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QU MIEDO!

Los miedos existen, es algo universal en todos los seres humanos, pero
cuando los nios y nias aaden a estas situaciones, el gran poder que ejerce
la fantasa, pueden llegar a crear las situaciones ms inimaginables.
Monstruos que se esconden debajo de la cama o dentro del armario,
fantasmas que vuelan los techos de las habitaciones, sombras que cobran vida
en la oscuridad son mltiples temores que acechan diariamente en las
mentes de los ms pequeos. Desde nuestra aula, intentaremos dar una
respuesta divertida y ldica a este tema a travs de la accin psicomotora y de
la ilusin.
1. OBJETIVOS
Desplazarse a travs de diferentes posturas con el cuerpo y
mediante diferentes ritmos.
Afianzar el esquema corporal progresivamente.
Iniciarse en el desarrollo de algunas de las habilidades bsicas.
Fomentar la actividad en grupo a travs de la expresin y
dramatizacin de los cuentos motores.
Percibir el propio cuerpo y el de los dems en relacin al espacio y al
tiempo.
Fomentar la participacin y el respeto a las normas.
Potenciar la imaginacin a travs de la actividad motora.

2. CONTENIDOS

Conceptuales:
-

Nociones espaciales y temporales bsicas.

Esquema corporal: partes del cuerpo.

Habilidades bsicas: desplazamientos, saltos, equilibrio

Coordinacin general: caminar de distintas formas, correr, saltar


con y sin obstculos, rodar

Procedimientos
-

Participacin en la expresin del movimiento a travs del


desarrollo de juegos cooperativos.

Combinacin de las distintas habilidades bsicas en situaciones


de juego propuestas.

Representacin de diferentes nociones espaciales y temporales.

Desarrollo de la coordinacin general a travs de actividades


ldicas.

Actitudes
-

Positiva hacia el desarrollo del cuento motor.

Disfrute por desarrollar las posibilidades motrices.

Valoracin y aceptacin de las posibilidades y limitaciones


propias y de sus compaeros.

3. RECURSOS
- Espaciales: Aula de psicomotricidad o patio.
-Materiales: Colchonetas de varios tipos, picas, encajables de plstico,
tnel de tela, pinturas de caras, reproductor de cd y repertorio musical.
- Personales: Docente de apoyo.
4. FASE DE ANIMACIN (MOTIVACIN)
A qu nio o nia no le gusta montarse en el tren de la bruja o en la
casa de las bolas? Los parques de atracciones o temticos son lugares donde
la diversin est asegurada, aunque hay veces que existen atracciones en las
que tambin se puede temblar de pnico. Nos referimos a la casa del terror, la
mansin del miedo, el castillo encantado lugares donde los vampiros,
fantasmas o monstruos son los habitantes indiscutibles y estrellas. Teniendo
esta idea en cuenta, contaremos en clase una historia sencilla que nos acerque

a dicho lugar. Cuidaremos el clima del aula, bajando un poco las persianas y
apagando las luces, nuestro tono de voz, que ir modulndose a la misma vez
que vamos desarrollando la historia y la disposicin de los nios, que estarn
sentados en crculo y cmodos para potenciar as su atencin.
rase que era una historia divertida, ocurri una tarde de primavera
mientras todos rean. El parque de atracciones abra sus puertas como cada
da. Todo estaba preparado, la montaa rusa, los caballitos, la noria, los
payasos, los puestos de algodn dulce... no faltaba ningn preparativo!
Alex y Andrea estaban muy nerviosos haciendo cola para entrar, pues
era la primera vez que iban al parque. Mientras sus padres compraban las
entradas, ellos miraban atentamente cada uno de los detalles de las
atracciones. Les llam la atencin una en particular, el castillo encantado. Por
las ventanas asomaban monstruos y vampiros de juguete, as que pensaron en
montarse all porque aparentemente no iban a tener miedo, ya que saban de
sobra que los monstruos solo podan existir dentro de sus

cabezas. Sus

padres no entraron con ellos en la atraccin, pues prefirieron esperar sentados


tomando un helado.
Los pequeos entraron con caras muy sonrientes, porque nunca se
imaginaron lo que aquel castillo les tena deparado. Una gran puerta separaba
el mundo de color al que estaban acostumbrados, de otro mundo un tanto
extraooscuro, mal oliente y tenebroso. Comenzaron a andar por los pasillos
del castillo. En ellos haba infinidad de telas de araa, candelabros con velas
encendidas y retratos de vampiros y monstruos colgados en las paredes. Una
mesa larga con ratones y ratas llamaron la atencin de todos los nios y nias
que entraron all. De repente, escucharon un ruido fuerte que provena de
dentro de una de las habitaciones. Entraron sigilosamente, pero, crashhh!,
todos y cada uno de los nios y nias desaparecieron
Haremos varias preguntas a nuestros alumnos sobre el cuento que han
escuchado,

y fomentaremos la creatividad a travs de las siguientes

cuestiones: qu creis que ha podido pasar?, qu o quin ha provocado la


desaparicin de los nios?, dnde pueden estar?, queris ayudarlos?.

