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Tecnologas 1 ESO

SERIE RESORTE

Biblioteca del profesorado


GUA Y RECURSOS
La gua de Tecnologas para 1. de ESO es una obra
colectiva concebida, diseada y creada en el departamento
de Ediciones Educativas de Santillana Educacin, S. L.,
dirigido por Enrique Juan Redal.
En su realizacin ha participado el siguiente equipo:
Roberto Blanco Gil
Eufrasio Cabezas Gmez
Jess Diguez Nanclares
Martn Krassimirov
Jos G. Lpez de Guereu
Jorge Lpez Werner
Alfonso Lozano Mateos
M. Isabel Ortiz Ganda
Alberto Pea Prez
Juan Prez Malagn
Roco Pichardo Gmez
Gabriel Prieto Renieblas
Ins Rouces Gonzlez
M. Jess Tardguila Laso
Csar Vallejo Martn-Albo
Olga Villanueva Garca
ASESORES TCNICOS Y CIENTFICOS

Jos G. Lpez de Guereu


M. Isabel Ortiz Ganda
Alberto Pea Prez
EDICIN

Sergio Nombela Daz-Guerra


EDITOR EJECUTIVO

David Snchez Gmez


DIRECCIN DEL PROYECTO

Domingo Snchez Figueroa

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El porqu de...
El significado del nombre
Hace cuatro aos construimos un proyecto editorial, La casa del saber, que intentaba
hacer frente a los cambios que propiciaba la nueva Ley de Educacin, una Casa donde
los profesionales de la educacin y los escolares encontraran rigor, seguridad y confianza
curricular y metodolgica.
Ahora, despus de evaluar con minuciosidad todos los materiales editados a lo largo de los
ltimos aos, hemos construido el nuevo proyecto editorial: Los caminos del saber. Con
su edicin buscamos abrir nuevos Caminos educativos que nos ayuden a entender que la
educacin es un devenir, es un cambio permanente, es una mejora continua

Las claves de nuestro proyecto editorial


Abrir caminos es nuestro compromiso
Abrir caminos a la enseanza y el aprendizaje de las diferentes materias que imparten
profesores y profesoras con un alto nivel de cualificacin es nuestro principal objetivo. Por
eso, en nuestro nuevo proyecto editorial incorporamos cuantas novedades conceptuales e
innovaciones tecnolgicas se han generado en los ltimos aos.

Hay muchos caminos


Consideramos que la educacin debe ofrecer el mayor nmero posible de Caminos de
aprendizaje. Por eso, en nuestro proyecto editorial hemos cuidado con gran delicadeza
las formas de aprender de los alumnos diversificando las experiencias y los materiales.
Tenemos un objetivo: que los alumnos adquieran las competencias bsicas que hagan
posible su realizacin personal y profesional.

Los caminos significan descubrimiento


Los caminos del saber nos ayudan a entender que la educacin es aprender a descubrir qu
hay ms all, a seguir nuevos itinerarios, a crear nuevos caminos Las nuevas tecnologas
facilitan la aventura de conocer nuevos contenidos; por eso, nuestro proyecto editorial
proporciona ideas y sugerencias para buscar y ordenar informacin al tiempo que ofrece
formacin para la realidad digital que comenzamos a descubrir y vivir.

Los caminos unen


El camino es un espacio para el encuentro con los dems. En cada recodo, en cada refugio,
hay profesores y profesoras que orientan, que acercan y facilitan al alumno el conocimiento.
Por eso, en nuestro proyecto tiene tanta importancia el desarrollo de la materia que el profesor
imparte y los muchos recursos que la complementan como la especial programacin y
secuenciacin de los materiales del alumno. A lo largo del camino escolar, los buenos libros
y cuadernos nos ayudan a educar y a aprender.
As pues, tenemos mucho gusto en presentar un nuevo proyecto editorial con vocacin de
apoyo a los alumnos y alumnas, de contribucin al xito escolar, de servicio al profesorado.
Los caminos del saber estn abiertos por editores, por profesores y profesoras, por eruditos
e intelectuales, por ilustradores, documentalistas, fotgrafos, maquetistas e informticos;
todos ellos son conscientes de que el viaje por los caminos del saber no concluye nunca
porque caminar es aprender y aprender es seguir caminando

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En qu se concreta el proyecto
Cuatro principios bsicos continan inspirando el contenido, la orientacin y la estructura de
Los caminos del saber: la adecuacin al marco legislativo (la LOE), mejorar la comprensin
de los alumnos, prepararlos para la sociedad de la informacin y aportar una gran diversidad
de materiales para facilitar la labor del profesorado.
LOS LIBROS PARA LOS ALUMNOS Y ALUMNAS
Libros con un cuidado especial del texto: lenguaje claro y sencillo, vocabulario acorde
con el nivel de los alumnos y una tipografa especialmente seleccionada para mejorar la
comprensin.
Libros con nuevas y mejoradas ilustraciones inteligibles para los alumnos y alumnas, que
no se limitan a confirmar lo redactado, ilustraciones que son instrumentos de gran potencia
para desarrollar capacidades como la observacin, el anlisis, la relacin, el planteamiento
de interrogantes, la expresin oral
Libros con actividades coherentes con los objetivos, graduadas por su dificultad, orientadas
a que los alumnos desarrollen hbitos y destrezas, elaboren y construyan significados,
contextualicen y generalicen lo aprendido.
Libros divididos en volmenes para disminuir el peso de los libros de texto. El proyecto
Mochila ligera es nuestra aportacin responsable a la prevencin de las dolencias de espalda
entre los escolares.
Adems, en Los caminos del saber hemos continuado dando gran valor a la elegancia de los
libros, a su formato, a su diseo, a la belleza de las imgenes, a la textura del papel. Todo ello
para ofrecer un trabajo bien hecho, y para transmitir la importancia de la educacin y la cultura.

GUAS CON GRAN CANTIDAD DE RECURSOS PARA EL TRABAJO EN EL AULA


Guiones didcticos asociados a las unidades de los libros: con programaciones de aula que
contienen los objetivos, contenidos, competencias que se trabajan en cada unidad y criterios
de evaluacin, sugerencias didcticas y soluciones de las actividades.
Propuestas para trabajar la diversidad: fichas de ampliacin y refuerzo, recursos para las
adaptaciones curriculares.
Leer noticias de prensa es una nueva propuesta para ensear y aprender. La prensa, situada
en el cruce de caminos donde convergen la lectura, el conocimiento y la actualidad, se
presenta como un recurso pedaggico valioso, atractivo e innovador. Adems, la utilizacin
de los textos periodsticos contribuye a desarrollar una competencia esencial, la de la lectura
comprensiva.
Recursos complementarios: bancos de datos, fichas de trabajo prctico, sugerencias de
lectura Cientos de propuestas para facilitar la labor docente.

UN COMPLETO MATERIAL MULTIMEDIA


Libromedia. Es un material didctico pensado para introducir las TIC en el aula de una
forma sencilla y eficaz. Su principal objetivo es acompaar al profesor paso a paso hacia
la integracin de los recursos digitales en la prctica docente, convirtindolos en una parte
natural de la transmisin de conocimientos, la ejercitacin y la evaluacin.
En los libros digitales encontramos una gran cantidad de recursos para utilizar en el aula:
vdeos, presentaciones, esquemas interactivos, galeras de imgenes y actividades. Todos ellos
relacionados con los contenidos del libro del alumno y se pueden utilizar en las clases sea cual
sea su equipamiento informtico: pizarras digitales, ordenadores aislados, etc.

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La adecuacin a la LOE:
asegurar las competencias bsicas
1.principios del currculo de la educacin secundaria
obligatoria
La Educacin Secundaria Obligatoria pretende asegurar una formacin comn a todo
el alumnado dentro del sistema educativo espaol. Su finalidad es lograr que los alumnos
y las alumnas adquieran los elementos bsicos de la cultura; desarrollar y consolidar en ellos
hbitos de estudio y de trabajo; prepararlos para su incorporacin a estudios posteriores
y para su insercin laboral; y formarlos para el ejercicio de sus derechos y obligaciones
como ciudadanos.

2.objetivos de la etapa
La Educacin Secundaria Obligatoria debe contribuir a desarrollar en los alumnos
y las alumnas capacidades que les permitan:
a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto
a los dems, practicar la tolerancia, la cooperacin y la solidaridad entre las personas
y grupos, ejercitarse en el dilogo afianzando los derechos humanos como valores comunes
de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadana democrtica.
b) Desarrollar y consolidar hbitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo
como condicin necesaria para una realizacin eficaz de las tareas del aprendizaje
y como medio de desarrollo personal.
c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades
entre ellos. Rechazar los estereotipos que supongan discriminacin entre hombres
y mujeres.
d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los mbitos de la personalidad
y en sus relaciones con los dems, as como rechazar la violencia, los prejuicios
de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacficamente los conflictos.
e) Desarrollar destrezas bsicas en la utilizacin de las fuentes de informacin para,
con sentido crtico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparacin bsica
en el campo de las tecnologas, especialmente las de la informacin y la comunicacin.
f) Concebir el conocimiento cientfico como un saber integrado, que se estructura en distintas
disciplinas, as como conocer y aplicar los mtodos para identificar los problemas
en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia.
g) Desarrollar el espritu emprendedor y la confianza en s mismos, la participacin,
el sentido crtico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar,
tomar decisiones y asumir responsabilidades.
h) Comprender y expresar con correccin, oralmente y por escrito, en la lengua castellana
y, si la hubiere, en la lengua cooficial de la Comunidad, textos y mensajes complejos,
e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura.
i) Comprender y expresarse en una o ms lenguas extranjeras de manera apropiada.
j) Conocer, valorar y respetar los aspectos bsicos de la cultura y la historia propias
y de los dems, as como el patrimonio artstico y cultural.

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k) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar


las diferencias, afianzar los hbitos de cuidado y salud corporales e incorporar la educacin
fsica y la prctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social. Conocer
y valorar la dimensin humana de la sexualidad en toda su diversidad. Valorar crticamente
los hbitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de los seres vivos
y el medio ambiente, contribuyendo a su conservacin y mejora.
l) Apreciar la creacin artstica y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones
artsticas utilizando diversos medios de expresin y representacin.

3.las competencias bsicas como novedad curricular


La nueva Ley Orgnica de Educacin (LOE) presenta una novedad de especial relevancia:
la definicin de las competencias bsicas que se deben alcanzar al finalizar la Educacin
Secundaria Obligatoria. Esas competencias permiten identificar aquellos aprendizajes
que se consideran imprescindibles desde un planteamiento integrador y orientado a la
aplicacin de los saberes adquiridos. Su logro deber capacitar a los alumnos y las alumnas
para su realizacin personal, el ejercicio de la ciudadana activa, la incorporacin a la vida
adulta y el desarrollo de un aprendizaje permanente a lo largo de la vida.
El concepto de competencia bsica ha recorrido un largo camino hasta llegar al sistema
educativo. En 1995, la Comisin Europea trat por primera vez las competencias bsicas
o clave en su Libro Blanco sobre la educacin y la formacin, y desde ese ao, diferentes
grupos de expertos de la Unin Europea trabajaron para identificar y definir las competencias,
analizar la mejor manera de integrarlas en el currculum y determinar cmo desarrollarlas
e incrementarlas a lo largo de la vida en un proceso de aprendizaje continuo.
Entre los trabajos ms relevantes en el campo de las competencias cabe citar tres: el proyecto
de la OCDE Definicin y seleccin de competencias (DeSeCo), que estableci cules deban
ser las competencias clave para una vida prspera y el buen funcionamiento de la sociedad;
la iniciativa ASEM, que estudi las competencias esenciales en el contexto del aprendizaje
a lo largo de la vida y la integracin entre las capacidades y los objetivos sociales de un individuo;
y el informe EURYDICE, que mostr un gran inters por competencias consideradas vitales
para una participacin exitosa en la sociedad.
Tambin en el marco de los estudios internacionales dirigidos a evaluar el rendimiento
del alumnado y la eficiencia de los sistemas educativos se pone el acento en las competencias.
As, el proyecto PISA enfatiza la importancia de la adquisicin de competencias para consolidar
el aprendizaje. Y el proyecto TUNING, cuyo fin es armonizar el sistema universitario en el entorno
de la UE, declara que la educacin deber centrarse en la adquisicin de competencias.

4.el concepto de competencia bsica


Se entiende por competencia la capacidad de poner en prctica de forma integrada,
en contextos y situaciones diferentes, los conocimientos, las habilidades y las actitudes
personales adquiridos. Las competencias tienen tres componentes: un saber (un contenido),
un saber hacer (un procedimiento, una habilidad, una destreza) y un saber ser
o saber estar (una actitud determinada).
Las competencias bsicas o clave tienen las caractersticas siguientes:
Promueven el desarrollo de capacidades ms que la asimilacin de contenidos
aunque estos siempre estn presentes a la hora de concretarse los aprendizajes.
Tienen en cuenta el carcter aplicativo de los aprendizajes, ya que se entiende
que una persona competente es aquella capaz de resolver los problemas propios
de su mbito de actuacin.
Se basan en su carcter dinmico puesto que se desarrollan de manera progresiva
y pueden ser adquiridas en situaciones e instituciones formativas diferentes.
Tienen un carcter interdisciplinar y transversal puesto que integran aprendizajes
procedentes de distintas disciplinas.

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Son un punto de encuentro entre la calidad y la equidad por cuanto que pretenden
garantizar una educacin que d respuesta a las necesidades reales de nuestra poca
(calidad) y que sirva de base comn a todos los ciudadanos y ciudadanas (equidad).
Las competencias clave o bsicas, es decir, aquellos conocimientos, destrezas y actitudes
que todos los individuos necesitan para su desarrollo personal y su adecuada insercin
en la sociedad y en el mundo laboral, deberan haber sido desarrolladas al acabar
la enseanza obligatoria y servir de base para un aprendizaje a lo largo de la vida.

5.las competencias bsicas en el currculo de secundaria


La inclusin de las competencias bsicas en el currculo tiene tres finalidades:
los diferentes aprendizajes, tanto los formales (correspondientes a las diferentes
Integrar

reas del currculo) como los informales.
Hacer que los estudiantes pongan sus aprendizajes en relacin con distintos tipos
de contenidos y los utilicen de manera efectiva en diferentes situaciones y contextos.
Orientar la enseanza al permitir identificar los contenidos y los criterios de evaluacin
imprescindibles, e inspirar las decisiones relativas al proceso de enseanza y de aprendizaje.
Aunque las reas y materias del currculo contribuyen a la adquisicin de las competencias bsicas,
no hay una relacin unvoca entre la enseanza de determinadas reas o materias y el desarrollo
de ciertas competencias. Cada rea contribuye al desarrollo de diferentes competencias y, a su vez,
cada competencia se alcanza a travs del trabajo en varias reas o materias.

6.las ocho competencias bsicas


La LOE define ocho competencias bsicas que se consideran necesarias para todas las personas
en la sociedad del conocimiento y que se deben trabajar en todas las materias del currculo:
Competencia en comunicacin
lingstica

Se refiere a la utilizacin del lenguaje como instrumento


de comunicacin oral y escrita.

Competencia matemtica

Consiste en la habilidad para utilizar y relacionar


los nmeros, sus operaciones bsicas, los smbolos
y las formas de razonamiento matemtico.

Competencia en el
conocimiento y la interaccin
con el mundo fsico

Es la habilidad para interactuar con el mundo fsico,


tanto en sus aspectos naturales como en los generados
por la accin humana. Tambin se relaciona con el uso
del mtodo cientfico.

Tratamiento de la informacin
y competencia digital

Comprende las habilidades para buscar, obtener, procesar


y comunicar informacin, y la utilizacin de las nuevas
tecnologas para esta labor.

Competencia social
y ciudadana

Hace posible comprender la realidad social en que se vive,


cooperar, convivir y ejercer la ciudadana democrtica
en una sociedad plural, as como participar en su mejora.

Competencia cultural y artstica Supone comprender, apreciar y valorar crticamente


diferentes manifestaciones culturales y artsticas.
Competencia para aprender
a aprender

Implica disponer de habilidades para iniciarse


en el aprendizaje y ser capaz de continuar aprendiendo
de manera cada vez ms eficaz y autnoma, de acuerdo
con los propios objetivos y necesidades.

Autonoma e iniciativa personal Supone ser capaz de imaginar, emprender, desarrollar


y evaluar acciones o proyectos individuales o colectivos con
creatividad, confianza, responsabilidad y sentido crtico.

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Las competencias son interdependientes, de modo que algunos elementos de ellas


se entrecruzan o abordan perspectivas complementarias. Adems, el desarrollo y la utilizacin
de cada una requiere a su vez de las dems. En algunos casos, esta relacin es especialmente
intensa. Por ejemplo, algunos elementos esenciales de las competencias en comunicacin
lingstica, aprender a aprender o tratamiento de la informacin y competencia digital estn
estrechamente relacionados entre s y juntos forman la base para el desarrollo y utilizacin
del resto de las competencias. De la misma manera, la resolucin de problemas, la actitud
crtica, la gestin de las emociones, la iniciativa creativa o la toma de decisiones con evaluacin
del riesgo involucran diversas competencias.

7.laS TECNOLOGAS en la loe


A lo largo del ltimo siglo, la tecnologa ha ido adquiriendo una importancia progresiva
en la vida de las personas y en el funcionamiento de la sociedad.
Entendida como el conjunto de actividades y conocimientos cientficos y tcnicos empleados
por el ser humano para la construccin o elaboracin de objetos, sistemas o entornos,
con el objetivo de resolver problemas y satisfacer necesidades, individuales o colectivas.
La formacin de los ciudadanos requiere actualmente una atencin especfica a la adquisicin
de los conocimientos necesarios para tomar decisiones sobre el uso de objetos y procesos
tecnolgicos, resolver problemas relacionados con ellos y, en definitiva, para utilizar
los distintos materiales, procesos y objetos tecnolgicos para aumentar la capacidad de actuar
sobre el entorno y para mejorar la calidad de vida.
Junto a ello, la necesidad de dar coherencia y completar los aprendizajes asociados al uso
de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, aconseja un tratamiento integrado
en esta materia de estas tecnologas, instrumento en este momento esencial en la formacin
de los ciudadanos.
La distribucin por cursos y contenidos se establece de la siguiente forma:
Cursos primero a tercero
Bloque 1. Proceso de resolucin de problemas tecnolgicos
Bloque 2. Hardware y sistemas operativos
Bloque 3. Materiales de uso tcnico
Bloque 4. Tcnicas de expresin y comunicacin
Bloque 5. Estructuras
Bloque 6. Mecanismos
Bloque 7. Electricidad
Bloque 8. Tecnologas de la comunicacin. Internet
Cuarto curso
Bloque 1. Instalaciones en viviendas
Bloque 2. Electrnica
Bloque 3. Tecnologas de la comunicacin
Bloque 4. Control y robtica
Bloque 5. Neumtica e hidrulica
Bloque 6. Tecnologa y sociedad
Los contenidos de esta materia integrados en los diferentes bloques no pueden entenderse
separadamente por lo que esta organizacin no supone una forma de abordar los contenidos
en el aula, sino una estructura que ayuda a la comprensin del conjunto de conocimientos
que se pretende a lo largo de la etapa.

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Esquema de la unidad del libro del


Doble pgina como introduccin a la unidad
Nmero y ttulo
de la unidad.

1
1

El proceso

Texto de introduccin.
Un texto que nos ayudar
a descubrir los contenidos
desarrollados en la unidad.

Para empezar, observa y responde

Doble pgina como introduccin


tecnolgico a la unidad
Plan de trabajo. Describe
el trabajo
que seydesarrolla
Nmero
ttulo
en la unidad
de ladestacando
unidad.
los puntos en los que debe
el aprendizaje.
Plan centrarse
de trabajo.
Describe

En las siguientes pginas encontrars muchos ejemplos tecnolgicos, pero antes haz una lista de
los cinco inventos que te resulten ms tiles. Comenta la lista en clase. En cuntos coincids?
Cul es el invento ms votado?

PLAN DE TRABAJO

Conocers los usos


de la tecnologa.

El proceso
tecnolgico

Para empezar, observa y responde

Valorars las distintas


reas con las que est
relacionada.

Comprenders el proceso
tecnolgico y sus fases.

el trabajo que se desarrolla


Piedestacando
de fotografa.
en la unidad
deque
la fotografa
losExplicacin
puntos en los
debe
con preguntas
relacionadas
centrarse
el aprendizaje.
con algn aspecto de esta.

ACTIVIDAD: mecanismos cotidianos

Todos estos objetos son muy comunes, pero en ocasiones su mecanismo pasa inadvertido.
Explica el funcionamiento de cada uno sin ayudarte de las manos al hablar.

En esta unidad

En las siguientes pginas encontrars muchos ejemplos tecnolgicos, pero antes haz una lista de
los cinco inventos que te resulten ms tiles. Comenta la lista en clase. En cuntos coincids?
Cul es el invento ms votado?

PLAN DE TRABAJO
La rueda es uno de
los inventos ms tiles
En esta unidad
y antiguos. Encontramos
Conocers losnoticias
usos
de las primeras
de la tecnologa.
ruedas aproximadamente
el ao 3000 a. C. Casi
Valorars lasen
distintas
mil aos despus
reas con las que est
relacionada.
aparece la rueda
con radios.
Comprenders el proceso

ACTIVIDAD: mecanismos cotidianos

Todos estos objetos son muy comunes, pero en ocasiones su mecanismo pasa inadvertido.
Explica el funcionamiento
de cada uno sin ayudarte de las manos al hablar.
C
D
A

tecnolgico y sus fases.


En qu radica

la ventaja de la rueda
con radios frente
a una maciza?
Describe un mundo
sin ruedas.
Es posible?

La rueda es uno de
los inventos ms tiles
y antiguos. Encontramos
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noticias
de las primeras
ruedas aproximadamente
en el ao 3000 a. C. Casi
mil aos despus
aparece la rueda
con radios.

Pie de fotografa.
Explicacin de la fotografa
con preguntas relacionadas
con algn aspecto de esta.

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En qu radica
la ventaja de la rueda
con radios frente
a una maciza?
Describe un mundo
sin ruedas.
Es posible?

Pginas de desarrollo de los contenidos


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Ensayos. Los ensayos


constituyen una innovadora
Pginas
desarrollo
forma dede
aprender
a partir
de experiencias sencillas
resueltas
la ensayos
ilustracin.
Ensayos.en
Los

de los contenidos

ENSAYO: resistencia a esfuerzos de la madera

En general, todas las maderas suelen ser menos densas que el agua
y por eso flotan en ella.
Nogal

ENSAYO: densidad de diferentes maderas


En la fotografa puedes ver bloques del mismo
volumen realizados en madera de haya, de roble,
de pino y de balsa. Cul se hunde menos?
densidad =

constituyen una innovadora


forma de aprender a partir
Destacados.
de experiencias sencillas
Los contenidos
resueltas en la ilustracin.
fundamentales aparecen
destacados sobre fondo
de color.
Destacados.

masa

Madera

Propiedades de la madera

volumen

Densidad
(kg/m3)

Haya

680

Roble

820

Pino

230

La madera
no tiene propiedades fijas, incluso trozos tomados del mismo
La unidad de masa en el Sistema
Internacional
rbol
son distintos.
geneBalsa
es el kg/m3, pero resulta ms
manejable
el g/cm3.A pesar de ello, estudiaremos las propiedades

La madera resiste muy bien esfuerzos de traccin

La propiedad ms importante a la hora de elegir una madera u otra para


cierta aplicacin es su capacidad para resistir esfuerzos.

Al igual que en la traccin, las maderas suelen soportar bien los esfuerzos
de compresin, siempre que sea en la direccin paralela a las fibras.

120

rales de la madera; es decir, de aquellas que influyen en sus aplicaciones.

La resistencia ofrecida por la madera a la traccin depende de la direccin en que se realice este esfuerzo.

Densidad Dureza

ENSAYO: densidad de diferentes maderas


ENSAYO: dureza de distintos tipos de madera
En la fotografa puedes ver bloques del mismo
volumen realizados en madera de haya, de roble,
de pino y de balsa. Cul se hunde menos?

Madera

masa
volumen

La unidad de masa en el Sistema Internacional


es el kg/m3, pero resulta
ms manejable el g/cm3.
Haya

Roble

Pino

Nogal

Densidad
(kg/m3)

Haya

680

Roble

820

Pino

230

Balsa

120
Balsa

Bamb

La madera resiste muy bien esfuerzos de traccin


en la direccin paralela a las fibras.

Pino

Los suelos de madera, como la tarima


Haya
flotante o el parqu, son ms clidos
en invierno
que los suelos elaboraEn cambio, la resistencia a la traccin
en la direccin
dos con materiales cermicos.
perpendicular a las fibras es muy dbil.

Brillo y color

La madera que presenta ms resistencia a la


flexin es la
soportasuelen
ms peso
sin romperse.
Al igual que en la traccin,
lasque
maderas
soportar
bien los esfuerzos
de compresin, siempre que sea en la direccin paralela a las fibras.

Dureza

Algunas maderas presentan, despus de pulidas, una superficie brillante que las hace muy apreciadas,
como la acacia o el castao. Otras
presentan una coloracin especial

Durabilidad

Conductividad
quetrmica
las distingue del resto; este es
Hay maderas muy duraderas y resistentes a los parsistos y y
hongos,
elctrica el caso de maderas tropicales, como
Algunas maderas
presentan
una gran
resistencia
la flexin.
y otras
que resisten
menos.
Entrealas
ms duraderas estn el nogal, la

La dureza es la oposicin que presenta un material a ser rayado o pe-

Al dejar caer la plomada sobre las diferentes maderas, aparece una huella de distinto
netrado por otro ms duro que l.
tamao en cada caso. Qu madera es ms dura?

caoba, bano, palo de rosa

Como la madera es una mala conteca, la caoba; y entre las menos duraderas, el pino o el eucalipto.

ENSAYO: resistencia a la flexin de diferentes maderas

La dureza en las maderas suele estar relacionada con la estructura


y con la mayor o menor presencia de agua.

Bamb

60
ENSAYO: dureza de distintos tipos de madera
Pino

Roble

Pino

Balsa

Durabilidad
Hay maderas muy duraderas y resistentes a los parsistos y hongos,
y otras que resisten menos. Entre las ms duraderas estn el nogal, la
teca, la caoba; y entre las menos duraderas, el pino o el eucalipto.

60

61

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Acabar

SEGURIDAD

Teido de madera

Se pueden aplicar distintos tintes para intensificar el color de la madera


o darle el tono deseado. Existen distintos tipos de tinte:
Tintes al agua. Se venden en forma de polvo y se diluyen en agua. Son
baratos y deben aplicarse generosamente. Tardan mucho en secarse.
Tintes al alcohol. Suelen venderse en polvo o en lquido, presentan
una gama muy amplia de colores y se secan rpidamente.

Los clavos deben atravesar las fibras


Otras
perpendicularmente, para conseguir
la unin ms fuerte.

y guardarlas
en su sitio despus
usarlas.
Otras
perpendicularmente,
para de
conseguir
PROCEDIMIENTO
la unin ms fuerte.

Ensamble con espigas o clavijas. La tcnica es la siguiente:

3. Moja un pincel en el tinte

al cantidad
tacto deque
la madera.
La
necesitas
depender
la intensidad
Acabado de
a la
cera. Se suele
de color que quieras obtener.

y escurre el exceso
de producto.
emplear
cera de abejas,

4. Aplica el producto con

en direccin
paralela
a la veta. Deja secar
puede
llevar
la pieza el tiempo necesario.

que
tinte incorporado. Se debe aplicar con un trapo en pequeas cantida des y dejar secar un da antes de aplicar la siguiente capa.
Acabado al aceite. El aceite ms empleado es el de linaza, aunque se
pueden usar otros, como el aceite dans y el de teca. La ventaja que
presentan es que se mantienen las cualidades al tacto de la madera
y resultan fciles de restaurar. Se aplican frotando con un trapo empapado en aceite. En las maderas nuevas es necesario aplicar varias
capas, pero siempre se debe dejar secar la capa anterior.
Pintado. En el mercado existen multitud de pinturas al agua o con
disolventes que, al aplicarse, cubren la madera con una pelcula.

Procedimientos.
1. Fichas con actividades
prcticas con ilustraciones
apoyando el texto.
72

PROCEDIMIENTO

72

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3. Moja un pincel en el tinte


y escurre el exceso
de producto.

4. Aplica el producto con

en direccin
paralela a la veta. Deja secar
la pieza el tiempo necesario.

y guardarlas en su sitio despus de usarlas.

mediante
unda
compuesto
que se llama
cola. Esta
des y dejar
secar un
antes de aplicar
la siguiente
capa.se adhiere a las fibras
en la madera, esta se puede agrietar.
deallaaceite.
madera
se endurece
formando
muy
estable.
Tornillos
madera
o tirafondos.
Se trata
Para evitarlo, hay que
hacer unpara
agujero
Acabado
Elyaceite
ms empleado
es una
el deunin
linaza,
aunque
se Para encode piezas de metal de seccin lar,
previo con la barrena.
tenerse
cuenta
Son tornillos
permiten
pueden cilndrica
usardebe
otros,
comoenelPernos.
aceite que:
dans
y el que
de teca.
La ventaja que
que disponen de una rosca helicoidal que acaba
la colocacin
de tuercasal
o palomillas.
Las
superficies
han
delas
estar
limpias,
sin
barnices
pinturas.
presentan
es que
se mantienen
cualidades
tacto
de lanimadera
en punta y una cabeza
de formas
variadas.
Los clavos pueden variar en
Se utilizan cuando se quiere que las uniones
y resultan
fciles
de restaurar.
Sedesmontables.
un trapo
em- utilizar
longitud, grosor y tipo de cabeza.
Las
piezas
deben sean
estar
aaplican
presinfrotando
mientrascon
se seca.
Se pueden
papado ensargentos
aceite. Eno las
maderas
nuevas es necesario
gatos
proporcionar
presin. aplicar varias
5. Usar la cantidad de pegamento imprescindible.
Adems
6. para
Mantener limpio y ordenado el taller. De esta manera es
capas,
pero
siempre
se
debe
dejar
secar
la
capa
anterior.
de ser un gasto innecesario, habr que eliminar
trabajar
y no secon
perder
ninguna
pieza
elElsobrante
exceso de cola ms
tienefcil
que
limpiarse
un trapo
hmedo
antes de
cuando se seque.
Pintado. En
mercado
queel se
seque. existen multitud de pinturas al agua o con
disolventes que, al aplicarse, cubren la madera con una pelcula.
3. Utilizar correctamente
72 las herramientas. Limpiarlas

70su sitio despus de usarlas.


y guardarlas
en
PROCEDIMIENTO

4. Lijar despus de cortar. Resulta imposible unir piezas

2. Disuelve el tinte en el agua.


3. Moja un pincel en el tinte
4. Aplica el producto con
en direccin
pieza de madera est
La cantidad que necesitas
y escurre el exceso
Encolado
paralela a la veta. Deja secar
limpia y perfectamente
depender de la intensidad
de producto.
el tiempo necesario.
lijada.
de color que quieras obtener.
El encolado es una operacin que sirve para unir la
laspieza
piezas
de madera
Cuando atornillamos un tornillo grande
mediante un compuesto que se llama cola. Esta se adhiere a las fibras
en la madera, esta se puede agrietar.
de la madera y se endurece formando una unin muy estable. Para encoPara evitarlo, hay que hacer un agujero
previo con la barrena.
lar, debe tenerse en cuenta que:

Las superficies han de estar limpias, sin barnices ni pinturas.


Las piezas deben estar a presin mientras se seca. Se pueden utilizar
sargentos
o gatos
proporcionar presin.
5. Usar la cantidad de pegamento imprescindible.
Adems
6. para
Mantener limpio y ordenado el taller. De esta manera es
de ser un gasto innecesario, habr que eliminar
trabajar
y no secon
perder
ninguna
pieza
elElsobrante
exceso de cola ms
tienefcil
que
limpiarse
un trapo
hmedo
antes de
cuando se seque.
que se seque.
70 72
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4. Lijar despus de cortar. Resulta imposible unir piezas


que no tengan la superficie lisa.

3. Las espigas se colocan como

elemento de unin entre ambas

1. Sobre
las piezas
que
se
quieren
marcaDibujar
unos las piezas
Caja
espiga.
Sobre
una
Unin machihembrada.
Se utiliza
para
Cola
1. Aprovechar
alymximo
el unir,
material.
2. Marcar antes
de cortar.
Debe
emplearse
tiempo
quede
seamilano. Se usa
piezas
de madera
conelun
poco

agujeros
del grosor
de la espiga.
de las
piezas
de
madera
se hace
madera por
sus
cantos.
mucho
para unir cajones
de forma
que
coincidan
con
los bordes
del material unir dos piezas denecesario
para
medir
y marcar,
laborioso
de
cola. ya que siempre es ms
En una madera sevolver
hace aun
rebaje a lo largo
porque es una unin
empleado.un rebaje (caja).
cortar.
2. Los taladros que
se realicen deben
estar separados
A continuacin
se encola
del canto (hembra) y en la otra se realiza
4. Aydate de un martillo para muy resistente. Las piezas
del borde y centrados
en la pieza
y se ensambla
sobrepara
la otra pieza.
un saliente (macho). Antes de encajarlas,
a unir son anchas y poco
encajar las piezas. Debes colocar
que encajen perfectamente.
Se utiliza, por ejemplo, para formar
las piezas se encolan. Los suelos y paredes
gruesas.
una pieza de madera o plstico
ngulos rectos entre las piezas.
de madera se colocan con esta unin. donde vayas a golpear para evitar

13. Qu tipo de uniones utilizaras en un elemento que debe ser desmontable?


Qu
precauciones
se deben
seguir a la hora
de clavar para
no selimpio
agriete
14. 5.
Otros tipos de ensambles.
Usar
la cantidad
de pegamento
imprescindible.
Adems
6. Mque
antener
y ordenado el taller. De esta manera es
lade
madera?
ser un gasto innecesario, habr que eliminar el sobrante
ms fcil trabajar y no se perder ninguna pieza
cuando se seque.

3. Utilizar correctamente las herramientas. Limpiarlas


y guardarlas en su sitio despus de usarlas.

Caja y espiga. Sobre una


de las piezas de madera se hace
un rebaje (caja).
A continuacin se encola
y se ensambla sobre la otra pieza.
Se utiliza, por ejemplo, para formar
ngulos rectos entre las piezas.

4. Lijar despus de cortar. Resulta imposible unir piezas

71 73

que no tengan la superficie lisa.

Unin machihembrada. Se utiliza para


unir dos piezas de madera por sus cantos.
En una madera se hace un rebaje a lo largo
del canto (hembra) y en la otra se realiza
un saliente (macho). Antes de encajarlas,
las piezas se encolan. Los suelos y paredes
de madera se colocan con esta unin.

Cola de milano. Se usa


mucho para unir cajones
porque es una unin
muy resistente. Las piezas
a unir son anchas y poco
gruesas.

ACTIVIDADES
13. Qu tipo de uniones utilizaras en un elemento que debe ser desmontable?
Qu
precauciones
se deben
seguir a la hora
de clavar para
no selimpio
agriete
14. 5.
Usar
la cantidad
de pegamento
imprescindible.
Adems
6. Mque
antener
y ordenado el taller. De esta manera es
lade
madera?
ser un gasto innecesario, habr que eliminar el sobrante
ms fcil trabajar y no se perder ninguna pieza
cuando se seque.

73

28/06/10 12:32

Actividades. Para practicar


y reforzar el aprendizaje
de los conceptos.

marcas en la madera.

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1. Comprueba que la

Es

ACTIVIDADES

73

que no tengan la superficie lisa.

1. TEIDO DE MADERA

TEIDO DE MADERA

La cantidad que necesitas


depender de la intensidad
de color que quieras obtener.

3. Utilizar correctamente las herramientas. Limpiarlas

Ensamble con espigas o clavijas. La tcnica es la siguiente:

Atornillador
a pilas.
1. Aprovechar
al mximo el material. Dibujar lasAtornillado
piezas
2. Magua.
arcar antes
de cortar.
emplearse
tiempo que
sea
la madera del
Se trata
de unDebe
acabado
que elcambia
la sensacin
1.con
Comprueba
en el agua.
3. Moja
un pincel
en siempre
el tinte es ms
4. laborioso
Aplica el producto con
de forma que coincidan
los bordesque
del la
material 2. Disuelve el tintenecesario
para medir
y marcar,
ya que
se que
elige
el adestornillador
adecuado
a la ranura del tor- en direccin
alLatacto
de
la
madera.
pieza de madera estPara atornillar
cantidad
necesitas
y escurre
el exceso
empleado.
volver
cortar.
Encolado
nillo. Se
coge por
empuadura
con
una cera
mano
se haceque
girar
en elllevar
paralela
a la veta. Deja secar
limpia y perfectamente
depender
lacera.
intensidad
de producto.
Acabado
adelala
Se suele emplear
deyabejas,
puede
pieza el tiempo necesario.
lijada.
de
que quieras
sentidotinte
decolor
las
agujas
del obtener.
reloj.
El encolado
unaaplicar
operacin
quetrapo
sirveenpara
unir la
las
piezas- de madera
incorporado.
Seesdebe
con un
pequeas
cantida
Puntas recambiables.
Cuando atornillamos un tornillo grande

294316 _ 0054-0081.indd 72-73

2. Disuelve el tinte en el agua.

4. Lijar despus de cortar. Resulta imposible unir piezas

quecon
no tengan
la superficie lisa.
tcnicas de acabado
madera

Barnizado. El barniz es una mezcla de resinas y un disolvente que se

evapora durante el secado de la pieza. En muchas ocasiones, protege a


1. TEIDO DE MADERA

la madera del agua. Se trata de un acabado que cambia la sensacin

2. Disuelve el tinte en el agua.

prcticas con ilustraciones


apoyando el texto.

pieza de madera est


limpia y perfectamente
lijada.

Ensambles
Son las uniones de piezas de madera haciendo que una de ellas encaje en
la otra. Algunas formas de ensambles son:

3. Utilizar
correctamente
las herramientas.
Los
clavos deben atravesar
las fibras Limpiarlas

Barnizado. El barniz es una mezcla de resinas y un disolvente que se

evapora durante el secado de la pieza. En muchas ocasiones, protege a


TEIDO DE MADERA

1. Comprueba que la

SEGURIDAD
La pistola termofusible echa
pegamento a gran temperatura. Para
evitar quemarnos, hay que tener
presente:
No tocar el pegamento cuando est
lquido, ya que est muy caliente.
No dejar la pistola en cualquier sitio,
porque puede dejar alguna gota
de pegamento encima de la mesa
y quemarnos. Utilizar un soporte.

tcnicas de acabado con madera

Otras tcnicas de acabado con madera

PROCEDIMIENTO

pieza de madera est


limpia y perfectamente
lijada.

Las reglas de oro en el taller

barra de pegamento. Cuando el pegamento


est caliente, se derrite y podemos usarlo.
Para dosificar la cantidad de pegamento,
la pistola tiene un gatillo que empuja
a la barra de pegamento slido.

