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2!
AGRADECIMIENTOS:
Sebastin Otero, Ivn Paz y Rubn G. Crdenas
Revisin Acadmica
Edgar Lpez
Edicin y Correccin de Estilo
Yuri R. Vargas
Cuidado Editorial
A todos los profesores y alumnos por toda su retroalimentacin y aportaciones a este texto,
en especial a Luis Fernando Nez, Miguel ngel Fraino, Alfonso del Castillo, Daniel
Martnez, Ral Bustos y Jorge Mondragn.
INDICE
PRLOGO!
LA CONSOLA DE AUDIO!
Flujo de Seal!
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EL MODULO I/O!
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PROCESAMIENTO DE SEAL!
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Filtros!
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LA MATRIZ DE ASIGNACION!
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Asignacin Estreo!
Paneo y la Matriz de Asignacin!
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EL SISTEMA AUXILIAR!
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LA SECCION MASTER!
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4!
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30
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Conexiones Normalizadas!
Normalizado:!
Semi-normalizado:!
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34
PROCESADORES DINAMICOS!
44
Rango Dinmico!
Dinmica de Sonidos Individuales!
Rango Dinmico de Equipo y Medios de Almacenamiento!
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44
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EL COMPRESOR/LIMITADOR!
El Limitador!
COMPUERTAS DE RUIDO/EXPANSORES!
Expansores!
DE-ESSERS!
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49
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El Circuito Detector!
Key Input!
Procesamiento Estreo!
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PROCESADORES DE TIEMPO!
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DELAYS !
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ARMONIZADORES (HARMONIZERS)!
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POTENCIADORES (ENHANCERS)!
REVERBERACION!
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Parmetros de un Armonizador!
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GRABACION MULTITRACK!
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Historia!
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TIPOS DE MULTITRACKS!
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73
MODOS DE LA MTR!
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ECUALIZACION!
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RESPUESTA DE FRECUENCIA!
76
ECUALIZADORES GRAFICOS!
ECUALIZADORES PARAMETRICOS!
FILTROS!
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MEZCLA!
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COMPRESIN EN LA MEZCLA!
EFECTOS EN LA MEZCLA!
MONITOREO!
DNDE SE EMPIEZA?!
CONFIGURACION DE NIVELES Y GRABACION DE LA MEZCLA!
DESARROLLO DE ESCUCHA CRITICA!
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EFECTOS!
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PSICOACUSTICA!
EFECTOS DE DELAY!
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Flange!
Chorus!
Eco de Rebote (Slap Back Echo)!
Doblar y Triplicar!
Delays Largos y Delays A Tempo!
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6!
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MAS EFECTOS...!
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EL ASISTENTE DE INGENIERO!
A. Contacto con el Estudio!
B. Armar La Sesin (Setup)!
C. La Sesin!
D. Despus de la Sesin!
Procedimiento para apagar el equipo:!
DOCUMENTACION!
Input Sheet!
Track Sheet!
DOCUMENTACION DE CONSOLA!
Documentacin Manual!
Documentacin Automtica!
Documentacin del Patchbay!
Documentacin de Perifricos!
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TIPOS DE MICROFONOS!
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Micrfonos Dinmicos!
Micrfonos de Listn (Ribbon)!
Micrfonos de Condensador!
Micrfonos de Cermica y Cristal!
Micrfonos de Carbn!
Micrfonos Magnticos!
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DIRECCIONALIDAD!
DISEOS FSICOS DEL MICRFONO!
TECNICAS DE MICROFONIA ESTEREO!
Recorderman (Nio Pobre)!
M-S (Mid-Side)!
X/Y!
ORTF (Office de Radiodiffusion Tlvision Franaise)!
NOS (Nederlands Omroep Stichting)!
A/B (Spaced Pair)!
Blumlein!
Binaural!
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RE-AMPLIFICACION!
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MASTERIZACION!
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APRS!
Cintas de Sesin (Session Tapes)!
Master Original!
Master de Produccin (Production Master)!
Copia/Clon de Master de Produccin!
Copias/Clones de Seguridad!
Not for Production!
PQ Encoded Master!
Tonos de Prueba!
AUDIO DIGITAL!
Sistemas Numricos!
Muestreo/Sampleo Discreto!
Teorema de Muestreo!
La Frecuencia de Nyquist!
Aliasing!
Cuantizacin!
Error de Cuantizacin!
Dither!
PCM (Pulse Code Modulation)!
Circuito de Muestreo y Retencin (Sample and Hold)!
Multiplexing!
Jitter!
THD (Total Harmonic Distorsion)!
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GLOSARIO!
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8!
PRLOGO
Cmo te conviertes en un ingeniero de sonido?
No solo pasando largas horas dentro de un estudio grabando, editando y mezclando; no solo
grabando una gran cantidad de bandas de rock o sinfnicas; no solo sabiendo todas las
tcnicas de microfono existentes; no solo sabiendo ecualizar una guitarra o conociendo a la
perfeccin un flujo de seal; no solo distinguiendo problemas de fase dentro de unos tracks
de batera, o manejando estructuras de ganancia...
Lo que te convierte en un ingeniero es tu ingenio para resolver problemas eficazmente, es
desarrollar tu odo crtico y tu capacidad para adaptarte a los cambios de tecnologa que
ocurren da a da Ese es el trabajo duro de un ingeniero de sonido.
El autor te lleva de una forma profunda, aunque amena y coloquial; a travs de conceptos
que, planteados de otra forma, seran difciles de asimilar; esa es su principal virtud y tu
mayor ventaja. Dentro de su libro encontrars las bases necesarias para comprender y
dominar tu ambiente de trabajo: EL ESTUDIO DE GRABACIN
Deja que este libro y los fundamentos que en l se encuentran te acompaen en el curso de
este proceso en el que decidiste involucrarte tu evolucin al ingenio.
Sebastin Otero
Decano de Estudios Tecnolgicos
10 !
Entre ms grande la consola, mayor flexibilidad hay en el ruteo de seal. Parece extrao,
pero las consolas ms grandes son comnmente las ms fciles de operar; la consola ms
pequea tiene que cumplir las mismas funciones con menos controles.
Cada botn, switch, perilla, etc. le aade al costo de la consola, por lo cual varios fabricantes
tienen botones multi-funcionales o excluyen ciertas funciones de sus diseos para que no
sea tan costosa la consola.
El flujo de seal bsico nos permite trabajar prcticamente con cualquier consola profesional.
Con tener el entendimiento bsico del flujo de seal, no es difcil averiguar cmo lograr
cualquier funcin dentro del cuarto de control.
LAS 3 SECCIONES DE LA CONSOLA
La consola profesional tiene 3 secciones. Cada una est diseada para cumplir una funcin
especfica dentro del proceso de grabacin. Las tres secciones son:
-El Mdulo I/O
-La Seccin Master
-El Patchbay
El Mdulo I/O (Input/Output)
El Mdulo I/O (el cual tambin llamamos canal) es la parte de la consola que trabaja y se
enfoca en una seal individual. Cada ruta de seal en el mdulo (pueden haber una o dos
rutas) se utiliza para una seal individual; generalmente un instrumento o fuente de sonido.
El mdulo I/O ajusta el ruteo y el nivel de la seal que lo atraviesa. Esto nos permite tener
control independiente de cada seal que entra a la consola.
En una consola en lnea, el canal se divide en dos rutas, cada una con la capacidad de
trabajar con una seal independiente.
La Ruta de Canal
La ruta de canal, en el proceso de grabacin, se utiliza para controlar la seal que viene
directamente de la fuente sonora (micrfono, sampler, secuencia, guitarra) y que va a la
grabadora multitrack. En el proceso de mezcla, la ruta de canal se utiliza para controlar la
seal que viene de la grabadora multitrack.
La Ruta de Monitor
En el proceso de grabacin, la ruta de monitor se utiliza para controlar la seal que viene de
la grabadora multitrack. Nos permite monitorear la seal que viene de la multitrack, lo cual
quiere decir que podemos escuchar esa seal. En el proceso de mezcla, la ruta de monitor
puede cumplir varias funciones, o simplemente no utilizarse; depende de la complejidad de la
mezcla.
La ruta de canal y de monitor no estn claramente marcadas en el mdulo I/O. El ingeniero
puede determinar qu perillas y botones va a designar a cada ruta. Aqu es donde tiene que
quedar claro que un solo mdulo puede tener 2 seales diferentes atravesndolo
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14 !
El preamplificador
trabaja
en
conjunto con un
par
de
componentes o
perillas que se
ocupan de ajustar
o c o n fi g u r a r e l
nivel adecuado de seal. En muchas consolas, el preamplificador est corriendo a todo lo
que da la mayora del tiempo proporcionando una calidad sonora ptima. Sin embargo,
mandamos seales variables a la consola y debemos tener la posibilidad de ajustar la seal
que llega al preamplificador para prevenir distorsin si es que el nivel de entrada est muy
alto.
El pad es un atenuador fijo que se utiliza para reducir el nivel de la seal que est entrando a
la consola. Si la seal de un micrfono es demasiado alta, entonces el preamplificador puede
saturarse y causar distorsin. El pad previene esto atenuando la seal antes de que llegue al
preamplificador. Generalmente es un switch, el cual se activa cuando se oprime y atena la
seal. El pad en una consola puede atenuar desde 10 hasta 30dB.
Una vez que la seal haya pasado por el preamplificador se encontrar con otro control de
nivel llamado preamp trim. Tambin se conoce como input gain o mic trim. El trim es un
atenuador variable que controla la salida del preamplificador. Puede ofrecer una atenuacin
de hasta 60dB.
Algunas consolas utilizan un preamplificador de ganancia variable; es decir, uno que no est
corriendo al mximo en todo momento. En estos casos, todos los controles funcionan igual,
solamente que el trim est ajustando la ganancia del amplificador en lugar ajustar la seal
que est saliendo del preamplificador.
En teora el preamp fijo y variable son diferentes, pero en la prctica se utilizan exactamente
de la misma manera. Ajustamos los controles para conseguir el mismo resultado: la calidad
sonora ptima. Aunque exista preferencia hacia qu tipo de trim usar, debemos de lograr el
mismo resultado con ambos.
Adems de los controles del preamplificador en la seccin de entrada, existen otros
componentes que hay que observar:
El switch mic/line determina la fuente de entrada a la ruta de canal en el modulo I/O. Este
switch cambia entre la salida del preamplificador (generalmente un micrfono) a la entrada
de nivel de lnea en la ruta de canal del mdulo (el cual generalmente es playback de la
multitrack o alguna otra fuente con nivel de lnea entrando a la entrada de lnea del canal).
Algunas consolas cuentan con un line trim adems del mic trim. El line trim nos permite
ajustar la amplitud de la seal que est entrando en la entrada de lnea del canal. Nos es
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conveniente para ajustar niveles extraos en una cinta, procesadores o cualquier fuente con
nivel de lnea que est demasiado alto o demasiado bajo para nuestras necesidades.
Nivel de lnea vs. Nivel de Micrfono
Como ingenieros, definitivamente pasamos mucho tiempo preocupndonos por niveles de
seal; niveles muy bajos nos proporcionan ruido, mientras que niveles muy altos nos
proporcionan distorsin. Desgraciadamente el nivel de cualquier sonido (msica, efectos,
dilogo, etc.) va a estar en cambio constante.
Para hacer todo an ms divertido, no todas las fuentes sonoras se crean de igual manera; el
nivel de salida de un micrfono vara constantemente, al igual que las fuente que ste mismo
capta. Los dispositivos electrnicos tambin tienen todo tipo de niveles de salida.
El equipo profesional de audio opera a un nivel de +4dBu (se conoce ms como +4). Hay
bastantes matemticas involucradas para obtener este nmero, pero eso es para otra
ocasin. Por ahora, necesitamos saber que una seal de +4dBu que pasa a travs de la
consola, la grabadora, o procesadores va a representarse en el medidor de la consola como
0VU. As es que 0VU=+4dBu, vamos bien?
El nivel de seal de un micrfono generalmente es alrededor de -50dB. Todo lo dems en un
estudio profesional est operando a un nivel de +4, lo cual quiere decir que nuestro amigo el
preamplificador debe subir el nivel de seal del micrfono para que est a la par con el resto
del estudio. Necesitaremos una ganancia de alrededor 54dB para lograr esto, por lo cual los
preamplificadores cuentan con una ganancia de 60 a 70dB; sin olvidar que ah est el pad si
la seal sobrepasa el nivel deseado.
Para hacer las cosas un poco ms interesantes tenemos que considerar el equipo de audio
para estudios caseros. Digamos que es equipo que est un nivel debajo del profesional, pero
un nivel arriba del consumidor; llammosle pro-sumidor. La mayora de este equipo (portaestudios, sintetizadores, samplers, etc.) operan a un nivel de -10dBu. Esto puede ocasionar
problemas, ya que la consola profesional tiene entradas de -50 y +4. No hay una manera
especfica para resolver este problema. Hay que emplear un poco de creatividad. Por
ejemplo, una guitarra tiene nivel de lnea, pero puede ser demasiado bajo (generalmente a
-20) como para entrar por la entrada de lnea de la consola (+4). Por lo tanto, podra ser til
conectar la guitarra por la entrada de micrfono y que pase por el preamplificador.
Recordemos que esta solucin no siempre va a funcionar, ya que a veces puede quedar
demasiado alto el nivel. Es por esto que la creatividad nos va a ayudar en estas situaciones.
Lo nico que hay que recordar es que todos los niveles y volmenes deben de estar hasta
abajo antes de conectar cualquier cosa.
Todos estos niveles de operacin: nivel de lnea profesional (+4), nivel de micrfono (-50),
pro-sumidor (-10) e instrumento (-20) nos ayudan a entender porqu la consola tiene tantas
entradas y ajustes de diferentes niveles. La mayora de las consolas profesionales
nicamente tienen entradas de +4 y -50, mientras que algunas consolas de estudios caseros
tambin cuentan con entrada de -10. Como regla general, si la fuente no est a un nivel de
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+4, entonces hay que intentar la entrada de micrfono antes que la de lnea; sin olvidar
activar el pad antes de conectar cualquier cosa y despus subir el nivel gradualmente.
Cajas Directas
Cualquier tipo de equipo (profesional, pro-sumidor, consumidor e instrumentos) puede llegar
a necesitar una caja directa para funcionar de manera correcta con la consola. Una caja
directa (DI) se utiliza para tomar la seal de estos dispositivos , la cual generalmente es no
balanceada y con cable plug o RCA y hacer los ajustes necesarios para poder conectar esta
seal a la consola. Las dos funciones primordiales de la caja directa son las siguientes:
Balacear la seal
Corregir la impedancia para que el equipo no profesional se pueda conectar a una
consola profesional
PROCESAMIENTO DE SEAL
Cada mdulo I/O tiene la capacidad de procesar la seal de alguna manera. En la mayora
de los casos, esto se refiere a ecualizadores y filtros, aunque algunas consolas s cuentan
con procesamiento dinmico interno. Esto se puede utilizar para alterar las caractersticas de
amplitud y frecuencia de la seal que atraviesa el canal.
Filtros
Como el mismo nombre lo dice, los filtros estn diseados para remover una parte de la
seal y dejar pasar el resto de la misma. Los filtros se utilizan para atenuar informacin
abajo o arriba de la frecuencia seleccionada. Debido a que el diseo de los filtros es pasivo,
se consideran menos ruidosos que el circuito de un ecualizador. Los circuitos pasivos son
aquellos sin amplificacin o componentes electrnicos activos, lo cual los hace ms
silenciosos que sus contrapartes amplificadas.
La mayora de las consolas estn equipadas con dos tipos de filtros.
El filtro pasa altas (HPF) se utiliza para filtrar la informacin no deseada de
frecuencias graves; tambin conocidos como corta graves (low-cut filters; LCF).
El filtro pasa bajas (LPF) se utiliza para filtrar la informacin no deseada de
frecuencias agudas; tambin conocidos como corta altas (high-cut filters; HCF).
Los filtros pueden ser variables o fijos. Un filtro fijo nicamente cuenta con un control ON/
OFF y generalmente es un switch que se empuja para activarse. Un filtro variable cuenta con
una perilla que nos permite escoger el rango de frecuencias que ser atenuado. Veremos
ms acerca de los filtros en el captulo de ecualizacin.
Ecualizadores
El ecualizador es una red de filtros y amplificadores que se utiliza para amplificar o atenuar la
amplitud de un rango especfico de frecuencias. El ecualizador generalmente nos permite
ajustar 3 o 4 rangos (o bandas) independientes dentro de todo el espectro de frecuencias.
Puede haber una variacin de amplitud por cada banda de hasta 36dB (+/-18dB).
En las consolas con ecualizador completo existen 4 bandas llamadas frecuencias altas (HF),
frecuencias medias-altas (HMF), frecuencias medias-graves (LMF) y frecuencias graves (LF).
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El intercambio de faders depende del gusto del ingeniero. Lo nico que esto logra es cambiar
las funciones de cada fader; es decir, el fader de canal ahora es el fader de monitor y el fader
de monitor ahora es el fader de canal.
El fader grande (large fader) es ideal para mezclar. Debido a toda la distancia que abarca es
ideal para cambios sutiles de nivel en la mezcla. Este fader generalmente puede ser
programado en las consolas que cuentan con automatizacin.
Los faders lineales pueden ser de dos tipos: amplificadores controlados por voltaje (VCA) o
motorizados.
El fader pequeo (a veces una perilla y llamado small fader) es un fader de resistencia de
plstico conductivo. Lo cual quiere decir que no tiene circuitos conectados al mismo. Esto lo
hace un componente muy callado en la ruta de seal. La amplificacin nicamente entra
cuando el fader est por arriba de 0.
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20 !
El solo que recibe la seal antes del fader se le llama pre-fader listen (PFL). Hay que tener
cuidado con este solo ya que siempre est en unity gain. Por lo tanto, si antes de solear un
canal lo tenamos en -15, entonces va a haber un brinco muy grande de volumen al momento
de ponerlo en solo.
El solo que recibe la seal despus del fader se llama after-fader listen (AFL). Cuando el
solo es post fader y post paneo se llama solo-in-place (SIP), lo cual quiere decir que
podemos solear la seal y escucharla en donde la tenemos ubicada en el espectro estreo.
El botn mute se utiliza para callar un canal especfico interrumpiendo la ruta de la seal
hacia la matriz de asignacin o hacia el bus estreo.
Existen 4 botones de mute:
El solo de canal (channel solo) se utiliza para callar todos los canales en la ruta de
canal. Debido a que puede interrumpir seales que van a la grabadora, este solo se
conoce como solo destructivo y hay que tener cuidado al usarlo. Algunas consolas
cuentan con un sistema de solo no destructivo.
El solo de monitor se utiliza para callar todo mdulo que va a la ruta de monitor.
El mute de canal (channel mute) se utiliza para callar la seal de la ruta de canal en
un solo mdulo. Esto puede interrumpir la seal que va a la grabadora
El mute de monitor se utiliza para callar la ruta de monitor de un mdulo especfico.
Los mutes generalmente se encuentran antes del fader en el flujo de seal.
Algunas consolas ofrecen la opcin se aislamiento de solo (solo isolate). Esto previene
que un canal se calle cuando soleamos otro. Es decir, est exento del solo. Esto es comn
usarlo para regresos de efectos, micrfonos de intercomunicacin (talkback), etc.
LA MATRIZ DE ASIGNACION
Cada mdulo I/O tiene acceso a la matriz de asignacin de la consola. La matriz de
asignacin (tambin conocida como matriz de buses) nos permite asignar seales mltiples
a un solo destino, o una sola seal a destinos mltiples. Es la pieza central del sistema de
ruteo de la consola.
La funcin de la matriz de asignacin se logra a travs del uso de una red de combinacin
activa (ACN: active combining netwrok). Este es un nombre elegante para el grupo de
amplificadores aditivos que cumplen la funcin de grabar. Estos amplificadores aditivos nos
permiten combinar seales mltiples manteniendo la integridad de su relacin, es decir, los
niveles correspondientes. A veces mezclamos seales para crear capas en el proceso de
grabacin. Sin los amplificadores aditivos, esto sera imposible.
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El amplificador aditivo tambin es
conocido como un bus. El nombre
viene de la funcin literal de un bus:
transportar. El bus transporta
seales de audio a su destino
correspondiente.
Cada asignacin en la matriz de
asignacin se llama bus. La
mayora de las consolas
profesionales tienen 24 o 48 buses,
o botones de asignacin en la
matriz. En las consolas ms
pequeas veremos 8 o 16 buses.
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pero despus de pasar por los primeros 24 buses: 1/25, 2/26, 3/27, etc. Cualquiera de estos
sistemas nos funciona de maravilla.
Existen consolas ms pequeas que cuentan con 8 buses, las cuales estn diseadas para
trabajar con grabadoras o estaciones de trabajo que cuenten con 8 entradas o que
nicamente puedan grabar 8 tracks a la vez. En estos casos, la consola y la grabadora
interactan de maravilla, pero tenemos que ser selectivos con los tracks que se grabarn
simultneamente, ya que estamos limitados.
Consideremos que, en una grabacin de 24 tracks generalmente utilizamos entre 7 y 10
tracks para la batera, de 4 a 6 tracks para los instrumentos y el resto para voz e
instrumentos miscelneos. Esto nos es imposible cuando solamente tenemos 8 tracks en
donde grabar; por lo cual adoptamos una filosofa diferente. Creamos una mezcla de batera
en 2 tracks, 2 o 3 para instrumentos, el resto para voces y se acab.
En el caso de tener 24 tracks pero 8 buses tambin tenemos con qu divertirnos. En estos
casos, el diseo de la consola divide los buses para que cada uno se duplique tres o cuatro
veces. Si tenemos una consola de 8 buses para grabar en una multitrack de 24 tracks, la
divisin ocurre as:
Bus 1 alimenta a los tracks 1, 9 y 17
Bus 2 alimenta a los tracks 2, 10 y 18
Bus 3 alimenta a los tracks 3, 11 y 19
Bus 4 alimenta a los tracks 4, 12 y 20
Bus 5 alimenta a los tracks 5, 13 y 21
Bus 6 alimenta a los tracks 6, 14 y 22
Bus 7 alimenta a los tracks 7, 15 y 23
Bus 8 alimenta a los tracks 8, 16 y 24
Esto nos permite mandar la seal a cualquier track, pero con ciertas limitaciones si lo
comparamos a consolas con 24 o 32 buses. El reto es nunca tener que enviar seal a los
tracks 1, 9 y 17 al mismo tiempo y as sucesivamente.
Muchas consolas cuentan con el botn de salida directa (direct out; DIR) para asistir con la
asignacin de tracks. El botn de salida directa nos permite mandar la seal directamente del
fader de canal a la multitrack, sin que la seal pase por la matriz de asignacin. Aunque al
usar esta salida ya no podemos combinar esta seal especfica con otra, nos es muy til para
seales singulares (voz, bajo, bombo, etc.).
Asignacin Estreo
La mayora de las consolas tambin nos dan la posibilidad de asignar la seal al bus estreo,
por medio de la matriz de asignacin. Esto nos permite rutear la seal directo al bus estreo
en lugar de (o adems de) alimentar a los buses.
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Nuestra mezcla en el cuarto de control la construimos por medio de los faders grandes.
Ajustamos el nivel de cada uno al gusto y eso se convierte en nuestra mezcla. Con los
auxiliares funciona exactamente igual; solamente que en lugar de utilizar faders lineales,
estamos utilizando perillas.
Si estamos en una sesin de grabacin grabando la voz principal, no es indispensable para
el vocalista tener una buena mezcla de los instrumentos para poder estar afinado al
momento de grabar? O qu pasa si el productor tiene que hablar con el vocalista?
Simplemente hacerle un par de sugerencias acerca de lo que est grabando. Sera una
prdida de tiempo si cada vez que quisiera decirle algo saliera del cuarto de control y entrara
al cuarto de grabacin. Es por eso que creamos una mezcla cue para la gente que trae los
audfonos, en este caso, el vocalista.
Si queremos aadirle algn tipo de efecto a nuestra mezcla nos es sumamente til el sistema
auxiliar. Digamos que nos gusta la mezcla que tenemos de batera pero queremos crear la
ilusin de que est en un cuarto enorme y muy reverberante. El efecto lo incorporamos a la
mezcla por medio del sistema auxiliar, ya que como el mismo nombre lo dice, nicamente
auxilia a la seal original, no la remplaza. De esta manera podemos crear un balance entre la
seal seca (sin efecto) y la seal mojada (con efecto).
Los envos auxiliares de cada canal reciben la seal despus del fader, por lo que son post
fader. Esto es importante considerarlo al momento de hacer nuestra mezcla, ya que con el
fader estamos controlando el balance entre la seal seca y mojada. Si subimos el fader 4dB,
entonces la seal seca incrementar 4dB, y simultneamente estamos mandando 4dB ms
al envo auxiliar. Por lo cual el balance permanecer; no nicamente incrementar la seal
seca.
Envos Cue (Cue Sends)
Cuando decidimos utilizar los envos auxiliares para crear la mezcla de audfonos, nos
referimos a los envos como envos cue. Algunas consolas cuentan con cues dedicados,
pero en otras nosotros seleccionamos los envos auxiliares que utilizaremos como cues. Hay
una pequea diferencia entre usar el envo como auxiliar y como cue.
Primero que nada, queremos cambiar la ubicacin del envo en el flujo de seal. En lugar de
dejarlo post fader, en donde los movimientos del fader afectarn la seal que sale a travs de
los envos, lo cambiaremos a pre fader. As podremos tener una mezcla para nosotros en el
cuarto de control, mientras que la mezcla que el artista est recibiendo en los audfonos ser
completamente diferente y al gusto de ellos. Esto se logra oprimiendo el botn PRE arriba de
cada envo auxiliar.
En la seccin master utilizaremos un aux master como el cue master. Tambin hay consolas
que cuentan con un cue master dedicado para controlar el nivel global del cue. Este control
no cambia la mezcla, solamente el volumen general de la mezcla que ya creamos para el
artista.
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Hay consolas que tienen el switch de luz roja, el cual nos permite activar las luces de
letreros que dicen: AL AIRE o SILENCIO, GRABACION EN PROCESO.
Hay consolas que pueden rutear el talkback al lounge del estudio para avisarle al artista que
ya estamos listos para la siguiente toma.
Sistema Auxiliar y Cue
En la seccin master se encuentran los controles globales para el nivel de cada sistema
auxiliar. Este control se llama maestro auxiliar (aux master). Si la consola cuenta con 6
envos auxiliares en cada mdulo, entonces cuenta con 6 masters auxiliares en la seccin
master. Si se rutean varias seales a un procesador de efectos y la seal general que est
entrando al procesador est muy alta, entonces hay que ajustar el nivel del aux master. No
es necesario ajustar el nivel individual de cada envo.
Los masters auxiliares y las entradas de los procesadores de efectos generalmente se
configuran a unity (0) y nicamente se ajustan si es absolutamente necesario. Esto nos
proporciona la ruta de seal ms limpia hacia los procesadores.
En las consolas ms pequeas, algn master auxiliar funcionar como el cue master. El cue
master controla el nivel general de la mezcla que va a los audfonos del artista. Si asignamos
los envos auxiliares a la mezcla cue, entonces los masters auxiliares 1 y 2 sern nuestros
cue masters.
Las consolas ms grandes, adems de tener controles independientes para el cue, nos
permiten mandar efectos a los audfonos, alternar entre fuentes sonoras y funciones ms
avanzadas. Tambin es comn que las consolas grandes tengan ms de un solo cue master.
Los regresos auxiliares (aux returns) son entradas adicionales a la consola que alimentan
la ruta al bus estreo. Los regresos estn ubicados en la seccin master y proporcionan
control del nivel de la seal que llega a ellos. Estn diseados para permitirnos aadir
procesadores de efectos e integrarlos a la mezcla sin remplazar ninguna de las seales
existentes.
La mayora de las consolas tienen entre 2 y 4 regresos auxiliares. Generalmente los
configuramos en unity, ya que esto nos permite la ruta ms limpia y silenciosa para las
seales que estn entrando a la consola.
Oscilador
Es comn que las consolas tengan un oscilador integrado. Un oscilador es un generador de
tonos que se utiliza para proporcionar tonos de referencia al configurar niveles a travs del
cuarto de control. Tambin es comn utilizar el oscilador para rectificar los niveles de entrada
de la grabadora multitrack o de la grabadora a 2 tracks. Este proceso se llama calibracin.
Generalmente el oscilador cuenta con un control de frecuencia que elige el tono que se
generar. El tono ms usado es de 1kHz.
30 !
Tambin existen otros switches que determinan el destino del oscilador. Los destinos ms
comunes son las salidas de los buses de la matriz y la salida del bus estreo. Es comn que
haya una conexin para la salida del oscilador en la baha de conexiones.
Machine Control
Las consolas grandes proporcionan
machine control (control de
mquinas) en la seccin master.
Esto nos permite controlar la seccin
de transporte (Play, Stop, FF, REW,
etc.) de una multitrack, un DAW o un
reproductor/grabador de video.
Tambin le permite a la consola
controlar ms de 2 mquinas
simultneamente y posiblemente
sincronizarlas.
Control MIDI
La consola tambin puede ofrecer control MIDI, el cual nos permite transmitir cambios de
programas MIDI a procesadores con capacidades MIDI, mdulos, sintetizadores, y cualquier
otro dispositivo MIDI.
Automatizacin
Los sistemas de automatizacin son comunes en las consolas ms grandes. Estos sistemas
utilizan una computadora para grabar y reproducir los cambios de niveles en los faders y
activacin y desactivacin de ciertos botones en la consola. Esto nos permite crear mezclas
ms complejas sin la necesidad de estar recreando los movimientos de los faders en vivo.
Los controles globales para la automatizacin se encuentran en la seccin master.
Sistemas de Recall o Reset
Estos sistemas se utilizan para guardar y recuperar configuraciones de perillas, botones y
switches. Cualquier consola que tenga este sistema ubicar sus controles en la seccin
master, generalmente integrados con los controles de la automatizacin.
Mic/Line Global
Dependiendo del tamao y la flexibilidad de la consola, pueden haber varias funciones
globales en la seccin master. Una de estas es el mic/line global, el cual determina
globalmente cul es la seal de entrada para cada mdulo I/O.
Modos
Las consolas que tengan modos, los cuales indican el flujo de seal dentro de la consola, se
encuentran en la seccin master. En algunas consolas los dos modos son REC y MIX,
mientras que en otras se pueden llamar LINE IN y LINE OUT.
31
Medidores
Las consolas tienen diferentes tipos de medidores y numeraciones. Los ms comunes son
analgico, LED y plasma.
Medidores analgicos o mecnicos son medidores que utilizan una aguja para
representar el nivel de seal en contra de una escala numrica curva. Generalmente
se utilizan para representar el nivel promedio de la seal.
Medidores LED son aquellos que consisten de diodos que emiten luz (Light Emiting
Diode). Mientras ms suba el voltaje, ms LEDs se prendern. Generalmente los
LEDs tambin cuentan con un display de niveles peak.
Medidores de Plasma son los ms caros pero los ms exactos. Operan utilizando
voltaje elctrico para excitar el plasma con el medidor, as como los LEDs se
encienden o la aguja se mueve. Son muy rpidos y exactos y se encuentran en las
mejores consolas.
Las opciones para medir dependen del tipo de escala que se ofrece. Los dos ms comunes
son:
El medidor VU (unidad de voltaje) es un nivel promedio en un tiempo determinado.
Lo cual es lo ms cercano a cmo nuestros odos perciben los cambios de volumen.
Corresponde muy bien con la configuracin de niveles de entrada en grabadoras
analgicas.
Un medidor peak representa la seal exacta en cualquier momento especfico. Este
medidor nos es til cuando queremos determinar el nivel ms alto de seal y es an
ms til cuando trabajamos con grabadoras digitales que no pueden sobrepasar el 0
sin distorsionar.
32 !
33
fase; el anillo (ring) del conector trae la seal fuera de fase; y la manga (sleeve) conduce la
tierra. A los conectores TT tambin se les conoce como conectores Bantam.
En estudios caseros o semi-profesionales se utilizan sistemas de 1/4 o plug. Tambin
sistemas tipo TASCAM, Fostex, Alesis, etc. pueden utilizar conexiones RCA no balanceadas,
as como conexiones 1/4 (cuarto de pulgada). La baha tambin tiene multiplicadores
(splitters) integrados. A estos les llamamos MULTS.
La distribucin de la baha puede ser diferente dependiendo de la consola. Por ejemplo, en la
Sony MXP3000 que tenemos en el Estudio D de Fermatta, la seal fluye verticalmente; la
hilera de arriba alimenta a la hilera de abajo y as sucesivamente. Existen otras consolas
como la AMEK 9098i en la cual la seal fluye horizontalmente; la hilera de la izquierda
alimenta a la derecha. Esto no afecta la seal de ninguna manera, simplemente hay que
acostumbrarse al patchbay que se est utilizando.
Conexiones Normalizadas
Las hileras de los puntos de parcheo (conexiones) estn ordenadas en pares. La hilera
superior de cada par representa las salidas del mdulo I/O, la grabadora multitrack, la matriz
de asignacin y los auxiliares. La hilera inferior de cada par representa las entradas de cada
mdulo I/O, la grabadora multitrack y los auxiliares.
La seal que sale de las salidas de la hilera superior normalmente fluye a las entradas de la
hilera inferior, por lo tanto se dice que la superior est normalizada a la inferior. Lo mismo
aplica en las bahas que van de izquierda a derecha.
Otras partes del flujo de seal tambin se encuentran en el patchbay. Se refiere a estas
partes externas de la consola como que estn normalizadas a la baha. La seal que sale
del master fader generalmente est normalizada a la grabadora de dos tracks (2 track
recorder); las salidas de los auxiliares generalmente estn normalizadas a las entradas de
los procesadores de tiempo. Estas conexiones pueden ser alteradas por medio del patchbay.
Como regla general, se puede romper la normal entre el par de hileras conectando un cable
en la hilera inferior del par. Sin embargo, hay varias cosas que pueden pasar cuando
conectamos un cable en la hilera superior:
1.- Normalizado Completo: El cableado entre el par de conexiones est construido de tal
forma en que la normal se pueda romper conectando un cable en cualquiera de las dos
hileras.
2.- Semi-normalizado: Las hileras son independientes. Es decir, si se conecta un cable en la
hilera superior, la hilera inferior va a seguir recibiendo la seal de su salida correspondiente.
Sin embargo, si se conecta un cable en la hilera inferior, entonces s se interrumpe la seal
que vena de su salida correspondiente.
34 !
!
!
!
!
!
!
OUT 1
!
!
!
!
!
!
!
IN 1
IN 2
Normalizado:
Se rompe la normal entre la salida 1 y la entrada 1 en el momento en que la seal se manda
a la entrada 2.
OUT 1
IN 1
IN 2
Semi-normalizado:
No se rompe la normal Entre la salida 1 y la entrada 1; es ms, la seal se duplica .
TERMINOLOGA DEL PATCHBAY
Conexin Cruzada (Cross Patch): Se refiere a mandar la seal de un mdulo I/O a otro, o
de un track en la multitrack a otro. Por ejemplo, si se tiene la seal de la tarola en el track 13
y se prefiere tenerla en el mdulo I/O 2, entonces ah se realizara una conexin cruzada o
patch cruzado.
Conexin Muerta (Dead Patch): Esto sucede cuando se conecta un cable a cualquier
entrada para interrumpir la normal o detener la seal que est pasando a travs de este
35
canal o track. El otro lado del cable est conectado a nada. El objetivo de un patch muerto es
interrumpir la seal que no queremos que llegue a dos destinos simultneamente. Se puede
deber a un mdulo, entrada o conexin defectuosa.
Multiplicar (Multing o Multear): Multear una seal significa que se conecta una seal al
Mult con el fin de multiplicar la seal y mandarla a diferentes destinos. Por ejemplo, despus
de imprimir la mezcla en DAT, MiniDisc o cualquier formato que se vaya a entregar para
masterizar, es necesario tener copia en CD o en cassette (VIVA LOS 80s!!) para poder
referenciar esta mezcla en un estreo casero, el coche, etc. Nos es til multiplicar la seal
para que cada mezcla estreo se pueda grabar en un destino diferente simultneamente.
Conectar a travs de (to Patch Across): Este trmino se aplica cuando quiere mandarse la
seal fuera de la consola para ser procesada y despus regresar al mismo mdulo I/O. Por
ejemplo, el ingeniero le podra decir al asistente que conecte un compresor a travs del canal
10. Esto se refiere a mandar la seal que est en el canal 10 a un compresor y regresar esa
seal al mismo canal. Es decir, comprimir el canal 10. Lo mismo se puede aplicar en
auxiliares. Por ejemplo, conectar un Lexicon MPX-1 (procesador de tiempo) a travs del
auxiliar 1. Por lo cual esto se refiere al flujo de seal que habr entre la consola y el
procesador.
Generalmente las entradas a los procesadores de tiempo sern Mono (L) y las salidas sern
estreo (L/R). Es por eso que aunque solamente se utiliza una salida auxiliar, se utilizan dos
regresos.
36 !
$%%%%%%%%%%%
MIC LINES
%%%%%%%%%%&
1 2 3 4 5 6 7 8
$%%%%%%%%%%%
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
CHANNEL MIC INPUTS
%%%%%%%%%%&
1 2 3 4 5 6 7 8
$%%%%%%%%%%%
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
MULTITRACK RETURNS
%%%%%%%%%%&
1 2 3 4 5 6 7 8
$%%%%%%%%%%%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
$%%%%%%%%%%%%
INSERT SENDS
%%%%%%%%%%%%%&
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
$%%%%%%%%%%%%
INSERT RETURNS
%%%%%%%%%%%%&
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
$%%%%%%%%%%%%
GROUP OUTPUTS
%%%%%%%%%%%%&
1 2 3 4 5 6 7 8
$%%%%%%%%%%%
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
MULTITRACK INPUTS
%%%%%%%%%%%&
1 2 3 4 5 6 7 8
$%%%%%%%%%%%
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
MULTITRACK OUTPUTS
%%%%%%%%%%&
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
$%%%%%%%%%%%%
MONITOR INPUTS
%%%%%%%%%%%&
!
!
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
CHANNEL LINE INPUTS
%%%%%%%%%%&
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
$%% MIX OUTPUTS %% AUX OUTS % OSC % MULT % MULT %&
L R L R L R M M 1 2 3 4 5 6
$% EXT STEREO IN %% AUX RETURNS
L R L R L R L R L
! $%%%%%%%%%%%%%
1
1 2
%%&
R L R L R L R
TIE LINES
%%%%%%%%%%%%%%&
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
37
38 !
En situaciones de mezcla, el ingeniero puede usar los Multitrack Returns y Channel Line
Inputs para conectar un compresor dinmico (compresor, gate, etc.). Esto permite una
conexin pre-ecualizador en consolas que no tienen el switch PRE en los inserts.
Insert Sends: Son las salidas de mdulo I/O despus del ecualizador. Los insert sends
alimentan a los insert returns y son comnmente utilizados para conectar procesadores
dinmicos.
Insert Returns: Esta entrada generalmente alimenta al fader canal. En ciertas consolas, el
insert se tiene que activar por medio de un switch.
Las consolas que cuentan con el botn PRE en los inserts, mandan los insert sends y
returns antes del ecualizador. Este switch generalmente se encuentra en la seccin del
ecualizador en la consola.
Los inserts son una excelente opcin para insertar procesadores dinmicos dentro del
flujo de seal, debido a que no queremos mezclar entre una seal seca y una seal
procesada o mojada. Toda la seal pasa a travs del procesador y es reemplazada por la
versin procesada. Estas conexiones son ideales para esto, ya que los procesadores
dinmicos generalmente son dedicados a una sola fuente.
Ecualizadores externos a la consola tambin se pueden conectar a travs de los inserts.
!!!!!!!!!!!!!!"
IN
Insert Send
$!!!!!!!!!!!!!
OUT
Insert Return
Es posible, ms no muy comn, utilizar los inserts para procesadores de tiempo (reverb,
delay, etc.). No es muy comn debido a que generalmente no queremos reemplazar la
seal original con un efecto de tiempo; queremos conservar el balance entre seal original
y efecto.
Group Outputs: Estas son las salidas de cada bus individual dentro de la matriz de
asignacin. Cuando una seal es asignada a un bus, dicha seal viaja a las salidas de
grupos (Group Outputs). Cualquier seal asignada al bus 8 saldr por el punto de conexin
Group Output 8. Estas conexiones estn normalizadas a los envos que van a la multitrack
(Multitrack Sends).
Multitrack Sends: Estas son las entradas a cada track en la grabadora multitrack. Son
alimentados por los Group Outputs.
En situaciones en las que se estn asignando mltiples micrfonos a un solo track por
medio de un bus, el utilizar las salidas de grupo procesa la sumatoria de todos esos
39
10 micrfonos!Bus 8!Compresor!Multitrack
!!!!!!!!!!!!!!!!" IN
Group Output 8
$!!!!!!!!!!!!!!!!
OUT
Multitrack Send 8
As la seal de todos los micros queda comprimida en un solo track, el cual recibi la seal
de un solo bus.
De vez en cuando, el amplificador de algn bus deja de funcionar. Cuando esto pasa, el
proceso de mandar cada bus a su track correspondiente resulta un poco difcil. Sin
embargo, es muy fcil de solucionar nuevamente, la belleza del cross-patch. Digamos
que el bus 9 dej de funcionar. En este caso podramos mandar toda la seal al bus 24 y
hacer la conexin cruzada que vaya de Group Output 24 a Multitrack Send 9.
Otro uso comn de la salida de grupos es que se utilicen como envos de efectos
adicionales en el proceso de mezcla ya que, en el momento de mezclar, no se estn
utilizando los amplificadores de los buses para mandar seal a la multitrack. Por lo tanto
saldramos del Group Output hacia la entrada de cualquier procesador de tiempo. Esto nos
da la posibilidad de tener 28 auxiliares, en lugar de solamente los 4 envos auxiliares que
tiene la consola. Pura felicidad!
En el caso de tener preamplificadores externos a la consola (Neve, Focusrite, API, etc.)
podemos salir de los Mic Lines hacia el preamp y del preamp a los Multitrack Sends para
entrar directo a la multitrack y nicamente grabar el sonido que reproducen los preamps
externos.
Existen consolas que tienen 8 buses pero 24 salidas de grupo (Group Outputs). Esto nos
permite grabar a 24 tracks, solamente que se podran grabar un mximo de 8 tracks
simultneamente a travs de los buses.
Multitrack Returns: Esta hilera es un duplicado exacto de la hilera que alimenta a las
entradas de lnea a la ruta de canal (Channel Line Inputs). El objetivo de tener dos regresos
de la multitrack es muy sencillo:
1.- el regreso superior alimenta a la ruta de canal en la grabacin
2.- el regreso inferior alimenta a la ruta de monitor en la mezcla
40 !
Algunas consolas tienen las dos hileras en la baha, mientras que otras solamente tienen
una que est conectada a la ruta de canal y de monitor.
Monitor Inputs: Estas son entradas de lnea que alimentan a la ruta de monitor de cada
mdulo I/O. La ruta de monitor no tiene entrada de micrfono. Reciben su seal de los
regresos de la multitrack.
Los regresos de la multitrack y las entradas de la ruta de monitor son comnmente usadas
para procesadores dinmicos durante la grabacin; especficamente compuertas (gates).
Esto le permite al ingeniero monitorear el gate sin necesidad de grabar el efecto en la
multitrack. As se tiene una buena idea de cmo sonara esa seal pasando a travs del
gate sin limitarnos a cmo se utiliz el procesador durante la grabacin. Es decir, para la
mezcla seguimos teniendo la seal limpia.