5. FASE DE DESARROLLO:
Una vez hayamos planteado la actividad de ir al castillo encantado para
encontrar a Alex y a Andrea, nos dispondremos en una fila que simular la de
la entrada a la atraccin, e iremos entrando en la sala de psicomotricidad
ordenadamente. Previamente hemos decorado sta con la ayuda de la docente
de apoyo. Velas encendidas en las zonas altas de la sala (evitando el peligro
que conllevan), luz tenue (persianas casi bajadas en su totalidad), retratos
dibujados en cartulina de vampiros, monstruos y fantasmas colgados en las
paredes de la sala, y algunas araas, ratas y serpientes de plstico esparcidas
por el suelo.
a) Organizacin espacial
Ya estamos aqu!, pero tenemos que estar muy atentos, pues no nos
puede pasar lo mismo que les pas a Alex y a Andrea. As que estaremos
siempre juntos y vigilaremos a nuestro compaero para que no se pierda.
Mirad, este es el pasillo que atravesaron nuestros amigos, es largo y oscuro,
iremos con cuidado (colchonetas anchas apoyadas y amarradas a las
espalderas para evitar su cada). Este suelo est muy peligroso, tiene
muchas grietas y agujeros. No os desequilibris porque os podis caer y
terminarlo de romper (encajables de plstico). Oh no! Ah viene una plaga de
ratas y ratones. Sern los mismos que estaban encima de la mesa de la
historia. Saltadlos, pero no los pisis, no vayan a morderos (picas con
ladrillos tiradas en el suelo) cuidadooooo al suelo!... al suelo! Esos
murcilagos vienen a mordernos (rodamos sobre las colchonetas), tirmonos
al suelo y evitemos su mordedura, o si no, podemos ser vampiros para
siempre. Qu es eso?, no puedo verlo con claridad. No es posible, son nios
y nias convertidos en estatuas de piedra! Pasad sin tocarlos, pues si lo hacis,
vuestro cuerpo se convertir en piedra maciza (picas). Esperad!, pararse un
momento, veis lo mismo que yo?, ah est la entrada de un pasadizo secreto
(tnel de tela). Entrad despacio, quitad las telas de araa que nos impiden la
visin y pasad sin pararos. Qu raro, esta habitacin est sola!, vamos a
tumbarnos y a descansar para retomar fuerzas (colchonetas).

b) Organizacin temporal
Todos estarn tumbados y relajados con los ojos cerrados y seguirn
escuchando la historia que le comenzamos a contar al principio.
Alex y Andrea cayeron por un pasadizo secreto hasta una sala oscura y
solitaria, una sala como donde estamos ahora. Se quedaron dormidos y
cuando despertaron, una familia de vampiros quera morderles y convertirlos.
Corran muy rpidos para poder salvarse, tanto, que apenas apoyaban los pies
en el suelo
Levantaos, corred, los vampiros tambin vienen a mordernos, no paris
de correr, o seremos como ellos para siempre! Todos corrern libremente por
el espacio, mientras escuchan una msica con diferentes ritmos. La actividad
ir subiendo y bajando de intensidad, dependiendo del ritmo musical. Para los
ms mayores, podremos hacer el siguiente juego. Todos estarn tumbados y
relajados con los ojos cerrados. Mientras contamos hasta diez, un nio o nia
har de vampiro, e ir tocando en silencio el hombro de aquellos nios que
quiera convertir. Al llegar a diez, los que estn tumbados se despiertan y los
vampiros atacan al resto persiguindoles. Se irn cambiando los roles
paulatinamente.
Entonces Alex y Andrea caminaron por otro de los largos y ttricos
pasillos. Se iban agarrando a las paredes porque comenzaron a notar que el
suelo vibraba, tanto que apenas podan andar. La familia monstruosa avanzaba
con pasos muy secos y firmes hacia ellos.
Nuestro alumnado andar imitando los pasos lentos y rgidos de los
monstruos, adems de simular los gestos de stos.
Pudieron esquivarlos agachndose bajo un hueco en la pared. Pero lo
que ellos no se esperaban era que detrs de esta familia, se encontraran a los
fantasmas de piedra, unos fantasmas singulares que convertan en piedra todo
lo que tocaban. stos volaban de un lado a otro sin control, y los nios se
arrastraban por el suelo como si de gusanos se tratasen.

