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10 ejemplos de juegos pre-deportivo

1.Futbol ciego: Duracin de 10 a 15 minutos, de 16 a 24 integrantes


divididos en dos equipos, que jugarn en parejas, tomados de la mano;
uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de ftbol con
pelota de trapo. Los goles pueden ser anotados slo por un jugador con
los ojos tapados.
2.Formemos un puente: Duracin de 5 a 10 minutos, se forma un crculo y
se utiliza un espacio para formar un hueco, no se puede hablar todo lo
tienen que hacer por seas. No se debe pisar dentro del crculo y slo se
pueden utilizar prendas de vestir. Los participantes se ingeniarn la
forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en
un tiempo delimitado. Para llegar ah se deben utilizar slo las prendas
de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es
importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de l se pierde.
3.Pintball: Los participantes usan marcadoras accionadas por aire
comprimido, para disparar pequeas bolas rellenas de pintura a otros
jugadores, los alcanzados por bolas de pintura durante el juego son
eliminados de ste a veces en forma transitoria, a veces en forma
definitiva dependiendo de la modalidad.
4.A primera base: Dos equipos de tres a ocho jugadores, un equipo se
sita dentro de un rectngulo de juego, con un pitcher. El otro, fuera del
campo y en un extremo. El juego consiste en que el pitcher lanza la
pelota a un bateador, que golpea de forma que la bola bote dentro del
campo. A partir de ese momento, los atacantes intentan llegar al
extremo contrario antes de que los defensores devuelvan la bola al
pitcher, obteniendo, en tal caso, un punto para su equipo.
5.Floorball: Es un deporte de equipo practicado en pista cubierta, que
tiene parecido con el hockey. El objetivo del juego es meter una pelota
plstica en la portera contraria usando un bastn ligero. Ambos equipos
tienen cinco jugadores y un portero en la pista.
6.Stand up: Un nmero de participantes se sientan, unen los brazos
(todos mirando en sentidos opuestos) y tratan de levantarse.
7.Contar: Los jugadores como un grupo intentan contar hasta 20 sin que
dos participantes digan el mismo nmero dos veces.
8.Las cuatro esquinas: Cada esquina es ocupada por un jugador y un
quinto se queda fuera. ste pregunta a uno de los jugadores: -Qu hay
en la casita que alquilar? -A otro lugar que esta est ocupada. En ese
momento los dems jugadores intercambian sus lugares rpidamente. Si

el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacos, se lo queda y


el que no tiene esquina se queda fuera.
9.Policas y ladrones: El equipo de los policas trata de atrapar a los
miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la crcel. Los
ladrones pueden ser salvados por sus compaeros si son tocados en la
crcel. El juego termina cuando todos los ladrones estn en la crcel.
10.Familias de animales: Se reparte entre el pblico unos papeles
doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no
deben ser abiertos hasta que se d la seal. Cuando se da la seal, se
desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que
encontrarse con sus iguales.

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