El regreso de la multitrack es una excelente salida para duplicar o copiar una seal. De
esta forma la seal que viene de un solo track de la grabadora se puede mandar a dos
mdulos I/O simultneamente. Esto nos permite ecualizar y procesar cada I/O de diferente
manera para poder utilizar cada uno en diferentes partes de la cancin.
En la mezcla, las entradas de la ruta de monitor permiten duplicar el nmero de entradas
que tenemos en la consola. La seal puede entrar por el fader de monitor y se puede
asignar al bus estreo por medio de la matriz de asignacin. As podemos tener dos
seales independientes en el mismo I/O, una en la ruta de canal y otra en la ruta de
monitor.
En la grabacin, utilizamos las entradas de la ruta de monitor para seales que nicamente
necesitamos escuchar, pero no grabar. Esto nos permite experimentar con diferentes
efectos y sonidos durante la grabacin sin necesidad de grabarlos.
Auxiliary Outputs (AUX OUTS): Tambin conocida como SEND OUT. Esta es la salida de
cada master auxiliar. La seal fluye del envo auxiliar (aux send) del canal al auxiliar
maestro (aux master) en la seccin master y, posteriormente, a la salida del auxiliar (aux
out) en la baha. De la salida auxiliar conectamos a la entrada del procesador de tiempo
que se quiere utilizar. En algunas consolas estas salidas se llaman Echo Send o Effects
Send (Envo de Efectos).
Auxiliary Returns (AUX RTNS): Esto lo podemos considerar como una entrada al bus
estreo. Cada regreso auxiliar cuenta con un controlador de nivel (generalmente una
perilla) que regula cunto del nivel que est entrando por el regreso auxiliar va a llegar al
bus estreo. En algunas salidas esto se conoce como Echo Returns o Stereo Inputs
(entradas estreo).
El regreso auxiliar se utiliza generalmente para las salidas de los procesadores de tiempo,
pero funciona perfecto para cualquier seal de lnea.
41
Mix Outputs: La salida de mezcla (mix out) es la salida estreo principal de la consola.
Para grabar la mezcla final a una grabadora de dos tracks, los mix outs estn normalizados
a las entradas de la grabadora de dos tracks (2 Track).
Estas salidas se pueden conectar a cualquier lugar al que se quiera mandar la mezcla
estreo. Esto puede ser un DAT, casetera, quemador, videocasetera, etc.
Tambin existe la salida de mezcla en Mono (Mono Mix Out).
External Source Inputs (EXT Stereo Inputs): Estas son entradas estreo que alimentan
directamente a los monitores del cuarto de control. Se pueden monitorear por medio del
selector de fuente (Cntrl Room Source Switch) encontrado en la seccin master de la
consola.
Por medio de estas entradas se puede monitorear cualquier seal estreo; reproductor de
CD, IPod, X-Box, etc.
Mults: El multiplicador (mult) es una absoluta belleza. Es un conjunto de conectores
cableados en paralelo. Nos permite tomar cualquier seal y crear tres copias de la misma
instantneamente. La mayora de las consolas tienen 2 o 3 Mults. El mult no es un
amplificador; es una replica de la seal enviada.
Tie lines (Seccin de Usuario): Estas conexiones no tienen un uso especfico. Es decir,
pueden funcionar como entradas y salidas para cualquier dispositivo que se quiere aadir
al flujo de seal. Esto puede ser algn procesador, un quemador, IPod, etc.
El siguiente diagrama representa, a muy grandes rasgos, el patchbay genrico aplicado a la
Sony MXP3000 que se encuentra en el Estudio D de Fermatta.
42 !
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
MIC PREAMP IN
1
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
EQ OUT
1
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
FDR IN
1
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
LINE OUT
1
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
MULTITRACK IN
1
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
MULTITRACK RET
1
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
LINE IN
1
2 MIXMONO
L R
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
L R
L R
L R
TIE LINES
1
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
43
'
Bus EstreoAuxAUX
& & Return Return
Master Fader 2 MIX
Fuente de
& &OUT
Monitoreo
Entrada
Externa (TAPE IN)
Volumen de Cuarto
de Control (Control Room)
&&
Monitor !!!!!!! Amplificadores !!!!!!! Monitor
Izquierdo
Derecho
44 !
PROCESADORES DINAMICOS
Los procesadores dinmicos se utilizan para controlar o manipular el rango dinmico de la
seal que estos procesan. Existen lmites de amplitud para cada aparato en la cadena de
audio, y si una de las partes de la cadena excede este lmite, entonces el ingeniero puede
emplear un procesador dinmico para controlar cualquier componente de sonido o reducir
ruido no deseado.
Pero antes de continuar con los procesadores, tenemos que entender qu es rango
dinmico?
Rango Dinmico
Antes que nada, tiene que quedar sumamente claro que el rango dinmico no es volumen. El
volumen describe la amplitud en un momento determinado; mientras que el rango dinmico
se refiere a la variacin de amplitud que existe en determinado tiempo.
El rango dinmico describe todo el campo de cambios en volumen que se encuentran a lo
largo de toda una obra (cancin, movimiento, composicin, etc.): de lo ms suave a lo ms
fuerte. En cuanto a equipo, el rango dinmico describe la distancia de amplitud que existe
entre el sonido ms suave y el ms fuerte dentro del rango operativo del aparato o
dispositivo.
Dinmica de Sonidos Individuales
Cada sonido tiene su propia dinmica. Por ejemplo, cuando un baterista le pega a una tarola,
existen muchos elementos que conforman el sonido que se produce: la baqueta pegndole al
parche, el entorchado, la resonancia del tambor, etc. Todos estos elementos tienen niveles
diferentes, lo cual crea dinmica dentro del sonido mismo. Esto aplica a todos los sonidos
existentes.
La dinmica del sonido se puede representar en una grfica o diagrama de amplitud.
45
46 !
Nivel Nominal
El nivel nominal es el promedio ideal de nivel de seal. Usualmente nos referimos a l como
el nivel 0. Esto se refiere a que los medidores en la consola marcaran 0 cuando el nivel
ideal est presente. En medidores digitales generalmente marcara otro nivel, ya que se
utilizan escalas de medicin diferentes.
Nivel nominal NO es lo mismo que Ganancia Unitaria (Unity Gain). Cuando nos
referimos a Unity Gain, estamos hablando del nivel que marca el fader, mientras que
en el nivel nominal nos referimos al nivel que marca el medidor.
Recordemos que ninguna seal musical mantiene un nivel constante. La msica, por
definicin, es dinmica. El nivel nominal se refiere al promedio de nivel de seal. Cualquier
pasaje de msica se mover por arriba y por abajo del nivel cero.
El nivel nominal se encuentra entre el ruido de piso y el nivel de seal mximo.
La distancia de amplitud entre el nivel nominal y el nivel de seal mximo se llama espacio
de cabeza o headroom. Esta distancia nos indica qu tanto se puede pasar la seal de cero
sin llegar a la distorsin.
La distancia de amplitud entre el nivel nominal y el ruido de piso es la relacin seal/ruido
(signal to noise ratio o SNR). Esta relacin nos indica dos cosas:
1.- El ruido de salida (output) o hiss de cualquier dispositivo o sistema
2.- Qu tan notorio va a ser el ruido cuando la seal ya est presente
Sin duda, entre mayor cantidad de headroom y SNR haya... mejor! Ya que no estamos
aplastando el rango dinmico y la seal siempre estar ms presente que el ruido.
47
48 !
La ganancia de salida o output gain7 se utiliza para subir el nivel de la seal comprimida. Al
reducir el rango dinmico primordialmente se baja el nivel de la seal fuerte, lo cual aproxima
ms esa seal a la seal suave. Utilizando el make-up gain nos permite subir el nivel de
seal general (fuerte y suave) hasta llegar a un nivel ptimo.
El Limitador
Un limitador es un compresor con un ratio muy alto. Es decir, cuando un compresor tiene un
ratio de 8:1 o ms, se considera que es un limitador. Esto se debe a que la seal que
sobrepase el umbral determinado no se escuchar mas suave, sino que ya no se escuchar;
el umbral ser considerado el lmite auditivo para ese procesador. Los parmetros de un
limitador son idnticos a los de un compresor. De hecho, la mayora de los compresores son
compresor/limitador.
El Limitador de Pico o Peak Limiter es incorporado como un circuito a parte dentro de un
compresor/limitador. Es til que sea un circuito separado porque mientras que el compresor
est ocupado con su funcin, el circuito limitador est disponible para proteger cualquier
cambio de seal repentino que sea muy rpido o muy fuerte para que lo capte el compresor.
En la mayora de los compresores/limitadores de pico existen dos umbrales (thresholds). El
primero es para el compresor y acta como cualquier threshold en un compresor. El segundo
es un nmero fijo de decibeles arriba del umbral del compresor y activa al limitador. Esto
permite que el compresor trabaje con la mayor parte de la seal y el limitador de pico (peak
limiter) se active nicamente si la seal se vuelve demasiado fuerte.
COMPUERTAS DE RUIDO/EXPANSORES 8
Utilizamos las compuertas de ruido para atenuar informacin no deseada con amplitud ms
baja en la ruta de seal. La compuerta se abre cada vez que la seal entrante al procesador
sobrepasa el umbral determinado. Cuando la compuerta se abre, la seal pasa a travs de
ella sin sufrir cambios. Cuando la seal entrante est por debajo del umbral determinado, la
compuerta se cierra y atena toda la seal que pasa a travs de ella.
Parmetros de un Noise Gate:
a) Threshold
b) Range
c) Attack
d) Hold
e) Release
f) Invert
El umbral o threshold funciona de la misma manera que en un compresor, solamente que la
seal se atenuar cuando est por debajo del umbral; mientras que en el compresor, la seal
que se atena es la que sobrepasa el umbral.
49
El rango o range controla la cantidad de reduccin de ganancia que ocurrir cuando la seal
entrante caiga debajo del umbral determinado.
El tiempo de ataque o attack time le indica a la compuerta qu tan rpido se debe abrir una
vez que la seal haya sobrepasado el umbral determinado.
Cuando la seal cae debajo del umbral determinado, la compuerta se debe cerrar. El
parmetro tiempo de espera o hold time determina cunto tiempo ms se quedar la
compuerta abierta una vez que la seal haya cado debajo del umbral determinado.
Una vez que el hold time termine, la compuerta se cerrar. El tiempo de liberacin o
release time determinar qu tan rpido se ir la compuerta de estar abierta al nivel de
atenuacin determinado por el range. Un release time largo causar un efecto de
desvanecimiento (fade out); mientras que un release time corto sonar como si la seal se
hubiese apagado repentinamente.
El parmetro de Inversin o Invert 9 invierte el comportamiento de la compuerta. Es decir, la
compuerta cerrar cada vez que la seal sobrepase el umbral determinado. Este proceso se
conoce como Ducking 10. Este proceso se utiliza para bajar el nivel de una seal mientras otra
est ocurriendo; por ejemplo, bajar el nivel de la msica cada vez que el conductor hable.
Existen gates que contienen filtros pasa altas y pasa bajas (HPF, LPF). Estos se utilizan
para controlar cmo es que la compuerta percibe la seal entrante. Por ejemplo, si
queremos reducir la seal del bombo que se est metiendo por el canal de la tarola, un HPF
(filtro pasa altas) sera muy til. En el momento en que filtremos la frecuencia grave, la seal
de la tarola le parecer ms fuerte al gate. El bombo no ser lo suficientemente fuerte como
para sobrepasar el umbral y abrir la compuerta.
Expansores
El expansor se utiliza para hacer los sonidos suaves ms suaves y los sonidos fuertes ms
fuertes; prcticamente lo opuesto a un compresor. Un expansor amplifica la seal que
sobrepasa el umbral y atena la seal que est por debajo del mismo.
A diferencia de un compresor, el ratio de un expansor amplifica la seal que sobrepasa el
umbral, mientras que en el compresor la atena. Un valor tpico para el ratio de un expansor
sera de 1:2; por cada 1dB de seal de entrada, la salida ser de 2dB. Esto definitivamente
expande el rango dinmico de la seal que pasa a travs del procesador.
El expansor tiene los mismos parmetros y funciones que un gate. La mayora de los gates
en el mercado son expander/gate.
DE-ESSERS
Un de-esser es un compresor de frecuencia selectiva. Se usa para reducir las frecuencias
sibilantes (como la letra s o t) comprimindolas.
9
Ducking: de la palabra duck que significa agacharse; por lo tanto cada vez que la seal sobrepasa el
umbral se agacha y no se escucha
10
50 !
As como los filtros en un gate controlan cmo el procesador percibe la seal entrante, el
de-esser tiene un circuito de ecualizacin interno que amplifica las frecuencias no deseadas.
Este ecualizador no es parte de la ruta de audio, es decir, no lo escuchamos ya que entra por
la cadena lateral o side chain* (se puede escuchar lo que est entrando por el side chain
con la funcin Key Listen*). El umbral en el procesador se ajusta para que nicamente
responda o reaccione a los picos ms fuertes: las frecuencias amplificadas (letra s o t). El
de-esser no har nada hasta que las slabas s o t ocurran, y es ah cuando comprimir de
manera muy rpida esas slabas.
*Estos trminos se explicarn ms adelante.
Parmetros de un De-esser
a) Frecuencia
b) Reduccin de ganancia
El procesador tendr un control o perilla para determinar la frecuencia sibilante. La
frecuencia se ajusta en relacin a la pronunciacin especfica del vocalista.
La reduccin de ganancia determina la atenuacin de las frecuencias sibilantes. Se va
ajustando hasta que las frecuencias sibilantes suenen naturales.
ESTRUCTURA INTERNA DE PROCESADORES DINAMICOS
El Circuito Detector
El circuito detector de un procesador dinmico va directamente relacionado con el control del
umbral. Este circuito compara la amplitud de la seal entrante con el valor determinado del
umbral y entonces decide si la seal se debe procesar. Como el mismo nombre lo dice, el
circuito detector es un circuito que detecta el voltaje enviado al procesador por medio de una
seal de audio.
La mayora de los procesadores dinmicos actuales se basan en un amplificador controlado
por voltaje (VCA). El circuito comparativo observa la seal entrante y manda la seal
controladora al VCA.
Key Input
La mayora de los procesadores dinmicos tienen un key input. Esta entrada nos permite
acceso externo al circuito detector, lo cual nos permite controlar el procesador a partir de una
seal externa. A esta ruta de seal se le llama Cadena Lateral Dinmica o Dynamic Side
Chain.
El key input funciona como gatillo o trigger del procesador. Esto quiere decir que la seal
que se est procesando no sera la que activa el procesador, sino que sera una seal
externa. As es como se logran efectos como bombos con un tono muy largo, que hasta
llegan a sonar electrnicos; y efectos como reverbs gateados.
51
52 !
53
EJEMPLOS:
El lugar ms adecuado para conectar un procesador dinmico es en los insertos (insert send/
insert return). La conexin insert send se conecta a la entrada del procesador dinmico.
Ej: INSERT SND 1!DBX 160A IN
La salida del procesador se conecta al regreso insert return del mismo canal.
Ej: DBX 160A OUT!INSERT RTN 1
Las consolas que tienen el botn PRE para los insertos nos dan la opcin de poner los
insertos antes o despus del ecualizador en la ruta de seal. Existen consolas en las que es
necesario activar los insertos por medio de un switch, el cual lee INSERT.
En el caso de las compuertas (noise gates), muchos ingenieros prefieren conectarlas
despus de la multitrack. De esta manera se puede escuchar el procesamiento sin que se
grabe. Esta conexin se logra sacando la seal de la multitrack y mandndola a la entrada
del gate.
Ej: MTR RTN 2!APHEX GATE IN
La salida del gate entonces se conecta a la entrada de monitor.
Ej: APHEX GATE OUT!MONITOR INPUT 2
Si tenemos varias guitarras agrupadas, entonces podemos mandarlas todas al mismo
compresor. Esto se logra usando los buses de la matriz de asignacin para agrupar las
guitarras y despus sacando la seal del grupo y mandndola al procesador.
Ej: Group Output 3!UA 1176 IN
La salida del procesador se manda a la entrada de la multitrack.
Ej: UA 1176 OUT!MTR SND 3
De esta manera, todos los micrfonos combinados se grabaran en un solo track para tener
el sonido completo de la guitarra.
La mezcla entera se puede comprimir por medio de un par de insertos estreo que se
encuentran entre el bus estreo y el master fader, llamados Insertos de Mezcla o Mix Inserts
(send/return). La seal de la salida de los insertos estreo a la entrada del compresor
estreo.
Ej: MIX INSERT SNDS L/R DBX 166 IN "
La salida del compresor regresa a los insertos de la mezcla.
DBX 166 OUT 1/2 MIX INSERTS RTNS L/R
54 !
No hay gran utilidad para un balance entre la seal seca y la seal mojada (procesada y no
procesada). El objetivo es reemplazar la seal original con una seal nueva y mejorada.
Ms Conexiones y Usos de Procesadores Dinmicos
Relacionemos todas las posibilidades de conexin de los procesadores dinmicos a las
conexiones del patchbay genrico que vimos anteriormente.
Conectar un procesador dinmico entre Mic Lines y Channel Mic Input (Mic
Lines!Compresor!Channel Mic Input) generalmente no funciona. La mayora de los
procesadores dinmicos no manejan nivel de micrfono, nicamente de lnea.
Conectar un procesador dinmico entre Multitrack Return y Channel Line Input es excelente
para mezclar, ya que la multitrack alimentar la ruta de canal. Sin embargo, en grabaciones
no funcionara ya que la seal es de micrfono, por lo cual el compresor no entrara al
mdulo I/O.
Insert Send y Return PRE EQ es el lugar ms comn para conectar un procesador dinmico.
Esto permite que el procesador se convierta en parte de la ruta de seal del canal, antes del
ecualizador. Tener el procesador configurado a PRE EQ significa que el valor de los
parmetros del procesador no tendrn que cambiar cada vez que se ajuste el ecualizador.
Este mtodo nos funciona tanto en grabacin como mezcla.
Insert Send y Return POST EQ se puede usar cuando se requiera procesar la seal una vez
que ya haya sido ecualizada. Fuera de eso, este mtodo es idntico a Insert Send y Return
PRE EQ.
Conectar un procesador dinmico entre las salidas de la matriz de asignacin y la entrada de
la multitrack (Group Output!Compresor!Multitrack Send) permite que seales mltiples
pasen a travs de un solo procesador. Si existen tres micrfonos agrupados en el mismo
track, entonces todos recibiran la misma cantidad de compresin. Esto es muy til cuando
tenemos cantidad limitada de procesadores.
Conectar un procesador dinmico entre Multitrack Return y la entrada de monitor durante una
grabacin le permite al ingeniero monitorear el procesamiento sin que se grabe. Esto es muy
popular cuando se usan gates en la batera. En la mezcla, esta conexin no es muy efectiva,
ya que la ruta de monitor no alimentar al bus estreo. Es ms efectivo usar la entrada
Channel Line Input.
Los Mix Insert Sends y Returns se utilizan para procesar la mezcla entera. Esta conexin es
preferible a conectar el procesador entre la salida estreo (Mix Output) y la entrada de la
grabadora 2-track (quemadora, casetera, etc.), ya que los Mix Inserts son antes del master
fader. Esto quiere decir que un fade out no afectar el procesamiento.
55
PROCESADORES DE TIEMPO
Los procesadores de tiempo se utilizan para alterar el tiempo de las seales que pasan a
travs de ellos. La seal alterada o mojada usualmente se combina con la seal original o
seca para crear diferentes efectos. Es poco comn que la seal procesada reemplace a la
seal original (como sucede con los procesadores dinmicos), pero s se ha dado el caso. La
alteracin de tiempo se logra de muchas maneras, aunque la mayora de los procesadores
de tiempo actuales son de operacin digital. Esto significa que muestrean la seal original,
la convierten en digital y despus la alteran. La seal se vuelve a convertir en analgica
despus de ser procesada.
Existen varios procesadores de tiempo que tienen entradas y salidas anlogas y digitales y
se pueden conectar digitalmente a una consola; as evitando prdida en el proceso de
conversin.
Existen diferentes tipos de procesadores de tiempo y efectos. La mayora de los
procesadores actuales son multi-efectos y pueden hacer muchas cosas diferentes.
DELAYS
Las procesadores de delay, as como los programas de delay en los multi-efectos, retienen la
seal que se les manda por un perodo determinado de tiempo. Una vez que haya pasado el
tiempo de retraso (delay time), entonces la seal viaja a la salida del procesador. La seal
puede ser ruteada de regreso al procesador para ser retrasada una y otra vez, as creando
repeticiones mltiples o ecos de la seal.
Delay de Cinta Analgica
El retraso o delay de cinta ocurre durante el tiempo que le toma a la seal viajar de la cabeza
de grabacin a la cabeza de reproduccin. El delay time puede acortarse o alargarse con
ajustar la velocidad de la cinta. La distancia entre las cabezas tambin juega un papel
importante para determinar el delay time.
Existen dispositivos de delay de cinta (tape delay) que son dedicados. Estos tienen una
cabeza de grabacin y varias cabezas de reproduccin. Cada una de las cabezas crea una
repeticin, o eco. Las cabezas se pueden prender o apagar para controlar el nmero de
repeticiones y para afectar el tiempo entre cada repeticin.
La cinta en una unidad de tape delay es un ciclo interminable (loop); unas cuantas pulgadas
o pies de cinta que circulan a travs de la mquina creando efectos de eco interminables.
Un control de retroalimentacin (feedback) generalmente est presente para mandar la salida
de la mquina de regreso a la entrada, permitiendo la creacin de ms repeticiones.
Una delay de cinta se puede crear con cualquier grabadora. Esto se logra grabando mientras
la grabadora est en modo repro; graba en la cabeza de sincronizacin mientras monitorea
en la cabeza de reproduccin. El delay time lo determinar la velocidad de la cinta junto con
56 !
las distancia entre las cabezas y se puede ajustar por medio del oscilador de velocidad
variable (VSO).
Si tomamos una pequea porcin de la seal de salida de la grabadora y la ruteamos de
regreso a la entrada, podemos crear repeticiones. Aqu debemos de tener cuidado ya que se
est creando un ciclo de retroalimentacin (feedback loop) y si la seal que se manda de
vuelta es demasiada, puede ocasionar feedback destructivo o distorsin no deseada.
El ciclo de cinta (tape loop) se puede crear para que una seal se repita una y otra vez. Qu
tan largo es el loop determinar cada cuando se escuchar la seal.
Delay Analgico Electrnico
Cuando mandamos seal a travs de una serie de capacitores, se crea un delay. Tiene un
sonido muy particular que va cambiando mientras va creciendo el tiempo de retraso;
comnmente una prdida de frecuencias agudas. La prdida de carga de un semiconductor
termal es la prdida de informacin (en este caso frecuencias agudas) que se debe a que la
energa elctrica se convierta en calor dentro de cada capacitor. Esto causa degradacin en
el sonido.
En realidad, la mayora de los delays analgicos no reproducan la mejor calidad sonora, por
lo cual han sido reemplazados por los delays digitales.
Un delay multi-tap permite el acceso a diferentes tiempos de retraso; el ingeniero poda elegir
el tiempo por medio de un switch. Tambin poda elegir por qu salida iba a salir cada tiempo
de retraso (L/R), lo cual crea un efecto de eco vibratorio.
Delay Digital
Los delays digitales crean muestras o samples de la informacin que se les manda y
mantienen esa informacin en el dominio digital. Por eso es que existen los parmetros
metros Sample y Hold.
La calidad sonora de un delay digital depende de varios factores:
La velocidad de muestreo o sample rate determina el ancho de banda para el dispositivo. Se
requiere un sample rate de 40kHz para procesamiento de la banda entera.
La cantidad de bits o word length que est disponible en el procesador controlar las
capacidades dinmicas de la unidad. Un procesador de 8 (256 grados de cuantizacin) bits
tendr una resolucin mucho ms baja que uno de 16 bits (65,536 grados de cuantizacin).
La mayora de los delays digitales comprimen la seal que entra al procesador. Entre ms
angosto sea el rango dinmico, menos resolucin necesitar para una cuantizacin ms
exacta. En la salida del procesador existe un expansor que restaura el rango dinmico de la
seal original.
La cantidad de RAM 13 determinar cunto tiempo de retraso est disponible.
13
57
Como con cualquier sampler, la calidad de convertidores anlogo a digital y digital a anlogo
juega un papel muy importante en la calidad sonora.
Tambin existe un filtro anti-alias en las entradas y salidas. El diseo de estos filtros
contribuye en gran parte a la calidad del sonido.
Parmetros de un Delay
El nivel de entrada (input level) controla la seal que entra a la unidad para adquirir la
configuracin ptima.
El tiempo de retraso (delay time) determina el tiempo que pasa hasta que ocurre la primera
repeticin, as como el tiempo entre repeticiones. El procesador crea una muestra por un
determinado tiempo, el cual lo determina el delay time. Despus reproduce esa muestra y
simultneamente crea una segunda muestra.
La retroalimentacin (feedback) ajusta el porcentaje de seal de salida que regresar a la
entrada. Determina el nmero de repeticiones o ecos que escuchamos. El feedback se mide
en porcentaje.
El parmetro X2 duplica el tiempo de retraso. Toma la muestra tomada y la parte a la mitad;
por ejemplo, una velocidad de 20,000 muestras por segundo se convertira en 20,000
muestras cada 2 segundos, o bien, 10,000 muestras por segundo.
El control de mezcla (mix) ajusta el balance entre la seal seca y la seal mojada en la
salida del procesador. En la mayora de las aplicaciones de estudios de grabacin el mix se
configura al 100%.
El switch de fase de salida (output phase) invierte la polaridad de la seal procesada
(retrasada). Algunos procesadores invierten la polaridad de toda la seal que sale del
procesador, no slo la retrasada. Algunos tienen salidas normales y salidas invertidas
independientes para que el ingeniero pueda elegir el efecto deseado sin estar atado a que la
fase est invertida. El invertir la fase sirve muy bien para efectos como flanger, pero no tan
bien con un simple delay.
Los controles en la seccin de modulacin (modulation) permiten al ingeniero crear efectos
dinmicos, en donde el delay time modula (cambia) y no se queda en un valor fijo. Es as
como se crean efectos como flange y chorus. Los controles en esta seccin son los
siguientes:
La profundidad (depth) determina cunto cambio habr en el tiempo de retraso en relacin
a su valor original. Cuando el valor de la profundidad es bajo, entonces el tiempo de retraso
modular muy poco; mientras que un valor alto de profundidad significa una modulacin muy
notoria en el delay time. Este control tambin se le llama LFO 14.
14
58 !
La velocidad (rate) determina qu tan rpido cambia el tiempo de retraso. A veces este
control se le llama VCO 15.
La forma de onda (waveform) controla qu tan natural se escuchar el cambio. Puede ser
un cambio barrido y suave desde el delay time ms corto al ms largo (onda sinusoidal), o
puede ser un cambio repentino del ms corto al ms largo (onda cuadrada). Este control se
encuentra en los procesadores de mejor calidad.
Generalmente no existe un solo control llamado modulacin, sino que existen los parmetros
depth, waveform y rate por separado.
Los delays estreo son dos delays en la misma unidad con entradas y salidas separadas.
Tambin pueden ser dispositivos que tienen una sola entrada pero dos salidas para crear el
efecto estreo. En las unidades de una entrada y dos salidas existe un juego de controles
para cada salida, es decir, son independientes.
ARMONIZADORES (HARMONIZERS)
Los armonizadores son otro tipo de dispositivo de muestreo. Estos procesadores permiten la
alteracin del pitch o del tiempo por medio de modulaciones en la velocidad de muestreo.
Tiene 2 usos primordiales:
1.- Crear la ilusin de que existe ms de una fuente sonora (voces armonizadas)
2.- Corregir pequeas discrepancias en afinacin o pitch.
Los armonizadores tambin se pueden usar para crear efectos de tiempo como los que crea
un delay: flange, chorus, eco, etc.
Parmetros de un Armonizador
Existen varios ajustes que se pueden hacer con respecto al pitch. La cantidad de modulacin
en el pitch se puede controlar de diferentes maneras, dependiendo de la unidad que se est
utilizando.
Algunos armonizadores, as como el AMS DMX 15, controlan el cambio en pitch por medio
de porcentaje. Cualquier porcentaje debajo de 1% bajar el tono por esa cantidad; as como
cualquier porcentaje arriba de 1% subir el tono por esa cantidad. Por ejemplo, una
configuracin de .5% bajar el tono una octava (.5% es igual a 50%); mientras que una
configuracin de 2.0% subir el tono una octava, ya que 2% representa el doble de
frecuencia.
Procesadores de Eventide, Yamaha, Lexicon y T.C. Electronics controlan el cambio de pitch
con valores numricos. Este sistema es mucho ms amigable que el control por porcentaje.
15
59
El control grueso (coarse) ajusta el tono por intervalos de ' tono. Por ejemplo, una
configuracin de +1 subira un A a A#.
El control fino (fine) ajusta el tono por centsimas, es decir, la centsima de ' tono.
En general, el efecto del armonizador es ms efectivo si se le aplica un ligero retraso de
tiempo. Esto logra que el efecto suena ms humano y no tan procesado. El cambio en el
delay time retrasar la seal saliendo del procesador por milisegundos; de la misma manera
que lo hace un delay digital.
Los armonizadores son, en su mayora, procesadores estreo. Esto quiere decir que tienen
controles independientes para cada salida (L/R). Existen los procesadores en los que cada
salida es dedicada e independiente, pero tambin estn los procesadores en los que el nivel
de entrada alimenta a ambas salidas.
POTENCIADORES (ENHANCERS)
Los potenciadores no necesariamente son procesadores dinmicos. En realidad no alteran el
tiempo de la seal de manera significante. Sin embargo, se colocan en esta categora ya que
se usan como complemento o efecto para la seal original. Es decir, no reemplazan la seal
original, como lo hace un procesador dinmico.
Los Excitadores Aurales o Aural Exciters son procesadores que aaden presencia a la seal
que estn procesando. Esto se logra amplificando ligeramente el orden del contenido
armnico de la seal. El excitador aural ms popular es el Aphex Aural Exciter. Contiene 3
controles:
Hay versiones del potenciador que incluyen controles para las frecuencias bajas.
El Barcus Berry Electronics (BBE) Sonic Maximizer es un excitador con una funcin
adicional. Cuenta con una alineacin de tiempo en el procesamiento de la seal. La idea es
que, debido a que las frecuencias agudas viajan ms rpido que las frecuencias graves a
travs de circuitos y cables, pueden ocasionarse errores o cancelaciones de fase. El BBE
tiene una serie de delays con selector de frecuencias; estos delays detienen un poco las
frecuencias agudas, dndoles tiempo a las frecuencias graves para que las alcancen.
Algunos modelos del BBE tienen controles para la curva de frecuencias graves: LFC (Low
Frequency Contour); y agudas: HFC (High Frequency Contour) en cuanto a la salida del
procesador. Otros, nicamente tienen control de nivel de entrada.
60 !
REVERBERACION
Los procesadores de reverberacin o reverbs estn diseados para imitar las reflexiones
mltiples que existen en un ambiente natural. Estas reflexiones no se perciben como ecos
individuales (como sera el caso de un delay), ya que hay miles de ellas y con muy poco
espacio entre cada una. Los dispositivos ms comunes para crear efectos de reverberacin
son los siguientes:
Reverberacin de Cmara (Chamber Reverb)
El efecto de reverberacin de cmara se crea con un cuarto pequeo, pero sumamente
reflexivo. Dentro de la cmara se encuentra una bocina y uno o ms micrfonos. La seal
seca se manda a la bocina y el cuarto crea la reverberacin de esa seal. Los micrfonos
captan esta seal reverberante y la mandan de vuelta al cuarto de control.
Para incrementar el tiempo de reverberacin se configura un loop de retroalimentacin. Esto
se logra mandando la seal que est captando el micrfono de regreso a la bocina.
(CUIDADO!) A esto se le llama control giratorio. Para hacer el tiempo de reverberacin ms
corto se puedan usar cobijas o cualquier tipo de material absorbente dentro de la cmara. Es
decir, se mata un poco el cuarto.
Una cmara de reverberacin se puede crear en cualquier cuarto; una bocina en un bao,
pasillo o estudio crea el efecto de reverberacin.
Reverberacin de Resorte (Spring Reverb)
Un spring reverb es un dispositivo electromecnico en donde la seal se manda a travs de
un rollo de alambre (resorte). Este tipo de reverberacin la encontramos comnmente en
amplificadores de guitarra. Hay un transductor en cada punta del resorte. El sonido viaja a
travs del resorte y as se crea el efecto reverberante. Si alteramos lo largo o ancho del
resorte, o si cambiamos el patrn del rollo, esto afectar el sonido.
Existen diferentes tipos de unidades de reverberacin de resorte que tienen varios rollos, los
cuales se pueden combinar entre ellos para crear diferentes colores de tono y tiempos de
reverberacin.
Reverberacin de Placa (Plate Reverb)
La reverberacin de placa tambin se logra a travs de un dispositivo electromecnico en
donde la seal pone la placa en movimiento. Este movimiento es lo que crea el efecto de
reverberacin.
Se coloca un conductor en el centro de la placa y una o ms pastillas colocadas a diferentes
distancias del conductor. La seal seca pone la placa en movimiento. Si se mezcla el sonido
de las diferentes pastillas se crean diferentes sonidos y diferentes tiempos de reverberacin.
Si se quiere limitar la intensidad y la duracin de las vibraciones, se puede colocar una
sordina de fieltro en contra de la placa.
61
16
TEF Analyzer: Time, Energy & Frequency Analyzer; Analizador de Tiempo, Energa y Frecuencia
62 !
63
1.- nicamente la seal de ese canal llegar al procesador para ser afectada. Normalmente
se mandan seales mltiples a un solo procesador al mismo tiempo; como una batera, por
ejemplo. En el caso de la batera se manda la seal del canal del bombo, tarola, toms, etc.,
es decir, ms de un solo canal.
2.- Si aadimos un procesador de tiempo a la ruta de seal original, estaramos
reemplazando la seal original. Por ejemplo, ya no existira la tarola seca, sino que
nicamente habra tarola con reverberacin. No existira mezcla entre la seal seca y la
mojada. El uso tradicional de un procesador de tiempo es para aadir un efecto, ms no para
reemplazar la seal original.
Hay otros puntos que considerar:
-Si se tiene un delay largo conectado directamente en un canal, entonces la seal de ese
canal ya estar fuera de tiempo con el resto de los instrumentos, ya que la seal original fue
reemplazada por la seal retrasada.
-Se puede utilizar la perilla de mix en el procesador para balancear entre la seal seca y la
seal mojada. Sin embargo, al hacer esto, cada vez que se le sube ms al mix, se pierde
ms de la seal seca y pierde calidad.
-Si se conecta un reverb directo a una tarola, definitivamente se perder el ataque de la
tarola, lo cual ocasionar un efecto extrao en la mezcla final.
64 !
GRABACION MULTITRACK
Los procesos de grabacin actual son posibles gracias a la grabadora multitrack. Los
procesos y tcnicas de composicin, grabacin y produccin cambiaron para siempre cuando
se introdujo la grabacin multitrack. Recordemos que una grabacin estreo ya se considera
multitrack. Aunque seguimos utilizando el trmino grabadora podemos referirnos a medios
de grabacin diferentes. Cuando se utiliza la terminologa TO TAPE no necesariamente se
refiere a que el medio de grabacin ser una grabadora de cinta. Los diferentes medios
pueden ser:
grabadora de cinta analgica
grabadora de cinta digital
grabadora digital a disco duro
DAW (ProTools, Cubase, Logic, Digital Performer, etc.)
Antes de la grabacin multitrack, el ingeniero capturaba la grabacin en vivo tal cual
suceda en mono o estreo. Si un msico o intrprete se equivocaba, todos tenan que
repetir la toma las veces que fuera necesario. No haba la posibilidad de grabar la parte del
bajo despus si el bajista cometa un error. Si el nivel de algn instrumento estaba muy
fuerte, entonces el msico tendra que regular su volumen o modificar su distancia y ngulo
hacia micrfono para que en la siguiente toma quedara bien ensamblado con el resto del
grupo.
Con la grabacin multitrack, los ingenieros, artistas y productores podran llevar a cabo el
arte de grabar de una manera completamente diferente e innovadora. El ingeniero ya tena la
posibilidad de asignar un micrfono especficamente a una sola fuente o instrumento, lo cual
le permitira manipular cada seal independientemente y adquirir el sonido deseado para
cada instrumento individual. De esta forma, si alguien se equivocaba, la grabacin poda
continuar sin necesidad de que todos volvieran a grabar todo; el instrumento que cometi el
error se grabara despus.
La grabacin multitrack tambin hizo posible nuevas tcnicas de composicin. Por ejemplo,
un guitarrista, a travs de una grabadora multitrack, ya podra grabar mltiples partes de
guitarra con el objetivo de que todas se escuchen simultneamente en el momento de
escuchar la grabacin (play-back); vocalistas podran armonizar con ellos mismos;
diseadores de audio y efectos especiales podran crear capas de diversos sonidos para
crear un solo gran sonido resultante y as crear efectos ms crebles o dramticos. Todo esto
era imposible antes de la grabacin multitrack.
Cuando llega el momento de mezclar, la grabacin multitrack nos da la posibilidad de
controlar discretamente cada sonido. As podemos alterar niveles, tonos, localizacin y crear
una mezcla final ms sofisticada.
65
Historia
La grabacin multitrack comenz con Les Paul, (el
cual tambin es reconocido por el diseo de la
guitarra con el mismo nombre: Gibson Les Paul), a
travs de un proceso el cual denomin Sound on
Sound (Sonido sobre sonido). Este proceso
funciona utilizando dos grabadoras, de un track
cada una. Y los pasos son los siguientes:
1.- Se graba una toma inicial en la grabadora #1.
2.- Se toma la salida de la grabadora #1 y se
manda a la entrada de la grabadora #2.
3.- Se reproduce (play-back) la grabacin de la
grabadora #1 y se toca encima para que la
grabadora #2 reciba la informacin que ya se
grab y la informacin que se est tocando en ese
momento.
4.- Se repite el mismo proceso, solamente que ahora la informacin va de la salida de la
grabadora #2 a la entrada de la grabadora #1. De esta forma se graban las dos partes que
estn en play-back ms una tercera parte que se est tocando en ese momento.
Fue entonces que se logr la primera grabacin multitrack. Es decir, grabar en la misma cinta
sin perder la informacin previamente grabada. Debido a que se necesitan 2 grabadoras con
su respectiva cinta, es un poco imprctico este proceso. Sin embargo, fue el primero que nos
permiti una grabacin de capas.
Otro factor que hay que considerar, es que entre cada capa que se aada se adquira lo que
se conoce como prdida generacional. A lo que se refiere esto es que cada pasada que se
haca a la siguiente grabadora se iba grabando la copia de la copia de la copia. Por lo tanto,
cuando ya se llega a la toma #13, la guitarra que se haba grabado en la toma #1 ya quedaba
bastante sumergida en ruido y estiramiento de la cinta.
66 !
TIPOS DE MULTITRACKS
Existen una gran variedad de grabadoras multitrack actualmente. Se catalogan por el medio
que utilizan para almacenar la informacin de audio y por si esta informacin se almacena en
un dominio anlogo o digital.
Anlogo vs. Digital: Almacenamiento
La gran diferencia entre anlogo y digital es la naturaleza de la informacin guardada en el
medio de grabacin. Es decir, de dnde viene esa informacin y qu conforma esa
informacin (micrfono, sintetizador, etc.).
Cuando se captura sonido con un micrfono, el voltaje y la polaridad de la seal de audio que
sale del micrfono corresponde directamente con las compresiones y rarefacciones de la
onda de sonido que viaja a travs de la atmsfera. De ah en adelante, lo que originalmente
eran cambios de presin atmosfrica, se convierten en cambios de voltaje; y esto se
denomina como seal.
67
Grabadoras analgicas
Las grabadoras multitrack analgicas ofrecen una calidad de sonido nica; sin embargo, es
difcil y costoso mantener este tipo de grabadoras. Adems, la grabacin analgica
proporciona un ruido de piso (noise floor) mucho ms alto que la mayora de las grabadoras
digitales. Poco a poco las grabadoras analgicas se estn volviendo obsoletas en la
industria. Definitivamente hay artistas e ingenieros que an las utilizan; sin embargo, la
mayora de proyectos de cine, video, video juegos, pginas de Internet y proyectos musicales
se producen utilizando algn tipo de grabadora digital.
Las grabadoras analgicas profesionales almacenan su informacin en cinta magntica de 2
pulgadas de ancho. Existen sistemas ms viejos que usan cinta de una pulgada, pero son
poco comunes. La cinta de 2 pulgadas puede almacenar 16, 24 o hasta 32 tracks de
informacin, siendo 24 el estndar. Grabaciones de 16 tracks ofrecen la mejor calidad y la
menor cantidad de ruido, mientras que grabaciones de 32 tracks permiten almacenar ms
17
18
68 !
informacin. Por lo tanto, las grabaciones de 24 tracks ofrecen lo mejor de ambos mundos
(calidad y cantidad).
La manera en que funciona la grabacin analgica es pasando cinta magntica a travs de
un dispositivo llamado cabeza (tape head). La cabeza se utiliza para transmitir informacin
hacia y desde la cinta magntica. La cabeza se divide en secciones y cada una de estas
corresponde a un track en la cinta. Por ejemplo, la cabeza para una grabadora de 24 tracks
tendra 24 secciones, la 16 tracks tendra 16 secciones, etc.
Cada seccin tiene por dentro una banda en forma de herradura, enroscada por un rollo de
alambre, la cual crea un imn elctrico (componente electromagntico). La parte abierta de la
herradura, la cual se conoce como hueco de cabeza (head gap) se posiciona para que la
cinta le pase por encima.
Para grabar audio en un pedazo de cinta magntica, la seal se le aplica al rollo de alambre;
lo cual crea un campo magntico en el hueco de cabeza. La cinta guarda la informacin
mientras pasa a travs del campo magntico.
El tamao del campo magntico depende del tamao la seal; entre ms grande la seal,
ms grande el campo magntico. De la misma forma, las frecuencias ms altas cambian
polaridad ms rpido, mientras que las frecuencias ms bajas cambian polaridad ms lento.
Todo esto se graba en la cinta analgica de manera proporcional a la seal de audio, lo cual
nos permite capturar la seal de manera ms exacta.
Al momento de reproducir (play-back) el audio, el proceso funciona a la inversa. La
informacin que se encuentra en la cinta pasa a travs del hueco de cabeza. Cuando el
campo magntico de la cinta choca con el componente electromagntico, se induce un
pequeo voltaje que se convierte en seal auditiva. Si todo est perfecto (la mquina bien
calibrada y alineada, la cinta grabada y almacenada correctamente, etc.), la seal dentro de
la cabeza debe ser idntica a la seal de audio original.
La velocidad a la que la cinta atraviesa las cabezas afecta la calidad sonora. Velocidades de
cinta estndar son de 30 IPS o 15 IPS 19. Generalmente una velocidad de 30 IPS ofrece una
calidad sonora mejor (dependiendo del gnero); sin embargo, se requiere el doble de cinta, lo
cual puede llegar a ser sumamente costoso.
Los componentes electromagnticos de las cabezas solamente pueden cumplir una funcin a
la vez; ya sea grabando o reproduciendo, pero no se pueden cumplir las dos funciones
simultneamente. Una de las grandes ventajas de la grabacin multitrack es que el ingeniero
puede tener control independiente de cada hueco de cabeza, lo cual quiere decir que unos
tracks pueden estar grabando mientras otros estn reproduciendo (play-back). De hecho,
esta es la esencia de la grabacin multitrack.
