sentido, pretende-se por esta pesquisa averiguar os seguintes objetivos
especficos: reconhecer como as brincadeiras podem proporcionar a aprendizagem das
crianas; avaliar de que forma o brincar contribui para a socializao e a construo de regras
e identificar o papel do professor como articulador da brincadeira no processo de
aprendizagem.
Este estudo, por sua vez, indaga-se: de que forma as brincadeiras podem contribuir
para o desenvolvimento e aprendizagem das crianas? Por isso, para fundamentar a pesquisa,
foram destacados alguns tericos que relatam o brincar e a sua relao com o amadurecimento
cognitivo das crianas; propondo, dessa forma, contribuir de forma eficaz para a educao,
enriquecendo a dinmica das relaes sociais em sala de aula.
Atualmente, a relao brincadeiras-aprendizagem, encontra-se desacreditada, pois
muitos associam o brincar a um desgaste de energia, falta do-que-fazer. No raro, ouvimos
adultos, invadindo a brincadeira infantil, censurarem: menino, deixa de brincadeira!
Quando,
na
verdade,
deveriam
estimular
orientar
as
crianas
para
Dessa maneira, o brincar a principal atividade da criana, pois por meio dele ela
interage com o mundo, com os outros e com si mesma. Rizzi e Haydt (1987:9) em suas
reflexes comentam que o jogo tem uma funo vital para o indivduo, no s para a
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JUSTIFICATIVA
A escolha do tema: brincadeiras no mbito escolar, centra-se no encantamento da
pesquisadora ao perceber como o brincar interfere no desenvolvimento cognitivo das crianas,
e as ajudam a exteriorizar o seu mundo e desejos internos. E tambm por reconhecer a
importncia dessas atividades no contexto escolar, pois as brincadeiras contribuem para o
processo de ensinar e aprender.
Dessa maneira, falar de brincar viajar-se a lugares e momentos marcantes da vida.
Em cada um de ns existe a lembrana de alguma brincadeira (brincadeira de grupo, de roda,
faz-de-conta) algo que nos deu prazer, nos deixou feliz e contribui para que pudssemos
descobrir o mundo ao nosso redor. Isso relevante para reconhecermos a importncia desse
ato na vida das crianas. Da o interesse em compreender como as brincadeiras auxiliam na
aprendizagem e desenvolvimento cognitivo de crianas da Educao Infantil.
No respectivo estudo, haver novas descobertas, demonstrando que nem todas as
verdades so ditas e acabadas, mas que sempre h algo a ser revelado; possibilitando um
maior enriquecimento para a cincia.
O referido projeto, visa no mbito social do contexto educacional, proporcionar um
conhecimento maior sobre o assunto, esclarecendo que a brincadeira no apenas
divertimento, mas aprendizagem. Por meio dessa pesquisa, pais, educadores e todos aqueles
interessados no desenvolvimento e educao de crianas, tero em mos um instrumento com
o qual podero desfrutar de informaes capazes de esclarecer dvidas e favorecer um
processo de aprendizagem mais prazeroso.
O seguinte trabalho de grande relevncia aos educadores, pois, por meio dele, o
professor conhecer contextos tericos que relatam o brincar e sua relao com o
desenvolvimento da criana. Assim, buscar valorizar e propiciar as brincadeiras em sala de
aula, levando as crianas a aprender de forma alegre e divertida, possibilitando o
desenvolvimento da mesma em todas as suas potencialidades.
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Ao brincar com seus rgos a criana conhece seu corpo cada vez mais, e aprende a
coorden-los de uma forma mais eficaz. Nesse sentido, as brincadeiras so meios que
facilitam uma compreenso maior da realidade. Pois, como faz notar Haetinger (2005:82),
desde os primeiros anos de vida, os jogos e brincadeiras so nossos mediadores na relao
com as coisas do mundo. Do chocalho ao videogame, aprendemos a nos relacionar com o
mundo atravs dos jogos e brincadeiras.