Barnizado. El barniz es una mezcla de resinas y un disolvente que se


Barnizado. El barniz es una mezcla de resinas y un disolvente que se
3. Las espigas se colocan como
evapora durante el secado de la pieza. En muchas ocasiones, protege a
elemento de unin entre ambas
Acabar
Acabar evapora durante el secado de la pieza. En muchas ocasiones, protege a
Pegado con 1.pistola
termofusible
Unir
Sobre
las
piezas que
se quieren
marcaDibujar
unos las piezas
Atornillador
a pilas.
1. Aprovechar
al mximo el material.
Dibujar lasAtornillado
piezas
2. Magua.
arcar antes
de cortar.
emplearse
tiempo que
sea
1. Aprovechar
al mximo
el unir,
material.
2. Marcar antes de cortar.
Debe
emplearse
tiempo
Martillo.
piezas
de madera
conelun
pocoque sea
la madera del agua. Se trata de un acabado que cambia la sensacin
la madera del
Se trata
de unDebe
acabado
que elcambia
la sensacin
del grosor
de
la espiga.
Lasagujeros
reglas
decoincidan
oro
enlosel
taller
Las
reglas
de
orocon
en
taller
de forma que
coincidan
losel
bordes
del material
necesario
para
medir la
y marcar,
ya yque
siempresu
es ms laborioso
de forma
que
con
bordes
del material
necesario para medir de
y marcar,
SEGURIDAD
cola. ya que siempre es ms laborioso
operacin
deatornillar
acabado
proteger
madera
mejorar
La operacin de acabado
se la
realiza
para proteger la madera y mejorar su
de madera con pegamento termo-fusible
Para
seserealiza
elige
elpara
a la ranura
del tor- Podemos pegar piezas empleado.
al tacto de
madera.
al madera
tacto se
de
la
madera.
ParaLa
unir
dos piezas
de
utilizan
varias
Estudiaremos
empleado.
volver
adestornillador
cortar. tcnicas.adecuado
volverSEGURIDAD
a cortar.
aspecto. Es muy importante que, antes de aplicar cualquier tcnica de
aspecto.atornillado,
Esnillo.
muySe
importante
que,
antes de aplicar
cualquier
tcnica
degirar en el aplicado mediante
coge por
empuadura
con una
mano
se hace
una
pistola que
especial.
Los taladros
se realicen deben estar separados
clavado,
encolado
Acabado a la cera. Se suele emplear cera de abejas, que puede llevar
horas
Acabado
a laylaensamblado.
cera.
Se suele emplear
cera
deyabejas,
que puede llevar A lo largo de2.este
Utilizaremos
siempre cursoselpasars
4. Aydate de un martillo para
y losy siguientes
bastantes horas en el La pistola termofusible
A lo largo
de este yguantes
los siguientes
bastantes
acabado,
lasentido
superficie
deel
la madera
est limpia, seca y suave. Cualquier
acabado, la superficie de la madera est limpia, seca y suave. Cualquier
echa
del borde
centrados encursos
la piezapasars
para
de en
las
agujas
del reloj.
que usemos productos colorantes.
encajar las piezas. Debes colocar
tinte incorporado. Se debe aplicar con un trapo en pequeas cantida tinte
incorporado.
Se debe aplicar con un trapo en pequeas cantida - taller de tecnologa.
Puntas
recambiables. te indicamos
pegamento a gran temperatura. Para
que encajen
perfectamente.te indicamos algunas normas para
A
continuacin
taller deLas
tecnologa.
continuacin
algunas destacar
normas
para
imperfeccin
ms
con
el
acabado.
imperfeccin destacar ms con el acabado.
manchas deAtintes
son difciles
una pieza de madera o plstico
La pistola termofusible tiene en su interior
Clavado
des y dejar secar un da antes de aplicar la siguiente capa.
des y dejar secar un da antes de aplicar la siguiente capa.
evitar quemarnos, hay que tener
optimizarelctrica
el trabajo
en esteuna
espacio.
optimizar
el trabajo
en este
espacio.
de quitar.
Los tintes
al alcohol
llevan
donde vayas a golpear para evitar
una resistencia
que calienta
presente:
Tornillos para madera
o tirafondos.
Se trata
Acabado al aceite. El aceite ms empleado es el de linaza, aunque se

Acabado
al
aceite.
El
aceite
ms
empleado
es
el
de
linaza,
aunque
se
disueltas sustancias que pueden
marcas
en
la
madera.
barra de pegamento. Cuando el pegamento
Se sujeta
el clavo
los dedos y se le dan golpes suaves en su cabeza
Teido
decon
madera
Teido de madera
de piezas
de metal
de seccin cilndrica
No tocar el pegamento cuando est
ser dainas para la piel.
est caliente, se derrite y podemos usarlo.
Son
tornillos
permiten
pueden usar otros, como el aceite dans y el de teca. La ventaja que
pueden usar
otros,
como se
elPernos.
aceiteladans
yyelseque
desi-teca.
La ventaja que
hastaque
introducirlo
A continuacin
retira
mano
disponen de ligeramente.
una rosca helicoidal
que acaba
lquido, ya que est muy caliente.
dosificar la cantidad de pegamento,
la colocacin
de de
tuercas
Mantendremos ventilada
Se
pueden
aplicar
distintos
para
intensificar
el color
la madera
Se pueden aplicar
distintos es
tintes
intensificarlasel cualidades
color de la madera
presentan
quepara
se mantienen
al tacto de la madera
presentan
es
que
se mantienen
las
cualidades
alo palomillas.
tacto de la maderaPara
enoperacin
punta
y una
cabeza
de formas tintes
variadas.
gue la
con
martillazos
ms
fuertes.
Los clavos
pueden
variar en
No dejar la pistola en cualquier sitio,
la pistola tiene un gatillo que empuja
Se utilizan cuando se quiere que las uniones
la habitacin
donde
trabajemos
o darle el tono deseado.
Existen
tipos
de
tinte:
o darle el tono deseado.
Existen
tipos Se
de aplican
tinte: frotando con un trapo emy resultan
fcilesdistintos
de restaurar.
y resultan
fcilesdistintos
de restaurar.
Sedesmontables.
aplican frotando con un trapo em-a la barra de pegamento slido.
longitud,
grosor
yclavo
tipo
de cabeza.
porque puede dejar alguna gota
Si queremos
introducir
unlos
sean
con estos
productos;
vapores
que
No deben ponerse
de pegamento encima de la mesa
grueso
en una madera,
debemos
desprenden
cuando
se secan
en aceite.
Ende
laspolvo
maderas
nuevas en
es necesario
En
maderas
nuevasen
es agua.
necesario
en aceite.
Tintes al agua.papado
Se venden
en forma
y se diluyen
agua. Son aplicar varias
Tintes al agua.papado
Se venden
en forma
delaspolvo
y se diluyen
Son aplicar varias
dos
clavos
alineados,
Otros tipos de ensambles.
y quemarnos. Utilizar un soporte.
hacerpueden
un agujero
previo para evitar
ser txicos.
capas,
pero generosamente.
siempre se debeTardan
dejar secar
la capa
anterior.
capas,
perogenerosamente.
siempre
se debe
dejar
la capa
anterior.
para evitar
que
se abrasecar
baratos y deben
aplicarse
Tardan
mucho
en secarse.
baratos y deben
aplicarse
mucho
en secarse.
Ensambles
que se agriete.
la madera.
Pintado.
En venderse
el mercado
depresentan
pinturas al agua o con
Pintado.
Envenderse
el mercado
existen
multitud
pinturas al agua o con
Tintes al alcohol.
Suelen
en polvo
o en
lquido,depresentan
Tintes al alcohol.
Suelen
en existen
polvo o multitud
en lquido,
al aplicarse,
la madera con una pelcula.
que, al yaplicarse,
la madera con una pelcula. Son las uniones de piezas de madera haciendo que una de ellas encaje en
una gama muydisolventes
amplia de colores
se secan cubren
rpidamente.
una gama muydisolventes
amplia de que,
colores
y se secancubren
rpidamente.
la otra. Algunas formas de ensambles son:

Seguridad.
Consejos destinados
a trabajar
en el taller
Procedimientos.
de forma segura.
1. Fichas con actividades
1. Comprueba que la

Pegado con pistola termofusible

Podemos pegar piezas de madera con pegamento termo-fusible


aplicado mediante una pistola especial.
A lo largo de este y los siguientes cursos pasars bastantes horas en el
taller de tecnologa. A continuacin te indicamos algunas normas para
La pistola termofusible tiene en su interior
optimizarelctrica
el trabajo
en esteuna
espacio.
una resistencia
que calienta

ms

Otras tcnicas de acabado con madera

SEGURIDAD

Acabar
Unir

Martillo.

Seguridad.
Contenidos
para saber
Consejos destinados
a trabajar en el taller
de forma segura.
Utilizaremos guantes siempre
que usemos productos colorantes.
Las manchas de tintes son difciles
de quitar. Los tintes al alcohol llevan
disueltas sustancias que pueden
ser dainas para la piel.
Mantendremos ventilada
la habitacin donde trabajemos
con estos productos; los vapores que
desprenden cuando se secan
pueden ser txicos.

28/06/10 12:30

Las
reglas de oro en
elunir
taller
SEGURIDAD
operacin
de de
acabado
seserealiza
para
proteger
la madera
y mejorar su
ParaLa
dos piezas
madera
utilizan
varias
tcnicas.
Estudiaremos
aspecto.atornillado,
Es muy importante
antes de aplicar cualquier tcnica de
clavado,
encolado yque,
ensamblado.
Utilizaremos
siempre cursoselpasars
A lo largo
de este yguantes
los siguientes
bastantes
horas en
acabado,
la superficie
deella madera est limpia, seca y suave. Cualquier
que usemos productos colorantes.
taller deLas
tecnologa.
continuacin
algunas destacar
normas para
imperfeccin
ms con el acabado.
manchas deAtintes
son difciles te indicamos
Clavado
optimizar
el trabajo
en este
espacio.
de quitar.
Los tintes
al alcohol
llevan
disueltas sustancias que pueden
Se sujeta
el clavodecon
los dedos y se le dan golpes suaves en su cabeza
Teido
madera
ser dainas para la piel.
hasta introducirlo ligeramente. A continuacin se retira la mano y se si Mantendremos ventilada
Seoperacin
pueden aplicar
distintos tintes
para intensificar el color de la madera
gue la
con martillazos
ms fuertes.
la habitacin donde trabajemos
o darle el tono deseado. Existen distintos tipos de tinte:
Si queremos
introducir
unlos
clavo
con estos
productos;
vapores que
No deben ponerse
grueso
en una madera,
debemos
desprenden
cuando
se secan
Tintes al agua. Se venden en forma
de polvo
y se diluyen en agua. Son
dos clavos
alineados,
hacerpueden
un agujero
previo para evitar
ser txicos.
para evitar que
se abramucho en secarse.
baratos y deben aplicarse generosamente.
Tardan
que se agriete.
la madera.
Tintes al alcohol. Suelen venderse
en polvo o en lquido, presentan
una gama muy amplia de colores y se secan rpidamente.

La operacin de acabado se realiza para proteger la madera y mejorar su


aspecto. Es muy importante que, antes de aplicar cualquier tcnica de
acabado, la superficie de la madera est limpia, seca y suave. Cualquier
imperfeccin destacar ms con el acabado.

28/06/10 12:30

Algunas maderas presentan, despus de pulidas, una superficie brillante que las hace muy apreciadas,
como la acacia o el castao. Otras
presentan una coloracin especial
que las distingue del resto; este es
el caso de maderas tropicales, como
caoba, bano, palo de rosa

Contenidos para saber ms

Utilizaremos guantes siempre


que usemos productos colorantes.
Las manchas de tintes son difciles
de quitar. Los tintes al alcohol llevan
disueltas sustancias que pueden
ser dainas para la piel.
Mantendremos ventilada
la habitacin donde trabajemos
con estos productos; los vapores que
desprenden cuando se secan
pueden ser txicos.

61

Brillo y color

La madera que presenta ms resistencia a la


flexin es la que soporta ms peso sin romperse.

Al dejar caer la plomada sobre las diferentes maderas, aparece una huella de distinto
tamao en cada caso. Qu madera es ms dura?

ductora del calor y la electricidad,


resulta idnea para el aislamiento
trmico.

Los suelos de madera, como la tarima


flotante o el parqu, son ms clidos
en invierno que los suelos elaborados con materiales cermicos.

Haya

294316 _ 0054-0081.indd 60-61

Haya

Como la madera es una mala conductora del calor y la electricidad,


resulta idnea para el aislamiento
trmico.

ENSAYO: resistencia a la flexin de diferentes maderas

y con la mayor o menor presencia de agua.

con instrucciones que


te permiten conocer
los procedimientos
relacionados con la unidad.

Conductividad trmica
y elctrica

Algunas maderas
presentan
gran resistencia a la flexin.
ENSAYO: resistencia
a esfuerzos
de launa
madera

En general, todas las maderas suelen ser menos densas que el agua
y por eso flotan La
en dureza
ella. en las maderas suele estar relacionada con la estructura

densidad =

En cambio, la resistencia a la traccin en la direccin


perpendicular a las fibras es muy dbil.

la direccin paralela a las fibras.


Resistencia aen
esfuerzos

La densidad esLa
la dureza
relacinesentre
la masa yque
el volumen
cuerpos.
la oposicin
presentade
unlos
material
a ser rayado o penetrado por otro ms duro que l.

Los contenidos
fundamentales aparecen
destacados sobre fondo
de color.

Ilustraciones.
Prcticas ilustraciones
con instrucciones que
te permiten conocer
los procedimientos
Ilustraciones.
relacionados
con la unidad.
Prcticas
ilustraciones

La propiedad ms importante a la hora de elegir una madera u otra para


cierta aplicacin es su capacidad para resistir esfuerzos.

La resistencia ofrecida por la madera a la traccin depende de la direccin en que se realice este esfuerzo.

Densidad

La densidad es la relacin entre la masa y el volumen de los cuerpos.

que servirn como punto


de partida para entender
lo que se va a estudiar
en la unidad.

24/06/10 15:38

Resistencia a esfuerzos

Propiedades de la madera

La madera no tiene propiedades fijas, incluso trozos tomados del mismo


rbol son distintos. A pesar de ello, estudiaremos las propiedades generales de la madera; es decir, de aquellas que influyen en sus aplicaciones.

Texto de introduccin.
Un texto que nos ayudar
Para empezar,
a descubrir los contenidos
observa y responde.
desarrollados en la unidad.
En esta seccin
se plantean sencillas
y curiosas
cuestiones
Para
empezar,
que
servirn
como punto
observa y responde.
de
partida
para
entender
En esta seccin
lo
que
se
va
a
estudiar
se plantean sencillas
en la unidad.
y curiosas
cuestiones

28/06/10 12:32
28/06/10 12:34

Actividades. Para practicar


y reforzar el aprendizaje
de los conceptos.

71 73
28/06/10 12:32
28/06/10 12:34

8
294353 _ 0001-0016.indd 8

03/02/11 15:33

sup

Rincn de

El boceto y el croquis son muy


importantes para el fabricante, pero
resulta muy til proporcionarle tambin
las tres vistas: planta, perfil y alzado.

Rincn de la lectura. Fragmentos


de textos relacionados con la tecnologa.
En esta pgina tambin aparece un
la lectura
repertorio de cuestiones que permiten
desarrollar la comprensin lectora.
Rincn de la lectura. Fragmentos
de textos relacionados con la tecnologa.
En esta pgina tambin aparece un
repertorio de cuestiones que permiten
desarrollar la comprensin lectora.
El boceto y el croquis son muy
importantes para el fabricante, pero
resulta muy til proporcionarle tambin
las tres vistas: planta, perfil y alzado.

Pginas con
actividades finales

TEXTO A

TEXTO B

Arte geomtrico

Mundos imposibles

RINCN DE LA LECTURA

Rincn de la lectura

Los trazados geomtricos y el dibujo tcnico no


solo tienen importancia en aulas de dibujo o departamentos de diseo. Existen otros mbitos en
los que todos podemos disfrutar de ellos: la pintura, la arquitectura o la escultura son solo algunos ejemplos.
En la Alhambra de Granada, por ejemplo, los
motivos geomtricos se repiten una y otra vez
sobre paredes o techos, consiguiendo un efecto
realmente maravilloso para el observador.
La repeticin de polgonos y la aplicacin del color resuelven el problema de la decoracin en
este edificio musulmn, ya que segn la tradicin musulmana no pueden ser representadas
personas o animales.
Precisamente, el artista holands M.C.
se
TEXTOEscher
B
inspir en muchos motivos geomtricos de la Al-

TEXTO A

RINCN DE LA LECTURA

alumno

Arte geomtrico
imposibles
hambra para elaborar algunos de Mundos
sus grabados.
Los trazados geomtricos y el dibujo tcnico no
solo tienen importancia en aulas de dibujo o departamentos de diseo. Existen otros mbitos en
los que todos podemos disfrutar de ellos: la pintura, la arquitectura o la escultura son solo algunos ejemplos.

Cascada. M. C. Escher, Kesgre Art Museum, Universidad


de Michigan (EE UU). En esta litografa se consigue un efecto
sorprendente utilizando perspectiva isomtrica. El agua parece
estar en continuo movimiento sin necesidad de una pendiente
ayude.

En la Alhambra de Granada, por ejemplo, los


motivos geomtricos se repiten una y otra vez
sobre paredes o techos, consiguiendo un efecto
realmente maravilloso para el observador.

WWW. Relacin de
pginas web interesantes
para completar
la informacin
de laRelacin
unidad. de
WWW.

La obra de Escher es espectacular y original, plagada de


formas geomtricas que se convierten unas en otras en
una armona que ningn otro autor ha conseguido.

La repeticin de polgonos y la aplicacin del color resuelven el problema


de laendecoracin
en
Teselaciones
la Alhambra (Granada).
este edificio musulmn, ya que segn la tradiPor quser
enrepresentadas
la decoracin en la Alhambra
cin musulmana no1.pueden
solo
motivos
personas o animales.

En otros casos, Escher dibuj


objetos o perspectivas imposibles, utilizando con absoluta
precisin sus conocimientos
de dibujo. Un ejemplo de esto
es el grabado de arriba.

geomtricos

Precisamente, el artista holands M.C. Escher se


2. Qu significa teselacin?
inspir en muchos motivos geomtricos de la Alhambra para elaborar algunos de sus grabados.

o
Si no pued
dibujarlo,
es que
ndo
entie
no lo

WWW
LA ALHAMBRA DE GRANADA

, fsico
A LBERT E INSTEIN

ESCHER

Y LAS TESELACIONES
http://www.alhambradegranada.org
http://www.mcescher.com
La web oficial de la Alhambra, con informacin sobre la
Cascada.
M. C. Escher,
Art Museum,
Universidad
historia del palacio, cmo visitarlo, galera
de imgenes,
etc. Kesgre
Incluye
imgenes de
prcticamente todas las obras
Michigan
(EE UU). En esta litografa se consigue un efecto
Tambin incluye informacin sobre de
la ciudad
de Granada.
sorprendente utilizando perspectiva isomtrica. El agua parece
estar en continuo movimiento sin necesidad de una pendiente
ayude.

En otros casos, Escher dibuj


objetos o perspectivas imposibles, utilizando con absoluta
precisin sus conocimientos
de dibujo. Un ejemplo de esto
es el grabado de arriba.

1. Por qu en la decoracin en la Alhambra


solo
motivos
geomtricos
2. Qu significa teselacin?

LA ALHAMBRA DE GRANADA

, fsico

http://www.mcescher.com

La web oficial de la Alhambra, con informacin sobre la


historia del palacio, cmo visitarlo, galera de imgenes, etc.
Tambin incluye informacin sobre la ciudad de Granada.

Actividades

Actividades. Refuerzan y complementan el estudio

A LBERT E INSTEIN

ESCHER
Y LAS TESELACIONES

http://www.alhambradegranada.org

pginas web interesantes


para completar
la informacin
de la unidad.

o
Si no pued
dibujarlo,
es que
no lo entiendo

WWW

Pginasdecon
la unidad. Organizadas como: aplicacin
de contenidos,
anlisis de objetos, actividades
actividades
finales

45

La obra de Escher es espectacular y original, plagada de


formas geomtricas que se convierten unas en otras en
una armona que ningn otro autor ha conseguido.

Teselaciones en la Alhambra (Granada).

Incluye imgenes de prcticamente todas las obras

Aplicacin de contenidos

27. Realiza un croquis de la silla del aula-taller.

23. Determina las dimensiones


de tu libro de Tecnolo45
gas y exprsalas en metros, centmetros y milmetros.
Mide tambin las dimensiones de tu escuadra y cartabn.

20. Utilizando escuadra y cartabn, realiza una cuadrcula como la de la figura. Toma como medida de
cada cuadrado 1 cm de lado.

31. Realiza el siguiente delineado a escala:

28. Dibuja a mano las vistas de la siguiente figura:

24. Dibuja con la regla los siguientes segmentos:


a) Un cuadrado de 3,5 dm de lado.
b) Un tringulo issceles de 6 cm de lado.
c) Un crculo de 9,5 mm de radio.

prcticas e investigacin. En cada actividad


indica el nivelelde
dificultad.
Actividades. Refuerzan yse
complementan
estudio

Aplicaciones prcticas
32. Obtn un ngulo de 15o y otro de 105o con la es-

25. Realiza en tu cuaderno los siguientes dibujos

cuadra y el cartabn. Comprueba el resultado con el


transportador de ngulos.

con la mayor precisin posible:

Actividades

Sencilla como: aplicacin


de la unidad. Organizadas
Media
de contenidos, anlisis
de objetos, actividades
Un poco ms difcil

a)

29. Realiza los siguientes delineados y explica si se

b)

pueden construir o no:

33. Comprueba que el rea de un A0 es un metro

45o

cuadrado (m2). Calcula el rea de un A4.

Determina
Aplicacin de contenidos
23.tenido
las dimensiones de tu libro de TecnoloPuedes comprobar la precisin que has
al di-

27. Realiza un croquis de la silla del aula-taller.

cartabn,
20. Utilizando escuadra
todosy los
puntos?realiza una cua-

28. Dibuja a mano las vistas de la siguiente figura:

y exprsalas
en metros, centmetros y milmetros.
bujar los cuadrados dibujando la diagonal, gas
pasa
por
Mide tambin las dimensiones de tu escuadra y carc)
d)
drcula como la de la figura. Toma como medida de
tabn.
cada cuadrado21.
1 cmdePractica
lado. con tu compaero de mesa e intenta desDibuja
24.l
cubrir en pocos segundos el objeto que
quiera
re- con la regla los siguientes segmentos:
presentar mediante un boceto muy sencillo. a) Un cuadrado de 3,5 dm de lado.

siguiente
escala:
31. Realiza el34.
delineado
CuntosaA4
caben en un A0?

35. Para comprobar tu grado de precisin, dibuja


un cuadrado con sus diagonales y un crculo inscrito y
otro circunscrito pinchando en el punto de corte de las
diagonales.

36. A partir de dos pares de cuadrados girados 45

b) Un tringulo issceles de 6 cm de lado.


c) Un crculo de 9,5 mm de radio.

22. Determina qu clase de representacin grfica tratan las siguientes imgenes.

prcticas e investigacin. En cada actividad


se indica el nivel de dificultad.

a)

b)

uno con respecto al otro, obtn el siguiente dibujo:

Aplicaciones prcticas

e)

con la mayor precisin posible:


a)

en perspectiva, completa la vista que falta ytransportador


actala si- de ngulos.
37. A partir de estas fotografas, dibuja la plantilla
de uno de los elementos de este molinillo.
33. Comprueba que el rea de un A0 es un metro
cuadrado (m2). Calcula el rea de un A4.

y explica si se
29. Realiza los siguientes
guiendo delineados
la normativa.

b)

pueden construir o no:

45o

Puedes comprobar la precisin que has tenido al dic)


bujar los cuadrados dibujando la diagonal, pasa por
todos los puntos?

Sencilla
Media
Un poco ms difcil

34. Cuntos A4 caben en un A0?


c)

35. Para comprobar tu grado de precisin, dibuja

d)

21. Practica con tu compaero de mesa e intenta descubrir en pocos segundos el objeto que l quiera representar mediante un boceto muy sencillo.

36. A partir de dos pares de cuadrados girados 45

a) Un telfono mvil de tu invencin.


b) Un automvil del futuro.

tan las siguientes imgenes.

uno con respecto al otro, obtn el siguiente dibujo:

b)

46

un cuadrado con sus diagonales y un crculo inscrito y


otro circunscrito pinchando en el punto de corte de las
diagonales.

26. Haz un boceto de:

22. Determina qu clase de representacin grfica traa)

32. Obtn un ngulo de 15o y otro de 105o con la es30. Dadas dos de las vistas en didrico cuadra
y su vista
y el cartabn. Comprueba el resultado con el

25. Realiza en tu cuaderno los siguientes dibujos

47

e)

30. Dadas dos de las vistas en didrico y su vista


en perspectiva, completa la vista que falta y actala siguiendo la normativa.

Proyectos de unidad

PROYECTO DE UNIDAD: El chaleco


26. Haz un boceto de:
Los materiales textiles son muy importantes; para trabajar con ellos debes aprender
a) Un telfono mvil de tu invencin.
a coser, algo que te ser siempre muy til.
Las piezas de tela en el comercio se presentan
normalmente
en dos anchos: normal
b) Un automvil
del futuro.
de 90 cm o doble ancho, que puede llegar hasta 160 cm.

Lo que necesitas

Atencin

Tela: 60 cm de ancho normal.

Aguja.
Los materiales textiles son
muy importantes; para trabajar con ellos debes aprender
Dedal.
a coser, algo que te ser siempre muy til.
Hilo.
Las piezas de tela en el comercio se presentan normalmente en dos anchos: normal
Tijeras.
de 90 cm o doble ancho,
que puede llegar hasta 160 cm.
Papel cuadriculado para el patrn.
La eleccin de la tela es muy importante. En nuestro caso vamos a confeccionar un chaleco.
Para no coser demasiado es mejor utilizar una tela que no se deshilache, de esta forma
no tenemos que rematar ni los bordes ni las costuras

Debes ponerte el dedal en el dedo corazn


porque te protege y te sirve para empujar
la aguja. Ya lo dice el refranero espaol:
Costurera sin dedal, cose poco y cose mal.

Dobla la tela por la mitad de forma


que el centro de la espalda coincida
con el doblez.

50 el patrn
Confeccionar

Al acabar los estudios podrs trabajar como delineante o tcnico

52

Ojo a los
pinchazos!

Coser la tela con punto atrs

Con estas medidas y la forma


que te proponemos, confecciona
tu patrn en papel cuadriculado.

As, poco a poco se va cosiendo, puntada


a puntada.

5
Medio
ambiente. A lo largo de
todo el libro se recogen
comportamientos que debemos
respetar para proteger el medio
ambiente
centrados
en las
Medio
ambiente.
A lo largo
de
tododistintas
el libro seprofesiones
recogen mencionadas
en cada dobleque
pgina.
comportamientos
debemos
Acabar el chaleco

Orientacin Profesional

Ya tienes el chaleco acabado!

Puedes adornarlo con algn remate. En este caso


hemos utilizado cinta de cuero que hemos sujetado

Medio ambient e
Un proyecto mal planificado

51

En cambio, un diseo eficiente,


croquis y planos de un edificio,
ayudar a cuidar el medio ambiente.

estructuras.
Al acabar los estudios podrs trabajar en administraciones
pblicas o en empresas de construccin.

Orientacin Profesional

Arquitecto

Tcnico superior en desarrollo y aplicaciones


de proyectos de construccin
Medio ambient e

Un proyecto mal planificado


Con
estos estudios podrs:
Con estos estudios
universitarios
Supervisar
aprenders muchos
conceptos la realizacin de planos.
relacionados con la
construccin.
Representar
planos.
Por ejemplo, sers capaz de:
acabar los estudios podrs ser delineante de obra civil En cambio, un diseo eficiente,
Disear distintosAltipos
de construcciones.
Calcular las caractersticas

Al acabar los estudios podrs trabajar en administraciones


pblicas o en empresas
de construccin.
Tcnico
superior en ilustracin

Con estos estudios


aprenders a:
Realizar dibujos
artsticos.
Tcnico superior
en desarrollo y aplicaciones
Elaborar dibujos
de proyectos de construccin
usando un ordenador.
Emplear diferentes
Con estos estudios podrs:
tcnicas de dibujo.
Supervisar la realizacin de planos.
Al
Representar planos. acabar los estudios
podrs desarrollar
tu labor
profesional
Al acabar los estudios
podrs
ser delineante de obra civil
como ilustrador
en editoriales,
peridicos o revistas.

Tcnico superior en ilustracin


Con estos estudios
aprenders a:
Realizar dibujos
artsticos.
Elaborar dibujos
usando un ordenador.
Emplear diferentes
tcnicas de dibujo.
Al acabar los estudios
podrs desarrollar
tu labor profesional
como ilustrador
en editoriales,
peridicos o revistas.

51

y se pincha hacia atrs justo en


el punto (1). Se saca por la otra cara
un poco ms adelante en el punto (3).

Dile a tu compaero que te tome


las medidas de espalda y de largo.

estructuras.

Desarrollar productos de fabricacin mecnica.


A la hora de disear hay que unir aspectos estticos y mecnicos.

Puedes adornarlo con algn remate. En este caso


hemos utilizado cinta de cuero que hemos sujetado

Te proponemos un patrn. Ten en cuenta


que, en este caso, cada cuadrito
representa 2 cm reales.

Tcnico en diseo grfico

La fase de diseo es la primera etapa del proceso industrial,


ya sea para fabricar una papelera, una seal de trfico o un autobs.

2
Acabar
el chaleco
Ya
est listo
Ya
tienes
el chaleco acabado!
para
coser!

Se mete la aguja en la tela por una

Con estos estudios universitarios


aprenders muchos conceptos
50
relacionados con la construccin.
Por ejemplo, sers capaz de:
Disear distintos tipos
de construcciones.
Calcular las caractersticas

52

Debes ponerte el dedal en el dedo corazn


porque te protege y te sirve para empujar
la aguja. Ya lo dice el refranero espaol:
Costurera sin dedal, cose poco y cose mal.

As, poco a poco se va cosiendo, puntada


a puntada.

Con estas medidas y la forma


que te proponemos, confecciona
tu patrn en papel cuadriculado.

Para dibujar hay que manejar instrumentos de dibujo: regla, comps, aergrafo, ratn
Tambin hay que saber manejar un ordenador y perifricos: ordenador, tableta grfica,
escner. Y software, como las aplicaciones de diseo grfico

Tcnico superior en desarrollo de proyectos mecnicos

Atencin

y se pincha hacia atrs justo en


el punto (1). Se saca por la otra cara
un poco ms adelante en el punto (3).

Hilo.
por debajo del brazo de una axila
Tijeras.
a otra. El largo va desde la base
Papel cuadriculado
para elhasta
patrn.
del cuello
donde desees.

Arquitecto

saben que la imagen


de un producto es decisiva
Al acabar los estudios podrs trabajar como delineante o tcnico
a la hora de venderlo.

Ojo a los
pinchazos!

Ahora cortamos la tela, que se sujeta


con alfileres por la lnea verde.

Se mete la aguja en la tela por una

Ya has estudiado cules son los instrumentos y tcnicas que se necesitan para dibujar.
Ahora vers en qu profesiones puedes aplicar todo cuanto has aprendido.

Al acabar los estudios podrs


Desarrollar productos de fabricacin mecnica.
trabajar en una empresa
A la hora de disear hay que unir aspectos estticos y mecnicos.
u otros medios de comunicacin.

Lo que necesitas

por debajo del brazo de una axila


a otra. El largo va desde la base
del cuello hasta donde desees.

Con estos estudios aprenders a:


Elaborar carteles anunciando
Tcnico superior en desarrollo de proyectos mecnicos
eventos o productos.
Elegir fotografas La
impactantes
fase de diseo es la primera etapa del proceso industrial,
para el consumidor.
ya sea para fabricar una papelera, una seal de trfico o un autobs.

2
Ya est listo

Marca el contorno. Debes dejar 2 cm


para coser!
en los hombros, que es donde vas
a hacer las costuras. Si le hacemos
dobladillo, hay que marcar 2 cm
por encima del patrn, pero si la tela
no se deshilacha, no hace falta.
En este caso no haceCoser
falta.. la tela con punto atrs

Tela: 60 cm de ancho
normal.
Te proponemos
un patrn. Ten en cuenta
en en
este
Jaboncillo para que,
marcar
la caso,
tela. cada cuadrito
representa 2 cm reales.
Alfileres.
Dile a tu compaero que te tome
Aguja.
las medidas de espalda y de largo.
Dedal.

Trabajar dibujando

Tcnico en diseo grfico

Cortar la tela

Para nuestro chaleco utilizaremos


ancho normal.
Confeccionar el patrn

Orientacin profesional

formativos o estudios
superiores relacionados
con los contenidos
de la unidad.

Ahora cortamos la tela, que se sujeta


con alfileres por la lnea verde.

Para nuestro chaleco utilizaremos


ancho normal.

saben que la imagen


de un producto es decisiva
a la hora de venderlo.

47

Marca el contorno. Debes dejar 2 cm


en los hombros, que es donde vas
a hacer las costuras. Si le hacemos
dobladillo, hay que marcar 2 cm
por encima del patrn, pero si la tela
no se deshilacha, no hace falta.
En este caso no hace falta..

Jaboncillo para marcar en la tela.


PROYECTODE
UNIDAD: El chaleco
Alfileres.

de forma prctica los contenidos


trabajados en la unidad. El proceso
aparece detallado y con abundantes
ilustraciones.

Con estos estudios aprenders a:


Elaborar carteles anunciando
eventos o productos.
Elegir fotografas impactantes
para el consumidor.
Ya has estudiado cules son los instrumentos y tcnicas que se necesitan para dibujar.
Al profesiones
acabar los estudios
podrs
Ahora vers en qu
puedes aplicar
todo cuanto has aprendido.
trabajar en una empresa
Para dibujar hay que manejar instrumentos de dibujo: regla, comps, aergrafo, ratn
Tambin hay que saber manejar un ordenador y perifricos: ordenador, tableta grfica,
u otros medios de comunicacin.
escner. Y software, como las aplicaciones de diseo grfico

Cortar la tela
Dobla la tela por la mitad de forma
que el centro de la espalda coincida
con el doblez.

La eleccin de la tela es muy importante. En nuestro caso vamos a confeccionar un chaleco.


Para no coser demasiado es mejor utilizar una tela que no se deshilache, de esta forma
no tenemos que rematar ni los bordes ni las costuras

Proyecto. En l se pueden aplicar


de forma prctica los contenidos
de unidad
trabajados en la unidad. El proceso
aparece detallado y con abundantes
ilustraciones.
Proyecto. En l se pueden
aplicar

Estudios. Se muestran
Orientacin
profesional
algunos de los ciclos
formativos o estudios
Trabajar dibujando
superiores relacionados
con
los
contenidos
Estudios. Se muestran
de la
unidad.
algunos de los
ciclos

de uno de los elementos de este molinillo.

c)

46

Proyectos

37. A partir de estas fotografas, dibuja la plantilla

croquis y planos de un edificio,


ayudar a cuidar el medio ambiente.

La genialidad

FRANCISCOIBEZ
Francisco Ibez ha sido el creador
de numerosos personajes de cmics.
Quiz los ms famosos sean
la clebre pareja Mortadelo y Filemn,
cuyas aventuras se han llevado al cine.
Rompetechos, la familia Trapisonda,
13, Rue del Percebe y la pareja
de chapuzas Pepe Gotera y Otilio, son
otros personajes creados por l.
Ha trabajado en diversas editoriales
publicando historietas en cmics,
revistas, peridicos y libros.

La genialidad

respetar para proteger el medio


ambiente centrados en las
distintas profesiones mencionadas
Biografa. Se incluye
en cada doble pgina.
una pequea resea
sobre algn profesional.

53

FRANCISCOIBEZ
Francisco Ibez ha sido el creador
de numerosos personajes de cmics.
Quiz los ms famosos sean
la clebre pareja Mortadelo y Filemn,
cuyas aventuras se han llevado al cine.
Rompetechos, la familia Trapisonda,
13, Rue del Percebe y la pareja
de chapuzas Pepe Gotera y Otilio, son
otros personajes creados por l.
Ha trabajado en diversas editoriales
publicando historietas en cmics,
revistas, peridicos y libros.

Biografa. Se incluye
una pequea resea
sobre algn profesional.

53

9
294353 _ 0001-0016.indd 9

03/02/11 15:34

Secuenciacin del libro del alumno


Las primeras unidades de Informtica pretenden introducir a los alumnos en el mundo de los componentes
fsicos utilizados por un equipo informtico (unidad 4) y
el manejo de los sistemas operativos ms empleados en
la sociedad espaola (unidad 5).

El texto de Tecnologas 1. Serie Resorte para la ESO se


desarrolla a partir de la unidad inicial: El proceso tecnolgico, en la que se muestran cmo se desarrollan los
proyectos tcnicos: qu necesidades satisfacen, cmo
se planifican, disean y desarrollan o cmo se evala su
idoneidad una vez finalizados.
Las unidades de Tecnologa se organizan en torno a dibujo y materiales. Primero se aborda el estudio del dibujo
(unidad 2). Luego, el estudio de materiales se inicia prestando atencin a las propiedades que nos permitirn elegir un determinado material para un proyecto, y no otro.
A continuacin se estudia la madera (unidad 3).

Contenidos del libro del alumno


Los contenidos conceptuales estn tratados
de forma concisa y con rigurosidad. Es fundamental
la comprensin de las ideas clave, sin adornos
ni detalles que hacen difcil diferenciar, por parte
de los alumnos, lo esencial de lo accesorio.
La pgina inicial debe ser muy til; debe despertar
la curiosidad por los contenidos que se van a tratar
a continuacin. Con la seccin Para empezar,
observa y responde, partimos de las experiencias,
grficas y esquemas para alcanzar este objetivo.
Los contenidos conceptuales estn ntimamente
ligados a los procedimentales, como no puede ser
de otra forma, en el proceso tecnolgico. Por esta
razn, a lo largo de la unidad aparecen secciones
donde los procedimientos cobran especial
importancia. En secciones especficas
como ENSAYOS y PROCEDIMIENTOS.
Los ENSAYOS constituyen una aportacin
de los textos Tecnologas Santillana que recoge
la prctica habitual de los profesores de Tecnologas.
En ellos se experimenta con las propiedades
de algunos de los materiales o la construccin
de elementos tecnolgicos. Todo ello de forma
muy sencilla y con materiales fciles de conseguir
en el taller. Estn resueltos aportando ilustraciones,
por lo que no es necesaria su reproduccin real;
se pueden entender perfectamente sin realizarlos.

El proceso
tecnolgico

Para empezar, observa y responde


En las siguientes pginas encontrars muchos ejemplos tecnolgicos, pero antes haz una lista de
los cinco inventos que te resulten ms tiles. Comenta la lista en clase. En cuntos coincids?
Cul es el invento ms votado?

ACTIVIDAD: mecanismos cotidianos

PLAN DE TRABAJO

Todos estos objetos son muy comunes, pero en ocasiones su mecanismo pasa inadvertido.
Explica el funcionamiento de cada uno sin ayudarte de las manos al hablar.

En esta unidad
Conocers los usos
de la tecnologa.

Valorars las distintas


reas con las que est
relacionada.
Comprenders el proceso
tecnolgico y sus fases.

La rueda es uno de
los inventos ms tiles
y antiguos. Encontramos
noticias de las primeras
ruedas aproximadamente
en el ao 3000 a. C. Casi
mil aos despus
aparece la rueda
con radios.
En qu radica
la ventaja de la rueda
con radios frente
a una maciza?
Describe un mundo
sin ruedas.
Es posible?

294316 _ 0006-0021.indd 6-7

24/06/10 15:38

Resistencia a esfuerzos

3 Propiedades de la madera
La madera no tiene propiedades fijas, incluso trozos tomados del mismo
rbol son distintos. A pesar de ello, estudiaremos las propiedades generales de la madera; es decir, de aquellas que influyen en sus aplicaciones.

La resistencia ofrecida por la madera a la traccin depende de la direccin en que se realice este esfuerzo.

Densidad
La densidad es la relacin entre la masa y el volumen de los cuerpos.

La propiedad ms importante a la hora de elegir una madera u otra para


cierta aplicacin es su capacidad para resistir esfuerzos.

ENSAYO: resistencia a esfuerzos de la madera

En general, todas las maderas suelen ser menos densas que el agua
y por eso flotan en ella.
Nogal

ENSAYO: densidad de diferentes maderas


En la fotografa puedes ver bloques del mismo
volumen realizados en madera de haya, de roble,
de pino y de balsa. Cul se hunde menos?
densidad =

Madera

masa
volumen

La unidad de masa en el Sistema Internacional


es el kg/m3, pero resulta ms manejable el g/cm3.

Densidad
(kg/m3)

Haya

680

Roble

820

Pino

230

Balsa

120

La madera resiste muy bien esfuerzos de traccin


en la direccin paralela a las fibras.

En cambio, la resistencia a la traccin en la direccin


perpendicular a las fibras es muy dbil.

Al igual que en la traccin, las maderas suelen soportar bien los esfuerzos
de compresin, siempre que sea en la direccin paralela a las fibras.

Dureza
La dureza es la oposicin que presenta un material a ser rayado o penetrado por otro ms duro que l.

La dureza en las maderas suele estar relacionada con la estructura


y con la mayor o menor presencia de agua.

Algunas maderas presentan una gran resistencia a la flexin.


ENSAYO: resistencia a la flexin de diferentes maderas
Bamb

ENSAYO: dureza de distintos tipos de madera

Haya
Pino

Haya

Roble

Pino

Balsa

La madera que presenta ms resistencia a la


flexin es la que soporta ms peso sin romperse.

Durabilidad
Al dejar caer la plomada sobre las diferentes maderas, aparece una huella de distinto
tamao en cada caso. Qu madera es ms dura?

60

294316 _ 0054-0081.indd 60-61

Hay maderas muy duraderas y resistentes a los parsistos y hongos,


y otras que resisten menos. Entre las ms duraderas estn el nogal, la
teca, la caoba; y entre las menos duraderas, el pino o el eucalipto.

Conductividad trmica
y elctrica
Como la madera es una mala conductora del calor y la electricidad,
resulta idnea para el aislamiento
trmico.
Los suelos de madera, como la tarima
flotante o el parqu, son ms clidos
en invierno que los suelos elaborados con materiales cermicos.

Brillo y color
Algunas maderas presentan, despus de pulidas, una superficie brillante que las hace muy apreciadas,
como la acacia o el castao. Otras
presentan una coloracin especial
que las distingue del resto; este es
el caso de maderas tropicales, como
caoba, bano, palo de rosa

61

28/06/10 12:30

10
294353 _ 0001-0016.indd 10

03/02/11 15:34

Los PROCEDIMIENTOS son secciones en las que se explican de forma clara


yordenada con instrucciones concisas los procedimientos tecnolgicos.
Unaherramienta imprescindible en un texto de Tecnologas, sobre todo en
lasunidades dedicadas alasnuevas tecnologas y al manejo del ordenador.

Acabar

SEGURIDAD

Teido de madera

Otras tcnicas de acabado con madera


Barnizado. El barniz es una mezcla de resinas y un disolvente que se
evapora durante el secado de la pieza. En muchas ocasiones, protege a
la madera del agua. Se trata de un acabado que cambia la sensacin
al tacto de la madera.
Acabado a la cera. Se suele emplear cera de abejas, que puede llevar
tinte incorporado. Se debe aplicar con un trapo en pequeas cantidades y dejar secar un da antes de aplicar la siguiente capa.
Acabado al aceite. El aceite ms empleado es el de linaza, aunque se
pueden usar otros, como el aceite dans y el de teca. La ventaja que
presentan es que se mantienen las cualidades al tacto de la madera
y resultan fciles de restaurar. Se aplican frotando con un trapo empapado en aceite. En las maderas nuevas es necesario aplicar varias
capas, pero siempre se debe dejar secar la capa anterior.
Pintado. En el mercado existen multitud de pinturas al agua o con
disolventes que, al aplicarse, cubren la madera con una pelcula.