El trmino track o pista viene del hecho de que la informacin se guarda en la cinta de
manera lineal, como si fuera un camino recto o una pista. Sin embargo, se ha vuelto un
trmino ms universal el referirse a una pista en la cinta como un track. Es muy poco comn
19
69
La mquina de cinta profesional tiene tres cabezas diferentes. Cada una est diseada para
una tarea especfica dentro del proceso de grabacin:
E
G
D
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%&'(
)*+%
!"-
"./*
70 !
El Cabrestante (D) est conectado debajo de la mquina por medio de un motor DC Servo
(K) y un Tacmetro (L). El Tacmetro (L) utiliza una fuente de luz que brilla a travs de un
disco que gira alrededor de la base del Cabrestante (D). Este disco tiene una serie de
agujeros alrededor de la orilla. Existe un sensor foto-ptico al otro lado del disco que capta
flashes de luz mientras el disco gira. A estos flashes se les denomina Tachs o Pulsos
Tach (M). Estos Pulsos Tach (M) son enviados a un Circuito de Comparacin (I), muy
similar a como las ruedas giratorias de un automvil envan informacin al velocmetro. El
Circuito de Comparacin (I) acta como un Cruise Control avanzado en un automvil. El
Circuito de Comparacin (I) compara la velocidad de los Tachs (M) con un Reloj (H)
variable, el cual regresa la informacin al DC Servo (K), y, an ms importante, manda la
velocidad a los motores del los carretes emisor y receptor (Take-up y Supply Reels). Esta es
una parte esencial de la mquina, ya que asegura que la misma corra a una velocidad
71
constante. Ahora, el usuario tiene la opcin de 3 Referencias o Fuentes de Reloj (H): INT
(E) (Interno), EXT (G) (Externo) y VSO (F) (Oscilador de Velocidad Variable). El Reloj INT (E)
es una fuente interna de Cuarzo que asegura que la mquina corra a 15 IPS o 30 IPS. Esta
es la fuente ms comn para estudios con mquinas de cinta analgica, y se controla con el
switch B. El Reloj EXT (G) se utiliza cuando el usuario quiere hacer uso de mquinas
externas como Fuente de Reloj (H), como un secuenciador externo, por ejemplo. Esta
fuente es muy comn cuando existe ms de una MTR. Esto permite que cada mquina (en
un formato multi-mquina) responda a la misma Fuente de Reloj (H) y as puedan
reproducir sincronizadas una con otra, y se controla con el switch C. El VSO (F) permite al
usuario que corra la mquina a velocidades diferentes a 15 o 30 IPS y se controla con el
switch A. El cambiar esta velocidad ocasionar que el playback de cualquier sesin anterior
suene ms rpido o ms lento, as como subir o bajar el pitch. Esta tcnica se utilizaba en
situaciones en que la cancin estaba muy alta para el vocalista. Se grababa en otra
velocidad y al reproducirse nuevamente en 30 IPS, todo sonaba en el pitch o tonalidad
deseada. Esta es probablemente la manera ms exacta de hacer una correccin en el pitch
de la voz, solamente que no es la ms prctica. Esto tambin funciona para pasajes difciles
de tocar a velocidades altas. Se graba a una velocidad ms baja y despus se reproduce a la
velocidad original.
Grabadoras DASH (Digital Audio Stationary Head)
Estas son grabadoras de carrete abierto que operan de manera similar a las grabadoras
analgicas, solamente que almacenan audio digital en la cinta en lugar audio analgico. El
ensamblaje de cabezas de la DASH es ms similar al de una mquina de cinta analgica que
al de una grabadora 100% digital.
Las dos mquinas DASH ms comunes son la serie Sony PCM y la serie Studer D-827,
ambas existen en la versin de 24 y 48 tracks. Las cintas de ambas son compatibles y
utilizan cinta de ' pulgada de alta densidad.
Varias grabadoras DASH incluyen memoria extensa, sampleo, funciones de edicin y loops
dentro de la grabadora misma. Estas son caractersticas que generalmente no se encuentran
en grabadoras de cinta. Estas grabadoras fueron populares a mediados de los 80s y
principios de los 90s, pero debido a su costo (arriba de 200,000 dlares) y el costo de la
cinta de carrete abierto, rpidamente fueron siendo reemplazadas por grabadoras ms
baratas.
Grabadoras MDM (Modular Digital Multitracks)
Son dispositivos que generalmente ofrecen 8 trackas de grabacin y 8 tracks de play-back.
Se les llama sistemas modulares debido a que mltiples unidades se pueden interconectar y
sincronizar para crear un sistema de grabacin ms grande y poderoso. La mayora permiten
sincronizar alrededor de 12 unidades, lo cual nos da un total de 96 tracks de
almacenamiento.
Los formatos ms comunes de grabadoras MDM son la serie TASCAM DA (DA 38, 78, 88 y
98) y el sistema ADAT (Alesis Digital Audio Tape) de Alesis. Ambas utilizan un ensamble de
72 !
cabezas de video giratorias modificadas que graban audio digital a la cinta de la misma
manera en que se graba el video.
El ensamble de la cabeza consiste de un tambor giratorio envuelto en la cinta. La cabeza
contiene un sistema electromagntico similar al que se encuentra en las grabadoras
analgicas. Sin embargo, entre el movimiento de la cinta y la rotacin veloz de la cabeza, se
logra mayor velocidad de contacto y permite almacenamiento de grandes cantidades de data
digital en un espacio relativamente pequeo.
El sistema TASCAM utiliza videocasetes de formato Hi-8, mientras que el sistema Alesis
utiliza SVHS (Super VHS). Los videocasetes estndar probablemente no trabajen bien con
las grabadoras MDM.
Grabadoras Digitales a Disco Duro
Son sistemas que utilizan una computadora propietaria para controlar algn tipo de disco
magntico utilizado como el medio de grabacin. Generalmente estos sistemas ofrecen 8,
12, 16, 24 y hasta 48 tracks de grabacin. Varios de estos sistemas pueden ofrecer ms
tracks por medio de sincronizacin con otras grabadores digitales (no necesariamente del
mismo modelo) o por medio de puertos de expansin.
Gran parte de las grabadoras profesionales utilizan un disco duro interno o externo, mientras
que las grabadoras de nivel consumidor utilizan medios ms porttiles para almacenamiento;
por ejemplo Jaz, Zip, Smart Media, Compact Flash, aunque algunos de estos formatos ya
han sido descontinuados. Estos dispositivos leen y escriben data digital en la superficie de un
disco magntico. La cantidad de tracks y de tiempo de grabacin disponible depende del
tamao del espacio de almacenamiento. Para este tipo de sistemas SIEMPRE es
recomendable tener algn respaldo, ya que es sumamente difcil recuperar data perdida en
este tipo de grabadoras.
Generalmente el comprador de estas grabadoras puede escoger entre tarjetas de I/O
analgicas y tarjetas de I/O digitales.
Las tarjetas analgicas tienen convertidores Anlogo-Digital y Digital-Anlogo para cada
entrada. Cada convertidor tiene conexiones XLR, D-Sub, Plug (1/4 de pulgada) y/o RCA para
interconectar la grabadora de disco duro con el equipo analgico.
Las tarjetas digitales no cuentan con convertidores Anlogo-Digital o Digital-Anlogo y estn
diseadas para interconectarse nicamente con otros dispositivos digitales. La tarjeta digital
puede tener circuitos que permitan la conversin entre un formato digital y otro. Formatos
digitales comunes pueden ser: AES/EBU, SPDIF20 , TDIF21, MADI22 y ADAT (Light Pipe). Las
tarjetas digitales generalmente tienen conexiones XLR, RCA u pticas (Toslink) para
interconectar con otros dispositivos digitales. Cada formato utiliza su propio conector.
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Tanto las grabadoras MDM y las de disco duro estn diseadas para imitar el
comportamiento y la operacin de las grabadoras analgicas: mismas funciones y controles
bsicos. Sin embargo, las digitales tendrn algunas caractersticas ms convenientes como
son las funciones de edicin.
DAW (Digital Audio Workstations)
Estas estaciones de trabajo de audio digital son similares a las grabadoras a disco duro,
solamente que en lugar de utilizar una pequea computadora interna, utilizan una
computadora externa. Utilizan diferentes tipos de equipo fsico y virtual (hardware y software)
y el rango de capacidad vara mucho dependiendo del programa y la computadora.
Existen sistemas que utilizan el CPU y el RAM de la computadora para todo el
procesamiento del audio (Vegas, Cool Edit, Peak, Acid). Es comn que algunos de estos
sistemas utilicen la tarjeta de audio interna de la computadora, la cual no es lo
suficientemente poderosa para grabar y reproducir audio de la ms alta fidelidad. Esto se
denomina como sistema basado en software (software-based system).
Existen sistemas que funcionan con tarjetas o interfases externas (ProTools, Logic, Cubase,
Digital Performer). Con estos sistemas se procesa con mejor calidad el audio y la
computadora se comporta mejor ya que el procesamiento se lo est dejando a las interfases
externas.
Algunos ejemplos de estas interfases son: M-Audio 1814, Digi 003, MOTU Ultralite, etc.
Para optimizar el uso de un DAW, el usuario instala plug-ins de diferentes tipos. Un plug-in
es una aplicacin que funciona en conjuncin con el programa principal y agrega
capacidades de procesamiento de audio. Ej: Altiverb, Vocalign, Maxim, SansAmp, etc., todos
estos siendo virtuales.
Nivel de Operacin
Los niveles de operacin en las mquinas analgicas difiere mucho de las digitales.
Las mquinas analgicas se pueden calibrar de manera que puedan ofrecer diferentes
cantidades de headroom 23, lo cual se basa en los requerimientos del ingeniero y el tipo de
cinta que ser utilizada en la sesin. La calidad del sonido cambia dependiendo de si los
niveles incrementan o decrecen. Algunos ingenieros aprovechan este cambio de la calidad
sonora para adquirir un sonido especfico en la grabacin.
Si una mquina analgica recibe una seal que est por arriba de 0, puede no ser un
problema muy grave. En este caso depender del criterio y los odos del ingeniero para
determinar si lo que se graba es aceptable. Debido a que diferentes sonidos tienen diferentes
caractersticas dinmicas, el sonido ptimo para cada fuente vara en el mundo analgico.
headroom: espacio entre el nivel nominal y el nivel mximo (antes de distorsin) del rango dinmico
de una seal de audio.
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74 !
Es por esto que la mayora de las grabadoras analgicas miden la seal con una escala
VU24. Esta escala representa el nivel de seal promedio en determinado tiempo y es la escala
que ms exacta cuando grabamos analgicamente.
Las grabadoras digitales tienen un rango dinmico ms limitado (finito). Cuando la seal
sobrepasa el 0 va a distorsionar. Aunque no sea audible esa distorsin, s ocasionar que no
se grabe toda la informacin; faltar data al final de la sesin. El 0 en un medidor digital
significa que hay 0 headroom, no hay ms espacio entre el nivel que est entrando y la
distorsin. En lenguaje digital significa que no hay ms espacio de almacenamiento en ese
determinado momento.
A diferencia de las grabadoras analgicas, las digitales cuentan con medidores de escala de
pico (peak scale). Esta escala representa el nivel de seal absoluto, no el promedio, en
tiempo real. Esto nos permite observar los niveles de pico mientras ocurren para asegurar
que la seal no rebase el 0.
Generalmente se calibra el sistema de grabacin (quemadora de CD) para que el 0VU en la
consola represente el nivel correcto en la grabadora. Esto ayuda a que los medidores en la
consola sean una medida ms exacta en cuanto a la seal que est entrando a la grabadora.
Sin embargo, para evitar cualquier incertidumbre, el ingeniero confa ms en los medidores
de la multitrack que en los de la consola al momento de grabar.
En los medidores de sistemas y consolas analgicas 0VU=0VU. Por lo tanto no hay duda de
cunta seal est pasando por las diferentes etapas de ganancia del sistema. Es decir, en el
mundo analgico 0VU es igual a unity gain; lo cual se refiere a una ganancia unitaria en
donde la cantidad de resistencia que existe es cero. Sin embargo, en cuanto a sistemas
digitales la calibracin es un poco diferente. La mayora de los fabricantes igualan unity gain
a -12 o -18 en el medidor digital. De esta manera existir headroom en el medidor digital, ya
que en el momento en que la seal llegue o sobrepase el 0, existir distorsin digital. Por lo
tanto, en general, cualquier seal que mida 0VU en el medidor analgico, medir -12 o -18
en un medidor digital.
Recordemos que no todos los sistemas digitales nos permiten calibrar el nivel de entrada, por
lo cual, siempre hay que estar al pendiente del nivel que est entrando a la grabadora
digital!!!
MODOS DE LA MTR
La grabadora multitrack tiene varios modos de monitoreo, los cuales determinan cul seal
se mandar a las salidas de la multitrack.
Como ya vimos, la grabadora analgica solamente tiene 3 cabezas, de la cuales cada una
puede cumplir nicamente una funcin a la vez. Por ejemplo, si un track est armado para
grabar, entonces solamente voy a poder escuchar lo que grabo en ese track al momento que
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75
lo grabo. Adems de no poder reproducir y grabar en el mismo track al mismo tiempo, tengo
el problema de que el nico momento en que podr escuchar lo que est entrando a ese
track, es al momento de grabar. Por eso es que se inventaron diversos modos de monitoreo:
INPUT: Este modo permite que cualquier seal que se mande a la MTR, se pueda
monitorear en las salidas. Se utiliza primordialmente para checar niveles, o simplemente
dejar al vocalista practicar sobre tracks grabados previamente.
Sync o SEL-REP: Este modo se utiliza para hacer overdubs. Cualquier track que no est
armado, estar haciendo playback. Cualquier track que est armado reproducir cuando se
aprieta PLAY pero en el momento que se aprieta REC grabar.
REPRO: Este modo permite monitorear en la cabeza repro. La cabeza Repro es de mucho
mayor calidad que la cabeza Sync, ya que su nica funcin es reproducir. Este es el modo
primordial para sesiones de mezcla.
76 !
ECUALIZACION
Un ecualizador se define como un amplificador selectivo de frecuencias. Se usa para alterar
las caractersticas de frecuencia de cualquier seal que pase a travs de l. Los
ecualizadores varan de ser muy simples, como los controles en un estreo casero (treble/
bass), a unidades multi-banda que pueden cambiar especficamente cualquier rango de
frecuencia de la seal. Hay situaciones en el estudio en que ambos tipos son sumamente
tiles.
RESPUESTA DE FRECUENCIA
El trmino respuesta de frecuencia describe cmo un circuito especfico afecta la seal que
pasa a travs de l; ya sea que amplifique o atene ciertas frecuencias.
Cuando hablamos de ecualizadores, usualmente tratamos con grficas de respuesta de
frecuencia.
Esta grfica demuestra la cantidad de energa (amplitud) a una frecuencia determinada, en
referencia a unity gain. Esto nos demuestra cmo un dispositivo especfico afectar las
caractersticas de frecuencia de la seal que pasa a travs de l. El eje vertical (Y)
demuestra la amplitud. La lnea horizontal (generalmente etiquetada como cero) demuestra
el nivel de amplitud de la seal entrante, sin ser afectada por el ecualizador. Es decir,
representa la ganancia unitaria (unity gain). Una lnea curveada se puede sobreponer
encima de los ejes para demostrar la seal de salida; cmo el ecualizador est alterando la
seal y alejndola de unity gain. Si la curva est por encima del cero, entonces el ecualizador
est sumando informacin. Si la curva est por debajo del cero, entonces el ecualizador est
restando informacin. Esto sera una representacin visual de ecualizacin aditiva y
sustractiva.
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78 !
La curva dibujada encima de la lnea de unity gain demuestra cunto ha cambiado la seal el
circuito del EQ. Cualquier seal de 20Hz que entre al ecualizador saldr 12dB ms baja en
nivel. Cualquier seal de 1kHz que entre al ecualizador saldr 9dB ms arriba que cualquier
otra frecuencia.
Hay dos puntos de medicin que se encuentran arriba y debajo de la frecuencia central. Se
llaman puntos de cada de 3dB (3dB down points). Este punto se refiere a la frecuencia
afectada 3dB menos que la frecuencia central. Este no es un punto que escuchamos;
nicamente se utiliza para propsitos de medicin. La distancia entre estos puntos se llama
ancho de banda (bandwith).
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Un ecualizador de tipo shelving afecta todas las frecuencia por arriba o por debajo del punto
de cada de 3dB. Este punto tambin se le conoce como la frecuencia de rodilla (knee
frequency).
80 !
ECUALIZADORES GRAFICOS
Se les llama as a este tipo de ecualizadores debido a que el posicionamiento de los faders
proporcionan una representacin grfica de la manera en que el ecualizador afecta la seal
que lo atraviesa.
Cada fader en el ecualizador grfico afecta cierta rea o banda dentro del espectro sonoro.
Cada fader est asignado a una frecuencia central, la cual es la frecuencia ms afectada en
cada banda especfica. Si el fader se mueve para arriba, la amplitud de esa banda se
escucha ms fuerte, sobretodo en la frecuencia central. Si el fader se mueve para abajo, la
amplitud de esa banda se escucha menos, sobretodo en la frecuencia central. Si el fader se
deja en unity, entonces la amplitud de esa banda no ser afectada.
La frecuencia central generalmente es un valor fijo, el cual no puede ser ajustado por el
usuario. Hay frecuencias centrales estndar para los diferentes tipos de ecualizadores
grficos.
Cada fader no afecta nicamente a la frecuencia central, sino que tambin al rea alrededor
de esta. La cantidad de seal que ser afectada arriba y debajo de la frecuencia central se
llama ancho de banda. En los ecualizadores grficos, el ancho de banda no se puede ajustar.
Lo que determina el ancho de banda en los ecualizadores grficos es el nmero de bandas
en que est dividido el espectro de frecuencias de 10 octavas. Existen tres configuraciones
estndar:
-Ecualizador de una octava con 10 bandas; cada banda siendo una octava de ancho.
-Ecualizador de 2/3 de octava que divide el espectro en 15 bandas; cada banda siendo 2/3
de octava de ancho.
-Ecualizador de 1/3 de octava que divide el espectro en 31 bandas; cada banda siendo 1/3
de octava de ancho.
El ecualizador de 1/3 de octava es comnmente utilizado para afinar los monitores en el
cuarto de control, o para adaptar un sistema PA 25 a un foro especfico. La gran cantidad de
bandas estrechas le permiten al operador hacer muchos ajustes simultneos para emparejar
los monitores con la acstica del cuarto. Este es el uso primordial de tantas bandas.
El ecualizador de 31 bandas no se encuentra comnmente en una consola. Ocupa
demasiado espacio y en realidad no cumple con los objetivos del estudio.
Algunos fabricantes omiten las bandas de los extremos (20Hz, 20kHz) para poder vender su
producto a un precio ms bajo. Esto puede resultar en ecualizadores de 12 bandas de 2/3 de
octava o 28 bandas de octava.
Existen ecualizadores ms especficos: 1/6 de octava (62 bandas) y 1/12 de octava (128
bandas). Estos ecualizadores se utilizan ms para mediciones cientficas que para ingeniera
en audio. Esa cantidad de bandas son una exageracin en el mundo del ingeniero, adems
de que son demasiado estrechas las bandas para que exista musicalidad.
25
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Otros fabricantes hacen ecualizadores de ' octava y que solamente operan en las tres
octavas ms graves. El uso que se les da a estos ecualizadores es para afinar un subwoofer
para alinearlo con el resto del sistema de sonido.
ECUALIZADORES PARAMETRICOS
El ecualizador paramtrico (patentado por George Massenburg) tiene ese nombre debido a
que tiene... PARAMETROS! Es decir, el usuario tiene la posibilidad de ajustar todos los
parmetros de la ecualizacin. Mientras que el ecualizador grfico nicamente nos permite
manipular amplitud, el ecualizador paramtrico nos permite manipular la amplitud, frecuencia
central y el ancho de banda. Es un sistema ms exacto y flexible que cabe sin problema en
cualquier mdulo I/O de una consola.
La mayora de los ecualizadores paramtricos se dividen en 4 bandas: Frecuencias altas
(HF), Frecuencias Medias/Agudas (HMF), Frecuencias Medias/Graves (LMF) y Frecuencias
Graves (LF).
En un ecualizador completamente paramtrico, todas las bandas contarn con control de
amplitud, frecuencia y ancho de banda.
El control de amplitud proporciona una cierta cantidad de corte o empuje (cut/boost);
generalmente entre 12 y 18 dB. Los ecualizadores paramtricos tienen una perilla giratoria
que reemplaza al fader lineal que se encuentra en los ecualizadores grficos. Cuando no
queremos ni cortar ni empujar cierta frecuencia, la perilla se queda en unity gain.
El control de frecuencia le permite al ingeniero afinar en una frecuencia central especfica.
Cada banda contiene un rango barrido para que entrelace con sus bandas vecinas.
El control de ancho de banda (Q) determina qu frecuencias por encima y por debajo de la
frecuencia central sern afectadas. Un Q ancho lograr que la banda acte como los
controles de tono en un estreo; un rango muy ancho. Un Q estrecho se enfoca
especficamente en una sola frecuencia.
82 !
Q= Fc/FH-FL
Algunos ecualizadores
paramtricos, especficamente en
consolas, eliminan el control de
ancho de banda de las frecuencias
graves y agudas y lo reemplazan
con un switch shelving. Este switch
cambia la manera en que el
ecualizador afecta la seal. A la
izquierda se encuentra un ejemplo
de esta situacin; ya que el control
de ancho de banda nicamente
existe en las HMF y LMF. Las
frecuencias graves y agudas
tienen ecualizador de tipo shelving.
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Por ejemplo, si tenemos un filtro pasa bajas a con una frecuencia de rodilla en 1kHz,
cualquier seal arriba de 1kHz ser atenuada. El rolloff nos indicar exactamente la cantidad
de atenuacin que ocurrir. Esto es lo que ocurrira en un filtro de 12dB/8va:
En 2kHz, la seal se atena 12dB: a -12dB de 1kHz
En 4kHz, la seal se atena otros 12dB: a -24dB de 1kHz
En 8kHz, la seal se atena otros 12dB: a -36dB de 1kHz
En 16kHz, la seal se atena otros 12dB: a -48dB de 1kHz
En un filtro de 24dB/8va ocurrira lo siguiente:
En 2kHz, la seal se atena 24dB: a -24dB de 1kHz
En 4kHz, la seal se atena otros 24dB: a -48dB de 1kHz
En 8kHz, la seal se atena otros 24dB: a -72dB de 1kHz
En 16kHz, la seal se atena otros 24dV: a -96dB de 1kHz
La curva de cada generalmente es fija. Esto tiene que ver directamente con el diseo de la
unidad; no es un factor que comnmente se puede alterar.
Las especificaciones de curvas de cada ms comunes son:
6dB/8va: cada suave, usualmente utilizada en bocinas
12dB/8va: cada muy popular para consolas, ecualizadores y bocinas
18dB/8va: demasiado dramtica para consolas, pero comnmente utilizada en
crossovers. Un retiro de informacin a 24dB/8va suena muy poco natural en una sola
fuente sonora.
48dB/8va: se considera a estos filtros como una pared de ladrillos. Estos se
encuentran en procesadores digitales y se conocen como filtros anti-aliasing. Son
demasiado extremos para usos comunes de filtros.
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MEZCLA
La mezcla se puede considerar como el ltimo escaln en el proceso de grabacin. Aqu es
donde se toman las decisiones acerca de cmo van a coexistir todos los elementos que
fueron grabados. Aunque el proceso de grabacin y el proceso de mezcla son dos etapas
diferentes, definitivamente van de la mano. Es decir, una buena grabacin puede hacer al
proceso de mezcla mucho ms libre y sencillo, as como una mala mezcla puede arruinar
una buena grabacin. Tambin es comn que en la etapa de mezcla se re-graben o reamplifiquen instrumentos. Es por esto que se considera como el ltimo escaln en el proceso
de grabacin.
Hay ingenieros que se especializan exclusivamente en la mezcla, ya que se presentan
muchos retos tcnicos y creativos que posiblemente no se presentan en la grabacin.
Aunque el objetivo de la mezcla siempre depender del proyecto especfico que se est
mezclando, hay cierta mecnica que se le puede dar a las diferentes etapas que conforman
este proceso.
Balance y Puntos de Enfoque
Cul es el verdadero objetivo de una mezcla? Cul es la diferencia entre una mezcla
buena y una mala? Realmente no hay una sola respuesta para estas preguntas, sin
embargo, lo que ms importa en una mezcla es el balance de los sonidos que conforman la
grabacin. El balance se refiere al volumen relativo, ubicacin y calidad tonal de los sonidos
que se estn trabajando. Se alcanzan a escuchar todos los sonidos con los que se est
trabajando? Si la respuesta es no, probablemente hay que revisar el balance que se logr.
Es obvio qu parte o qu instrumento es el centro de atencin en una cancin? En
cualquier mezcla existen sonidos que son los puntos de enfoque, mientras que otros
aaden color al entorno. Nuestro trabajo como ingenieros de mezcla es determinar cul es el
papel de cada sonido y colocar esos sonidos en el lugar adecuado.
En gran parte de la msica popular es bastante fcil encontrar el punto de enfoque
(llammosle protagonista), ya que generalmente ser la voz o el instrumento solista. Si
estamos en un concierto, el centro de atencin viene generalmente del centro del escenario,
por lo cual tendemos a colocarlo en el centro en la mezcla.
La mezcla, para un porcentaje alto de la msica moderna, gira alrededor de 4 instrumentos
clave: la voz principal, el bombo, la tarola y el bajo. Si estos 4 elementos se colocan
adecuadamente en la mezcla, estamos dando lugar a que la letra, el groove y cualquier
punto clave de la cancin est en el centro del espectro; ah es donde pertenece ya que es
donde mejor se puede apreciar. El estilo o gnero con el que se trabaja puede variar, sin
embargo, siempre existirn elementos clave que se tienen que identificar y protagonizar en
una mezcla.
Puede existir una frase o riff muy significativo para la cancin. Algn patrn u ostinato que se
enfatice ms que cualquier otra parte. Aunque no sea tan protagnico como la voz, de todos
modos debe ocupar un lugar importante en la mezcla.
86 !
Colocacin Espacial
Cuando mezclamos una grabacin multitrack, estamos creando un espacio artificial llamado
escenario de sonido o soundstage. Literalmente estamos creando un escenario ficticio en el
espacio que existe entre los monitores o bocinas. Mientras vamos incorporando instrumentos
a la mezcla, es indispensable encontrar el lugar adecuado para cada uno dentro de este
escenario de sonido; as como los arreglistas y orquestadores lo hacen en un escenario real.
Si tomamos dos sonidos similares en el mismo lugar, ser muy difcil distinguirlos y apreciar
el timbre individual de cada uno, por lo cual la colocacin espacial es de suma importancia.
Los ingenieros y productores comnmente se refieren a la colocacin especial como
proceso de imagenizar. Esto se refiere a la imagen sonora que se est creando con
colocacin de cada sonido en un lugar determinado. Tambin se le llama imagenizar a
exactitud con la cual un par de monitores o audfonos crean el escenario de sonido
momento de reproduccin.
el
la
la
al
87
que est an ms lejos que el vocalista. Por lo tanto, con la ayuda de la mezcla, la batera se
percibe como el instrumento que est ms lejano del escucha.
La herramienta ms obvia para trabajar con la profundidad es el volumen, por lo cual
utilizamos el fader en la consola para controlar la profundidad. Entre ms fuerte est un
sonido, ms cercano se percibir del escucha, mientras que los sonidos ms suaves se
perciben ms lejanos. Los sonidos clave como la voz, definitivamente estarn ms fuertes
que un sonido secundario.
Junto con el fader, los procesadores de tiempo aaden mucho al control de profundidad en
una mezcla. Por ejemplo, un fader puede lograr que cierto sonido se escuche ms lejano de
lo que en realidad est. Entre ms efecto haya, ms lejano se percibir el sonido. Adems,
como la mayora de los reverbs son estreo, le pueden aadir una calidad tridimensional a la
mezcla.
Los efectos de eco creados con delays crean la sensacin de espacio. Por naturaleza, los
ecos los relacionamos con espacios grandes, por lo cual, al aadir un efecto de eco, se crea
la ilusin de un espacio mucho ms grande de lo que se utiliz. Sin embargo, la mejor
manera de determinar qu es lo que mejor nos funciona es experimentando.
La tercer dimensin en la mezcla es la altura. La altura se refiere a la imagen vertical de un
sonido. La altura trata con qu tan agudo o grave se perciben los sonidos en relacin a los
otros instrumentos.
La altura es de las dimensiones ms trabajosas de manipular en una mezcla. La ubicacin
vertical de un instrumento se determina por sus caractersticas de frecuencia por lo cual se
utiliza el ecualizador en la consola para manipular la altura de un sonido. Sin embargo, tiene
que ver con el sonido natural del instrumento. Nosotros lo podemos manipular hasta cierto
punto. Por ejemplo, un platillo siempre abarcar un rango de frecuencias ms agudo que un
bombo.
Afortunadamente nuestros 4 elementos clave (voz, bombo, tarola y bajo) estn en rangos de
frecuencia diferentes. Por lo cual, aunque los 4 estn paneados al centro, no se estorban en
cuanto a timbre. Si llegaran a hacerlo, entonces la ecualizacin y los efectos de tiempo nos
ayudan a separarlos de manera efectiva.
El ecualizador nos puede ayudar a separar sonidos, sin embargo debemos ser selectivos y
exigentes al usar el ecualizador. El ecualizar algo demasiado puede ser destructivo para el
sonido como tal. El uso ms comn del ecualizador es para separar dos sonidos con rangos
de frecuencia similar. Por ejemplo, si subimos 60Hz en un bombo, entonces no es
recomendable subirle a 60Hz en el bajo; aqu servira ms subirle a 100Hz en el bajo para
darle a cada uno su propia ubicacin, ya que cada uno estar ocupando un rango de
frecuencias diferente.
Esto tambin podra aplicarse entre la voz y la tarola. Digamos que le subimos a 3kHz a la
tarola para darle ms ataque. Si queremos aadirle ms brillo o aire a la voz, entonces aqu
88 !
nos conviene atenuar 3kHz o subirle a 5kHz. Nuevamente, esto nos ayuda a separar los
timbres de dos sonidos diferentes para que cada uno ocupe un rango diferente.
Algo muy importante que hay que recordar es que el sonido por s solo no es tan importante
como el sonido en conjuncin con todos los dems instrumentos. Cuando se est ajustando
la ecualizacin, hay que considerar cmo afecta a la mezcla completa, no nicamente al
sonido individual. Esto quiere decir que no es necesariamente una buena idea solear26 el
canal cada vez que se quiere ecualizar; es buena idea solearlo para identificar el rango de
frecuencias que ocupa ese sonido. Una vez que ya se tiene una buena idea del rango con el
que se est trabajando, entonces lo ms efectivo es escucharlo en contexto con los dems
instrumentos para hacer los ajustes de ecualizacin.
Cuando una mezcla est terminada, debe de haber un nfasis bastante parejo en todos los
rangos de frecuencias. No se escuchar bien si est muy fuerte el rango grave pero ausente
los rangos medio y agudo. Aqu es donde el ecualizador es la herramienta maestra para
tener un nivel balanceado en todo el espectro de frecuencias.
Estructura
Adems de balance de sonidos, hay otras cosas de las cuales nos debemos preocupar al
mezclar. Como ingenieros, siempre debemos recordar que nuestro trabajo realmente es
enfatizar el contenido de la msica. El trabajo del ingeniero no es componer, sino asistir al
compositor creando una mezcla que le permita al escucha tener la experiencia de escuchar
una composicin y nicamente enfocarse en la msica.
Dentro de cualquier cancin existen puntos emocionales altos y bajos. Mientras se va
desarrollando el tema, el compositor, arreglista u orquestador utiliza diferentes frases,
instrumentos, ritmos y letras para manipular las emociones del escucha. Esto se debe a la
estructura: especficamente al nivel de intensidad que se va creando entre cada parte de la
cancin. Por ejemplo, el cambio de la INTRO al Verso 1 y del Verso 1 al Coro. Cuando la
cancin regresa del Coro al Verso 2, generalmente el nivel baja. Estas son cuestiones que
debemos tener muy en cuenta mientras estamos elaborando una mezcla.
Podemos lograr toda una experiencia dinmica que logre manipular las emociones del
escucha con los faders, paneos, ecualizadores, etc., pero sin olvidar que lo que importa es lo
que tenga que ofrecer la msica, no las tcnicas que estamos aplicando.
Faders y Mutes
Adems del trabajo tcnico que cumplen los faders y los mutes, tambin pueden jugar un
papel creativo y muy importante dentro de la mezcla.
Los faders aportan mucho poder al crear una mezcla; no solamente para el nivel individual de
cada instrumento, sino que nos permite meter y sacar instrumentos gradualmente de la
mezcla. Tambin podemos hacer fade-ins y fade-outs entre secciones para hacer nuestra
mezcla mucho ms interesante.
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Muy pocas mezclas son estticas. Esto quiere decir que es muy poco comn que encuentres
el nivel que quieres para tus instrumentos y dejes los faders ah durante toda la mezcla. Se
estarn ajustando los niveles durante toda la mezcla para tener el nivel adecuado para cada
seccin de la cancin. Es muy comn que los ingenieros hagan marcas con lpiz del nivel en
que debe estar el fader en cada seccin de la rola.
Especficamente para la voz, el fader es una herramienta indispensable. Esto se debe a que
la voz tiende a modular mucho en volumen durante toda la cancin; por lo cual se tienen que
estar haciendo ajustes constantemente durante toda la mezcla. Los ajustes se hacen para
que la voz se escuche a un nivel constante. Debido a que la voz es el punto de enfoque de la
cancin, es comn que se utilice un poco de compresin junto con los ajustes manuales del
fader para que la voz no deje de ser el centro de atencin.
Al final de la cancin existen muchos sonidos, como platillos, que decaen muy lentamente y
se escucha mal si terminan repentinamente. Este es otro uso muy comn de los faders. Ir
desvaneciendo poco a poco los platillos para que todo llegue al silencio al mismo tiempo, o
por lo menos de manera ms rpida.
El botn de mute es otra herramienta fundamental para la mezcla. Al utilizar los mutes
podemos ayudar con la colocacin espacial, al igual que con el nfasis emocional de la
mezcla. Los mutes tambin nos sirven para mantener nuestra mezcla limpia y callada
deshacindonos de ruido de sobra.
Al principio y al final de la cancin los mutes son muy tiles, ya que pueden proporcionar un
silencio muy agradable antes y despus de la rola. Es comn tener en silencio todos los
tracks antes de que comience la cancin; esto se llama mute de cabeza o head mute.
Tambin es muy comn mutear o hacer fade out en todos los canales cuando la cancin ya
haya terminado. Esto nos proporciona una mezcla ms limpia y con sonido ms profesional.
Mutear tracks que no se estn usando o que solamente se utilizan en algunas partes de la
cancin (incidentales) nos resulta muy til, ya que estamos eliminando ruido. Este ruido
puede ser de coristas platicando entre los coros, un vocalista limpiando su garganta, un
guitarrista calentando antes de su solo, ruido de cinta, ruido de piso, tierra o cualquier otro
tipo de ruido que no queremos que ensucie nuestra mezcla.
Los mutes tambin funcionan para hacer arreglos de ltimo momento en la cancin. Por
ejemplo mutear la guitarra acstica durante el verso y dejarla entrar en el coro puede
provocar un efecto mucho ms dramtico que dejarla activa todo el tiempo.
Los mutes tambin no sirven para crear puentes, an cuando no haya existido un puente
antes en la cancin. Podemos mutear todo menos la batera y el bajo y ah tenemos un
puente instantneo.
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COMPRESIN EN LA MEZCLA
La compresin es una herramienta que puede ser sumamente til en el proceso de mezcla.
Puede servir para separar instrumentos, darle ms cuerpo al rango grave y mantener un nivel
constante en general a travs de toda la mezcla. Hay que tomar en cuenta que la compresin
se usa de una manera muy sutil. Generalmente, mucha compresin altera el sonido de una
manera no deseada, a veces causando saturacin. A menos que este sea el efecto deseado,
la compresin en exceso arruina la mezcla; ya que aplasta el rango dinmico. La compresin
se puede utilizar de diferentes maneras.
Se utiliza para mantener nuestros sonidos a un nivel ms constante, lo cual puede dar como
resultado que el ingeniero tenga que hacer mucho menos ajustes en los faders. Esto puede
ser muy til, sobretodo en consolas sin automatizacin. Aunque la compresin s cumple muy
bien esta tarea, no se puede depender completamente de la compresin para mantener
todos los niveles constantes; ya que esto requerira de mucha compresin y puede alterar
todo el rango dinmico de una manera no deseada. Por lo tanto, un poco de compresin es
sumamente til en cuanto a constancia de niveles.
Al reducir el rango dinmico de algn sonido, la compresin puede lograr que ese sonido se
sienta ms fuerte. Esta fuerza percibida puede ser muy til en el proceso de mezcla.
Mientras el compresor sube el nivel de los componentes ms suaves del sonido, nosotros
podemos identificar ese sonido mejor dentro de la mezcla, sin tener que tocar el fader. Esto
nos facilita colocar cierto sonido dentro de la mezcla con mayor definicin. Nuevamente, aqu
es donde demasiada compresin puede perjudicar el sonido en lugar de ayudarle.
La compresin tambin es muy til en el bus estreo. Es comn que se comprima la mezcla
entera (slo un poco). Esto mantiene la mezcla entera a un nivel ms constante, puede
enfatizar el rango grave y puede hacer ms audibles a los elementos ms suaves de la
mezcla. Tambin puede ayudar con la separacin de los instrumentos en general.
Hay que considerar que si nuestra mezcla se va a transmitir por radio o televisin, va a estar
sumamente comprimida. Una mezcla que no ha sido ligeramente comprimida durante el
proceso de mezcla o de masterizacin puede sonar mal al momento de transmisin. Esto
tambin depende, en gran parte, del estilo de msica.
Tambin consideremos que una mezcla con demasiado rango dinmico puede no
reproducirse bien en sistemas ms pequeos, con resolucin ms baja o de menor calidad;
como un radio, una grabadora, estreos de coche, etc. Nuestras mezclas deben sonar bien
en cualquier sistema, no importando la calidad. Aqu es cuando la compresin puede ayudar
un poco a que nuestra mezcla suena bien cuando est sonando a travs de una bocina de
una pulgada, ya que estamos reduciendo el rango dinmico. Tambin la compresin puede
ayudar a que los elementos ms suaves de la mezcla no se pierdan por completo cuando el
sistema de reproduccin es de baja calidad, ya sea por bocinas baratas o por mucho ruido de
piso. Lo que importa es la calidad de la mezcla, no la calidad del sistema.
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EFECTOS EN LA MEZCLA
Los procesadores multi-efectos pueden crear todo tipo de sonidos que son tanto tiles como
nicos. La clave para encontrar el programa o efecto adecuado es la experimentacin. El
mismo efecto no va a ser til en todo momento y en todas las mezclas. Tambin hay que
recordar que la mezcla se trata de enriquecer y fortalecer la msica, no de ver cuntos
efectos podemos incorporar a la vez. La aplicacin de efectos puede ser para traer a la vida
alguna seccin aburrida de la cancin, por ejemplo. Los efectos tambin pueden enfatizar
ciertos momentos de la cancin o ayudar a separar los instrumentos.
Cuando trabajamos con efectos, especficamente con procesadores de tiempo, debemos
tener en mente el mood y la intencin de la cancin. Nuestros efectos pueden complementar
ese mood o contradecirlo, siempre y cuando estn sumando algo interesante a la cancin.
Debido a que son procesadores de tiempo, podemos crear algn juego rtmico interesante en
base al tempo de la rola. Este uso de los efectos le da un toque mucho ms musical a la
mezcla.
Nuevamente, tenemos que considerar el estilo con el que se est trabajando. Mientras hay
ciertos estilos que no requieren de muchos efectos (jazz, folk, ranchero, etc.), hay otros que
logran su sonido en base a los efectos (techno, trance y msica electrnica en general).
MONITOREO
Los monitores del cuarto de control y el nivel al que escuchamos el playback puede tener un
efecto drstico en cmo suena nuestra mezcla final.
La eleccin de monitores es muy importante. Tenemos que confiar en que lo que estamos
escuchando es lo real. En el cuarto de control comnmente se cuenta con ms de un tipo de
monitor. Esto se debe a que hay que tener diferentes referencias para escuchar la mezcla, ya
que cada monitor dar una interpretacin diferente. La mayora de los cuartos de control
profesionales tienen 3 tipos de monitores.
Los mini monitores o minis son de tamao muy pequeo y nos dan la referencia con la peor
calidad. Es decir, nos dan una idea de cmo sonara nuestra mezcla en un estreo de baja
calidad, un radio, un estreo de coche, etc. Ya que cuando se reproduce msica a travs de
esos medios, tienden a perderse ciertas frecuencias.
Los monitores de campo cercano o near fields se utilizan para la mayor parte del trabajo
profesional. Son de tamao mediano, generalmente un sistema de dos vas y tienen la
reproduccin ms exacta y fiel a la mezcla. Son los que utilizamos para hacer la mayor parte
de la mezcla. Si por razones de presupuesto nicamente se puede comprar un tipo de
monitores, la opcin adecuada son los near fields.
Los monitores grandes o mains son excelente referencia para reproduccin a volumen alto.
Estos se utilizan para ver cmo suena nuestra mezcla en bocinas de muy buena calidad y
muy potentes, as como para impresionar a los clientes. Tambin hay mucha ms presencia
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del rango grave en los mains, por lo cual se utilizan para ver cunto bajo realmente est
presente en la mezcla.
An teniendo los tres diferentes tipos de monitores existen varios trucos para asegurarnos de
que nuestra mezcla sonar bien en cualquier medio.
Algunos ingenieros siempre cargan su estreo porttil al estudio para sesiones de mezcla.
De esta manera podemos tener una idea muy exacta de cmo le sonar nuestra mezcla al
escucha promedio; es decir, un estreo porttil es un medio muy comn para escuchar
msica.
Tambin es muy buena idea quemar un CD con la mezcla y escucharla en el estreo de un
coche, ya que, nuevamente, es un medio muy comn en el cual todos escuchamos msica.
El estreo del coche es una referencia que cada quien llega a conocer muy bien, debido a
que se pueden pasar muchas horas escuchando msica a travs de esas bocinas; por lo
cual se puede hacer una comparacin muy exacta de cmo suena la mezcla comparndola
con otros discos que ya se han escuchado en ese mismo estreo.
Tambin es til llevar otros discos de referencia al estudio. Sobretodo discos que nos
sabemos de pies a cabeza para escuchar cmo suenan en los monitores que se estn
utilizando. De esta manera sabremos si hay que compensar cierto rango de frecuencias o
ciertos volmenes.
Cuando se hacen comparaciones de este tipo, hay ciertos puntos clave que hay buscar.
Primero, nuestra mezcla est al nivel de las otras? Es decir, si escuchamos un disco
primero y despus ponemos nuestra mezcla, hay que subir el volumen? Esto nos hace
saber si el volumen general de nuestra mezcla es bajo. Segundo, el balance de los
instrumentos es constante cuando cambiamos de sistema o de monitores? Tercero, los
elementos clave (voz, bombo, tarola, bajo) se enfatizan de igual manera en cada sistema? Si
no es as, hay que trabajar un poco la mezcla. Si es as, entonces vamos por buen camino en
nuestra mezcla.