A partir dessas consideraes, nos resta compreender o valor do brincar na vida da
criana. Assim, medida que ela fica um pouco maior, sua forma de brincar evolui. Alm do
corpo, aprende a incorporar objetos e pessoas. Ainda nessa mesma linha de pensamentos,
Cole e Cole (Idem 2003:246) ressaltam que, mais tarde, a brincadeira sensrio-motora vai
alm do prprio corpo do beb e passa a incorporar objetos e envolver outras pessoas, como a
brincadeira do esconde-esconde.
Vale mencionar tambm a contribuio de Piaget, que no decorrer da sua pesquisa
fundamentou-se na idia de que a criana vai descobrindo o sentido do mundo por meio do
contato com pessoas e objetos. Alm disso, essa forma de brincar, ajuda a criana a ter uma
interao maior com o meio na qual esta inserida, facilitando um maior amadurecimento
cognitivo.
Mais adiante, a criana comea a soltar a sua imaginao. Utiliza os objetos que so
lhes disponveis para representar aquilo que desejam (personagens, carro, cadeira, casa, etc).
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Uma cadeira, por exemplo, pode se transformar em um carro. Cole e Cole (Ibidem, 2003:246)
apontam que,
Por volta dos 18 meses, os bebs comeam a tratar uma coisa como se fosse outra.
Eles mexem seu caf com uma varinha e penteiam o cabelo da boneca com um
ancinho-de-brinquedo. Esse tipo de comportamento chamado de brincadeira
simblica (tambm chamada de brincadeira de faz-de-conta ou fantasia): a
brincadeira em que um objeto substitui o outro, como o ancinho esta substituindo o
pente.
Ganha destaque nessa discusso, a grande importncia desse tipo de brincadeira para
conhecermos mais a criana. Pois, por meio do faz-de-conta, ela exterioriza seus sentimentos
pensamentos e representam algumas situaes que vivenciam no dia-a-dia. Isto vem ao
encontro de Seber e Lus (1995:54), que reforam que,
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A criana age de acordo com os elementos imaginrios que ela cria, e no com o que
de fato representa. o significado atribudo a determinado objeto, que essencial para a
realizao de certa brincadeira. Para Oliveira, quando a criana brinca com um objeto como
se fosse outro, ela se relaciona com o sentido em questo. Enfatiza que, ao brincar com um
tijolinho de madeira como se fosse um carrinho, por exemplo, ela se relaciona com o
significado em questo (a idia de carro) e no com o objeto concreto que tem nas mos.
Ao imaginar que determinado objeto outro, a criana atribui total importncia
funo na qual ela designou que representaria, sem levar em considerao o que de fato tem
em mos. Conclumos dessa forma, que a criana nunca se priva de brincar; pois, se no tem a
sua disposio objetos concretos, na sua imaginao encontra de sobra.
Mais adiante, a brincadeira simblica se enriquece, torna-se mais desenvolvida. A
criana vai alm da imaginao, revivendo situaes cotidianas da forma que ela assimilou;
facilitando, dessa forma, a identificao de seus conflitos e satisfaes. A despeito disso,
Pelosi (200:34) sustenta que,
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Pelo ato de brincar, a criana capaz de compreender melhor suas novas descobertas,
construindo o seu prprio conhecimento a respeito do mundo, das pessoas e de si prpria.
Entretanto, os objetos com os quais ela brinca, no so mais seres sem vida, ela designa a
eles funes e sentimentos. A mesma autora considera que, a brincadeira simblica de 2 a 4
anos representa as caractersticas do pensamento mgico pr-conceitual dessa idade. A
criana d vida aos objetos (animismo), atribui-lhes sensaes e emoes, conversa com
eles. Um exemplo a respeito disso, quando a criana transforma a boneca em um beb.