La atencin a la seguridad en el aula taller es un aspecto muy importante


delcurrculo de tecnologa. Por ello hemos sealado con un icono aquellas
situaciones que requieran una especial atencin por parte del alumnado.

piezademaderaest
limpiayperfectamente
lijada.

3. Utilizar correctamente las herramientas.Limpiarlas

4. Lijar

2. Disuelveeltinteenelagua.

Lacantidadquenecesitas
dependerdelaintensidad
decolorquequierasobtener.

3. Mojaunpinceleneltinte
yescurreelexceso
deproducto.

5. Usar la cantidad de pegamento imprescindible.Adems

6. man

294316 _ 0054-0081.indd 72-73

27. Realiza un croquis de la silla del aula-taller.

31. Realiza el siguiente delineado a escala:

28. Dibuja a mano las vistas de la siguiente figura:

24. Dibuja con la regla los siguientes segmentos:


a) Un cuadrado de 3,5 dm de lado.
b) Un tringulo issceles de 6 cm de lado.
c) Un crculo de 9,5 mm de radio.

Aplicaciones prcticas

32. Obtn un ngulo de 15o y otro de 105o con la es-

25. Realiza en tu cuaderno los siguientes dibujos


con la mayor precisin posible:

Aplicacin de contenidos. Cuestiones sobre


loscontenidos ms destacados de la unidad.
Actividades prcticas. Ejercicios numricos
y aplicaciones prcticas de los contenidos.
Anlisis de objetos. Es una destreza bsica
entecnologa. En las nuevas tecnologas, porejemplo,
se analizan elementos que aparecen enla pantalla
del ordenador: botones, ventanas...
Investigacin. Adems de conocer, el alumno debe
indagar en su entorno. Esto es lo que proponen estas actividades.

a)

29. Realiza los siguientes delineados y explica si se

b)

pueden construir o no:

cuadrado (m2). Calcula el rea de un A4.

Puedes comprobar la precisin que has tenido al dibujar los cuadrados dibujando la diagonal, pasa por
todos los puntos?

34. Cuntos A4 caben en un A0?


c)

35. Para comprobar tu grado de precisin, dibuja

d)

21. Practica con tu compaero de mesa e intenta des-

un cuadrado con sus diagonales y un crculo inscrito y


otro circunscrito pinchando en el punto de corte de las
diagonales.

cubrir en pocos segundos el objeto que l quiera representar mediante un boceto muy sencillo.

36. A partir de dos pares de cuadrados girados 45

22. Determina qu clase de representacin grfica tra-

uno con respecto al otro, obtn el siguiente dibujo:

tan las siguientes imgenes.


a)

cuadra y el cartabn. Comprueba el resultado con el


transportador de ngulos.

33. Comprueba que el rea de un A0 es un metro

45o

b)

e)

30. Dadas dos de las vistas en didrico y su vista


en perspectiva, completa la vista que falta y actala siguiendo la normativa.

37. A partir de estas fotografas, dibuja la plantilla


de uno de los elementos de este molinillo.

c)

26. Haz un boceto de:


a) Un telfono mvil de tu invencin.
b) Un automvil del futuro.

46

47

Tecnologas es una materia que est ntimamente ligada a la vida cotidiana y a la sociedad.
En este sentido, hemos recogido en la seccin llamada Rincn de la lectura una serie
de documentos de estilo periodstico y curiosidades aplicadas a algn aspecto cotidiano.
Para reforzar la contribucin de esta materia a la competencia lingstica, seproponen
unas actividades de explotacin de las lecturas. Tambin en esta pgina encontrars algunas
direcciones web que amplan contenidos y ofrecen elementos interactivos de inters.

24/06/10 15:38

Atendiendo a la aplicacin real de las tecnologas,


aadimos una doble pgina de Orientacin profesional
donde se presentan las principales profesiones
relacionadas con los contenidos desarrollados en la
unidad.
En cuanto al diseo, debemos destacar el orden
y la claridad. Para ello:
Las ilustraciones estn rotuladas con bocadillos
para comprender mejor cada una de sus partes.
Los dibujos son rigurosos, pero omiten el fro
tecnicismo: son unos buenos esquemas.
Las diferentes secciones estn claramente
diferenciadas.

Trabajar dibujando

Orientacin Profesional

Ya has estudiado cules son los instrumentos y tcnicas que se necesitan para dibujar.
Ahora vers en qu profesiones puedes aplicar todo cuanto has aprendido.

Arquitecto

Para dibujar hay que manejar instrumentos de dibujo: regla, comps, aergrafo, ratn
Tambin hay que saber manejar un ordenador y perifricos: ordenador, tableta grfica,
escner. Y software, como las aplicaciones de diseo grfico

Con estos estudios universitarios


aprenders muchos conceptos
relacionados con la construccin.
Por ejemplo, sers capaz de:
Disear distintos tipos
de construcciones.
Calcular las caractersticas
de edificios, puentes y otras
estructuras.

Tcnico en diseo grfico


Con estos estudios aprenders a:
Elaborar carteles anunciando
eventos o productos.
Elegir fotografas impactantes
para el consumidor.
Al acabar los estudios podrs
trabajar en una empresa
depublicidad, en revistas
u otros medios de comunicacin.
Lasempresas de publicidad
saben que la imagen
de un producto es decisiva
a la hora de venderlo.

La fase de diseo es la primera etapa del proceso industrial,


ya sea para fabricar una papelera, una seal de trfico o un autobs.
Conestos estudios sers capaz de:
Desarrollar productos de fabricacin mecnica.
A la hora de disear hay que unir aspectos estticos y mecnicos.
Nobasta con realizar un diseo de un coche bonito; el diseador
debetener en cuenta la aerodinmica, la distribucin de pesos,
elcomportamiento de los materiales, etc.
Al acabar los estudios podrs trabajar como delineante o tcnico
deCAD (diseo asistido por ordenador).

Medio ambient e
Un proyecto mal planificado
odibujos con errores en
lanormalizacin pueden suponer
uncoste medioambiental muy alto.
En cambio, un diseo eficiente,
laelaboracin de unos buenos
croquis y planos de un edificio,
unobjeto o un vehculo, pueden
ayudar a cuidar el medio ambiente.

Al acabar los estudios podrs trabajar en administraciones


pblicas o en empresas de construccin.

Tcnico superior en desarrollo y aplicaciones


de proyectos de construccin
Con estos estudios podrs:
Supervisar la realizacin de planos.
Representar planos.
Al acabar los estudios podrs ser delineante de obra civil
yedificacin o auxiliar tcnico de obra.

Tcnico superior en ilustracin


Tcnico superior en desarrollo de proyectos mecnicos

Con estos estudios


aprenders a:
Realizar dibujos
artsticos.
Elaborar dibujos
usando un ordenador.
Emplear diferentes
tcnicas de dibujo.
Al acabar los estudios
podrs desarrollar
tu labor profesional
como ilustrador
en editoriales,
peridicos o revistas.

52

La genialidad

Francisco ibez
Francisco Ibez ha sido el creador
de numerosos personajes de cmics.
Quiz los ms famosos sean
la clebre pareja Mortadelo y Filemn,
cuyas aventuras se han llevado al cine.
Rompetechos, la familia Trapisonda,
13, Rue del Percebe y la pareja
de chapuzas Pepe Gotera y Otilio, son
otros personajes creados por l.
Ha trabajado en diversas editoriales
publicando historietas en cmics,
revistas, peridicos y libros.

53

Al final del libro se han aadido unas pginas con


recursos para trabajar las competencias relacionadas con la tecnologa. En ellas se tratan contenidos
imprescindibles que servirn para tomar decisiones en la sociedad actual, interpretar correctamente
la avalancha de informacin que nos llega y poner en prctica aquellos contenidos estudiados en clase.

28/06/10 12:30

11
294353 _ 0001-0016.indd 11

quen

labrocha,endireccin
paralelaalaveta.Dejasecar
lapiezaeltiemponecesario.

deserungastoinnecesario,habrqueeliminarelsobrante
cuandoseseque.

gas y exprsalas en metros, centmetros y milmetros.


Mide tambin las dimensiones de tu escuadra y cartabn.

nece
volve

4. Aplicaelproductocon

72

23. Determina las dimensiones de tu libro de Tecnolo-

20. Utilizando escuadra y cartabn, realiza una cua-

2. marc

yguardarlasensusitiodespusdeusarlas.

1. TEIDODEMADERA
1. Compruebaquela

1. Aprovechar al mximo el material.Dibujarlaspiezas


deformaquecoincidanconlosbordesdelmaterial
empleado.

pRocEDImIEnto

Sin olvidar el carcter procedimental de esta materia, el tratamiento de


lasActividades de lpiz y papel tiene especial importancia en este texto,
deforma que el alumno pueda resolver cuestiones tecnolgicas atravs declculos
o con la reflexin de los contenidos. Para ello, adems
delasactividades presentes en el interior delaunidad,
que resultan de la aplicacin directa de los contenidos
Actividades
estudiados, se presentan dos pginas alfinal de la
unidad en las que hemos clasificado
las actividades en funcin de las destrezas
que queremos conseguir.
drcula como la de la figura. Toma como medida de
cada cuadrado 1 cm de lado.

A lo largo de este y los siguientes cursos pasars bastantes hora


taller de tecnologa. A continuacin te indicamos algunas norma
optimizar el trabajo en este espacio.

Se pueden aplicar distintos tintes para intensificar el color de la madera


o darle el tono deseado. Existen distintos tipos de tinte:
Tintes al agua. Se venden en forma de polvo y se diluyen en agua. Son
baratos y deben aplicarse generosamente. Tardan mucho en secarse.
Tintes al alcohol. Suelen venderse en polvo o en lquido, presentan
una gama muy amplia de colores y se secan rpidamente.

En ocasiones, es importante ejemplificar la resolucin de ejercicios numricos


deforma que el alumno repase las destrezas matemticas necesarias con
unEJEMPLO RESUELTO.

Aplicacin de contenidos

7 Las reglas de oro en el taller

La operacin de acabado se realiza para proteger la madera y mejorar su


aspecto. Es muy importante que, antes de aplicar cualquier tcnica de
acabado, la superficie de la madera est limpia, seca y suave. Cualquier
imperfeccin destacar ms con el acabado.

Utilizaremosguantessiempre
queusemosproductoscolorantes.
Lasmanchasdetintessondifciles
dequitar.Lostintesalalcoholllevan
disueltassustanciasquepueden
serdainasparalapiel.
Mantendremosventilada
lahabitacindondetrabajemos
conestosproductos;losvaporesque
desprendencuandosesecan
puedensertxicos.

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ms
nihe

Contribucin de la materia
a la adquisicin de las competencias
bsicas
Competencia en el conocimiento y la interaccin con el medio fsico
Esta materia contribuye a la adquisicin de esta competencia mediante el conocimiento
y comprensin de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnolgicos, y a travs del desarrollo
de destrezas tcnicas y habilidades para manipular objetos con precisin y seguridad.
La interaccin con un entorno en el que lo tecnolgico constituye un elemento esencial se ve
facilitada por el conocimiento y utilizacin del proceso de resolucin tcnica de problemas y su
aplicacin para identificar y dar respuesta a necesidades, evaluando el desarrollo del proceso
y sus resultados. Por su parte, el anlisis de objetos y sistemas tcnicos desde distintos puntos
de vista permite conocer cmo han sido diseados y construidos, los elementos que los forman
y su funcin en el conjunto, facilitando el uso y la conservacin. Es importante, por otra parte,
el desarrollo de la capacidad y disposicin para lograr un entorno saludable y una mejora de
la calidad de vida mediante el conocimiento y anlisis crtico de la repercusin medioambiental
de la actividad tecnolgica y el fomento de actitudes responsables de consumo racional.
Autonoma e iniciativa personal
Esta materia se centra en el modo particular para abordar los problemas tecnolgicos y, en mayor
medida, los que se fomenten para enfrentarse a ellos de manera autnoma y creativa, se incide
en la valoracin reflexiva de las diferentes alternativas y se prepara para el anlisis previo
de las consecuencias de las decisiones que se toman en el proceso.
Las diferentes fases del proceso contribuyen a distintos aspectos de esta competencia:
el planteamiento adecuado de los problemas, la elaboracin de ideas que son analizadas
desde distintos puntos de vista para elegir la solucin ms adecuada; la planificacin y ejecucin
del proyecto; la evaluacin del desarrollo del mismo y del objetivo alcanzado; y, por ltimo,
la realizacin de propuestas de mejora. A travs de esta va se ofrecen muchas oportunidades
para el desarrollo de cualidades personales como la iniciativa, el espritu de superacin,
la perseverancia frente a las dificultades, la autonoma y la autocrtica, contribuyendo al aumento
de la confianza en uno mismo y a la mejora de su autoestima.
Tratamiento de la informacin y la competencia digital
El tratamiento especfico de las TIC, integrado en esta materia, proporciona una oportunidad
especial para desarrollar esta competencia.
Se contribuir al desarrollo de esta competencia en la medida en que los aprendizajes asociados
incidan en la confianza en el uso de los ordenadores, en las destrezas bsicas asociadas a
un uso suficientemente autnomo de estas tecnologas y, en definitiva, contribuyan a familiarizarse
suficientemente con ellos. En todo caso, estn asociados a su desarrollo los contenidos
que permiten localizar, procesar, elaborar, almacenar y presentar informacin con el uso
de la tecnologa. Por otra parte, debe destacarse en relacin con el desarrollo de esta competencia
la importancia del uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin como herramienta
de simulacin de procesos tecnolgicos y para la adquisicin de destrezas con lenguajes
especficos, como el icnico o el grfico.

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Competencia social y ciudadana

as

La contribucin a la adquisicin de la competencia social y ciudadana, en lo que se refiere


a las habilidades para las relaciones humanas y al conocimiento de la organizacin
y funcionamiento de las sociedades, vendr determinada por el modo en que se aborden
los contenidos, especialmente los asociados al proceso de resolucin de problemas tecnolgicos.
El alumno tiene mltiples ocasiones para expresar y discutir adecuadamente ideas
y razonamientos, escuchar a los dems, abordar dificultades, gestionar conflictos y tomar
decisiones, practicando el dilogo, la negociacin, y adoptando actitudes de respeto y tolerancia
hacia sus compaeros. Al conocimiento de la organizacin y funcionamiento de las sociedades
colabora la materia de Tecnologas desde el anlisis del desarrollo tecnolgico de las mismas
y su influencia en los cambios econmicos y de organizacin social que han tenido lugar a lo largo
de la historia de la humanidad.
Competencia matemtica
El uso instrumental de herramientas matemticas, en su dimensin justa y de manera fuertemente
contextualizada, contribuye a configurar adecuadamente la competencia matemtica, en la medida
en que proporciona situaciones de aplicabilidad a diversos campos, facilita la visibilidad de esas
aplicaciones y de las relaciones entre los diferentes contenidos matemticos y puede, segn como
se plantee, colaborar a la mejora de la confianza en el uso de esas herramientas matemticas.
Algunas de ellas estn especialmente presentes en esta materia como la medicin y el clculo
de magnitudes bsicas, el uso de escalas, la lectura e interpretacin de grficos, la resolucin
de problemas basados en la aplicacin de expresiones matemticas, referidas a principios
y fenmenos fsicos, que resuelven problemas prcticos del mundo material.
Competencia en comunicacin lingstica
La contribucin a la competencia en comunicacin lingstica se realiza a travs de la adquisicin
de vocabulario especfico que ha de ser utilizado en los procesos de bsqueda, anlisis, seleccin,
resumen y comunicacin de informacin. La lectura, interpretacin y redaccin de informes
y documentos tcnicos contribuye al conocimiento y a la capacidad de utilizacin de diferentes
tipos de textos y sus estructuras formales.
Competencia para aprender a aprender
A la adquisicin de la competencia de aprender a aprender se contribuye por el desarrollo
de estrategias de resolucin de problemas tecnolgicos, en particular mediante la obtencin,
anlisis y seleccin de informacin til para abordar un proyecto.
Por otra parte, el estudio metdico de objetos, sistemas o entornos proporciona habilidades
y estrategias cognitivas y promueve actitudes y valores necesarios para el aprendizaje.
Competencia artstica y cultural
La materia de Tecnologas tambin contribuye a la consecucin de la competencia artstica
y cultural; los proyectos tecnolgicos deben tener en cuenta el aspecto esttico. Las obras de arte,
principalmente en el caso de la arquitectura y de la escultura, se basan en el distinto tratamiento
de los materiales, y en su construccin es necesario el conocimiento del bloque de estructuras.
As, el conocimiento por parte del alumnado de estas caractersticas tcnicas hace que valore
mucho ms la obra de arte.
Por otra parte, los bloques relacionados con la expresin grfica (dibujo y tratamiento grfico
con la ayuda del ordenador) contribuirn tambin a desarrollar esta competencia.

13
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03/02/11 15:34

ndice de la Gua del profesor


Unidad

1
El proceso
tecnolgico

programacin de aula

fichas de refuerzo

Mapa de contenidos.
Objetivos.
Contenidos.
Educacin en valores.
Competencias que se trabajan.
Criterios de evaluacin.

En

Pgina 17

2
Dibujo
Pgina 27

3
Materiales
y madera
Pgina 53

4
El ordenador
y los perifricos
Pgina 79

5
El software
Pgina 119

Mapa de contenidos.
Objetivos.
Contenidos.
Educacin en valores.
Competencias que se trabajan.
Criterios de evaluacin.
Solucionario.

Manejo de instrumentos
auxiliares
Vistas
El sistema didrico
Vistas en perspectiva

Mapa de contenidos.
Objetivos.
Contenidos.
Educacin en valores.
Competencias que se trabajan.
Criterios de evaluacin.
Solucionario.

Clasifica los materiales


60
Propiedades de los materiales
61
Seleccin de los materiales
62
Propiedades de los materiales
63
Propiedades de la madera
64
Identificacin de herramientas 65
Trabajo con madera
66
Uniones y acabados de la madera 67

Re
Lo
En

Mapa de contenidos.
Objetivos.
Contenidos.
Educacin en valores.
Competencias que se trabajan.
Criterios de evaluacin.
Solucionario.

El ratn
Configuracin de pantalla

85
86

Ma
Co
Ca
Am
A
En

Mapa de contenidos.
Objetivos.
Contenidos.
Educacin en valores.
Competencias que se trabajan.
Criterios de evaluacin.
Solucionario.

Configuracin de pantalla
124
Gestin de espacio
en los discos
125
Linux. Configuracin del centro
de control de GNOME
126

Me
Lin
En

36
37
38
39

COMPETENCIAS BSICAS. SOLUCIONES DE LAS ACTIVIDADES Pg. 136


El Libromedia Santillana......................................................... Pg. 137
14
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03/02/11 15:34

Le
Le
En

fichas
de ampliacin
En la Red

36
37
38
39

60
61
62
63
64
65
66
67
85
86

124

125

contenidos para
saber ms...

evaluacin
20

Cmo se disean los objetos


tecnolgicos?
Cmo naci la tecnologa?
Cmo ha evolucionado
la tcnica fotogrfica?
Sntesis

Leonardo da Vinci
Lectura. Vitrubio
En la Red

40
41
42

Evaluacin
Autoevaluacin
Soluciones

43
44
45

Cmo se utilizan los


instrumentos de dibujo?
Expresin grfica: el lenguaje
de los tcnicos
Perspectiva caballera
Cmo se realiza un boceto?
Cmo se realiza un croquis?

Residuos plsticos: su utilidad


Los bosques y el reciclado
En la Red

68
69
70

Evaluacin
Autoevaluacin
Soluciones

71
72
73

Qu son los materiales naturales


y transformados?
Qu propiedades
de los materiales conoces?
Materiales transformados:
el papel
Proyecto: clasificador

Mantenimiento del ordenador


Configuracin avanzada de pantalla
Cambio de cualquier controlador
Ampliar la memoria RAM
Aadir un disco duro
En la Red

Mejorar el rendimiento del equipo


Linux. Uso de Nautilus
En la Red

87
88
90
91
93
94

Evaluacin
Autoevaluacin
Soluciones

127
128
130

Evaluacin
Autoevaluacin
Soluciones

95
97
99

131
132
133

21
22
23
25

46
48
49
50
51
74
75
76
77

Perifricos
Evolucin de los ordenadores
Componentes de un equipo
informtico
Cmo trabaja un ordenador?
Componentes de un ordenador
Cmo conectar componentes
Dispositivos de entrada y salida

101
102
104
106
108
110
112

Diferenciar archivo y carpeta

134

126

136
137

Recursos digitales disponibles. Temas 1 y 2.................................................................. Pgina 138


Recursos digitales disponibles. Temas 3 y 4 . .............................................................. Pgina 139
Recursos digitales disponibles. Tema 5 y Competencias bsicas ................................. Pgina 140

15
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03/02/11 15:34

Recursos multimedia
La Gua del profesor se acompaa de un DVD en el que se pueden encontrar
los siguientes elementos:

Programacin
TECNOLOGAS
1 ESO
Libromedia

de aula,

1.PROGRAMACIN DE AULA, documentos


administrativos Y GUA EN FORMATO PDF

documentos

En el DVD se proporciona la programacin de aula de la materia.

administrativos

La seccin de documentos administrativos contiene:

y gua en
formato PDF

Documentos oficiales publicados en el BOE, as como los vnculos (pginas


web) a cada una de las Consejeras de las distintas Comunidades Autnomas.
Una coleccin de 60 plantillas para la gestin administrativa del centro,
departamentos y tutoras (por ejemplo, Comunicacin de falta de asistencia
a clase, Carta de cita a los padres, etc.).
Se proporciona tambin la Gua en formato pdf a fin de que se pueda imprimir
con facilidad, lo que permite evitar la tarea engorrosa de hacer fotocopias.

2. RECURSOS DIGITALES
Para cada unidad se incluyen:
Presentaciones, fotogaleras, lecturas, etc. que refuerzan o amplan
los contenidos de cada unidad.
Pelculas flash con instrucciones para trabajar con todos los programas:
hoja de clculo, presentaciones, correo electrnico, navegadores de Internet,
diseo grfico
Actividades interactivas.
Vdeos que ilustran el desarrollo de los proyectos de cada unidad.
Ms informacin en la Red: una coleccin de enlaces a la world wide web
que pueden ser tiles al abordar los contenidos de cada unidad.

16
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11/02/11 2:38

El proceso tecnolgico

MAPADECONTENIDOS
LA TECNOLOGA

permite
resolver problemas

en varias fases

con diferentes recursos

1. Identificar el problema
materiales

fuentes
de energa

2. Disear el objeto

3. Construir el objeto

estructuras
ejemplo

4. Evaluar el objeto
puentes
ha evolucionado

perfeccionando
inventos

desarrollando
inventos nuevos

OBJETIVOS
Conocer el concepto de tecnologa, identificando
como objeto tecnolgico todo aquello que ha
sido diseado para satisfacer una necesidad
especfica.
Identificar aquellos aspectos que se han de tener
en cuenta a la hora de proyectar cualquier objeto
tecnolgico: diseo, material, ensayos, utilidad final
del objeto, etc.

nuestras necesidades y las soluciones que damos


a estas.
Conocer aquellos avances tecnolgicos que ms
han contribuido a mejorar nuestro modo de vivir
a lo largo de la historia.

Conocer las cuatro fases del proceso de resolucin


tcnica de problemas.

Comprender el carcter evolutivo de la tecnologa,


ya que los objetos tecnolgicos son casi siempre
susceptibles de mejoras, en un proceso
constante de identificacin de necesidades
y bsqueda de soluciones.

Aprender que, a medida que ha evolucionado


nuestra civilizacin, han evolucionado tambin

Comprender que la tecnologa es una ciencia


que avanza para resolver problemas concretos.

GUA TECNOLOGAS 1. o ESO MATERIAL FOTOCOPIABLE SANTILLANA EDUCACIN, S. L.

294353 _ 0017-0026.indd 17

17

24/09/10 11:48

PROGRAMACINDEAULA

CONTENIDOS

CONCEPTOS

Concepto de tecnologa: dar respuestas a necesidades concretas mediante


el desarrollo de objetos, mquinas o dispositivos.
Caractersticas funcionales y estticas de los objetos tecnolgicos.
Fases del proceso de resolucin tcnica de problemas o proceso tecnolgico.
El proceso tecnolgico aplicado a un ejemplo prctico: los puentes.
Principales hitos tecnolgicos de la historia.

PROCEDIMIENTOS,
DESTREZAS

Y HABILIDADES


ACTITUDES


Observacin de los objetos de uso cotidiano como objetos tecnolgicos.


Identificacin de las cuatro fases del proceso tecnolgico en el desarrollo
de algunos objetos de uso cotidiano.
Observacin de los objetos tecnolgicos a lo largo del tiempo, apreciando
las mejoras que se han producido en ellos en funcin de nuestras necesidades.

Inters por observar los objetos que nos rodean, su utilidad, practicidad
y adecuacin al fin para el que fueron diseados.
Deseo de conocer la historia de la humanidad a travs del estudio de sus objetos
tecnolgicos.
Curiosidad por entender el porqu del continuo avance de la tecnologa.
Reconocimiento de la tecnologa como un proceso constante de identificacin
de necesidades y bsqueda de soluciones.

EDUCACIN EN VALORES
1. Educacin para la convivencia. La tecnologa es uno de los aspectos que en mayor medida definen a una
civilizacin, llegando a crear enormes distancias entre el nivel de desarrollo de unos pases y otros. A pesar
de que las nuevas formas de comunicacin posibilitan que toda novedad llegue en un tiempo rcord hasta
cualquier rincn del mundo, la realidad es que solo las sociedades ms avanzadas del Primer Mundo son
beneficiarias de la mayor parte de los descubrimientos.
Discutir en el aula con las alumnas y alumnos si creen que este desarrollo tecnolgico se ha convertido
en un factor que agudiza las diferencias entre pases ricos y pobres o si son otros los factores causantes
de esta desigualdad.
2. Educacin para la paz. A menudo, las noticias que nos ofrecen los medios de comunicacin hablan de pases
que intentan acceder (legal o ilegalmente) a las nuevas tecnologas blicas, o que han conseguido desarrollar
un nuevo tipo de misil o cualquier otra arma. Tambin encontramos referencias a cmo la tecnologa convierte
a esos estados en potencias regionales gracias al desarrollo de algn tipo de ingenio para la guerra.
Explicar a las alumnas y alumnos que lo que llamamos habitualmente escalada armamentstica es en realidad
una guerra tecnolgica en la que los pases compiten por tener armas ms destructivas que las de sus vecinos.
Abrir un debate en el aula acerca del uso de la tecnologa por parte de los gobiernos.

18

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GUA TECNOLOGAS 1. o ESO MATERIAL FOTOCOPIABLE SANTILLANA EDUCACIN, S. L.

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1
COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN
Competencia en el conocimiento y la interaccin
con el mundo fsico
Conocer el proceso tecnolgico y sus fases capacita
al alumno para desarrollar las destrezas bsicas
de tcnicas y habilidades para manipular objetos
con precisin y seguridad. La interaccin con el
entorno, en el que lo tecnolgico constituye un
elemento esencial, capacita al alumno para conocer
la interaccin con el mundo fsico. El anlisis de
objetos y sistemas tcnicos desde distintos puntos
de vista permite conocer cmo han sido diseados y
construidos los elementos que lo forman y su funcin
en el conjunto, facilitando su uso y conservacin.

escuchar a los dems, abordar dificultades, gestionar


conflictos y tomar decisiones, practicando el dilogo,
la negociacin, y adoptando actitudes de respeto
y tolerancia hacia sus compaeros.
Competencia para aprender a aprender
Una sntesis del tema en la seccin Resumen para
reforzar los contenidos ms importantes, de forma
que el alumno conozca las ideas fundamentales
de la unidad.
Autonoma e iniciativa personal
El conocimiento y la informacin contribuyen
a la consecucin de esta competencia.

Competencia social y ciudadana


En esta unidad el alumno tiene ocasin para expresar
y discutir adecuadamente ideas y razonamientos,

CRITERIOS DE EVALUACIN
1. Conocer y comprender el concepto de tecnologa,
as como las principales caractersticas que debe
reunir un objeto tecnolgico.
2. Conocer y ser capaces de llevar a la prctica las
cuatro fases del proceso de creacin de un objeto
tecnolgico.
3. Comprender el modo en que avanza la tecnologa.
Para ello, en la unidad se trabaja un ejemplo

de solucin tcnica como el puente. Estudiar


la sucesin de mejoras y de respuestas nuevas
que puede ofrecer la tecnologa como solucin
a un mismo problema concreto, ejemplificando este
concepto en la evolucin tcnica de los puentes
que ofrecemos en la unidad.
4. Identificar los avances tecnolgicos que ms han
cambiado nuestra vida a lo largo de la historia.

ndice de fichas
Ttulo de la ficha categora
1. En la Red Ampliacin
2. Cmo se disean los objetos
tecnolgicos?

Contenidos para
saber ms

3. Cmo naci la tecnologa?


Contenidos para
saber ms

Ttulo de la ficha categora


4. Cmo ha evolucionado
la tcnica fotogrfica?

Contenidos para
saber ms

5. Sntesis

Contenidos para
saber ms

GUA TECNOLOGAS 1. o ESO MATERIAL FOTOCOPIABLE SANTILLANA EDUCACIN, S. L.

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AMPLIACIN

FICHA 1

BANCO DE DATOS. INFORMACIN COMPLEMEnTARIA

EN LA RED

CMO FUNCIONAN LAS COSAS


http://www.howstuffworks.com/

PUENTE DE ALCNTARA
http://www.puentealcantara.es

Web muy interesante que explica


cmo funcionan las cosas.
Especial atencin a la informtica
y a las nuevas tecnologas. En ingls.

Pgina dedicada por completo


al puente de Alcntara, en Cceres,
con imgenes muy interesantes.

TODO TECNOLOGA
http://platea.pntic.mec.es/%7
Ejlopez2/tecno.htm

ROBTICA, ELECTRNICA
http://come.to/orts

Es un recurso excelente centrado


en el trabajo en el aula. Incluye
abundantes enlaces clasificados,
muchos de ellos a pginas elaboradas
por profesores de Tecnologa.

Es una web que presta especial


atencin a la robtica y a la
electrnica, pero tambin incluye
recursos aplicables en este primer
curso. En cataln.

RECURSOS DE TECNOLOGA
http://www2.gobiernodecanarias.org/
educacion/17/WebC/apdorta/retecno.
htm
Una web con muchos recursos.
Hecha por profesores canarios;
a destacar la completa bibliografa
comentada.

PUENTES Y ESTRUCTURAS
http://puentes.galeon.com/historia/
historia.htm
Interesantsima web sobre
la construccin de puentes,
con mencin de arquitectos
que han diseado puentes
espaoles, un apartado especial
sobre estructuras y ms recursos.

Notas

20
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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 2

Cmo se disean los objetos tecnolgicos?

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

Un objeto para cada necesidad

1 Analizar objetos. Observa los objetos de las fotografas y completa la tabla:


Objeto

Forma

Tamao aproximado

Materiales empleados
en la construccin

Baln de baloncesto
Pulsera
Frasco de perfume
Cuadro
Calculadora
Telfono
Guante
Vaso

Marca los objetos en los que priman las cualidades estticas sobre las funcionales:

Baln de baloncesto.

Pulsera.

Frasco de perfume.

Cuadro.

Calculadora.

Telfono.

Guante.

Vaso.

2 Repasar las fases del quehacer tecnolgico. Elige un objeto de la tabla e indica qu aspectos se

deben tener en cuenta en cada una de las fases del proceso tecnolgico (repasa la pg. 9 del libro).
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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 3

Cmo naci la tecnologa?

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

La rueda, un invento antiguo que se utiliza hoy en da


1 Comparar ruedas de distintas pocas.

Indica las diferencias que encuentres entre las ruedas relacionadas


con:

La forma:
Los materiales empleados:

En qu vehculos se han utilizado las ruedas a lo largo


de la historia? Clasifica estos vehculos segn dispongan de algn
tipo de motor para moverse o no.

Sin motor:
Con motor:

2 Plantear hiptesis.

La rueda fue adoptada prcticamente de inmediato para


los sistemas de transporte por las distintas civilizaciones
que la conocan. Por qu crees que todas las civilizaciones
la adoptaron tan rpidamente?

Qu otros mtodos se te ocurren para transportar cargas? Elabora


dibujos para apoyar tus respuestas.

3 Inventar historias. Escribe un relato corto en el que aparezca el descubrimiento de la rueda por parte

de una civilizacin tras entrar en contacto con una civilizacin vecina. En el relato haz referencia a:

Las ventajas que supone la utilizacin de la rueda frente a otros mtodos empleados anteriormente
para transportar cargas pesadas.

Ejemplos de tareas, imposibles hasta entonces, que permite realizar la rueda.

Las posibilidades que la rueda ofrece a las personas y que favorecen el contacto entre los pueblos: viajes,
comunicacin con otras culturas, etc.
4 Encontrar aplicaciones de la rueda. Marca las siete casillas correspondientes a inventos en los que

la aparicin de la rueda haya resultado fundamental. Luego, busca esas palabras en la sopa de letras:

Automvil.

Telgrafo.

Reloj (analgico).

Barco.

Torno (de alfarero).

Ordenador.

o A U T o M o V

e o c r a r N l

e o

e R

n p c n A

R n e h

E O a P d

Arado.

Polea.

a o

Arco.

Bicicleta.

o O a

o e

v u b s

Volante.

Bombilla.

Lapicero.

Tren.

Televisin.

Frigorfico.

22

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a o e

L m T
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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 4

Cmo ha evolucionado la tcnica fotogrfica?

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

Una cmara en cada poca


Las cmaras fotogrficas surgieron ante la necesidad de plasmar de una manera automtica imgenes.
Los dibujos requieren cierto tiempo y, adems, siempre interviene, queramos o no, la opinin del dibujante.
Aunque el principio bsico de la fotografa es muy simple, con el tiempo se han desarrollado complejas mquinas
en las que podemos intercambiar los objetivos para fotografiar, por ejemplo, objetos lejanos o muy pequeos,
controlar el tono ms claro o ms oscuro de la copia, incorporar filtros para modificar la imagen, etc.
GC
 mara rflex de 35 mm
(sistema aparecido hacia
1939). Es el formato ms
extendido. La imagen
se obtiene en negativos
o en diapositivas.
Un revelado posterior
permite fijar la imagen
en la pelcula.

GC
 mara de daguerrotipos
(1838). La tcnica
desarrollada
por J. Daguerre
permita fijar
la imagen sobre
planchas de plata.

Cmara digital (2001). F


A finales del siglo pasado
comenz a extenderse
la fotografa digital,
que permite tomar
fotografas sin pelcula
(las fotos se almacenan
en una memoria interna
regrabable) fcilmente
distribuibles por Internet,
pero con menos calidad que
en la fotografa de 35 mm.

Cmara de fotografa
instantnea (1947). F
A diferencia de la fotografa
de 35 mm, en este caso
la imagen que se obtiene
es positiva, sobre papel.
Aunque la reproduccin
de los colores no es, en general,
tan buena como
en la fotografa convencional.

1 Completar la cronologa de la tcnica fotogrfica. Completa la siguiente lnea del tiempo con los datos

ofrecidos en esta misma pgina.


1800Primeras imgenes
no permanentes
de Niepce.
I
H

1841Con solo 5 minutos de


exposicin, los fotgrafos
pueden realizar retratos.
I

1838Primeras imgenes
de Daguerre.

H

1893Primeras fotografas
submarinas.
I

1856Fotografa en color.

Introduccin de la fotografa instantnea en color (1963).

Obtencin de las primeras imgenes permanentes por parte de J. N. Niepce


(1826, ocho horas de exposicin).

Comercializacin a gran escala de la fotografa digital.

H

1996Sistema de fotografa
APS (Advanced Photo
System).
I

1947Fotografa
instantnea.

2 Analizar las mejoras en un objeto tecnolgico. Cmo han evolucionado las cmaras fotogrficas

desde los primeros modelos hasta los actuales? Escribe referencias a:


El tamao y el peso de la cmara.

La calidad de la imagen obtenida.

Las caractersticas de la imagen: nitidez, colores, etc.

El tiempo necesario para el revelado.


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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 4 (Continuacin)

Cmo ha evolucionado la tcnica fotogrfica?

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

3 Comprender la influencia de las distintas ramas de la ciencia y la tcnica involucradas en la evolucin

de un invento. En el campo de la fotografa, es obvia la importancia que desempean disciplinas como


la ptica, pero tambin hay otras ramas del saber que han influido.

Marca las que t creas que han tenido alguna influencia directa en el desarrollo
de la tcnica fotogrfica.

Qumica.

Matemticas.

Mecnica.

Informtica.

Gastronoma.

Electrnica.

Electricidad.

Geografa.

Explica con ms detalle cul ha sido la importancia de la electricidad para el desarrollo


de la fotografa. (Pistas: pilas, luz artificial.)
4 Comprender la evolucin de un objeto. Las cmaras fotogrficas han cambiado notablemente

desde los primeros modelos de hace casi dos siglos.


Indica cules de las siguientes afirmaciones son verdaderas y cules falsas.

Las cmaras modernas son ms pequeas y manejables que las antiguas.

Las fotografas obtenidas en la actualidad muestran menos detalles


que las fotografas antiguas.

Las fotografas son ahora ms asequibles para el bolsillo de las personas, pues el proceso
de revelado est ms automatizado.

Sabes cul es la diferencia bsica existente entre las cmaras fotogrficas convencionales
y las cmaras digitales?
5 Valorar la influencia de un invento en la vida cotidiana. La fotografa es una tcnica

que ha tenido una notable influencia desde su invencin. Menciona su utilidad en relacin con:

Documentos personales.

Estudios cientficos (astronoma, microscopa). Cul es la ventaja de las imgenes fotogrficas


frente a la observacin visual?

Publicidad.

Prensa diaria.

Ilustracin de libros, folletos, etc.


6 Trabajar en grupo. Llevar una cmara fotogrfica al aula para analizarla trabajando en grupos de cuatro

o cinco personas. Si es posible, utilizar el manual de instrucciones de la cmara para estudiar


a fondo sus caractersticas. Anotar las respuestas en un cuaderno.

Qu materiales se han empleado para la elaboracin de la cmara? Son materiales naturales
o elaborados por personas?

Qu caractersticas de la cmara responden a criterios puramente estticos?

Lleva pilas? Dnde? Cunto tiempo duran las pilas?

Tiene algn elemento de seguridad para evitar su deterioro (correas, tapas, etc.)?

Tiene flash la cmara? En qu condiciones es til el flash?

Tiene algn programa automtico o hay que ajustar algo manualmente antes de disparar?

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SNTESIS

FECHA:
CURSO:
NOMBRE:

LA TECNOLOGA

se utiliza
para
satisfacer
como

gracias a la
investigacin
sobre

mediante

con caractersticas

que tiene
varias
etapas
se emplea
para
desarrollar

mejorar objetos
ya existentes

objetos
tecnolgicos

trabaja
mediante

se impulsa
gracias al

se utiliza
para

la comunicacin

en cuyo
desarrollo
ha tenido
una gran
importancia

25

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CONTENIDOS PARA SABER MS


FICHA 5

1 Completa el siguiente mapa de conceptos.

Notas

26

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Dibujo

MAPADECONTENIDOS
DIBUJO

SISTEMAS DE
representacin

instrumentos

de dibujo

auxiliares

papel

reglas

vistas
ortogonales

alzado

perspectiva
caballera

normalizacin

metrologa

boceto

croquis

perfil
planta
lpiz

escuadra
y cartabn

delineado

portaminas
comps
gomas

estilgrafo

transportador
de ngulos

OBJETIVOS
Expresar y comunicar ideas y soluciones tcnicas
y explorar su viabilidad, empleando los recursos
adecuados.
Conocer los instrumentos que se utilizan
en la elaboracin del dibujo tcnico.
Emplear correctamente los principales instrumentos
de medida lineales y angulares.
Realizar con precisin y claridad la representacin
de objetos sencillos en el sistema didrico.
Comprender la importancia de la perspectiva como
sistema de representacin grfica.

Estudiar qu es la perspectiva caballera, cul es su


utilidad y cmo se realiza.
Conocer qu es dibujar a escala y para qu
sirve, y aprender a aplicar escalas de reduccin
y ampliacin en el dibujo tcnico.
Conocer los principales elementos informativos
que se utilizan en dibujo tcnico, especialmente
las cotas y los distintos tipos de lneas, practicando
sobre dibujos reales.

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PROGRAMACINDEAULA

CONTENIDOS

CONCEPTOS

Instrumentos y materiales bsicos de dibujo tcnico y diseo grfico.


Trazado de rectas paralelas, perpendiculares y ngulos con la ayuda de la escuadra
y el cartabn.
Trazado de figuras geomtricas planas sencillas.
Formas de representacin grfica de objetos: boceto, croquis y proyeccin didrica
(planta, alzado y perfil).
Convenciones de representacin grfica. Normalizacin: acotacin.
Concepto de perspectiva: perspectiva caballera.
Representacin a escala: escalas de ampliacin y reduccin.
La acotacin en el dibujo tcnico: cotas y tipos de lneas.

PROCEDIMIENTOS,
DESTREZAS
Y
HABILIDADES




ACTITUDES




Representacin y exploracin grfica de ideas, usando correctamente los instrumentos


y materiales bsicos de dibujo tcnico.
Manejo correcto de los instrumentos y materiales bsicos de dibujo tcnico.
Representacin a mano alzada de objetos simples en proyeccin didrica.
Lectura e interpretacin de documentos tcnicos sencillos compuestos
de informaciones, smbolos, esquemas y dibujos tcnicos.
Desarrollar los procedimientos de la perspectiva caballera.
Practicar con escalas de reduccin y ampliacin.