Tambin hay que considerar el balance tonal. Nuestra mezcla tiene ms rango grave, medio
o agudo que las otras mezclas que escuchamos antes? Si es as, entonces habr que revisar
nuestra configuracin del ecualizador.
Escuchar nuestras mezclas varios das o, inclusive semanas despus de haberlas terminado
es muy til. Es sorprendente la diferencia una vez que ya podemos evaluar nuestro propio
trabajo objetivamente. Es comn que un ingeniero termine una mezcla pero no ponga la
consola en ceros hasta el siguiente da; una vez que haya podido escuchar su mezcla con
odos frescos. Si hay que hacer algn cambio, todo sigue configurado para la mezcla que se
est trabajando.
Junto con el tipo de monitores, otro elemento sumamente importante es el nivel al que
escuchamos, ya que esto nos da una idea ms objetiva y exacta de nuestra mezcla.
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Obviamente esta no es la nica manera de llevar a cabo una mezcla. Hay cientos de
maneras de hacer una mezcla y cada ingeniero tiene sus tcnicas, rituales y maneras. La
idea de esta lista es tener un punto de partida. Una vez que ya tengamos de dnde
agarrarnos, cada uno de nosotros determinar lo que ms nos conviene en cada situacin.
CONFIGURACION DE NIVELES Y GRABACION DE LA MEZCLA
Durante la mezcla, hay que mantener el master fader en unity. Esto nos permite la mayor
relacin ruido/seal en el bus estreo. Tambin hay que mantener los niveles del bus estreo
razonables a travs de toda la mezcla; si estn muy altos, habr problemas de distorsin y si
estn muy bajos, habr problemas de ruido.
Cuando estemos satisfechos con la mezcla, hay que grabarla en cualquier formato de 2
tracks (estreo). Esto es generalmente un CD, un DAT o un DAW.
Si la consola no est normalizada al dispositivo de 2 tracks, entonces hay que conectar las
salidas del bus estreo a las entradas del aparato. El siguiente paso es configurar los niveles
de entrada del dispositivo de 2 tracks. Esto se llama calibracin y se puede lograr de varias
maneras.
Algunos ingenieros mandan un tono de 1kHz a 0VU del oscilador de la consola, pasando por
el bus estreo y directo al dispositivo de 2 tracks como nivel de referencia. Los niveles se
ajustarn de diferente manera en dispositivos analgicos y digitales.
Cuando se trabaja con un aparato analgico, el nivel de entrada del dispositivo debe ser el
mismo que est marcando la consola, ya que estamos considerando que se est utilizando
una consola analgica.
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Cuando se trabaja con aparatos digitales, el nivel de entrada del dispositivo debe de estar
entre -18 y -12, dependiendo del fabricante. Esto se debe a que no todos los fabricantes de
dispositivos digitales tienen el mismo valor como unity gain; es decir, en los productos
digitales TASCAM, unity gain es alrededor de -12, mientras que en los productos digitales
Yamaha, unity gain es alrededor de -18. Esto se debe a la escala que se utiliza para medir, la
cual se conoce como full scale, pero ese tema se ver ms adelante.
Aunque utilicemos el tono del oscilador, de todos modos vamos a utilizar nuestra mezcla
como referencia para configurar los niveles de entrada del dispositivo, ya que el tono es puro
y constante, mientras que nuestra mezcla puede llegar a tener muchos cambios dinmicos.
Cuando estemos listos para grabar, simplemente ponemos el dispositivo en REC y lo
dejamos correr unos segundos antes de ponerle PLAY a nuestra mezcla. Cuando termine la
cancin, hay que esperar unos segundos antes de poner STOP en el dispositivo de 2 tracks.
Unos cuantos segundos antes y despus de la cancin pueden ser muy tiles
posteriormente.
En cuanto se haya grabado la mezcla, se debe hacer una copia inmediatamente. Es
demasiado riesgoso tener nicamente una copia de la mezcla en 2 tracks. La copia debe ser
exacta, por lo cual quemar el CD directamente es lo ms fiel. La copia se rotula como safety
y la original se rotula como master.
Es recomendable documentar todo lo posible en la mezcla. Desde la configuracin de la
consola y los perifricos, hasta la forma de los temas y los crditos de toda la gente que
estuvo involucrada en la mezcla.
Si no se quiere documentar nada de esto, entonces por lo menos documentar la fecha,
nombre del artista, el disco y los ttulos de los temas.
DESARROLLO DE ESCUCHA CRITICA
Mientras vamos avanzando como ingenieros, nuestra habilidad de escuchar y evaluar lo que
omos va creciendo. A los ingenieros nos pagan por nuestras habilidades de escuchar, ya sea
en un nivel tcnico o en cmo nos comunicamos con los clientes. Aqu hay algunas
sugerencias para desarrollar el odo como ingeniero:
El primer ejercicio tiene que ver con escuchar en diferentes niveles.
Escoge una cancin y escchala a un nivel moderado
Ahora escchala a un nivel ms bajo y anota qu cambi
Finalmente escchala a un nivel alto. Qu cambi?
Tambin se puede escuchar la cancin a un nivel sumamente bajo. Esto nos ayuda a
determinar cules son los elementos ms fuertes en la mezcla.
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Otra manera de realizar esto es bajando el volumen poco a poco para simular un fade out.
En este caso escucharemos cmo se van desvaneciendo gradualmente los instrumentos que
estn ms bajos en la mezcla.
El siguiente ejercicio es una manera simple pero efectiva de aprender a analizar lo que
escuchamos en un par de maneras.
Escoge una cancin y apunta absolutamente todos los elementos que escuchas. Esto puede
tomar ms de una escuchada.
Ahora toma esa lista y utilzala para crear un time-line que demuestre en qu momento
empieza y termina cada sonido. Toma nota de qu cambios hay entre cada seccin; qu
instrumentos entran o salen entre la estrofa y el coro, el puente, etc.? Aqu se ve cmo la
mezcla y el arreglo musical van de la mano. Tambin podra hacerse lo mismo pero de
manera visual. Es decir, en un papel dibujar cada elemento en el lugar correspondiente del
soundstage.
Este ejercicio se puede aplicar de la misma manera con una pelcula. Es un poco ms
laborioso, pero es excelente prctica para identificar colocacin espacial.
Escoge un DVD y encuentra una escena que te guste; no ms de 5 minutos de
duracin.
Apaga la televisin (sin perder el audio) o colcate en un lugar donde la pantalla no
sea visible para ti.
Repite la escena las veces que sea necesario para crear una lista de los elementos
que conforman la escena y el momento en que inician y terminan.
Repite la escena y dibuja un mapa demostrando la colocacin espacial de cada
elemento.
Todas estas son simples sugerencias. Existen programas dedicados exclusivamente al
entrenamiento auditivo para ingenieros, los cuales tambin son excelentes. Recordemos que
con todo esto, nicamente obtendremos resultados si le invertimos el tiempo necesario.
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EFECTOS
Cuando los mortales comunes utilizan la palabra efecto o efecto especial, generalmente
se refieren a alteraciones en el sonido creadas con procesadores de tiempo. Entre estas se
pueden encontrar tcnicas de alteracin de sonido como eco, reverb, flanger y chorus. A eso
se refieren, ms no quiere decir que sepan de dnde viene el efecto o cmo es que se crea.
Cuando la mayora de los ingenieros pensamos en efectos, estamos refirindonos a la
manera en que utilizaremos un procesador de seal para alterar el sonido de manera
interesante y creativa. Los dispositivos de procesamiento de seal que existen pueden
proporcionar efectos convencionales (reverb, delay, etc.) y otros no tan convencionales.
La creacin y el uso de efectos en el estudio puede llevarse a cabo de diferentes formas.
Cuando pensamos en pelculas y video juegos, los efectos pueden ser sonidos que salieron
de la imaginacin de los diseadores de sonido. Mientras que en la msica, generalmente se
tiene muy claro el sonido o efecto que se est buscando.
Los efectos generalmente entran en accin en el proceso de mezcla, aunque tambin se
pueden utilizar durante el proceso de grabacin. Existen varias situaciones en las cuales
recurrimos a nuestros efectos para que nos echen la mano. Una de estas puede ser cuando
un ingeniero de mezcla necesita algo para un cierto pasaje o escena para lograr que
sobresalga de las dems. Puede existir una seccin de una cancin que sea muy repetitiva y
larga. Aqu es donde los efectos convierten esa seccin en un pasaje interesante, ya que los
efectos estn creando una ilusin de variacin de tiempo. Puede haber situaciones en las
que la fuente original no fue correctamente grabada y se le tiene que aplicar un efecto para
darle presencia y que embone con el resto de la mezcla. En este tipo de situaciones es
cuando los ingenieros nos podemos poner a jugar con nuestros juguetes.
Existen situaciones en las que los efectos pueden entrar en accin desde el tracking. Es muy
comn aadir reverberacin al monitoreo mientras se est grabando. Entre mejor suenen las
cosas, ms felices estn nuestros clientes; adems de que ellos no estn acostumbrados a
escuchar la seal completamente seca.
Las alteraciones de sonido causadas por los procesadores dinmicos pasan prcticamente
desapercibidas por el escucha promedio (mientras que los ingenieros obviamente percibimos
TODAS las alteraciones en el sonido...jajaja). Por ejemplo, si se comprimi la voz o el bajo
para mantener el sonido hasta enfrente, entonces realmente no se distingue como un
efecto por s solo; simplemente se escucha la seal ms adelante. En general no se percibe
que el poder escuchar una seal clara y constante puede ser resultado de haber aplicado
algn efecto.
Hay excepciones obvias en cuanto a procesadores dinmicos. Por ejemplo, el efecto
megfono o telfono, el cual se logra con compresin y ecualizacin extrema. Esta no es la
norma, ya que la mayora de los efectos notables se crean a partir de un delay o retraso. No
un procesador de delay, sino un efecto acstico de delay.
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PSICOACUSTICA
La psicoacstica es la ciencia de la percepcin del sonido. La mayora de los efectos los
podemos explicar con terminologa psicoacstica, ya que todos parten de cmo es que el ser
humano percibe el sonido, el eco de ese sonido y la reverberacin.
Nuestros odos son sumamente sensibles al tiempo de llegada del sonido. As es como
podemos determinar la localizacin de la fuente sonora: la diferencia de tiempo entre el
arribo del sonido a un odo y a otro.
La Zona Haas
La Zona Haas describe un rango largo de tiempos de retraso (delay times) en donde nuestro
cerebro percibe dos sonidos como un solo evento. La seal original y la repeticin estn tan
cercanas en tiempo, que nuestro cerebro mal interpreta esa informacin y la percibe como el
tiempo que tarda el sonido en viajar de un odo a otro.
El Efecto Haas existe en el rango de aproximadamente 0 a 9 milisegundos (ms). Fuera de
cuando dos formas de onda se suman, el escucha no percibir cambio en el sonido dentro de
este perodo de tiempo.
Los valores de retraso son dependientes de la fuente; es decir, una seal transitoria, como
una campana puede tener un rango de 0 a 6 ms, mientras que una seal ms duradera como
una voz puede tener un rango de 0 a 12 ms.
Despus del Efecto Haas entrar en escena la Fusin Temporal. Dentro del tiempo de
retraso de 9 a 32 ms no se escucharn repeticiones individuales, sino que el escucha
percibir el sonido como ms largo o extendido. Lo que en realidad est ocurriendo es que
percibimos el Ataque de la seal original y el Sustain y Release de la repeticin. Obviamente,
el Sustain y Release de la repeticin ocurrir despus del Sustain y Release de la seal
inicial.
La Zona Haas no es un efecto como tal. Sin embargo, debido a las percepciones acsticas
dentro de la Zona Haas, podemos crear una buena cantidad de efectos. Las tcnicas
empleadas dentro de este rango de delay times nos impide distinguir un eco individual, por lo
cual explotamos esta situacin para crear efectos como reverb, flange y chorus.
EFECTOS DE DELAY
Flange
El efecto flange ocurre cuando dos seales idnticas se cruzan en tiempo. Este efecto se
crea cuando constantemente alteramos la relacin de tiempo entre estas dos seales
idnticas. Mientras cambia su relacin, ciertas frecuencias estarn fuera de fase y las
frecuencias canceladas cambiarn constantemente mientras cambia la relacin de tiempo
entre las seales. Esto crea el sonido barrido conocido como flange, el cual tambin se
conoce como filtro de peine.
La palabra flange literalmente quiere decir pestaa. Lo que este efecto quiere simular es
lo que pasa cuando dos personas estn viendo la misma imagen y uno parpadea y otro no.
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Es mnima la diferencia, pero si pudiramos ver nuestra vida diaria cuadro por cuadro, la
persona que parpade, ya va ms atrasado que la que no. Ese pequeo desfase en el audio
es lo que llamamos flange. Una seal parpadea, mientras la otra no.
Si dos fuentes diferentes tocan o reproducen exactamente la misma seal, se puede producir
el efecto flange. Mientras una versin de la seal se acelera o se cae en tiempo, ambas
seales se cruzarn en tiempo; lo cual crea un flange. Tradicionalmente esto se haca en
mquinas de cinta analgica. El ingeniero detena la cinta fsicamente con sus manos para
detenerla o echarla para adelante, con respecto a la otra cinta. De esta manera, el ingeniero
puede controlar el efecto fsicamente. La salida de la grabadora generalmente se graba en
una multitrack master, en donde se capturan ambas ondas sonoras en la misma cinta. La
diferencia entre las dos ondas es lo que crea el efecto flange. Siempre y cuando las dos
seales estn al mismo nivel, escucharemos el efecto cada vez que se reproduzca esta
cinta.
Tambin podemos crear el efecto de flange pasando la seal a travs de dos dispositivos de
delay digitales. Ambos estarn configurados al mismo delay time; uno ser fijo y el otro
modular. El que modula estar cruzando una y otra vez con el que est fijo, lo cual causar
el efecto flange. Aqu es recomendable tener el parmetro de Mix al 100% para poder
apreciar el efecto ms, y no que se confunda con la seal seca.
Si paneamos ambos delays podemos alterar el efecto; cuando estn paneados al mismo
lugar (ya sea al centro o algn lado) es cuando es ms pronunciado el efecto. Si los abrimos
(uno a la izquierda y otro a la derecha), entonces se perder un gran porcentaje del efecto ya
que estamos disimulando el desfase y la cancelacin de frecuencias que est ocurriendo.
El delay time generalmente debe estar entre 3 y 8 milisegundos y ambos procesadores
deben estar en la misma configuracin. La mayora de los procesadores ya tienen efectos de
flange programados en presets.
Otra manera de simular el efecto de flange es por medio de filtros. Estos filtros deben ser
variables para que el barrido de frecuencia sea lo que simula un flange.
Chorus
Chorus es un efecto que crea la impresin de mltiples instrumentos o fuentes tocando la
misma parte. Se crea teniendo varias versiones de la seal original y seca, y cada una
ocurriendo en diferentes tiempos y ligeramente fuera de afinacin con la otra.
Se pueden usar dos o ms delays para crear un efecto de chorus. Cada uno debe tener su
propio delay time; generalmente entre 20 y 60 milisegundos y una profundidad (depth) y
velocidad de modulacin (rate) diferentes. Aqu podemos panear los delays, pero no es
obligatorio.
Eco de Rebote (Slap Back Echo)
El eco de rebote es un delay time muy corto con una sola repeticin. Es caracterstico de
grabaciones ms viejas en donde el efecto de eco se creaba con la mquina de grabacin.
100 !
PARAMETRO
CHORUS
3-8 ms
Delay Time
20-60 ms
10-40%
Feedback
0-20%
70-100%
Depth
70-100%
Dividir 60,000 entre el tempo (BPM). Lo que estamos haciendo con esto es dividir el
nmero de milisegundos que hay en un minuto entre el nmero de beats que hay en
un minuto, lo cual nos da el resultado de cuntos milisegundos hay entre cada beat.
Otra manera es contando cuntos segundos pasan durante 10 beats. Es decir, con un
cronmetro digital, contar 10 beats de la cancin y ver cunto nos marca. Por ejemplo
si contamos 10 beats y el cronmetro nos marca 5.25 segundos, quiere decir que
existen 525 milisegundos entre cada beat (en promedio). Es recomendable hacer esto
3 veces y promediar para adquirir el valor ms cercano. Por ejemplo la primera vez
101
puede ser 525, la segunda 515 y la tercera 521, entonces el promedio sera 520
milisegundos entre cada beat.
Otra manera es utilizando la funcin de TAP TEMPO con la cual cuentan varios
dispositivos digitales, al igual que varios plug-ins.
Otra manera no es la ms exacta matemticamente hablando, pero s es la que mejor
desarrolla nuestros odos de ingeniero. Mandamos la seal de alguna fuente con un
patrn rtmico constante (tarola) a un delay. Entonces paneamos la seal de la tarola a
la izquierda y el delay a la derecha. As ajustamos la perilla de delay time hasta que la
repeticin sea exactamente un beat despus que la seal original. Nuevamente, no es
el mtodo ms prctico y exacto, pero es el que mejor desarrollar nuestros odos.
Una vez que hayamos determinado el delay time para un beat, se puede modificar a
diferentes valores. Por ejemplo, el delay time para un beat es el valor de (; sin embargo,
tambin podemos calcular el delay time para dos beats ('=h), medio beat ()8=e), un cuarto
de beat ()16=x), etc.
Si nuestro tempo es 120 BPM, entonces dividimos 60,000 entre 120. Esto nos da 500
milisegundos, lo cual es el delay time de (=q.
Para calcular los valores que le siguen simplemente dividimos o multiplicamos:
1/42=1/82=1/162=1/32, etc.
1/4x2=1/2x2=1, etc.
Si queremos calcular tresillo de octavo, por ejemplo, simplemente tomamos el siguiente valor
ms grande y lo dividimos entre 3.
500 (delay time de q)3=166.66 (delay time de tresillo de octavo).
Al ajustar el parmetro Feedback se determinarn el nmero de repeticiones, las cuales
siempre caern a tempo si el delay time se calcul correctamente. *
EFECTOS DINAMICOS
Efectos Gateados
Un reverb gateado no decae naturalmente. La velocidad con la que cierra la compuerta
determinar la duracin de la reverberacin. Este efecto es muy popular con la batera.
Incorporar un gate al reverb crea un efecto explosivo, en lugar de ser largo y, hasta cierto
punto, ahogar el ataque natural de los tambores. Hay casos en los que el reverb gateado es
igual de fuerte que la seal seca de la batera. Hay otros en que es ms sutil y se utiliza
nicamente para aadir grosor y cuerpo al sonido.
Existen dos mtodos comnes para crear un reverb con compuerta. Los programas de Gated
Reverb en los reverbs digitales tienen un sonido muy particular; muy diferente a naturalmente
gatear un reverb. Estos programas generalmente se controlan por el tamao de cuarto
102 !
(room size) y la difusin (difussion). A veces tambin permite escoger el tipo de reverb (plate,
spring, etc.) deseado.
Conectar un micrfono ambiental a travs de un gate y activarlo con la batera crea un efecto
sumamente explosivo. Tiene su chiste lograr el efecto de esta manera que simplemente
aadiendo un reverb digital, sin embargo, tenemos ms control cuando lo hacemos de esta
forma. Como funciona es que el micrfono que se utiliza para el cuarto es que el que
comprimimos y mandamos al gate. Despus mandamos al resto de la batera (o puede ser
una pieza especfica) al key input del gate para que funcione como trigger. Cuando la batera
manda el voltaje al dispositivo, la compuerta se abre y podemos escuchar el micrfono
ambiental. Generalmente los tiempo hold y release los dejamos bastante cortos para que no
se ensucie el efecto deseado.
Es muy comn utilizar un gate para un oscilador, el cual ser activado por el bombo a travs
del key input. Su uso ms comn es en rap y hip hop. Sin embargo, el objetivo es crear ms
tono en el bombo y, generalmente, que tenga una duracin ms larga el mismo tono cada
vez que el bombo toca.
El oscilador se configura en una frecuencia entre 40 y 60Hz (generalmente). Hay casos en
que se usa un sintetizador en lugar de un oscilador. Ese tono se graba en algn track de la
grabadora. Esto se hace por si se cambia de pitch la cancin, el tono pueda cambiar con ella.
El tono que ahora viene de la multitrack lo mandamos a un canal en la consola. Conectamos
un gate a travs de ese canal. Por ejemplo, digamos que el tono lo tenemos en el canal 17,
entonces nuestra conexin sera: Insert Send 17!Gate!Insert Return 17.
Despus conectamos el bombo en el key input del gate. Digamos que el bombo est en el
canal 1, entonces la conexin sera: Insert Send 1!Gate Key Input.
Ntese que NO hay Key Output. Es simplemente voltaje que se est mandando del canal
del bombo para poder activar la compuerta.
Los parmetros release y hold dependern de la duracin deseada del tono producido por el
oscilador.
Efectos de Compresin
Podemos utilizar compresores para crear el famoso efecto megfono o radio, en el cual
perdemos tono el cuerpo de la voz y se escucha como si estuviera saliendo a travs de un
megfono. Para esto configuramos los parmetros de manera extrema (threshold bajo y ratio
alto) para crear un sonido nasal y hueco.
EFECTOS INVERTIDOS O EN REVERSA
Los efectos invertidos o en reversa son aquellos que ocurren cuando escuchamos el efecto
antes que la fuente seca, o el sonido seco. En el caso de que sea un Reverb invertido
(Backwards Reverb), entonces se escucha como la seal se va inflando dentro de ella
misma. En el caso de un Delay Invertido (Backwards Delay), son ecos que escuchamos
antes del evento o la seal original.
103
Efectos Invertidos en un DAW
Lograr invertir los efectos es mucho ms sencillo en un DAW que con la grabadora de cinta:
Primero aadimos reverb o delay a la seal en la cual queremos el efecto invertido.
Grabamos el efecto a un track nuevo dentro del programa.
Seleccionamos el audio en el track del efecto (reverb/delay).
Utilizamos el software para invertirlo (Reverse, Invert, etc. dependiendo del programa).
Utilizando las herramientas del programa, movamos el archivo de audio del efecto
para que termine exactamente donde termina la seal original (seca).
Ajustar los niveles adecuadamente.
Efectos Invertidos en Grabadoras Analgicas
Crear efectos invertidos en una grabadora analgica es bastante ms laborioso que en un
DAW. Adems es un poco riesgoso, ya que se est grabando el efecto directo a la cinta. Se
hace de la siguiente manera:
Tocar la cinta hasta llegar al final de la seccin en donde queremos aadir el efecto
invertido.
Invertimos la cinta de 2 pulgadas para que se toque al revs.
Antes de continuar, hay que asegurarse de que tengamos un track sheet al revs!
Recordemos que ahora todos nuestros tracks en el orden invertido; el 1 se convierte
en el 24, el 2 en el 23, etc. Hay que tener cuidado. Es muy fcil borrar informacin sin
querer.
Hay que encontrar la nueva ubicacin de la seal que queremos afectar. Ahora va a
ser un nuevo track, por lo cual va a ser un nuevo mdulo I/O en la consola. Debemos
de igualar la configuracin de ecualizacin y niveles que tenamos en el canal en
donde estaba la seal antes de invertir la cinta.
Despus mandamos la seal al procesador correspondiente. Hay que asegurarse de
que esta sea la nica seal que estamos mandando al procesador.
Hay que rutear la salida del procesador a dos canales abiertos y esos dos canales
mandarlos a dos tracks en la multitrack para que se grabe el efecto.
Tenemos que armar esos dos tracks y presionar PLAY y REC para que la seal se
reproduzca, se mande al procesador y se grabe en los tracks que estn armados.
El ltimo paso es revisar si el efecto qued como lo habamos visualizado. Entonces
hay que invertir la cinta nuevamente y escuchar lo que acabamos de grabar. Cuando
la cinta estaba invertida, los efectos ocurran despus de la seal original. Sin
embargo, ahora que la volvimos a invertir, los efectos ocurrirn antes de la seal
original. Qu tal?
Efectos Invertidos en Procesadores de Tiempo Digitales
Varios procesadores ya tienen programados efectos invertidos o al revs. Aqu no es la
misma situacin. Lo que est invertido es el envolvente (ADSR) del efecto, ms no va a
ocurrir antes de la seal original. Desgraciadamente an no existen los procesadores
psquicos, por lo cual no pueden pronosticar cuando llegar la seal seca para ellos sonar un
poco antes. La nica manera en que el efecto puede ocurrir antes, es si la seal est
fsicamente colocada antes de la seal original; como lo podemos hacer con la cinta o en un
DAW.
104 !
MAS EFECTOS...
Fase
Existe un dispositivo conocido como phase shifter (cambiador de fase), el cual toma una
banda de frecuencias especficas y cambia la relacin de fase entre esa banda y la seal
original. Esto crea un efecto de filtro de peine, el cual es similar al flange. Difiere del flange en
cuanto a que las cancelaciones aqu nicamente ocurrirn en una banda especfica de
frecuencias, mientras que en el flange ocurre en toda la forma de onda.
La mayora de los phase shifters proporcionan un oscilador que causa que la frecuencia
central de la banda procesada cambie, y, nuevamente creando un efecto de barrido.
Generalmente cuentan con un control de velocidad (rate) que ajusta la frecuencia del
oscilador, por lo cual puede cambiar la velocidad del barrido.
Wah Wah
Un wah wah es muy similar a un cambiador de fase, solamente que no cuenta con un
oscilador interno. Con el wah wah el msico controla la velocidad con un pedal, por lo cual el
fraseo puede ser sumamente ms expresivo que con un cambiador de fase.
105
EL ASISTENTE DE INGENIERO
Sin duda, una excelente manera de convertirse en un buen ingeniero es habiendo sido un
extraordinario asistente de ingeniero.
El asistente de ingeniero es la persona ms trabajadora en el estudio. Es la primer persona
en llegar y la ltima en irse. La razn fundamental por la cual les llamamos asistentes de
ingeniero y no nicamente asistentes es porque necesitan tener un conocimiento amplio de
cmo opera el estudio de grabacin y del procedimiento para grabar discos. Tambin es
comn que aprendan con gente sumamente creativa, pero que no tenga mucho tacto al
momento de pedir que las cosas en la sesin se hagan de cierta manera. Es posible que se
pidan cosas que son tcnicamente imposibles, sin embargo, se pedir. La cantidad de
paciencia que se necesita cuando se trabaja con artistas, al cual se le denomina el talento es
infinita y una parte fundamental de ser un buen asistente.
Otro factor para el cual hay que prepararse como asistente es a la cantidad de horas
interminables que se trabajarn. Pero si este es nuestro sueo y lo que queremos es
cambiarnos a la silla del ingeniero algn da, entonces estaremos en el estudio todo el tiempo
que nos sea posible.
Hay ciertos puntos clave que siempre hay que recordar como asistentes. Los siguientes son
los ms importantes:
A. Contacto con el Estudio
Hora de inicio de la sesin?
Instrumentacin/Colocacin de los msicos
Micrfonos y equipo necesitado
Medio de grabacin (cinta, DAW, etc)/Velocidad, Sample Rate, Bit Depth, etc.
Necesidades especficas
En caso de emergencia, asegurarse de tener ubicado al breaker de poder
principal, el kit de primeros auxilios y el extinguidor. Asegurarse de tener el
telfono del manager o dueo del estudio.
B. Armar La Sesin (Setup)
Antes del inicio de la sesin, asegurarse que todo el equipo necesitado est disponible
y funcional
Llegar por lo menos dos horas antes a la sesin
Revisar el formato de cdigo de tiempo/Crear la Sesin para tenerla lista/Alinear la
mquina de cinta si es necesario
Meter todo el equipo que se utilizar al estudio
Armar el estudio y colocar micrfonos
Rotular consola
Revisar cada micrfono y asegurarse que todos funcionen
Revisar todos los audfonos, amplificadores de audfonos, cues, cables, etc.
C. La Sesin
Quedarse en el cuarto de control, salvo por obvias razones. Habr momentos con muy
poca accin durante la sesin y el asistente se aburrir. Sin embargo, en el momento
en que el asistente se vaya, ser necesitado. NUNCA FALLA.
106 !
107
se utilizaron en la sesin. De esta manera no tendremos que empezar de cero cada da de la
sesin, o cada vez que queramos re-visitar una sesin.
La documentacin entra en juego de varias maneras. Digamos que la disquera quiere lanzar
un sencillo y quiere que en la mezcla (la cual ya se hizo) tenga la voz un poco ms alta. Si
queremos la misma mezcla con la voz ms alta, entonces debemos tener la capacidad de
abrir o recordar la mezcla original y partir de ah para hacer los cambios.
Cabe mencionar que actualmente casi todo lo podemos salvar debido a que el
procesamiento se hace dentro del DAW. Sin embargo, existen muchos ingenieros que no
utilizan nicamente el DAW, sino que tambin perifricos externos analgicos y consola
analgica.
Tambin se puede dar el caso que al productor le haya gustado un sonido especfico de
batera y quiere que el ingeniero consiga ese sonido de nuevo. Aqu habra que recordar las
conexiones, procesadores utilizados y configuraciones de los procesadores y la consola. Hay
casos en los que estamos a punto de terminar de mezclar un disco y decidimos volver a una
cancin que habamos mezclado hace semanas. Obviamente no vamos a recordar
exactamente qu fue lo que se hizo, pero con la documentacin podremos abrir la sesin tal
y como la tenamos. Estas son simplemente algunas razones por las cuales la
documentacin es sumamente importante en el estudio.
Los encargados de la documentacin son los asistentes de ingeniero. Esta documentacin
debe ser perfecta, es decir, exacta y legible. La importancia de esto no se puede realmente
apreciar hasta que nos topamos con una sesin que no fue documentada correctamente.
Esto causa enojo y frustracin, adems de costarle dinero al cliente. En realidad no es tan
padre.
Tambin es importante recordar que todo ingeniero tiene sus preferencias en cuanto a qu y
cmo documentar. Sin embargo, debemos tener la capacidad de documentar para que
siempre sea universalmente inteligible.
Hay que tomarse su tiempo al documentar. Recordemos que la velocidad aqu no es tan
importante como la exactitud. La ortografa tambin es muy importante. Muchos ingenieros
pueden llegar a ver la documentacin de un asistente, ya que pueden haber varios
ingenieros en una sola sesin. Esto se puede considerar como una tarjeta de presentacin,
currculum o demo reel para asistentes.
Casi toda la documentacin se hace a lpiz; las excepciones seran cajas de CDs y facturas,
por ejemplo. Sin embargo, la mayora de lo que se hace en el estudio se hace en lpiz, ya
que podemos cambiar de opinin o nos podemos equivocar. Hay que recordar que la
limpieza es sumamente importante en la documentacin.
Existen muchos estudios que le asignan un nmero propio a cada proyecto y toda la
documentacin de ese proyecto se guarda en una carpeta. Existen estudios que tienen muy
108 !
buenas hojas de documentacin, pero existen otros que no. Los paquetes de documentacin
pueden ser desde documentos creados en programas grficos hasta blocks de papel.
Los documentos que generalmente encontramos en los estudios son los siguientes:
Input Sheet
SET-UP
DE ESTUDIO
INPUT SHEEET
NOMBRE DE LA SESION
DIA
HORA
FECHA DE SESION
INGENIERO
La Input Sheet u
Hoja de Entradas se
utiliza
para
documentar las
Instrumento
Micrfono
Input Track
fuentes sonoras y
1
2
cmo entran a la
3
consola. Estas
4
5
pueden ser tan
6
bsicas o tan
7
detalladas como
8
9
p r e fi e r a n
los
10
i
n
g
e
n
i
e
r
o
s .
11
12
Generalmente el
13
Input Sheet describe
14
15
la fuente, micrfono
16
utilizado (si lo
17
18
necesita) y la entrada
19
a la consola.
20
Ta m b i n p u e d e
21
22
contar con el nmero
23
de track al que entra
24
25
a la grabadora.
26
Algunas incluyen
27
28
diagramas para
29
mostrar el acomodo
30
31
de los micrfonos. El
32
documento que
33
vemos al lado es un
34
35
ejemplo del Input
36
Sheet que utilizars
al hacer tus sesiones
en los estudios de Fermatta. La idea de este documento es que el asistente coloque todo y lo
documente, y al entregarle el documento al ingeniero, l sabr la ubicacin exacta de todas
los instrumentos y no habr confusin.
20
SEMESTRE
PROYECTO
PRODUCTOR
AO
109
110 !
Track Sheet
Utilizamos un Track Sheet u Hoja de Pistas para cualquier rola, tema, cancin o escena que
grabamos. El track sheet documenta lo que hay en el medio de almacenamiento (grabadora),
as como la informacin necesaria para reproducirlo correctamente. Esta grabadora puede
ser analgica, digital o DAW. Se utiliza para estar al tanto de qu se graba en cada track,
carrete o disco, as como la informacin tcnica del carrete o disco, fecha y hora, nmero de
toma y cualquier informacin que el ingeniero, productor o talento crean importante. El
asistente NUNCA debe olvidar incluir su nombre, es decir, llenar en donde dice ASISTENTE:,
ya que si el asistente no lo hace, automticamente perder su crdito en el disco.
El Track Sheet SIEMPRE se llena a lpiz.
Es todo un arte llenar un track sheet correctamente. La informacin debe ser concisa, fcil de
leer a primera vista, pero lo suficientemente detallada para que no haya duda de qu hay en
cada track.
La imagen de arriba muestra un track sheet que utilizars para tus sesiones en los estudios
de Fermatta. Sin embargo, en general los track sheets se dividen en dos partes que
contienen informacin especfica.
111
La Parte Superior
La parte superior de un track sheet contiene toda la informacin necesaria para reproducir el
audio correctamente. Incluye informacin como:
Cliente: Esta es la persona que est pagando por la sesin. Puede ser una disquera,
productora, agencia o persona fsica.
Artista: Cuando son sesiones de msica, SIEMPRE se incluye el nombre del artista en
el track sheet.
Productor: Asegurarse que el nombre est escrito correctamente.
Ingeniero: La ortografa es importante aqu tambin.
Asistente: La persona llenando el track sheet escribe su nombre aqu. Si hay alguna
duda acerca del track sheet, ya se sabr a quin preguntarle, adems de que se
incluir el nombre en los crditos del disco. Es comn que alguien quiera re-mezclar
una rola al ao que se grab. Por lo tanto, si hay alguna duda acerca de los tracks, ya
se sabr quien lo puede resolver.
Ttulo: Nombre del tema o el proyecto. En proyectos ms grandes como soundtracks
para cine, pueden existir mltiples documentos con el mismo nombre. Estos habr que
identificarlos individualmente.
Velocidad de Cinta: 15 o 30 IPS.
Formato: Aqu se pueden especificar varias cosas. Si el proyecto se grab en
analgico o digital, tipo de formato de archivo digital (.wav, SDII, AIFF, etc.), o el tipo
de alineacin que se utiliz para la grabadora.
Nmero de Proyecto: Este lo asignar el estudio cuando el proyecto empiece. El
nmero de proyecto catalogar toda la documentacin relevante a la sesin.
Nmero de carrete/disco duro: Para los proyectos que usan mltiples carretes o
mltiples discos, cada uno est numerado. Esto les facilita a todos saber qu track
sheet es para qu disco o carrete.
La Parte Inferior
La parte inferior de un track sheet generalmente tiene columnas que representan tracks.
Dentro de cada columna o cuadro se escribe la informacin que hay en cada track
especfico. Cada ingeniero tiene sus preferencias de qu incluir, pero lo ms comn es:
Nombre de Sonido: Voz, Pasos, Tarola, Bombo, etc.
Nombre de Ejecutante
Nombre de Instrumento y/o Micrfono
Para mantener todo conciso, generalmente utilizamos abreviaturas para que nuestro track
sheet sea universalmente inteligible. Algunas abreviaturas comunes son:
*: El asterisco quiere decir que es una buena toma o la toma que se queda
112 !
Como vimos anteriormente, cada ingeniero y productor tendr sus propias abreviaturas.
Aunque es muy importante documentar de manera universal, es recomendable tener el ojo
abierto para ver qu abreviaturas utiliza la gente con la que ests trabajando para que haya
mejor flujo de trabajo en el estudio.
DOCUMENTACION DE CONSOLA
Documentacin Manual
El mtodo ms certero es utilizar un diagrama de la consola y, con un lpiz, marcar la
posicin de cada fader y cada perilla. Cualquier switch que est presionado se marca con
una X. Este proceso es tedioso y puede llegar a tomar horas documentar los I/Os y la
Seccin Master.
Para ahorrar tiempo, en algunos estudios se le toman fotos a la consola. Este proceso tiene
su chiste, ya que es difcil captar el ngulo correcto para que el flash no desvanezca la
nomenclatura de la consola. Evidentemente esto ha progresado un poco a travs de los
aos. Mientras antes se usaban cmaras Polaroid, ahora se usan cmaras digitales. Esto es
lo que le dio el nombre a la automatizacin que se conoce como snapshot, ya que quiere
decir fotografa.
113
Otro mtodo que han llegado a utilizar los
asistentes, es el de llevar una grabadora
porttil. Mientras van poniendo la consola
en ceros, graban los valores en los que
estaban configurados los faders y perillas,
as como qu switches fueron asignados.
Para re-armar la sesin, simplemente se
escucha la grabacin y se siguen las
instrucciones paso por paso para que la
consola quede como se haba dejado
anteriormente. Nuevamente, este proceso
puede tardar bastante, por lo cual el
asistente llega dos horas antes a la
sesin.
Debido a que el mtodo manual de
documentacin toma demasiado tiempo y
no es necesariamente el ms exacto, los
artistas, as como el ingeniero y el
asistente preferimos cuando la sesin es
un lock-out y no se tiene que desarmar y
documentar diario.
114 !
Hay asistentes que, a falta de diagrama, ubican las perillas como las manecillas del reloj. Por
ejemplo:
HF: 2 oclock
Q: 11 oclock
GAIN: 7 oclock
De esta forma no tiene que haber una representacin visual y de todos modos se tendr una
idea clara de cmo deben de posicionarse las perillas.
Documentacin Automtica
La mayora de las consolas profesionales cuentan con algn tipo de memoria que nos asiste
en guardar la configuracin de la consola.
Sistemas de Recall (memoria) capturan una fotografa de todos los controles de la consola.
Esta fotografa se puede ver en cualquier momento. Esta es una funcin tpica en el sistema
de automatizacin de una consola profesional como Neve, SSL o Amek.
Cuando es momento de cargar la memoria, entonces el asistente ajusta cada perilla y fader
al nivel que le est marcando la fotografa que se grab en la consola. Debido a que puede
ser una consola de hasta 80 canales, este proceso tambin puede tomar bastante tiempo.
Sin embargo, sigue siendo ms rpido que el mtodo manual. Cabe mencionar que no todos
los sistemas almacenan la configuracin de la seccin master y esa se tendra que hacer de
forma manual.
Sistemas de Reset guardan la configuracin actual de los controles de la consola y pueden
regresar a la consola a cualquier estado en el momento en que se carga el archivo
correspondiente. Esta funcin es comn para consolas digitales como la Sony DMX-R100,
Neve Capricorn o Mackie D8B.
Debido a que los controles de una consola digital son valores de software y no la posicin
fsica como en una consola analgica, lo nico que hay que hacer es cargar la carpeta
deseada y permitir que la configuracin de la consola sea la que se carg. Esto lo hace el
asistente para que cuando llegue el ingeniero, la consola est lista para la accin.
Esta funcin hace que las consolas digitales sean muy populares en casas de
posproduccin, ya que la configuracin de ms de 100 tracks se puede cargar en segundos.
Documentacin del Patchbay
Es muy fcil documentar el patchbay es muy sencilla, sin embargo, la documentacin tiene
que ser sumamente clara y exacta. La manera ms lgica y prctica de documentar un
patchbay es documentar cada conexin en el momento que se hace. De esta forma, al final
del da o de la sesin se puede confirmar la documentacin mientras se van desconectando
los cables.
115
El papel que mejor funciona es el rayado, ya sea especfico del estudio o cualquier block de
papel rayado. Al documentar las conexiones hay dos factores que deben ser exactos y
legibles:
-Origen de la conexin
-Destino de la conexin
Por ejemplo, si estamos conectados al compresor 1176 de Universal Audio a travs de los
INSERTS del canal 3, la documentacin sera as:
INSERT SEND 3!1176!INSERT RETURN 3
En este ejemplo nicamente se utilizaron dos cables; uno para la entrada del procesador y
otro para la salida del procesador. Es una seal mono que sale de la consola y entra al
procesador. La seal se comprime y esa misma seal sale del procesador y regresa a la
consola. El objetivo es que cualquiera pueda ver la documentacin y realizar las conexiones
sin mayor dificultad.
Qu pasa si tengo la misma situacin, pero con 4 diferentes compresores 1176 en el mismo
rack? Aqu hay que especificar el nmero de compresor que se est utilizando. Por lo cual
hay que procurar que si en el estudio hay ms de uno del mismo procesador, hay que
tenerlos numerados. Entonces la documentacin sera as:
INSERT SEND 3!1176 #2!INSERT RETURN 3
De esta forma, no habr confusin alguna en duplicar esta conexin en otra sesin. Tambin
podemos incorporar ms procesadores a la ruta de seal. Es decir, podemos hacer una
cadena de procesadores. Por ejemplo, la seal que mandamos al 1176, podemos mandarla
despus a un Teletronix LA2A de Universal Audio, el cual tambin es un compresor. Aqu la
documentacin quedara as:
INSERT SEND 3!1176 #2!LA2A!INSERT RETURN 3
La flecha simboliza la direccin del flujo de seal. Es decir, la seal viene del Insert al
procesador y as sucesivamente.
Qu pasa si utilizamos un procesador de tiempo? Ya sabemos que la entrada del
procesador ser mono y la salida ser estreo. Por ejemplo, digamos que queremos mandar
al envo auxiliar (AUX SEND) 3 al procesador M2000 de T.C. Electronics, y el procesador
queremos regresarlo a dos canales abiertos. La documentacin quedara as:
AUX SND 3!M2000 Channel Line Inputs 23/24
116 !
Debido a que la salida es estreo, se utiliza una flecha doble para indicar que es seal de
izquierda y derecha (L/R). Tambin hay que recordar que pueden haber ciertas abreviaturas
en la documentacin, como podra ser:
Send=SND
Auxiliar=AUX
Regreso=RTN
Multitrack=MTR
Reverb=RVB
Delay=DLY
Tambin hacemos conexiones dentro de la misma consola, es decir, sin involucrar
procesadores externos. Por ejemplo, digamos que conectamos un micrfono a la entrada 23
del panel, pero el preamplificador del canal 23 en la consola no est funcionando. Podramos
regresar al Live Room y cambiar la conexin a otro lugar, pero tambin lo podemos
solucionar ms rpidamente en el Cuarto de Control. Simplemente lo mandamos a un canal
con un preamplificador funcional; digamos el canal 22. Esta documentacin quedara as:
MIC LINES 23!CHANNEL MIC INPUT 22
Si esto lo vemos directamente en la Sony MXP3000 del Estudio D de Fermatta, la
documentacin sera la siguiente:
MIC LINE OUT 23!PREAMP IN 22
Otra situacin podra ser que queremos grabar algo en el track 9, pero el bus 9 en la consola
no est funcionando. Podramos aprovechar que tenemos varios buses y mandar la seal
que queremos que se grabe en el track 9 al bus 24, simplemente porque estamos asumiendo
que el 24 est desocupado. Aqu la documentacin quedara as:
GROUP OUTPUT 24!MULTITRACK SEND 9
As se utiliz la salida del bus 24, para mandar la seal a que se grabe en el track 9.