Podemos observ-la conversando com a boneca, dando carinho, comida, enfim, tem todos os
cuidados que sabe que deve ter. Isso nos d a oportunidade de avaliarmos o seu grau de
conhecimento sobre diversas coisas. O RCNEI (1998:27) relata que,
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Seber e Lus (1995) reforam que, aqueles que associam o brincar a um desgaste de
energia, no possuem nenhum entendimento sobre as crianas e, tambm no sabem que por
meio das brincadeiras que elas compreendem seu dia-a-dia. De acordo com Nicolau e Dias
(2003:44) todos ns lembramos de algumas brincadeiras da nossa infncia. Consideram que,
Cada um de ns, quando era criana, viveu em um ou mais lugares. Estes lugares,
to diferente, to ricos de possibilidade, esto guardados em algum canto de nossa
memria.(...). H tambm um jeito de ter sido criana: uma criana alegre, triste,
cheia de irmos e amigos, uma criana s, uma criana brava, uma criana sapeca,
ou um pouco de tudo isto.(...). Neste pedao de vida de cada um de ns havia um
canto encantado, o canto das nossas brincadeiras.(...).
As autoras nos revelam que quando ramos crianas tambm brincvamos, e essas
lembranas se encontram presentes em nossa memria. Ao analisar essas consideraes,
vlido reforar que devemos usar as brincadeiras, como ferramenta para conhecermos melhor
a criana, e ajud-las a se desenvolver em todas as suas potencialidades. Contribuindo, dessa
forma, para o crescimento de crianas felizes e de bem com a vida.
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Piaget foi um dos tericos que atribuiu total valor ao brinquedo como elemento essencial no
processo evolutivo da criana. O mesmo autor enfatiza a contribuio de Froebel na
construo de vrios brinquedos e jogos.
Ainda nessa mesma linha de consideraes, Rizzi e Haydt (1987:14) argumentam que,
a idia de aplicar o jogo educao difundiu-se, principalmente, a partir do movimento da
Escola Nova. Entende-se, dessa forma, que desde a dcada de 1920, tericos davam
ostentao ao ldico na educao. Para os pensadores desse movimento, a nfase do ensino
se baseava na capacidade que o aluno tinha de aplicar os conhecimentos adquiridos no dia-adia, e no simplesmente em acumul-los.
Cabe destacar, nesse contexto, o trabalho de Comenius, outro importante terico que
contribuiu com seus princpios no processo de ensinar e aprender. Sobre esse educador, em
sua obra, Rizzi e Raydt (Idem 1987:14) comentam que, em 1632, Comenius terminou de
escrever a sua obra, Didtica Magna, atravs da qual apresentava sua concepo de educao.
Ele pregava a utilizao de um mtodo de acordo com a natureza e recomendava a prtica
de jogos, devido ao seu valor formativo. Comenius considerava que a aprendizagem se d
por meio da ao, ou seja, preciso fazer para aprender. Sua teoria reconhecia a infncia
como um perodo de grande desenvolvimento, por isso recomendava o brinquedo e as
experincias diretas com o objeto, para que a criana pudesse compreender melhor as
situaes.
Mais adiante, por volta do sculo XVIII, Rosseau e Pestalozzi buscaram examinar a
funo do ldico no processo de formao da criana. Segundo Haidt (2006:176-177) esses
dois tericos da educao salientaram a importncia dos jogos como instrumento formativo,
pois, alm de exercitar o corpo, os sentidos e as aptides, os jogos tambm preparavam para a
vida em comum e para as relaes sociais. Segundo os tericos em foco, a educao deveria
ser um processo que levasse em considerao as necessidades dos alunos e os conhecimentos
que j possuam. Nesse sentido, observa-se, que os jogos e as brincadeiras se fazem essenciais
para atingir esse propsito, pois, por meio deles as crianas demonstram suas carncias e
representam seus conhecimentos.
Para reforar a discusso em torno da nfase do ldico na educao, cabe citar a
contribuio de Froebel (1772-1852) no que diz respeito atribuio ao valor educativo do
jogo e sua importncia no trabalho pedaggico. Foi ele tambm o criador do primeiro jardim
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de infncia. Como faz notar Rizzi e Haydt (1987:14) Froebel ps em prtica a teoria do
valor educativo do jogo, principalmente no jardim de infncia: para isso elaborou um
currculo centrado em jogos para o desenvolvimento da percepo sensorial, da
expresso(...). O terico em questo comparava a criana a semente que encerra em si todo
um potencial (gentico) de vir a ser que, se bem adubado e exposto a condies favorveis do
meio ambiente, desabrocha, numa rvore completa, madura, capaz de dar frutos saudveis que
perturbaro toda a sua espcie(RIZZO 1983:16). Entende-se que Froebel via na criana a
possibilidade de se desenvolver em todas as suas potencialidades, mas para que isso acontea
necessrio que o meio lhe oferea benefcios, incentivos e estmulos capazes de lhe
proporcionar crescimento e meios para agir eficientemente em qualquer situao da vida.