Gusto por el orden y la limpieza en la elaboracin y presentacin de documentos


tcnicos.
Reconocimiento de la necesidad del buen uso y conservacin de los instrumentos
de dibujo, propios y del centro escolar.
Valoracin de la importancia del lenguaje grfico como medio de comunicacin
de ideas.
Inters por la incorporacin de criterios y recursos plsticos, en la elaboracin
y presentacin de documentos tcnicos.
Inters por conocer las distintas formas de representacin grfica.
Reconocimiento de la importancia del dibujo tcnico en el desarrollo de proyectos.

EDUCACIN EN VALORES
1. Educacin para el consumidor. Los alumnos y alumnas deben valorar la importancia del uso de un vocabulario
tcnico, as como de las convenciones en la representacin de objetos de cara a desarrollar una educacin
ms activa. De este modo podrn leer e interpretar los documentos tcnicos, que estn compuestos
por informaciones de diversa naturaleza: texto, smbolos, dibujos y grficos, de una manera ms eficaz.
Adems, les ayudar a tener una mejor visin espacial de la realidad, sobre todo a la hora de elaborar
y seleccionar las ideas necesarias para conseguir una solucin tcnica viable, creativa, estticamente
agradable y equilibrada de un problema dado.

28

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2
COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN
Competencia matemtica
El tema de dibujo est ntimamente relacionado
con el desarrollo de la competencia matemtica.
Se trabaja con instrumentos auxiliares de dibujo,
como la escuadra, el cartabn y el comps. Sistemas
de representacin didrico y escalas.
Competencia en el conocimiento y la interaccin
con el mundo fsico
La representacin de los objetos tecnolgicos es
fundamental para la adquisicin de las destrezas
necesarias para desarrollar la competencia bsica
de conocimiento con el mundo fsico. Se trata de
que el alumno alcance las destrezas necesarias para
representar objetos y sistemas tcnicos en proyeccin
didrica, as como la obtencin de la perspectiva
caballera como herramienta en el desarrollo
de procesos tcnicos. Las destrezas se deben

conseguir tanto a mano alzada como con


los instrumentos de dibujo.
Competencia social y ciudadana
La representacin de objetos, la escala y cmo se
representan acerca al alumno a la realidad de los
objetos cotidianos, de forma que le ayuda a expresar
y comunicar ideas y soluciones tcnicas, as como
a explorar su viabilidad y alcance utilizando medios
tecnolgicos, recursos grficos, simbologa y lenguaje
adecuados.
Competencia para aprender a aprender
A lo largo de toda la unidad se trabajan habilidades,
en las actividades o en el desarrollo, para que
el alumno sea capaz de continuar aprendiendo de
forma autnoma de acuerdo con los objetivos
de la unidad.

CRITERIOS DE EVALUACIN
1. Adquirir, mediante la prctica, habilidad y destreza
en el manejo de los distintos instrumentos
de dibujo.
2. Representar la forma y dimensiones de un objeto
en proyeccin didrica proporcionado e inteligible.
3. Dibujar, a lpiz y a mano alzada, las piezas o partes
de un objeto sencillo, aplicando normas
y convenciones elementales de representacin.
4. Expresar y comunicar ideas utilizando la simbologa
y el vocabulario adecuados.

5. Desarrollar la concepcin espacial de los objetos,


as como la necesidad de representarlos
tridimensionalmente, con el fin de plantear
cualquier solucin tcnica.
6. Realizar la perspectiva caballera de objetos
tecnolgicos.
7. Aprender a dibujar a escala (reduccin
y ampliacin), as como a acotar perfectamente
un dibujo.

ndice de fichas
Ttulo de la ficha categora

Ttulo de la ficha categora

1. Manejo de instrumentos

auxiliares

Refuerzo

10. Soluciones

Evaluacin

2. Vistas

Refuerzo

11. Cmo se utilizan los



instrumentos de dibujo?

Contenidos para
saber ms

3. El sistema didrico

Refuerzo

4. Vistas en perspectiva

Refuerzo

12. Expresin grfica: el lenguaje



de los tcnicos

Contenidos para
saber ms

5. Leonardo da Vinci

Ampliacin

6. Lectura. Vitrubio

Ampliacin

13. Perspectiva caballera



Contenidos para
saber ms

7. En la Red

Ampliacin

14. Cmo se realiza un boceto?



Contenidos para
saber ms

8. Evaluacin

Evaluacin

9. Autoevaluacin

Evaluacin

15. Cmo se realiza un croquis?



Contenidos para
saber ms

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29

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SOLUCIONARIO

PG. 24

1 210 ? 149 mm

149 ? 105 mm

1.682 ? 1.189 mm

PG. 33

11 Respuesta grfica.

a)

b)

c)

d)

e)

f)

2 Segn doblamos vamos obteniendo A5, A6, A7.

Normalmente, los carns no coinciden con la medida normalizada, pero, en caso de que lo hicieran, probablemente sera tamao A7 o A8.
3 Se mide el espesor de 100 folios y el resultado se

divide entre 100.


PG. 29

Al trazar el ngulo del rebote, se ve que golpea ligeramente a la otra bola.


5 Respuesta prctica.
6 Ilusin ptica. Estn rectas.
7 Los dos segmentos son iguales.
8

PG. 31

9 Respuesta grfica.

10 Respuesta modelo:

a) Pelota.

b) Dado.

c) Prisma.

30

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2
12 Respuesta grfica.

a)

b)

f)

PG. 35

13 Respuesta grfica.

c)

d)

e)

a)

b)

c)

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31

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SOLUCIONARIO

d)

16 a) Como conocemos la escala (1:50), basta con

medir las dimensiones en el dibujo:


Largo: 83,5 mm

Largo real: 50 ? 83,5 mm 5 4.175 mm 5


5 4,175 m

Ancho: 34 mm

Ancho real 5 50 ? 34 mm 5 1.700 mm 5


5 1,7 m

Por tanto, el coche no es de juguete.

b) Largo 5 4,175 m 5 41,75 dm 5 417,5 cm

e)

Ancho 5 1,7 m 5 17 dm 5 170 cm


PG. 41

17 Respuesta libre. Hay que tener en cuenta la esca-

la. Para ello, es necesario conocer las dimensiones reales de los objetos dibujados.
18 Para el mayor, la escala es 1:4. Para el pequeo,

la escala es 1:12.
PG. 44

19 Respuesta grfica. En este caso puede ser inte-

resante pedir a los alumnos y alumnas que identifiquen la escala con que se han dibujado los
objetos.

f)

PGS. 46 y 47

20 La precisin a la hora de realizar el dibujo del ejer-

cicio anterior queda ahora de manifiesto. Si los


alumnos lo han realizado con la suficiente exactitud, la diagonal coincidir con los vrtices de los
cuadrados menores, sin inexactitudes.
14 Respuesta grfica.

21 Respuesta grfica.
22 Respuesta grfica.
23 Respuesta grfica.
24 Respuesta grfica.
25 Respuesta grfica. Pedir a los alumnos y alumnas

que presten especial atencin a las intersecciones


de las lneas.
26 Respuesta grfica. Se debe prestar especial atenPG. 37

15 Respuesta grfica.

32

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cin a las proporciones, que los objetos ideados y


dibujados semejen objetos reales y no imposibles,
y que consten de todos los componentes que tendran en la realidad.

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2
27 Respuesta grfica.

31 Respuesta grfica. Pedir a los alumnos que indi-

quen las dimensiones sobre el dibujo.

28

32 Para los ngulos de 15 y 105 hay que colocar la

29 Estos objetos no se pueden construir.

escuadra y el cartabn como mostramos en el dibujo: la hipotenusa del cartabn junto a la hipotenusa de la escuadra. En primer lugar, apoyamos la
hipotenusa de la escuadra sobre una lnea horizontal. Luego, apoyamos el cateto mayor del cartabn sobre la hipotenusa de la escuadra. Por ltimo, sujetamos el cartabn mientras colocamos la
escuadra de tal manera que la hipotenusa coincida con la del cartabn. Los dos catetos de la escuadra forman as dos ngulos de 15 y 105,
respectivamente.

30 Respuesta grfica.
33 El rea de un A4 es de 0,0625 m2.
34 Diecisis.
35 Respuesta grfica. Todas las lneas deben tener el

mismo grosor. Prestar especial atencin a la precisin.

Acotacin:

36 Respuesta grfica.
37 Respuesta grfica.

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33

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SOLUCIONARIO

PGS. 48 y 49

46 Respuesta grfica.

38 Respuesta libre. Como siempre, recordar a los

alumnos y alumnas que cuiden la limpieza en sus


dibujos.
39 Estn representados en caballera. Por lo que el

cubo es el de la derecha.
40 Justo en el centro de la lata. Se puede calcular

grficamente, circunscribiendo el crculo en un


cuadrado y trazando las dos gotas diagonales
delcuadrado.
47 Respuesta grfica.

41 Respuesta libre.
42 a) Arriba.

b) Arriba o abajo.
c) Arriba o abajo.
d) Arriba o abajo.
e) Desde cualquier punto.
f) Arriba.
43 Respuesta en funcin de las caractersticas del

lpiz.

48 Respuesta grfica.

44 Respuesta en funcin de las caractersticas de los

objetos.
45 Respuesta grfica.

Para el ngulo de 30:


180

30

49 Respuesta grfica.

Para el ngulo de 30:


180

30

Para el ngulo de 90:


180
90

34

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50 Respuesta libre. Es interesante recordar a los

alumnos y alumnas que no interesan los pequeos detalles del paisaje, sino que vean cmo se
sitan los diferentes elementos en el plano del dibujo, y cmo se consigue mostrar que unos objetos estn ms alejados que otros.

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2
51 Acotacin:
Valor de la cota
G

Lnea auxiliar de cota

7 mm

Flecha de cota

Lnea de cota

Elemento

Tipo de lnea

Ejes de los cilindros


Rayado de la seccin

//////////////

Lnea gruesa que indica seccin


Lnea que indica proyeccin
(aristas visibles)
Lnea discontinua que indica
aristas no visibles
52 Respuesta grfica.
53 Respuesta grfica.

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35

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REFUERZO

FICHA 1

MANEJO DE INSTRUMENTOS AUXILIARES

La utilizacin de estos instrumentos con habilidad y destreza es bsica para el desarrollo


del dibujo tcnico, razn por la que debemos aprender a ser precisos en su colocacin,
lo que nos facilitar el trazado de lneas.

PROCEDIMIENTO
La escuadra y el cartabn sirven para trazar rectas paralelas y perpendiculares.
Tambin permiten trazar algunos ngulos, aunque es el transportador el que se utiliza generalmente
para medir y trazar todos los ngulos.

TRAZADO DE PARALELAS:

TRAZADO DE PERPENDICULARES:

Se hace coincidir el lado mayor de la escuadra con la


lnea a la que vamos a trazar las paralelas. Despus,
se coloca el cartabn, haciendo coincidir su lado
mayor con uno de los catetos de la escuadra.
Sobre l se desliza la escuadra.

Se comienza haciendo lo mismo que cuando bamos


a trazar paralelas. Pero una vez en esa situacin,
se hace girar la escuadra de forma que
pase a apoyarse con el otro cateto en el cartabn.
A continuacin, se desliza la escuadra.

PRACTICA
1 Traza 4 rectas paralelas, distanciadas 5 mm a las rectas de los cuadros, y despus otras 4 rectas

perpendiculares, tambin a 5 mm de distancia.

2 Utilizando escuadra y cartabn traza, por el punto indicado, ngulos de:

30, 45, 60, 75, 120, 135 y 150.

0
3 Mide con el transportador los ngulos de esta figura y transprtala al otro cuadro.

36

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REFUERZO

FICHA 2

VISTAS

En dibujo tcnico, la forma ms comn de representar un objeto es


por medio de las vistas didricas. Este sistema consiste en proyectar
la pieza en diferentes planos.
Las vistas son:
Alzado: es la ms representativa. Es la vista frontal.
Planta: es la vista obtenida al mirar desde arriba el objeto.
Perfil: corresponde al perfil del objeto.

Alzado

Perfil

Planta

PRACTICA
1 Teniendo en cuenta la planta, el alzado y el perfil del ejemplo, selecciona las tres vistas de cada uno

de los objetos mostrados ms abajo (recogedor, reloj y silla).

2 Dibuja a mano alzada las tres vistas de la estantera y el sof.

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REFUERZO

FICHA 3

EL SISTEMA DIDRICO

Recuerda que mediante el sistema didrico se obtienen las vistas descriptivas (proyecciones)
de un objeto sobre los dos planos que constituyen el diedro. Pero, adems, es un instrumento
muy valioso para el proceso de diseo, ya que permite manejar objetos muy complejos a travs
de sus vistas, que son ms sencillas.
Las tres vistas son:
Alzado o vista frontal.
Perfil o vista lateral.
Planta o vista desde arriba.

PRACTICA
1

 eniendo la vista en perspectiva del objeto y sus proyecciones didricas, seala las aristas y planos resaltados
T
en la perspectiva sobre las proyecciones.

2 Teniendo la vista en perspectiva de los objetos, dibuja a mano alzada sus vistas didricas.

a)

b)

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REFUERZO

FICHA 4

VISTAS EN PERSPECTIVA

La vista en perspectiva de un objeto es una proyeccin en la que la direccin de observacin


de la pieza es oblicua, es decir, no coincide con ninguno de los ejes coordenados.
De este modo nos proporciona una sensacin de profundidad que permite comprender mejor
el volumen en su conjunto.

PRACTICA
1

Representa la posicin de los tres ejes coordenados en el sistema isomtrico y en perspectiva caballera,
y dibuja cmo colocaste la escuadra y el cartabn para conseguirlo.

Identifica algunos objetos con sus vistas didricas correspondientes. Cmo se llama el proceso
de obtencin de unas vistas didricas a partir de un objeto tridimensional?

a)

b)

c)

d)

Une las casillas de la tabla segn corresponda.


Objeto

Correspondencia

Mesilla

Reloj de sol

Banco

Mochila

3 Cuntas vistas posibles crees que habra de un objeto? Y con cuntas seramos capaces de construirlo?
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AMPLIACIN

FICHA 5

leonardo da vinci

Leonardo fue uno de los grandes maestros del Renacimiento. Su amor por el conocimiento,
en el sentido ms amplio de la palabra, fue la clave de su extensa y variada obra artstica
y cientfica. Sus aportaciones al mundo de la tecnologa fueron desde la ptica hasta la hidrulica,
pasando por la aeronutica o el dibujo.

Ciencia

n. 10, Febrero 2001

Historia

leonardo da viNci: El hombre de Vitrubio


Leonardo fue pintor, escultor, ingeniero, arquitecto,
fsico, bilogo, filsofo, gemetra, botnico, modisto,
inventor de juegos de saln y de utensilios de cocina,
cartgrafo, autor de tratados de ptica, diseador de
jardines, decorador de interiores, urbanista, fundidor Y en cada una de estas facetas sus capacidades asombraron a sus contemporneos. Posiblemente
no haya en la historia de la humanidad un hombre
con un historial tan completo.
En su estudio del cuerpo humano, conocido como El
hombre de Vitrubio, Leonardo da Vinci realiza una visin del hombre como centro del Universo al quedar
inscrito en un crculo y un cuadrado, conceptos bsicos en el clasicismo: el mdulo del cuadrado se emplea en toda la arquitectura clsica; el uso del ngulo
de 90 y la simetra son bases grecolatinas de la arquitectura.
En l se realiza un estudio anatmico buscando la
proporcionalidad del cuerpo humano, el canon clsico
o ideal de belleza.
El hombre de Vitrubio es un claro ejemplo del enfoque
globalizador de Leonardo que se desarroll muy rpidamente durante la segunda mitad de la dcada de
1480.
Trataba de vincular la arquitectura y el cuerpo humano, un aspecto de su interpretacin de la naturaleza y
del lugar de la humanidad en el plan global de las
cosas. En este dibujo representa las proporciones
que podan establecerse en el cuerpo humano (por
ejemplo, la proporcin urea). Para Leonardo, el hom-

El hombre de Vitrubio, Leonardo da Vinci (Real Academia


de Venecia).

bre era el modelo del Universo y lo ms importante era


vincular lo que descubra en el interior del cuerpo
humano con lo que observaba en la naturaleza.
Manuel E. Iribarren (Adaptacin)

CUESTIONES
1 Teniendo en cuenta el texto que acabas de leer, podras explicar qu represent Leonardo da Vinci

para el saber cientfico-tecnolgico del Renacimiento?


2 Qu entiendes por el enfoque globalizador de Leonardo?
3 Busca informacin sobre lo que significa la proporcin urea.

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AMPLIACIN

FICHA 6

LECTURA. VITRUBIO

El arquitecto debe ser diestro con el lpiz y tener conocimiento del dibujo, de manera que pueda
preparar con facilidad y rapidez los dibujos que se requieran para mostrar la apariencia
de la obra que se proponga construir.
Vitrubio, Los diez libros de arquitectura, 30 a. C.

PRACTICA
Fragmento del Libro Primero, captulo segundo:
De qu elementos consta la Arquitectura
[] La arquitectura se compone de la Ordenacin en
griego, taxis, de la Disposicin en griego, dathesin,
de la Euritmia, de la Simetra, del Ornamento
y de la Distribucin en griego, aponom.
La Ordenacin consiste en la justa proporcin
de los elementos de una obra, tomados aisladamente
y en conjunto, as como su conformidad respecto
a un resultado simtrico. La Ordenacin se regula
por la cantidad en griego, posotes. La Cantidad
se define como la toma de unos mdulos a partir
de la misma obra, para cada uno de sus elementos
y lograr as un resultado apropiado o armnico
de la obra en su conjunto.
La Disposicin es la colocacin apropiada
de los elementos y el correcto resultado de la obra
segn la calidad de cada uno de ellos. Tres son
las clases de Disposicin en griego, ideae:
la planta, el alzado y la perspectiva. La planta exige
el uso del comps y de la regla; con ellos se va
plasmando la disposicin de los planos,
que se utilizarn luego en las superficies previstas para
el futuro edificio. El alzado es la representacin
en vertical de la fachada, coloreando levemente
la imagen de la futura obra, siguiendo unas normas.
La perspectiva es el bosquejo de la fachada
y de los lados alejndose y confluyendo en un punto
central de todas las lneas. Todo ello surge como
resultado de la reflexin y de la creatividad.
La reflexin consiste en una cuidada meditacin

del propio empeo y del continuo trabajo que lleva


a la realizacin de un proyecto, junto con un
sentimiento de satisfaccin. La creatividad
es la clarificacin de temas oscuros y, a la vez,
es el logro de nuevos aspectos descubiertos mediante
una inteligencia gil. Estas son las partes que
componen la Disposicin.
La Euritmia es el aspecto elegante y hermoso,
es una figura apropiada por la conjuncin de sus
elementos. La Euritmia se logra cuando los elementos
de una obra son adecuados, cuando simtricamente
se corresponde la altura respecto a la anchura,
la anchura respecto a la longitud y en todo
el conjunto brilla una adecuada correspondencia.
La Simetra surge a partir de una apropiada armona
de las partes que componen una obra; surge tambin
a partir de la conveniencia de cada una de las partes
por separado, respecto al conjunto de toda la
estructura. Como se da una simetra en el cuerpo
humano, del codo, del pie, del palmo, del dedo
y dems partes, as tambin se define la Euritmia
en las obras ya concluidas. En los templos sagrados
se toma la simetra principalmente a partir del dimetro
de las columnas, o bien de los triglifos o bien de un
mdulo inicial; en las ballestas, a partir del agujero
que en griego llaman peritreton;
en las naves, a partir del espacio que media entre remo
y remo, llamado dipechyaia. Igualmente descubrimos
la estructura de la simetra a partir de detalles en otras
muchas obras.
Vitrubio. Los diez libros de arquitectura, 30 a. C.

CUESTIONES
1 Han cambiado los principios bsicos del dibujo tcnico desde que este texto fue escrito?
2 Encuentras alguna relacin entre las bases del dibujo tcnico y el artstico? Si es as, trata

de indicar cules, y en qu modo lo hacen.


3 La terminologa empleada por Vitrubio puede adaptarse a los conceptos actuales con los que has trabajado

en esta unidad. Identifica cules son estos conceptos.


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AMPLIACIN

FICHA 7

BANCO DE DATOS. INFORMACIN COMPLEMEnTARIA

EN LA RED

DIBUJO TCNICO
www.dibujotecnico.com
Una web muy completa donde
se recoge informacin de todo
tipo sobre dibujo tcnico:
construccin de polgonos,
sistemas de representacin,
geometra plana, etc.

CONSTRUCCIONES GEOMTRICAS
http://nonio.mat.uc.pt/PENSAS_
EN02/geometriahoy/
experimentosgeom/present.htm
Pgina prctica de construcciones
geomtricas con un material tan
manejable como el papel. Se puede
experimentar con la geometra,
hacindola ms cercana
y comprensible a alumnas y alumnos.

Sistema didrico
http://tecnologiapunta.galeon.com/
DIEDRICO.htm
Recopilacin de los fundamentos
de este sistema de representacin.

Wolkoweb
www.wolkoweb.com.ar/index.html
Es una pgina argentina de diseo
grfico con recursos interesantes
dedicados al diseo utilizando
nuevas tecnologas.

El dibujo tcnico
www.arqhys.com/dibujo.html
Recopilacin de abundante material
sobre dibujo tcnico, con descripcin
de instrumentos, normalizacin, etc.

M. DE EDUCACIN Y CULTURA
http://www.ite.educacion.es/jovenes/
dibujo_tecnico
Esta pgina es del Ministerio
de Educacin y Cultura. En ella
se exponen diversas construcciones
de dibujo tcnico, distintos
instrumentos de dibujo, as como
el manejo de los mismos. Tambin
podemos encontrar construcciones
geomtricas de distintas vistas.

Notas

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evaluacin

NOMBRE:

CURSO:

1 Calcula la superficie que tiene un papel de tama-

o A0. Calcula tambin la superficie de estos


formatos:

A1.

A2.

A3.

A4.

EVALUACIN

FICHA 8

FECHA:

6 Dado el objeto en perspectiva caballera, dibuja

sus vistas ortogonales.

2 Por qu es conveniente que la escuadra

y el cartabn no estn biselados?


3 Cules son los nombres de las vistas ortogona-

les ms empleadas?
4 Obtn las vistas del siguiente objeto.

7 Realiza un croquis de un bolgrafo.


8 Cules son las principales normas en un dibujo

tcnico?
9 Seguro que en casa tienes una linterna. Desmn-

tala y mide su bombilla, la carcasa, las pilas...


Elige bien el instrumento de medida en cada
caso! Dibuja sus vistas y actalas segn lo visto
en clase.
5 Dibuja un perfil que se corresponda con el alza-

do y planta siguientes.

10 Por qu se utiliza un coeficiente de reduccin

en las dimensiones del eje X en la perspectiva


caballera?

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43

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EVALUACIN

FICHA 9

autoevaluacin

NOMBRE:

CURSO:

1 Normalmente, en dibujo tcnico se emplea papel

de tamao A4. Si necesitamos un papel que tenga el doble de tamao, debemos comprar:

a) Un A3.

b) Un A5.

c) Ninguno de los dos.


2 Sabemos que existen distintos tipos de minas.

b) Una vista en la que el eje visual coincide


con la bisectriz del ngulo que forman los
ejes X, Y.

c) Una vista en la que el eje visual pasa por el


objeto.
8 La normalizacin es:

a) Dibujar con los instrumentos de dibujo normales.

b) El conjunto de normas que regulan la realizacin de los dibujos tcnicos.

c) Dibujar a tamao real el objeto que queremos representar.

Los lpices ms duros son:


a) Los que llevan la letra B tras el nmero.

b) Los que llevan las letras HB.

c) Los que llevan solamente la letra H.


3 Como hemos visto en la unidad, el bisel de la

regla sirve:

a) Para que pese menos.

b) Para facilitar la lectura de las medidas.

c) Para poder cortar papeles que hemos doblado previamente.


4 El instrumento que utilizamos para medir ngu-

los se llama:

a) Transportador de ngulos.

b) Gonimetro.

c) Las dos respuestas son correctas.

FECHA:

9 Las vistas de un objeto:

a) Representan completamente a ese objeto.

b) Pueden colocarse en cualquier posicin


sobre el papel.

c) Deben tener escalas diferentes entre ellas.

10 La representacin en perspectiva:

a) Es ms exacta que la representacin con


vistas.

b) Es ms empleada en tecnologa que las


vistas ortogonales.

c) Permite imaginarse la forma de los objetos


con mayor facilidad.

5 Una de las funciones del comps es:

a) Transportar distancias y ngulos.

b) Dibujar ngulos.

c) Sumar ngulos.

11 En una escala 5:1:

a) El dibujo es cinco veces mayor que el objeto real.

b) El dibujo es cinco veces menor que el objeto real.

c) Da igual qu nmeros empleemos. Los objetos se representan a tamao real.

6 Un diedro es:

a) Un plano cortado por la mitad y doblado.

b) Una de las regiones que determina la interseccin de dos planos.

c) Ninguno de los dos anteriores.


7 Una proyeccin didrica es:

a) Una vista en la que el eje visual coincide


con alguno de los ejes coordenados.

44

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12 Un croquis:

a) Se dibuja con escuadra y cartabn.

b) Se dibuja a mano alzada.

c) Da igual cmo se dibuje.

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EVALUACIN

FICHA 10

soluciones

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

EVALUACIN
1 Calcula la superficie que tiene un papel de tama-

6 Dado el objeto en perspectiva caballera, dibuja

o A0. Calcula tambin la superficie de estos


formatos:


sus vistas ortogonales.

AO, un metro cuadrado exactamente.


A1, 499 554 mm2.
A3, 124 749 mm2.
2
A4, 62 370 mm2.
A2, 249 480 mm .
2 Por qu es conveniente que la escuadra y el

cartabn no estn biselados?


Porque se trazan mejor las lneas sin bisel.


3 Cules son los nombres de las vistas ortogona-

les ms empleadas?

7 Respuesta modelo.

Alzado, planta y perfil.


4 Obtn las vistas del siguiente objeto:
8 Cules son las principales normas en un dibujo

tcnico?

Tamao de papel.

Tipos de lnea.

Escalas.

Cuadro de rotulacin.

Acotacin.
9 Respuesta libre.

10 Por qu se utiliza un coeficiente de reduccin

en las dimensiones del eje X en la perspectiva


caballera?

5 Dibuja un perfil que se corresponda con el alza-

do y planta siguientes.

Hay varias soluciones diferentes para el perfil.


Aqu presentamos dos de ellas.

Para corregir el efecto visual de deformacin que


se produce en la perspectiva caballera.

AUTOEVALUACIN
1 a; 2 b; 3 b; 4 a; 5 a; 6 b; 7 a; 8 b; 9 a; 10 c; 11 b; 12 b.
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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 11

Cmo se utilizan los instrumentos de dibujo?

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

1 Diferenciar los elementos auxiliares y los de trazado. En esta unidad has podido ver cmo

para llevar a cabo los diferentes tipos de trazos y lneas en dibujo tcnico se emplean una serie
de instrumentos diferentes. A continuacin te damos una lista de algunos de estos objetos,
los que se emplean ms habitualmente.

Seala en cada caso si se trata de un instrumento de trazado o de uno auxiliar.

Estilgrafo.

Regla.

Transportador.

Lpiz.

Comps.

Escalmetro.

Portaminas.

Plantillas.

Escuadra.

Cartabn.

Lpiz ptico.

Rotulador.

2 Reconocer los instrumentos del dibujo tcnico.

Localiza en la sopa de letras que aparece a continuacin el nombre de algunos objetos


e instrumentos habituales en el dibujo tcnico.
A R A

Lpiz.

Comps.

Mina.

Recta.

ngulo.

Curva.

M L

O C

Cartabn.

Paralela.

a A

Regla.

Boceto.

Escuadra.

N E
I

G s

R e

E r S

A R A P

A N

C O A
T M

a U S

M o

V R U C
I

S R

E D T

E R

A P D A M U

Z O

V M

R F

Cules de ellos son instrumentos auxiliares?

E B B X o

A H

T N O D C N

M A

Podras indicar en cada caso cul es la utilidad principal del objeto?

O S

Cules de estos instrumentos serviran para realizar el croquis


de un objeto tecnolgico?

Cules de ellos son instrumentos de trazado?

O R O A

A P

A N g U L

3 Seleccionar los elementos de trazado adecuados para cada utilidad. Has conocido

en esta unidad algunos de los instrumentos de trazado que con mayor frecuencia se emplean
en dibujo tcnico, y has visto cmo cada uno de ellos es adecuado para realizar
una funcin concreta.

Indica en cada caso qu instrumentos de trazado elegiras para realizar la tarea


que se indica:

Realizar un esbozo sobre cartulina.

Realizar las acotaciones de un croquis.

Realizar el boceto de la fachada de un edificio.

Hacer la copia definitiva de un croquis.

Trazar las dimensiones exteriores del croquis de un objeto.

Realizar el croquis de un objeto.

Seala tambin las razones por las que has elegido esos instrumentos y no otros para realizar
esa tarea en concreto.

Podras haber empleado instrumentos diferentes para realizar estas tareas?

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 11 (Continuacin)

Cmo se utilizan los instrumentos de dibujo?

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

4 Reconocer los usos de los diferentes instrumentos auxiliares de dibujo. Ya conoces cules

son los instrumentos auxiliares que ms se utilizan en el dibujo tcnico. Comprueba ahora si sabes
exactamente cul es la funcin de cada uno.

Indica qu instrumentos auxiliares emplearas para realizar las siguientes tareas.

Trazar un ngulo de 68.

Medir las lneas exteriores de un croquis.

Trazar varias rectas paralelas.

Medir los ngulos del croquis de un objeto.

Trazar una lnea recta.

Trazar una lnea con 15 de inclinacin.

Trazar una circunferencia con estilgrafo.

Tomar medidas de un objeto en pulgadas.

Trazar un arco con radio fijo.

Trazar una lnea con 45 de inclinacin.

Trazar varias rectas perpendiculares.

5 Distinguir los instrumentos que vamos a utilizar segn vayamos a elaborar un boceto o un croquis.

En el epgrafe Instrumentos de dibujo has podido conocer los instrumentos de trazado y auxiliares
que se emplean normalmente en el dibujo tcnico. Pero, adems, has podido observar las diferencias que
existen entre los instrumentos que empleamos para trazar un boceto o un croquis.

Observa la tabla que te ofrecemos a continuacin e indica en cada caso qu instrumentos utilizaras
para realizar un boceto y despus un croquis del mismo objeto.

Cul crees que es la diferencia fundamental que existe entre los instrumentos que elegiras para realizar
un boceto y un croquis?
Boceto
Objeto

Instrumentos
de trazado

Croquis
Instrumentos
auxiliares

Instrumentos
de trazado

Instrumentos
auxiliares

Tablero de ajedrez
Televisor
Bicicleta
Rotulador
Ladrillo
Baln de ftbol
Libro
Edificio

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 12

Expresin grfica: el lenguaje de los tcnicos

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

Cuando se quiere plasmar la idea de un objeto o proyecto (su forma y tamao), se emplea un lenguaje apropiado
y normalizado, diferente al que emplearas si tuvieras que redactar o definir cmo es el objeto.
En la mayora de los proyectos tcnicos, el diseador no es la persona que lo va a construir ni en su momento
el que lo repare o modifique, puede ser incluso de diferente nacionalidad.
Por todo ello necesitamos unas normas universales para expresar la forma y el tamao de los objetos:
la expresin grfica.
Con estos ejercicios se pretende familiarizar al alumno en su uso.
z

1 A partir de un dado de parchs

de 1 cm de lado como
el representado en las figuras,
dibujar sobre cartulina
el desarrollo del cubo a escala 5:1.

Alzado

Alzado
x

x
y

2 Recortar, doblar por las pestaas

y caras laterales, y pegar construyendo


el dado.

3 Dibujar los puntos caractersticos

del dado en cada cara y escribir la palabra


ALZADO en la cara (1).

ALZADO

Esta ser a partir de ahora la vista principal


y de referencia.

4 Situar el dado construido sobre la mesa y, desde los diferentes planos de visin perpendiculares

a las caras, observar la vista de cada cara.


5  Dibujar a continuacin las vistas de alzado, planta, perfil izquierdo y perfil derecho, colocndolas

adecuadamente.

Alzado

48

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Planta

Perfil izquierdo

Perfil derecho

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 13

Perspectiva caballera

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

Dibujar en perspectiva
caballera a escala 1:1
un motor acoplado
a una polea mediante
una correa de transmisin
(goma elstica).
Utiliza paso a paso
el siguiente proceso.

[ 5 30 mm; largo 5 40 mm

[ 5 50 mm; ancho 5 10 mm

2
x

1. Dibujar con el comps sobre los ejes 1 un crculo de 50 mm de [ (polea) con centro en el origen de los ejes.
2. Dibujar con el comps sobre los ejes 2 un crculo de 30 mm de [ (motor) con centro en el origen de los ejes.
Para representar la profundidad de forma ms real, sobre el eje y en la perspectiva caballera, aplicamos
una reduccin del 50 % (reducimos las medidas a la mitad).
3. Desplazar sobre el eje y de 1 el centro de la polea (1/2 de 10 mm 5 5 mm), correspondiente al ancho
de la misma.
3. Desde este punto, dibujar con el mismo radio del apartado 1 el crculo exterior de la polea.
4. Desplazar sobre el eje y de 2 el centro del motor (1/2 de 40 mm 5 20 mm), correspondiente al ancho
del mismo.
3. Desde este punto, dibujar con el mismo radio del apartado 2 el crculo exterior del motor.
5. Unir los dos crculos del motor con lneas paralelas al eje y de 2.
6. Completar los dos elementos dndoles una apariencia real.
7. Unir mediante una lnea gruesa (correa) el eje del motor con la hendidura de la polea.
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49

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 14

Cmo se realiza un boceto?

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

Una representacin aproximada de la realidad

1 Fases de la realizacin de un boceto. Arriba te ofrecemos cuatro fotografas de objetos diferentes que puedes

encontrar en tu entorno.

1. Realiza, en primer lugar, el dibujo del slido capaz que pueda contener cada uno de estos objetos.

2. Despus, encaja en l las lneas exteriores del objeto que quieres reflejar.

3. Por ltimo, define los contornos y las otras lneas de importancia que sirvan para mostrar
con claridad de qu objeto se trata. Completa este boceto con los sombreados y anotaciones
que creas oportunas.
2 Comprobar algunas caractersticas de la realizacin de un boceto. Para hacer el boceto

de un objeto, un edificio, etc., existen una serie de normas a seguir, como has podido comprobar
en el ejercicio anterior.

Indica cules de las siguientes sentencias referidas a la realizacin de bocetos son verdaderas
y cules falsas.

El dibujo tcnico es ms preciso que el dibujo artstico.

Un boceto no est sujeto a posibles modificaciones posteriores.

Un boceto se realiza con escuadra, cartabn y regla, entre otros instrumentos.

Un boceto no tiene por qu coincidir exactamente con el objeto que reproduce.

La unidad de medida en dibujo tcnico es el centmetro.

Para realizar un boceto utilizamos estilgrafos en vez de lpices.

Un boceto debe incluir elementos informativos.

El dibujo tcnico, a diferencia del artstico, est normalizado.

Un slido capaz es una forma que puede contener todo el dibujo del objeto que intentamos reproducir.

El boceto es el ltimo paso en el diseo de un objeto.

El boceto de un objeto debe ajustarse con exactitud al modelo que intenta reproducir.

Despus, haz las transformaciones oportunas para convertir en verdaderas aquellas sentencias
que te parezca que son falsas.

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 15

Cmo se realiza un croquis?

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

1 Realizar un croquis partiendo de un modelo dado. Para realizar un croquis primero hay que saber cmo

es el objeto que queremos reproducir cuando se observa desde distintos puntos de vista. Como puedes ver
arriba, te proponemos una serie de figuras con volmenes y formas diferentes, de modo que sus proyecciones
sean tambin muy variadas.

Obtn, de cada una de estas figuras, las tres vistas ortogonales.

Despus, completa las vistas que has dibujado aadiendo las cotas oportunas, de modo que las medidas
del objeto en cuestin queden perfectamente reflejadas en el croquis.
2 Repasar las fases de la realizacin de un croquis. Podemos realizar un croquis cuando las ideas sobre

el objeto que queremos dibujar estn ya bastante claras. En l recogeremos toda la informacin
de que disponemos sobre el objeto.

Completa las frases siguientes poniendo las palabras que faltan para que la sentencia sea verdadera.

Para obtener el
en el croquis de un objeto, se debe elegir el punto de vista
que refleje ms detalles del objeto en cuestin.

En el croquis de un televisor, por ejemplo, el

Para obtener la

Un croquis es un dibujo preciso que no ha de sufrir

Las tres vistas ortogonales de un objeto son

Las

coincide con la vista desde un lateral.

de un objeto, se debe girar este 90 hacia arriba.


posteriores.
,

son elementos que se dibujan sobre las vistas ortogonales del croquis de un objeto.

3 Identificar la utilidad de los distintos tipos de lneas en el dibujo tcnico.

Relaciona cada uno de los tipos de lnea que aparecen en la primera columna con su utilidad correspondiente en la segunda columna.

Continua fina.

Lneas auxiliares, cotas, rayados.

De trazos gruesa.

Aristas visibles.

Trazo y punta fina.

Ejes de simetra y movimientos.

Continua gruesa.

Aristas ocultas.

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Notas

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Materiales y madera

MAPADECONTENIDOS
MATERIALES Y MADERA

materiales

clasificacin
segn sus
propiedades

madera

obtencin

propiedades

tala
transporte
corte
secado

densidad
conductividad
dureza
resistencia

clasificacin

duras
blandas

derivados

trabajo

tableros
artificiales
papel y cartn

medir y marcar
sujetar
cortar y taladrar
desbastar
unir
acabar

OBJETIVOS
Reconocer el origen, las caractersticas y las
aplicaciones de los materiales de uso ms frecuente,
diferenciando entre materiales naturales
y transformados.
Conocer de forma sencilla las propiedades
de los materiales utilizando, adems, el vocabulario
adecuado.
Conocer las principales propiedades de la madera
y su relacin con las aplicaciones ms habituales
de esta.
Conocer las distintas formas comerciales de la madera,
as como el uso con el que estn relacionadas.

Aprender a distinguir entre maderas naturales


y artificiales, as como sus distintos tipos
y aplicaciones.
Identificar las herramientas y los tiles que se
emplean en las operaciones de medida, trazado,
aserrado, limado y taladrado.
Conocer y respetar las normas de seguridad
en el empleo de herramientas.
Reconocer los distintos tipos de unin
y acabado de piezas de madera y las
herramientas y los tiles que se emplean en cada
uno de ellos.

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PROGRAMACINDEAULA

CONTENIDOS

CONCEPTOS

Materiales naturales y transformados: clasificacin.


Maderas naturales y transformadas: aplicaciones ms comunes.
Propiedades caractersticas de la madera.
Principales herramientas para el trabajo con madera.
Tcnicas bsicas del trabajo con madera.
Uniones y acabados ms representativos de las piezas de madera.
Repercusiones medioambientales de la explotacin de la madera.

PROCEDIMIENTOS,
DESTREZAS

Y HABILIDADES





ACTITUDES


Clasificar los materiales segn su origen y propiedades.


Describir y analizar las propiedades de los materiales, identificando las ms idneas
para construir un objeto determinado.
Establecer las relaciones entre la forma de un objeto, su funcin y utilidad,
los materiales empleados y las tcnicas de fabricacin.
Seleccin de las maderas atendiendo a sus propiedades caractersticas.
Identificacin de las herramientas ms apropiadas para el trabajo con madera.
Elaboracin de secuencias de operaciones bsicas para el trabajo con madera.
Reconocimiento de los tipos de uniones y acabados para objetos de madera.
Aplicacin de las normas bsicas de seguridad en el taller.

Inters en la bsqueda de un material con las propiedades apropiadas


para la resolucin de un problema de diseo concreto.
Anlisis y valoracin crtica del impacto del desarrollo tecnolgico de los materiales
en nuestra sociedad y en el medio ambiente.
Concienciacin sobre la amenaza que para nuestro entorno natural suponen los
problemas de contaminacin, as como la escasez de materias primas, que hacen
necesaria la racionalizacin y adecuacin al uso de los materiales que empleamos
de manera habitual en nuestra vida diaria.
Inters por aprender a seleccionar el tipo de madera ms adecuada para la fabricacin
de un objeto, en funcin de sus propiedades.
Valoracin de la importancia de conocer los formatos, las utilidades de la madera
y sus principales tcnicas de trabajo.
Valoracin de la utilidad de planificar correctamente una secuencia de operaciones.
Inters por conocer ms de cerca los problemas medioambientales que el consumo
masivo de madera causa al planeta.

EDUCACIN EN VALORES
1. Educacin para el consumidor. Los alumnos deben mostrar inters por conocer las diferentes formas
de presentacin de los materiales en funcin de su aplicacin en objetos de uso corriente, as como de sus
implicaciones sociales y medioambientales. Incidir en valorar la adquisicin de envases y embalajes fabricados
con materiales reciclados y/o reutilizables.
2. Educacin ambiental. Alumnas y alumnos deben ser conscientes del gasto en materias primas y de energa
que supone el empleo de los distintos materiales. Por eso se hace necesario el consumo racional de los
productos, as como la recogida selectiva de los mismos cuando ya han perdido su valor comercial.