Podemos ver que la documentacin del patchbay es sumamente fcil. Lo nico que hay que
recordar es que tenemos que escribir con letra legible y utilizar abreviaturas que sean
universalmente inteligibles. Hay que recordar que la documentacin de las conexiones se
debe hacer en la marcha, mientras se van haciendo las conexiones. Al desconectar todo hay
que confirmar la documentacin, ya que se pudieron haber hecho algunas conexiones
mientras el asistente no estaba en el cuarto de control.
Documentacin de Perifricos
La documentacin de perifricos puede ser la ms truculenta, sobretodo si se estn
utilizando procesadores analgicos con perillas y configuracin externa (sin memoria).
Generalmente encontramos en los estudios encontramos diagramas en blanco de los
perifricos que se encuentran en los racks del cuarto de control. As podemos dibujar CON
LAPIZ la configuracin de las perillas del procesador. La nomenclatura puede estar borrada
de las perillas por uso del procesador, por lo cual el dibujo debe ser lo ms exacto posible.
117
Aqu tambin puede aplicar lo de las manecillas del reloj si no se cuenta con un diagrama del
dispositivo.
Generalmente las grficas del panel delantero del procesador las podemos encontrar en el
manual del dispositivo, o inclusive como archivo PDF en Internet. En cuanto a las perillas,
simplemente se dibuja una lnea del centro del crculo al extremo al que se configur. Para
los switches que se hayan asignado, se dibuja una X encima del switch.
El equipo digital nos proporciona una documentacin mucho ms sencilla que el equipo
analgico. Un dispositivo digital tendr una cantidad de mens y sub-mens que indiquen el
programa y los parmetros que se modificaron.
Generalmente comenzamos con documentar el
nombre y el nmero del programa o preset que se
utiliz. No es recomendable utilizar la memoria
interna del procesador, ya que habr demasiados
usuarios y puede ser modificada o borrada la
informacin. Es por eso que SIEMPRE debemos
documentar el nombre y nmero del programa.
Despus habr que entrar a los sub-mens y
escoger los parmetros que se modificarn para
aadirlos a nuestra documentacin. Hay que
recordar que cualquier parmetro que no se
modifique, no se documenta. Es completamente
innecesario crear trabajo de ms para el asistente,
con todo el trabajo que ya tiene que hacer.
Nuevamente, estos formatos de documentacin los
tendr el estudio, o se pueden escribir en cualquier
block con papel rayado. No es obligatorio que sea
rayado, pero s ayuda con la nitidez al momento de
documentar.
118 !
MICROFONOS
Un micrfono es un dispositivo que convierte ondas sonoras en energa elctrica (mejor
conocida como seal de audio). Esta seal puede ser transmitida, grabada o convertida de
nuevo en una onda sonora por medio de un altavoz. La mayora de los micrfonos ms
populares utilizan un diafragma, el cual puede estar hecho de plstico, cermica, plstico
forrado de metal o metal delgado. El diafragma es la parte de un micrfono que capta las
ondas sonoras mientras viajan a travs de la atmsfera.
Cuando una onda sonora choca con la orilla del diafragma, lo hace vibrar de tal manera que
empata la frecuencia y la amplitud de la onda sonora original. Esta vibracin es transmitida a
un transductor27 , causando una corriente elctrica que emula el movimiento del diafragma.
El movimiento del diafragma siempre es proporcional a la onda sonora, al igual que la seal
de salida del micrfono. Si el diafragma se mueve una gran distancia (como resultado de
haber sido golpeado por una onda sonora de alta amplitud), la salida del micrfono ser de
alto voltaje, lo cual representa un sonido ms fuerte. Si el diafragma vibra muy rpidamente
(indicando una onda sonora de alta frecuencia), el voltaje de salida del micrfono cambiar
de polaridad a la misma velocidad. Esto duplica el ciclo de compresin/rarefaccin de la onda
sonora original.
El tamao del diafragma tambin vara. Generalmente los micrfonos se caracterizan o
catalogan por tener diafragma grande o pequeo; aunque hay algunos que no estn dentro
de esta categora.
TIPOS DE MICROFONOS
La clasificacin de micrfonos depende del tipo de transductor que se est utilizando. Existen
seis clasificaciones principales: dinmico, condensador, listn, cristal, magntico y
carbn. Debido a la fidelidad, durabilidad y precio, los que hoy se producen y utilizan ms
comnmente son el dinmico, condensador y listn.
Micrfonos Dinmicos
El micrfono que ms encontraremos en el planeta es el dinmico debido a su durabilidad,
simple construccin, alta fidelidad y bajo costo.
El micrfono dinmico, alguna vez conocido como micrfono de bobina mvil, funciona de
acuerdo al principio de induccin magntica. Segn este principio, el movimiento de un
pedazo de metal a travs de un campo magntico crear energa elctrica. La corriente
producida en la bobina es proporcional al movimiento dentro del campo magntico, como un
generador.
27
119
En los micrfonos dinmicos, el diafragma est pegado a una delgada bobina de alambre
llamada bobina vocal (voice coil). La bobina vocal est suspendida dentro de un campo
magntico. Cualquier movimiento del diafragma y la bobina vocal inducir una pequea
carga o corriente elctrica que se convierte en la salida del micrfono.
Los micrfonos dinmicos estn diseados para uso rudo, tanto en durabilidad como en
parmetros operacionales. Los fabricantes prueban sus prototipos con exmenes bastante
extremos antes de distribuir sus micrfonos al consumidor. La prueba ms comn es el droptest (prueba de cada), en la cual dejan caer el micrfono de 10 pies de altura o ms a un
piso de concreto, esperando que el micrfono funcione con
ciertas especificaciones despus de la cada.
Shure SM7B
Los micrfonos dinmicos tienen la capacidad de trabajar
con niveles extremos de presin sonora (SPL). Debido a que
el diafragma de los dinmicos puede viajar largas distancias,
muchos de estos micrfonos llegan a soportar fuentes de
160dB. Esto es la sensibilidad del micrfono.
Por ejemplo: El MD-421 de Sennheiser no tiene lmite de
SPL especificado por el fabricante. Esto se puede deber a
que el equipo que se necesita para determinar el tope de
SPL para estos micrfonos de tan alta calidad no existe. La
mayora de los micrfonos cuentan con esta especificacin.
120 !
121
Micrfonos de Condensador
El diseo de los micrfonos de condensador permite alta sensibilidad y extrema exactitud, lo
que los hace estndar en todos los estudios del mundo. Tambin se conocen como
micrfonos de capacitor o micrfonos electrostticos.
El micrfono de condensador
parte del principio de que dos
placas metlicas, cada una con
carga opuesta (+ o -), crearn una
corriente elctrica cuando la
distancia entre ellas cambie.
Utilizamos este principio utilizando
una de las placas como el
d i a fr a g m a d e l m i c r fo n o , o
pegando el diafragma a la placa.
La otra placa, la cual no se mueve
se llama placa trasera.
La carga para la placa trasera y el
diafragma se conoce como
voltaje polarizador. Los voltajes requeridos los proporciona el phantom que viene de la
consola o de la fuente de poder especfica para el micrfono. Hay micrfonos que utilizan
una batera interna para proporcionar el poder necesario.
122 !
Micrfonos de Cermica y
Cristal
Existe un tipo de cristal conocido como cristal piezoelctrico. Este cristal puede generar una
carga elctrica cuando se le aplica presin fsica. El transductor de este tipo de micrfono
est compuesto por estos pedazos de cristal, los cuales normalmente estn hechos de sal
Rochelle.
El diafragma est conectado a los cristales piezoelctricos.
Cuando las ondas sonoras chocan con el diafragma y lo ponen
en movimiento, la presin en los cristales cambia y esto genera
la seal de salida del micrfono. A lo largo de la historia, algunos
fabricantes han optado por utilizar cermica en lugar de cristales
piezoelctricos; en gran parte, por el costo.
La cermica proporcionar la misma seal de salida, pero con
menor fidelidad. Los micrfonos de cristal pueden daarse
seriamente si les aplicamos phantom power o si los guardamos
en temperaturas que excedan 125F, ya que los cristales tienden
a derretirse. La sal Rochelle tambin es soluble, por lo cual la
humedad tambin puede ser un problema para estos
micrfonos.
Fsicamente hablando, los micros de cristal y de cermica
aguantan tanto como los dinmicos, ya que no son terriblemente
frgiles a los golpes o cadas. Su sonido crea una textura nica y su diseo es ms resistente
que el diseo de bobina mvil.
123
Micrfonos de Carbn
El micrfono de carbn es uno de los ms viejos que existen. Es comnmente utilizado como
el transductor en los diseos telefnicos. Debido a su alta durabilidad, este tipo de micrfono
ha encontrado su nicho primordialmente en aplicaciones militares.
124 !
El transductor en un micrfono de
carbn consiste de un diafragma
montando en un contenedor de grnulos
de carbn. Una corriente elctrica
pequea pasa por los grnulos. Cuando
las ondas sonoras ponen al diafragma
en movimiento, la vibracin causa
compresin y expansin de los grnulos.
La resistencia elctrica de las partculas
de carbn vara dependiendo de la
presin que estn recibiendo, por lo cual
la corriente pasando por el carbn es
directamente proporcional al movimiento
del diafragma. Esto crea la seal de
salida.
El transductor del micrfono de carbn
es posiblemente el ms robusto de
todos. Es un micrfono diseado para
funcionar bajo condiciones no muy favorables; no tiene la sensibilidad de uso rudo o
cualquier problema atmosfrico que pueda ocasionar problemas con un micrfono.
Micrfonos Magnticos
Los micrfonos magnticos se usaron de gran
manera en los inicios de electrnica y
transmisin, pero no continuaron al mundo
actual de audio profesional. El nico lugar en
donde encontraremos un micrfono magntico
actualmente es como transductor de los
auxiliares auditivos para gente con problemas
de audicin.
El diafragma de los micrfonos magnticos
est montado en una barra de hierro llamada
armadura. Estn pegados de tal manera de
que el movimiento del diafragma sea
directamente proporcional al movimiento de la
armadura. La armadura se extiende a la
bobina de un imn elctrico, lo cual causa que
la corriente cambie en base a los movimientos
de la barra.
125
DIRECCIONALIDAD
Cuando hablamos de direccionalidad nos referimos a la manera en que la respuesta del
micrfono cambia dependiendo del ngulo en que las ondas sonoras chocan con l. El
trmino patrn polar tambin se utiliza para describir la direccionalidad de un micrfono.
Algunos tienen un patrn polar variable, mientras que otros tienen un patrn polar fijo. Esto lo
determina el fabricante como parte del diseo del micrfono.
El patrn polar ms comn en un estudio es el cardioide o
unidireccional. El patrn cardioide es ms sensible a las
seales que le llegan de frente y menos sensible a las seales
que le llegan por detrs.
Las ondas sonoras que viajen directamente al frente del
micrfono y choquen directamente con el diafragma sern las
que se grabarn de forma ms exacta. Cuando una onda se
aproxima al micrfono de esta manera se le dice que est en eje
(on axis). En una grfica, una seal en eje estar a 0 grados.
Las ondas sonoras que chocan con el diafragma por detrs o por el lado se les llama fuera
de eje (off axis). En una grfica, estas ondas estarn a 90 o 180 grados.
Mientras el ngulo en el que las ondas sonoras se aproximan al micrfono va incrementando,
las sensibilidad del micrfono se va reduciendo y probablemente cambiando la calidad del
sonido y la amplitud. En la parte trasera del micrfono (180) es donde el patrn polar
cardioide tiene menos sensibilidad.
Todo esto quiere decir que el patrn polar cardioide funciona como una linterna; es decir el
micrfono se apunta a la fuente que se quiere grabar.
126 !
127
DISEOS FSICOS DEL MICRFONO
Cada micrfono est estructurado para un propsito diferente.
Los micrfonos de mano (hand held) estn diseados con una pantalla de viento
(windscreen) y absorbente de golpes interno. Esto le permite al artista moverse libremente
sin inducir ruido no deseado al micrfono. En el estudio no es comn que se use un
micrfono de mano para grabar voces, ya que por la sensibilidad, el ruido de manejo s
podra ser ms alto que la fuente.
Casi cualquier micrfono puede montarse en una base. Muchos micrfonos de estudio
utilizan un sistema de suspensin llamado shock mount o amortiguador, el cual se utiliza
para aislar el micrfono de cualquier vibracin. La presentacin tpica del shock mount es con
bandas elsticas en donde est suspendido el micrfono. Estas bandas previenen que
cualquier vibracin llegue al micrfono.
Los micrfonos Lavalier estn diseados para utilizarse en el cuerpo pegados a la ropa.
Deben ser pequeos por razones estticas, resistentes a la vibracin para no captar ruido de
movimientos, pero lo suficientemente sensibles para captar la voz del presentador
claramente. Generalmente son omnidireccionales y cada vez es ms comn que sean
inalmbricos.
Los micrfonos de diadema (headset) ofrecen mejor proximidad a la boca, por lo cual
proporcionan mejor calidad sonora que el lavalier; sin embargo son menos estticos. Los
msicos tienden a preferir micrfonos de diadema, mientras que los actores tienden a preferir
lavalier.
Los micrfonos parablicos tienen un reflector en forma de paraguas que se enfoca en los
sonidos que llegan al micrfono. Estos micrfonos son ms efectivos para largas distancias
entre el micrfono y la fuente. Son comnmente utilizados en eventos deportivos para captar
el sonido de lo que est ocurriendo en la cancha. La respuesta de frecuencias graves
depende del tamao del reflector.
Los micrfonos de presin PZM (Pressure Zone Microphone) utilizan elementos de
condensador, pero en lugar de captar las ondas sonoras directamente, el PZM capta los
cambios de presin de la placa en la que est montado. La respuesta de frecuencias graves
depende del tamao de la placa. La mayora de los micrfonos PZM tienen un patrn polar
hemisfrico o semiomnidireccional.
Los micrfonos de escopeta (shotgun) estn diseados para tener un patrn sumamente
apretado. Su uso ms comn es para televisin, en donde el micrfono debe estar a una
buena distancia de la fuente. Es buen aislante de ruido, a menos de que se apunte
directamente a una fuente ruidosa.
128 !
129
TECNICAS DE MICROFONIA ESTEREO
Recorderman (Nio Pobre)
La tcnica Recorderman, la cual tambin es conocida como Tcnica de Nio Pobre, es
basada en que nicamente se ocuparn 2 micrfonos condensadores para grabar toda la
batera. Nos nos alcanza pa ms micros
Esta tcnica se lleva a cabo de la siguiente manera:
Una vez que la batera est armada, el primer micrfono se colocar en un ngulo de 45 al
centro de la tarola. Debido a que somos nios pobres, no tenemos cinta mtrica para poder
medir; por lo cual utilizaremos las dos baquetas para medir el ngulo y la distancia. As el
micrfono quedar exactamente arriba del hombro derecho del baterista, apuntando al centro
de la tarola.
ngulo de 45
130 !
ngulo de 90
Para asegurarnos que los micrfonos son equidistantes al centro de la tarola utilizaremos un
cable de micrfono para medir (ya que no tenemos cinta mtrica). Presionaremos el pedal
del bombo para que sostenga el cable. Estiraremos el cable hasta que llegue a la cpsula de
micrfono que se encuentra arriba de la tarola. Este mismo cable se regresa al centro de la
tarola.
131
cable
Una vez que se haya hecho esa medicin, entonces el mismo cable lo moveremos a la
cpsula del micrfono que est angulado a 45. No debe cambiar, es decir, si queda exacta
la distancia sin tener que mover el cable, quiere decir que los micrfonos son equidistantes.
132 !
cable
Ya que tengas los micrfonos puestos, entonces conctalos a la placa del estudio en el
cuarto de grabacin. Una vez que recibas seal en la consola, vas a panear esos dos
canales para que indiquen 9:15 como si fueran las manecillas del reloj.
133
M-S (Mid-Side)
La tcnica M-S se basa en poder crear la ilusin de ambos lados (izquierda y derecha) junto
con un centro utilizando nicamente dos micrfonos.
Esta imagen es un ejemplo de la
tcnica M-S aplicada a la
grabacin de un piano. Se estn
utilizando dos micrfonos
AKG-414, los cuales son
multipatrn. El micro de abajo est
configurado en patrn polar
cardioide para crear la imagen
central (Mid) y est viendo
directamente hacia la fuente. El
micrfono de arriba est
configurado en patrn polar
bidireccional y est viendo a los
lados de la fuente para crear la
imagen lateral (Side).
Para que funcione esta tcnica, se
duplica la seal del micrfono
bidireccional y se le invierte la
polaridad a la copia. Una vez que
se tenga la seal en la consola se
panean ambos canales
completamente abiertos; es decir,
la seal original completamente a
la izquierda y la copia
completamente a la derecha.
El desfase que se logra al invertir
la polaridad de uno de los canales
es para simular el efecto del odo
humano cuando estamos viendo
directo a la fuente, pero el sonido
entra a nuestros odos; los cuales
estn ubicados fsicamente a los
lados de nuestra cabeza.
134 !
X/Y
La tcnica X/Y se puede decir que es
de las ms simples en cuanto a
microfona estreo. Se requieren dos
micrfonos cardioides o hipercardioides
que se colocan lo ms cercano posible
uno del otro. Los micrfonos se cruzan
para que las cpsulas queden una
encima de otra para que se forme un
ngulo de 90 entre ellas. Esto se
conoce como microfona coincidente.
Esta tcnica crea una imagen muy
slida y compatible con monitoreo o
reproduccin en Mono. Debido a que
135
los micrfonos son cardioides o hipercardioides, cualquier seal que est fuera de eje ser
rechazada debido al patrn polar tan cerrado que tienen este tipo de micrfonos.
90
Como se ve en la imagen de arriba, el patrn polar es tan cerrado que no va a existir ningn
desfase aunque las cpsulas estn tan cerca una de otra, ya que son sumamente
unidireccionales.
Esta tcnica se puede aplicar en grabacin de batera, piano o simplemente tener una buena
grabacin de cuarto para simular reverberacin o ambiencia en la reamplificacin.
136 !
137
NOS (Nederlands Omroep Stichting)
90
30cm
La tcnica NOS es muy similar a la ORTF, con respecto a la imagen que se quiere crear con
los micrfonos. Lo nico que cambia es que el ngulo que se debe de formar entre las
cpsulas debe ser de 90, en lugar de 110; y la distancia entre los micrfonos debe ser de
aproximadamente 30 cm, en lugar de 17 cm.
Nuevamente, ambos micrfonos deben ser condensadores y cardioides para simular la
sensibilidad del odo humano.
Esta tcnica fue implementada por la radio holandesa, tambin con el objetivo de encontrar
una tcnica propia de microfona estreo para una transmisin y grabacin ptima. En un
principio cada micrfono tena una inclinacin de 40.5, lo cual creaba un ngulo de 81 entre
las cpsulas. Sin embargo, se concluy que la percepcin es mucho ms exacta si cada
micrfono tiene una inclinacin de 45 para crear un ngulo de 90 entre las cpsulas. En
cuanto a la diferencia de tiempo o desfase, existe ms control, ya que son clculos ms
exactos.
A/B (Spaced Pair)
138 !
La tcnica A/B utiliza dos micrfonos, los cuales pueden ser omnidireccionales o cardioides.
El ngulo puede variar, siempre y cuando se respete la distancia entre 3 y 10 pies para las
cpsulas. El objetivo de esta tcnica es captar un sonido ms grande que crea la imagen de
que la fuente est envolviendo al escucha. La distancia que habr entre los micrfonos vara
dependiendo del tamao de la fuente. Si la fuente es muy pequea, entonces se puede
perder toda la parte central de la seal y nicamente tendremos la imagen lateral; como si
existiera un agujero en el centro del espectro estreo. Por ejemplo, si ponemos a un ratn a
respirar a 15 cm de distancia del micrfono, sonar sumamente diferente que si ponemos a
una persona a respirar. La persona es una fuente ms grande y producir un sonido ms
fuerte, por lo cual los micrfonos captarn mejor la seal y producir la imagen de que est
rodeando al escucha. El ratn lo percibiremos como que viene de un punto especfico,
mientras que con la persona, el sonido viene de todos lados.
Los micrfonos no necesariamente tienen que ser equidistantes a la fuente. Es ms
generalmente dejamos uno ms cerca que otro para que exista un ligero desfase entre cada
micrfono. Esto es lo que produce una imagen estreo y sumamente viva, ya que con los
odos funciona de la misma manera. Si tenemos una fuente a nuestra derecha y nuestra
cabeza est viendo hacia el frente, nuestro odo derecho captar la seal antes que el
izquierdo, es decir, existe un desfase. Esto es prcticamente lo que se quiere simular con
esta tcnica cuando los micrfonos no son equidistantes a la fuente.
Esta tcnica no es la ms amigable ni recomendable cuando la mezcla se reproducir en
Mono, o si se har un bounce a Mono. Esto se debe a que el desfase se va a escuchar como
cancelacin.
3 a 10 pies
139
Blumlein
La tcnica Blumlein, la
cual fue desarrollada por
Alan Blumlein, tiene como
objetivo reproducir
fielmente (a travs de
audfonos o altavoces) las
caractersticas espaciales
de la seal grabada. Esto
s e r e fi e r e a t o d o e l
entorno y ambiente en el
que la fuente fue grabada.
Esta tcnica consiste de
dos micrfonos con
patrn polar bidireccional.
Los micrfonos pueden
ser condensadores o de
listn. Se colocan de tal
manera que las cpsulas
formen un ngulo de 90,
como podemos ver en la
imagen. Como resultado
se obtiene una imagen
estreo enorme ya que
capta todo el sonido que
transmite la fuente con
todas sus perspectivas.
Esto se percibe como una
imagen muy realista,
aunque la calidad
depende en gran parte de
la acstica del cuarto y de
la caracterstica sonora de
la fuente.
Esta tcnica es muy
comn para grabar sonido
de cuarto (Room), tanto
para percusin, batera,
coros y, especialmente, guitarras. Cuando se usa esta tcnica para grabar guitarras
elctricas en un cuarto lo suficientemente vivo, se adquiere un sonido ENORME.
140 !
IZQUIERDO
DERECHO
Aqu podemos apreciar cmo el juntar dos micrfonos bidireccionales logra que captemos
todo el espectro que rodea a la fuente. Sin embargo, a diferencia de cuando utilizamos un
micrfono omnidireccional, aqu tenemos ms control individual.
141
Binaural
El micrfono binaural es un
excelente ejemplo de dos micrfonos
omnidireccionales que estn
separados a 6 pulgadas (15.24 cm)
de distancia, aproximadamente. El
micrfono Neumann KU-100 es un
magnfico micrfono binaural, ya que
los diseadores hicieron su tarea
para que el micrfono tuviera la
misma densidad, forma y masa que
la cabeza humana. Lo hicieron
modificando las cpsulas de dos
KM-184 de la misma marca
(Neumann) para emparejarlas con el
odo humano, una vez que fueron
insertadas dentro de la cabeza. Ya
que la cabeza binaural est
construida para imitar a la cabeza
humana, tiende a bloquear
frecuencias agudas que vienen de
un lado a otro. A diferencia de los
micrfonos estreo, los cuales
nicamente graban la diferencia de
tiempo entre los dos micrfonos. El
odo humano es directamente
responsable de la ubicacin o
localizacin de adelante para atrs
(profundidad), al igual que de la
Neumann KU-100 altura (frecuencias) que percibe. Los
sonidos que viajan atrs de nuestra
cabeza tienen diferentes frecuencias
que aquellos que viajan en el frente, debido a que las orejas impiden o bloquean
ciertas frecuencias al entrar al canal del odo. Lo mismo aplica para la altura. Debido a que la
forma de las orejas no es igual, es decir, la parte superior es diferente a la parte inferior, la
respuesta de frecuencia tambin es diferente. Para realmente apreciar una grabacin
binaural, lo mejor es utilizar un sistema de reproduccin dictico, el cual estimula a ambos
odos. El mejor ejemplo de un sistema dictico son los audfonos. La idea es eliminar
nuestras propias orejas y nicamente utilizar las orejas de la cabeza binaural al monitorear la
grabacin.
142 !
RE-AMPLIFICACION
La re-amplificacin es un proceso que puede entrar en juego en la grabacin o en la
mezcla. Generalmente es una tcnica que se le aplica a los instrumentos que ya han sido
grabados, pero que no se logr el
sonido deseado. Por ejemplo, digamos
que los das en que se grabaron las
guitarras rtmicas para una produccin,
el productor estuvo ausente. Lo cual
quiere decir que las nicas personas
que probablemente estuvieron
presentes fueron el ingeniero, el
asistente y el guitarrista. Entonces, en
cuanto a ejecucin, las guitarras fueron
grabadas perfectamente. Sin embargo,
cuando regresa el productor y escucha
lo que se grab, dice que al sonido le
falta cuerpo. Est demasiado delgado y
hay que engordar el sonido general de
las guitarras.
De primera instancia, la gente que s
estuvo cuando se grabaron las guitarras
estara sumamente molesta, ya que
esto quiere decir que hay que re-grabar
las guitarras. Aqu es cuando la reamplificacin nos ahorra una cantidad
de tiempo impresionante, al igual que
dejar fluir la sesin sin que nadie sienta
que su trabajo est siendo despreciado.
No es que el ingeniero haya hecho un
mal trabajo, sino que simplemente no
era el sonido que el productor estaba buscando. Por lo cual, el productor va a tomar las
guitarras que ya se grabaron y las va a reproducir a travs de un amplificador de guitarra que
l sienta que vaya a proporcionar mayor cuerpo y grosor al sonido de las guitarras.
Para lograr este proceso, el flujo de seal que hay que seguir es el siguiente:
GTR GRABADA (MTR OUT)!AMPLIFICADOR!CONSOLA!MTR IN
Es decir, la seal de la guitarra que ya se grab la vamos a sacar de la grabadora (DAW o de
cinta) y la vamos a mandar al amplificador que se escogi para mejorar el sonido. Esto lo
podemos lograr combinando el patchbay con un panel que tenga los tie lines de la consola.
Digamos que este proceso se va a llevar a acabo en el Estudio D de Fermatta. Entonces
tendramos que sacar la seal de Protools y mandarla al amplificador. Las conexiones seran
las siguientes:
143
HD OUT 4!Tie Line 81
Aqu la seal de la guitarra grabada se encuentra en el Tie Line 81, pero an no ha sido
mandada a ningn amplificador. Debido a que el Tie Line 81 es de conexin plug en el panel,
entonces podemos sacar la seal directamente a un amplificador. Y la conexin sera:
Tie Line 81!HIWATT
Ahora s, la guitarra grabada ya la estamos escuchando a travs del amplificador que
escogi el productor para re-amplificar las guitarras.
Una vez que hayamos jugado con los parmetros del amplificador lo suficiente hasta haber
adquirido el sonido deseado, entonces hay que grabar la seal que est saliendo del
amplificador. Por lo cual necesitaremos un micrfono, o dos, o tres, dependiendo de qu tan
grande queramos el sonido. Y esos micrfonos hay que mandarlos de vuelta a la consola
para que reciban su pre-amplificacin adecuada y phantom power (48V) para aquellos
micrfonos que lo necesiten. En este caso, usaremos un Shure SM7B, el cual es dinmico.
SM7B!TIE LINE 49!PREAMP IN 5
Ya que hayamos recibido la seal de la guitarra re-amplificada en la consola y hayamos
obtenido el sonido que estamos buscando, entonces hay que mandar la seal de vuelta a
ProTools para que se grabe.
LINE OUT 5!HD IN 5
Hay que considerar que probablemente exista un pequeo desfase entre la guitarra original y
la guitarra re-amplificada. Aunque puede ser mnimo el desfase, nos puede ocasionar
problemas y cancelar ciertas frecuencias. Hay que tener cuidado con esto y aprovechar que
en un DAW como ProTools, tenemos la representacin visual de la forma de onda. Entonces
podemos simplemente empatar las dos formas de onda para evitar cualquier desfase.
Recordemos que las conexiones que estn expuestas aqu son exclusivas para el Estudio D
de Fermatta. Sin embargo, el flujo de seal ser el mismo en donde sea que se lleve a cabo
este proceso.
Hay situaciones en las que estudios utilizan cajas de re-amplificacin, sobretodo cuando no
tienen salidas plug de la placa o panel.
144 !
145
PROTOOLS
PREAMP
Hay que asegurarnos de que el entorchado de la tarola est viendo hacia arriba para que el
micrfono capte perfectamente la vibracin del entorchado cada vez que la tarola grabada
pegue y salga a travs del amplificador. Obviamente la tarola que est saliendo del
amplificador es la que est siendo enviada a travs de la Multitrack, la cual en este caso
especfico es ProTools.
146 !
MASTERIZACION
Dentro de todas las artes que se encuentran dentro de una produccin y grabacin de
discos, la etapa de masterizacin es la que generalmente se deja a un lado al momento de
estudiar todas las dems tcnicas de produccin. Es decir, tendemos a analizar tcnicas de
grabacin, edicin, mezcla, etc., pero dejando el trabajo de masterizacin al ingeniero de
masterizacin. La vemos como una magia oculta que muy pocos mortales en el planeta
pueden realizar bien. Sin embargo, aunque sea la etapa final en una produccin en cuanto a
manejo de audio, no tiene menos importancia que todas las dems etapas. Tampoco es un
arte que debemos dejar de aprender porque es ridculamente complicado. Digamos que
dentro de las tcnicas en la elaboracin de un disco, es la ms cientfica, pero no deja de ser
arte y no tiene por qu ser complicado.
Y, para todo esto, qu es la masterizacin? Sin empezar a ver tcnicas an, tenemos que
tener perfectamente claro qu es lo que queremos lograr al momento de masterizar un
proyecto. Definamos la masterizacin como:
Producir un master que pueda ser copiado para produccin comercial.
Antes de la masterizacin podemos tener un disco que ha sido perfectamente bien mezclado,
sin embargo, no contamos an con:
-Tabla de contenido (TOC)
-Espacio definido entre canciones
-Orden de canciones
-Codificacin adecuada
-Nivel constante durante todo el disco
Por lo cual, an no est lista para copiarse y distribuirse comercialmente. Estos son
nicamente algunos factores de los que hay que considerar en la masterizacin.
Aunque es un slo proceso, se puede dividir en varias etapas, o por lo menos, en varios
requisitos que se deben cumplir en el proceso de la masterizacin. Tambin tiene que quedar
claro que la masterizacin ya es parte del proceso de pos-produccin. Es decir, el disco ya
fue grabado y mezclado, por lo cual se puede decir que ya fue producido. Podramos definir a
la pos-produccin de un disco como:
Tratamiento o procesamiento adicional que se lleva a cabo despus de que la mezcla ya ha
sido producida.
Aqu ya no estamos lidiando tanto con creatividad, sino con un proceso que sea
tcnicamente correcto para que el disco suene como est planeado: el punch suficiente,
consistencia en niveles, sin ruido no deseado, etc. Por lo cual podramos definir los pasos del
tratamiento que se le dar a la produccin de la siguiente manera:
147
Antes de continuar con tcnicas de masterizacin, hay que recordar que la edicin puede
formar parte muy importante de la pos-produccin. Esto se puede dar en situaciones en las
que se quiera hacer un re-mix de algn tema, o inclusive de algn disco. En estos casos es
posible que la cancin se re-edite, ya que se repetirn diferentes partes de la rola o se
omitirn otras. Esto no quiere decir que se va a mezclar nuevamente la rola track por track,
sino que a la mezcla ya existente (L-R MIX) se le aadirn efectos y se editar la cancin ya
mezclada. Debido a que nuestros masters pueden estar en cinta o en digital, hay diferentes
maneras de editar un master correctamente.
Edicin Analgica
Actualmente vivimos en la generacin del un-do, es decir, cualquier cosa que hagamos en
una edicin o mezcla, lo podemos deshacer sin destruir nada ni arruinarlo para siempre. Es
por esto que la edicin sabemos que es importante, pero tendemos a no tomarla muy
enserio, ya que para nosotros es simplemente mover regiones y archivos de un lugar para
otro. Si no nos sale bien a la primera, hacemos click en undo y lo volvemos a intentar.
La edicin analgica definitivamente no
forma parte de la generacin del un-do,
ya que si ah nos sali mal una edicin,
ya se qued mal; a menos de que se
vuelva a grabar todo el tema.
Hay
ciertos protocolos que hay seguir para la
edicin analgica. Debido a que la
edicin empez as, hay cierta
terminologa que se sigue aplicando,
inclusive en la edicin no destructiva.
Para indicar puntos de edicin en cinta
analgica se requiere de un lpiz de
cera blanco. Con este lpiz se marcan
las secciones en donde se cortar la
cinta para eliminar esa seccin, o para
pegarla con otra.
Para cortar la cinta se requiere de una
navaja fina y verdaderamente filosa
para que el corte no quede tosco y sea
un problema pegar la cinta con la siguiente seccin. La cinta se coloca encima de una placa,
la cual tiene una pequea divisin en el centro. La divisin es para asegurarse de que el
corte sea preciso y no quede chueco, ya que est a desnivel y la cinta se hunde en la
divisin cuando se coloca ah para hacer el corte. El ejemplo que vemos en la siguiente
pgina es de una cinta de video que mide alrededor de ( de pulgada. Sin embargo,
148 !
utilizamos el mismo tipo de placa y navaja para cortar la cinta magntica de audio que puede
llegar a medir hasta 2 pulgadas.
149
Aqu podemos ver un
splice, de un corte mal
logrado. Es decir, debido
a que el corte estuvo mal,
entonces el splice
nicamente puede aadir
a lo que ya estuvo mal
hecho; aunque el splice
como tal fue bien logrado.
No necesariamente quiere
decir que esta edicin no
vaya a funcionar, pero s
existe una gran
posibilidad de que no nos
vaya a funcionar. La cinta
se llama tal cual splicing
tape, la cual no deja un
residuo adhesivo al
momento de removerla de
la cinta.
Splices: Errores de Edicin
Podemos encontrar mltiples errores de edicin al momento de cortar y pegar cinta.
SPLICE CORRECTO
SPLICE INCORRECTO
(cinta separada):
Ocasiona que la cinta se cuelgue al carrete
debido al adhesivo. Ciertas grabadoras se
detienen cuando se encuentran splices de
este tipo.
150 !
SPLICE INCORRECTO
(cinta encimada):
Ocasiona que la cinta golpee con el carrete
cada vez que se toca.
SPLICE INCORRECTO
(cinta orillada):
Esto ocasiona que la cinta adhesiva se pegue
al carrete o a las bobinas gua.
SPLICE INCORRECTO
(burbujas y grasa):
Ocasiona que la cinta adhesiva se despegue
fcilmente.
SPLICE INCORRECTO
(splice demasiado largo):
Puede que golpee cuando la cinta pase por las
cabezas.
151
SPLICE INCORRECTO
(splice demasiado corto):
Ocasiona que el splice no dure mucho tiempo
y se despegue fcilmente.
A travs de los aos se han grabado millones de discos por millones de artistas. Por lo cual,
mantener el control de todos los discos que existen en las bodegas de los estudios, las
disqueras o las compaas productoras, es una tarea bastante laboriosa e importante. Para
que se lograra mantener el control de todo este material grabado se desarroll un sistema
para la identificacin de cada diferente tipo de grabacin, cinta, CD, etc.
APRS
La APRS, o la Asociacin de Estudios Profesionales de Grabacin (Association of
Professional Recording Studios) cre un sistema estndar para etiquetar y clasificar las
152 !
diferentes cintas en los estudios de grabacin y las disqueras. Aunque inicialmente haya sido
para las cintas, aplica para DAT, CD, cintas multitrack, masters en estreo, copias, clones,
etc. Es decir, aplica a cualquier formato de grabacin aunque no sea en cinta.
Existen etiquetas de codificacin de color APRS, las cuales siempre vienen incluidas en
cualquier cinta de DAT.
Cintas de Sesin (Session Tapes)
153
Master de Produccin
(Production Master)
Es una copia editada o un clon
del master original, en el cual los
temas se han colocado en el
orden correcto junto con el
espacio determinado entre cada
tema. Es muy comn que el
master de produccin haya sido
ecualizado o procesado de alguna
u otra manera y, debido a que
puede requerirse para diversos
formatos de lanzamiento, es
necesario especificar el formato:
CD, cassette, vinyl, MD, DVD, etc.
La etiqueta APRS es verde y se
incluye
la
leyenda:
PRODUCTION MASTER. La
etiqueta tiene suficiente espacio
para incluir el formato.
154 !
Copia/Clon de Master de
Produccin
Son las copias que se crean
para distribucin para que el
master original nunca se tenga
que distribuir.
La etiqueta APRS es naranja
con
las
palabras
PRODUCTION MASTER
COPY CLONE impresas en la
misma.
Copias/Clones de Seguridad
Estas son simplemente copias
o clones de alguna de las cintas
y la etiqueta debe especificar la
grabacin original de donde se
sac esa copia. La etiqueta
APRS es rosa y marcada:
SAFETY COPY CLONE.
28
155
Tonos de Prueba
Grabar tonos de prueba siempre nos ayudar en sincronizacin y control de velocidad de la
mquina y niveles. Tambin podemos determinar si la mquina fue calibrada correctamente
al momento de escuchar los tonos si cambiamos de mquina. Los tonos que se recomiendan
son los siguientes:
5 segundos de 1kHz en el track izquierdo
30 segundos del mismo tono en ambos tracks
Debe ser grabado en 0VU
El nivel debe marcarse en la caja
Cuando la cinta se reproducir en otra mquina nos es til:
Grabar un tono de 100Hz a 0VU seguido por un tono de 10kHz a -10dB
Anotar el nivel en la caja
Entonces... ahora que ya vimos ciertos protocolos que hay que seguir en cuanto a la
creacin, edicin y clasificacin de masters, vamos a hablar de qu es exactamente lo que
se hace en el proceso de masterizacin. Y, an ms importante, cmo se hace y con qu se
hace.
La masterizacin incluye diferentes tareas y tcnicas, las cuales explicaremos en detalle. Sin
embargo, en resumen, Bob Katz dira que la masterizacin puede incluir ...las tareas
artsticas y tcnicas de creacin de la secuencia, procesamiento de las dinmicas, ajuste de
los niveles, ecualizacin, reduccin del ruido, incluso la realizacin de algunas mezclas... 29.
En general, la metodologa o, mejor dicho, el flujo de trabajo de un ingeniero de
masterizacin consiste de: edicin!limpieza!arreglo de niveles! procesamiento! salida
al medio o formato final. No existe una regla dorada de cmo hacer todo esto. Es decir,
escoger un ingeniero o una tcnica de masterizacin no es como escoger qu chocolate
queremos comer, en cuanto a que, pase lo que pase en el mundo sabemos que ese
chocolate tendr ese sabor particular. Sino que cada ingeniero, an teniendo su toque nico,
debe lograr hacer lo que es correcto para el proyecto, y no nicamente sacar su estuche de
moneras y aplicarlo exactamente igual a cada proyecto; no importando el gnero, estilo,
instrumentacin, etc.
Como en la grabacin y en la mezcla, cada ingeniero tiene su preferencia. Estn los que
prefieren hacer todo con equipo analgico, los que quieren hacer todo en digital y los que les
gusta mezclar lo mejor de ambos mundos. En realidad no hay una mejor que otra, todo
depende de qu es lo que mejor suene y funcione para el proyecto en el que se est
trabajando. Sin embargo, actualmente existen varios programas (software/DAW) diseados
especficamente para masterizacin. Cuentan con todos lo plug-ins y procesadores
necesarios (compresores, ecualizadores, limitadores, etc.). Definitivamente han ido
mejorando cada vez ms estos programas, pero hay que recordar que no hay uno solo que
sea la absoluta verdad en cmo se debe masterizar; nuevamente, es cuestin de gusto y del
29
156 !
Nuevamente, no son los nicos y probablemente en poco tiempo existan muchos ms. Sin
embargo, son programas diseados especficamente para la masterizacin y eso es lo que
los hace sobresalir, entre otras cosas. Por ejemplo, podemos utilizar programas como
ProTools, Logic, Nuendo o Digital Performer para masterizar, sin embargo, esos programas
no fueron diseados especficamente para eso. Por lo tanto, las herramientas con las que
contamos en esos programas, son herramientas que fueron diseadas para tracking o
mezcla; no para masterizar. Hay que tener cuidado en estas situaciones y recordar que
masterizar no slo se trata de tomar nuestra mezcla y hacerla sonar ms fuerte.
Para aquellos ingenieros que les guste mezclar el mundo analgico con el mundo digital al
momento de masterizar, es indispensable contar con buenos convertidores D/A y A/D, ya que
van a definir en gran parte el sonido final del proyecto. Es decir, aunque hayamos hecho todo
el tracking y la mezcla en digital, podemos querer utilizar ecualizadores y limitadores
analgicos para darle los toques finales al proyecto. Por lo cual, habr que convertir en
analgico y, si estamos utilizando software para masterizar, en digital nuevamente. Si los
convertidores son de mala calidad, entonces perderemos un rango considerable de
frecuencias. O por lo menos parecer como si hubiramos querido atenuar cierto rango de
frecuencias todo parejo. Entre los modelos ms populares de convertidores, actualmente se
encuentran:
ADI-8 de RME
Aurora 8 y Aurora 16 de Lynx Studio Technology
2192 de Universal Audio
Rosetta 200 y 800 de Apogee
LavryGold DA-925, LavryGold AD122-96MKIII, LavryBlack DA11 de Lavry
Engineering
Digital Stereo 96 ADC y DAC de Mytek
157
Pueden haber muchas variantes del equipo que se utiliza al masterizar cualquier proyecto.
Sin embargo, el flujo de seal siempre ser el mismo (dependiendo del nmero de
componentes que se integren en la cadena), ya que es la misma fuente (un proyecto
mezclado) y el mismo destino (formato final). El siguiente diagrama es un ejemplo de cmo
podra ir el flujo en un proyecto que viene en formato digital de un DAW y se procesar
analgica y digitalmente:
DAW!D/A!EQ Analgico!Compresor Analgico!Limitador Analgico!
A/D!Procesadores digitales!DAW!Formato Final
Como dijimos antes, pueden existir muchas variantes, ya que la fuente puede ser analgica,
podran no utilizarse procesadores digitales, etc. Sin embargo, el flujo siempre ser el mismo.
Por dnde empezamos?
Debido a que somos ingenieros y nuestra herramienta #1 son los odos, lo primero que hay
que hacer es escuchar todas las canciones que conforman el proyecto. Esto nos dar una
idea general del sonido que se est buscando. Aunque cada tema puede ser nico, s debe
existir un sonido general y uniforme para todo el proyecto; un tipo de atmsfera que le d un
sonido caracterstico. Adems, aqu podemos ir tomando nota de cualquier problema obvio
que exista, o cualquier ruido que haya que eliminar dentro de los ajustes generales. Tambin
podemos ordenar los temas correctamente y limpiar los comienzos y finales de cada uno.
As, ya podremos tener una idea an ms clara de la fluidez que tendr el disco completo.
Despus continuamos con el ajuste de niveles y procesamiento. Aqu es crtico recordar el
flujo de seal, ya que no queremos causar picos ni incongruencias entre los procesamientos.
Por ejemplo, si ajustamos los niveles de una seal, despus la limitamos y despus la
ecualizamos, podemos tener problemas. Esto se debe a que si ecualizamos despus de
limitar, realmente ya no estamos respetando la proteccin de los picos que nos proporcion
el limitador. Es por eso que se hacen los ajustes (aumento y reduccin de niveles), despus
ecualizamos, despus comprimimos y por ltimo limitamos. Prcticamente cualquier ajuste
en niveles que hagamos despus del limitador, ser para reducir niveles; NUNCA para
aumentar, por lo antes mencionado.
Pero, dnde est mi kit de masterizacin? Cules son los tres botones que tengo que
apretar para que siempre suene bien? Evidentemente no hay tal. Desgraciadamente s
existen ingenieros que utilizan el software de masterizacin de esa manera. Es decir, con
parmetros pre-configurados para cualquier proyecto. No importando si es pop, rock, jazz,
metal o reggae, la configuracin de los parmetros ya ha sido determinada y cualquier estilo
recibir el mismo tratamiento de masterizacin. Esto es fatal. Es lo mismo que grabar
absolutamente todo en el planeta con un Shure SM-57 porque sabemos que es un muy buen
micrfono. Desde luego que s es un buen micrfono, pero la pregunta es para qu me sirve
mejor? As podremos definir qu configuraciones nos funcionan mejor para determinados
estilos y gneros.
158 !
159
Niveles de Seal
Debido a que las mezclas se realizan en das diferentes y, probablemente, en estudios
diferentes, es posible que existan discrepancias entre los niveles generales de una mezcla
comparada con otra. En el proceso de masterizacin ajustaremos los niveles para que los
temas no estn a ms de 1dB o 2 de diferencia entre ellos. Esto es esencial para el
consumidor y para transmisiones de radio o televisin.
Ecualizacin
Junto con el nivel general de las mezclas, el balance general tambin puede cambiar; y
puede cambiar de manera no favorable o no deseada. Por ejemplo, una mezcla puede tener
mucho bajo, mientras que otra puede estar muy brillante. No necesariamente que suenen
mal, pero en conjunto no suenan uniforme. Aqu es donde se emplea ecualizacin
paramtrica muy sofisticada y especfica para asegurarse que el balance de frecuencias sea
constante entre un tema y otro. Este tipo de ecualizador puede ser analgico o digital,
dependiendo del sonido general deseado.
Compresin
Generalmente comprimimos las mezclas, aunque hayan sido comprimidas durante el
proceso de mezcla. Para la mayora de los proyectos comerciales, es obligatorio controlar el
rango dinmico del material.
160 !
LPF: 20-100Hz
Bandpass: 100Hz-1kHz
Bandpass: 1kHz-10kHz
HPF: 10kHz-para arriba
Esto es un ejemplo de cmo funcionaran los filtros insertados en el Master fader en un DAW
como ProTools o Logic. Ahora, ya sabiendo qu frecuencias forman parte de qu rango, hay
que relacionarlo con el sonido que queremos acentuar o adquirir. Aunque estos trminos son
subjetivos, son universalmente aplicables. Sobretodo en el proceso de masterizacin, ya que
contamos con una grabacin estreo.
161
Rango de Frecuencias
16 a 60Hz
Potencia. Se siente ms de
lo que se escucha
Ensucia la msica.
60 a 250Hz
Fundamentales de seccin
rtmica. EQ puede hacerlo
ms gordo o ms delgado.
250Hz a 2kHz
2kHz a 4kHz
Reconocimiento de habla
4kHz a 6kHz
Sibilancia en la voz
6kHz a 16kHz
162 !
Instrumento
Frecuencias Clave
Bajo
Bombo
Tarola
Hi-hat y Platillos
Toms de aire
Tom de piso
Guitarra Elctrica
Guitarra Acstica
Piano
Metales
Voz
Armnica
Conga
163
Alientos
Frecuencias
Armnicos
Piccolo
523.25Hz-4kHz
2.6kHz-4kHz
Flauta
261.63Hz-2.637kHz
1.76kHz-2.793kHz
Oboe
261.63Hz-1.76kHz
1.76kHz-2.793kHz
Clarinete (Bb)
164.81Hz-1.76kHz
1.76kHz-2.793kHz
Fagot
61.74-659.26Hz
659.26Hz-2.793kHz
Trompeta
164.81Hz-1.046kHz
1.046-2.793kHz
Corno Francs
87.31-987.77Hz
987.77Hz-3.135kHz
Trombn
73.42-659.26Hz
659.26Hz-2.637kHz
Tuba
49-659.26Hz
659.26Hz-2.793kHz
Violn
196Hz-3.52kHz
3.52-5kHz
Viola
130.81Hz-1.318kHz
1.318-2.793kHz
Cello
65.41-783.99Hz
783.99Hz-2.793kHz
Contrabajo
41.2-493.88Hz
493.88Hz-2.793kHz
Guitarra
73.42Hz-1.174kHz
1.174-1.975kHz
Metales
Cuerdas
Voz Humana
Bajo
87.31-440Hz
Tenor
130.81-523.25Hz
Alto
174.61-783.99Hz
Soprano
246.94Hz-1.318kHz
Aunque es sumamente til y facilita ciertas cosas que adems de ser ingenieros seamos
msicos, es muy importante hablar el lenguaje del ingeniero. Es decir, hablar en frecuencias
y no tanto en notas. La tabla que sigue muestra las frecuencias de las notas para que
tengamos una mejor idea con respecto a las notas que est tocando un instrumento
especfico.
164 !
A0
27.5
A2
110
A4
440
A#0
29.135
A#2
116.541
A#4
466.164
B0
30.868
B2
123.471
B4
493.883
C0
32.703
C2
130.813
C4
523.251
C#0
34.648
C#2
138.591
C#4
554.365
D0
36.708
D2
146.832
D4
587.33
D#0
38.891
D#2
155.564
D#4
622.254
E0
41.203
E2
164.814
E4
659.255
F0
43.654
F2
174.614
F4
698.457
F#0
46.249
F#2
184.997
F#4
739.989
G0
48.999
G2
195.998
G4
783.991
G#0
51.913
G#2
207.652
G#4
830.609
A1
55
A3
220
A5
880
A#1
58.27
A#3
233.082
A#5
932.328
B1
61.735
B3
246.942
B5
987.767
C1
65.406
C3
261.626
C5
1046.502
C#1
69.296
C#3
277.183
C#5
1108.731
D1
73.416
D3
293.665
D5
1174.659
D#1
77.782
D#3
311.127
D#5
1244.508
E1
82.407
E3
329.628
E5
1318.51
F1
87.307
F3
349.228
F5
1396.913
F#1
92.499
F#3
369.994
F#5
1479.978
G1
97.999
G3
391.995
G5
1567.982
G#1
103.826
G#3
415.305
G#5
1661.219
165
A6
1760
A7
3520
A8
7040
A#6
1864.655
A#7
3729.31
A#8
7458.62
B6
1975.533
B7
3951.066
B8
7902.133
C6
2093.005
C7
4186.009
C8
8372.019
C#6
2217.461
C#7
4434.922
C#8
8869.845
D6
2349.318
D7
4698.637
D8
9397.273
D#6
2489.016
D#7
4978.032
D#8
9956.064
E6
2637.021
E7
5274.042
E8
10548.083
F6
2793.826
F7
5587.652
F8
11175.305
F#6
2959.956
F#7
5919.912
F#8
11839.823
G6
3135.964
G7
6271.928
G8
12543.855
G#6
3322.438
G#7
6644.876
G#8
13289.752
166 !
AUDIO DIGITAL
La tecnologa acstica y analgica se enfocan principalmente en funciones matemticas,
mientras que el audio digital se enfoca en el estudio de valores discretos; especficamente, el
hecho de que la amplitud de una forma de onda puede ser representada como una serie de
nmeros. Este principio es muy importante, ya que los nmeros nos permiten manejar
informacin de audio de una manera muy eficiente. Con los avances tecnolgicos, el audio
digital sin duda se ha convertido en un estndar dentro de la industria; tanto de msica como
de cine. Debido a que el audio digital es primordialmente una tecnologa numrica, es
necesario entender ciertos conceptos de los sistemas numricos que han existido desde
siglos antes de que existiera el audio digital.
Sistemas Numricos
Sin duda, en el lenguaje del audio digital, todo empieza con nmeros, ya que representan la
informacin digital. Los nmeros son una manera muy conveniente y eficaz de codificar,
procesar y de-codificar informacin, por lo cual son lo ms conveniente al trabajar con audio
digital. Existen diferentes sistemas numricos dentro de los cuales los ms comunes y
conocidos para nosotros son:
Hexadecimal
(Base 16)
Decimal
(Base 10)
Binario
(Base 2)
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
10
1010
11
1011
12
1100
13
1101
167
Hexadecimal
(Base 16)
Decimal
(Base 10)
Binario
(Base 2)
14
1110
15
1111
El sistema que la mayora de los mortales utilizamos para el uso diario es el decimal (base
10). Sin embargo, para audio digital, ya que toda nuestra informacin se convertir en
informacin binaria al momento de hacer la conversin a digital, el sistema que usaremos
ser binario (base 2).
Entonces, cmo se hace la conversin de lenguaje decimal a lenguaje binario? Esto es
sumamente fcil. Simplemente empezaremos con una tabla de nmeros decimales que va
del 1 al 128. Cada nmero se duplicar para llegar al siguiente valor. La tabla ir en orden
aumentativo de derecha a izquierda.
128
64
32
16
64
32
16
As es como concluimos que 116 en lenguaje decimal es igual a 1110100 en lenguaje binario.
La razn por la cual el sistema binario es ms conveniente para las computadoras, es por el
168 !
simple hecho de que nicamente est trabajando con dos nmeros: 0 y 1. Si la computadora
recibe un 1, entonces hay informacin; si recibe un 0, entonces no hay informacin. Es as de
sencillo, inclusive se puede ver como ON/OFF (1/0). Estos dgitos binarios se conocen como
bits (binary digits). Cada 8 bits tenemos un byte. Este sistema es sumamente eficiente y
rpido para trabajar con computadoras y audio digital. La velocidad a la cual podemos
prender y apagar un switch representa la velocidad a la cual se podr procesar la
informacin. Por esto, en lugar de tener que recordar o almacenar mltiples valores
analgicos, nicamente hay que recordar 2, y estos son 1 y 0.
Las tcnicas digitales utilizadas para la grabacin, reproduccin, almacenamiento,
procesamiento y transmisin de seales de audio digital, trabajan con conceptos
prcticamente desconocidos para los mtodos analgicos; es ms, ambos mtodos
(analgico y digital) tienen muy poca similitud. Debido a que el audio es analgico por
naturaleza, los sistemas digitales emplean muestreo y cuantizacin, los cuales son los
pilares gemelos de la digitalizacin de audio para representar la informacin. Cualquier
sistema de muestreo se rige por el teorema de muestreo (sampling theorem), el cual
define la relacin entre el mensaje y la frecuencia de muestreo. El teorema dice que la
frecuencia debe ser limitada por bandas. Hay que tener cuidado y prevenir una condicin de
muestro errneo llamado aliasing. Los errores de cuantizacin ocurren cuando la amplitud
de una forma de onda analgica es representada por una palabra binaria. Los efectos del
error de cuantizacin pueden minimizarse aplicando dither en la forma de onda antes de
ser cuantizada. En general, estos son los conceptos con los que trabaja el audio digital.
Ahora, veamos cada uno individualmente para entender mejor el proceso.
Muestreo/Sampleo Discreto
El tiempo fluye continuamente. Las manecillas de un reloj analgico barren toda la cara del
reloj cubriendo todo el tiempo mientras va pasando. Un reloj digital tambin dice la hora,
solamente que lo hace con una exposicin de valores discretos. Es decir, representa tiempo
muestreado o sampleado. Con la msica es el mismo caso, puede ser grabada y
reproducida continuamente o discretamente. El muestreo discreto de tiempo es el
mecanismo esencial que define un sistema de audio digital, ya que permite la conversin
anlogo-digital (A/D) y distingue la seal de un sistema analgico.
Si un sistema samplea una seal de audio discretamente, definiendo el audio en tiempos
distintos, qu ocurre entre cada muestra (sample)? Ya se perdi la informacin entre cada
muestra? La respuesta, sorprendentemente es no. Si el proceso se lleva a cabo de manera
adecuada, entonces no se pierde nada de informacin al samplear entre la entrada y la
salida de un sistema digital. Las muestras contienen la misma informacin que la seal no
muestreada.
Por ejemplo, digamos que pegamos una cmara de video al manubrio de una bicicleta y
vamos andando por el D.F., el cual contiene calles pavimentadas de manera profesional, sin
un solo bache y completamente planas. Obviamente nos vamos a topar con uno que otro
bache, al igual que topes, piedras, etc. Cuando regresamos y vemos la cinta que acabamos
de grabar, nos damos cuenta que todo se grab bastante bien, excepto cuando pasamos por
los topes y los baches. Esto se debe a que el golpe crea un movimiento sumamente rpido
169
que la velocidad de la cinta no alcanza a captar. Es decir, cuando pasamos por los topes,
simplemente se ve una imagen temporalmente borrosa. An as, lo que capta la cmara no
dejan de ser imgenes individuales (muestras), la cuales reproducidas en secuencia son
percibidas por nuestro cerebro como una pelcula. Por lo cual, la informacin que hay entre
muestras es tan poca y tan rpida que no forman parte esencial de la grabacin.
Lo mismo ocurre en el audio. Nuevamente, si el proceso se lleva a cabo correctamente, no
hay razn por la cual se pierda informacin importante entre cada muestra. Lo equivalente a
lograr que las imgenes de los topes y baches se vean ms suaves y que no se vea borrosa
la cinta, sera utilizar filtros. Especficamente filtro pasa bajas (LPF), ya que las frecuencias
que sean demasiado altas para ser sampleadas, simplemente las eliminamos. Una seal con
una respuesta de frecuencias finita puede ser muestreada sin prdida de informacin; las
muestras contienen toda la informacin de la seal original. Esta seal original puede
recuperarse completamente tomando la informacin que contienen las muestras. Si tomamos
los valores de amplitud de una seal peridicamente, podemos reconstruir una seal original.
Teorema de Muestreo
El origen del muestreo o sampleo proviene de varias fuentes y ocurre en diferentes
disciplinas. Aunque la mayora de los ingenieros reconocemos a Harry Nyquist como el autor
del Teorema de Muestreo, el cual fund la disciplina de audio digital moderno, otros
cientficos formaron parte fundamental en desarrollar este teorema. Entre ellos encontramos
a Claude Shannon, E.T. Whittaker, John Carson, V.A. Kotelnikov, K. Ogura y Augustin-Louis
Cauchy. Sin embargo, fue Nyquist quien clarific la aplicacin del muestreo a las ciencias de
la comunicacin y public su trabajo. En sus publicaciones comprob que para lograr la
completa reconstruccin de una seal, el ancho de banda de frecuencia requerido es
proporcional a la velocidad de la seal y el ancho de banda mnimo es igual a la mitad del
nmero de elementos codificados por segundo. En este caso, se refera especficamente a
una seal que era mandada por un telgrafo.
El teorema de muestreo dice que una seal continua limitada por bandas puede ser
reemplazada por secuencias discretas de muestras sin que haya prdida de informacin y
describe cmo la seal original puede ser reconstruida a partir de las muestras. Tambin, el
teorema especifica que la frecuencia de sampleo debe ser por lo menos el doble de la
frecuencia de la seal original. Seales de audio que contengan frecuencias entre 0 y S/2
pueden ser representadas exactamente como S nmero de muestras por segundo. La
frecuencia de muestreo debe ser por lo menos el doble de ancho de banda de la seal
sampleada. Cuando la frecuencia ms baja del ancho de banda en cuestin es cero,
entonces el ancho de banda de la seal es igual a la frecuencia ms alta.
La Frecuencia de Nyquist
Cuando aplicamos el teorema de muestreo a seales de audio, la seal de audio de entrada
(input) es filtrada, especficamente pasa por un filtro pasa bajas. De esta manera tiene un
lmite de banda con respuesta de frecuencia que no sobrepasa la frecuencia de Nyquist (S/
2). Idealmente se utiliza este filtro para que nicamente desaparezcan aquellas frecuencias
que estn por encima del rango auditivo del ser humano. Es entonces cuando ya pueden ser
170 !
sampleadas las seales para definir valores de amplitud instantneos. La seal muestreada y
limitada por bandas contiene la misma informacin que la seal original limitada por bandas.
En la salida del sistema, la seal se reconstruye y no hay prdida de informacin entre la
seal de la salida y la seal filtrada de entrada. Desde el punto de vista de muestreo, la seal
de salida no es una aproximacin, sino que es exacta.
AMPLITUD
TIEMPO
AMPLITUD
171
AMPLITUD
TIEMPO
AMPLITUD
Consideremos una funcin analgica que est continuamente cambiando y que ha sido
sampleada para crear una serie de pulsos. La amplitud de cada pulso, la cual ser
determinada por la cuantizacin, contiene un nmero que representa la amplitud de la seal
en ese momento determinado. Para cuantificar la situacin definimos la frecuencia de
muestreo como el nmero de muestras por segundo y la velocidad de muestreo se refiere al
tiempo entre cada muestra. Por ejemplo, una frecuencia de muestreo de 40kHz le
corresponde a una velocidad de 1/40,000 segundos. La opcin de la frecuencia de muestreo
en un sistema de conversin digital determina el ancho de banda de audio del sistema.
172 !
El teorema de muestreo dicta precisamente qu tan seguido se debe tomar una muestra de
la forma de onda para que proporcione un ancho de banda determinado. Como dijimos
anteriormente, la frecuencia de muestreo debe ser por lo menos el doble de la frecuencia de
audio ms alta para lograr muestreo sin prdida de informacin. Por ejemplo, una seal de
audio con una respuesta de frecuencias de 0 a 20Hz requerira una frecuencia de muestreo
de 40Hz. Sin embargo, un sistema puede utilizar la frecuencia de muestreo que sea
necesitada; mientras que es de suma importancia el criterio del teorema de muestreo en el
cual debemos limitar la seal de entrada a la mitad de la frecuencia de muestreo como valor
mximo. Una frecuencia que se pase de este valor va a ocasionar distorsin de aliasing.
Aqu es donde se tiene que utilizar un filtro pasa bajas para quitar las frecuencias que
sobrepasen el lmite del valor de las frecuencias de entrada. Tambin se coloca un filtro pasa
bajas en la seal de salida para quitar frecuencias altas que se hayan creado internamente
en el sistema. Este filtro es el que reconstruye la forma de onda original. Algo que debe
quedar claro es que la reconstruccin de la seal original no se hace muestra por muestra,
sino que se reconstruye por medio de la suma de la respuesta de varias muestras. Tambin
debemos recalcar que ningn sistema de audio analgico contiene un ancho de banda
infinito, y el hecho de que sea finito es lo que nos muestra que, tanto la forma de onda
continua de una seal analgica como las muestras de una seal digital, pueden representar
la misma informacin.
El hecho de incorporar lmites de banda en la seal de audio no es tan grave como puede
parecer. El lmite superior de frecuencias puede ser extendido hasta donde sea necesario,
siempre y cuando se aplique la frecuencia de muestreo adecuada. Dependiendo de la
aplicacin, podemos utilizar frecuencias de muestreo desde 8kHz hasta 192kHz. Sin
embargo, entre ms alta sea la frecuencia, ms velocidad se necesitar de los circuitos del
sistema digital, as como un sistema de almacenamiento sumamente rpido. Para el CD, por
ejemplo, los fabricantes escogieron la frecuencia de 44.1kHz debido al tamao deseado,
duracin y costo. Mientras que el DVD puede emplear frecuencias de muestreo tan altas
como 192kHz.
En resumen, lo que dicta el teorema de muestreo, es lo siguiente:
-Una seal limitada por bandas puede ser sampleada, transmitida, y procesada como valores
discretos. Despus puede ser des-muestreada y reconstruida.
-No se pierde ninguna informacin limitada por bandas en el proceso de muestreo.
-La forma de onda reconstruida es exactamente igual que la forma de onda de entrada
limitada por bandas.
-Un sistema digital debe determinar el valor numrico que utilizar para representar la
amplitud de la forma de onda en cada tiempo de muestreo.
Aliasing
Podramos definir a aliasing como una confusin de muestreo que puede ocurrir en la parte
de grabacin en cuanto a la cadena de seal. Lo que se crea son componentes de seal
falsos, los cuales aparecen dentro del ancho de banda del audio y son imposibles de
distinguir de las seales legtimas. Debido a que estos componentes son falsos, adoptan un
nombre falso, es decir, un alias.
173
Aliasing ocurre cuando no se respeta el teorema de muestreo, o la frecuencia de Nyquist. Es
decir, este tipo de distorsin ocurre cuando la frecuencia de muestreo es menos del doble de
la frecuencia ms alta de la seal de entrada. Mientras ms alta sea la frecuencia, menos
puntos de muestreo existirn, por lo cual existir distorsin en la conversin. Lo mximo que
puede ser la frecuencia original es la mitad de la frecuencia de Nyquist, y de esta forma
nicamente existirn dos puntos de muestreo; lo cual es considerado lo mnimo que puede
existir para crear una muestra correcta. Si la frecuencia es ms de la mitad de la frecuencia
de Nyquist, entonces el mostrador (sampler) continuar creando muestras a su velocidad fija,
y es ah cuando las muestras crearn informacin falsa en forma de frecuencias alias.
Mientras incrementa la frecuencia de audio, se crean ms frecuencias alias que van
decayendo. Si consideramos la frmula F=NSF, en donde S= frecuencia de Nyquist, F=
frecuencia mayor que la mitad de la frecuencia de Nyquist, N= es un integral y F= nueva
frecuencia creada, podemos comprobar que las frecuencias alias aparecen en la banda de
audio dobladas a partir de la frecuencia de muestreo. Es por eso que al alias tambin se le
conoce como foldover30 .
Consideremos la frmula nuevamente, pero ahora aplicndole valores reales a cada
concepto.
S= 44kHz
F= 36kHz
En este caso, el componente primario alias lo obtenemos al restar S-F=F, es decir,
44-36=8kHz. Aqu, el sampler producir muestras no adecuadas para la conversin, ya que
se grabarn los valores de amplitud en los tiempos de muestra correspondientes, basndose
en las frecuencias dadas. Cuando ocurre esto, el sistema no sabr en qu frecuencia
basarse, si en 36kHz o en 8kHz. Debido a que la frecuencia inicial (36kHz) fue ms de la
mitad de la frecuencia de Nyquist, entonces el valor que se tomar como referencia ser
8kHz y valores como 36kHz se eliminaran. El valor de 8kHz no se elimina, ya que est
dentro del rango permitido por el teorema de muestreo. Cualquier seal no deseada ser
distorsin en la seal de audio.
En la prctica, siempre y cuando est bien diseado el sistema digital, podemos evitar el
aliasing completamente. Esto se debe a que, si la seal se limita por bandas por medio de un
filtro pasa bajas (tambin conocido como filtro anti-alias), la frecuencia de Nyquist recibe
cierta atenuacin para asegurar que el contenido de la seal sampleada nunca sobrepase la
frecuencia de Nyquist. La mayora de los sistemas utilizan un sistema de sobre-muestreo
(oversampling) en el convertidor A/D con un filtro pasa bajas sutil, frecuencia de muestreo
inicial alta y un proceso de decimacin31 para prevenir aliasing en la frecuencia de salida.
As, el sistema asegura que se respete el teorema de muestreo y no ocurrir aliasing.
30
31
decimacin; proceso que proporciona un filtro pasa bajas para promediar la seal y reduccin de velocidad de
muestreo. Quita el ruido creado por las frecuencias altas y aplica una funcin anti-alias para la velocidad de
muestreo final.
174 !
Cuantizacin
El muestreo y la cuantizacin son componentes fundamentales para la conversin a digital y
juntos pueden caracterizar un evento acstico. Son variables que determinan
respectivamente el ancho de banda y la resolucin de esta caracterizacin.
Cualquier evento variable puede ser medido. La medicin de este evento nicamente es
significante si el tiempo y el valor de la medicin son almacenados. El muestreo representa el
tiempo de la medicin, mientras que la cuantizacin representa el valor de la medicin. En el
caso del audio, la cuantizacin representa la amplitud de la forma de onda al tiempo de
muestreo.
Una forma de onda analgica puede ser representada por una serie de pulsos de muestreo y
la amplitud de cada pulso contiene un nmero que representa el valor analgico en ese
instante. La exactitud de medicin depender de la resolucin del sistema. Debido a que es
un sistema finito, pueden introducirse errores de medicin, al igual que limitar la resolucin.
Este error de cuantizacin puede compararse con lo que conocemos como noise floor, sin
embargo, puede estorbar ms ya que puede variar con la amplitud de la seal.
Podemos referirnos a la cuantizacin como la tcnica de medir un evento de audio analgico
para crear un valor numrico. Un sistema digital utiliza el sistema numrico binario. El
nmero de valores posibles lo determina el nmero de bits disponible para formar la
representacin de la informacin. As como el nmero de dgitos en un voltmetro digital
determina la resolucin, el nmero de bits en una grabadora de audio determina lo mismo. Al
nmero de bits disponibles nos referimos como palabra de informacin binaria (binary data
word), por lo cual cuando hablemos de palabras en cuanto a cuantizacin o conversin
digital, nos referimos al nmero de bits. Aunque el nmero de bits s influye en la resolucin,
es un medidor bastante arbitrario. Lo que ms influye en la resolucin de la informacin es la
calidad del convertidor A/D.
Cabe mencionar que, ya que una forma de onda analgica tiene un nmero infinito de
valores de amplitud y un cuantizador tiene un nmero finito de intervalos, el valor analgico
entre dos intervalos nicamente puede ser representado por un slo nmero asignado a un
intervalo especfico. Por esta razn, el valor cuantizado ser solamente una aproximacin del
valor actual. Aqu es cuando hay que diferenciar entre el muestreo de una seal limitada por
bandas y la cuantizacin. Es decir, mientras que el proceso de muestreo de una seal
limitada por bandas es tericamente un proceso en el cual no hay prdida de informacin, el
proceso de escoger un valor de amplitud a tiempo de muestreo no lo es. No importando qu
tipo de codificacin, escala o cdigo se utilice, en el proceso de cuantizacin no se podr
codificar perfectamente una funcin analgica continua.
Error de Cuantizacin
Como mencionamos anteriormente, entre ms bits existan, mayor pulsos de muestreo y, por
lo tanto, mayor la aproximacin a la seal original. Sin embargo, prcticamente siempre
habr un error asociado con la cuantizacin debido a que el nmero finito de intervalos de
175
niveles de amplitud codificados en una palabra binaria nunca podrn realmente replicar el
nmero infinito de amplitudes analgicas.
En un sistema binario, el tamao de la palabra determina el nmero de intervalos de
cuantizacin disponibles y esto se puede representar elevando el nmero 2 a la potencia n;
es decir, 2#. Por ejemplo, una palabra de 8 bits proporciona 2$=256 intervalos, etc.
En algn momento, el error de cuantizacin llega a ser inaudible. La mayora de los
fabricantes han acordado que entre 16 y 20 bits logran una representacin muy exacta. Sin
embargo, eso no descarta el uso de palabras ms largas o el uso de cualquier otro tipo de
procesamiento para optimizar la cuantizacin y reducir el error de cuantizacin. Por ejemplo,
el DVD utiliza palabras de 24 bits, por lo cual varios sistemas de grabacin de audio utilizan
la correccin de onda (noise shaping)32 para reducir el ruido de cuantizacin dentro del lmite
de bandas.
Definamos al error de cuantizacin como la diferencia entre el valor analgico al tiempo de
muestreo y el valor del intervalo de cuantizacin seleccionado. Al tiempo de muestreo, el
valor de la amplitud se redondea al siguiente intervalo de cuantizacin. En el mejor de los
casos, la forma de onda coincide con los intervalos de cuantizacin. En el peor de los casos,
la forma de onda est exactamente entre los dos intervalos. Por lo tanto, el error se limita a
un rango entre +Q/2 y -Q/2, en donde Q es un intervalo de cuantizacin, o 1 LSB 33. La
eleccin entre un nivel y otro es el fundamento del mecanismo de la cuantizacin y ocurre en
todas las muestras de un sistema digital. La magnitud del error siempre es igual a o menos
que 1/2 LSB. Este error resulta en amplitud que est presente en cualquier seal de audio.
Cuando la seal es grande, la distorsin es proporcionalmente pequea y enmascarada por
la misma seal. Sin embargo, cuando la seal es pequea, la distorsin es
proporcionalmente pequea y puede llegar a ser audible.
La relacin entre la seal y el error de cuantizacin en un sistema digital lo podemos
comparar a lo que es la relacin entre la seal y el ruido en un sistema analgico. No es
idntico pero lo podemos comparar para entender mejor lo que es. La relacin seal-error se
conoce como S/E.
La siguiente grfica nos muestra la diferencia que puede llegar a existir entre los intervalos
de cuantizacin y la forma de onda de la seal original. El valor de la amplitud se redondea al
siguiente intervalo de cuantizacin. Hay que recordar que el error de cuantizacin a tiempo
de muestreo es menos que o igual a 1/2 LSB.
32
33
LSB: Least Significant Bit. Se refiere al bit menos signficante o a un intervalo de cuantizacin.
176 !
8
7
6
5
4
1
AMPLITUD DE SEAL
9 10 11
6 7 8
9 10 11 12 13 14
AMPLITUD DE ERROR
TIEMPO
+1/2
-1/2
6 7 8
9 10 11 12 13 14
TIEMPO
En esta segunda grfica podemos ver la relacin de error y seal, es decir, nos representa
especficamente la diferencia o similitud que hay entre la amplitud de la seal original y la
amplitud de los intervalos de cuantizacin.
177
Dither
El dither es una tcnica utilizada para reparar los efectos del error de cuantizacin. A lo que
llamamos dither es a una pequea cantidad de ruido que no est correlacionado con la seal
de audio. Este ruido se aade a la seal de audio antes del proceso de muestreo, lo cual
hace al proceso de cuantizacin mucho ms lineal. Una vez que se incorpora el dither, la
seal de audio es forzada a cambiar con respecto a los niveles de cuantizacin. En lugar de
que ocurran patrones peridicos de cuantizacin en formas de onda consecutivas, cada ciclo
ahora es diferente. Es as que el error de cuantizacin se des-correlaciona de la seal y los
efectos del error se vuelven aleatorios hasta casi ser prcticamente eliminados. Sin embargo,
aunque haya reduccin en la distorsin, el dither s aade un poco de ruido en la seal de
salida. Cuando el dither se aplica correctamente, el nmero de bits en un cuantizador
determina el ruido de piso de la seal; sin embargo, el detalle de nivel de seal bajo no es
limitado. Por ejemplo, una seal que est a -120dBFS puede escucharse y medirse en una
grabacin con dither a 16 bits.
Con seales complejas de gran amplitud existe poca correlacin entre la seal y el error de
cuantizacin, por lo cual el error es aleatorio y perceptivamente muy similar al ruido blanco
analgico. Con seales de poco nivel y amplitud, el comportamiento del error cambia
mientras se va correlacionando con la seal, y esto crea distorsin audible. El sistema de
conversin debe suprimir cualquier caracterstica audible del error de cuantizacin. Podemos
incrementar el nmero de bits en la palabra de cuantizacin, lo cual resultara en una
reduccin de amplitud de error de 6dB por bit adicional. Esto es poco prctico y poco
econmico ya que se necesitan demasiados bits para reducir la amplitud del error
satisfactoriamente. Adems, el error siempre ser relativamente ms significante en seales
bajas y de poca amplitud. Por estas razones es que la tcnica de dither es mucho ms
eficiente y prctica al querer reducir la amplitud del error de cuantizacin.
A grandes rasgos, lo que ocurre cuando aplicamos dither es lo siguiente:
Consideremos una seal cualquiera con cierta amplitud representada por su forma de
onda respectiva.
Despus de la cuantizacin, la salida es una forma de onda burdamente cuantizada, lo
cual demuestra que la cuantizacin est actuando como un limitador con parmetros
extremos.
Este limitador logra que ocurra distorsin severa.
Se aade dither para que exista correlacin entre la seal cuantizada y el ruido que
estamos aadiendo. El resultado es muy diferente.
La nueva seal de salida es una seal pulsante que guarda la informacin de la seal
de audio.
La seal cuantizada sube y baja, como si fuera un switch, mientras que la entrada con
dither vara. Lo que se graba es el valor promedio de la seal de entrada.
Hay que recalcar que el dither no enmascara al error de cuantizacin. Lo que hace es que
permite al sistema digital que codifique amplitudes ms pequeas al bit menos significante
178 !
(LSB), as como un sistema analgico puede retener seales por debajo del ruido de piso.
Una seal a la cual se le haya aplicado dither adecuadamente sobrepasar, por mucho, la
relacin seal-ruido de un sistema analgico. De la misma manera, una seal sin dither ser
inferior a un sistema analgico, particularmente las seales de poca amplitud. La conversin
digital de alta calidad requiere de dither en el convertidor A/D. An con dither en el
convertidor, es importante aplicar dither digital en los procesos de computadora para evitar
efectos de re-cuantizacin. En la imagen siguiente podemos ver un plug-in de Dither utilizado
en el software para masterizacin llamado Ozone 3 de Izotope. En el extremo derecho se
alcanza a ver la distribucin de los bits en la seal.
179
funcional. Esto se debe a que logra el pre-procesamiento y post-procesamiento esencial para
una grabadora digital de audio o para un procesador digital en tiempo real.
Como mencionamos antes, existen varias tcnicas para digitalmente codificar seales de
audio. El propsito de codificar es para que la representacin de audio analgico exista como
informacin digital. La modulacin es un medio de codificacin con el propsito de
transmisin o almacenamiento. Son muy familiares para nosotros las tcnicas de modulacin
que existen para transmisin de radio. Estas son: AM (amplitud modulada) y FM (frecuencia
modulada). Debido a que este tipo de modulacin es continua, nos referimos a ella como
modulacin de parmetros de onda.
En la modulacin PCM, la seal pasa por muestreo, cuantizacin y codificacin; por lo cual
es modulacin discreta y no continua. Al representar en cdigo de pulso la amplitud
analgica que se ha medido, es posible utilizar nmeros binarios para representar la
amplitud. El cdigo de pulso se utiliza en el receptor para reconstruir la forma de onda
analgica. Las palabras binarias que se utilizan para representar la amplitud de las muestras
se codifican directamente en formas de onda de modulacin de cdigo de pulso (PCM).
Existen diversos tipos de modulacin de pulso, entre los cuales podemos encontrar:
180 !
Entrada
analgica
(L)
Amplificador
de Lnea
Filtro Antialias
Muestreo y
Retencin
Generador
de Dither
Entrada
analgica
(R)
Amplificador
de Lnea
Multiplexer
Filtro Antialias
Muestreo y
Retencin
Convertidor
A/D
Correccin
de Errores
(Procesador)
Convertidor
A/D
Modulacin
de Grabacin
Medio de
Almacenamiento
Como vimos anteriormente, a lo que nos referimos como dither es una pequea cantidad de
ruido que se aade a la seal de audio de entrada para quitar los efectos del error de
cuantizacin. El dither analgico, el cual se aplica antes de la conversin A/D hace que el
convertidor haga transiciones adicionales de nivel que mantengan las seales de nivel bajo
con modulacin de anchura de pulso (PWM). Esto hace que el proceso de cuantizacin sea
lineal y productos como distorsin armnica se conviertan en ruido de banda ancha. Por eso
en este diagrama vemos como el generador de dither es incorporado al flujo de seal antes
del convertidor A/D.
AMPLITUD
AMPLITUD
TIEMPO
TIEMPO
AMPLITUD
181
TIEMPO
Podemos ver en estas grficas la conversin de una seal analgica a las muestras que
pasarn al convertidor A/D. La primera grfica representa la seal analgica, la segunda
representa las muestras que se tomaron de la seal de entrada y la tercera representa la
retencin de la seal analgica.
Multiplexing
El proceso conocido como multiplexing es cuando varias seales analgicas o corrientes
digitales se combinan para formar una sola seal a travs de un medio compartido, es decir
se utiliza para crear una corriente de bits serial. Aunque la salida de un convertidor A/D
puede ser paralelo, es decir dos palabras de 16 bits pueden salir simultneamente, por
ejemplo, el multiplexer convierte esta informacin paralela en informacin serial. Deja salir la
informacin un bit a la vez de manera serial, para crear una corriente de bits continua.
Uno de los tipos de multiplexing ms comn es el de divisin de tiempo, el cual es conocido
como TDM (time-division multiplexing). Este mtodo funciona por medio de canales mltiples
utilizando un solo portador o transmisor. Su corriente de informacin se entrelaza en base a
bits o palabras, lo cual quiere decir que, aunque estn compartiendo el mismo portador, en
realidad se estn tomando turnos en viajar. Esto se debe a que estn entrelazados, lo cual
quiere decir que no deja de ser un bit a la vez: primero una seal y despus otra. Se puede
aplicar TDM a diferentes tipos de resolucin (bit rates), por ejemplo, uno de 16 bits y otro de
24 bits.
Para entenderlo podemos asimilarlo a lo que es la telecomunicacin. Para hacer 90 llamadas
telefnicas al mismo tiempo, no es necesario que utilicemos 90 cables. Esas 90 llamadas
182 !
acabarn siendo transferidas por un solo cable. Lo mismo aplica en la informacin digital
para entender mejor la funcin de un multiplexer.
De la misma forma, podemos hacer el mismo proceso a la inversa. Es decir, podemos aplicar
el proceso llamado de-multiplexing para lo cual se necesita un de-multiplexer, obviamente.
Este proceso es necesario para el momento de reproducir el audio digital. Para la grabacin
aplicamos multiplexing y para la reproduccin aplicamos de-multiplexing, en donde la seal
se vuelve a independizar.
AMPLITUD
Jitter
Podemos decir que el jitter es cualquier variacin en el tiempo absoluto. Por lo cual puede
existir variacin en la seal sampleada. El jitter aade distorsin y ruido a la seal sampleada
y tiene que ser limitado al reloj que prende o apaga el circuito de S/H (Muestreo y Retencin).
TIEMPO
Tiempo de
muestreo
correcto
Tiempo de
muestreo con
jitter
El jitter en el circuito de S/H debe ser menos de 200 picosegundos para permitir exactitud a
16 bits de una onda senoidal de 20kHz de completa amplitud, y menos de 100 picosegundos
para permitir exactitud a 18 bits. nicamente as se lograra que los componentes del ruido
caigan por debajo del ruido de piso de la cuantizacin.
Mientras que la diferenciacin de tiempos en una seal analgica puede ser percibida como
inestabilidad de tono (pitch), en una seal digital puede causar errores de bits en la corriente
del bits y se puede percibir auditivamente como ruido o distorsin en la forma de onda de
183
salida. Cabe mencionar que el jitter siempre est presente, pero su efecto y tolerancia
dependen especficamente en dnde en la cadena de seal de procesamiento ocurre el jitter.
Niveles altos de jitter no podrn prevenir errores en la transferencia de data, sin embargo,
algunas interfaces son ms tolerantes que otras. Durante la conversin A/D o D/A es posible
que hasta niveles bajos de jitter lleguen a ser perceptibles.
El jitter se manifiesta como variaciones en los tiempos de transicin de la seal. Alrededor de
cada transicin existe un perodo de variacin o incertidumbre en el tiempo de llegada. A este
rango le llamamos jitter de pico a pico (peak to peak jitter). El jitter puede ocurrir en el
medio de almacenamiento, canal de transmisin, o circuito de procesamiento o regeneracin
como los convertidores A/D y D/A. Puede ocurrir como variaciones aleatorias en las orillas de
reloj o puede relacionarse a la anchura del pulso de reloj.
Como mejor se describe el jitter es por medio de amplitud y frecuencia. El jitter aleatorio se
representar en un espectro de banda ancha. Cuando la informacin se reconstruye como
una forma de onda analgica habr incrementado el ruido de piso. El jitter peridico
aparecer como una sola lnea dentro del espectro. Las bandas FM o cualquier ruido
modulado aparecer en la seal reconstruida y se distribuir en cada lado de la frecuencia de
la seal. Cuando ocurre jitter en frecuencias ms bajas que la frecuencia de muestreo, se
ocasiona un error en el tiempo, el cual depende de la amplitud y la frecuencia de la forma de
onda de modulacin.
THD (Total Harmonic Distorsion)
THD o Distorsin Armnica Total es un mtodo de medicin de distorsin y es el porcentaje
de nivel de salida que est compuesto por distorsin. Este es un dato muy importante para
amplificadores. La manera ms prctica de medir la distorsin armnica es tomando una
seal de onda senoidal con una frecuencia especfica y mandarla a la entrada del dispositivo
que est siendo medido. Despus conectamos la salida del dispositivo a un filtro notch, para
que podamos quitar aquella frecuencia especfica. Si filtramos la frecuencia que est
mandando la onda senoidal, entonces nicamente nos quedamos con la seal sobrante. Es
decir, ya perdimos la seal de entrada y nicamente nos queda la distorsin. Aqu podemos
comparar ambas seales: la seal de salida total y la seal de salida sin la frecuencia de la
seal de entrada. As podemos encontrar el porcentaje de THD en la salida del dispositivo.
Este porcentaje nos es sumamente til al momento de tomar la decisin acerca de qu tanto
afecta el jitter a nuestra seal. Por ejemplo, podemos hacer la medicin de THD+N
(Distorsin Armnica Total+Ruido) a 0dB y 20kHz. Si el porcentaje de THD+N no es mayor
que al medirlo en 0dB y 1kHz, entonces el jitter realmente no es significante en el convertidor.
Hay casos en el que la medicin de THD+N puede ser ms efectivo que hacer la medicin de
jitter como tal. Si el circuito receptor puede recuperar la seal de informacin sin errores,
entonces el jitter de interfase deja de ser un factor importante.
184 !
185
1.- Para qu se utilizan los procesadores de tiempo?
2.- Qu tipos de delay existen y para qu se usan?
3.- Cules son los parmetros de un delay?
4.- Qu parmetro determina el nmero de repeticiones en un delay y en qu se mide?
5.- Para qu podra utilizar un armonizador?
6.- Qu tipos de reverb existen y cmo funcionan?
7.- Cules son los parmetros de un reverb?
8.- Qu parmetro determina cunto tarda en empezar la reverberacin?
9.- Cul es la conexin adecuada para mandar seal a un procesador de tiempo?
10.- Cules son los tres lugares a los que puedo regresar la seal de un procesador de
tiempo a la consola?
11.- Cuando usamos procesadores de tiempo, reemplazamos la seal original o
simplemente mezclamos un efecto con la seal seca?
REPASO: ECUALIZACION
1.- Qu es un ecualizador y para qu sirve?
2.- Qu es la respuesta de frecuencia?
3.- Por qu no es adecuado decir que la respuesta de frecuencia de un dispositivo es de
20Hz a 20kHz?
4.- Qu significa que un ecualizador est flat?
5.- A qu llamamos el punto de cada de 3dB?
6.- Cmo funciona el ecualizador shelving?
7.- Qu es un RTA?
8.- Cmo funciona el ecualizador grfico?
9.- Cmo funciona el ecualizador paramtrico y quin lo patent?
10.- Qu parmetros conforman un ecualizador paramtrico?
11.- Qu es un filtro y cules son los 4 tipos de filtros que existen?
REPASO: MEZCLA
1.- A qu se refiere el balance en una mezcla?
2.- A qu se refieren los puntos de enfoque en una mezcla?
3.- Qu es la colocacin espacial?
186 !
4.- En una mezcla tridimensional, cules son las tres dimensiones que podemos controlar y
qu parte de la consola utilizamos para controlar cada una?
5.- Qu es el head mute?
6.- Nos sirve de algo dominar la estructura del tema para obtener una mejor mezcla?
7.- Cmo podemos usar los faders y mutes de manera creativa en la mezcla?
8.- Es errneo comprimir una mezcla en general?
9.- Cules son los tres tipos de monitoreo que conocemos y cmo funciona cada uno?
10.- Para qu sirven los tonos de prueba?
11.- Qu es un safety master?
REPASO: EFECTOS
1.- Qu es la Zona Haas?
2.- Qu es el Efecto Haas?
3.- Qu es la psicoacstica?
4.- Cules son algunos efectos que podemos crear a partir de un delay?
5.- A cunto debe estar el delay time en un procesador de delay si quiero crear un efecto de
flanger?
6.- A cunto debe estar el feedback en un procesador de delay si quiero crear un efecto de
chorus?
7.- Cmo calculo el delay time de ( en una cancin que tiene un tempo de 120 BPM?
8.- Cmo funciona un reverb gateado?
9.- Cmo puedo crear efectos invertidos en medios analgicos y digitales?
10.- Cul es la diferencia entre un Wah-Wah y un Cambiador de Fase?
REPASO: MICROFONOS
1.- Qu es un transductor?
2.- Qu es el diafragma de un micrfono?
3.- Cules son los tipos de clasificaciones de micrfonos y cmo funciona cada uno?
4.- Qu es la sensibilidad de un micrfono?
5.- Qu es SPL y cul es su relevancia al escoger un micrfono para un uso especfico?
6.- Qu es phantom power?
7.- Qu pasa si aplicamos phantom power a un micrfono de listn?
8.- Qu es la direccionalidad de un micrfono?
9.- Cmo definimos al patrn polar?
187
10.- Cules son los diferentes tipos de patrones polares que existen y cmo funciona cada
uno?
11.- Qu tipos de diseos de micrfono existen?
12.- Explica la tcnica Recorderman.
13.- Explica la tcnica M-S.
14.- Explica las tcnicas X-Y y A-B.
15.- Explica las tcnicas ORTF y NOS.
17.- Explica las tcnicas Blumlein y binaural.
REPASO: RE-AMPLIFICACION
1.- Cules pueden ser los usos de la re-amplificacin?
2.- Cmo es el flujo de seal en la re-amplificacin?
3.- Explica el proceso de la re-amplificacin.
4.- Qu es una caja REAMP y cmo funciona?
REPASO: MASTERIZACION
1.- Qu es la masterizacin?
2.- Qu es la pos-produccin?
3.- Cules son los pasos de la pos-produccin?
4.- A qu nos referimos con cut & splice?
5.- Cules son los splices incorrectos y por qu son incorrectos?
6.- Dentro de los splices correctos, cules son los 3 tipos ms comunes?
7.- Qu es APRS?
8.- Cules son los colores de cinta APRS y para qu sirve cada uno?
9.- Menciona algunos programas de software para masterizar.
10.- Menciona algunos de los convertidores ms populares.
11.- Menciona algunos ingenieros fundamentales en la masterizacin.
12.- Cules son los pasos dentro del procedimiento de masterizacin?
13.- Menciona algunos ejemplos de cmo podemos aplicar la ecualizacin en base a un
instrumento especfico o para crear algn efecto especfico.
188 !
GLOSARIO
A! !
!
!
!
!
AB: Comparacin de dos fuentes o componentes cambiando frecuentemente entre uno y
otro.
A+B: La suma (monoaural) que resulta de la combinacin de los canales Izquierdo y
Derecho (L & R) en el monitoreo.
A-B: La seal que resulta de la combinacin de los canales L & R con la polaridad de uno de
estos canales invertida en el monitoreo.
A/B, Tcnica de Microfoneo: Un mtodo estreo de colocacin de dos micrfonos
cardioides u omnidireccionales en el cual las puntas de los micrfonos cruzan en un ngulo
de 90
Abierto, Track: Tracks que no se han utilizado en una grabadora multitrack.
AC: Corriente Alterna
AC-3: Sistema de compresin de data de Dolby Labs Digital.
AC/DC: 1.- Corriente alterna/Corriente directa. 2.- Banda de rock pesado formada en Sydney,
Australia en 1973 por los hermanos escoceses Malcolm y Angus Young.
Acetato: 1.- Pelcula plstica utilizada como material de base en la produccin de cinta de
grabacin. 2.- Un master original para la produccin de discos de vinyl.
ACN: Red de Combinacin Activa (Active Combining Network). Un amplificador que combina
las salidas de dos o ms rutas de seal, manteniendo sus niveles respectivos para
convertirse en una sola seal.
A/D (Convertidor Anlogo/Digital): Dispositivo que codifica informacin analgica en
palabras o lenguaje binario.
ADAM: Sistema Multitrack de Audio Digital de Akai (Akai Digital Audio Multitrack). Es una
grabadora de 12 tracks y 16 bits que utiliza cinta digital de 8mm como su medio de
grabacin.
Adagio: En la msica se refiere a un tempo despacio.
ADAT: Sistema de Cinta Digital de Alesis (Alesis Digital Audio Tape). Un sistema modular
multitrack que consiste de 8 tracks por mdulo. ADAT utiliza cinta SVHS (Super VHS). Es
compatible con los sistemas de audio Fostex y Studer SVHS.
ADR (Automated Dialogue Replacement): El proceso de re-grabacin del dilogo del
artista cuando el audio de produccin fue inaceptable.
ADS: 1.- Sistemas Analgicos y Digitales, Inc. 2.- Sociedad Americana de Dialecto
ADSR: Attack Decay Sustain Release. Las diferentes etapas de un envolvente de sonido.
AES: Sociedad de Ingeniera de Audio (Audio Engineering Society).
AES/EBU: Formato profesional estndar de interfaces elctricas para la transmisin de
seales estreo de audio digital.
AIFF: Formato de Intercambio de Archivos de Audio (Audio Interchange File Format). Es un
formato de archivo estndar para archivos de audio digital; primordialmente utilizado en
plataformas Macintosh.
Aislamiento: 1.- La separacin acstica o elctrica de la seal de una fuente a otra. 2.- El
lugar que un profesional de audio busca cuando lidia con clientes neurticos. 3.- Poza Rica.
Aislamiento, Amplificador de: Un amplificador utilizado para proporcionar aislamiento
189
elctrico y de tierra entre la salida de un dispositivo y la entrada de otro.
Aislamiento, Cabina de: Un cuarto pequeo utilizado para separar acsticamente una
fuente sonora de sonidos en espacios adyacentes. Comnmente nombrada Iso-booth o
Baera.
Algoritmo: Una serie de clculos para resolver una unidad utilizada para generar las
caractersticas de un espacio particular.
Aliasing: El proceso de crear informacin falsa al reproducir una muestra con diferente
velocidad de muestreo que la seal original.
Alineacin: El ajuste de algn dispositivo hasta llegar a una tolerancia definida.
Altavoz: Transductor que convierte energa elctrica en energa acstica.
Altavoz, Cono de: La parte del diafragma de un altavoz de bobina mvil.
Altavoz de Listn: Sistema de altavoz en el cual el diafragma es un listn delgado de metal.
Altavoz, Diafragma de: La membrana movible en un altavoz.
Altavoz Dinmico: Altavoz de bobina mvil.
Altavoz Electrosttico: Sistema de altavoz en el cual el diafragma es una placa de un
capacitor.
Ambiencia: 1.- La impresin sonora creada por la acstica de algn lugar. 2.- La atmsfera o
vibra creada en un entorno.
Ambiental, Ruido: El sonido autctono que existe en cualquier ambiente. Tambin conocido
como ruido o tono de cuarto.
Amplificador: Un dispositivo elctrico activo que incrementa el voltaje o la corriente de la
seal que pasa a travs del mismo.
Amplificador Operacional: Amplificador estable, con ganancia alta y ancho de banda
amplio utilizado en los circuitos de audio. A veces se refiere a este amplificador como Op
Amp.
Amplificador Sumatorio (Summing Amplifier): Vase ACN.
Amplitud: 1.- El voltaje de una seal de audio. 2.- La fuerza percibida de una seal de audio.
3.- El valor mximo de una onda o seal alterna.
Anchoa: Pez pequeo nativo a aguas templadas.
Ancho de Banda: 1.- La diferencia aritmtica entre las frecuencias de corte (superior e
inferior) en un sistema de audio. Normalmente el ancho de banda se mide entre los puntos
en los que la seal cae 3dB abajo de su nivel nominal. 2.- La capacidad de un canal de
comunicacin en cuanto seal o data.
nodo: El electrodo positivo de un componente elctrico.
ANSI: Instituto Americano Nacional de Estndares (American National Standards Institute)
Antinodo: El punto en el que una onda estacionaria alcanza su mxima amplitud aditiva.
Archivo de Audio: 1.- Una Estacin Digital de Trabajo (Audio File) construida por AMS
(Advanced Music Systems). 2.- Data Digital que contiene informacin de audio en alguno de
los diferentes formatos (.wav, SDII, AIFF, etc.)
Armadura: Un conjunto de bemoles o sostenidos que indican el centro tonal de una pieza
musical.
Armnico: Nmero entero que es mltiplo de una frecuencia fundamental. Por ejemplo,
2kHz es el primer armnico de 1kHz y as sucesivamente.
Arpegio: El acto de tocar las notas de un acorde en sucesin, en lugar de simultneamente.
ASIO: Entrada y Salida de Corriente de Audio (Audio Stream Input-Output). Un conductor de
190 !
audio para computadoras desarrollado por Steinberg, el cual disminuye latencia conectando
el software de audio directo a una tarjeta de audio o a una interface.
Atenuar: Disminuir amplitud o ganancia.
ATR: Grabadora de Cinta de Audio o Grabadora de cinta Analgica (Audio Tape Recorder o
Analog Tape Recorder)
ATRAC: Codificacin Adaptiva de Transformacin Acstica (Adaptive Transform Acoustic
Coding). Plan de compresin de data empleado por Sony MiniDisc y por sistemas SDDS
(Sony Dynamic Digital Sound).
Attack (Ataque): La porcin del envolvente de un sonido en que la amplitud se eleva a su
pico inicial.
Attack Time (Tiempo de Ataque): El tiempo que tarda un procesador de audio en responder
a un cambio en la seal de entrada.
Automatizacin en Consola: Sistema de sincronizacin entre la consola y la mquina
multitrack en el cual se graba la operacin de la consola como informacin en la
computadora. Esto permite que el ingeniero pueda reproducir cambios en la mezcla cada
vez que el programa est en play-back, y as liberndolo para que pueda realizar otras
tareas.
AUX SEND POST: Se refiere a un envo auxiliar en la consola que se alimenta despus del
fader en la misma ruta de seal.
AUX SEND PRE: Se refiere a un envo auxiliar en la consola que se alimenta antes del fader
en la misma ruta de seal.
A/V: Audio/Video. Se refiere a discos duros o a conferencias y presentaciones en las cuales
se instala audio y video.
Azimuth: 1.- ngulo horizontal. 2.- En una grabadora de cinta analgica es la relacin
angular entre el hueco de la cabeza y la ruta de la cinta, paralela al movimiento de la cinta.
Azimuth, Alineacin: El ajuste mecnico entre la cabeza de sincronizacin y la cabeza de
reproduccin en una grabadora de cinta analgica. El objetivo es brindar la alineacin
adecuada al ensamble de las cabezas (normalmente 90) dentro de la ruta de la cinta.
B
Bafle Abierto: Un tabique plano con dimensiones finitas en el cual se cort un agujero para
montar una bocina.
Bafle Acstico: Cualquier tabique diseado para ser una obstruccin fsica en el movimiento
de las ondas sonoras. El panel delantero del recinto de un altavoz tambin se conoce como
bafle.
Bafle Doblado: Un recinto que est completamente abierto en la parte trasera. Su nombre
viene del hecho de que se forma doblando los lados de un bafle abierto.
Bafle Infinito: Un bafle tan grande que el sonido originado en ambos lados nunca llega al
lado opuesto.
Bajo(a), Frecuencia: 1.- Cualquier frecuencia que se encuentra por debajo de los 200Hz. 2.Instrumento (generalmente de 4 cuerdas) encargado de construir una base slida o groove
dentro de un ensamble de msica.
Bajo, Trampa de: Un dispositivo mecnico utilizado para controlar las caractersticas de las
frecuencias graves en un cuarto.
Balance: El nivel relativo de dos o ms instrumentos, rutas de seal o tracks grabados.
Balanceada, Lnea: Una lnea que consiste de dos conductores y una pantalla de
191
proteccin. Con respecto a la tierra, ambos conductores tienen la misma potencia, pero
polaridad opuesta. Este modo comn de rechazo se utiliza para prevenir interferencia o ruido
parasitario. Vase modo comn de rechazo.
Balstica: 1.- Una propiedad del movimiento de un medidor que se refiere a su habilidad de
responder de manera precisa al envolvente de amplitud del objeto medido. 2.- Un mtodo
similar para calibrar las distancias navegadas por los faders (balsticas de fader). Ej: VU, Full
Scale, etc.
Base: 1.- En cinta de grabacin magntica es el plstico o pelcula que cubre el xido
metlico. 2.- En msica es la fundacin slida instrumental (generalmente proporcionada por
el bajo y la batera) sobre la cual la meloda o el solo se pueden ejecutar.
B.A.S.E.: Bedini Audio Spatial Environment; un dispositivo para hacer las imgenes auditivas
ms anchas dentro del espacio.
Bass Reflex, Recinto: Un diseo de recinto para altavoz con un puerto abierto cortado en el
bafle delantero. Este puerto permite que las ondas traseras salgan del recinto en fase con las
ondas delanteras. El tamao y la colocacin del puerto determinan la respuesta de
frecuencias del bafle; cuando se ajusta el tamao del puerto se dice que se est afinando el
recinto.
BCD: Decimal Codificado en Binario (Binary Coded Decimal). Un nmero decimal en el cual
cada dgito ha sido convertido en su equivalente binario. Ej: 154= 10011010.
Beat: 1.- El pulso rtmico de una pieza musical. 2.- El ruido de modulacin que se escucha
cuando dos frecuencias se combinan.
Beatles, The: Cuarteto de pop britnico (conformado por John, Paul, George y Ringo) que
cambi la industria del entretenimiento para siempre. Los primeros verdaderos rock stars.
Bi Amplificacin: El proceso de separar todo el ancho de banda del audio en dos bandas
separadas y as, utilizando sistemas discretos de bocinas y de amplificacin para cada
banda. Existen tambin tri-amplificacin, 4 vas, etc.
Bi Direccional, Micrfono: Un micrfono con sensibilidad a sonidos que le llegan por
adelante y por atrs y prcticamente sin sensibilidad a sonidos que le lleguen por lo lados.
Tambin se conoce como Bipolar o Figura-8.
Bias: Una seal con frecuencia y amplitud muy alta que se aplica junto con la seal de audio
a las cabezas de grabacin y de borrado de una grabadora analgica. El Bias modula las
seales de audio para que la grabacin sea lo ms lineal posible. Es uno de los pasos de
calibracin de una grabadora de cinta.
Bias, Beats: Una seal de frecuencia de audio que puede ser creada si dos frecuencias bias
con muy poca diferencia entre ellas se combinan. La frecuencia de audio es la diferencia
aritmtica entre las frecuencias bias.
Bias, Frecuencia: La frecuencia aplicada de la seal bias. Generalmente se encuentra entre
120kHz-180kHz.
Bias, Oscilador: Un oscilador interno de una mquina de cinta que produce la seal bias.
Bias, Trampa: Un filtro diseado para bloquear la frecuencia bias. Este evita que los
amplificadores de la mquina de cinta se sobrecarguen tratando de reproducir la frecuencia
bias a travs de la cabeza de grabacin o de borrado.
Binaural, Grabacin: Tcnica de grabacin que utiliza dos micrfonos que son montados en
cada lado de un bafle acstico diseado para simular las caractersticas de la cabeza y el
odo del escucha. Se utilizan dos micrfonos omnidireccionales y para obtener los mejores
192 !
C
Cabeza: 1.- En una grabadora de cinta, es el dispositivo que hace contacto con la cinta
magntica. Es un transductor que aplica o lee la informacin magntica almacenada en una
cinta. 2.- Una pelcula del grupo The Monkees. 3.- El principio de una pieza musical.
Cabeza de Borrado: La cabeza en una grabadora de cinta que se utiliza para aplicar fuerza
magntica a la cinta que gradualmente vaya disminuyendo para hacer ms aleatorio el
dominio de la cinta. Generalmente usa una versin de la seal bias que se aplica a la cabeza
de sincronizacin a una amplitud ms alta.
Cabeza de Grabacin: En una grabadora de cinta, es la cabeza que transforma la energa
elctrica en energa magntica para almacenamiento en la cinta magntica.
Cabeza de Reproduccin: La cabeza en una grabadora de cinta que lee la informacin
magntica de la cinta con una fidelidad ptima. Conocida como Cabeza Repro.
Cabeza de Sincronizacin: La cabeza en una grabadora de cinta que es capaz de
reproducir y grabar simultneamente en diferentes tracks.
Cabeza, Escudo de: Una placa o escudo metlico que ayuda a proteger las cabezas de la
grabadora para que no capten campos magnticos perdidos.
Cabrestante: En una mquina de cinta, es el eje manejado por un motor que jala la cinta a
travs de las cabezas manteniendo una velocidad estable de grabacin.
Cabrestante, Motor de: El motor que conduce el cabrestante. El cabrestante generalmente
193
se sujeta al asta o eje del motor.
Caf Tacuba: 1.- Restaurante ubicado en el Centro Histrico de la Ciudad de Mxico y uno
de los mejores representantes de la gastronoma mexicana. 2.- Grupo de rock alternativo
mexicano originado en Ciudad Satlite en 1989. Sin duda, uno de los mejores exponentes
del rock mexicano y siempre a la vanguardia.
Caja Directa: Un dispositivo utilizado para corregir impedancias disparejas y crear seales
balanceadas para conectar instrumentos musicales y otras fuentes a una consola.
Calibracin de Grabacin: El proceso de grabar tonos de prueba en una cinta analgica
para adquirir nivel de grabacin uniforme en todos los tracks.
Calibracin de Reproduccin: El proceso de tocar o reproducir los tonos prueba en una
grabadora analgica para adquirir nivel de play-back uniforme en todos los tracks.
Campo Cercano (Near Field): Trmino que se refiere a los monitores del cuarto de control
fsicamente ubicados cerca del ingeniero para ayudar a eliminar los efectos de la acstica del
cuarto.
Canal: 1.- En una consola, las secciones que entregan la seal desde su entrada original en
el mdulo I/O (Input/Output) a la salida de la consola. 2.- A veces se le refiere
incorrectamente a un canal como track, es decir, lo que se graba en una grabadora
multitrack. 3.- En el mar, lugar estrecho por donde sigue el hilo de la corriente hasta salir a
mayor anchura y profundidad.
Cancelacin de Fase: Atenuacin severa que ocurre cuando se combinan dos seales
idnticas con polaridad opuesta.
Caos: 1.- Confusin o desorganizacin. 2.- Una sesin de grabacin con barra libre.
Caos, Teora del: El estudio de patrones aparentes dentro de la desorganizacin percibida.
Capacitancia: 1.- La habilidad para almacenar una carga elctrica. 2.- La medicin de
cargas elctricas acumuladas. 3.- Una oposicin o resistencia a un cambio en voltaje.
Capacitor: Un componente elctrico que resiste un cambio en voltaje o que almacena
voltaje. Contiene dos conductores separados por una capa aislante. Conductores paralelos
en una sola lnea de seal pueden tomar las propiedades de un capacitor, lo cual reduce la
informacin de frecuencias altas.
Cpsula: La porcin transductora del micrfono; contiene el diafragma y otros componentes
necesarios para convertir energa mecnica o acstica en una seal elctrica.
Cardioide: Un patrn polar de micrfono que exhibe una sola direccionalidad. Tambin se le
llama Unidireccional.
Ctodo: El elemento negativo en un bulbo vaco.
Central, Frecuencia: En un ecualizador es la frecuencia en donde ocurre la mxima
atenuacin o el mximo aumento de ganancia.
Cerveza: Bebida alcohlica originalmente desarrollada por los antiguos egipcios, la cual se
prepara fermentando malta con levadura y azcar y se saboriza con frutos desecados de
lpulo.
Chip: Un componente activo de estado slido o transistorizado que se encuentra integrado a
un circuito.
Chorus (Coro): 1.- En una composicin musical, el estribillo que se repite. 2.- Un grupo de
vocalistas cantando juntos. 3.- Un efecto que se crea retrasando la seal o manipulando el
pitch para crear la ilusin de mltiples fuentes de sonido.
Ciclos por Segundo: El nmero de oscilaciones completas de un objeto vibratorio en un
194 !
195
que el nivel normal de presin atmosfrica. 2.- La reduccin de rango dinmico por medio de
un dispositivo sensible al nivel.
Compresin, Ratio (Relacin): En un compresor es la relacin de cambio en dB del nivel de
salida con respecto al nivel de entrada.
Compresor: Un amplificador en el cual la ganancia disminuye cuando el nivel de entrada
incrementa.
Concerto: Un trabajo musical que enfatiza el contraste entre un instrumento o instrumentos
solistas y el resto de la orquesta.
Conductor: 1.- Una sustancia que permite pasar energa (calor, electricidad, etc.). 2.- El
oficial encargado de pasajeros en un tren.
Consonancia: Dos o ms tonos que, escuchados simultneamente, producen efecto
agradable. Lo opuesto a disonancia.
Continuidad: Cuando un circuito pasa seal sin dificultad alguna.
Control, Superfcie de: Un dispositivo que tiene controles funcionales, como faders, perillas
y switches, que se utilizan para manipular parmetros dentro de un software en una estacin
de trabajo de audio digital (DAW) o estacin de trabajo de MIDI. El audio no pasa a travs de
la superficie de control; nicamente comandos e instrucciones que el usuario le da al
software.
Control, Track de: Un track lineal que contiene informacin de referencia: cdigo de tiempo,
pulsos, etc.
Corneta: Un sistema de altavoz nombrado as por su forma caracterstica. Este sistema
permite alta eficiencia del diafragma del conductor emparejado con la masa de aire que lo
rodea.
Corneta Cargada: Se refiere a cualquier sistema de altavoz con construccin de cono o con
componentes de cono.
Corneta Doblada: Un sistema de bafle para altavoz en cual el cono est doblado encima del
mismo para conservar espacio ocupado por el bafle.
Corneta Multicelular: Cuando varios conductores estn montados en el cono para lograr un
ngulo de ancha dispersin.
Crtica, Distancia: El punto en el que el nivel de reverberancia de un cuarto y el nivel directo
de la fuente sonora son iguales.
Cross Fade: Un mtodo en el que una fuente sonora poco a poco se deja de escuchar,
mientras que otra fuente se empieza a escuchar gradualmente. En edicin digital, un
crossfade puede durar milisegundos.
Cuadro (Frame): 1.- En cine, es la serie de fotografas a lo largo de la pelcula a una
velocidad de 24 por segundo. 2.- En video, es la serie de fotografas de televisin grabadas
en una cinta a una velocidad entre 25 y 30 cuadros por segundo, dependiendo del formato
(Blanco y Negro, Color, Europeo, etc.). 3.- El incremento ms pequeo en cdigo de tiempo
SMPTE, generalmente 1/30 de segundo.
Cuadro, Velocidad de (Frame Rate): La velocidad en que se graban los cuadros.
Cuantizar: Restringir a los valores posibles. Se aplica a audio digital y a MIDI cuando la
informacin de entrada de una secuencia no corresponde con la escala utilizada para
capturar valores.
Cuantizacin: 1.- Audio digital: El proceso de asignar el valor ms cercano posible a la
amplitud (voltaje) de seales de audio analgico al ser digitalizadas. 2.- MIDI: El proceso de
196 !
D
DASH (Digital Audio Stationary Head): Este ensamblaje de cabezas de grabacin es
utilizado en grabadoras lineales de cinta digital, tales como la Sony 3348, Mitsubishi X880 y
Studer D827. Fue de los primeros formatos para grabacin en cinta digital.
DAT (Digital Audio Tape): 1.- Un formato de grabacin digital a 2 tracks. 2.- Cualquier cinta
utilizada para almacenamiento magntico de informacin digital.
Data, Flujo de: Una serie de pulsos que contienen informacin digitalmente codificada.
Pueden ser seales de audio, cdigo de tiempo, cdigo de sincronizacin, CRCC, etc.
DCC (Digital Compact Cassette): Un formato de grabacin estreo a cinta digital que utiliza
la Codificacin de Precisin Adaptiva de Sub-bandas. Este formato ya es difunto.
Decay: 1.- La cada de amplitud cuando se quita la fuerza aplicada a un dispositivo
vibratorio. 2.- La cada de amplitud despus del ataque de un envolvente.
Decay Time: 1.- En los procesadores de tiempo es el parmetro que determina la duracin
del efecto. Vase RT60. 2.- En los procesadores dinmicos es el tiempo que tarda en dejar
de funcionar el dispositivo. Comnmente llamado Release time.
Decibel (dB): Unidad de nivel que es igual a 10 veces el logaritmo de la relacin de dos
potencias. Dependiendo del nivel de referencia utilizado, el smbolo de decibel estar
acompaado de una letra:
dB A: Un sistema de filtracin que corresponde a la respuesta de los odos a 40 fons.
dB B: Un sistema de filtracin que corresponde a la respuesta de los odos a 70 fons.
dB C: Un sistema de filtracin que corresponde a la respuesta de los odos a 100 fons.
dBm: Un nivel de decibel en el cual la m representa un miliwatt de potencia disipado en una
lnea de 600 ohms.
dBV: Un nivel de voltaje en decibeles en el cual el nivel de referencia es V=1.0 Volts.
Decodificacin: 1.- El proceso de aplicar procesamiento de seal complementario para
restaurar seal a su estado original, como en la reproduccin de reduccin de ruido. 2.- Lo
que uno hace con un anillo secreto de espa.
De Esser: Una funcin de compresin selectiva de frecuencias utilizado para reducir el nivel
de ruido sibilante.
Delay: El intervalo de tiempo entre una seal directa y sus repeticiones o ecos.
Desmagnetizacin: El proceso de borrar informacin de cinta magntica o de eliminar
cargas magnticas de las cabezas o cualquier otra parte metlica de la mquina de cinta.
DesMultiplexador: Un dispositivo que convierte una secuencia de series de bits en una
palabra de un solo bit. Tambin se conoce como convertidor serial a paralelo.
Desplazamiento: La diferencia en la posicin de un objeto en movimiento dentro de un
tiempo determinado. En los diafragmas de bocinas es el valor mximo de movimiento.
Diafragma: La membrana mvil en un micrfono o un altavoz.
Difraccin: El doblamiento de una onda sonora al pasar por un obstculo.
Digital-Anlogo, Convertidor (D/A): Un dispositivo que decodifica las palabras digitales en
197
su equivalente analgico.
Dinmico, Micrfono: Un micrfono de bobina mvil.
Dinmico, Procesador: Un procesador de seal con parmetros que cambian dependiendo
de la reaccin al contenido del programa, la seal de entrada, o seal ruteada al key input.
Se utiliza para controlar el rango dinmico y entre sus ejemplos se encuentran: compresor,
limitador, expansor, compuerta de ruido, De Esser, etc.
Dinmico, Rango: 1.- La diferencia en presin sonora entre el SPL ms suave y el SPL ms
fuerte que pueda producir una fuente sonora, o que una composicin musical abarque. 2.- En
un dispositivo electrnico, es el intervalo en dB entre donde se percibe el ruido y donde
ocurre distorsin.
DIR (Salida Directa): Una salida de la consola, la cual recibe su seal directamente de un
mdulo que se salta los paneos y los buses. Debido a que se salta varios circuitos, hay una
gran reduccin de ruido cuando se utiliza esta salida.
Directa, Pastilla: Un transductor utilizado para convertir las vibraciones de un instrumento
musical en seal elctrica sin la necesidad de un micrfono.
Disonancia: 1.- Dos o ms tonos que suenan simultneamente que son tensos o molestos
para el escucha. 2.- Segn los estndares de la musica occidental, son notas desafinadas.
Lo opuesto a consonancia.
Dispersin: 1.- La divisin de una onda sonora compleja en sus componentes de frecuencia,
mientras la seal pasa de un medio a otro. 2.- La medicin de los ngulos de radiacin de
una bocina, bafle, etc. 3.- Sustantivo que explica el no estar enfocado en lo que est
ocurriendo en el momento.
Distorsin: Un cambio de forma de onda, generalmente no deseado, ya que pasa un
componente electrnico de un medio a otro.
Distorsin Armnica: Armnicos agregados electrnicamente en la salida de un dispositivo
electrnico. Conocido como THD.
Distorsin de Intermodulacin: La aparicin de distorsin en la salida de un dispositivo
electrnico en forma de frecuencias no deseadas. Estas frecuencias corresponden a la suma
y diferencia de varios componentes de la forma de onda. Se conoce como IMD.
Distorsin, Porcentaje de: La cantidad de distorsin, expresada en porcentaje, de la
amplitud total de la onda sonora en la salida de un dispositivo electrnico.
Distorsin, Transiente o Transitoria: La distorsin que ocurre cuando un sistema de audio
es incapaz de reproducir una seal de alta amplitud repentina. Por ejemplo, cuando clipea un
amplificador cada vez que golpea el bombo.
Distribucin, Amplificador de: Un amplificador que no incrementa la ganancia, sino que
incrementa la corriente para alimentar mltiples cargas sin prdida de seal debido a
impedancia ms alta. Por ejemplo, varios audfonos conectados al mismo amplificador.
Dither: Una seal de ruido analgico aadida al programa de audio antes samplearlo. El
dither nos ayuda a prevenir distorsin de bajo nivel y un resultado no lineal.
Doblaje: 1.- El proceso de mezclar una seal ligeramente retrasada con una seal directa
para simular el doble de instrumentos grabados. 2.- Grabar el mismo sonido dos veces,
utilizando ambos tracks para playback para agrandar el sonido total. 3.- Una deficiencia que
ocurre en ciertos sistemas de bocinas en que las frecuencias ms graves se reproducen una
octava ms arriba.
Dolby: Sistemas de compresin de data y reduccin de ruido diseados por Dolby
198 !
Laboratories.
Dolby A: Reduccin de ruido Dolby que ofrece una reduccin de 10dB.
Dolby Digital: Sistema de compresin de 6 canales utilizado para cine y soundtracks en
DVD.
Dolby Pro Logic: El decodificador para sistemas de Dolby Surround. Decodifica una mezcla
de 2 canales en Izquierdo, Centro, Derecho y salidas Surround.
Dolby SR: Sistema de reduccin de ruido Dolby (segunda generacin) que permite una
reduccin de 24dB.
Dolby Surround: Sistema que combina todas las salidas mono (L, C, R, Surround) para
crear una sola mezcla estreo (2 canales).
Dolby, Tono: Un tono de referencia que se graba al principio de una cinta con codificacin
Dolby para alineacin y calibracin.
Dominio: El nombre para la colocacin fsica de los imanes en cinta magntica con el
propsito de almacenar informacin.
Doors, The: Banda legendaria de rock formada en Los ngeles en 1965 por Ray Manzarek y
Jim Morrison. Sin duda, uno de los mximos exponentes de la psicodelia de los aos 60.
Doppler, Efecto: La percepcin de un incremento en tono e intensidad de un sonido
mientras una fuente se acerca al escucha y una cada de tono e intensidad mientras la fuente
se aleja del escucha.
Dorada, Seccin: La relacin de alto-ancho-largo de un cuarto utilizada inicialmente por los
griegos. Las relaciones son 1:1, 6:2 y 6:2.
Drop Frame: Un tipo de cdigo de tiempo SMPTE en el cual se descartan 108 cuadros por
hora para compensar la discrepancia entre las velocidades de color (29.97fps) y mono-cromo
(30.00fps).
DSP (Digital Signal Processing): Procesamiento basado en software de seales de audio
en un dominio digital.
DTS (Digital Theater System): Un sistema de compresin de data basado en el esquema
de codificacin APT-X, utilizado para reducir la velocidad de bits para cine y soundtracks.
E
EBU: Unin de Transmisin Europea (European Broadcasting Union).
Eco: Una repeticin discreta de un sonido.
Eco de Cinta: Un sistema de regeneracin de seal que utiliza una o ms cabezas de
reproduccin y la distancia entre ellas para crear ecos.
Ecualizacin: 1.- El proceso de alterar las caractersticas de frecuencia de una seal de
audio intencionalmente. 2.- Manipular la respuesta de frecuencias de un sistema de audio.
Ecualizacin de Cuarto: El proceso de manipular la respuesta de frecuencia entregada a
una bocina en un ambiente especfico para corregir o compensar las anomalas en la
respuesta de frecuencia del lugar.
Ecualizacin de Playback: Ecualizacin que se le aplica a los circuitos de reproduccin de
una grabadora analgica para asegurar las caractersticas exactas de playback comparadas
con la ecualizacin de grabacin utilizadas cuando el material se grab.
Ecualizacin de Grabacin: Ecualizacin que se aplica a los circuitos de grabacin de una
grabadora analgica para asegurar que la grabadora est grabando exactamente lo que se le
est mandando.
Ecualizador Activo: En ecualizador que contiene circuitos funcionales como transistores o
199
bulbos y que es capaz de empujar o cortar los niveles de las frecuencias dadas.
Ecualizador Grfico: En ecualizador con una serie de faders, acomodados de tal manera
que su configuracin permitir una representacin visual de las alteraciones de frecuencias.
Generalmente, el ancho de banda y la frecuencia central son predeterminadas por el
fabricante.
Ecualizador Paramtrico: Un ecualizador que permite el ajuste de 3 aspectos del sonido:
frecuencia, ancho de banda y amplitud. Los puntos de cada generalmente son fijos.
Ecualizador Pasivo: En ecualizador que contiene nicamente elementos pasivos en su
construccin (capacitores, resistores, inductores, etc.). Es comn que estos ecualizadores
existan nicamente como dispositivos que cortan y no que amplifican; como un crossover en
un sistema de altavoces.
Ecualizador Shelving: Una caracterstica de ecualizacin en la cual la seal arriba o debajo
de la frecuencia seleccionada se amplifica o atena de manera pareja hasta el fin de su
rango operativo.
Edicin con Navaja: El proceso cortar y pegar cinta magntica para agregar, quitar o reacomodar el contenido de la cinta. Segn los ingenieros puristas, este mtodo es la manera
VERDADERA de editar.
Edicin Digital: 1.- Un proceso mediante el cual electrnicamente se le aade, quita o reacomoda la informacin a un archivo de audio digital. 2.- Nuevamente, segn los ingenieros
puristas es la manera miedosa de editar, ya que los verdaderos ingenieros editan en cinta.
Edicin Electrnica: El proceso de ensamble del master final, que se logra transfiriendo
segmentos de las buenas tomas o las tomas enteras en la secuencia deseada a una cinta
nueva o a un disco duro.
Edicin, Switch de: En una grabadora de carrete abierto, este switch nos permite mover los
carretes a mano.
Eficiencia: 1.- En un sistema de audio, es la relacin entre la potencia de salida y la potencia
de entrada. 2.- En un altavoz, es la cantidad de SPL de salida.
EFM: Modulacin de 8 a 14 bits; Eight to Fourteen bit Modulation.
EIA: Electronics Industries Association
Electret, Micrfono: Micrfono con un diafragma permanentemente cargado y una placa
trasera.
Electrosttica, Bocina: Sistema de altavoz en el cual el diafragma es una placa de un
capacitor.
EMF: 1.- Fuerza electromotora (Electro Motive Force). 2.- Banda de principio de los 90s
(Epsom Mad Funkers) la cual fue mundialmente conocida por su sencillo Unbelievable.
Enarmnico: Cuando una nota puede tener dos nombres: C#=D,etc.
Enmascaramiento: El proceso en el que una seal se hace inaudible por otra seal de
mayor amplitud. Generalmente ocurre entre sonidos de frecuencia o forma de onda similar.
Envolvente: La figura general de una forma de onda (ADSR), mostrando los tiempos de
ataque, decay, sustain y release.
Error, Correccin de: Un sistema de codificacin que proporciona un mtodo de correccin
de errores que ocurren dentro del flujo digital.
Error, Seal de: Voltaje proporcional a la diferencia entre la condicin deseada y la condicin
real. En una mquina de cinta, el motor DC Servo es controlado por el Circuito de
Comparacin para corregir la velocidad.
200 !
Espacio Libre: Ambiente libre de reflexiones, como una cmara anecica o ciertas
condiciones exteriores.
Espectro, Analizador de: Dispositivo que representa el nivel de energa de bandas de
frecuencia individuales, generalmente dividido en intervalos de 1/3 de octava. Tambin se
conoce como Analizador de Tiempo Real.
Espectro de Frecuencia: Una banda definida de frecuencias, como aquellas que percibe el
odo humano, a las cuales nos referimos como el espectro audible de frecuencias.
Expansor: Un amplificador en el cual su ganancia incrementa cuando el nivel de entrada
incrementa para sonidos fuertes; y su ganancia se reduce cuando el nivel de entrada se
reduce, haciendo ms ancho el rango dinmico. Lo opuesto a un compresor.
Expansin de Pico: El uso de un expansor en un sistema reproductor para restaurar picos
que pudieron haber sido comprimidos al grabar. Tambin se puede utilizar para expandir el
rango dinmico en general.
Expansin, Relacin de: En un expansor, es la relacin en dB entre el nivel de entrada y el
nivel de salida.
Exponente: Un nmero al cual elevamos otro nmero para saber cuntas veces se va a
multiplicar por s mismo.
F
Fade Out: Terminar una grabacin bajndo el nivel gradualmente.
Fader: Un resistor variable con balsticas logartmicas.
Fader, Master: Un solo fader que controla el nivel de salida del bus estreo o de otro grupo
de seales.
Fader VCA: Un fader que controla el voltaje por medio de un amplificador controlado por
voltaje. El amplificador es el que controla el audio, no el fader.
FB: Foldback. Vase Cue, Sistema de.
Feedback: Retroalimentacin. 1.- El regreso de una seal a su fuente original, creando un
loop. 2.- La razn por la cual pueden correr a un ingeniero de monitores. 3.- Un mtodo muy
efectivo para torturar a msicos dspotas. 4.- Una manera excelente de molestar a los
clientes.
Fermata: 1.- Un punto de descanso o de pausa larga en una pieza musical. Generalmente le
proporciona, a la nota sobre la que est escrita, el doble de duracin; esto depende del
conductor. 2.- El nombre de tu universidad menos una t.
Filtro: Un ecualizador, generalmente pasivo, diseado para atenuar ciertas frecuencias o
bandas de frecuencias.
Filtro Anti-Alias: Un filtro pasa bajas en un convertidor A/D diseado para remover cualquier
componente de frecuencias agudas por encima de la frecuencia ms alta permitida por el
Teorema de Nyquist. Se utiliza para prevenir distorsin y armnicos falsos cuando la seal se
convierta nuevamente en anloga.
Filtro Cero: Un circuito que remueve toda la nada y ayuda al escucha a escuchar mejor
todo lo dems.
Filtro de Corte: Un filtro que atena todo lo que est despus de cierta frecuencia.
Filtro de Efecto de Proximidad: Un filtro interno en un micrfono cardioide que compensa
por el empuje de frecuencias graves que ocurre cuando el micrfono se acerca a la fuente.
Filtro de Telfono: Un filtro pasa bandas estrecho utilizado para simular las caractersticas
de audio pasando a travs de un telfono.
201
Filtro Dinmico: Un filtro en el cual el ancho de banda cambia con respecto al nivel del
programa.
Filtro Notch: Un filtro diseado para atenuar una banda estrecha de frecuencias,
permitiendo pasar aquellas frecuencias debajo y arriba de esa banda.
Filtro Pasa Altas: Un filtro que deja pasar las frecuencias arriba de la frecuencia
seleccionada, mientras atena todas las que estn debajo. Tambin conocido como Filtro
Corta Graves.
Filtro Pasa Bajas: Un filtro que deja pasar las frecuencias debajo de una frecuencia
seleccionada, mientras atena las que estn por arriba. Tambin se conoce como Filtro Corta
Agudos.
Filtro Pasa Bandas: Un filtro que atena por encima y por debajo del ancho banda
seleccionado. Esto es como generalmente trabaja la red del rango medio de un crossover.
Filtro Pop: Una pantalla de viento utilizada para proteger un micrfono de golpes repentinos
de presin sonora en eje, como los crean las slabas plosivas p, b y d.
Flanger: Un efecto variable de filtro de peine, el cual se puede crear en una de dos maneras:
1.- Flange Electrnico, el cual es el resultado de la mezcla de dos versiones retrasadas de la
misma seal, modulando el tiempo de retraso de una de ellas. 2.- Flange de Carrete, cuando
dos seales idnticas estn siendo reproducidas en dos mquinas de cinta ligeramente fuera
de sincrona. Mientras cambia la relacin de tiempo entre las seales, mayor efecto flange
ocurrir.
Fletcher Munson, Curvas: Una serie de grficas de la sensibilidad del odo humano con
respecto a la frecuencia a varios niveles de amplitud.
Flotante: 1.- El resultado de quitar la ruta de tierra de la tierra fsica en un dispositivo. 2.Bebida que contiene algn refresco de cola y helado.
Flujo Magntico: Lneas magnticas de fuerza que se extienden de un objeto que tiene un
campo magntico.
Flutter: Una variacin de velocidad de altas frecuencias en una seal de audio, causada por
irregularidad en la velocidad de la cinta o la ruta de cinta.
Fly-in: La tcnica de guardar parte de una grabacin en una grabadora secundaria para
despus re-grabar esa misma parte en el master original, pero en una ubicacin diferente.
Esta tcnica es comn en grabacin analgica.
Foldback: Vase Cue, Sistema de.
Foley: El proceso de crear efectos de sonido fsicos para cine o video. Estos efectos pueden
incluir pasos, golpes, sonido de ropa o cadas.
Foo Fighters: 1.- Nombre utilizado por aviadores de la Segunda Guerra Mundial para
referirse a ciertos fenmenos areos que avistaban regularmente durante sus misiones de
combate. Literalmente significa combatir la rutina. 2.- Banda estadounidense creada en 1995
por David Grohl, ex-baterista de Nirvana.
Frecuencia: El nmero de vibraciones por unidad de tiempo de cualquier objeto.
Comnmente medida en ciclos por segundo llamados Hertz (Hz).
Frecuencia, Respuesta de: El comportamiento caracterstico de cierto dispositivo con
respecto a una frecuencia dada.
Futz: Sonido que ha sido procesado para que suene como si viniera de un telfono, radio,
televisin o cualquier dispositivo electrnico.
Fundamental: La frecuencia primaria de un cuerpo vibratorio.
202 !
G
Ganancia antes del umbral: La ganancia en dB de un procesador dinmico antes de que la
seal entrante sobrepase el umbral.
Ganancia, reduccin de: En un procesador dinmico, es la reduccin de ganancia que
ocurre cuando la seal sobrepasa el umbral.
Gangoso: Aquel que habla con resonancia nasal, generalmente por algn defecto fisiolgico
que impide cerrar el paso del aire fonado a la nariz.
Gauss: Unidad de medicin para magnetizacin almacenada.
Generacin: 1.- La copia de una cinta: La original es primera generacin, la primera copia es
segunda generacin, etc. 2.- El proceso de creacin.
Generacional, Prdida: Trmino que se refiere a la degradacin de calidad de una seal
que ocurre en cada copia progresiva.
Gobo: 1.- Un panel absorbente de sonido utilizado en el estudio para aislar acsticamente
una fuente de sonido de otra; similar a mampara. 2.- Un lente que se coloca encima de la
apertura de un instrumento de iluminacin y permite que el rayo de luz se enfoque.
Granulacin, Ruido de: Fluctuaciones que ocurren en un sistema de audio digital cuando
pequeos cambios de nivel en el ruido de piso se cuantizan en una onda cuadrada.