Considerou que o conhecimento era adquirido atravs do contato com objetos, por isso a
criao de vrios brinquedos, como cubos, pequenos objetos geomtricos, cilindros. O
trabalho de Rizzi e Haydt (1987:14) tambm faz aluso ao terico em foco, mencionam que
esse filsofo da educao, pregava uma pedagogia da ao, e mais particularmente do jogo.
Ele dizia que a criana para se desenvolver no devia apenas olhar e escutar, mas agir e
produzir. As mesmas autoras acrescentam que esse educador entendia que como a natureza
da criana tende a ao, a instruo deveria levar em conta seus interesses e suas atividades
espontneas.
Froebel achava necessrio que durante as brincadeiras o professor brincasse junto com
as crianas, encorajando-as a explorar o meio a sua volta, para que pudessem descobrir as
coisas por si mesmas. Percebe-se que ele tambm compreendia a importncia dessa interao
para o desenvolvimento da criana, e para criar um vnculo entre educador-aluno. Dessa
forma, nota-se que a teoria froebiliana consistia em tcnicas de brinquedo e atividades ldicas,
pois apontou que os jogos e as brincadeiras tinham uma funo no processo educativo da
criana. O trabalho de Rizzi e haydt (Idem 1987:14), identificam o porqu desse mtodo.
Salientam que, atravs dos jogos e brinquedos que a criana adquire a primeira
representao do mundo e, por meio deles tambm, que ela penetra no mundo das relaes
sociais, desenvolvendo um senso de iniciativa e auxlio mtuo. As autoras ressaltam que
brincando que a criana assimila a realidade, reproduz e transforma suas vivncias,
construindo seus prprios conhecimentos.
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O brincar j nasce com a criana, algo espontneo, e por meio desse ato que ela
desenvolve suas habilidades e acumula conhecimentos. Por isso, se faz necessria no contexto
escolar. Teixeira e outros (Idem 2003:258) comentam que Decroly, ao considerar o jogo
como uma atividade caracterstica e incontrolvel da infncia, coloca o de forma essencial ao
processo de aprendizagem escolar. A concepo decrolyana, nos esclarece que o ldico um
meio propcio para despertar a ateno da criana, e por outro lado contribui na aquisio de
vrios conhecimentos. Ainda de acordo com Teixeira e outros (Ibidem 2003) Decroly
destacou o jogo como sendo uma criao do homem, e que ao mesmo tempo modificado por
ele de uma forma prazerosa. Os autores em questo, mencionam que os jogos educativos so
inerentes para o crescimento da criana, pois alm de satisfazer suas necessidades, oferecem a
oportunidade de trabalho pessoal.
Na concepo piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilao funcional,
num exerccio das aes individuais j apreendidas. Geram, ainda, sentimento de prazer, tanto
pela ao ldica em si, quanto pelo domnio destas aes (FARIA, 1989:93). Assim, de
acordo com Piaget, os jogos so atividades capazes de proporcionar as crianas uma
compreenso do mundo a sua volta, de forma prazerosa e divertida, simplesmente pelo ato de
agir. Piaget tambm considerou o brinquedo importante para o desenvolvimento da criana. A
despeito disso Rappaport e outros (1981:51) afirma que, em vrias de suas obras (...), Piaget
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O jogo , para a criana a coisa mais importante da vida. O jogo , nas mos do
educador, um excelente meio de formar a criana. Por essa duas razes, todo
educador pai ou me, professor, dirigente de movimento educativo deve no s
fazer jogar como utilizar a fora educativa do jogo.