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3
COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN
Competencia matemtica
Las propiedades de los materiales se trabajan
con las respectivas unidades. En este sentido, es
importante destacar los rdenes de magnitud.
Competencia en el conocimiento y la interaccin
con el mundo fsico
El estudio de los materiales es muy importante para
desarrollar las habilidades necesarias en el mundo
fsico que rodea al alumno, este estudio le pone de
manifiesto que los materiales estn muy presentes
en la vida cotidiana. Adems, la interaccin que estos
producen con el medio debido a su durabilidad les
acerca a la idea de respeto al medio ambiente.
Tratamiento de la informacin y competencia digital
En la seccin Rincn de la lectura se trabaja con
artculos de prensa para contextualizar la informacin
de la unidad en temas actuales relacionados con
la vida cotidiana del alumno. Se proponen algunas

pginas web interesantes que refuerzan


los contenidos trabajados en la unidad.
Competencia social y ciudadana
En esta unidad se estudian los materiales en general
y concretamente la madera. Cabe destacar la
importancia que estos tienen en la sociedad actual,
tanto desde el punto de vista de consumo como
de reciclado. Se describen los tipos de maderas:
naturales y artificiales, las caractersticas de cada
una y las aplicaciones. Es muy importante destacar
el impacto ambiental de los materiales que no se
pueden reciclar y la necesidad de reutilizarlos.
Competencia para aprender a aprender
A lo largo de toda la unidad se trabajan habilidades,
en las actividades o en el desarrollo, para que
el alumno sea capaz de continuar aprendiendo de
forma autnoma de acuerdo con los objetivos
de la unidad.

CRITERIOS DE EVALUACIN
1. Clasificar materiales de uso comn.
2. Seleccionar las propiedades ms adecuadas
para cada objeto tecnolgico.
3. Conocer y diferenciar las propiedades ms
importantes de los materiales.
4. Valorar la recogida selectiva de los materiales.

5. Conocer las propiedades de la madera y seleccionar


distintos tipos en funcin de la aplicacin.
6. Conocer el manejo de las herramientas y las
tcnicas de unin y acabado de la madera.
7. Identificar y secuenciar las distintas tcnicas
de trabajo con madera.

ndice de fichas
Ttulo de la ficha categora

Ttulo de la ficha categora

1. Clasifica los materiales

Refuerzo

11. En la Red

Ampliacin

2. Propiedades de los materiales

Refuerzo

12. Evaluacin

Evaluacin

3. Seleccin de los materiales

Refuerzo

13. Autoevaluacin

Evaluacin

4. Test de las propiedades



de los materiales

Refuerzo

14. Soluciones

Evaluacin

5. Propiedades de la madera

Refuerzo

15. Qu son materiales naturales



y transformados?

Contenidos para
saber ms

6. Identificacin de herramientas

Refuerzo

7. Trabajo con madera

Refuerzo

16. Qu propiedades de los



materiales conoces?

Contenidos para
saber ms

17. Materiales transformados:



el papel

Contenidos para
saber ms

18. Proyecto: Clasificador



Contenidos para
saber ms

8. Uniones y acabados de la madera Refuerzo


9. Residuos plsticos: su utilidad

Ampliacin

10. Los bosques y el reciclado

Ampliacin

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55

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SOLUCIONARIO

PG. 57

5 Mquinas y animales de carga (si el terreno es

muy abrupto) para su transporte a caminos forestales.


Camiones.
Trenes.
Barcos para transporte por ros o mares.
Canales hidrulicos o el ro aprovechando las
corrientes.

1 Metales: estao, aluminio y acero.

Madera: caoba y roble.


Metales: estao y aluminio.
Ptreos: mrmol.
Textiles: seda, lana y lino.
Aleaciones: acero.
El resto son naturales.

6 1) Tala de los rboles.

2 Madera: silla, mesa, armario, librera, puerta.

Metal: llaves, cuchillo, tornillo, cabeza de martillo,


pomo de la puerta, interior de cables.
Plsticos: bolgrafos, carcasa de televisin, mvil,
ratn y teclado del ordenador, exterior de cables.
Ptreos: suelo de mrmol, encimera del bao, fachada de algunos edificios, algunas encimeras de
cocina, pizarras.
Vidrios y cermicas: azulejos, sanitarios, platos,
vasos, fuentes de horno, ladrillos, botijos.
Textiles: ropa, manteles, impermeables, medias,
baadores, cortinas, jersis.
3 En el bao predominan los materiales cermicos;

debido a la gran humedad que existe son los materiales ms adecuados.


En la cocina predominan tambin los materiales
cermicos y vidrios, junto con las maderas recubiertas de plstico o tratadas para resistir bien la
humedad (ya que deben poder lavarse con facilidad) y el calor. Tambin pueden colocarse encimeras fabricadas con materiales ptreos para
resistir bien las altas temperaturas.
En las habitaciones suelen predominar maderas,
que dan sensacin de calidad a la vez que hacen
de aislantes trmicos (como el parqu en el suelo).
PG. 59

4 Las partes del rbol son:

Mdula. Es la parte central del rbol.


Duramen o madera propiamente dicha.
Albura o madera joven. Es la madera en periodo
de elaboracin, la zona viva del rbol llena de
savia. Su color es ms claro y es menos dura
que el duramen.
C orteza. Es la parte exterior que envuelve al
tronco.
Radios medulares. Del corazn del tronco salen
unos radios que se encargan de llevar la savia
hacia la periferia.

56

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2) Transporte al aserradero.

3) Corte de la madera.

4) Secado.

5) Distribucin a ebanisteras, carpinteras y fbricas.


7 Se mostrara con un color ms oscuro que los ani-

llos de crecimiento rpido, que son de color ms


claro.
PG. 63

8
MADERA

APLICACIONES

PROPIEDADES

Haya
Muebles, ebanistera

y trabajos

de construccin.

Color marrn blanquecino


que pasa a rosado.
Se comporta bien frente
a la compresin.

Chopo

Madera muy comn,


ligera y de color rojizo
amarillento.

Embalajes, pasta
de papel y carpintera
barata.

Nogal
Muebles, ebanistera

de lujo, artculos

torneados y chapas.

Madera de color pardo


con vetas casi negras.
Se trabaja muy bien
y proporciona
un acabado excelente.

Roble
Parqus o entarimados. Color marrn claro.
europeo
Densa, dura y duradera,

bastante fcil de trabajar.

MADERA

APLICACIONES

Abeto Violines.
rojo



Balsa

PROPIEDADES
Madera lustrosa,
de textura lisa,
prcticamente blanca
con el veteado en
color amarillento plido.

Embalajes, aislamiento, Madera tropical muy


refuerzos de flotacin, ligera y blanda. Color
y maquetas.
rosceo o beige plido.


Se trabaja muy bien.
Teca
Muebles de terraza. Color castao dorado,
textura irregular y aspecto
aceitoso. Gran durabilidad
y resistencia
a condiciones externas
adversas: humedad,
calor, etc. No se deforma
ni se agrieta.

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3
PG. 65

PG. 76 Y 77

9 El papel es una fina capa de fibras vegetales de

17 a) Puesto que tiene que estar en exterior, no lo

aramos de un material que se oxidase con


h
facilidad porque acabara estropendose. En
todo caso, si lo hiciramos de un material que
se oxidase deberamos darle un tratamiento especial para evitar la oxidacin.
b) Las mesas para exterior suelen estar hechas de
plstico, las ms baratas, o de maderas tropicales (teca, por ejemplo), las ms caras. Tambin pueden estar hechas de metales recubiertos con pinturas especiales antioxidacin.

celulosa entrelazadas entre s, formando un pao


que tiene las propiedades de ser resistente, perdurable en el tiempo, higroscpico, ligero, y aislante del calor y la electricidad.
10 El cartn se fabrica a partir de lminas gruesas de

papel.
11 Es resistente por la disposicin y forma de pegado

de las lminas. Est compuesto de una lmina


central ondulada y dos tapas externas. El ondulado
interior aporta resistencia mecnica. El resultado
es una estructura con huecos que quitan peso al
material.
PG. 66

12 Existen muchas soluciones que aprovechan al

18 a) Sartn: metal recubierto de plstico (suele ser

aluminio recubierto con tefln).


b) Ventana: vidrio y marco de metal (vidrio plano
y aluminio).
c) Botella: vidrio o plstico (vidrio hueco y PET o
PVC, aunque menos frecuente).
d) Baera: cermico (porcelana, el interior puede
ser de acero u otro metal, actualmente se hacen tambin de resinas reforzadas).
e) Libro: papel y cartn, a veces recubierto de
plstico.
f) Bolgrafo: plstico y tambin a veces de metal
(suele ser poliestireno en su forma rgida y
transparente, y si es metal, aluminio o acero,
tambin de oro).
g) Taza: cermica o vidrio resistente al calor.
h) Aspirina: es un producto qumico el cido acetilsaliclico, no es propiamente un material.
i) Bombilla: de tela resistente, loneta o similar.
j) Viga: metlica o de madera.
k) Cuchara: metal o plstico.
l) Empaste: resinas sintticas

mximo la madera; aqu se propone una de ellas.


PG. 71

13 Tornillos, pernos y esprragos.


14 No deben ponerse dos clavos alineados para evi-

tar que se abra la madera.


Los clavos deben atravesar las fibras perpendicularmente para conseguir una unin ms fuerte.

Si queremos introducir un clavo grueso en una


madera, debemos hacer un agujero previo para
evitar que sta se agriete.
PG. 74

15 Desaparicin de hbitat de animales. Desertiza-

cin de terreno, ya que los rboles contribuyen a


mantener su humedad. Erosin del terreno debido
a las lluvias, pues los rboles suponen una retencin de las tierras.
16 La tala parcial de rboles que deja parcelas sin

cortar y el mtodo de rboles sembradores, en el


que se repuebla de forma proporcional a la tala
realizada.

19 La tabla completa queda as:


PLSTICO

MADERA

Pesa ms.
Es ms tenaz.
Es ms duro.

Factores
tcnicos



Se puede dar
forma
en mquinas
especiales.

Se puede
Se puede
deformar
trabajar
y moldear
fcilmente.
fcilmente
aumentando
la temperatura.

Factores
0,50
econmicos

Factores
medioam-
bientales

El plstico se
puede reciclar.

La madera es El metal se
biodegradable. puede reciclar.

Factores
estticos

Permite dar
Permite una
formas y colores gran cantidad
variados
de acabados.

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METLICO

Propiedades Pesa menos.


Pesa ms.

Es tenaz.

El metal tiene
brillo y textura
caracterstica..

57

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SOLUCIONARIO

20 Igual que la actividad 3.

26 Un velero: madera contrachapada (contrachapa-

do nutico).
21 Manualmente con sierras y hachas, y mecnica-

mente con sierras elctricas.


22 a) Falsa.

b) Falsa.

c) Verdadera.

23 Debido a su resistencia a la humedad.

Debido a su poca densidad (flota) y a su facilidad para trabajarla (es blanda).

Es barata y resistente.

Es dura y su color es bonito.

Es resistente a flexin.

24 La principal diferencia entre ellas es la forma de

fabricarlas. El tablero contrachapado se fabrica a


partir de finas capas de madera pegadas, de forma que las fibras quedan perpendiculares unas a
otras. El tablero aglomerado se obtiene a partir de
virutas de madera mezcladas con cola y prensada
en forma de planchas. El tablero de fibra o madera
prensada se fabrica con fibra de madera, que se
comprime a alta presin y temperatura, empleando una resina sinttica para la unin. En cuanto a
las propiedades de cada uno, la madera contrachapada es muy resistente, la aglomerada se estropea con el uso si no se cubre con una chapa de
madera, y la prensada es poco resistente a esfuerzos mecnicos.
25 1) Son ms econmicos que la madera natural.

2) Son ms planos y lisos.


3) Pueden tener tamaos mucho mayores.
4) No se deforman ni se pudren ni se carcomen.

Madera contrachapada

Muebles, barcos, embalajes industriales, tabiques, recubrimientos decorativos, cajas, encofrados, suelos, etc.

Una encimera: madera aglomerada cubierta con


una chapa de madera o de plstico.

Un altavoz: madera prensada o de fibra.

Un encofrado: madera contrachapada.

Una puerta: madera aglomerada cubierta de una


chapa de madera.

Un tabique decorativo: madera aglomerada.

El forrado de una pared: madera contrachapada.

27 Porque su principal constituyente es la celulosa,

que es extrada de la madera.


28 El papel est fabricado con celulosa, que es el prin-

cipal constituyente de la pared celular de las plantas. Se obtiene especialmente del rbol del eucalipto.

En el proceso de fabricacin es necesario descortezar el tronco y separar la celulosa de los otros


componentes de la madera.

Para ello, se tritura la madera y se mezcla con


gran cantidad de agua y reactivos qumicos, para
blanquear la pasta de papel.

Esta pasta se reparte despus de forma homognea encima de una rejilla metlica que permite el
escurrido del agua. Luego, se pasa por unos rodillos calientes, que ayudan a secar la pasta, y, por
ltimo, se enrolla formando bobinas.

29 En primer lugar, por precisin y, adems, si la pie-

za en la que se tienen que realizar operaciones se


mueve, puede ocasionar algn dao.
30 Sargento, tornillo de banco.
31 a) Segueta.

b) Serrucho o sierra de calar manual.

c) Sierra circular.

d) Con el inglete y la sierra.

32 Diferencias: los dientes de desbaste de la escofina

son ms grandes que los de la lima. La escofina


sirve para limar y la lima para lijar.

Aglomerado

Encimeras, muebles de cocina y bao, tabiques de interiores, cajones.


Madera prensada o de fibra

Los fondos de los cajones y armarios, trasera


de portafotos, lienzos (forrado de tela), altavoces, difusores de sonido para salas de radio y
grabacin, etc.

58

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Similitudes: las dos son herramientas de desbaste.


Se manejan de la misma manera. Las dos herramientas pueden presentar diferentes secciones:
triangular, cuadrada, recta, etc.

33 Extremar las precauciones y vigilar en todo mo-

mento dnde estn los dedos y las manos, evitando que se encuentren en la direccin del corte.

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3
34 El barnizado cubre la madera con una pelcula de

resinas muy resistente, pero cambia la sensacin


al tacto de la madera. El acabado al aceite necesita muchas capas de aplicacin, es fcil de restaurar y conserva las cualidades al tacto de la
madera.
35
Flexmetro
Medir

Sargento

Lima
Marcar

Pincel
Sierra de corte curvo
Sujetar

Barrena

Barniz
Cortar

Cortaingletes
Comps de puntas
Taladrar
Metro de carpintero

Fresadora
Desbastar
Pistola termofusible

Segueta
Unir

Berbiqu

Escofina
Acabar

41 a) La broca A es para pared.

b) La broca B es para metal.

c) La broca C es para madera.

Se diferencian principalmente en la punta y, en


algunos casos, en el material del que estn hechas.

42 Respuesta libre; se pretende concienciar a los

alumnos de la importancia de ahorrar materias


primas para llegar a un desarrollo sostenible, y de
las posibilidades de que ellos disponen para conseguirlo. Por ejemplo, se podra ahorrar papel:

No abusando de los envoltorios innecesarios,


para regalos, por ejemplo, o usando productos
que no lleven grandes envoltorios.

Aprovechando los folios y los cuadernos al mximo, escribiendo por las dos caras. Usando papel reciclado.

Guardando el papel a medio escribir para usarlo


como papel en sucio.

Separando el papel del resto de residuos para


facilitar su reciclado.

36 Papel: libro, peridico, billetes, cuadernos, folios.

Cartn: carpetas, tetrabrick, cajas de zapatos, envases de huevos, postales, etiquetas, traseras de
los marcos de fotos, juguetes, puzles.

37 En los muebles de fabricacin industrial suelen

predominar las uniones de taladro y espiga y las


machihembradas. En los muebles artesanales se
pueden encontrar uniones por cola de milano o de
caja y espiga.
38 Consiste en labrar o dar forma a la madera auxi-

lindose de un torno. La pieza de madera se sujeta con mordazas y se la hace girar rpidamente.
Con la ayuda de un til cortante se elimina la madera de forma simtrica y radial.

Las aplicaciones ms caractersticas son las patas


de las sillas, los balaustres de madera, cuencos de
madera, platos de madera, jarrones de madera,
asideros, etc.

39 Con esta actividad el alumno se familiariza con las

herramientas y aprende el nombre, su uso y las


normas de seguridad.
40 La sierra de dientes pequeos realiza cortes ms

finos.
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59

03/02/11

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REFUERZO

FICHA 1

CLASIFICA LOS MATERIALES

Los materiales se pueden clasificar atendiendo a diversos criterios: segn su origen, propiedades
Nosotros lo vamos a hacer desde el punto de vista tcnico, dividindolos en los grupos ms
caractersticos, como: madera, metales, plsticos, ptreos, cermicas, vidrios y textiles. Esta es
la primera toma de contacto con los materiales, necesaria para su posterior uso en el aula taller.

CUESTIONES
1

Clasifica los siguientes materiales segn el grupo que le corresponda:

cobre
azulejos
contrachapado
lana
PVC
porcelana

MADERA

hormign
metacrilato
cartn
mrmol
titanio
algodn

METALES

corcho blanco
(porexpn)
cristal
tiza
lycra

PLSTICOS

PTREOS

fibra ptica
silicona
plastilina
carbn

CERMICAS/
VIDRIO

TEXTILES

2 Clasifica estos materiales en sus distintos grupos e indica la forma en que pueden presentarse comercial-

mente y las aplicaciones que pueden tener:





corcho
lino
celofn
papel

estao
yeso
cemento
acero

MATERIALES

granito
arcilla
neopreno
pintura

FORMA

nailon
aluminio
DM

APLICACIONES/UTILIDADES

Madera

Plsticos

Ptreos

Cermicas y vidrios

Textiles

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REFUERZO

FICHA 2

PROPIEDADES DE LOS MATERIALES

Dentro del estudio de los materiales, tenemos que abordar desde una perspectiva
ms prctica, aprendiendo a seleccionar a partir de la observacin, los distintos productos
que nos rodean.

PRACTICA
1

Selecciona los productos ms adecuados para las propiedades que se indican:

Funcionamiento por magnetismo:


telfono

linterna

secador

timbre

Resistencia a la traccin, compresin, flexin y torsin:

destornillador

llave

Tenacidad:

loza

caa de pescar

medias

acero

plstico

aluminio

Dureza:

Elasticidad:

Formacin de hilos:

Capacidad de transmitir el calor:

Conductividad elctrica:

Densidad:

porcelana
arcilla

cristal
goma

aluminio
plata

lana
hierro

vidrio

cobre

aluminio

plomo

algodn
cobre

taburete

acero

uralita
cobre
acero

vidrio

diamante
chicle

oro

plstico

madera

plstico

cermica

pizarra

agua

corcho

plomo

titanio

acero

plstico

Dejar pasar los rayos de luz:

Seala qu caracterstica se contrapone a la que se indica.

seda

cable de tendido elctrico

corcho

cermica

moto

pecera

CARACTERSTICA DEL MATERIAL

espejo

mrmol

gafas

CARACTERSTICA CONTRARIA

Duro
Ligero
Tenaz
Aislante de la electricidad
Rgido
Elstico
Opaco
Oxidable

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61

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REFUERZO

FICHA 3

SELECCIN DE LOS MATERIALES

Cuando elegimos un material, no solo debemos tener en cuenta las propiedades idneas
para su uso, sino su posible reciclado. En el mundo en el que vivimos cada vez
resulta ms complicado deshacerse de los materiales de desecho utilizados en los objetos
de uso cotidiano.

CUESTIONES
1


Seala
los materiales necesarios para la fabricacin de estos objetos, indicando la razn
de tu eleccin:

cubiertos

impermeable

estantera

casco de seguridad

radiadores

caja de galletas

cable elctrico

jersey

juguetes
OBJETO

MATERIAL

RAZONES DE TU ELECCIN

2 A la hora de seleccionar un material para la construccin de objetos, indica las ventajas

e inconvenientes que supone su uso:


MATERIAL

VENTAJAS

INCONVENIENTES

Plstico

Madera

Metales
(aluminio, hierro, cobre)

62

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REFUERZO

FICHA 4

TEST DE LAS PROPIEDADES DE LOS MATERIALES

Los materiales tienen una serie de propiedades que los definen y los diferencian de otros.
A la hora de trabajar con un determinado material hay que tener muy en cuenta sus caractersticas,
ya que el xito o el fracaso de un diseo vendr dado en gran parte por el acierto en la eleccin
de los materiales.

CUESTIONES
1

La oposicin que ofrece un cuerpo a ser


rayado se denomina:

a) Plasticidad.

a) Una aleacin.

b) Tenacidad.

b) Un material sintetizado.

c) Colabilidad.

c) Un metal no ferroso.

d) Dureza.

d) Una fundicin.

Los cuerpos que permiten que penetre la luz,


pero que sin embargo no permiten que se pueda
ver a travs de ellos son los llamados:

Un material que es capaz de soportar sucesivos


golpes sin romperse, se dice que es:

a) Duro.

a) Transparentes.

b) Plstico.

b) Opacos.

c) Tenaz.

c) Refractantes.

d) Frgil.

d) Translcidos.

Los materiales que se obtienen por reacciones


qumicas, resultando productos totalmente
diferentes de los iniciales, se denominan:

Si un material se deforma al ejercer sobre l


una fuerza, y una vez que esta cesa retoma
su forma inicial, se dice que es:

a) Sintticos.

a) Frgil.

b) Elstico.

b) No renovables.

c) Dctil.

c) Plsticos.

d) Maleable.

d) Materia prima.

Muchos de los recursos naturales son renovables.


Indica cul de los siguientes lo es:

La materiales que no permiten el paso


de la corriente elctrica se denominan

a) Madera.

a) Magnticos.

b) Petrleo.

b) Conductores elctricos.

c) Densos.

c) Carbn.

d) Aislantes.

d) Metales.

De un material que conserva su nueva forma una


vez deformado se dice que tiene una gran:

a) Maleabilidad.

a) Conductividad trmica.

b) Ductilidad.

b) Dilatacin trmica.

c) Elasticidad.

c) Plasticidad.

d) Plasticidad.

d) Dureza.

6 Una mezcla de dos o ms metales, o un metal

y un no metal, en estado fundido da origen a:

10 La propiedad de la materia que experimenta


un aumento de volumen cuando se calienta
se denomina:

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REFUERZO

FICHA 5

PROPIEDADES DE LA MADERA

La madera es un material que se ha empleado desde pocas prehistricas para diversos fines.
Hoy en da, el conocimiento de las propiedades de la madera se considera esencial para adecuarla
a las aplicaciones a las que va destinada.
Adems de las propiedades de la madera natural, existen las relacionadas con las maderas
transformadas, que se adaptan ms a las necesidades industriales.

CUESTIONES
1

Completa la siguiente tabla, anotando la propiedad caracterstica que debemos considerar al emplear
la madera para uno de los siguientes fines:
CARACTERSTICA DEL MATERIAL

PROPIEDADES QUE DEBE CUMPLIR

Fabricacin de muebles de calidad

Solado mediante parqu o tarima flotante


Fabricacin de material deportivo
(caas de pescar, esques, etc.)
Fabricacin de puntales y viguetas de construccin

Fabricacin de instrumentos musicales

Fabricacin de utensilios de cocina y/o juguetes

Fabricacin de estanteras

2 Di qu tipo de maderas (naturales o artificiales) elegiras si tuvieras que realizar los siguientes objetos.

Indica las razones de tu eleccin:


OBJETOS DE MADERA

TIPO DE MADERA

Figura de madera
Mueble de cocina
Juguetes para nios
Mobiliario a medida
Estantera
Paneles de construccin
Tabln de anuncios
Utensilios de madera

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REFUERZO

FICHA 6

IDENTIFICACIN DE HERRAMIENTAS

La madera es uno de los materiales de uso comn en el aula de tecnologa, no solo por su
disponibilidad, sino por la facilidad con que se trabaja.
Para el trabajo en el taller vamos a utilizar distintas herramientas, por esto es importante
que te familiarices con ellas y que sepas elegir la ms adecuada para cada uso.
Recuerda que siempre tienes que cumplir las normas de seguridad para evitar accidentes.

CUESTIONES
1

Aplicando los conocimientos adquiridos en esta unidad, completa la siguiente tabla:


OPERACIONES

HERRAMIENTAS

DIBUJO DE LAS HERRAMIENTAS

Sujetar piezas antes


de serrarlas

Rebajar o alisar una pieza

Cortar una pieza curva

Realizar un pequeo
agujero en una pieza
delgada de madera

Realizar un corte recto


y preciso en un tablero

Realizar un agujero
en una madera gruesa

Cortar piezas que tengan


diferentes ngulos

Marcado de la madera
antes de realizar el corte

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REFUERZO

FICHA 7

TRABAJOCONMADERA

Para trabajar la madera debemos aprender a identificar sus formas comerciales.


A la hora de realizar una compra, hemos de tener muy presente esto para adecuarlas a nuestro
trabajo. Tambin es necesario planificar las tareas que vamos a realizar para la elaboracin
de un objeto; no debemos dejar nada a la improvisacin.

PRACTICA
1

Pon nombre o dibuja, segn corresponda, las siguientes formas comerciales de la madera:
moldura, tabla, listn rectangular, listn redondo, tablero.

Moldura

2 Enumera las operaciones que tendras que realizar para construir, a partir de una pieza rectangular

de madera, un TANGRAM.

Pieza de madera

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Piezas del TANGRAM desordenadas

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REFUERZO

FICHA 8

UNIONESYACABADOSDELAMADERA

El trabajo con madera permite realizar diversos tipos de uniones entre las piezas,
que son muy tiles por su versatilidad y tambin por la estabilidad que proporcionan a los objetos.
Para finalizar una pieza debemos proteger y mejorar su aspecto con diversas tcnicas,
segn el tipo de material o el uso que le vayamos a dar a ese elemento.

PRACTICA
1

De los tipos de uniones que conoces, seala las que se emplean en las siguientes aplicaciones
y elige el dibujo correspondiente:
Unin de los
frentes de un
cajn

Unin de las
piezas que
conforman
los marcos
de madera

Unin de las
piezas que se
ensamblan
en la
elaboracin
de suelos

Unin de dos
listones de
madera

Unin de una
pata de la
silla a su
asiento

Unin de los
laterales de
los cajones

2 Indica qu tipos de recubrimientos consideraras necesarios para el tratamiento de los siguientes elementos:

a) Puertas interiores de madera.

b) Caja hecha con aglomerado.

c) Muebles viejos que quieres restaurar.

d) Suelo de parqu.

e) Valla exterior del jardn.


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AMPLIACIN

FICHA 9

RESIDUOS PLSTICOS: SU UTILIDAD

Cada vez es ms habitual la presencia de contenedores para la clasificacin de residuos


en nuestros pueblos y ciudades (vidrio, papel, pilas, plsticos, etc.).
Profundizar en el impacto de estos residuos y en el proceso de su reciclado es fundamental
para una toma de conciencia como ciudadanos.

Resulta til el residuo plstico?


La conservacin del medio ambiente ocupa un destacado lugar entre las inquietudes de la sociedad
actual.
Durante los ltimos aos, los criterios a los que el consumidor se atiene a la hora de realizar una compra,
tales como el precio, la utilidad o la marca, se han
visto acompaados por el que aboga por un producto
ecolgico, calificndose de tal forma el impacto que
causa en el medio ambiente una vez llegado a considerarse residuo.
No obstante, el estudio aislado de este ltimo aspecto
ofrecera una visin limitada, por lo cual se deben estudiar asimismo las fuentes de las materias primas
empleadas (canteras, bosques, petrleo, manantiales,
etc.), los medios utilizados en la fabricacin del producto (energa, cantidad de material, etc.), eficacia de
su uso (expectativa de vida, peso, etc.), y, por ltimo,
el tratamiento que recibe una vez finalizada su vida
til (reutilizacin, reciclaje, etc.).
El impacto nocivo que producen los plsticos en el
medio ambiente es menor que el ocasionado por otros
materiales tradicionales. Su fabricacin requiere menos recursos que otros casos, su ligereza y resistencia
medioambiental aportan claras ventajas a su eficacia
(transporte, embalaje, etc.), y, adems, los plsticos
se pueden reciclar.

El citado material tiene muchas aplicaciones, tal


como lo atestigua el hecho de que en 1998 cada ciudadano espaol consumi un promedio de 92,4 kg.
Existen dos soluciones generales para cuando un producto se convierte en residuo: a) tirarlo a un vertedero, b) recuperarlo.
Los plsticos no se degradan en el medio ambiente
como la basura ecolgica (exceptuando el caso de los
plsticos biodegradables), y la primera opcin no parece ecolgicamente muy aceptable, ni tan siquiera
para la imagen del producto.
S, en cambio, la recuperacin.
Se trata de un amplio concepto que engloba en s a
otros dos:
reutilizacin,
reciclaje.
El que ms inters acapara es sin lugar a dudas el
primero de ellos, tanto ecolgica como econmicamente, debido a que requiere mnimos recursos y el
menor desgaste del valor del producto. Sin embargo,
la normativa legal, la salubridad y la degradacin del
producto no siempre posibilitan recurrir a la reutilizacin, con lo cual la nica alternativa posible para esta
serie de supuestos es la del reciclaje, que, en cualquier caso, nunca ser el ltimo fin, sino una va para
alcanzar otra serie de objetivos.

Jon Aurrekoetxea, M.a Asn Sarrionanda (traduccin al espaol del original en euskera)

Gaiak, 21-28/1/200

CUESTIONES
1

Elabora una encuesta sobre los criterios que tienen los consumidores (tu familia, tus amigos, tus profesores)
a la hora de hacer la compra.

Investiga qu proporcin de residuos plsticos tenemos en nuestra bolsa de basura, con relacin
a los residuos orgnicos u otro tipo de residuos (metales, papel, vidrio).

Propn a tus compaeros realizar una campaa de concienciacin en el instituto sobre la importancia
que tiene la recogida selectiva en los hogares, as como su transporte a los contenedores correspondientes.

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AMPLIACIN

FICHA 10

LOS BOSQUES Y EL RECICLADO

El 80 % de los bosques que cubran nuestro planeta en pocas prehistricas ha desaparecido,


o est en vas de hacerlo. Aunque en su mayor parte esto obedece a causas naturales,
en el ltimo siglo el factor antrpico, es decir, la intervencin del ser humano en el medio natural,
se ha convertido en el principal culpable de la deforestacin.

CONTENEDORES Y SERVICIOS
Actualmente Estados Unidos y Canad son los mayores productores mundiales de papel, pulpa y productos papeleros. Finlandia, Japn, Rusia y Suecia tambin producen cantidades significativas de madera y
papel prensa. Actualmente el futuro de los bosques
ydel papel es poco prometedor, ya que si el ritmo y
modo de consumo continan como hasta ahora, las
especies de rboles tiles para la fabricacin de madera disminuirn significativamente.
Los expertos indican que la deforestacin continuar
hasta el ao 2020, y para entonces quedarn solamente 1800 millones de hectreas. La mayor parte de las
prdidas tendrn lugar en las regiones ms pobres de
la Tierra, y afectar a las zonas tropicales. La desaparicin de los bosques traer como consecuencia el
correspondiente incremento del efecto invernadero, el
avance de los desiertos, el incremento del hambre en
el mundo y el aumento de cnceres de distintos tipos.

mentado en Espaa un 270 % y se prev que esta cifra seguir creciendo.


Las ventajas de usar papel reciclado son obvias: se
talan menos rboles y se ahorra energa. En efecto,
para fabricar unas toneladas de papel a partir de celulosa virgen se necesitan 2400 kilos de madera,
200 000 litros de agua y del orden de 7000 kWh de
energa; para obtener la misma cantidad con papel
usado y recuperado se necesita papel viejo, 100 veces
menos cantidad de agua (2000 litros) y una tercera
parte de energa (2500 kWh).
Llevando las cifras anteriores al extremo, si se reciclara
la mitad del papel usado se salvaran 8 millones
de hectreas de bosque al ao, se evitara el 73 % de
la contaminacin y se obtendra un ahorro energtico
del 60 %.

Si queremos hacer frente al prximo siglo con optimismo y generar un futuro sostenible para nuestros hijos,
tendremos que recuperar, reciclar y reutilizar ms
papel usado para cubrir las necesidades y evitar la
desaparicin de nuestros bosques y su fauna.
El 16 % de los materiales slidos urbanos recuperados
en Espaa corresponde a papel usado. Desde 1987
hasta hoy las necesidades de papel usado han au

RECICLAJE DE PAPEL

IRMASOL, S. A.

CUESTIONES
1

Busca informacin sobre los fenmenos de contaminacin, deforestacin y efecto invernadero, y explica
con tus palabras las consecuencias que traen consigo.

Plantea un debate en el que se defiendan dos tipos de intereses: por un lado, los de las industrias madereras,
y, por otro, los de los ciudadanos.

Qu implicaciones tienen los distintos sectores de la sociedad a la hora de generar un futuro sostenible?
Quines crees t que deberan estar ms involucrados?

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AMPLIACIN

FICHA 11

BANCO DE DATOS. INFORMACIN COMPLEMEnTARIA

EN LA RED: MATERIALES

ENCICLOPEDIA ESCOLAR
http://icarito.tercera.cl/
Referencia, entre otras cosas,
a materiales, tanto a los naturales
como a los elaborados, con una breve
historia de los mismos.

MATERIALES SLIDOS
http://www.codelcoeduca.cl/
minisitios/docentes/pdf/
naturales/2naturales_NM1.pdf
Caractersticas de los materiales
slidos. Tambin se pueden encontrar
talleres para realizar juegos, trabajo
en grupos, estudios e informacin
sobre materiales.

PROPIEDADES DE LOS MATERIALES


http://codelco.cc.cl/ciencias_
naturales/f_naturales1.html
Se plantean actividades para
reconocer las propiedades
de los materiales y relacionarlas con
su uso. Tambin se pueden encontrar
distintas actividades animadas
en la seccin Los minerales en
nuestra vida.

EN LA RED: MADERAS

LA MADERA
http://www.molduras-cristobal.com
Contiene informacin sobre distintos
tipos de rboles y maderas,
curiosidades, creencias populares,
imgenes, etc.

BRICOLAJE
http://www.bricopage.com/
carpinteria.htm

TIPOS DE TABLEROS
http://www.bricotodo.com/
tipostableros.htm

Pgina web dedicada al bricolaje,


en la que se incluyen distintos
apartados sobre herramientas,
tcnicas de trabajo con madera,
enfermedades, etc., que resultan
muy tiles.

Detalla las caractersticas


de las distintas clases de maderas
artificiales y tambin sus usos.

Notas

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EVALUACIN

FICHA 12

evaluacin

NOMBRE:

CURSO:

5 Observa los planos de diseo de la pieza de la

1 Indica qu son materiales compuestos y qu ven-

tajas tienen. Pon un ejemplo de material compuesto.

figura y contesta:

a) Qu tipo de madera es recomendable emplear


para las patas, los largueros y los laterales de
los cajones?

b) Qu tcnicas de unin aparecen para los laterales de los cajones?

c) Indica de forma ordenada qu operaciones hay


que hacer para construir uno de los cajones de
la mesa de trabajo y la herramienta que emplearas.

d) I ndica tambin qu tcnica de acabado se


puede usar.

2 Une con flechas cada material con el grupo

alque pertenecen.

cobre

contrachapado

granito

PVC

algodn

pino

acero

papel

porcelana

mrmol

metacrilato

nailon

lino

Maderas
Plsticos
Metales

FECHA:

Vidrios y cermicas
Ptreos
Textiles

3 Indica dos objetos fabricados, todo o en parte,

con los siguientes grupos de materiales:


MATERIALES

OBJETOS

Maderas

Metales

Plsticos

6 La madera, se puede reciclar? Es contaminante?

Ptreos

Cermicas y vidrios

Textiles


4 Qu diferencia hay entre el aglomerado y el con-

trachapado?

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EVALUACIN

FICHA 13

autoevaluacin

NOMBRE:

CURSO:

1 Los materiales plsticos son:

a) Materiales naturales.

b) Materiales sintticos.

c) Derivados de la madera.

8 El primer uso que el ser humano le dio a la ma-

dera fue:

a) Para hacer embarcaciones.

b) Para construir casas.

c) Como combustible.

2 Los materiales textiles son:

a) De origen animal, vegetal, sinttico e incluso mineral.

b) Todos de origen animal.

c) Todos de origen vegetal.


3 El tetrabrick es:

a) Un plstico.

b) Un metal.

c) Un material compuesto.
4 Un material es duro cuando:

FECHA:

9 Indica cul de las siguientes afirmaciones es falsa:

a) Los rboles se talan en invierno cuando la


circulacin de savia es menor.

b) El secado de la madera consiste en quitarle la corteza.

c) El secado de la madera tiene lugar despus del corte.

10 Por lo general, la madera:

a) Es buena conductora del calor.

b) Es mala conductora de la electricidad.

c) Es impermeable.

a) Se rompe con facilidad.

11 La madera contrachapada:

b) Es capaz de soportar golpes sin romperse.

c) Es resistente a ser rayado.

a) Es un tipo de tablero artificial fabricado


a partir de capas finas de madera.

b) Es un tipo de tablero artificial fabricado


a partir de virutas de madera.

c) Es un tipo de madera tropical.

5 Un material es maleable cuando:

a) Recupera su forma inicial despus de cesar la deformacin.

b) Puede estirarse formando lminas muy


delgadas.

c) Puede estirarse en hilos.


6 Un buen conductor trmico es:

a) Un material que no transmite bien el calor.

b) Un material que pasa de slido a lquido a


una temperatura muy baja.

c) Un metal, por ejemplo.


7 El hierro es:

12 El papel:

a) Se obtiene a partir de celulosa, constituyente principal de la madera.

b) Se obtiene a partir del petrleo.

c) Se obtiene a partir de los plsticos.

13 El berbiqu es una herramienta que sirve para:

a) Cortar la madera.

b) Lijar la madera.

c) Taladrar la madera.

14 La cola de milano es:

a) Un material aislante elctrico.

a) Una forma de unin de la madera.

b) Un material magntico.

b) Una herramienta para marcar.

c) Un material aislante trmico.

c) Una forma de pintar la madera.

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EVALUACIN

FICHA 14

SOLUCIONES

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

EVALUACIN

1 Indica qu son materiales compuestos y qu ven-

4 Qu diferencia hay entre el aglomerado y el con-

tajas tienen. Pon un ejemplo de material compuesto.

Son materiales formados por la unin de varios tipos de materiales. La ventaja de estos materiales
es que se suman las propiedades de los elementos que los forman. Un ejemplo es el tetrabrick.

trachapado?
Madera contrachapada: se fabrica a partir de capas finas de madera pegadas entre s y colocadas
de tal manera que las fibras de una capa son perpendiculares a las fibras de la capa siguiente.
Madera aglomerada: se fabrica a partir de virutas
o trozos de madera mezclados con una cola. Se
prensa formando planchas y se deja secar.

2 Une con flechas cada material con el grupo al

que pertenece.












cobre
contrachapado
granito
PVC
algodn
pino
acero
papel
porcelana
mrmol
metacrilato
nailon
lino

5 Observa los planos de diseo de la pieza de la

Maderas

Plsticos

Metales

Vidrios y cermicas
Ptreos

Textiles

3 Indica dos objetos fabricados, todo o en parte,

con los siguientes grupos de materiales:


MATERIALES

OBJETOS

Maderas

Sillas
Mesas

Mtales

Interiores de cables
Cubiertos

Plsticos

Bolgrafos
Envases

Ptreos

Escalera
Suelos

Cermicas y vidrios

Jarrones
Vasos

Textiles

Ropa de vestir
Manteles

figura y contesta:
a) Qu tipo de madera es recomendable emplear
para las patas, los largueros y los laterales de
los cajones?
b) Qu tcnicas de unin aparecen para los laterales de los cajones?
c) Indica de forma ordenada qu operaciones hay
que hacer para construir uno de los cajones de
la mesa de trabajo y la herramienta que emplearas.
d) I ndica tambin qu tcnica de acabado se
puede usar.
a) Se emplea madera natural maciza. Para la base
del cajn usamos tablero DM. Para el tablero de
la mesa y el lateral posterior, madera contrachapada.
b) Se emplea la unin por cola de milano y encolado. Para la base del cajn, el tablero de la
mesa y el lateral posterior se utilizan uniones
machihembradas. Las patas estn unidas con
los largueros mediante caja y espiga.
c) Medir y marcar: escuadra metlica. Sujetar:
gato o sargento. Cortar y taladrar: serrucho y
barrena. Desbastar: escofina y lima. Unir: destornillador y martillo. Desbastar: papel de lija.
Acabar: pincel.
d) Barnizado.
6 La madera, se puede reciclar? Es contaminante?

La madera es cien por cien reciclable y no contamina, salvo para fabricar productos derivados,
como el papel o la generacin de energa.

AUTOEVALUACIN
1 b; 2 a; 3 c; 4 c; 5 b; 6 c; 7 b; 8 c; 9 a; 10 b; 11 b; 12 a; 13 a; 14 a.
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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 15

Qu son materiales naturales y transformados?

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

Un material adecuado para cada utilidad

1 Analizar objetos. Rotula, en las fotografas que aparecen arriba, los distintos materiales que puedas identificar.

Sabras decir cules de estos materiales son naturales y cules son transformados?

Clasifica ahora los materiales que has identificado, atendiendo a su origen, en animal, vegetal o mineral.

Animal:

Vegetal:

Mineral:

2 Investigar el origen de los materiales.

Seala en la siguiente lista de objetos qu materias primas se han utilizado en su fabricacin.

Indica tambin en cada caso si se trata de un material de origen animal, vegetal o mineral.

Zapato.

Juguete de plstico.

Guitarra elctrica.

Reloj de cuco antiguo.

Jarra de porcelana.

Caja de cartn.

Escultura de barro.

Cable de la luz.

Una bolsa de plstico.

Libro.