Grateful Dead: Grupo de rock estadounidense formado en 1965 y exponente de la
psicodelia de los 60s. Consierado el primer jam band, ya que cada show era diferente
debido a largas improvisaciones y diferentes canciones. Encabezado por Phil Lesh y Jerry
Garcia.
Gravedad de Cama (Bed Gravity): Gb=2.65G. Describe la ley fsica en el que el jale o
fuerza gravitacional de la Tierra se multiplica por el factor 2.65 de cualquier colchn que est
sosteniendo a un ser humano.
Grupo: 1.- Cualquier tipo de conjunto (de personas, objetos, etc.). 2.- Lo que se crea en una
consola o en un DAW para controlar canales seleccionados con un solo fader, generalmente
VCA. 3.- Rutear varios faders a travs de uno solo por practicidad y conveniencia.
Group Master: El fader asignado para controlar otro grupo de faders, generalmente un VCA.
H
Haas, Efecto: Principio psicoacstico que plantea que cuando se escucha un sonido ms de
una vez dentro de un intervalo de tiempo muy pequeo, el segundo y lo ecos que le sigan no
se percibirn como sonidos individuales, sino como marcas de ubicacin y ambiencia.
Nuestro cerebro engaa a nuestros odos para que percibamos los diferentes sonidos como
uno solo, pero con cierto efecto.
Hancock, Herbie: Compositor, pianista y tecladista estadounidense, revolucionario en el jazz
y el funk, nacido en 1940. De los primeros maestros del Fender Rhodes y del Hohner
Clavinet. Entre sus composiciones ms memorables se encuentran: Watermelon Man,
Chamaleon, Cantaloupe Island y Maiden Voyage.
Hasenpfefer: Un platillo de conejo marinado bien sazonado, estofado y cocinado a fuego
lento.
HDCD: Un sistema para almacenar 20 bits de audio en un medio convencional de 16 bits.
High Definition Compatible Digital.
203
Headroom: Espacio de cabeza. 1.- En cinta magntica es la diferencia de dB entre el nivel
de operacin estndar (+4dBm) y 3% de distorsin. 2.- Con cualquier tipo de equipo o
dispositivo, es la diferencia de dB entre el nivel nominal y la distorsin.
Helmet: Banda de rock pesado formada en 1989 por Page Hamilton, John Stanier, Peter
Mengede y Henry Bogdan.
Hendrix, Jimmy: Guitarrista y compositor estadounidense nacido en 1942. Considerado uno
de los mejores y ms innovadores guitarristas de la historia; especficamente en el blues y en
el rock. Entre sus composiciones ms memorables se encuentran: Purple Haze, Red House,
Wind Cries Mary y Stone Free.
Hertz (Hz): La unidad para medir el nmero de oscilaciones de un cuerpo en movimiento en
un segundo. La medicin de frecuencia en ciclos por segundo.
Hi-Fi: Alta fidelidad, refirindose a alta resolucin en reproduccin de audio.
HDM: Modulacin de Alta Densidad (High Density Modulation).
Hiss: 1.- Una banda ancha de ruido que se escucha cuando se reproduce una cinta
magntica. 2.- Utencilio utilizado para escribir en el pizarrn pero dicho con acento extico.
3.- Lo que se escucha cuando nos habla una vbora en ingls.
Histresis: Sistema que se encuentra en estado fijo, por lo cual se puede determinar su
comportamiento o nivel de salida basndose en el nivel de entrada.
Histresis, Ciclo de: Una grfica que representa fuerza magnetizante sobre restos de
magnetizacin.
Histresis, Control de: En un gate, se utiliza para controlar el nivel en el cual la compuerta
empezar a cerrarse con respecto al umbral.
Hub: El centro de un carrete de cinta, alrededor del cual la cinta est enroscada.
I
IMD: Distorsin Intermodular (Inter Modulation Distortion).
Imagen: La ubicacin percibida de un sonido dentro de un espectro o escenario estreo.
Imagen, Cambio de: 1.- Cualquier cambio no deseado en la ubicacin aparente de una
fuente sonora. 2.- Cualquier cambio en la localizacin de un sonido.
Impedancia: La oposicin al flujo de corriente alterna a travs de un circuito. La impedancia
es la suma de la resistencia y la reactancia.
Impedancia Alta: Un circuito con valor de impedancia en los millares o ms arriba.
Impedancia Baja: Cualquier circuito con impedancia de 600 Ohms o menos.
Inductancia: Una oposicin a un cambio de corriente.
Inductor: Cualquier componente que se opone al cambio de corriente.
Inertancia: Equivalente acstico de inductancia.
Input Mode: Modo de entrada. El estado de una grabadora de cinta en el cual la seal
presente en las entradas es ruteada a las salidas. Este modo nos sirve para checar niveles
de entrada a la grabadora.
Interfase: La relacin y conexin entre redes, sistemas o dispositivos.
Interleave (Entrelazar): El proceso repartir informacin digital a travs de la corriente de bits
para prevenir prdida de seal ocasionada por cadas repentinas.
Inversin: La descripcin del colocamiento vertical de las notas dentro de un acorde.
INXS: Banda australiana de rock y New Wave formada en 1977 en Sydney. Encabezada en
sus inicios y apogeo por el difunto Michael Hutchence.
204 !
J
Jack: 1.- Dispositivo mecnico hembra que permite la conexin de circuitos cuando se
inserta el enchufe macho de diseo similar. 2.- El nombre Joaqun en ingls.
Jackson, Michael: Compositor y cantante estadounidense nacido en 1958. Mundialmente
conocido como el Rey del Pop. Marc poca con su disco Thriller (1982) el cual es el disco
(no recopilatorio) ms vendido en la historia.
Jones, Quincy: Compositor, director, arreglista y productor estadounidense nacido en 1933.
Entre sus producciones ms destacadas se encuentran Off The Wall (1979), Thriller (1982) y
Bad (1987) de Michael Jackson.
Jordan, Michael: Considerado el mejor jugador de basketball de todos los tiempos. Nacido
en 1963 en Nueva York.
K
Kansas: 1.- Uno de los 50 estados de Estados Unidos localizado en la zona Medio-Oeste.
2.- Banda estadounidense de rock progresivo proveniente del estado de Kansas formada en
1972. Conocida por su xito Dust in the Wind.
Key Input: La conexin proporcionada para activar o controlar un dispositivo desde una
fuente externa generalmente asociada con procesadores dinmicos.
Kohinoor: Un diamante Indio famoso que pesa aproximadamente 106 quilates.
L
Latencia: Un retraso de seal causado por la conversin anlogo-digital, digital-anlogo o
procesamiento de audio por computadora.
Layback: El proceso de transferencia de tracks de audio al video o archivo maestro.
Led Zeppelin: Banda inlgesa de rock formada en 1968 por Jimmy Page, Robert Plant, John
Bonham y John Paul Jones. Considerada una de las bandas ms importantes y relevantes
del gnero.
Lente Acstico: Un cono o corneta pegado a un conductor de frecuencias altas para
controlar su patrn de salida.
Lente, Sensor de: Un circuito que convierte el audio en voltaje de control que se utilizar
para regular, afectar o controlar la operacin de un dispositivo.
Limitador: Un compresor con la relacin configurada a 8:1 o ms. Un limitador mantiene un
nivel de salida constante, no importando la fluctuacin que haya en el nivel entrando al
dispositivo.
Lnea, Atenuador de: Un dispositivo diseado para incorporarse a la ruta de seal (a un
nivel de +4 o -10) para atenuar la seal que pasa por esa ruta.
Linea Balanceada: Vase Balanceada, Lnea.
Lnea No Balanceada: Una ruta de seal de dos conductores. El conductor de tierra
funciona como el escudo alrededor del otro conductor.
Logaritmo: El logaritmo de un nmero es la potencia a la cual se debe elevar 10 para igualar
ese nmero.
Lbulos: Protuberancias laterales y traseras en algunos micrfonos cardioides que
demuestran mayor sensibilidad en ciertas reas fuera de eje.
Lumen: 1.- Unidad de medicin para el flujo de luz. 2.- Papelera en esteroides en Mxico.
205
M
Magntica, Cinta de Grabacin: Medio de grabacin que utiliza partculas magnticas
suspendidas, con una capa de respaldo de plstico.
Magntico, Campo: El flujo magntico que rodea a un imn.
MRL: Laboratorios de Referencia Magntica (Magnetic Reference Laboratories)
MADI: Interfase Multi-canal de Audio Digital (Multichannel Audio Digital Interface). Protocolo
de transmisin digital que permite que 56 canales de audio viajen por un cable coaxial.
Master, Cinta: Una cinta de la cual se generarn otras copias. Un master multitrack contiene
todos los tracks independientes; un master 2-track es la mezcla estreo de todos los tracks
independientes.
Matriz: 1.- Red que permite que una o mltiples seales sean ruteadas a uno o mltiples
destinos. 2.- Una red de transformadores en la cual las salidas de un par de micrfonos en
M/S se combinan para producir seales de izquierda y derecha para reproduccin en
estreo.
MDM (Modular Digital Multitrack): Multitrack Digital Modular. Describe cualquier nmero de
grabadoras pequeas que se pueden usar en conjuncin para crear sistemas grandes de
grabacin, como el ADAT de Alesis o el DA de Tascam.
Medidor de Nivel de Sonido: Medidor calibrado en decibeles utilizado para medir el nivel de
presin sonora acstica.
Medidor de Pico (Peak): Medidor con balsticas que permiten rastrear los niveles transitorios
de pico del programa.
Medidor V.U.: Medidor calibrado para leer unidades de volumen.
Metallica: Banda estadounidense de heavy metal fundada en 1981 por Lars Ulrich y James
Hetfield. Considerados uno de los cuatro pioneros del thrash metal. Definitivamente la banda
de metal con myor xito comercial de todos los tiempos, al cual llegaron a partir de su disco
simplemente titulado Metallica.
Mic/Line, Switch de: El switch en una consola de audio que escoge la entrada entre nivel de
lnea y nivel de micrfono en un mdulo o ruta especfica.
Micrfono: Transductor utilizado para convertir energa acstica en energa elctrica.
Micrfono Bidireccional: Micrfono con patrn polar que tiene una sensibilidad mxima a
los 0 y 180, y una sensibilidad mnima a los 90 y 270. Tambin se conoce como Figura 8 o
Micrfono de Gradiente de Presin.
Micrfono de Lmite (Boundary): Un micrfono que tiene una placa enfrente de su cpsula.
Este arreglo crea un patrn polar hemisfrico.
Micrfono Cardioide: Micrfono que alcanza su mxima sensibilidad a 0 y su mnima
sensibilidad a 180. Tambin se le conoce como micrfono unidireccional.
Micrfono Coincidente: Dos o ms micrfonos en el mismo eje vertical u horizontal para
que las seales que lleguen a ambos estn en fase. Puede considerarse como micrfono
estreo.
Micrfono Condensador: Un micrfono con dos placas delgadas y cargadas; una fija y otra
movible, para crear su seal de salida.
Micrfono de Bobina Mvil: Un micrfono en el cual el diafragma est pegado a una bobina
de voz, suspendida en un campo magntico.
206 !
207
MIDI Through/Thru: Puerto que permite que la informacin MIDI pase a travs de un
dispositivo, en forma de cadena.
MIDI Song Pointer: Sistema de sincronizacin MIDI que cuenta compases, pulsos y
subdivisiones.
Milisegundo (ms): Una milsima parte de un segundo, comnmente utilizado para calcular
tiempos de retraso (delay).
MMC (MIDI Machine Control): Protocolo para operacin de funciones de transporte de
dispositivos como grabadoras multitrack, computadoras, decks de video, etc.
Modos de Cuarto: Incremento de amplitud en frecuencias resonantes que se deben a las
dimensiones del cuarto.
Modulacin: 1.- El efecto resultante de dos formas de onda forzando un cambio en una. 2.El proceso de cambiar de una tonalidad a otra.
Modulacin, Ruido de: Componentes de ruido a travs de todo el ancho de banda de audio
que son producidos por la seal misma, comnmente cuando frecuencias armnicas chocan
una con otra.
Monitor: 1.- Un altavoz en un cuarto de control con el propsito de poder escuchar (o
monitorear) una grabacin, transmisin de seal o performance. 2.- Pantalla de una
computadora.
Monofnico: Se refiere a algn sistema de audio en el cual el contenido proviene de una
sola fuente.
Movimiento, Sensor de: El sistema en una mquina de cinta que previene que la cinta sufra
algn dao si la mquina para o se activa repentinamente cuando est viajando a velocidad
rpida.
MP3 (Motion Picture Experts Group Level 1 Layer 3): Un sistema de compresin de data
que se utiliza para reducir el tamao de los archivos de audio digital para almacenamiento y
transmisin por internet.
MRL: Magnetic Research Laboratories. Laboratorios de Investigacin Magntica.
MRL, Cinta de: Cinta que contiene tonos de prueba a niveles especficos a travs de toda la
anchura de la cinta. Se utiliza para calibracin y alineacin.
MTC (MIDI Time Code): Cdigo de sincronizacin MIDI que se genera para amarrar
dispositivos MIDI a cdigo de tiempo SMPTE.
MTR: Grabadora Multi-pista. Multitrack Recorder.
N
NAB: Asociacin Nacional de Transmisores. National Association of Broadcasters.
NanoWeber: Unidad de medicin de flujo magntico. La densidad de flujo de cinta
magntica se mide en nanoWebers/minuto.
NASA: Administracin Nacional de Aeronutica y Espacio. National Aeronautics and Space
Administration.
NC (Noise Criteria): Criterio de Ruido. El mximo nivel de ruido tolerable en un determinado
recinto, medido en cada octava. Generalmente se asocia con fuentes de ruido ambiental,
como un sistema HVAC.
Newton: Unidad de fuerza. La presin sonora considerada con el umbral auditivo siendo
0.00002 newtons/m+
208 !
NIN: Nine Inch Nails. Banda estadounidense de rock industrial fundada por Trent Reznor en
1988. De las bandas que mejor han combinado el elemento electrnico con el rock pesado.
No Destructivo: Referente a la edicin o procesamiento de seal que puede ser deshecho si
el resultado de la edicin o el procesamiento es inaceptable.
Nodo: El punto en el que una onda estacionaria llega a su mnima amplitud debido a
cancelacin.
Nueve Pins: Forma coloquial de referirse al protocolo de Sony para interconectar los
sistemas de transporte de dispositivos de reproduccin de video.
Nyquist, Teorema de: Para lograr grabacin digital sin prdida, la velocidad de muestreo
debe ser por lo menos el doble de la frecuencia ms alta que se grabar. Tipos de distorsin
como Aliasing pueden ocurrir si no se respeta el Teorema de Nyquist.
O
Octava: 1.- El intervalo entre dos frecuencias cualesquiera que tienen una relacin
matemtica de f1=2f1; o f1=.5f1. 2.- Un intervalo musical que describe dos notas con el
mismo nombre, pero que estn en diferentes frecuencias. Por ejemplo, C5 y C6 estn a una
octava de distancia.
Oersted: Unidad de medicin de la reluctancia magntica. Su smbolo es H.
Off Axis: Fuera de Eje. Se refiere a una posicin que no est directamente enfrente de algo,
como un micrfono o un altavoz. La mayora de los transductores producen respuesta ptima
cuando se utilizan en eje.
Off Axis, Coloracin: Coloracin Fuera de Eje. 1.- En un micrfono, se refiere al deterioro
de respuesta de frecuencias mientras las seales llegan en ngulos crecientes relativos al
centro. 2.- En un altavoz, el cambio aparente en respuesta de frecuencias que ocurre
mientras el escucha se mueve de la posicin en eje o del sweet spot.
Ohm: Unidad de medicin de la resistencia al flujo de corriente. Su smbolo es ,.
On Axis: En eje. En lnea recta o directa con un micrfono o un altavoz. Se denomina 0.
Onda Estacionaria: Onda causada por la reflexin de una onda sonora hacia la fuente en un
espacio en el cual sus dimensiones sean iguales o mltiplos de la longitud de onda. A lo largo
de su ruta se crearn nodos (cancelaciones) y antinodos (refuerzos) y ocasionarn una
respuesta de frecuencia dispareja en el cuarto.
Orden Armnico Impar: Frecuencia armnica que es un mltiplo impar de la frecuencia
fundamental. (3X, 5X, 7X, etc.)
Osbourne, Ozzy: Cantante y compositor britnico nacido en 1948. De los pioneros del heavy
metal y miembro de la formacin original del grupo legendario Black Sabbath.
Oscilador: Generador de tonos que genera ondas sonoras, generalmente senoidales o
cuadradas.
Osciloscopio: Instrumento de prueba utilizado para proporcionar una demostracin visual de
una forma de onda.
Otelo: Personaje principal de una obra de Shakespeare del mismo nombre, en la cual los
celos del protagonista son alimentados por Iago y lo motivan a matar a su inocente esposa
Desdemona.
Out Take: Versin o seccin de una cancin que no ser utilizada.
Overdub: Material grabado en tracks no utilizados que se le suman a los tracks grabados
anteriormente.
209
xido: En cinta magntica, son partculas magnticas suspendidas en una solucin
vinculante.
P
Pad: Red de resistencia insertada en un micrfono o lnea de seal para bajar el nivel un
nmero especfico (fijo) de decibeles.
Pan Pot: Perilla de paneo referente a un potencimetro panormico utilizado para mover o
ubicar un sonido entre izquierda y derecha dentro del espectro estreo.
PASC: Precision Adaptive Sub-band Coding. Codificacin de Precisin Adaptiva de Subbandas. Esquema de compresin de data utilizado en el formato de cassette compacto digital
(DCC) para reducir la corriente de informacin. Este sistema opera en el modelo
psicoacstico de la percepcin auditiva humana. El espectro entero de ancho de banda est
dividido en 28 bandas, cada una de 750Hz; cada banda es igual de ancha, a diferencia de la
escala logartmica utilizada para la audicin humana. La informacin en cada banda se
analiza en relacin a la percepcin humana. Un circuito reparte los bits y almacena la
informacin en orden de audibilidad.
Pascal (Pa): Unidad de medicin de la presin sonora. 1Pa=1newton/m+
Pasivo, Dispositivo: Red o circuito que nicamente contiene componentes pasivos, como
resistores, capacitores o inductores. Generalmente es un circuito que toma el poder o la
potencia de la seal que lo atraviesa.
Pasivo, Radiador: Cono de bocina no amplificada que se coloca en el puerto de un recinto
ventilado. Los conductores activos en un sistema de altavoz crean la fuerza que pone al
radiador pasivo en movimiento.
Patchbay: Baha de parcheo o conexiones. Seccin que tiene entradas o conexiones
hembra que permite acceso a las rutas de seal de la consola o del estudio. Las rutas
pueden ser accesadas o alteradas insertando un cable en las conexiones.
Patrn Polar: La grfica de la sensibilidad direccional de un transductor, medido en una
esfera de 360 alrededor del transductor.
PCM (Pulse Code Modulation): Modulacin de Cdigo de Pulso. Proceso mediante el cual
audio analgico es convertido en informacin digital y modulado en una sola corriente de bits
para facilitar el almacenamiento y transferencia. Formato de audio estndar para CDs.
Pearl Jam: Banda estadounidense proveniente de Seattle y formada en 1990. De los
mximos exponentes del movimiento grunge/alternativo de la dcada de los 90s.
Pelafustn: Persona insignificante o mediocre; sin posicin social o econmica.
Perifrico: Se refiere al dispositivo o procesador que no es interno en la consola.
Perodo: El tiempo requerido para que el ciclo de una onda sonora sea completado. Se
determina por la frmula 1/frecuencia.
Perspectiva: Se refiere a la localizacin de instrumentos en el campo sonoro.
Pico (Peak): 1.- Componente de nivel alto instantneo y pasajero en una seal de audio.
Pink Floyd: Grupo de rock britnico formado en 1965. Considerado gran representante de la
era psicodlica y, posteriormente, exponente del rock progresivo. Su trabajo ms destacado y
revolucionario, tanto musical como tecnolgico fue The Darkside of the Moon (1973); y en
ese tiempo su alineacin era: Roger Waters, David Gilmour, Richard Wright y Nick Mason.
Pizzicato: El punteo con los dedos de un instrumento de cuerdas.
210 !
Poder, Fuente de: Circuito que proporciona la potencia de corriente directa para un
dispositivo elctrico.
Polaridad: Se refiere a la direccin positiva o negativa de una fuerza magntica o elctrica.
Polarizador, Voltaje: La energa aplicada al diafragma y a la placa trasera de un micrfono
condensador.
Polister: 1.- Una pelcula de plstico utilizada como material de respaldo para cinta
magntica. 2.- Uno de los peores errores de los 70s.
Polifnico: Un instrumento o dispositivo creador de sonido capaz de reproducir mltiples
notas simultneamente.
Post nfasis: Los circuitos de ecualizacin de reproduccin en una grabadora de cinta
analgica.
Potencia: 1.- La velocidad del flujo de energa. 2.- La cantidad de trabajo lograda por un
circuito. 3.- La salida evaluada de un circuito.
Potencia Acstica: La energa de sonido producida por una fuente de sonido.
Potencia, Amplificador de: Un amplificador que alza la corriente de una seal para conducir
al altavoz.
Potencia Elctrica: La energa elctrica producida o disipada por un circuito.
Potencimtero: Una red que consiste de un resistor y un brazo limpiador. La resistencia, la
cual se mide de cualquier lado del resistor al brazo limpiador, es continuamente variable
dependiendo de la posicin del brazo.
Preamplificador de Micrfono: En un sistema de audio, es la primera etapa de
amplificacin, generalmente se usa para empujar seales bajas a un nivel utilizable. En una
consola, el preamplificador sube la seal de micrfono (en -50 o -80) a nivel de lnea
profesional (+4 dB).
Preamplificador Fono (Phono): Circuito utilizado para amplificar la seal proveniente de un
imn en movimiento o de una bobina mvil perteneciente a un cartucho de tornamesa a un
nivel utilizable, aplicando la curva de ecualizacin estndar RIAA para reproduccin lineal.
Preamplificador HiFi: La porcin central de cambio y ajuste de nivel en un sistema de audio
de consumidor. Se utiliza para ajustar varias fuentes y aplicar controles globales como
volumen y balance. Esto puede incluir ecualizacin , inclusive para micrfono.
Pre nfasis: Los circuitos de ecualizacin de grabacin en una grabadora de cinta
analgica.
Presencia: Un empuje de ecualizacin en el rango medio o medio-agudo que se utiliza para
proporcionarle a los sonidos un efecto ms cercano.
Presin Sonora: La presin acstica creada por una onda sonora.
Presin Sonora, Nivel de (SPL): Presin acstica expresada en decibeles. El nivel de
referencia para el umbral auditivo humano es 0dB. 0dB SPL=2x10-. newtons/m+
Print Through: La transferencia de seal de una capa de cinta magntica a otra adyacente.
Generalmente ocurre durante perodos largos de almacenamiento.
Proteccin, Copia de: La copia de la cinta master que se crea y se guarda como proteccin
en caso de que la original se dae o pierda. Tambin llamada Copia de Seguridad.
Proximidad, Efecto de: Un alzamiento en la respuesta de frecuencias graves de un
micrfono que ocurre cuando el micrfono se coloca demasiado cerca a la fuente.
Psicoacstica: 1.- El estudio de la percepcin de y la reaccin al sonido (ubicacin,
volumen, frecuencia, reverberacin, etc.). 2.- Trmino que se utiliza para describir la acstica
reverberante de un cuarto que vuelve loco a un ingeniero.
211
Punch In: La prctica de entrar a grabar cuando la multitrack est en play.
Punch Out: Salir o dejar de grabar mientras la multitrack est en play.
Puerto de Bocina: Una apertura en el bafle delantero del recinto de un altavoz. Se puede
ajustar a lo largo, en dimetro y en colocacin para enfatizar o atenuar ciertas frecuencias
graves.
Puerto Trasero y de Entrada Lateral: Aperturas en la parte trasera y lateral de un micrfono
cardioide que permiten que las ondas sonoras alcancen la parte trasera del diafragma.
Q
Q: En un ecualizador, se refiere al ancho de banda con la frmula Q=Fc/Fh-Fl
Queen: Banda britnica de rock formada en 1970. Alineacin original: Freddie Mercury, Brian
May, Roger Taylor y John Deacon. Marcaron huella con sus composiciones caractersticas y
armonizaciones a tres voces.
Quid Pro Quo: Algo por nada.
Quinteto: Cinco miembros o voces en un grupo.
R
Radin: Medida de un ngulo central cuyos lados cortan un arco igual en longitud al radio en
la circunferencia del crculo. (1 radin=180// ) = 57.29
Radiador Directo: Un diafragma de altavoz que se empareja directamente a la masa de aire
del ambiente.
Radiador Indirecto: Un diafragma de altavoz que se empareja a la masa de aire a travs de
un transformador acstico, como una corneta o cono.
Radiador Pasivo: Un cono de bocina no amplificado que se coloca en el puerto de un
recinto ventilado. Los conductores activos en un sistema de altavoces crean la fuerza que
pone a los radiadores pasivos en movimiento.
Rarefaccin: La expansin instantnea de molculas de aire durante la mitad negativa del
ciclo de una onda sonora, resultando en presin atmosfrica reducida.
Real Audio G2: Formato de audio digital que incorpora compresin excesiva de data para
reducir el tamao del archivo para transferencias por internet. Se designa .ra o .rm.
Recall: La funcin en la consola que le permite al ingeniero capturar y almacenar la
configuracin de perillas y switches no automatizados en la superficie de control.
Recinto Sellado: Bafle de altavoz sin puertos ni ventilas. Suspensin acstica.
Referencia, Nivel de: Un nivel estndar como 0VU, +4dBm o 370nW/m; con el cual se
puedan comparar los dems niveles.
Referencia, Tono de: Un solo tono de frecuencia, o una serie de tonos que se graban al
principio del carrete de cinta, utilizados para calibracin y alineacin.
Referencia, Voz de: Un track de voz que se graba como gua para los dems instrumentos y
con propsitos de arreglo. La idea es que no se quede este track en la mezcla final.
Reflexin: Ondas sonoras que llegan al escucha o al micrfono despus de rebotar de un
objeto o una superficie.
Refraccin: Un cambio de direccin o doblez en la ruta de una onda sonora mientras pasa
de un medio a otro.
Regeneracin: Rutear la seal de salida de un dispositivo de delay de vuelta a la entrada
para incrementar el tiempo de retraso o ecos mltiples.
212 !
213
Ruido, Modulacin de: Componentes de ruido a travs de todo el ancho de banda del audio
que se producen por la seal misma. Generalmente cuando frecuencias armnicas chocan
una con otra.
Ruido, Nivel de: Una medida de amplitud de ruido, generalmente en referencia a un ruido
fijo en la salida de un dispositivo o sistema.
Ruido, Reduccin de: Un sistema de procesamiento de seal diseado para atenuar o
eliminar los componentes dentro de un sistema de audio.
Ruido Residual: El ruido que se queda en una cinta despus de haber sido borrada.
Ruido Rosa: Una versin filtrada del ruido blanco que expone la misma energa en cada
octava; misma sonoridad en cada octava.
Rush: Banda canadiense de rock progresivo formada en Toronto en 1968. La alineacin
actual es Geddy Lee, Alex Lifeson y Neil Peart. Se destacan por crear un sonido enorme con
nicamente tres personas.
S
Sabin: Unidad de medicin de la capacidad de absorcin de sonido, equivalente a un pie
cuadrado de superficie perfectamente absorbente.
Saturacin: Trmino que describe cuando se excedi la capacidad magntica de una cinta.
Saturacin, Distorsin de: El componente de distorsin de una seal cuando los niveles de
saturacin de la cinta son excesivos.
Saturacin, Punto de: El nivel mximo antes de que se sature la seal.
SCMS (Serial Copy Management System): Sistema de Manejo de Copia Serial. Sistema de
proteccin empleado en grabadoras digitales para consumidor que permite copias del archivo
original, ms no copias de copias.
SCSI (Small Computer Serial Interface): Interface Serial Pequea para Computadora.
Protocolo estndar de alta velocidad para interconectar dispositivos de computadora, como
discos duros y otros dispositivos de almacenamiento.
Secuencia: Un archivo utilizado por un secuenciador para habilitar los comandos que activan
a los dispositivos, como mandar informacin de notas a una caja de ritmos o a un teclado.
Secuenciador: Dispositivo fsico o virtual utilizado para grabar o reproducir eventos e
informacin referente a una fuente de reloj.
Sel Rep, Modo: Reproduccin Selectiva. Estado de la grabadora de cinta en el que los
tracks que no se estn utilizando para grabar, se estn reproduciendo a travs de la cabeza
Sync. Los tracks que estn grabando rutean la seal de entrada a las salidas. Esto nos
permite hacer overdubs.
Sel Sync: Sincronizacin Selectiva. El proceso de permitir que una cabeza de la grabadora
pueda selectivamente grabar en algunos tracks y reproducir otros. Tambin Sel Rep.
Semitono: 1/12 de octava en el sistema armnico occidental. El intervalo que existe entre
dos trastes consecutivos en la guitarra o entre dos teclas consecutivas en el teclado.
Sensibilidad: 1.- La respuesta de un transductor a diversas propiedades de una onda
sonora. 2.- En cinta de grabacin magntica, es la indicacin de la salida relativa de la cinta
comparada con una referencia definida. 3.- La medida de eficiencia de un componente en
donde cierto nivel de entrada producir cierto nivel de salida. 4.- Rasgo caracterstico de
personalidad muy popular en la pelculas ochenteras.
Seal, Generador de: Instrumento de prueba que crea varios tonos y formas de onda.
214 !
Seal, Procesador de: Cualquier dispositivo diseado para alterar o manipular una forma de
onda.
Separacin: La medida de segregacin de amplitud entre dos seales o rutas de seal.
Shock Mount: Un sistema de suspensin utilizado para mecnicamente aislar el micrfono
de su base.
Shuttle: Reproducir archivos de audio o video a velocidad lenta o acelerada para rpida
localizacin.
Sibilancia: Trmino que describe slabas s o t que presentan frecuencias altas transitorias.
Side Chain: Ruta de seal secundaria para tener control externo.
Sincronizacin, Cabeza de: En grabadoras analgicas, es la cabeza diseada para
grabacin y reproduccin simultnea.
Sincronizacin, Nivel de: El nivel de salida de la cabeza de sincronizacin.
Sincronizador: Dispositivo que se utiliza para entrelazar y asegurar que varios dispositivos
estn sincronizados entre ellos. El sincronizador lee cdigo de tiempo de todas las mquinas
y controla el transporte para asegurar que estn alineadas.
Sinoidal, Onda: Un tono puro de una sola frecuencia; sin contener armnicos fuera de la
frecuencia fundamental y con amplitud constante.
Slap Back: Un eco corto.
Slate: Proceso de grabar el ttulo y cualquier otra informacin pertinente al principio de una
grabacin.
SMPTE: Society of Motion Picture and Televison Engineers.
SMPTE, Cdigo de Tiempo: Cdigo de direccin digital utilizado en conjuncin con medios
de almacenamiento de cine, audio y video para obtener sincronizacin.
Snake: Un cable de audio multiconductor, generalmente utilizado para transportar mltiples
seales de un lugar a otro.
Snapshot, Automatizacin: Sistema de automatizacin de consola que almacena la
configuracin de todos los controles automatizados en la consola en un momento
determinado. El nombre viene de la prctica vieja de tomarle una foto a la consola para
recordar la configuracin. Snapshot=Fotografa
SNL: Saturday Night Live
SNR (Signal to Noise Ratio): 1.- Relacin Seal/Ruido. La relacin entre el nivel de seal y
el nivel de ruido, expresado en decibeles. Se mide desde el ruido de piso hasta el nivel
nominal del dispositivo, generalmente 0VU. 2.- Abreviacin para marcar la tarola en un
tracksheet: SNR=Snare.
Sobrecarga: Distorsin que ocurre cuando la seal aplicada sobrepasa las limitaciones de
amplitud del circuito.
Soundgarden: Banda estadounidense, pionera del movimiento grunge, formada en Seattle
en 1984 por Chris Cornell y Hiro Yamamoto.
SPARS: Society of Professional Recording Services. Sociedad de Servicios de Grabacin
Profesional.
SPDIF: Sony-Phillips Digital Interface. Interface Digital de Sony-Phillips. Formato digital de
dos canales transmitido va cable coaxial. Tambin se escribe S/PDIF.
Splice: 1.- En la edicin analgica con navaja, es el punto en el cual 2 pedazos de cinta
magntica se juntan. 2.- Unir dos pedazos de alambre o cable manualmente.
Splice, Bloque de: Dispositivo utilizado para detener la cinta magntica para cortar y pegar.
215
Splice, Cinta de: Cinta adhesiva utilizada para unir dos pedazos de cinta. Tambin se le dice
Cinta de Edicin.
Spotting: Revisar en una cinta o archivo de video los tiempos de ubicacin para efectos de
sonido o cues de msica.
SSL: Solid State Logic
Stem: 1.- Tallo de una planta. 2.- Subgrupo de tracks de audio en el soundtrack de una
pelcula.
Streaming Audio: Archivos de audio disponibles para reproduccin inmediata en Internet,
as como Real Audio o Windows Media. Estos archivos se tocan desde el servidor y no
necesitan ser descargados para reproducirse.
Subarmnico: Tonos armnicos debajo de la frecuencia fundamental.
Submaster: El control de nivel general para una submezcla o mezcla secundaria.
Submezcla (Submix): Un subgrupo de instrumentos o sonidos dentro de una mezcla entera.
Generalmente utilizado para mezclar percusin, efectos especiales, sonidos incidentales, etc.
Supply Reel: Carrete Emisor. El carrete en una grabadora de carrete abierto del cual la cinta
se regresa al ensamblaje de cabeza.
Supply Reel, Motor de: El motor que le da poder al carrete emisor y proporciona la tensin
en la cinta en una grabadora de carrete abierto.
Sustain: 1.- La duracin de una nota. 2.- La porcin dentro de un envolvente de sonido,
despus del ataque y el decay, en donde el nivel se mantiene constante.
SYSEX (System Exclusive): Mensajes Exclusivos al Sistema. Comunicacin MIDI para
dispositivos especficos, como almacenar la configuracin de un tono especfico dentro de
una secuencia para poder recargarla posteriormente.
T
Tails Out: Cola de fuera. Mtodo de almacenamiento de cinta analgica, en el cual la cinta
se coloca en el carrete receptor y se regresa toda al emisor para reproduccin o grabacin.
Este mtodo de almacenamiento se utiliza para prevenir dao a la cinta o impresin de
informacin magntica de un track a otro.
Take-up Reel: Carrete receptor. El carrete en una grabadora de carrete abierto al cual la
cinta llega despus de haber pasado por las cabezas.
Take-up Reel, Motor de: El motor que le da poder al carrete receptor y proporciona tensin
en la cinta en una grabadora de carreta abierto.
Talkback, Sistema de: Sistema de comunicacin que permite que las personas en el cuarto
de control se comuniquen con aquellas en el cuarto de grabacin.
Tape Delay: Delay de Cinta. Sistema de delay que crea un retraso en tiempo basado en el
tiempo que se requiere para que la cinta pase a travs de dos cabezas.
Tape Loop: Loop de Cinta. Tcnica analgica en donde un pedazo de cinta se corta de un
tamao especfico y se toca en la grabadora una y otra vez, ya sea para crear un eco o para
reproducir un patrn rtmico repetitivo.
Tape Hiss: Ruido de Cinta. Ruido de banda ancha que se escucha cuando ponemos en play
la cinta analgica magntica.
TBS: Turner Broadcasting System.
Tempo: La velocidad del pulso.
216 !
Tensin: La fuerza que emplea el motor del carrete emisor en una grabadora de carrete
abierto para mantener la cinta en el carrete y en buen contacto con las cabezas.
Tensin, Switch de: Las grabadoras de carrete abierto cuentan con un switch que nos
permite seleccionar la cantidad de tensin que queremos que proporcionen los motores. La
tensin generalmente cambia con respecto al tamao del carrete.
Test Tape: Cinta de prueba. Cinta que contiene tonos de prueba a niveles muy precisos a
travs de toda la cinta. Se utiliza para alineamiento y calibracin.
THD: Distorsin Armnica Total. Total Harmonic Distortion.
Timbre: Propiedad subjetiva del sonido que describe la calidad de sonido.
Tolerancia: 1.- Calificador en especificacin electrnica, como en respuesta de frecuencia;
de 20Hz a 20kHz con un calificador de + o -3dB. 2.- Permiso aceptable de desviacin de una
configuracin especfica. 3.- Voluntad para aceptar opiniones diferentes.
Tono, Mdulo de: Dispositivo MIDI que contiene o genera sonidos para acceso y control por
medio de MIDI.
Tool: 1.- Herramienta. 2.- Banda estadounidense de rock y metal progresivo formada en
1990. De las bandas ms experimentales del gnero, la cual se ha destacado por sus artes
visuales y complejidad musical.
Tracking: El proceso de grabar tracks o pistas.
Transductor: Cualquier dispositivo que convierte un tipo de energa en otro.
Transferencia, Caracterstica de: La curva en una grfica que representa entrada contra
salida (input vs. output).
Transferencia, Caracterstica Lineal de: Cuando el nivel de entrada y de salida son el
mismo, por lo cual se puede representar con una lnea recta.
Transformador: Red elctrica que consiste de dos o ms bobinas.
Transformador de Igualacin de Impedancia: Transformador que se utiliza para igualar la
impedancia entre dos circuitos.
Transiente: Pico de seal con alta amplitud y corta duracin. Tambin transitorio.
Transiente, Respuesta de: La medicin de la habilidad de un sistema de audio de
reproducir o grabar transientes de manera exacta.
Transporte, Sistema de: 1.- El sistema mecnico de grabacin que mueve la cinta o el
medio utilizado para almacenamiento. 2.- Taxi, Pesero, Camin, Metro, Metrobus, etc.
Tremolo: Modulacin de amplitud de un sonido.
Trim: Ajuste fino en ganancia, utilizado para hacer cambios sutiles.
Truncar: 1.- Proceso de quitar ruido no deseado, silencio o bits al principio y/o al final de un
sampleo. 2.- Acortar un nmero binario quitando los bits menos significantes.
Tres a Uno, Regla: Se ha convertido en un protocolo en la industria que indica que cuando
se utilizan 2 micrfonos, para asegurar coherencia de fase, la distancia entre los micrfonos
debe ser 3 veces su distancia de la fuente.
Tres Decibeles, Punto de Cada de: 1.- En un ecualizador grfico o paramtrico, se refiere
a la frecuencia afectada 3dB menos que la frecuencia central. 2.- En un ecualizador shelving,
se refiere al punto en que la respuesta de frecuencia se alinea, ya sea 3dB arriba o abajo del
nivel shelving. 3.- En un filtro, se refiere al punto en el que se logran 3dB de atenuacin.
Tweeter: Conductor de frecuencias agudas.
217
U
U2: Banda de rock pop irlandesa formada en 1976. Desde sus inicios ha contado con la
misma alineacin: Bono, The Edge, Adam Clayton y Larry Mullen. Sin duda, de las bandas
ms exitosas universalmente en el gnero rock pop.
Umbral Auditivo: El nivel de presin sonora ms bajo que puede percibir el odo humano.
Umbral de Compresin: El nivel de amplitud arriba del cual el compresor comienza a
afectar la seal, o debajo del cual deja de afectar la seal.
Umbral de Expansin: El nivel al cual el expansor empieza a funcionar: arriba del umbral,
ocurre amplificacin; abajo del umbral, ocurre atenuacin.
Umbral del Dolor: 1.- Nivel de presin sonora en el cual el odo humano siente dolor. 2.- A
partir de donde todo se pone divertido.
Unidireccional, Micrfono: Vase Micrfono Cardioide.
Unity Gain: La configuracin de ganancia en la cual no hay amplificacin ni atenuacin. El
nivel de salida es igual al nivel de entrada.
Urano: El sptimo planeta del sistema solar. El tercero en tamao y el cuarto ms masivo.
V
Van Halen: Banda estadounidense de rock pesado formada en 1978. Llamada as por los
hermanos Eddie Van Halen (guitarrista) y Alex Van Halen (baterista). La banda tiene un
sonido nico, en gran parte, por la calidad guitarrstica de Eddie.
VCA: Voltage Controlled Amplifier. Un amplificador en el cual se controla la salida con el
voltaje de corriente directa que se aplica en el control de la entrada. La mayora de los
amplificadores aumentan la ganancia de la seal que llega por la entrada.
Velocidad del Sonido: 344m/s a 20C; 1130 pies/s a 72F.
Velocity: 1.- Velocidad de cambio de posicin. 2.- En sintetizadores electrnicos, es la fuerza
con la que se toca una tecla.
Ventilado, Recinto: Recinto de un altavoz con un puerto abierto en el bafle delantero.
Verso: Seccin de una composicin musical que generalmente se repite musicalmente, pero
no necesariamente en la letra. Tambin conocido como stanza.
Vibrato: Modulacin de frecuencia del sonido.
VITC: Cdigo de Tiempo de Intervalo Vertical. Vertical Interval Time Code. Cdigo de
direccin digital que se graba en el intervalo vertical de cada cuadro de video.
Voltaje: La diferencia potencial entre dos puntos en un circuito elctrico.
Volumen: 1.- Propiedad subjetiva del sonido que representa la percepcin de fuerza de un
sonido. 2.- La dimensin cbica de un espacio. 3.- Libro perteneciente a una serie.
Voz, Bobina de: La bobina pegada al diafragma de un altavoz o un micrfono.
VSO: Oscilador de Velocidad Variable. Variable Speed Oscillator. Oscilador utilizado para
alterar la velocidad del cabrestante en una grabadora de carrete abierto.
VU: Voltage Unit. Unidad de medicin relacionada a la percepcin logartmica del odo de
cambios en nivel de presin sonora.
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Wala: Trmino que se utiliza para describir dilogo de fondo que casi no se alcanza a
entender.
Waters, Roger: Msico y compositor britnico nacido en 1943. Universalmente conocido por
su trabajo con la banda Pink Floyd, de la cual l fue uno de los fundadores.
Weber: Unidad de medicin de flujo magntico.
Wow: 1.- Fluctuacin de frecuencias graves en la velocidad de cinta que resulta audible. 2.Expresin de sorpresa o de gusto.
X
X: 1.- Banda estadounidense de punk, formada en Los ngeles. 2.- Utilizada para
representar una cantidad no conocida, incgnita o identidad annima. 3.- La antepenltima
letra del abecedario.
X, Eje: Eje horizontal en una grfica.
X/Y, Tcnica de Microfoneo: Tcnica de microfona estreo en donde se colocan dos
micrfonos cardioides con las cpsulas en el mismo plano horizontal y vertical.
Aproximadamente entre 90 y 135 fuera de eje uno con el otro.
Y
Y, Conector: Cualquier conector que contiene dos conexiones de un lado y una sola del otro.
Y, Eje: El eje vertical en una grfica.
Yellow Jackets: Banda de jazz fusin formada en 1977 por Robben Ford, Russell Ferrante,
Jimmy Haslip y Ricky Lawson bajo el nombre Robben Ford Group. En 1981 adopt el
nombre Yellow Jackets y ha continuado desde entonces.
Z
Z: La ltima letra del abecedario.
Zappa, Frank: Compositor, guitarrista, productor y director cinematogrfico estadounidense
nacido en 1940. Sumamente relevante en el rock, el jazz y en la msica orquestal. Ha
marcado huella con su banda Mothers of Invention y con los proyectos solistas que tuvo
durante toda su carrera.
Z, Eje: El eje diagonal en una grfica.
Zenith: La inclinacin de una cabeza de cinta hacia o alejndose de la cinta en una
grabadora de carrete abierto.
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