El alumnado imitar dicha accin, a la misma vez que seguirn


escuchando diferentes ritmos de msica que avivarn el juego. Para los ms
mayores podemos hacer la siguiente actividad. Trazamos dos lneas en el
suelo separadas por un espacio central. En el centro se colocan tres nios/as
que sern los fantasmas. El resto, en una lnea, y a la seal, debern correr
hacia la otra lnea pasando por el espacio central, sin ser tocados por los
fantasmas. Si les tocan, quedarn paralizados inmediatamente, pues quedarn
convertidos en estatuas de piedra.
c) Esquema corporal
Alex y Andrea llegaron a una sala diferente a todo el castillo. Haba
muchos espejos, pinturas de cara, sillones, toallas, disfraces haban llegado
a la sala de maquillaje de la atraccin! Olvidaron que estaban dentro de una
atraccin de feria, y que todo lo que haban vivido y sentido all formaba parte
de un juego. Los vampiros, fantasmas, monstruos todos eran personas
disfrazadas. Cuando se dieron cuenta de todo, pensaron en ser uno de ellos.
Andrea cogi la pintura blanca y negra, y se pint unas enormes ojeras bajo los
ojos, ms tarde, con pintura roja, se rellen la parte baja de los labios de
sangre. Por ltimo, se amarr una enorme capa negra y se recogi el pelo. Sin
duda, se haba convertido en una vampiresa! Alex, comenz a pintarse
cicatrices por el cuello, las manos, la frente. Se peg dos tornillos de broma en
el cuello y se puso una peluca y una gran chaqueta negra. Era Frankenstein!
Disfrazados, salieron muy contentos de la atraccin dispuestos a contarles a
sus padres todo lo que haban visto y vivido.
Una vez estemos frente al espejo, repartiremos pinturas de cara, para
que libremente se pinten ojeras, cicatrices, colmillos, sangre, verrugas por su
cuerpo. Simularn ser el personaje que hayan escogido (volarn ligeramente
como si fuesen fantasmas, andarn torpemente si escogieron Frankenstein,
atacarn suavemente a los cuellos de los dems compaeros si quisieron ser
vampiros, aullarn como los hombres lobos) y copiarn tambin los gestos
del resto de iguales.

6. VUELTA A LA CALMA (RELAJACIN)


Os lo habis pasado bien?, os ha gustado la historia que hemos
contado?, pues an no ha terminado, vamos a formar un tren y nos sentamos
en el suelo con las piernas bien abiertas y tocando la espalda del compaero/a
que tengamos delante. Vamos a relajarnos con un divertido masaje porque
hemos vivido mucha tensin durante nuestra visita al castillo encantado.
Primeramente haremos el masaje para que todos y todas puedan
observar cada uno de los movimientos a realizar, y ms tarde, ayudaremos a
los nios a hacerlo bien.

SE CASCA UN HUEVO, SE CASCA UN HUEVO,


CAE LA YEMA, CAE LA YEMA,
SUBEN LAS HORMIGUITAS, SUBEN LAS HORMIGUITAS
BAJAN LAS HORMIGUITAS, BAJAN LAS HORMIGUITAS,
SUBEN LOS ELEFANTES, SUBEN LOS ELEFANTES
BAJAN LOS ELEFANTES, BAJAN LOS ELEFANTES
SUBEN LOS VAMPIROS, SUBEN LOS VAMPIROS
TE CHUPAN LA SANGRE, TE CHUPAN LA SANGRE
BAJAN LOS VAMPIROS, BAJAN LOS VAMPIROS
SALE EL SOLSALE EL SOL.

7. PUESTA EN ACCIN
Este cuento motor puede ser un punto de partida de otras actividades:

Dialogar sobre los miedos personales y las posibles soluciones para


eliminarlos.

Dibujar a los personajes del cuento y al castillo encantado.

Trabajar la palabra MIEDO.

Visualizar una pelcula de dibujos animados donde los protagonistas


sean monstruos.

Crear nuevos cuentos donde mezclen los roles de los personajes. Por
ejemplo, el monstruo tena miedo del nio porque

Todas aquellas actividades que plantee el alumnado en asamblea segn


su inters.

8. EVALUACIN
Se desplaza a travs de diferentes posturas con el cuerpo y
mediante diferentes ritmos.
Afianza el esquema corporal progresivamente.
Se inicia en el desarrollo de algunas de las habilidades bsicas.
Desarrolla la actividad en grupo a travs de la expresin y
dramatizacin de los cuentos motores.
Percibe el propio cuerpo y el de los dems en relacin al espacio y al
tiempo.
Fomenta la participacin y el respeto a las normas.
Potencia la imaginacin a travs de la actividad motora.

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