Ladrillo.

Viga de acero.

Cable de televisin.

Mstil de un barco.

Estatua de bronce.

Guitarra clsica.

Lpiz.

Vidriera decorativa.

Camiseta interior.

Tablero de aglomerado.

Camisa de nailon.

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 16

Qu propiedades de los materiales conoces?

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

Algunas propiedades nuevas


Has estudiado algunas de las propiedades de los materiales. Pero estos presentan otras muchas propiedades,
como la dureza (resistencia que presenta un material a ser rayado, como por ejemplo el diamante, que no puede
ser rayado por ningn otro material ms que por s mismo), la ductilidad (o posibilidad de ser conformado en hilos,
como el oro o el cobre), la tenacidad (capacidad que presenta un material de deformarse bastante antes de llegar
a romperse, por ejemplo un alambre de latn), la plasticidad (o capacidad que presenta un material de mantener
la forma que adquiere al ser sometido a un esfuerzo que lo deforma, como puede ser una masa de plastilina
o arcilla), etc.
Es en funcin de todas estas propiedades que analizamos los materiales y reconocemos en ellos cualidades
ptimas para fabricar unos tipos de objetos y no otros.
1 Comprobar algunas propiedades de los materiales. En esta unidad has podido conocer algunas

de las propiedades ms importantes de los materiales. Estas propiedades nos permiten conocerlos mejor
y saber para qu utilidades son idneos determinados materiales.
Por eso es importante que aprendas a identificarlas en la prctica.

Indica qu experimentos o qu prcticas realizaras para comprobar si un material posee


una de estas propiedades.

Resistencia a la torsin.

Resistencia al impacto.

Elasticidad.

Impermeabilidad.

Conductividad elctrica.

Transparencia.

Fragilidad.

Conductividad trmica.

Qu propiedades son ms fciles de comprobar? Cules son ms difciles?


2 Identificar las propiedades de los objetos que usamos a diario.

Elabora una lista con algunos materiales y objetos que posean cada una de las propiedades del ejercicio
anterior. Por ejemplo, el cristal de una ventana y el film de envolver alimentos presentan una cualidad
comn, la transparencia.

Resistencia a la torsin.

Resistencia al impacto.

Elasticidad.

Impermeabilidad.

Conducividad elctrica.

Transparencia.

Fragilidad.

Conductividad trmica.

3 Elegir los materiales adecuados. Ahora vamos a buscar los materiales idneos

para diferentes aplicaciones.


Identifica primero qu propiedades fundamentales debe tener el material que buscamos, y despus
elige el material concreto que posea las cualidades idneas que lo hagan adecuado para la aplicacin
que se menciona. Puede que en algn caso no conozcas ningn material que posea esas caractersticas,
o que se requiera una propiedad que no has visto en esta unidad. En esos casos, expn con tus propias
palabras cmo debera ser ese material.

Cortar madera.

Velas para un barco.

Recipientes para guardar alimentos.

Soportes o pilares para un puente.

Tejado para una casa en la playa.

Material de embalaje.

Conducciones de gas.

Baln de ftbol.

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 17

Materiales transformados: el papel

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

La historia del papel


El papel no es el nico soporte para la escritura que conocemos. A lo largo de la historia, los seres humanos hemos
desarrollado distintos tipos de soportes, que han ido evolucionando con el transcurso del tiempo.
Al principio se emple la piedra, despus la corteza de los rboles, huesos de animales, tablillas de arcilla,
distintos metales, las pieles curtidas de algunos animales, etc.
Los egipcios descubrieron, hacia el ao 2400 a. C., el papiro, una planta de cuyo tallo poda extraerse
algo muy parecido a nuestro papel actual. Era flexible y se poda enrollar, protegiendo el texto en su interior.
Los pergaminos, que son el siguiente avance tecnolgico en soportes para la escritura, se hacan de cuero,
y con ellos se fabricaron los primeros libros tal y como hoy los conocemos. Eran los cdices. Pero fueron los chinos
los que, alrededor del siglo II, y empleando fibras vegetales y restos de tejidos, inventaron el papel.
Desde China el papel se extendi lentamente al resto del mundo, porque los chinos lo consideraron durante
siete siglos uno de sus secretos mejor guardados, y lleg a Europa de la mano de la invasin islmica.
Durante siglos, el papel se fabric con desechos de tela y trapos. Pero al crecer la demanda, por la invencin
de la imprenta y la democratizacin de la cultura, hubo que buscar materias primas ms abundantes.
Alrededor del ao 1840 se ide un proceso efectivo para el triturado de la madera, hasta llegar a obtener
una pulpa con la que se fabricaba el papel, tal como lo conocemos hoy.

1 Realizar una lnea del tiempo.

Con los datos que te aportamos en el texto, realiza una lnea del tiempo que recoja los principales hitos
en la historia de los soportes para escritura. Puedes ampliar esta informacin empleando
una enciclopedia. No es necesario que pongas las fechas exactas, basta con que localices qu
invenciones aparecieron antes y cules despus.

I 1996 Papel electrnico

H
Prehistoria Las paredes de las cuevas se
 
convierten en el primer soporte.

Cules son los materiales ms usados como soportes, los de origen vegetal, animal o mineral?

Crees que cada tipo diferente de soporte necesita un material concreto para escribir sobre l?

Podras mencionar algunos materiales que se hayan usado para escribir o dibujar sobre los diferentes
soportes que hemos visto?

Qu ventajas crees que aportan los modernos soportes sobre papiros y cdices, por ejemplo?

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 18

PROYECTO: CLASIFICADOR

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

Proyecto: construir un pequeo clasificador

Una forma alternativa


de ensemblar las piezas: unin
en ngulo recto,
con sesgo de 45.

Esta es la estructura bsica del archivador.


Puedes aadir compartimentos, una tapa,
decorarlo como ms te guste, etc.
Unin de dos piezas de madera
con ranura sencilla.

1 Proyectar nuestro trabajo. Vamos a construir un pequeo cajn de madera que en su interior

est dividido en varios, seis u ocho, compartimentos, y que puede servirnos para clasificar botones, tornillos,
monedas u otros objetos pequeos. Necesitaremos madera en lminas no demasiado
gruesas, puesto que el cajn no va a contener objetos muy pesados. El tblex o el DM de poco
grosor sern los materiales ms adecuados.

En primer lugar, debemos realizar un pequeo dibujo o un plano en el que se detallen las medidas
de las diferentes piezas, as como su forma y cualquier caracterstica especial que vayan a tener,
como, por ejemplo, una forma concreta para ensamblarlas. Es el momento de decidir qu tamao
y forma quieres darle a tu proyecto, la altura de la caja, si vas a poner una tapa o no, etc.

En segundo lugar, realizaremos un informe en el que anotaremos qu materiales vamos a necesitar, el tipo
de madera que hemos elegido y qu cantidad vamos a emplear, cmo vamos a ensamblar
las piezas (si se trata de clavos, habr que especificar cuntos, de qu tipo y tamao, etc.),
las herramientas que necesitaremos (pinturas o barnices, etc.).
2 Trabajar la madera.

1. Para el aserrado de las piezas debemos utilizar una segueta o un serrucho, dependiendo del
material escogido. Es aconsejable dibujar sobre el tablero la forma final de la pieza antes de cortar.

2. Una vez cortadas las piezas, limaremos los bordes para evitar que queden superficies astilladas.

3. Antes de pasar a la siguiente fase, montaremos las piezas para asegurarnos de que encajan
perfectamente y corregiremos los pequeos errores que podamos haber cometido.

4. Para proceder a la unin de las piezas, recomendamos emplear clavos para unir los lados y el fondo del
cajn, y cola de carpintero para las tablas separadoras. Practica tambin algunas de las otras
tcnicas de ensamblaje que has visto en esta unidad, y no olvides las precauciones de seguridad que se
deben tomar siempre en el trabajo con herramientas, martillos, serruchos, clavos, etc.

5. Una vez que hayamos terminado de ensamblar las piezas del cajn, lijaremos las superficies.
Debemos elegir el grosor adecuado de las lijas para obtener un acabado suave y uniforme.

6. Por ltimo, decora el cajn a tu gusto, empleando pinturas o barnices.

co

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Notas

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El ordenador y los perifricos

MAPADECONTENIDOS
EL ORDENADOR
est formado por
hardware

software

incluye

caja

perifricos

necesitan
controladores
(drivers)

pueden ser

que
incorpora

de entrada

de salida

de entrada
y salida

ejemplos

ejemplos

ejemplos

teclado

monitor

ratn

impresora

placa base

especficos de

sistemas
operativos

mdem
Windows
Linux
Mac OS
otros

en la que se
conectan

procesador
fuente de
alimentacin

memoria
sistemas de
almacenamiento

OBJETIVOS
Presentar una breve historia de los ordenadores.
M
 ostrar las principales diferencias existentes
entre un ordenador y otras mquinas.
C
 onocer las distintas partes que forman el hardware
de un ordenador personal.

C
 onocer las posibilidades de algunos
de los perifricos utilizados en el aula: monitores,
impresoras, escner, etc.

D
 iferenciar los perifricos que sirven para introducir
datos de aquellos que se emplean para mostrar
resultados.

U
 tilizar los perifricos convenientemente en funcin
de la tarea realizada, sobre todo la impresora
(impresin en negro o en color, resolucin
de las pginas) y el monitor (resolucin, tamao
en pxeles del escritorio, uso de protectores
de pantalla y sistemas de apagado automtico
para ahorrar energa).

S
 aber cul es el tipo de perifrico adecuado
para cada funcin.

A
 prender a conectar y desconectar los perifricos
a la carcasa del ordenador.

C
 onocer los principales perifricos que se emplean
en los equipos informticos actuales.

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PROGRAMACINDEAULA

CONTENIDOS

CONCEPTOS

Ordenador.
Hardware y software.
Placa base, memoria RAM, microprocesador, fuente de alimentacin, sistema
de almacenamiento (disco duro, CD-ROM, CD-R, CD-RW, DVD-ROM, disquete,
tarjetas de memoria, etc.).
Perifricos: ratn, teclado, monitor, altavoces, impresora, escner, mdem, etc.
Entrada y salida de datos.
Controladores o drivers.
Dispositivos para digitalizar imgenes.
Dispositivos para imprimir imgenes.
Comunicacin entre los perifricos y el ordenador: puertos y slots.

PROCEDIMIENTOS,
DESTREZAS

Y HABILIDADES



ACTITUDES

Identificar los principales elementos de un ordenador.


Identificar en el entorno los diferentes perifricos que se emplean para introducir
y obtener datos de un ordenador.
Conocer los avances ltimos en las tecnologas presentes en los perifricos usados
habitualmente en un ordenador.
Identificar en un perifrico las caractersticas bsicas que lo diferencian
de otro del mismo tipo.
Diferenciar en los equipos informticos manejados en el aula las diferentes conexiones
que utilizan los perifricos.

Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informtica personal en los ltimos


veinte aos y de cmo este avance ha influido en nuestras vidas.
Apreciar la estructura modular de los ordenadores y su fcil interconexin y ampliacin.

EDUCACIN EN VALORES
1. Educacin moral y cvica. Alertar a alumnas y alumnos del peligro potencial que representan los ordenadores,
an hoy en da, cuando aparecen en una sociedad o en una empresa escasamente informatizada.
En ocasiones, esto se traduce en una consiguiente e inmediata prdida de puestos de trabajo no especializados.
Sealar el difcil reciclaje laboral para las personas no acostumbradas a trabajar con ordenadores.
2. Educacin para el consumidor. Comentar en el aula los precios de los principales elementos de un ordenador
y del ordenador mismo. Sealar la escasa vida media de un ordenador como tope de gama o el ms rpido
debido a la velocidad a la que se suceden las innovaciones y las mejoras en el mercado informtico. Concienciar
a los alumnos del valor de un ordenador como herramienta para realizar diferentes tareas
y no como objeto de moda que, inevitablemente, se ve superado por nuevos equipos al cabo de pocos meses.
3. Educacin ambiental. La rpida obsolescencia de los ordenadores supone un problema de reciclaje, desde
la carcasa de plstico hasta los componentes electrnicos interiores. Y en los ltimos aos han aparecido
empresas dedicadas al reciclaje de componentes informticos. Tambin se reciclan los cartuchos gastados
de las impresoras de chorro de tinta o el tner de impresoras lser. Para ello, el usuario debe depositar
los cartuchos agotados en contenedores situados generalmente en tiendas de informtica.

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4
COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN
Competencia matemtica
El cambio de unidades en el caso de la cantidad de
informacin requiere cierta reflexin. En informtica,
un megabyte no son 1000 kilobytes,
sino 1024 (210) kilobytes. Conviene precisar
en algn momento, aunque en muchas ocasiones
se emplea la conversin 1 MB 5 1000 KB.
Tratamiento de la informacin y competencia digital
Evidentemente, esta unidad presenta los aparatos
necesarios para tratar la informacin de una manera
automtica. La historia del ordenador aportar
a los alumnos informacin sobre lo rpidamente

que se han extendido los ordenadores y las redes


de ordenadores por casi todo el mundo.
Competencia cultural y artstica
El mundo de la imagen digital proporciona
a los alumnos una clara oportunidad para mostrar
sus creaciones: mediante fotografas digitales
tomadas con una cmara digital, a partir
de vdeos filmados con una videocmara
Adems, el ordenador es una herramienta
de creacin ms, que puede emplearse
para modificar las imgenes, montar secuencias
de vdeo, aadir sonido

CRITERIOS DE EVALUACIN
1. Diferenciar hardware y software.
2. Clasificar distintos perifricos segn sean
de entrada, de salida o de entrada/salida.

5. Identificar los componentes fundamentales


del ordenador, sus perifricos y los puertos
de conexin.

3. Sealar las caractersticas principales de la memoria


RAM, los microprocesadores y los dispositivos
de almacenamiento.

6. Explicar el significado del tamao en pxeles


de una imagen sobre el monitor, relacionndolo
con la resolucin de la pantalla.

4. Describir el uso de otros perifricos, sin entrar


en detalles de sus caractersticas: mdem, teclado,
ratn, impresoras, etc.

7. Diferenciar los distintos puertos de conexin


en un ordenador, relacionando cada perifrico
con el puerto al que se conecta.

ndice de fichas
Ttulo de la ficha categora

Ttulo de la ficha categora

1. El ratn

Refuerzo

2. Configuracin de pantalla

Refuerzo

12. Perifricos

Contenidos para
saber ms

3. Mantenimiento del ordenador

Ampliacin

13. Evolucin de los ordenadores



Contenidos para
saber ms

4. Configuracin avanzada

de pantalla

Ampliacin

14. Cules son los componentes



de un equipo informtico?

Contenidos para
saber ms

15. Cmo trabaja un ordenador?



Contenidos para
saber ms

16. Cules son los componentes



de un ordenador?

Contenidos para
saber ms

17. Cmo conectar componentes



Contenidos para
saber ms

18. Dispositivos de entrada



y salida

Contenidos para
saber ms

5. Cambio de cualquier controlador Ampliacin


6. Ampliar la memoria ram

Ampliacin

7. Aadir un disco duro

Ampliacin

8. En la Red

Ampliacin

9. Evaluacin

Evaluacin

10. Autoevaluacin

Evaluacin

11. Soluciones

Evaluacin

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SOLUCIONARIO

6 Escape

PG. 88

Teclas de funcin

1 La memoria RAM (Random Acces Memory, memo-

ria de acceso aleatorio) es un depsito temporal de


los datos que necesita el ordenador para operar.
2 Respuesta prctica. Sera interesante mostrar a los

alumnos y alumnas cajas diferentes e identificar


en todas ellas los elementos solicitados. De esta
manera aprendern a manejar equipos ajenos con
soltura.

Control

Alternativa

Teclado
numrico

Barra espaciadora

PG. 89
PG. 94

3 Respuesta prctica. En la parte delantera suelen

7 Los alumnos comprobarn, por un lado, que los

tener alguna conexin USB, conexin para auricular y quiz un lector de tarjetas de memoria. En
la parte trasera hay conexiones USB, firewire,
puertos serie, paralelo, conexin de red, puertos
PS2

dispositivos USB se pueden conectar y desconectar


sin necesidad de apagar el ordenador y, por otro
lado, que cuando se conectan, los dispositivos son
detectados y se intentan instalar los correspondientes controladores, si es que no lo estn ya.

a) En los puertos USB podemos conectar muchos


perifricos: cmaras fotogrficas digitales, impresoras, ratones En puertos PS2 conectamos
teclados y ratones. En el puerto paralelo se conectan tarjetas controladoras o impresoras (antiguas), etc. En los puertos firewire conectamos cmaras de vdeo digitales, discos duros externos

8 Se encuentran situados bajo la tapa frontal, colo-

cados en la pieza mvil que desplaza a los cabezales de impresin sobre una gua.
PG. 97

b) El USB y el firewire.
PG. 90

4 Actividad prctica. Al elegir las diversas opciones

mencionadas en el enunciado, aparecer una


ventana parecida a esta:

9 a) 14

c) 1,9

e) 3,8

b) 6,2

d) 3,1

f) 4,9

10 Las cmaras fotogrficas digitales suelen almace-

nar sus fotografas en una pequea tarjeta de


memoria. Las cmaras de vdeo almacenan la informacin en cintas de formato DV, DVD, etc.
11 La conexin al puerto paralelo no ofrece el sufi-

ciente rendimiento en la transferencia de datos


como para permitir que las imgenes pasen de
la cmara al ordenador con rapidez. Para ello
hay otro tipo de conexiones, como firewire o
USB 2.0.
PG. 98

12 Es un dispositivo de entrada, porque recoge los

PG. 92

5 A-2; B-4; C-5; D-3; E-1.

82

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impulsos y movimientos del usuario y los transforma en las rdenes necesarias para el control
de los juegos. Solo los dispositivos de juegos con
el sistema Feedback force se pueden considerar
de entrada y salida, pues reciben impulsos del
ordenador y lo convierten en sensaciones tctiles
para el usuario. Un micrfono es tambin de entrada.

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4
13 Se trata de un dispositivo de almacenamiento p-

tico.
PG. 100

23 El controlador o driver del dispositivo es un peque-

o programa de software especfico de cada sistema operativo y que le indica cmo debe establecerse la comunicacin entre el ordenador y el
perifrico.

14 Se considera que el primer ordenador personal

apareci el 18 de agosto de 1981. Para calcular


su edad ahora se debe obtener la diferencia actual
respecto a esa misma fecha.

24 Al tratarse de software, naturalmente es especfico

de cada sistema operativo, por lo que es diferente


en cada caso.

15 Ver apartado 2. La historia del ordenador.


16 a) El hardware est formado por los componentes

fsicos (elementos electrnicos y mecnicos)


del ordenador. El software es el conjunto de
instrucciones lgicas o programas que permiten resolver al ordenador los diferentes problemas que se le planteen.

b) La placa base es una placa electrnica con un


conjunto de circuitos y elementos de control y
conectores donde acoplar el microprocesador,
la memoria y otros componentes. La carcasa es
la caja en la que se alojan la placa base y otros
componentes.
c) Tanto el disco duro como el DVD son dos unidades de almacenamiento permanente, ambos
de lectura y escritura. El DVD tiene una capacidad mxima de 8,5GB, y el disco duro alcanza
(en el ao 2007) varios cientos de gigabytes,
luego tiene una capacidad muchsimo mayor
que el DVD.

25 a) Que es capaz de imprimir ms puntos por pul-

gada (1 pulgada . 2,5 cm) que la otra, con lo


que la calidad de lo impreso ser mucho mayor.

b) Una impresora es ms rpida que otra cuando


puede imprimir ms pginas en el mismo tiempo. La rapidez de la impresora se mide en nmero de pginas por minuto.

26 El adaptador grfico, tambin llamado tarjeta de

vdeo. Su calidad viene determinada por tres elementos: la resolucin, la profundidad de color y la
frecuencia de refresco.
27 Los dispositivos inalmbricos, tanto wifi como

Blue-tooth, no precisan conexin fsica.


28 Se trata de un trabajo libre de documentacin. Se-

ra interesante comparar revistas parecidas en un


intervalo de varios meses, para ver la evolucin de
los componentes y de sus precios.

17 a) Placa base; fuente de alimentacin; procesa-

dor; memoria RAM; tarjeta grfica; disco duro;


disquetera; CD ROM y/o DVD; otras tarjetas de
expansin (mdem, red ethernet, etc.).

Un perifrico de salida es aquel que nos muestra


informacin. Por ejemplo, el monitor.

29 Respuesta libre.
30 Ver figura del apartado 3. El hardware.

b) Pantalla; teclado; ratn; altavoces; micrfono;


impresora; escner; otros perifricos.

18 Ver tabla en esta misma unidad relativa a capacidad

en gigabytes de los diferentes tipos de unidades.


19 De entrada, de salida y de entrada y salida simul-

tneamente.

PG. 101

31 Entrada: a, c, d, e, f.

Salida: b, h.

De entrada y salida: g.

32 De entrada: c, d; de salida: b, e; de entrada y sali-

20 USB, paralelo, serie, firewire, Ethernet (red).


21 Del ms rpido al ms lento: USB 2.2, Firewire,

Ethernet, USB 1.X, paralelo, serie.


22 Un perifrico de entrada es aquel por el que intro-

ducimos datos en el ordenador. Por ejemplo, la


cmara fotogrfica digital.

da: a, f.
33 Puerto paralelo: impresora; serie: mdem (en desu-

so); minijack estreo: cascos, altavoces, micrfono;


miniDin PS1/PS2: teclado, ratn; midi/GamePort:
dispositivo de juegos; SVGA: monitor; SP-DIF: dispositivos de audio digital; USB: diferentes tipos de
dispositivos; firewire/i-Link: dispositivos de alto rendimiento (cmaras de vdeo, discos duros externos).

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SOLUCIONARIO

34 Depende de la impresora que se tenga en cada

aula. La conexin puede ser mediante conector


USB o paralelo, y, en algunos modelos, RJ45 para
su conexin directa a la red local. Solo contar con
cartuchos de tinta la que sea de tecnologa de chorro/inyeccin de tinta. Si es lser, tendr cartuchos
de tner, y si es matricial, tendr cinta de tinta.
35 a) 700 MB 5 700 ? 1024 KB 5 716800 KB

b) 2 TB 5 2 ? 1024 GB 5 2048 GB
c) 2 GB 5 2 ? 1024 ? 1024 KB 5 2097152 KB
36 Depender del resultado de la bsqueda por In-

ternet.
37 a) Se suelen conectar mediante un cable especial

con conexin serie o USB, pero tambin hay


algunos que lo hacen a travs de tecnologa
inalmbrica: Bluetooth o wifi.

b) Fundamentalmente, que cuenten con un software con los mapas adecuados. Esto se puede
hacer gracias a telefona mvil recibiendo los
datos desde una central de datos o gracias a
CD recopilatorios especiales.

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REFUERZO

FICHA 1

El ratn

Todos los sistemas operativos que has visto y casi cualquier sistema operativo actual,
se basan en entornos grficos y en el uso de un perifrico universal: el ratn.
Pero, cmo funciona? Aqu tienes una breve explicacin.

PROCEDIMIENTO
LOS RATONES MECNICOS
An son usados, debido a su precisin y bajo precio.
Para captar los movimientos utilizan una bola de silicona recubierta
de caucho. A medida que la mano mueve el ratn sobre
una superficie, la rueda sube ligeramente dentro del ratn y gira
de acuerdo con el movimiento de la mano, adelante-atrs
y derecha-izquierda.
La bola, al subir hacia arriba, hace contacto con tres rodillos.
Estos rodillos estn situados de manera que detectan el movimiento
atrs-adelante y el de izquierda-derecha. Los ejes de los rodillos
tienen unas pequeas ruedas en sus extremos.
Estas ruedas tienen en su superficie pequeos radios de metal.
A medida que gira la rueda, estos radios tocan dos contactos elctricos. Cada vez
que un radio toca los contactos, se produce una seal elctrica. Cuanto mayor
sea el nmero de seales, mayor ser el camino recorrido en una direccin
u otra. Contando estas seales con sus circuitos, el ratn detecta el movimiento.
Para limpiar el ratn:
1.Dale la vuelta
al ratn. Gira la tapa
de cierre de la bola
hacia la izquierda.
La tapa se desprender sola.

2.Al quitar la tapa,


encontrars la bola
en primer plano.
Gira el ratn
y la bola caer
suavemente.

3.Hay varias ruedas


dentro del ratn.
A menudo
aparecen lneas
de suciedad,
como estas.

4.Con un pincel y sin


apretar demasiado,
elimina esas fibras
de suciedad.

5.Vuelve
a poner
la bola
en su sitio.

6.Gira la placa
de cierre hacia
la derecha hasta
que oigas
un clic.

LOS RATONES PTICOS


En ellos el ratn emite luz por su base. El ratn examina
estos reflejos con una clula fotoelctrica. De acuerdo
con las caractersticas de estos reflejos, se determina el movimiento
del ratn. Ventaja?: no tienen partes mviles que se ensucien.

PRACTICA
1

Desmonta tu ratn y lmpialo.

Qu ventajas presenta un ratn ptico frente a uno mecnico?

Por qu crees que cada vez se utilizan ms los ratones pticos?


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REFUERZO

FICHA 2

CONFIGURACIN DE PANTALLA

El aspecto de la pantalla de muchos ordenadores est personalizado.


Adems de presentar fotografas como fondo o salvapantallas, la resolucin de la pantalla
o el nmero de colores que pueden representar vara.

ACCESO A LAS PROPIEDADES DE LA PANTALLA

LAS PROPIEDADES DE PANTALLA

CAMBIAR LA RESOLUCIN

1.Haz clic con el botn derecho del ratn


en el escritorio.

Selecciona la pestaa Configuracin. Vers


la leyenda rea de pantalla encima de un cursor.
Desplaza este cursor a derecha e izquierda
y pulsa Aplicar para ver sus efectos.

2.En el men que aparece, selecciona Propiedades.

CAMBIAR EL NMERO DE COLORES

CAMBIAR LA FRECUENCIA DE REFRESCO

Selecciona la pestaa Configuracin. En la ventana


que aparece vers la leyenda Colores encima de
una combo-box. (Una combo-box es una lista con varias
opciones de las que solo podemos seleccionar una
con el ratn.) En esta combo-box puedes elegir el nmero
de colores que deseas visualizar.

Selecciona la pestaa Configuracin y, dentro de


ella, el botn Opciones avanzadas. En la ventana
que aparece, selecciona la pestaa Monitor.
Vers una combo-box con la leyenda Frecuencia
de actualizacin. Cuanto mayor es la frecuencia
seleccionada, menos se cansa el ojo.

PRACTICA
1

Siguiendo las anteriores instrucciones de esta ficha, cambia la resolucin, el nmero de colores
y la frecuencia de actualizacin de tu monitor.

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AMPLIACIN

FICHA 3

MANTENIMIENTO DEL ORDENADOR

Peridicamente limpiamos nuestro disco duro de informacin no deseada, datos anticuados,


programas que ya no usamos Tambin ordenamos la informacin en carpetas y subcarpetas.
Sin embargo, solemos olvidar realizar un mantenimiento del hardware y tomar una serie
de medidas preventivas que eviten problemas graves de funcionamiento.

NORMAS DE MANTENIMIENTO
cuidado con el calor: Un ordenador
es una mquina elctrica que est consumiendo
energa continuamente en sus circuitos y, por tanto,
disipando calor. Si ese calor no sale del ordenador,
los circuitos acaban quemndose. Los ventiladores
instalados en la caja y sobre el procesador
ayudan, pero hay que tener en cuenta una serie
de normas.
Separa el lado de la caja del ordenador que lleva
instalados los ventiladores al menos 7 cm
de la pared. Si no cuentan con ese hueco,
los ventiladores son intiles.

Asegrate de que ese hueco est aireado.


Todos los monitores (incluso los TFT) tiene
unas rejillas de ventilacin en la parte superior.
Asegrate de que siempre estn descubiertas
para que pueda salir el calor generado
por el funcionamiento de la pantalla.
No sites ningn componente (ordenador,
pantalla, impresora, etc.) directamente
bajo los rayos del Sol.

La suciedad acaba con los circuitos:


El polvo y la suciedad producen dos problemas. Por un lado, pueden
provocar directamente pequeos cortocircuitos en las conexiones
internas. Por otro, la suciedad orgnica puede atraer a insectos
que se acomodan a vivir dentro de nuestra caja y pueden producir
nuevos cortocircuitos.
No comas encima del ordenador. Los residuos pueden introducirse
en el teclado y, si entra la comida en la caja, puede atraer insectos.
No bebas cerca del equipo. Si cae un lquido en el teclado,
en la impresora o en el ordenador, puede producirse un cortocircuito
inmediato. Si cae algn lquido, apaga el equipo inmediatamente,
brelo y scalo completamente.
El lugar de trabajo ha de estar limpio. Si hay polvo o pelos en
el suelo, los ventiladores de la caja los introducirn en el ordenador.
Evita que los animales domsticos paseen cerca del ordenador.
Los pelos de gatos y perros pueden provocar atascos
en los ventiladores y cortocircuitos en las placas.
Los lquidos y los restos de comida
pueden daar los circuitos o atraer
insectos que perjudican al equipo.

Si no vas a utilizar el ordenador durante mucho tiempo, cbrelo


con telas, plsticos o, mejor an, emblalo en film transparente
del que se usa para guardar alimentos. As quedar sellado
y no entrar polvo.

PRACTICA
1

Enumera cul o cules de estas normas no sigues con tu ordenador.

Qu debes hacer si cae un vaso de agua en tu ordenador?

Abre tu ordenador y mira la cantidad de polvo que tiene. A qu crees que es debido?
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AMPLIACIN

FICHA 4

CONFIGURACIN avanzada DE PANTALLA

Los perifricos necesitan un software especial para comunicarse con el ordenador. Este software
recibe el nombre de driver o controlador. A veces, al intentar cargar un determinado juego
en el ordenador, el sistema te presenta un error del tipo: Versin de controlador de pantalla
no soportada. Actualice su driver (o su controlador) a la ltima versin. Una vez conseguida
la ltima versin de tu driver de pantalla (mediante un amigo, un distribuidor o por Internet),
en esta prctica aprenders a actualizarlo.

ACCESO A LAS PROPIEDADES DE LA PANTALLA

1. Haz clic con el botn derecho del ratn


en el escritorio, donde no haya ningn icono
ni ventana. En el men que aparece, selecciona
la opcin Propiedades.

2. Selecciona la pestaa Configuracin


y pulsa el botn Opciones avanzadas.

3. Dentro de la siguiente pantalla, selecciona


la pestaa Adaptador y pulsa el botn Propiedades.

4. Te aparecer una nueva pantalla. Selecciona


la pestaa Controlador y pulsa Actualizar
controlador.

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AMPLIACIN

FICHA 4 (Continuacin)

CONFIGURACIN avanzada DE PANTALLA

5. Pulsa el botn Siguiente.

6. Selecciona la opcin Buscar un controlador


apropiado para mi dispositivo y pulsa Siguiente.

7. Selecciona la casilla Especificar una ubicacin


y deselecciona las dems. Pulsa Siguiente.

8. Pulsa Examinar y marca el directorio donde


estn los nuevos drivers. Pulsa Aceptar.

9. Pulsa el botn Siguiente.

10.El sistema instalar de forma automtica


los nuevos drivers. Pulsa Finalizar.

PRACTICA
1

Siguiendo las anteriores instrucciones ofrecidas en esta ficha, actualiza el controlador de pantalla
de tu ordenador. (Nota: hazlo bajo la supervisin de tu profesor o profesora.)
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AMPLIACIN

FICHA 5

CAMBIO DE CUALQUIER CONTROLADOR

Todos los perifricos de tu ordenador necesitan drivers o controladores para comunicarse


con la CPU. Te sorprendera saber a cuntos dispositivos considera la CPU como perifricos.
En esta prctica vas a aprender a localizar dichos controladores.

ACCESO A LOS CONTROLADORES DEL SISTEMA

1. Pulsa en Inicio Configuracin


Panel de control.

2. Haz doble clic sobre el icono Sistema. As se


accede a la configuracin del equipo, el tipo
de microprocesador, la cantidad de memoria
instalada, etc.).

3. En la siguiente pantalla, pulsa la pestaa marcada


como Hardware.

4. Te aparecer una nueva pantalla. Selecciona


el botn Administrador de dispositivos.

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AMPLIACIN

FICHA 5 (Continuacin)

CAMBIO DE CUALQUIER CONTROLADOR

5. Esta es la pantalla en la que aparecen todos


los elementos que la CPU considera como perifricos
y, por tanto, para cada uno de ellos hay asociado
uno o varios controladores. Por ejemplo, haz un clic
sobre el icono de Mdems.

6. Aparecen todos los mdems disponibles


en el ordenador. Sobre uno cualquiera de ellos, haz
clic con el botn derecho y, en el men contextual
que te aparece, selecciona Propiedades.

7. Esta pantalla te permite controlar y configurar


el mdem seleccionado. Pulsa sobre la pestaa
Controlador.

8. Si pulsas el botn Actualizar controlador,


podrs modificar el controlador.

PRACTICA
1

Intenta actualizar varios controladores de tu ordenador, por ejemplo, el del mdem.


Pero con cuidado: no actualices nunca los controladores de sistema, equipo o controladores de disco
sin la supervisin de algn experto.
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AMPLIACIN

FICHA 6

AMPLIAR LA MEMORIA RAM

La memoria RAM es uno de los componentes fundamentales, junto con el procesador, para
determinar la velocidad de tu ordenador. Aumentarla es mucho ms sencillo que cambiar
el procesador, y las mejoras de rendimiento son notables, ya que puedes tener ms aplicaciones
abiertas, ms grficos o vdeos simultneos y ms pantallas de tu navegador activadas a la vez.

PROCEDIMIENTO
No todos los mdulos de RAM son iguales:
Existen varias clases en el mercado: SRAM,
DDR SDRAM, RDRAM, EDO (solo en ordenadores
antiguos) y de velocidades distintas, PC133, PC266,
PC333, DDR2, DDR3, etc. Antes de adquirir el mdulo
correspondiente debes leer la documentacin que
acompaa a tu ordenador y ver qu tipo de memoria
acepta la placa base. Ante la duda, la mejor opcin
es desmontar uno de los mdulos de memoria
ya instalados y llevarlo de muestra a la tienda
donde vamos a adquirir el nuevo mdulo.

No mezcles memorias de velocidades


diferentes:
Si lo haces, puede que el ordenador se cuelgue
o que no arranque.
Si los bancos de memoria estn ya
ocupados, sustituye algn mdulo
DE baja capacidad por otro:
Por ejemplo, retira un mdulo de 256 MB e instala
uno de 1 GB. Pero ten en cuenta que algunas placas
base no admiten mdulos diferentes.

Pasos que debes seguir:


1 La memoria RAM se localiza fsicamente en mdulos dentro del ordenador, por lo que hay que abrir

la caja para acceder a ellos.


2 Si debes retirar un mdulo

de los existentes, presiona hacia


abajo las dos pestaas existentes
en los extremos del mdulo.
La pastilla de memoria saldr de forma
automtica, levantndose levemente.
Tira de ella y deber salir sin ningn
tipo de esfuerzo. Si no sale, asegrate
de que has bajado correctamente
las pestaas.

Pestaa

3 Para conectar el nuevo mdulo, basta colocarlo y presionar ligeramente en el slot. Ten en cuenta que estos

mdulos estn fabricados con un sistema de muescas que hace imposible acomodar el componente de forma
equivocada. Fjate en cmo van esas muescas. Si tienes que hacer demasiada fuerza y ves que la placa
base se comba, la posicin es incorrecta. Gira el mdulo e intntalo de nuevo. Si est correctamente
insertado, las pestaas de enganche girarn levemente hacia dentro atrapando el mdulo.

PRACTICA
1

Desmonta uno de los mdulos de la memoria RAM de tu ordenador.

Anota la velocidad y el tipo del mdulo (muchas veces est escrito en una pegatina sobre l).

Vuelve a colocarlo en su sitio y cierra el ordenador.

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AMPLIACIN

FICHA 7

AADIR UN DISCO DURO

Otro componente que marca la velocidad de tu ordenador es el disco duro.


Instalar uno de mayor velocidad de giro siempre mejora la velocidad de acceso.
Instalar un disco duro de ms capacidad aumenta la capacidad de almacenamiento
de nuestro ordenador, siempre saturada por documentos, aplicaciones

PROCEDIMIENTO
Existen VARIOS tipos de disco:
de interfaz SCSI, IDE O SERIAL ATA:

funcionar perfectamente. Eso s, a la velocidad que


marca la placa base.

Normalmente, los discos que acepta tu ordenador


son IDE o Serial ATA, pero debes comprobarlo
en la documentacin de tu ordenador.

Un disco con
mayor nmero
de revoluciones
por minuto
(rpm) accede
ms
rpidamente
a los datos.

COMPRUEBA qu velocidad de acceso a disco


soporta TU ORDENADOR:
Si tu ordenador soporta hasta Serial ATA,
no merece la pena gastarse el dinero
en un disco Serial ATA-2. Sin embargo, si lo conectas,
Pasos que debes seguir:

1 El disco duro se localiza fsicamente dentro del ordenador, por lo que hay que abrir la caja.
2 El disco duro viene con un pequeo conector (llamado jumper) en la parte trasera, en la zona

de conexiones. En una pegatina situada al lado de estas conexiones vers que ese conector se conecta
de distinta forma segn el disco duro est en funcin Master (disco nico, maestro o primario) o Slave
(esclavo o disco secundario). Asegrate de que lo sitas en la posicin Slave (*).
3 Al lado del disco duro ya existente encontrars un hueco en el soporte que te permitir colocar

tu nuevo disco duro. Atornilla el nuevo disco duro. Asegrate de que la zona de conexiones queda
hacia dentro del ordenador.
4 Solo tienes que conectar dos conectores.

Uno de ellos es el de alimentacin. Vers varios


sobrantes dentro de tu ordenador. El de alimentacin
solo tiene cuatro cables, de colores negro (2), rojo
y amarillo. Por la forma del conector, solo admite
una colocacin.
5 Busca un cable plano, ancho y gris, que se conecta a tu otro disco duro. Este cable es un bus IDE.

Vers que hay un conector, igual que el que est conectado a tu otro disco duro, completamente libre.
Conctalo a tu nuevo disco. Tambin tiene muescas que solo permiten una posicin.
En los discos Serial ATA el cable y el conector son ms pequeos, pero el procedimiento es el mismo.
(*) Si vas a sustituir tu nico disco duro antiguo por uno nuevo, este conector deber estar en la posicin Master.

PRACTICA
1

Monta un nuevo disco duro en tu ordenador.

2 Arranca el ordenador y comprueba que la BIOS lo reconoce.

Desmonta el disco duro y cierra el ordenador.


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AMPLIACIN

FICHA 8

BANCO DE DATOS. INFORMACIN COMPLEMEnTARIA

EN LA RED

INTEL
http://www.intel.es

IBM
http://www.ibm.es

APPLE
http://www.apple.com/es/education

La mayor parte de los ordenadores


personales y servidores disponen
de microprocesadores Intel.
En esta web existe informacin
muy tcnica sobre estos
microprocesadores.

No es el mayor fabricante
de ordenadores personales, pero s
el mayor fabricante de ordenadores
de todo tipo del mundo y el que
invent el PC.
Su web est llena de informaciones
tcnicas, tendencias tecnolgicas
y proyectos institucionales.

Apple fue el primer fabricante que


populariz los entornos grficos de
ventanas. Una web con una marcada
poltica de ventas y de colaboracin
con estudiantes e instituciones
educativas.

AMD
http://www.amd.com/es-es

Hardware para Linux


www.linux.org/vendor/hardware/
index.html

Palm
euro.palmone.com/es

Es el sitio web correspondiente a otro


de los grandes fabricantes de
microprocesadores: AMD. Incluye
guas de montaje, recomendaciones
para refrigeracin, etc.

Conseguir drivers para Linux


comienza a ser un poco ms fcil que
hace unos aos. Aqu encontrars
una lista de fabricantes de hardware
compatible con Linux y sus drivers
asociados.

Un fabricante de agendas electrnicas


de bolsillo o PDA. Algunas integran
cmaras fotogrficas, reproductores
mp3, telfono mvil, receptores
GPS Es decir, completas funciones
de ofimtica personal. Y la lista
de prestaciones sigue creciendo.

Notas

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EVALUACIN

FICHA 9

EVALUACIN

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

1 Seala al menos cinco diferencias entre los orde-

7 En qu se diferencian unas impresoras de otras?

nadores que podemos comprar hoy en da en


cualquier tienda de informtica y los que haba
hace 10 aos. Presta especial atencin a:

8 Clasifica los siguientes perifricos segn sean

perifricos de entrada de datos, de salida de datos o de entrada y salida.

a) Los sistemas de almacenamiento.

b) El aspecto exterior del teclado.

a) Impresora.

e) Monitor.

c) El ratn.

b) Videocmara digital.

f) Escner.

d) El monitor.

c) Ratn inalmbrico.

g) Teclado.

d) Regrabadora de DVD externa.

2 Calcula el nmero de bytes que hay en:

a) 512 MB.

b) 30 GB.

c) 128 KB.

9 En la siguiente ilustracin, seala:

3 Elabora un esquema de la parte delantera de un

ordenador sealando:

a) El botn de encendido.

b) Un lector de DVD-ROM.

c) Una regrabadora de CD.

d) Una disquetera o un lector de tarjetas de memoria.

e) Conectores USB frontales.


4 Contesta verdadero o falso.

a) Cuanta ms memoria tiene un ordenador, ms


rpido trabaja.

b) Cuanto mayor sea la capacidad del disco duro


de un ordenador, ms rpido trabajar.

c) El rendimiento un ordenador solo depende del


microprocesador.

d) El rendimiento de un ordenador depende del


tipo de monitor que se conecta a l.
5 Haz los clculos correspondientes y seala:

a) Cuntos disquetes se pueden almacenar en un


solo CD-ROM.

b) Cuntos disquetes se pueden almacenar en un


solo DVD-ROM.

c) Cuntos CD caben en un disco duro de 120Gb.


6 Imagina que tienes un mismo archivo que es una

imagen y lo visualizas al 100 % usando dos monitores diferentes del mismo nmero de pulgadas. En uno de ellos la resolucin est establecida
en 800 3 600 puntos. En el otro, la resolucin es
de 1024 3 768 puntos. En cul de los dos monitores ocupar una mayor rea la imagen?

a) Ventilador del microprocesador.

b) Bancos para memoria RAM.

c) Conector IDE para el disco duro y lector de


DVD-ROM.

d) Slots de expansin.

e) Conectores externos.

10 En la siguiente ilustracin, identifica:

a) Disco duro.

b) Placa base.

c) Fuente de
alimentacin.

d) Memoria
RAM.

e) Sistemas
pticos de
almacena-
miento.

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EVALUACIN

FICHA 9 (Continuacin)

EVALUACIN

NOMBRE:

CURSO:

11 Indica qu caractersticas tienen los tipos de mo-

FECHA:

14 Qu es y para qu sirve una tableta digitaliza-

dora?

nitores que conoces.


CRT

15 Es siempre necesario que exista conexin ca-

bleada entre un ordenador y un perifrico para


que haya comunicacin e intercambio de datos?
16 Qu es un megapxel?
TFT

17 Qu es un perifrico adaptado? Cita al menos

dos ejemplos.
18 Cita al menos cuatro tecnologas de impresin de

documentos en papel e indica brevemente sus


caractersticas y diferencias.
19 Contesta:
12 Cmo o por qu va se establece la conexin

a)  En qu consisten los controladores de un perifrico? Cul es su funcin?

b)  Son iguales los controladores para todos los


sistemas operativos?

entre el ordenador y los perifricos?


13 Qu diferencias existen entre los puertos inter-

nos y externos de un sistema informtico?

20 Cita al menos cuatro perifricos que habitualmen-

te se conectan a la placa base de un ordenador.

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EVALUACIN

FICHA 10

autoevaluacin

NOMBRE:

CURSO:

1 La informtica estudia el tratamiento automtico

de la informacin mediante ordenadores.

9 La resolucin de un monitor indica la calidad de

la imagen que ofrece.

a) Verdadero.

a) Verdadero.

b) Falso.

b) Falso.

2 El primer ordenador personal se fabric en el ao

1977.

FECHA:

10 Existen perifricos de entrada, de salida y de en-

trada/salida.

a) Verdadero.

a) Verdadero.

b) Falso.

b) Falso.

3 La palabra hardware hace referencia, entre otras

cosas, al sistema operativo del ordenador.

11 Explica qu son los dispositivos de entrada

y salida de datos de un equipo informtico.

a) Verdadero.
12 Elabora un listado que recoja los distintos ele-

b) Falso.
4 El teclado, el ratn y el monitor son perifricos

mentos de un ordenador, indicando la funcin


de cada uno de ellos.

del ordenador para introducir datos.


a) Verdadero.
b) Falso.
5 La memoria RAM almacena de forma perma-

nente los datos que el ordenador necesita para


operar.

13 Explica el significado de los trminos software

y hardware.

14 Qu tipos de perifricos existen teniendo en

cuenta el intercambio de datos con el ordenador?


a) De entrada y salida.

a) Verdadero.

b) De entrada.

b) Falso.

c) De salida.

6 El microprocesador realiza los clculos del orde-

nador.

15 Qu es un mdem?

a) Un perifrico de salida.

a) Verdadero.

b) Un perifrico de entrada.

b) Falso.

c) Un perifrico de entrada y salida.

7 La tableta digitalizadora, empleada por muchos

dibujantes, puede ser considerada como un perifrico de salida de datos.

16 La forma de conectar el ordenador a los perifri-

cos es:

a) Verdadero.

a) M
 ediante la conexin de los mismos a los
diferentes puertos del sistema.

b) Falso.

b) A travs de conexiones redundantes.

8 Para manejar el teclado, la mueca debe mante-

c) A travs de conexiones cclicas.

ner un ngulo de ms de 90 con el brazo.


a) Verdadero.
b) Falso.
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EVALUACIN

FICHA 10 (Continuacin)

autoevaluacin

NOMBRE:

CURSO:

17 La tecnologa de impresin en una impresora de

inyeccin de tinta, tambin llamada de chorro


de tinta es:
a) U
 n sistema mediante el cual la tinta se
transfiere al papel directamente desde el
estado slido al gaseoso.
b) Un sistema mediante el cual desde unos
cabezales de impresin se lanzan microgotas lquidas de tinta especial al papel.
c) U
 n sistema de impresin basado en la impresin de micropolvo sobre un rodillo
electrosttico.
18 Cul de las siguientes tecnologas de impresin

no existe en el mundo de los perifricos informticos?


a) Lser.
b) Sublimacin de tinta.
c) Trculo.

FECHA:

21 De los siguientes puertos, elige cules permiten

la conexin en caliente:
a) Serie, paralelo, SVGA.
b) USB, firewire.
c) PS2, minijack, SVGA, serie.
22 El dispositivo para imprimir imgenes en papel

de gran formato se llama:


a) Plotter.
b) Impresora lser.
c) Impresora matricial.
23 La calidad de los dispositivos grficos se mide en:

a) Resolucin y profundidad de color.


b) Tiempo de respuesta y tiempo de latencia
o refresco.
c) Precio.
24 Las cmaras de vdeo digitales se conectan a los

19 Qu es un dispositivo perifrico conectable en

caliente?

siguientes puertos del ordenador:


a) Paralelo.

a) U
 n dispositivo que hay que mantener encendido hasta que se caliente lo suficiente
como para poder funcionar.

b) Serie.
c) Usb 2.0 o firewire.

b) Un dispositivo que es reconocido por el ordenador en cuanto es conectado, instalndose los controladores correspondientes,
sin necesidad de reiniciar el ordenador.
c) N
 o existen dispositivos conectables en
caliente; todos los perifricos deben conectarse con el ordenador completamente
apagado.
20 El corazn de una mquina fotogrfica digital es:

a) E
 l CCD, que se utiliza tambin en otros dispositivos, como el escner y la cmara de
vdeo digital.
b) El USB, que es el sistema que permite al
ordenador obtener las imgenes.
c) L a pantalla LCD, que es el dispositivo que
permite visualizar las imgenes en la cmara digital.

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EVALUACIN

FICHA 11

SOLUCIONES

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

EVALUACIN
1 Seala al menos cinco diferencias entre los orde-

6 Imagina que tienes un mismo archivo que es una

nadores que podemos comprar hoy en da en


cualquier tienda de informtica y los que haba
hace 10 aos. Presta especial atencin a:

imagen y lo visualizas al 100% usando dos monitores diferentes del mismo nmero de pulgadas.
En uno de ellos la resolucin est establecida en
800 3 600 puntos. En el otro, la resolucin es
de 1024 3 768 puntos. En cul de los dos monitores ocupar una mayor rea la imagen?

a) Los sistemas de almacenamiento: ahora la capacidad es mucho mayor.

b) El aspecto exterior del teclado: los teclados modernos incorporan teclas especiales para la
navegacin por Internet o para el avance y retroceso de archivos de audio o vdeo.

c) E l ratn: hay menos variaciones. Quiz tan


solo la ausencia de cable en los ratones ms
modernos.

d) El monitor: ahora las pantallas son ms grandes y planas. Muchas son panormicas.

7 En qu se diferencian unas impresoras de otras?

a) 512 MB 5,368 ? 108 bytes.

b) 30 GB 3,22 ? 1010 bytes.

c) 128 KB 131.072 bytes.

Se diferencian en el mtodo empleado para imprimir, en la resolucin y en la velocidad.


8 Clasifica los siguientes perifricos segn sean

perifricos de entrada de datos, de salida de datos o de entrada y salida.

2 Calcula el nmero de bytes que hay en:

En el monitor ms pequeo.

a) Impresora salida.
b) Videocmara digital entrada.
c) Ratn inalmbrico entrada.
d) R egrabadora de DVD externa entrada y
salida.

3 Elabora un esquema de la parte delantera de un

ordenador sealando:

e) Monitor salida.

a) El botn de encendido.

f) Escner entrada.

b) Un lector de DVD-ROM.

g) Teclado entrada.

c) Una regrabadora de CD.

d) Una disquetera.

e) Conectores USB frontales.

Respuesta: ver apartado 3 del libro.

9 En la siguiente ilustracin, seala:

a) Ventilador del microprocesador.


b) Memoria RAM.
c) Conector IDE para el disco duro y lector de
DVD-ROM.

4 Contesta verdadero o falso.

a) Verdadero.

d) Slots de expansin.

b) Falso.

e) Conectores externos.

c) Falso.

Respuesta: ver apartado 3 del libro.

d) Falso.
10 En la siguiente ilustracin, seala:
5 Haz los clculos correspondientes y seala:

a) Disco duro.

c) Fuente de alimentacin.
d) Memoria RAM.

a) 486 disquetes.

b) Placa base.

b) 3342 disquetes.

e) Sistemas pticos de almacenamiento.

c) 175 CD.

Respuesta: ver apartado 3 del libro.

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EVALUACIN

FICHA 11 (Continuacin)

SOLUCIONES

NOMBRE:

CURSO:

11 Indica qu caractersticas tienen los tipos de mo-

nitores que conoces.


Existen monitores CRT, de rayos catdicos, que


tienen un mayor grosor, y son los que se han usado mayoritariamente hasta hace pocos aos para
monitores de ordenador y televisores.

Otro tipo de monitores son los TFT (Thin Film


Transistor), con un espesor mucho menor, lo que
los hace ideales para oficinas o escritorios con espacio reducido. Adems, los TFT producen menos
fatiga visual que los monitores CRT.

16 Qu es un megapxel?

dos ejemplos.

entre el ordenador y los perifricos?


Mediante los puertos que existen en la parte frontal del ordenador o en su parte trasera, bien sea
directamente en la placa base o en alguna tarjeta
de expansin.

13 Qu diferencias existen entre los puertos inter-

Los puertos internos estn ubicados en el interior


de la carcasa, mientras que los externos son visibles desde fuera. A estos ltimos podemos conectar perifricos sin desmontar la carcasa.

documentos en papel e indica brevemente sus


caractersticas y diferencias.

Es un perifrico de entrada de datos empleado


para digitalizar imgenes. Para usarla, se mueve
un lpiz ptico sobre una superficie, y el trazo
escrito aparece dibujado en la pantalla. Las tabletas
digitalizadoras son muy empleadas en cartografa
o por profesionales del diseo.

15 Es siempre necesario que exista conexin cablea-

da entre un ordenador y un perifrico para que


haya comunicacin e intercambio de datos?

No. Existen perifricos inalmbricos que intercambian la informacin con el ordenador por medio de
ondas: de radio, infrarrojos Por ejemplo, hoy son
habituales los ratones o los teclados inalmbricos.

Matricial, inyeccin de tinta, lser y sublimacin


trmica. (Ver libro del alumno).

19 Contesta:

a) En qu consisten los controladores de un perifrico? Cul es su funcin?

b) Son iguales los controladores para todos los


sistemas operativos?

a) Los controladores de un perifrico son pequeos archivos, y permiten que el ordenador lo


reconozca y que fluyan los datos entre el perifrico y el ordenador.

b) No, cada sistema operativo necesita un controlador.

14 Qu es y para qu sirve una tableta digitaliza-

dora?

Es aquel que atiende las necesidades de un grupo


concreto de personas. Por ejemplo, los teclados
con sistema Braille empleados por personas con
visibilidad reducida, o las impresoras que imprimen en sistema Braille.

18 Cita al menos cuatro tecnologas de impresin de

nos y externos de un sistema informtico?


Un megapxel es una unidad empleada para medir


la calidad de una imagen digital. Corresponde a
un mapa de puntos formado por un milln de
puntos (1000 puntos horizontales por 1000 puntos verticales, por ejemplo).

17 Qu es un perifrico adaptado? Cita al menos

12 Cmo o por qu va se establece la conexin

FECHA:

20 Cita al menos cuatro perifricos que habitualmen-

te se conectan a la placa base de un ordenador.


Respuesta modelo: altavoces, cmara de fotos digital, videocmara digital, escner

AUTOEVALUACIN
1 a; 2 b; 3 b; 4 b; 5 b; 6 a; 7 b; 8 b; 9 b; 10 a; 11 , 12 y 13
14 a; 15 c; 16 a; 17 b; 18 c; 19 b; 20 a; 21 b; 22 a; 23 a; 24 c.

100

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Ver respuesta
en el libro
del alumno.

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 12

perifricos

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

El ordenador es una mquina capaz de procesar, ordenar, analizar y transmitir informacin y datos.
Para realizar estas actividades es obvio que la informacin debemos drsela (entrada de informacin).
Una vez procesada, la mquina nos la devuelve convenientemente ordenada.
Es decir, los perifricos (dispositivos de entrada y salida) son imprescindibles para la introduccin de informacin
y para la obtencin de resultados.
El aspecto que ms ha evolucionado en los ltimos aos en el mundo de la comunicacin es precisamente
la mejora de las posibilidades en el intercambio de la informacin.
1 Identificar los perifricos del ordenador. Completa el esquema con los dispositivos de entrada

y salida ms habituales en el intercambio de informacin con el ordenador.


Ten en cuenta el sentido de cada flecha y la inicial de cada bloque.


M
T

CPU

Los a

Otros
U

de D

2 Definir cada perifrico. Describe con una frase la funcin de cada uno de los perifricos

del esquema anterior.

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 13

evoluciN DE los ordenadores

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

La informtica, una rama de la tecnologa en constante evolucin


Como sabes, la evolucin de los ordenadores es y ha sido constante desde la aparicin de los primeros
ordenadores personales.
En la siguiente tabla aparecen las caractersticas de ordenadores del mercado destinados a usuarios
domsticos o a empresas de la gama media-alta. Observa cmo han evolucionado los diferentes componentes.
Recuerda que la capacidad de clculo viene reflejada, entre otras cosas, por la potencia del microprocesador
(ms megahercios MHz o gigahercios GHz implican una mayor potencia).
1992

2002

2007

Dis
Microprocesador

A 33 MHz

A 1,9 GHz

Doble ncleo a 2 GHz

Memoria RAM

2 MB (ampliable a 64 Mb)

512 Mb (ampliable)

2 GB (ampliable)

Disco duro

100 MB

60 GB

300 GB

Almacenamiento

5,25 pulgadas
(3,5 pulgadas opcional)

3,5 pulgadas, DVD-ROM,


regrabadora CD

DVD-ROM, regrabadora DVD,


tarjetas de memoria

Monitor

14 pulgadas, color

17 pulgadas, pantalla plana

19 pulgadas panormico

Impresora

Matricial (blanco y negro)

Inyeccin a color

Inyeccin a color, lser

Multimedia

-----

Tarjeta de sonido,
altavoces, micrfono

Sonido multicanal,
altavoces, micrfono

Otras caractersticas

Ratn

Ratn, mdem, conexin


a Internet

Ratn, router, conexin


a Internet

Precio ()

3000

1600

p
(1,

800

1 Comparar objetos tecnolgicos. Observa las caractersticas de los ordenadores de la tabla y contesta:

Cmo ha evolucionado la potencia del microprocesador? Por cunto se ha multiplicado


la capacidad de clculo desde 1992? Y desde 1997?

Cmo ha evolucionado la memoria de los equipos? Por cunto se ha multiplicado la memoria
desde 1992 hasta 2007? Y desde 1997 hasta 2007?

Cul es el aspecto ms destacable en cuanto a la evolucin en los sistemas de almacenamiento
de los equipos? Hay algn formato que haya sobrevivido durante tantos aos? Cul?

Cmo han evolucionado los monitores? Y las impresoras?

Cmo ha evolucionado el precio de los equipos? Marca las causas que creas que pueden haber
influido en la evolucin de los precios.
Mejoras en las tcnicas de produccin.

Reduccin en el nmero de componentes que forman parte de los equipos.

Abaratamiento de las materias primas.

Aumento en la demanda de ordenadores.

Disminucin de las prestaciones de los componentes que forman el equipo.

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 13 (Continuacin)

evoluciN DE los ordenadores

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

2 Comparar los soportes empleados por la industria informtica. Observa las fotografas (a escala)

que te mostramos a continuacin y haz una lista con las principales diferencias que encuentres.

Tarjetas de memoria

Disquete
de 3,5
pulgadas
(1,44 MB).
Disquete de 3,5 pulgadas
(360 KB).

DVD-ROM
(hasta 17 GB
de capacidad).
CD-ROM (700 MB).

Qu soporte tiene una mayor capacidad? Por cunto se ha multiplicado la capacidad de los soportes
desde los discos de 5,25 pulgadas hasta llegar a un DVD actual, con 17 GB?

Teniendo en cuenta que las figuras estn a escala (aproximadamente), en qu soporte se alcanza
una mayor densidad de datos por superficie?

Qu relacin existe entre la evolucin de los soportes de la informacin y la capacidad multimedia
de los equipos (sonidos, imgenes en movimiento, etc.)?
3 Comprender la evolucin de los ordenadores y otros componentes empleados por la industria informtica.

Marca las frases que creas que reflejan la evolucin de los ordenadores domsticos.

Los ordenadores modernos son ms difciles de utilizar.

Los primeros ordenadores ocupaban ms espacio.

Los equipos modernos son ms verstiles: un mismo ordenador puede emplearse en tareas
de administracin, de investigacin, etc.

La capacidad de clculo de los ordenadores actuales es mucho mayor.

La calidad de imagen de los monitores actuales es mejor.

Los monitores antiguos mostraban a menudo un solo color (blanco o verde fosforescente)
sobre fondo negro.

Las mquinas actuales tienen una mayor capacidad multimedia: imgenes, vdeos, animaciones, sonidos

Las impresoras actuales de inyeccin son ms ruidosas que las antiguas matriciales.
4 Comparar la importancia del ordenador con la de otros inventos. Anota las aplicaciones de los ordenadores

en mbitos domsticos y profesionales, as como la ventaja del invento respecto a otros objetos preexistentes
empleados para desempear tareas parecidas. Luego, haz lo mismo con otros inventos clave desarrollados
durante el siglo XX: automvil, telfono y televisin. Organiza los datos en forma de tabla.
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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 14

Cules son los componentes de un equipo informtico?

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

Dispositivos para la entrada, el proceso y la salida de datos


Un ordenador es una mquina capaz de procesar datos recibidos a travs
de diversos dispositivos (como el teclado) y proporcionar una respuesta,
comunicada al usuario de la mquina mediante diversos dispositivos
de salida (monitor, por ejemplo). Observa y rotula los componentes.

1 Clasificar los componentes. Clasifica los componentes que aparecen en esta misma pgina,

segn se utilicen para introducir o extraer datos.


Entrada de datos:

Salida de datos:

Entrada y salida de datos:

Los monitores tctiles, ubicados en muchos puestos de informacin o en cajeros automticos,


funcionancuando se toca una parte de la pantalla. En este caso, son dispositivos de entrada,
de salida o de entrada y salida?

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 14 (Continuacin)

Cules son los componentes de un equipo informtico?

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

2 Definir componentes de un ordenador. Repasa la utilidad

de algunos componentes y completa el crucigrama.


1. Dispositivo que permite introducir sonidos en un ordenador.

2.Caja en la que se encuentran la placa base


y los componentes que en ella se acoplan.

3.Dispositivo que permite reproducir sonidos.

4.Dispositivo utilizado para introducir texto escrito.

5.Componente mvil que facilita el trabajo con tablas,


iconos, imgenes, etc.

6.Perifrico que permite obtener copias impresas sobre


papel de los datos almacenados por el ordenador.

7.Dispositivo que muestra sobre una pantalla los datos


introducidos y procesados por el ordenador.

8.Componente que permite conectar un ordenador


a la lnea telefnica.

1
2

7
v

3 Conocer las conexiones entre los distintos componentes de un equipo informtico.

Los equipos informticos estn formados por diversos componentes que se conectan unos a otros,
generalmente mediante cables.

Une las palabras de la izquierda con las de la derecha, segn corresponda.

Lnea telefnica.

Monitor.

Mdem.

Teclado.

Tarjeta grfica.

Micrfono.

Placa base.

Ratn.

Tarjeta de sonido.

Escner.

Impresora.

Son iguales todos los cables? En qu se diferencian?


4 Comparar dos perifricos. Las impresoras, como sabes, permiten obtener copias impresas

de cualquier documento manejado en un ordenador. En el mercado existen mquinas muy dispares.


Observa la tabla y contesta.

Caracterstica
Tipo de impresin

Impresora A

Impresora B

Inyeccin de tinta

Lser

4 pg./min (color)
10 pg./min (negro)

20 pg./min (negro)

Cartuchos

2: Negro y color

Tner negro

Capacidad
de la bandeja

50 hojas

500 hojas

Precio ()

60

240

Velocidad

Qu impresora te parece ms


apropiada para
trabajar en casa?
Y para trabajar
en una oficina? Por qu?
Cunto tiempo tardara cada
impresora en imprimir
100 pginas de texto
escrito en negro?

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 15

Cmo trabaja un ordenador?

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

Introduccin de los datos, proceso de los mismos y muestra de resultados


Cuando utilizamos un ordenador, la mquina se dedica a procesar
los datos que introducimos mediante el teclado, el ratn, las unidades
de disco, etc., y a mostrarnos los resultados. El proceso a seguir vara
en funcin del tipo de datos que introducimos y de los dispositivos
de entrada-salida que tengamos. Observa el esquema para el caso
de la digitalizacin del negativo de una fotografa.
1. Escner
Digitalizacin
del negativo

2. Monitor
Visualizacin
de la imagen

3. Ordenador
Proceso
de los datos

5. Impresora
Impresin
de la imagen

4. Monitor
Visualizacin
de la imagen

1 Organizar una secuencia de procesos. Elabora ahora una secuencia parecida para otros casos.

Se quiere digitalizar un sonido, tratarlo (quitando ruido, por ejemplo) y reproducirlo de nuevo.
Ordena las siguientes tareas:

Grabar el documento correspondiente al sonido sin ruido en una tarjeta de memoria


o en un CD-ROM, en funcin del tamao.

Utilizar un micrfono para digitalizar el sonido y almacenarlo en el disco duro del ordenador.

Escuchar el sonido una vez que hemos eliminado el ruido para comprobar que hemos logrado
el objetivo deseado.

Abrir una aplicacin de tratamiento de audio y eliminar el ruido.

Se quiere escribir un texto, modificarlo sobre la pantalla para variar el color de las letras, el tamao, etc.,
y obtener luego una copia impresa del mismo. Ordena las tareas.

Imprimir el documento con el formato del texto deseado.

Grabar el documento correspondiente al documento ya modificado en un CD-ROM.

Utilizar el teclado para escribir el texto y almacenarlo luego en el disco duro del ordenador.

Comprobar el formato del texto sobre la pantalla.

Abrir una aplicacin de tratamiento de textos.

Clasifica los dispositivos mencionados en esta pgina en dispositivos de entrada o de salida de datos.

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 15 (Continuacin)

Cmo trabaja un ordenador?

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

2 Clasificar tareas. Clasifica las siguientes tareas segn sean de entrada de datos, de proceso de datos

y de salida de datos.

Dibujar con el ratn.

Modificar el color de la lnea dibujada anteriormente con el ratn.

Imprimir el dibujo anterior.

Grabar la propia voz en el ordenador usando un micrfono.

Reproducir el sonido grabado.

Grabar un documento desde una tarjeta de memoria hasta el disco duro del ordenador.

Transmitir una imagen desde una cmara digital hasta el disco duro.

Grabar un documento desde el disco duro del ordenador hasta una tarjeta de memoria.

Entrada de datos:

Salida de datos:

Entrada y salida de datos:

3 Comprender la diferencia entre hardware y software. Como has estudiado en tu libro, el hardware

lo forman los elementos fsicos de un ordenador: monitor, cables, caja, etc., mientras
que el software lo constituyen los elementos lgicos, como, por ejemplo, las aplicaciones.

Observa la lista con elementos de hardware que te proponemos.

Regrabadora de discos compactos.

Lector de discos DVD.

Impresora.

Lector de discos CD-ROM y altavoces.

Cmara fotogrfica digital.

Teclado.

Cable de impresora.
Tarea

Hardware necesario

Software necesario

Reproducir una pelcula


en formato DVD

Aplicacin para
reproducir discos DVD

Imprimir una fotografa

Aplicacin de retoque fotogrfico

Escuchar una cancin


de un disco compacto

Reproductor multimedia

Escribir texto

Editor de textos

Tomar una fotografa


y transferirla al ordenador

Aplicacin para manipular


fotografas

Grabar varias imgenes


en un disco compacto

Software de grabacin
de discos compactos

Conectar la impresora
a la caja

------

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 16

Cules son los componentes de un ordenador?

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

Los componentes de un ordenador


A finales de 2007, una tienda de informtica ofertaba el siguiente equipo:

Configuracin bsica

Opciones

Carcasa: Formato semitorre con reduccin


de ruido en la fuente de alimentacin

Memoria RAM: 2 GB . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

Placa base: Hasta 8 GB de memoria RAM

Microprocesador: 2,2 GHz . . . . . . . . . . . . . 72


2,4 GHz . . . . . . . . . . . . . 260
2,6 GHz . . . . . . . . . . . . . 400

Memoria RAM: 1 GB en un mdulo


Microprocesador: Doble ncleo 2 GHz
Disco duro: 200 GB de capacidad
Tarjeta grfica: 128 MB de memoria; TV out
Tarjeta de sonido: 5 1 1 canales
Altavoces: 240 W de potencia
Monitor: TFT 17 pulgadas
DVD-ROM: Velocidad de lectura de 16X en DVD-ROM
y 48X en CD-ROM
Otros: Teclado
Ratn
Lector de tarjetas de memoria
Micrfono
Software: Sistema operativo 1 Enciclopedia
electrnica 1 Antivirus
Precio: 700

Disco duro: 400 GB . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

Regrabadora DVD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Monitor: TFT 19 pulgadas . . . . . . . . . . . . . . 73
Teclado y ratn inalmbricos . . . . . 75
Router: C
 able . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Wifi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Capturadora TV: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Cmara videoconferencia: . . . . . . . . . . . . . 60
Tarjeta grfica: 512 MB; TV in/out . . . . . . . 150
Altavoces: Juego 5 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Tarjeta de red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Impresora: Inyeccin a color . . . . . . . . . . . . 60
Lser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Escner: F
 otos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Transparencias . . . . . . . . . . . . . 200

1 Elaborar presupuestos. Observa los precios de los diferentes componentes.

Elabora un presupuesto para los siguientes equipos:

Opcin de 2 GB de RAM sobre la configuracin bsica.

Configuracin bsica con regrabadora de DVD y router wifi.

Configuracin bsica 1 escner fotos 1 impresora de inyeccin a color.

Configuracin bsica 1 cmara de videoconferencia 1 router 1 monitor TFT de 19 pulgadas.

Ahora supn que dispones de un presupuesto de 1000 . Qu configuracin elegiras?

Crees que merece la pena gastar mucho ms dinero para disponer del ltimo microprocesador
si las tareas que realizamos habitualmente son editar textos y navegar por Internet?

Elige ahora la configuracin adecuada para diferentes usuarios. Luego elabora el presupuesto
correspondiente a cada uno de ellos.

Una persona que va a utilizar el ordenador bsicamente para navegar por Internet y utilizar
un procesador de textos.

Una persona que utilizar el equipo a menudo para ver pelculas en formato DVD.

Una empresa que necesita elaborar copias de sus materiales en DVD casi a diario y que dispone
de varias mquinas conectadas en una red local.

Un profesional del diseo grfico.

Un usuario que quiere digitalizar vdeo.

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 16 (Continuacin)

Cules son los componentes de un ordenador?

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

2 Identificar componentes a partir de la definicin. Relaciona cada definicin con su pareja (abajo).

Caja en la que se aloja la fuente de alimentacin y el resto de componentes de un ordenador.

Dispositivo que permite grabar discos compactos.

Chip que dirige y coordina los componentes del equipo, adems de realizar las operaciones aritmticas.

Componente que se suelda o atornilla a la caja y al que se conectan los componentes fundamentales
de un ordenador.

Elemento que suministra la corriente elctrica necesaria a los componentes de un ordenador.

Dispositivo que almacena de manera temporal los datos que maneja el ordenador.

Dispositivo que almacena de manera permanente el software y los datos que utiliza un ordenador.

Especie de pastilla que se pincha en la placa base y que gestiona la produccin de sonido
en la mquina.

Tarjeta que se pincha en la placa base y que permite capturar imgenes en movimiento a partir
de fuentes externas, como, por ejemplo, una cmara de vdeo o un cable de televisin.

Perifrico que se conecta a la lnea telefnica y que sirve para intercambiar datos con otros ordenadores
conectados a Internet, por ejemplo.

Conjunto de chips y conexiones que se conecta al monitor y a la placa base y que gestiona
la produccin de imgenes en la mquina.

Placa base

Disco duro

Memoria RAM

Mdem

Capturadora de vdeo

Microprocesador

Regrabadora

Fuente de alimentacin

Carcasa

Tarjeta grfica

Tarjeta de sonido

3 Comprender las caractersticas de los elementos que forman un ordenador.

Cada elemento de un ordenador cumple una determinada funcin.


Indica si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas, justificando tus respuestas.

Todas las placas base admiten la misma cantidad de memoria RAM.

Cuanto mayor sea el tiempo de acceso de una memoria RAM, mejor ser su rendimiento.

Todas las tarjetas grficas disponen de las mismas entradas y salidas.

Todas las tarjetas de sonido disponen de las mismas entradas y salidas.

Algunas placas base tienen el sonido integrado, por lo que no ser necesario acoplar una tarjeta
de sonido para escuchar msica en el ordenador.

A igualdad de otros componentes, cuanto mayor sea la velocidad de reloj del microprocesador
en un ordenador, mejor ser el rendimiento de este.

La gran ventaja del sistema DVD frente al CD-ROM es el aumento en la capacidad
de almacenamiento.

El disco duro se conecta a la placa base mediante un cable.

La capturadora de vdeo se conecta a la placa base mediante un cable.

Qu caracterstica debe valorarse al comprar un disco duro? Y a la hora de elegir una regrabadora
de discos compactos?
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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 17

Cmo conectaR componentes

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

La placa base, un componente fundamental


Observa el esquema de la placa base.
1 Conocer las conexiones de una placa base. Coloca en la placa base los nmeros correspondientes a cada

elemento en funcin del lugar en el que se conectan en la placa base.


1 Ratn

2 Teclado

3 Disco duro

4 Impresora

5 Microprocesador

6 Tarjeta grfica
(conexin PCI-Express)

7 Mdem externo

8 Tarjeta de sonido

9 Cmara digital
(conexin USB)

10 Mdem interno

11 Altavoces

12 Lector DVD-ROM o CD-ROM

13 Escner (conexin USB)

14 Memoria RAM

15 Regrabadora DVD

16 Capturadora de vdeo

Qu funcin cumple la batera? Podra conservar la hora el ordenador cuando lo desconectamos
si no tuviese una batera?

Cmo se aprecia exteriormente si el disco duro est leyendo o escribiendo datos, o si el lector
de DVD-ROM o CD-ROM est en funcionamiento?

Cules son los componentes que, adems de conectarse a la placa base, necesitan conectarse
a la fuente de alimentacin para funcionar?

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 17 (Continuacin)

Cmo conectaR componentes

NOMBRE:

CURSO:

2 Identificar las conexiones presentes

en la carcasa de un ordenador.
Observa la fotografa y completa las casillas
con las conexiones de la lista inferior.

Puertos USB (cmara digital,


escner, PDA).

Puertos serie (ratn, PDA).

Salida para altavoces.

Entrada para micrfono.

Conexin
con la red elctrica.

Conexin PS2 para el teclado.

Conexin PS2 para el ratn.

Conexin VGA para


el monitor.

Conexin para el joystick.

Conexin para
la lnea telefnica.

Conexin para el telfono.

FECHA:

Telfono

3 Conocer las conexiones entre los distintos componentes de un equipo

informtico.
Los equipos informticos estn formados por diversos componentes
que se conectan unos a otros, generalmente mediante cables.

Une las palabras de la izquierda con una o varias de la derecha,


segn corresponda, en funcin de las conexiones existentes
en un ordenador.

Lector DVD-ROM.

Regrabadora de discos compactos.

Tarjeta de sonido.

Tarjeta grfica.

Microprocesador.

Teclado.

Ratn.

Disco duro.

Mdulos de memoria RAM.

Capturadora de vdeo.

Por ejemplo, el lector de DVD-ROM se conecta a la placa base,


a la fuente de alimentacin y, para que suenen los discos compactos
y las pelculas en formato DVD, a la tarjeta de sonido.

Placa base
Fuente de alimentacin

Placa base
Monitor

Placa base
Fuente de alimentacin
Tarjeta de sonido

Placa base
Altavoces
Micrfono

Placa base
Tarjeta de sonido
Antena de TV

Placa base

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 18

Dispositivos de entrada Y SALIDA

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

1 Identificar el teclado. Poner nombre a cada grupo de teclas.

2 Identificar el ratn. Describe la funcin de cada botn.



Desmonta la tapa de la bola y retira las pelusas y el polvo acumulado en su interior. Vulvelo
a montar y comprueba que se desplaza mejor.

Investiga y anota en una tabla para qu sirven otros botones y ruedas adicionales que incorporan algunos
ratones de gama alta.

Investiga: hay ratones especiales para zurdos?

112

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 18 (Continuacin)

Dispositivos de entrada Y SALIDA

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

3 Monitor. Modifica a tu gusto la presentacin de la pantalla.

Entra en Configuracin, selecciona Pantalla y haz doble clic en el botn derecho del ratn.
Te aparecer una imagen como la anterior. Observa que puedes cambiar el fondo eligiendo
el que ms te guste.

Selecciona ahora Protector de pantalla.


Puedes elegir uno predeterminado o texto 3D,
pulsar en Configuracin y escribir una frase
propia. Tambin puedes elegir la fuente
del texto, el estilo de superficie,
el modo de giro, la velocidad de giro, etc.

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 18 (Continuacin)

Dispositivos de entrada Y SALIDA

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

4 Opciones de trabajo con la impresora. Dependiendo del tipo de impresora que poseas, podrs cambiar

algunos de los valores predeterminados por el fabricante. Entra en Configuracin, Impresoras y haz clic
en el botn derecho del ratn aparecer una pantalla como la de la imagen donde puedes elegir el modo
de impresin, el tipo de papel, etc.

Tambin puedes modificar el tamao


de la pgina a imprimir, la orientacin
del papel (vertical u horizontal),
la escala de impresin, etc.
Prueba a imprimir una pgina
de tus trabajos reduciendo la escala
de impresin al 50%.

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 18 (Continuacin)

Dispositivos de entrada Y SALIDA

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

5 Ejercicios con el escner. Introduce un texto del libro a travs del escner en un archivo de texto,

para modificarlo y darle el formato o aspecto que prefieras.


Entra desde inicio en el programa de tu escner. Selecciona el tipo de objeto, si es en color o B/N,
el destino (disco o aplicacin) y la parte de texto o pgina completa que desees escanear.

Pulsa preescanear y ajusta la resolucin, la escala, la claridad y el contraste. Pulsa escanear


y guarda el documento con el nombre que t quieras.

Ejemplo de texto escaneado:


la caracterstica bsica de un escner es su resolucin, que se mide habitualmente
en puntos por pulgada (p~p.p.> y se expresa con dos nmeros (resolucin horizontal 3
3 resolucin vertical). Los dispositivos actuales incorporan resoluciones de 600 3 1200,
1200 3 2.400 p~pp.. o incluso una mayor resolucin para escneres profesionales
que digitalizan negativos o diapositivas.
La llegada de la fotografa digital est su~tituyendo poco a poco el uso del escner, aunque
la calidad que ofrece este dispositivo es parecida a la ofrecida por la mayora de las cmaras
digitales.

Como puede observarse, el texto presenta errores mecanogrficos; aparece negrita donde no debe,
diferente tamao de letra, caracteres errneos, etc. Conviene, por tanto, revisar y corregir.

Qu correcciones deberas introducir en este texto escaneado? Escribe a continuacin


las que encuentres.

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 18 (Continuacin)

Dispositivos de entrada Y SALIDA

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

6 Ejercicios con el escner. Inserta una imagen desde el escner.

Desde la pgina de Writer o Word donde quieras llevar el documento, pulsa Insertar, Imagen desde escner
o cmara.

Selecciona Personalizar insercin.

Pulsa Preescanear y ajusta la resolucin, la escala, la claridad y el contraste. Pulsa Escanear


para obtener una imagen similar a la siguiente:

Prueba con otras fotografas o esquemas hasta conseguir la calidad ms adecuada.

Escribe los diferentes ajustes que se te ocurran para obtener la mejor imagen:

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 18 (Continuacin)

Dispositivos de entrada Y SALIDA

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

Tambin puedes, por el mismo procedimiento, insertar imagen desde archivo.

Adems de los ejercicios propuestos, cualquiera de los programas de manejo de fotos


que se acompaan con el escner suelen tener muchas ms posibilidades, algunas
de las mismas aparecen a continuacin y puedes practicar.

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Notas

118

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El software

MAPADECONTENIDOS
EL SOFTWARE

formado a su vez por

aplicaciones

el sistema operativo

ejemplos

determina el aspecto
grfico de
ejemplos

el escritorio

procesadores
de textos

navegadores
para
Internet

programas
de diseo
grfico

gestores
de archivos
y carpetas

las ventanas

donde
encontramos
Windows

iconos

barra de
estado

Linux

barra de
inicio rpido

Mac OS

rea de
notificacin

OBJETIVOS
Introducir el concepto de software.
D
 escribir qu es un sistema operativo y,
en entorno Windows o Linux, describir
las principales utilidades de estos sistemas
operativos.
P
 resentar cmo se organiza la informacin
en un ordenador. Concepto de archivos y carpetas
y operaciones bsicas con los mismos.

A
 doptar hbitos saludables a la hora de manejar
un ordenador.
Describir

el Panel de control de Windows
y sus principales funciones.
D
 escribir brevemente el sistema de configuracin
de Linux y presentar algunas de las aplicaciones
ms conocidas que operan en este sistema
operativo.

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PROGRAMACINDEAULA

CONTENIDOS

CONCEPTOS

Sistema operativo.
Escritorio.
Ventanas, mens, iconos y punteros.
Carpetas, archivos, nombres y extensiones de archivos.
Unidades de almacenamiento de la informacin: kilobyte, megabyte y gigabyte.
Sistema operativo. Panel de control en Windows.
Escritorio Linux: KDE y GNOME. Konqueror, OpenOffice, Mozilla.

PROCEDIMIENTOS,
DESTREZAS

Y
HABILIDADES


ACTITUDES


Identificar los principales elementos internos de un ordenador.


Realizar operaciones bsicas con el entorno grfico del sistema operativo.
Realizar operaciones bsicas con los archivos. Crear archivos, carpetas y accesos
directos. Copiar a disquete o tarjeta de memoria. Mover archivos y carpetas.
Seleccionar mltiples objetos. Recuperar archivos borrados.
Manejar los principales elementos del Panel de control en Windows.
Manejar algn administrador de archivos Linux: Konqueror, Nautilus, etc.
Reconocer un escritorio KDE o Gnome.

Mostrar inters por el manejo de ordenadores.


Inters por llevar a cabo las labores de mantenimiento necesarias en un equipo
informtico.
Inters por adoptar hbitos saludables a la hora de manejar equipos informticos.
Presentar una actitud crtica ante la diversidad de sistemas operativos.

EDUCACIN EN VALORES
1. Educacin para la salud. Es aconsejable adoptar hbitos saludables a la hora de manejar el ratn,
observar el monitor, etc. Si una persona se habita a mirar el monitor desde muy cerca, luego le resultar
ms difcil acostumbrarse a trabajar a mayor distancia.
Por ello es aconsejable recordar peridicamente a los alumnos y alumnas las pautas a seguir en diversos mbitos:

Al usar el ratn, intentar mantener una postura relajada, sin torcer excesivamente la mueca y realizando
pausas peridicas. La navegacin durante mucho tiempo seguido por Internet, que requiere el uso casi
continuo del ratn, puede causar trastornos y molestias en las muecas.

Al mirar el monitor, cuidar diferentes aspectos:


La distancia al mismo debe ser la adecuada, ni ms ni menos.
La orientacin debe ser la adecuada.
Y, sobre todo, realizar descansos peridicos.

2. Educacin para el consumo. Comentar los precios de los principales programas y de los cursos relacionados.
Sealar la necesidad de escoger estos programas y cursos y aprovecharlos en su integridad. Valorar la gratuidad
del software GNU y apreciar su uso en instituciones educativas y en el hogar. Apreciar la garanta
que da el fabricante en el software de pago, sobre todo para un uso empresarial.
3. Educacin cvica. Alertar a las alumnas y alumnos del peligro que supone la copia y uso ilegal de programas
para los autores y fabricantes, y de la prdida de puestos de trabajo e inversiones en investigacin que supone
la piratera de programas.

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5
COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN
Competencia en comunicacin lingstica
A travs de textos con actividades de explotacin,
en la seccin Rincn de la lectura se trabajan
de forma explcita los contenidos relacionados
con la adquisicin de la competencia lectora.
Tratamiento de la informacin y competencia digital
Cualquier ciudadano debe conocer
los procedimientos bsicos para tratar la informacin
mediante un ordenador. En esta unidad se
proponen numerosos ejemplos prcticos (que deben
complementarse, evidentemente, en el aula
de informtica) para manejar con fluidez archivos,
carpetas; para encender y apagar el ordenador, etc.
En la seccin Rincn de la lectura se proponen
algunas pginas web interesantes que refuerzan
los contenidos trabajados en la unidad.
Competencia social y ciudadana
El ejemplo del desarrollo de Linux y otras aplicaciones
de cdigo abierto es un claro ejemplo de colaboracin

entre ciudadanos. Evidentemente, Internet ha sido


la herramienta que ha hecho posible esta
colaboracin. Destacar el hecho de que
esta comunicacin global facilita notablemente
este tipo de proyectos en grupo.
Competencia para aprender a aprender
En el manejo de un sistema operativo
o de aplicaciones informticas el autoaprendizaje
es esencial. A lo largo de la unidad se incluyen
Procedimientos que muestran a los alumnos cmo
realizar tareas sencillas destinadas a la comprensin
del funcionamiento del software que gobierna
un ordenador.
Autonoma e iniciativa personal
Es interesante motivar a los alumnos para que tengan
curiosidad por aprender nuevos procedimientos
y aplicaciones de las herramientas informticas
que ya conocen.

CRITERIOS DE EVALUACIN
1. Iniciar y apagar un sistema operativo cualquiera
(Linux, Windows). Escoger algn programa
de referencia y abrirlo, cerrarlo y desplazar
la ventana de la aplicacin.
2. Crear una carpeta personal con subcarpetas
temticas: fotos, textos, msica.
Copiar y mover archivos de unas carpetas a otras
dentro de esta carpeta personal.

3. Crear accesos directos a aplicaciones, carpetas


o documentos en el escritorio.
4. Mantener posturas saludables a la hora de utilizar
un ordenador personal.
5. Manejar con fluidez el Panel de control de Windows.
6. Manejar con fluidez la configuracin de Linux
y alguno de sus gestores de archivos.

ndice de fichas
Ttulo de la ficha categora

Ttulo de la ficha categora

1. Configuracin de la pantalla

6. En la Red

Ampliacin

7. Evaluacin

Evaluacin

8. Autoevaluacin

Evaluacin

Refuerzo

2. Gestin de espacio en los discos Refuerzo


3. Linux. Configuracin del centro
de control de gnome

Refuerzo

4. Mejorar el rendimiento
del equipo

Ampliacin

9. Soluciones

Evaluacin

5. Linux. Uso de Nautilus

Ampliacin

10. Diferenciar archivo y carpeta



Contenidos para
saber ms

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SOLUCIONARIO

PG. 110

10 a) Aparece la siguiente ventana:

Iconos
Ventanas

rea de
notificacin

Barra
de estado

Inicio
Aplicaciones abiertas

PG. 111

2 a) El tiempo de arranque depende de las caracte-

rsticas del hardware. Un equipo con un procesador ms potente y con ms memoria arrancar ms rpido que otro con procesador
menos potente y con menos memoria.
El nmero de dispositivos conectados tambin
influye: cuantos ms dispositivos instalados
haya, ms controladores har falta cargar.

b) La apariencia del escritorio depende del sistema operativo que se arranque y de la personalizacin que haga el usuario. Por ejemplo, Windows tiene un escritorio diferente al de Linux.
Por otro lado, entre dos escritorios Windows
puede haber un usuario que tenga un fondo
puesto y otro un fondo diferente, o que los iconos del escritorio sean distintos.
PG. 113

3 , 4 , 5 , 6 y 7 .

Ver prctica resuelta en el CD.


PG. 115

8 S, a travs del Panel de control, seleccionando la

opcin Mouse. (Ver pelcula en el CD.)

b) En el men inicio clsico se muestra el men


Inicio tal y como apareca en versiones anteriores del sistema operativo Windows.
PG. 117

11 a) Vdeo; b) Msica; c) Documento de texto realiza-

do con Microsoft Word; d) Pgina web. Se precisa


un navegador de Internet para verla; e) Archivo
c omprimido; f) Archivo de ayuda de Windows;
g)Fotografa; h) Fichero de texto plano.
12 y 13 Respuesta prctica.
PG. 120

14 Windows y Linux estructuran sus sistemas de archi-

vos de forma distinta. Linux lo hace mediante un


rbol de directorios con carpetas, y Windows sigue
algo parecido a la estructura fsica del ordenador.
Linux es un programa de cdigo libre, mientras que
Windows es comercial y su cdigo es propiedad de
Microsoft. Sin embargo, ambos funcionan en modo
grfico y presentan un aspecto muy similar.
15 Respuesta prctica.

9 a) Inicio Programas Accesorios

b) Inicio Programas

c) Inicio Programas Accesorios

d) Inicio Programas Accesorios

122
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PG. 122

16 Algunos comportamientos bsicos: no abrir men-

sajes de procedencia dudosa, instalar cortafuegos,


programas antiespa y antivirus. Y, adems, insta-

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5
lar los parches de seguridad de los navegadores,
los sistemas operativos, etc.

28 Actividad prctica. Las carpetas que incluyen va-

rias imgenes se muestran con imgenes dentro


en miniatura.

17 Que los datos correspondientes a un solo archivo

estn distribuidos fsicamente en zonas alejadas


entre s del disco duro. Para solucionar este problema es necesario desfragmentar el disco duro.
PG. 124

18 Los documentos y datos que maneja un ordenador

son archivos. La forma de mantenerlos organizados


es colocarlos dentro de carpetas y en subcarpetas.
19 Un archivo ejecutable es al que hay que llamar

para arrancar un programa o aplicacin. Un acceso


directo es una referencia a un archivo ejecutable o
a otro elemento colocada en un lugar diferente,
por ejemplo, el escritorio. El efecto de llamar a ambos es el mismo, porque la aplicacin finalmente
se va a poner en funcionamiento. Sin embargo, si
creamos un acceso directo a un documento en
lugar de a una aplicacin, esta se abrir con el
documento ya abierto.

29 a) 700 ? 1024 5 716 800 KB.

b) 20/1024 5 0,02 GB.


c) 2 ? 1024 ? 1024 5 2 097 152 KB.

30 Respuesta a partir de la imagen.


31 a) Las ltimas ediciones de Windows son Vista

(2007) y XP.
b) Las que tienen el distintivo Home o Home Premium.
c) Las que tienen el distintivo Profesional.
d) Las profesionales incluyen ms funcionalidades
relacionadas son el trabajo en red o la seguridad. Tambin suelen tener un precio mayor.

32 La edicin Media Center est destinada a usuarios

que empleen el ordenador como centro multimedia para reproducir msica, vdeo o fotografas.

20 a) 700 MB.

b) 4,7 GB (una cara y una capa).

c) Decenas o cientos de gigabytes (depende de la


capacidad del disco duro).

d) 50 GB.

33 Las distribuciones ms empleadas son Mandriva o

RedHat. Se diferencian en el aspecto grfico del


escritorio o en las aplicaciones que incluyen.
34 Las distribuciones Live-CD permiten utilizar un sis-

21 a) Panel de control.

PG. 125

b) Depende de la distribucin: por ejemplo, Centro de control de Mandriva. Aunque la respuesta mejor sera la consola.

22 Los controladores o drivers.

tema operativo sin necesidad de instalarlo.


35 Basta con seleccionar Inicio Programas He-

rramientas Accesorios Mapa de caracteres.


O una ruta similar, en funcin de las opciones elegidas durante la instalacin del sistema operativo.

23 a) Versin de software para pruebas.

24

b) Software gratuito del que podemos, adems,


disponer del cdigo.
Tarea

Windows

Navegar por Internet

Linux

Internet Explorer Mozilla

Edicin de imgenes Paint

El Gimp

Explorador
de archivos

Nautilus

Explorador
de Windows

25 A prepararlo para que se adapte al hardware del

ordenador.
26 y 27 Actividad prctica.
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REFUERZO

FICHA 1

CONFIGURACIN DE LA PANTALLA

Habrs visto que el aspecto de la pantalla de muchos ordenadores est personalizado.


Suelen tener fotografas ms o menos vistosas como fondo y, si ests un cierto tiempo sin hacer
nada con el ordenador, una imagen en movimiento aparece en la pantalla: es el salvapantallas.
En esta ficha aprenders a configurar estos elementos.

PROCEDIMIENTO
Haz clic con el botn derecho del ratn
en algn lugar del escritorio donde no haya
ningn icono ni ventana.
En el men que te aparece selecciona
la opcin Propiedades. Se abrir entonces
la ventana de Propiedades de pantalla.

CAMBIAR
EL SALVAPANTALLAS

CAMBIAR EL FONDO
DE PANTALLA (TAPIZ)

CAMBIAR EL ASPECTO
DE LAS VENTANAS

Selecciona la pestaa Protector de


pantalla. En la ventana que aparece
tienes un men desplegable donde
puedes escoger un protector
de pantalla entre los distintos
almacenados en el ordenador.
Puedes variar el tiempo que tarda
en iniciarse cambiando
la cantidad de minutos escrita
en la entrada Esperar.

Selecciona la pestaa Fondo.


Aparecer la pantalla de
la figura. En ella puedes elegir
cualquiera de las imgenes
disponible en la lista desplegable.
Si quieres elegir otra imagen
de las que se encuentran
en tu ordenador, selecciona
el botn Examinar y bscala
dentro de tus carpetas.

Selecciona la pestaa
Apariencia. En la ventana
que aparece puedes cambiar
la combinacin de colores
y tamaos de letra
que aparecen por defecto
en Windows. Escoge
una de las combinaciones
que aparece en el men
desplegable Combinacin.

PRACTICA
1 Cambia el Fondo de pantalla por una imagen cualquiera de tu ordenador.
2 Configura el Protector de pantalla Simulador del campo de estrellas para que aparezca al minuto

de no operar con el ordenador.


3 Selecciona la Apariencia Desierto. Para volver a dejar la apariencia normal de Windows, debers seleccionar

el valor Estndar de Windows.

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REFUERZO

FICHA 2

GESTIN DE ESPACIO EN LOS DISCOS

Tanto los discos duros como los disquetes o las tarjetas de memoria tienen lmites
de almacenamiento.
Hay formas particulares de prepararlos antes de aceptar datos.

DAR FORMATO A UN DISQUETE


a) Abre el Explorador de Windows. Debajo
de Mi PC aparecer la leyenda que designa
la unidad de disquetes Disco de 3 1/2 (A:).
Hazclic con el botn derecho sobre el lector.
Aparecer un men contextual, una de cuyas
opciones es Formatear.

b) Al pulsar la opcin


Formatear, aparecern
una serie de opciones.
Tan solo debes aceptar
para iniciar el formato.
Atencin! Los disquetes
solo deben formatearse
cuando no lo estn
previamente.
Si lo haces y tienes datos
dentro del disquete,
se perdern
irremediablemente!

ESPACIO LIBRE EN UN DISCO DURO


2. Durante el funcionamiento
normal de Windows se crean
archivosde trabajo de las distintas
aplicaciones. A veces,
por apagones repentinos de luz
o por otras razones, estos archivos
de trabajo quedan almacenados
en el disco duro ocupando
espacio y sin ninguna funcin.

1. Abre el Explorador de Windows. Ahora haz clic


con el botn derecho del ratn y aparecer
un men contextual, una de cuyas opciones
es Propiedades.

3. Si pulsas la tecla Liberar espacio, el sistema


se encargar de encontrar estos archivos
innecesarios y de eliminarlos; aumenta as
el espacio libre en tu disco duro.

PRACTICA
1 Da formato a un disquete de 3 1/2. Copia cualquier archivo o archivos en l y vuelve a darle formato.

Qu ha sucedido con los archivos grabados?


2 Anota en tu cuaderno el espacio libre que queda en el disco duro de tu ordenador (este dato se presenta

en la pantalla Propiedades del disco duro C:). A continuacin, libera espacio segn el procedimiento anterior.
Has ganado espacio total en el disco? Cunto?
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REFUERZO

FICHA 3

LINUX. CONFIGURACIN DEL CENTRO DE CONTROL DE GNOME

En esta ficha aprenders a configurar ciertos parmetros bsicos de la pantalla


de un sistema Linux usando las herramientas del escritorio Gnome.

PRACTICA

1. Antes que nada, debes iniciar el Centro


de control de Gnome. Para ello, haz clic
en el botn G (en la esquina de abajo
a la izquierda, el que imita el pie de un gnomo).
A continuacin selecciona Configuracin,
Gnome y Centro de control Gnome.

2. Haz clic sobre la opcin Resolucin de pantalla.


Aqu podrs elegir el nmero de pxeles por fila
y columna y la frecuencia de refresco. Recuerda
siempre que debes usar frecuencias iguales
o inferiores a las que soporta el monitor!
Si no lo haces as, puedes daarlo.

3. Si haces clic sobre el icono Avanzadas


en el Centro de control de Gnome, se abre
una ventana que presenta utilidades
ms complejas. Haz clic sobre Aplicaciones
preferidas. Aqu puedes seleccionar
tu navegador por defecto, tu cliente de correo
y tu editor de textos predefinido.
Selecciona los que te indique tu profesor.
Por ejemplo, Galen, Mozilla y Writer.

4. Por ltimo, si haces clic sobre el icono


Salvapantallas, puedes seleccionar el salvapantallas
que ms te guste, as como el tiempo de retardo
yde apagado total del monitor. Selecciona
el que te indique tu profesor; por ejemplo, Lser.

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AMPLIACIN

FICHA 4

MEJORAR EL RENDIMIENTO DEL EQUIPO

Los actuales sistemas operativos presentan un aspecto grfico bastante atractivo, pero esto,
evidentemente, consume recursos en el equipo. En Windows podemos personalizarlo con el fin
de obtener el mejor rendimiento posible en nuestra mquina.

efectos visuales y rendimiento

1. Pulsa en Inicio Panel de control Sistema


y selecciona la pestaa Opciones avanzadas.

3. Si elegimos la opcin Ajustar para obtener


el mejor rendimiento, los efectos visuales
desaparecen, de manera que los recursos
consumidos al sistema son mnimos.

2. Se abre una nueva ventana en la que aparece


seleccionada la opcin que Windows maneja
en ese momento. En nuestro caso es la opcin
Ajustar para obtener la mejor apariencia.

4. Otras opciones son Dejar a Windows elegir


la configuracin ms adecuada o Personalizar
(cada efecto puede o no activarse).

PRACTICA
1

Sigue los pasos dados en esta pgina para seleccionar los efectos visuales de manera que el rendimiento
del equipo sea el mximo posible.
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AMPLIACIN

FICHA 5

LINUX. USO DE NAUTILUS

En esta ficha aprenders algunos conceptos bsicos de creacin y navegacin


de directorios, y aprenders a personalizar los iconos de tus directorios y de tus archivos.
Para ello, usaremos un gestor de archivos similar a Explorer en Windows. Se trata de Nautilus,
usual en el entorno Gnome.

PROCEDIMIENTO

1. Debes Iniciar el programa Nautilus del entorno


Gnome. Para ello, haz clic en el botn G
(en la esquina de abajo a la izquierda, el que imita
el pie de un gnomo). A continuacin selecciona
Aplicaciones, Herramientas de archivo
y Nautilus. Se abrir una ventana en la que vers
los iconos que estn en tu carpeta personal
(usualmente, /home/alumno).

2. Si haces clic sobre cualquiera de los directorios


y seleccionas la opcin de men Archivo
y luego Abrir en ventana nueva, se abrir
otra ventana con el contenido de ese directorio.
Puedes mover archivos de un lado a otro
arrastrando y soltando, como en cualquier entorno
de ventanas con el que ya ests familiarizado.

3. Vuelve a la primera ventana, y selecciona


la opcin de men Archivo y Crear
una carpeta. Vers que aparece un icono
de carpeta en la ventana con el nombre,
por defecto, de Directorio nuevo. Dale
el nombre que ms te guste o pulsa <Intro>.

4. Sobre el directorio recin creado, haz clic con


el botn derecho del ratn y elige Propiedades.
Vers que te aparece una pantalla con varias
pestaas. En la pestaa Bsico puedes
seleccionar el nombre del directorio. Pulsa
Seleccionar un icono personal.

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AMPLIACIN

FICHA 5 (Continuacin)

LINUX. USO DE NAUTILUS

5. Puedes escoger decenas de iconos distintos para


tu carpeta. Segn tu gusto personal, puedes elegir
la imagen que vers al navegar con Nautilus
u otra herramienta de archivos. Si dispones de l,
escoge el icono Clipboard y pulsa Aceptar.

6. Haz clic ahora sobre la pestaa Emblemas.


Te aparecen una serie de iconos que se
sobreimprimen al icono que hayas seleccionado
para la carpeta. Si dispones de l, escoge
el emblema Especial y pulsa Aceptar.

7. Puedes escoger ahora la pestaa Notas.


Te aparece un rea de escritura donde puedes
escribir un texto breve sobre la carpeta que ests
personalizando. Escribe lo que desees
y pulsa Aceptar.

8. El icono de la carpeta que creaste corresponde


al icono seleccionado en primer lugar. Adems,
tendr encima el emblema escogido. Por ltimo,
vers una nota pinchada con una chincheta. Esto
indica que hay una nota escrita en Propiedades.
Ya est configurada tu carpeta.
Permisos:
Los permisos en Linux para acceder o modificar
archivos se determinan en la pestaa Permisos.
Existen tres grupos de usuarios.
Son el Propietario del archivo o carpeta, el Grupo
de usuarios a los que pertenece y los Otros
que pueden entrar en el ordenador.
Por cada uno de ellos puedes seleccionar si pueden
leer o no el archivo (Lectura), si pueden escribir
en l (Escritura) o si pueden ejecutarlo, caso
de que se tratara de un programa (Ejecucin).
Si la casilla correspondiente est marcada, significa
que el permiso se concede. Modifica los permisos
de la carpeta recin creada y haz que solo
el propietario tenga permiso para leer.

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AMPLIACIN

FICHA 6

BANCO DE DATOS. INFORMACIN COMPLEMEnTARIA

EN LA RED

LINUX
http://www.linux.org

MICROSOFT
www.microsoft.es

Windows Update
windowsupdate.microsoft.com

La web del sistema operativo con ms


crecimiento. Aqu se puede encontrar
este software de forma gratuita,
informacin de actualizacin
constante y distintas formas
de participar en su expansin
y desarrollo. En ingls.

Web oficial de este fabricante


de software cuyo sistema operativo
Windows es el ms extendido entre
los ordenadores personales.
Informacin de actualizaciones,
seguridad y ltimas versiones.
Imprescindible.

Si tienes instalada en tu ordenador


cualquier versin del sistema
operativo Windows, conctate a esta
web para obtener las ltimas
versiones de los drivers aprobados
por Microsoft para tus perifricos.

GNU
http://www.es.gnu.org

MANDRIVA
www.mandriva.com/es

SOFTONIC
www.softonic.com

El proyecto GNU en espaol.


Definicin de software GNU,
noticias, etc.

Aunque la distribucin de Linux ms


famosa es Red Hat, Mandriva es
la ms sencilla para comenzar.
Adems, es compatible al 99 % con
Red Hat. En la web est el software
de Mandriva, aplicaciones Linux,
listas de correo, foros e informacin
interesante de nuevos parches
y formas de participacin.

Acceso a multitud de aplicaciones


para diferentes sistemas operativos.

Notas

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EVALUACIN

FICHA 7

EVALUACIN

NOMBRE:

CURSO:

1 Enciende el ordenador, crea una nueva carpeta,

copia en ella 5 archivos y luego apaga el ordenador.


2 Explica en pocas palabras cmo se organizan los

archivos en un ordenador con sistema operativo


Windows.

FECHA:

5 Trabajando en Linux, realiza las siguientes tareas:

a) Crea una carpeta nueva en el escritorio.


b) Llmala Mi nueva carpeta.
c) Haz doble clic en el icono de la carpeta recin
creada.
d) Crea una carpeta nueva dentro de la carpeta
recin creada.
e) Dentro de esta subcarpeta, crea un acceso directo a otra carpeta del disco duro.
6 Observa la siguiente ventana:

3 La siguiente imagen corresponde al sistema ope-

rativo Linux, un sistema operativo de cdigo libre


o abierto. Qu es un software de cdigo libre?

a) A qu sistema operativo pertenece? Por qu


lo sabes?
b) Identifica en ella:
Ttulo de la ventana.
Iconos (botones).
rea para maximizar la ventana.
rea para cerrar la ventana.
rea para minimizar la ventana.
Barra de desplazamiento.
Esquina para redimensionar la ventana.

4 Trabajando en Windows, realiza las siguientes

tareas:




a) Crea una carpeta nueva en el escritorio.


b) Llmala Mi nueva carpeta.
c) Haz doble clic en el icono de la carpeta recin
creada.
d) Crea una carpeta nueva dentro de la carpeta
recin creada.
e) Dentro de esta subcarpeta, crea un acceso directo a otra carpeta del disco duro.
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EVALUACIN

FICHA 8

autoevaluacin

NOMBRE:

CURSO:

1 Windows y Linux son sistemas operativos.

a) Verdadero.

FECHA:

8 Indica qu opciones de entre las siguientes son

verdaderas.
a) L inux no asigna letras a las unidades de
disco.

b) Falso.
2 El puntero es una forma de denominar un acceso

directo a un programa.
a) Verdadero.
b) Falso.
3 El botn Maximizar de una ventana permite que

b) El directorio raz en el sistema operativo Linux es root, mientras que el de Windows
es Mi PC.
c) Linux

no dispone de aplicaciones que permitan trabajar con el sistema operativo en
modo grfico.
d) En Linux no es necesario montar las unidades de disco.

esta se abra a pantalla completa.


a) Verdadero.
b) Falso.

c) Solo si trabajamos en Linux.


4 Es correcto apagar un ordenador quitndole di-

rectamente la corriente.
a) Verdadero.
b) Falso.
5 El bit y el byte son dos unidades distintas de una

9 El software de aplicacin es:

a) E
 l conjunto de programas que conocemos
como sistema operativo.
b) Todos los dispositivos fsicos de un ordenador personal.
c) L os programas que realizan tareas como
clculos, dibujo, edicin de sonido, edicin
de vdeo
d) C onjunto de instrucciones que se ejecutarn en un momento y orden espe-
cificados que hacen funcionar el ordenador.

misma magnitud.
a) Verdadero.

10 La extensin de un archivo:

a) N
 o proporciona ningn tipo de informacin
sobre su contenido.

b) Falso.
6 Un archivo que se ha guardado en la Papelera

del escritorio no puede ser recuperado.


a) Verdadero.
b) Falso.

b) Depende del tamao del archivo.


c) Se escribe antes del nombre del archivo.
d) Permite conocer de qu tipo de archivo se
trata.

c) A veces.
7 De las siguientes opciones, existe una que no

puede realizarse desde el Panel de control, indica cul:


a) Instalar un programa.
b) Cambiar la configuracin del teclado.
c) Apagar el ordenador.
d) Modificar la resolucin de la pantalla.

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EVALUACIN

FICHA 9

SOLUCIONES

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

1 Enciende el ordenador, crea una nueva carpeta,

6 a) A Windows. El aspecto de los botones para

copia en ella 5 archivos y luego apaga el ordenador.

maximizar o minimizar la ventana permite diferenciar el sistema operativo.


b) Respuesta:

Actividad prctica.
2 Explica en pocas palabras cmo se organizan los

Ttulo

Botones

archivos en un ordenador con sistema operativo


Windows.

Toda la estructura de archivos parte de Mi PC. Las


distintas unidades de almacenamiento estn identificadas mediante letras (A, B, C, D) con independencia de que se trate de discos duros, unidades de CD-ROM, disqueteras, etc.

Dentro de estas unidades existen carpetas que


pueden incluir archivos u otras subcarpetas.

Tambin se pueden almacenar carpetas y subcarpetas en el escritorio, que al visualizarse con el


explorador de Windows, aparece al nivel de MI PC,
por encima de l.

Cuando guardamos un archivo en el escritorio,


realmente lo conservamos en el disco duro en el
que est instalado el sistema operativo. (Una ruta
tpica es: C:\Documents and Settings\usuario.)

Barra de estado

Minimizar

Barra de
desplazamiento

Cerrar
Maximizar

Esquina para
redimensionar
la ventana

3 La siguiente imagen corresponde al sistema ope-

rativo Linux, un sistema operativo de cdigo libre


o abierto. Qu es un software de cdigo libre?

Se trata de un programa gratuito en el que, adems, se entregan las lneas de cdigo para que el
usuario las pueda modificar, adaptando el programa a nuevas necesidades y asignndole nuevas
caractersticas.

De esta manera, cualquier usuario puede modi-


ficar el programa, adaptarlo a sus necesidades
concretas o incluso redistribuirlo si lo cree conveniente.
4 Actividad prctica.
5 Actividad prctica.

AUTOEVALUACIN
1 a; 2 b; 3 a; 4 b; 5 a; 6 b; 7 c; 8 a; 9 c; 10 d.

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 10

diferenciaR archivo y carpeta

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

La organizacin de la informacin
Si contamos el nmero de archivos que existen en el disco duro de un ordenador moderno, obtendremos
seguramente un nmero bastante alto: del orden de miles de archivos. Evidentemente, hace falta organizarlos
de alguna manera para poder localizar luego el archivo que buscamos.
Habitualmente, las aplicaciones se ubican en una carpeta, el sistema operativo, en otra, los documentos
personales, en otra (con subcarpetas para los documentos de texto o para las imgenes, por ejemplo).

1 Trabajar con archivos y carpetas. Observa la ilustracin superior y contesta.

Cuntas carpetas hay englobadas dentro de la carpeta Documentos?

Cuntos archivos hay dentro de la carpeta Temporal ? Cmo se llaman?

De qu tipo son los archivos? Fjate en la extensin.

En qu se diferencian los iconos que representan a los archivos de los que representan a las carpetas?

Por qu es aconsejable agrupar los archivos que manejamos en un ordenador en carpetas?


Qu ocurrira si todos los archivos que manejamos en un ordenador se encontrasen en la misma carpeta?

Ahora, utiliza un ordenador y crea en cualquier carpeta del disco duro la estructura de directorios
que refleja la ilustracin superior (dentro de una carpeta llamada Mi ordenador o cualquier otro nombre
quet elijas).

Una vez creados los directorios, copia la carpeta llamada Imgenes a la carpeta llamada
Fotografa digital.

Luego, mueve la carpeta Temporal hasta la carpeta Documentos. Para ello, selecciona la carpeta
Temporal con el ratn, arrstrala y sultala dentro de la carpeta Documentos.

A continuacin, renombra la carpeta Temporal recin movida y llmala Definitiva.


Para ello, selecciona la carpeta que quieres renombrar, pulsa el botn derecho del ratn y selecciona
la opcin Cambiar nombre.

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CONTENIDOS PARA SABER MS

FICHA 10 (Continuacin)

diferenciaR archivo y carpeta

NOMBRE:

CURSO:

FECHA:

2 Estudiar los distintos tipos de archivo tpicos que manejamos en cualquier ordenador.

Observa la tabla y contesta.


Nombre

Extensiones tpicas

Aplicacin
para abrirlo

Tamao tpico

Editor o procesador
de textos

Mi texto.txt

TXT, DOC

Mi sonido.wav

WAV, AIFF

Segn calidad
(CD: 9 MB/min)

Editor de sonido,
reproductor multimedia

Mi cancin.mp3

MP3, RM

Segn calidad
(CD: 1 MB/min)

Reproductor
multimedia

Mi carpeta.zip

ZIP, RAR

Variable

Descompresor

Mi vdeo.avi

AVI, MOV

Desde varios MB
a cientos de MB

Reproductor
multimedia

Imagen.jpg

JPG, TIFF,
GIF, BMP

Decenas o cientos
de KB

Editor
de imgenes

Pgina.html

HTM, HTML

Decenas de KB

Navegador

EXE

Variable: desde
decenas de KB
hasta varios MB

Basta con hacer doble


clic sobre el archivo
correspondiente

Libro.pdf

PDF

Variable segn
el tamao
y las ilustraciones
incorporadas

Visor
de documentos PDF

Hoja.xls

XLS, DAT

Decenas de KB

Hoja de clculo

MDB

Cientos de KB
o varios MB

Gestor de bases de datos

Aplicacin.exe

Coleccin.mdb

Tipo de archivo

50 KB

Completa la columna sombreada que describe cada archivo. Elige entre los tipos siguientes:

Documento de texto.

Pgina web.

Fotografa o dibujo.

Sonido.

Archivo musical, cancin.

Aplicacin o programa.

Libro electrnico.

Conjunto de datos.

Datos numricos.

Archivo comprimido.

Vdeo.

Tienen las carpetas una extensin que identifique todos los archivos que engloban?
Tienen que ser del mismo tipo todos los archivos agrupados en una misma carpeta?

Busca en el disco duro de tu ordenador y anota todas las extensiones que identifiques en una tabla.
Has identificado las que aparecen en esta tabla?

Has encontrado otras nuevas? Elabora una tabla parecida a esta (con datos sobre el nombre,
la extensin y el tamao tpicos) con las nuevas extensiones.
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SOLUCIONARIO

I. Es

mejor reciclar mal o no reciclar?

1 Respuestas correctas: d) y e).


2 Respuesta d).
3 Respuesta libre.

a) El compost se obtiene a partir de materia


orgnica en descomposicin. Por ejemplo,
a partir de excrementos de animales, restos
vegetales, etc.
b) Se utiliza para abonar cultivos.
4 Respuestas correctas: b) y c).
5 Respuesta libre.
6 Respuesta libre.
7 Respuestas correctas: b), c), d) y e).
8 Respuestas ciertas: a), b). Es importante que

los alumnos destaquen la tendencia general,


aunque haya algn ao en que el porcentaje
de papel recogido o reciclado disminuya.
9 Respuesta correcta: a). Destacar a los alumnos

que el papel manchado de grasa, restos


de comida, etc., no puede reciclarse.
10 Respuestas correctas: b) y c).
11 Respuesta libre. Es importante destacar las

iniciativas positivas: campaas de informacin,


etc., frente a las negativas: multas y sanciones.
12 Respuesta libre. Se puede hacer una puesta

c) Respuesta libre.
d) Respuesta libre.
7 Respuesta libre. Es aconsejable comprobar

cules son las respuestas de los alumnos y


ver si reconocen en algn caso que dependen
demasiado del telfono mvil.
8 a) Los virus se pueden introducir fcilmente

en los ordenadores al visitar pginas


poco fiables o al enviar y reenviar correos
electrnicos sin ton ni son.
b) Al copiar y pegar el texto de una web para un
trabajo escolar no se aprenden los contenidos
reflejados en el trabajo.
c) Internet es una va fcil para aquellas
personas que quieren contactar con menores
de edad. Por eso hay que extremar
las precauciones a la hora de dar informacin
personal en Internet.
9 Respuesta libre. Los aparatos que deben

vigilar muchos adolescentes son telfonos,


videoconsolas o reproductores mp3. Hablar en
el aula tanto de usar de manera contenida estos
aparatos como de usarlos bien. Por ejemplo, sin
poner a tope el volumen de un reproductor mp3
que escuchamos con auriculares.
10 Respuestas correctas: a), c) y d). Los alumnos

deben extremar la atencin para interpretar


correctamente el grfico y contestar bien
las preguntas b) y e).
11 Respuesta libre. Quiz haya alumnos que citen

a otros compaeros como adictos, pero que


no reconozcan que ellos mismos lo son.
Vigilar estos comportamientos en el aula.

en comn de las listas de los alumnos para


comprobar cules son los residuos ms citados.

II. Hay

personas adictas a la tecnologa?

1 Respuesta correcta: c).


2 Respuestas correctas: b) y d).
3 Respuestas correctas: c) y d).
4 Respuestas correctas: c) y d).
5 Respuesta libre.
6 a) Hay ms nios que usan Internet que el mvil

en 2009.
b) Respuesta libre.

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El Libromedia Santillana
El Libromedia Santillana es un producto
pensado para introducir las TIC en el aula de
una forma sencilla y eficaz. Su principal objetivo
es acompaar al profesor paso a paso hacia
la integracin de los recursos digitales en la
prctica docente, convirtindolos en una parte
natural de la transmisin de conocimientos,
la ejercitacin y la evaluacin. Este material
se ha desarrollado teniendo en cuenta una premisa
bsica: que su manejo sea extraordinariamente
sencillo para que el profesor no tenga que
concentrarse en el funcionamiento de los programas
informticos, sino que pueda centrar toda su
atencin en la marcha de la clase y en el trabajo
de los alumnos.
En el Libromedia encontrar una gran cantidad
de recursos para utilizar en el aula: vdeos,
presentaciones, esquemas interactivos,
actividades Todos ellos estn ntimamente
relacionados con los contenidos del libro
del alumno y se pueden utilizar en las clases,
sea cual sea su equipamiento informtico:
ordenadores aislados, can de proyeccin,
pizarras digitales, etc.

El Libromedia est publicado en DVD y contiene


una reproduccin del libro del alumno en la que
podr navegar por cada una de sus pginas.
Dispone de:
Una barra de navegacin que permite
desplazarse por las pginas de las unidades
y visualizar el producto de diferentes formas.
Adems, ofrece un sistema de ayuda.
Una barra de recursos mediante la que podr
seleccionar la unidad con la que desea trabajar,
acceder a los diferentes recursos, tener acceso
a pginas web, ampliar la cantidad de recursos
digitales disponibles, etc.
Una barra de herramientas que permite
adjuntar notas, subrayar textos, incluir
archivos, todo ello para personalizar el libro.
Ofrece, adems, unas herramientas especficas
de cada rea.

Tipos de recursos digitales


El Libromedia Santillana pone a su disposicin
una gran variedad de elementos digitales
entre los que destacan los siguientes tipos de
recursos:

Fotogaleras. Son colecciones de imgenes,


con sus pies explicativos, que ilustran
o amplan algn aspecto de los
contenidos.

Esquemas de la unidad. Este recurso


muestra, de un modo muy sinttico, los
principales contenidos de la unidad a partir
de un esquema. Puede ser til, antes de
comenzar la unidad, para adelantar
los contenidos que se van a estudiar.

Mapas y esquemas por capas. Se presentan


de manera que puede seleccionarse
la aparicin o no de determinados
elementos, como la inclusin o no
de la rotulacin.

Vdeos. Se emplean, por ejemplo, para


dramatizar la lectura inicial de cada unidad.
En general, su intencin es motivadora
o expositiva.
Presentaciones. En ellas se expone
informacin de modo visual. Se pueden
emplear para apoyar las explicaciones del
libro o, en ocasiones, para reemplazarlas.
Algunas de ellas son ampliaciones de los
contenidos del libro del alumno, mientras
que otras tienen un carcter motivador.
A veces, contienen animaciones, muy tiles
para explicar algunos procesos.

Actividades interactivas. Hay diversos tipos


que se pueden emplear para repasar los
contenidos o para realizar una evaluacin.
Cada actividad incluye su solucin, lo
que permite la autoevaluacin y una
retroalimentacin inmediata. Algunas se
presentan agrupadas a fin de repasar
de un modo ms sistemtico.
Vnculos en la web. Abren pginas web
tiles para el trabajo en el aula o fuera
de ella. En ocasiones estn en ingls,
lo que supone un apoyo para que los
alumnos se familiaricen con el empleo
de este idioma.

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Relacin de recursos digitales


disponibles
TEMA 1
Tipo de recurso

Ttulo

Pgina asociada
del libro del alumno

Presentacin

Evolucin de un invento: la rueda

Pgina 6

Vdeo

La tecnologa a nuestro alrededor

Pgina 7

Para qu sirve la tecnologa

Pgina 8

Actividad interactiva

Los puentes de viga

Pgina 14

Actividad interactiva

Los puentes de arcos

Pgina 15

Puentes colgantes

Pgina 17

Las lneas del tiempo de la tecnologa

Pgina 19

Resumen de la unidad

Pgina 21

Presentacin

Fotogalera
Presentacin
Audio

TEMA 2
Tipo de recurso

Ttulo

Pgina asociada
del libro del alumno

Dibujos con simetras

Pgina 22

Una imagen vale ms que mil palabras

Pgina 23

Proyecciones

Pgina 30

El alzado

Pgina 31

Presentacin

Tipos de lneas

Pgina 36

Presentacin

Acotacin

Pgina 38

Actividad interactiva

Problemas de escalas

Pgina 40

Presentacin

Proyecto: El chaleco

Pgina 50

Vdeo

Proyecto: El chaleco

Pgina 51

Audio

Resumen de la unidad

Pgina 53

Presentacin
Vdeo
Presentacin
Actividad interactiva

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TEMA 3
Tipo de recurso

Ttulo

Pgina asociada
del libro del alumno

Los materiales en el deporte

Pgina 54

Objetos imposibles

Pgina 55

Clasificacin de los materiales

Pgina 56

Objetos y materiales

Pgina 57

El papel

Pgina 65

Papel y medio ambiente

Pgina 74

Presentacin

Proyecto: Puzle 3D

Pgina 78

Vdeo

Proyecto: Puzle 3D

Pgina 79

Audio

Resumen de la unidad

Pgina 81

Fotogalera
Vdeo
Presentacin
Actividad interactiva
Presentacin
Actividad interactiva

TEMA 4
Tipo de recurso

Ttulo

Pgina asociada
del libro del alumno

Test de conocimientos previos

Pgina 82

Un repaso fotogrfico a la historia del ordenador

Pgina 83

Presentacin

Antes de abrir el equipo

Pgina 84

Presentacin

La CPU por detrs

Pgina 86

Presentacin

La impresora de inyeccin

Pgina 94

Actividad interactiva

El escner

Pgina 95

Actividad interactiva

Perifricos para conectarse a Internet

Pgina 98

Proyecto: Montar un ordenador

Pgina 102

Resumen de la unidad

Pgina 105

Actividad interactiva
Fotogalera

Presentacin
Audio

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TEMA 5
Tipo de recurso

Ttulo

Pgina asociada
del libro del alumno

Estamos programados

Pgina 106

Actividad interactiva

Tareas del sistema operativo

Pgina 108

Actividad interactiva

Clic y doble clic

Pgina 112

Presentacin

Crear un acceso directo

Pgina 113

Presentacin

Configuracin de Windows

Pgina 115

Tamao de los diferentes tipos de archivos

Pgina 116

Presentacin

El centro de control de KDE en Linux

Pgina 120

Presentacin

Desinstalar una aplicacin en Windows XP

Pgina 126

Presentacin

Desinstalar una aplicacin en Windows Vista

Pgina 126

Resumen de la unidad

Pgina 129

Vdeo

Actividad interactiva

Audio

COMPETENCIAS BSICAS
Tipo de recurso

Pgina asociada
del libro del alumno

Actividad interactiva

Cmo reciclan los espaoles

Pgina 132

Actividad interactiva

Los nios y los telfonos mviles

Pgina 134

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Ttulo

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Notas

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Notas

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Notas

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Direccin de arte: Jos Crespo


Proyecto grfico:

Portada: Pep Carri

Interiores: Manuel Garca
Ilustracin: Enrique Cordero, David Cabacas
Jefa de proyecto: Rosa Marn
Coordinacin de ilustracin: Carlos Aguilera
Jefe de desarrollo de proyecto: Javier Tejeda
Desarrollo grfico: Rosa Mara Barriga, Jos Luis Garca, Ral de Andrs
Direccin tcnica: ngel Garca Encinar
Coordinacin tcnica: Alejandro Retana
Confeccin y montaje: Fernando Calonge
Capturas informticas: Jess Diguez, Gabriel Prieto, David Snchez
Correccin: ngeles San Romn, Gerardo Z. Garca
Documentacin y seleccin fotogrfica: Nieves Marinas
Fotografas: A. Toril; A. Vias; D. Lezama; D. Lpez; E. Cnovas; GARCA-PELAYO / Juancho;
J. C. Martnez; J. C. Muoz; J. Jaime; KAIBIDE DE CARLOS FOTGRAFOS; M. Moreno;
Mariusz Lukawski; Michele di Piccione; O. Torres; P. Esgueva; A. G. E. FOTOSTOCK;
COVER / SYGMA; DIGITALVISION; EFE / M. Mart; EFE / KEYSTONE PRESS AGENCY LTD / Schulz;
EFE / SIPA-PRESS / D. Frazier, H. Joudrain, Tracy Baker, SOTHEBYS / WITNESS; FACTEUR
DIMAGES / Fabien Malot; I. Preysler; JOHN FOXX IMAGES; LOBO PRODUCCIONES / C. Sanz;
PHOTODISC; SAFI 2000; STOCKBYTE; BIBLIOTECA NACIONAL, MADRID / Laboratorio
Biblioteca Nacional; CREATIVE LABS; EPSON IBRICA, S.A.; Garca Moyano; MATTON-BILD;
MUSEO SOROLLA, MADRID; MUZEUM SZTUKI, LODZ; NEW POL / DOMAR S.A.; SanDisk;
SERIDEC PHOTOIMAGENES CD; SPERRY, S.A.; THE BRITISH MUSEUM, LONDON;
ARCHIVO SANTILLANA
Fotografa de cubierta: Antonio Fernndez

2011 by Santillana Educacin, S. L.


Torrelaguna, 60. 28043 Madrid
PRINTED IN SPAIN
Impreso en Espaa por

ISBN: 978-84-680-0801-1
CP: 294353
Depsito legal:
Cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica o
transformacin de esta obra solo puede ser realizada con la autorizacin de
sus titulares, salvo excepcin prevista por la ley. Dirjase a CEDRO (Centro
Espaol de Derechos Reprogrficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o
escanear algn fragmento de esta obra.

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