Por meio do jogo que a criana organiza as informaes, compreende situaes, por
isso se torna uma necessidade. Por outro lado, dispe ao professor a possibilidade de conhecer
as limitaes, sentimentos, emoes, conhecimentos e necessidades de cada aluno. Assim, o
educador poder trabalhar cada um desses aspectos.
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Efetivamente, observa-se que os jogos no devem ser utilizados ao acaso, mas sim
como meios para se alcanar determinados objetivos didticos. Dessa forma, conclui-se que
ao utilizar o ldico em sala de aula, o educador chama a ateno dos alunos, motivando-os e
gerando maior participao, fortalecendo a interao entre ambos. Assim, nota-se que os
jogos e as brincadeiras so valiosos recursos educacionais, que so indispensveis no processo
de ensino-aprendizagem.
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forma, a criana passa a ter certa aprendizagem, quando ela brinca de forma livre, sem ter que
seguir orientaes de como brincar. Porm, o brincar deve estimular a imaginao e
curiosidade, para que o envolvimento seja pleno, facilitando um maior relacionamento entre
os diversos objetos de conhecimento contidos nas brincadeiras.
Em outro modelo, Moyles (Apud Vygotsky 1932:80) comenta que, a criana avana
essencialmente atravs da atividade do brincar, acrescenta que o brincar pode ser chamado
de uma atividade orientadora que determina o desenvolvimento da criana. Em outras
palavras, nota-se grande relevncia dessa atividade para o desenvolvimento cognitivo da
criana. Alm disso, durante as brincadeiras que as crianas fazem novas descobertas, se
desenvolvem tanto nos aspectos fsicos como nos emocionais, intelectuais, sociais e morais.
Nesse sentido, a criana tambm demonstra como est o seu grau de crescimento.
Como descrito por
informaes para avaliarmos como anda o desenvolvimento da criana, e como ela esta
organizando os conhecimentos. Buscar entender quais as aprendizagens a criana j possui,
fundamental para que se descubra quais os conhecimentos ainda no esto maduros, e o que
precisa ser feito em relao a isso, pois durante o brincar que a criana age em uma esfera
cognitiva, ou seja, os conhecimentos prvios que ela j possui ao serem estruturados as novas
informaes, possibilita a construo de novas aprendizagens. Assim, determinadas
brincadeiras, levam a criana a elaborar estratgias, pensar em como resolver algo proposto.
Nesse nterim, cabe salientar as contribuies de Nicolau e Dias (2003:78), que mencionam
que,
A exemplo de Nicolau e Dias que tratou disso, Moyles (Apud SAVA 1975:42) afirma
que, o fato desenvolvimental importante e que estimular as mentes infantis, atravs de
atividades no regularmente oferecidas em casa, refora sua capacidade cognitiva de lidar
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com as tarefas cada vez mais difcies com as quais elas vo se deparar nas idias futuras.
Dessa forma, quando as atividades so mais dinmicas e motivadoras, despertam o interesse
da criana, e o fato de ser desafiadora a leva a se desenvolver intelectualmente e elaborar seu
pensamento lgico. Vale notar a opinio de Moyles (Apud PIERS E LANDAU 1980:21), que
afirma que o brincar desenvolve a criatividade, a competncia intelectual, a fora e a
estabilidade emocionais, e... sentimentos de alegria e prazer: o hbito de ser feliz.
Em meio a isso, pode-se dizer que o brincar uma ferramenta integrada no
desenvolvimento da criana. Favorece a criatividade e abre caminhos para compreender a
realidade em todos os seus sentidos. Isto vem ao encontro de Haetinger (Apud WINNICOTT
1975:123), que comenta que, no brincar, e somente no brincar, que o indivduo, a criana
ou adulto, pode ser criativo e utilizar sua personalidade integral: e somente sendo criativo
que o indivduo descobre o seu eu. Ao utilizar a sua imaginao criadora, a criana aprende a
se conhecer melhor, pois, segundo Haetinger, ao brincar ela consegue fazer uma associao
de seus pensamentos, idias, impulsos, sensaes. O mesmo autor destaca que o brincar
favorece o desenvolvimento sadio dos indivduos. Assim como Haetinger que abordou tal
afirmao, Moyles (Apud STEVENS 1977:43) tambm fez referncia a esse assunto.
