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1. Guardar en BASEel 35
2. Conocer el valor de ALTURA
3. Multiplicar por 2 el valor de
BASE
4. Multiplicar por 2 el valor de
ALTURA
5. Sumar los resultados de los
pasos 3 y 4
6. Guardar el resultado en
PERMETRO
7. Mostrar el valor de
PERMETRO
8. Ir al paso 2
Fin
Caractersticas
Explicacin
Exactitud
Completo
No es completo ni contempla
la posibilidad de que el valor
de ALTURA sea negativo
(valor no vlido).
General
No es general, solamente
funciona para aquellos
rectngulos que miden 35
metros de base.
Orden
Independien
Ejemplo:
En seguida se presenta un ejemplo donde se identifica cada una de las fases de la
solucin de problemas:
Est
os lenguajes tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar
operaciones de entrada-salida, clculo, manipulacin de textos; lgica y
comparacin; almacenamiento y recuperacin de datos e informacin que se
manipula.
Los lenguajes de programacin se clasifican en:
Lenguaje mquina: permite la representacin de instrucciones, nmeros y
datos mediante ceros y unos. Las instrucciones son directamente
De una instruccin del lenguaje de alto nivel se derivan varias del lenguaje
mquina, es decir, la ejecucin de una instruccin de alto nivel supone la
ejecucin de muchas instrucciones en cdigo mquina.
Intrprete y compilador
Tambi
n es conocido como modelo en cascada. ste sugiere un enfoque sistemtico
secuencial del desarrollo de software. Incluye las siguientes actividades:
a) Anlisis de los requisitos
b) Diseo
c) Generacin del cdigo
d) Pruebas
e) Mantenimiento
UNIDAD DE COMPETENCIA II
ELEMENTOS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS
En esta unidad conocers todos aquellos elementos que te permitirn crear
algoritmos. Estos elementos son: tipos de datos, variables y constantes, los
operadores y expresiones. Es importante que logres el dominio sobre estos
elementos para que puedas aplicarlos y usarlos sin problema a partir de la
siguiente unidad.
Al finalizar esta unidad, las competencias que desarrollars te permitirn:
identificar y distinguir los elementos bsicos en el planteamiento de algoritmos
para solucionar problemas.
Los temas que se desarrollan en esta unidad de aprendizaje son:
1. Tipos de datos y representacin de stos en la computadora
2. Conceptos de variable y constante
3. Tipos de operadores: aritmticos, relacionales y lgicos
4. Construccin de expresiones (aritmticas, relacionales y lgicas)
5. Jerarqua de los operadores
6. Evaluacin de expresiones
En la parte final de la unidad de competencia se presenta una actividad
de Autoevaluacin. Es importante que trabajes la autoevaluacin antes de
desarrollar y enviar las actividades al portafolio, as podrs detectar algunos
aspectos que pudieran no estar claros en la primera revisin del material. Una
vez que te sientas apto en los temas, resuelve las actividades y envalas al
portafolio.
Cuando enuna celda o localidad de memoria se guarda un dato que permanece fijo, es
decir, no cambia conforme se ejecuta el algoritmo, esa celda de memoria se
Los operadores son elementos que relacionan de forma diferente los valores de
una o ms variables y/o constantes y permiten manipular valores.
Existen diferentes tipos de operadores:
Operadores aritmticos: permiten realizar operaciones matemticas con los
valores (variables y constantes) y pueden ser utilizados con tipos de datos
enteros o reales. Si los datos son enteros, el resultado ser entero; si alguno de
los datos es real, el resultado ser real.
Smbolo
Operacin
Explicacin
Suma
Adicin
Resta
Sustraccin
Multiplicacin
Producto
Divisin
Divisin
Exponencial
Mod
Modulo
Ejemplos:
Expresin
Resultado
7/2
3.5
12 mod 7
4+2*5
14
Operacin
>
Mayor que
<
Menor que
>=
<=
<>
Diferente
Igual
Ejemplos:
Considerando que A = 10,
B = 20 y C = 30
Expresin
Resultado
A>C
Falso
B >= A
Verdadero
Significado
AND
Y lgico
OR
O lgico
NOT
Negacin
Operador
Aperando 2
Resultado
AND
AND
AND
AND
Operando 1
Operador
Operando 2
Resultado
OR
OR
OR
OR
Operando
Resultado
Operador O
Operador NO
La evaluacin de una expresin debe realizarse por etapas o fases, de tal manera que se
vaya identificando con precisin el operador que debe resolverse. Ejemplos.