Esclarece que o brincar necessrio e vital para o desenvolvimento normal do organismo em
si e para o seu amadurecimento como um ser social. Esse crescimento social fornecer
subsdios para melhorar a comunicao consigo mesma, com os outros, e a se relacionar de
forma diversificada com o mundo. Portanto, para que a brincadeira seja promotora do
desenvolvimento, precisa ser estimulante. Pelosi (2000:37) em seu estudo alega que, o
importante no brincar no o tanto com que a criana brinca, o contedo, mas sim como ela
envolve, lidando de forma cada vez mais criativa e interativa com o seu mundo interno e
externo. A mesma autora conclui que, o brincar tem um papel insubstituvel no processo
vital de encontro consigo mesmo e com o outro.
Esse
envolvimento
pode
resultar
em
novas
aprendizagens,
impulsionando
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de regras e
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compreenso maior sobre as diferentes funes que cada indivduo exerce, e ao mesmo tempo
possibilita o entendimento das regras. Sobre esse assunto Pelosi (2000:34) se manifesta
dizendo que, a brincadeira simblica aps os 4 anos adquire caractersticas progressivamente
sociais e introduz lentamente a brincadeira de regras, onde o combinado deve ser respeitado.
A mesma autora argumenta que na atividade ldica a criana no tem apenas a oportunidade
de vivenciar as regras impostas, ou seja, ela ativa frente s normas, recria e ajuda a
estabelec-las. A autora menciona que, no se trata de uma mera aceitao, mas de um
processo de construo que se efetiva com a sua participao (p.34). Ainda nessa mesma
linha de consideraes, o RCNEI (1998:27-28) destaca que,
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Numa brincadeira de escolinha, por exemplo, tem que haver alunos e uma
professora, e as atividades a serem desenvolvidas tm uma correspondncia prestabelecida com aqueles que ocorrem numa escola real. No qualquer
comportamento que aceitvel, no mbito de uma brincadeira.
Vigotski (1996:125) tambm faz referncia a respeito disso, entende que, se a criana
esta representando o papel da me, ento ela obedece as regras do comportamento maternal.
Ao vivenciar esses papis do mundo do faz-de-conta, as crianas trazem para o mundo
real essas experincias. Compreendem que as regras so necessrias para a execuo de certas
tarefas, alm disso, proporcionam s crianas conhecimentos relativos aos papis que cada
indivduo desempenha em diferentes ambientes. Assim, pode afirmar que h um progresso no
comportamento da criana. De acordo com Oliveira (1993:67)
Dentro dessa idia de progresso de comportamento, observa que por meio das regras
numa dada brincadeira, a criana, desenvolve atitudes, cria vnculos com os colegas,
amadurecendo assim o relacionamento com ambos. Estudiosos como Nicolau e Dias
(2003:78), tambm destacaram em seu trabalho que o brincar desenvolve a socializao e a
moralidade. Exemplifica as brincadeiras de roda eficaz para a formao desses dois processos.
Apresentam que,
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Como se v por esse exemplo, h uma maior interao entre as crianas nesse tipo de
brincadeira, o que facilita a exposio de idias, pensamentos, opinies. Por outro lado, outros
estudiosos mencionam que no ambiente escolar, o professor pode contribuir de forma efetiva
no processo de construo de regras. Do ponto de vista de Seber e Lus (1995:66) isso se d
da seguinte forma,
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esto na fase de querer saber o porqu de tudo. , ento responsabilidade do docente ajud-las
nesse processo. Efetivamente, o educador envolvido na educao de crianas pequenas,
precisam compreender que por meio do ldico que lhes so oferecidas informaes para
avaliar os conhecimentos que as crianas possuem sobre diversas coisas. Isto vem ao encontro
do Referencial Curricular Nacional para a Educao Infantil (1998:28), que sustenta que,
preciso que o professor tenha conscincia de que na brincadeira as crianas recriam e
estabilizam aquilo que sabem sobre as mais diversas esferas do conhecimento, em uma
atividade espontnea e imaginativa.
Reconhecendo que o brincar uma atividade na qual se tem a oportunidade de
conhecer o nvel de aprendizagem da criana, cabe ao professor abrir espao para ele em sua
sala de aula, valorizando-o e englobando em suas atividades. Assim, de uma forma alegre e
divertida, as crianas vo se envolver no sentido de aprender coisas novas relativas
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A partir do momento que o docente passa ater um entendimento maior sobre seus
alunos, tem maior facilidade para planejar suas aulas, isso porque conhece as necessidades de
cada um, Todavia, ele deve se colocar como um transmissor da aprendizagem, isto , procurar
dirigir as crianas para que os objetivos didticos sejam alcanados. Do ponto de vista de
Moyles (Idem 2002:36-37) parte da tarefa do professor proporcionar situaes de brincar
livre e dirigido que tentem atender s necessidades das crianas e, neste papel o professor
poderia ser chamado de um iniciador e mediador da aprendizagem. Com esse propsito, o
papel do educador centra-se em buscar meios para proporcionar novos conhecimentos as
crianas; uma forma consiste em propor as atividades ldicas em sala de aula. Pois, estudiosos
relatam que, a criana se empenha durante o brincar da mesma maneira que se esfora para
aprender a andar, a falar, a comer, etc (SEBER e LUS, 1995:53). Mas, preciso que o
docente tome cuidado para que no acabe fazendo tantas orientaes, exigncias, ou seja,
falar como a criana tem que brincar. Isto vem ao encontro de Seber e Lus (Idem 1995:57),
que salientam que, no cabe ao professor brincar por ela, instru-la para que faa de modo
diferente as aes ou ainda exigir que permanecem por longo tempo representando
ludicamente o cotidiano.
O estudo de Moyles (2002:36-37), analisa principalmente o papel que o docente deve
exercer durante a execuo das brincadeiras. Alega que,
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Uma vez que o brincar um processo e no um assunto, dentro dos assuntos que
devemos ver o brincar como um meio de ensinar e aprender, e no como uma
entidade separada. Devido a relevncia do brincar para s crianas e a sua
motivao para ele, o brincar deve estar impregnado as atividades de aprendizagem
apresentadas s crianas, em vez de ser considerado um estorvo ou atividade
residual.
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acrescenta que, nas entrevistas no-estruturadas o pesquisador busca obter os dados mais
relevantes atravs de conversao objetiva.
A escolha do questionrio se d devido a sua definio como a tcnica de
investigao composta por um nmero mais elevado de questes apresentadas s pessoas (GIL
1999:121).
A pesquisa tambm contar com gravador e caderneta de campo.
2.5 O tratamento dos dados
Para interpretao e apresentao dos dados, far-se- uso de quadros contendo o
roteiro da entrevista com ambos os participante, seguida da transcrio da fala dos sujeitos
desse escopo, que sero confrontados com os contextos tericos.
Como descrito por Martins (1994:46) o pesquisador dever identificar os mtodos e
tcnicas estatsticas que sero utilizados para a anlise e interpretao dos dados. O autor
acrescenta que, muito do sucesso da pesquisa depende da coleta dos dados e informaes,
portanto, dever haver plenas condies para que a informao seja precisa, fidedigna e
corretamente registrada.
A coleta de dados no um processo acumulativo e linear, ou seja, os dados so
colhidos, interativamente, num processo de idas e voltas, nas diversas etapas da pesquisa e na
interao com seus sujeitos. (CHIZZOTTI 2001:89)
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CRONOGRAMA
Atividades
Seleo do Objeto de
Estudo
Elaborao dos
fichamentos
Elaborao da primeira
etapa (tema, problema,
objetivos geral e
especficos,
justificativa)
Construo do
Referencial Terico
Agosto
X X
X X
Setembro
X
Outubro
Novembro
X X
X
X
Construo do
Referencial
Metodolgico
Reviso
Ortogrfica
Preparao para a
qualificao do projeto
Qualificao do projeto
Dezembro
X
X
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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