Evaluacin de una expresin aritmtica:
tienen
las
a = 7, b = 3, c = 1
siguientes
variables
valores:
Lenguajes
grficos:
las
operaciones
o
instrucciones del algoritmo son presentadas en
forma grfica, por ejemplo, el diagrama de flujo o el
estructurado.
Tema 1. Pseudocdigo
El pseudocdigo es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir
un algoritmo para dar solucin a un problema determinado. Es una mezcla de
lenguaje de programacin y espaol, en nuestro caso, y que se emplea dentro
de la programacin estructurada para realizar el diseo de la solucin de un
problema.
Las principales caractersticas que debe reunir el pseudocdigo son:
Ejemplo de pseudocdigo:
algoritmos
son:
Tema 4. Codificacin
Como se vio en la unidad de competencia I en el tema 6 Fases para la
solucin de problemas, la codificacin consiste en escribir la solucin del
problema (de acuerdo con la lgica del algoritmo), en una serie de
instrucciones detalladas, en un cdigo reconocible por la computadora. Traducir
el algoritmo a un lenguaje de programacin y as crear un programa (cdigo
fuente).
Cuando se tiene un algoritmo en pseudocdigo el proceso de codificacin se
vuelve muy simple, se debe traducir cada lnea del pseudocdigo al equivalente
en lenguaje de programacin siguiendo las reglas de sintaxis del lenguaje.
Si se tiene un diagrama se debe traducir cada instruccin de los smbolos a su
equivalente en el lenguaje de programacin siguiendo las reglas de sintaxis del
lenguaje.
El detalle sobre las reglas de sintaxis del lenguaje C se desarrolla en la unidad
de competencia VII de esta asignatura.
Ejemplo de codificacin:
UNIDAD DE COMPETENCIA IV
SECUENCIACIN
La
programacin
estructurada se basa en la
creacin de algoritmos (que
despus se convierten en
programas) de forma clara
mediante el uso de tres
estructuras
lgicas
de
control.
Estructuras de control
Al finalizar esta unidad, las competencias que desarrollars te permitirn:
a) Identificar y aplicar las sentencias de asignacin, entrada y salida de datos
en el diseo de soluciones a diversos problemas.
b) Los temas que se desarrollan en esta unidad de aprendizaje estn
asociados a las diferentes instrucciones secuenciales, que son:
UNIDAD DE COMPETENCIA IV
Resumen
UNIDAD DE COMPETENCIA IV
Ejemplos
UNIDAD DE COMPETENCIA V
SELECCIN
En esta unidad se describen las estructuras de control de seleccin. Igual que
en la unidad anterior, se presenta una tabla con las diferentes formas de
representar esta sentencia, as como ejemplos de su funcionamiento.
En los ejemplos y ejercicios propuestos debers usar tanto estructuras
secuenciales como de seleccin.
Al finalizar esta unidad las competencias que desarrollars te permitirn:
Emplear las sentencias de seleccin simple, anidada y mltiple en el diseo de
soluciones a problemas.
Los temas que se desarrollan en esta unidad de aprendizaje estn asociados a
las diferentes instrucciones de seleccin, que son:
UNIDAD DE COMPETENCIA V
Tema 3. Sentencia de Caso
UNIDAD DE COMPETENCIA V
Resumen
En el cuadro siguiente se muestran las instrucciones o los smbolos que se emplean
en las diferentes formas de representacin de algoritmos para cada una de las
sentencias o estructurasde seleccin:
UNIDAD DE COMPETENCIA V
Ejemplos
UNIDAD DE COMPETENCIA VI
ITERACIN
En esta unidad se describen las estructuras de control iterativas. Igual que en
las unidades anteriores se presenta una tabla con las diferentes formas de
representacin de estas instrucciones.
Adicionalmente encontrars ejemplos sobre el funcionamiento de estas
estructuras.
UNIDAD DE COMPETENCIA VI
RESMEN
En el cuadro siguiente se muestran las instrucciones o los smbolos que se emplean
en las diferentes formas de representacin de algoritmos, para cada una de las
sentencias o estructuras de Iteracin: