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UNIDAD DE COMPETENCIA I

INDUCCIN E IMPLEMENTACIN DE SOLUCIONES EN


COMPUTADORAS
En esta unidad tendrs un acercamiento a los conocimientos y conceptos
iniciales a la materia de Algoritmos Computacionales. Identificars las
caractersticas relevantes en los Algoritmos, distinguirs entre diferentes tipos
de algoritmos y sus aplicaciones. Conocers la metodologa para el desarrollo
de soluciones a problemas planteados y su relacin con el desarrollo de
software. Repasars los componentes principales de una computadora y su
funcionamiento en la ejecucin de algoritmos.

Los temas que se desarrollan en esta unidad de aprendizaje son:


1. Elementos de una computadora (memoria, procesador, E/S),
caractersticas y su funcionamiento en la ejecucin de algoritmos
2. Concepto de algoritmo
3. Antecedentes de los algoritmos
4. Caractersticas de los algoritmos
5. Tipos de algoritmos
6. Aplicaciones de los algoritmos
7. Fases en la solucin de problemas
8. Conceptos de lenguajes de programacin, Compiladores e Intrpretes
9. Proceso de desarrollo de software y ciclo de vida
UNIDAD DE COMPETENCIA I
Tema 1. Elementos de una computadora (memoria, procesador, E/S),
caractersticas y su funcionamiento en la ejecucin de algoritmos
Una vez resuelto el problema es posible que se quiera hacer uso de la
computadora para que, a travs de ella, se d la solucin al problema.
Es importante recordar que la computadora es un dispositivo electrnico donde
se pueden introducir datos de entrada (INPUT), para posteriormente
procesarlos y obtener resultados concretos produciendo una salida de
informacin (OUTPUT).

ESQUEMA ORGANIZACIN INTERNA DE UNA COMPUTADORA

Dispositivos de Entrada: Sirven para introducir datos (informacin) en la computadora. Los


datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria principal o interna
(almacenamiento primario). Algunos ejemplos de dispositivos de entrada son: teclado, escner
(digitalizadores de rastreo), mouse (ratn), trackball (bola de ratn estacionario), joystick
(palancas de juego), lpiz ptico, pantalla digital, etctera .

Dispositivos de Salida: Se utilizan para regresar los datos procesados (informacin) al


usuario. Algunos ejemplos son: monitor, impresora, etctera .

La Unidad Central de Procesamiento (CPU) consta de dos partes principales:


1. Unidad de control. Coordina las actividades de la computadora y determina
qu operaciones se deben realizar y en qu orden, y controla todo el proceso
de la computadora.
2. Unidad aritmtico-lgica. Realiza operaciones aritmticas y lgicas, como
suma, resta, multiplicacin, divisin y comparaciones.

La memoria de la computadora se divide en dos:

este tipo de almacenamiento


es utilizado para guardar informacin que emplea la computadora mientras
trabaja con ella; la computadora tendr acceso a esta informacin en tanto sta
permanezca en la memoria.
1. Memoria central o interna (almacenamiento primario):

La memoria interna consta de dos reas de memoria:


a) Memoria RAM (Randon Access Memory): recibe el nombre de memoria
principal o memoria del usuario. En ella se almacena informacin mientras la
computadora est encendida. Cuando se apaga o arranca nuevamente, la
informacin se pierde, por lo que se dice que la memoria RAM es una memoria
voltil .

b) Memoria ROM (Read Only Memory): es una memoria esttica que no


puede cambiar.La computadora puede leer los datos almacenados en la
memoria ROM, pero el usuario no puede introducir datos ni cambiar los que ah
se encuentran; por lo que se dice que esta memoria es de solo lectura. Los
datos de la memoria ROM estn grabados en forma permanente y son
introducidos por el fabricante de la computadora.
almacena todos los
programas o datos que el usuario desee. Los dispositivos de almacenamiento o
memorias auxiliares (externas o secundarias) ms comnmente utilizadas son:
cintas magnticas, discos magnticos, CD-ROM, DVD, USB, etctera.
2. Memoria auxiliar o externa (almacenamiento secundario):

Tema 2. Concepto de algoritmo


Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso a
seguir para dar solucin a un problema especfico.
Procedimiento general por medio del cual se puede encontrar la solucin o
respuesta a cada problema de una clase, de un modo puramente mecnico y
en un nmero finito de pasos.
Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas, que al ejecutarse paso
a paso conducen a la resolucin de un problema.

Tema 3. Antecedentes de los algoritmos


La palabra algoritmo se deriva de la palabra rabe al-Khowarizmi (matemtico
y astrnomo persa).
al-Khowarizmi algorismus (latn) algoritmo Algoritmia

Se pueden mencionar dos personajes considerados los


padres de los algoritmos: Euclides, matemtico griego que invent un mtodo
para encontrar el mximo comn divisor de dos nmeros (siglo IV a. C.).
Mohammed al-Khowarizmi, matemtico persa que escribi un tratado sobre
manipulacin de nmeros y ecuaciones. En su obra enunci las reglas paso a
paso para realizar la suma, resta, multiplicacin y divisin de nmeros
decimales (siglo IX d. C).

Algoritmia: ciencia que trata de los algoritmos.

Tema 4. Caractersticas de los algoritmos


Las caractersticas principales que debes procurar incluir en los algoritmos que
desarrolles son:
Exactitud, precisin: indicar sin ambigedades
la operacin o instruccin a realizar.
Completo: incluir en la solucin todas las
posibilidades o alternativas al problema.
General: que pueda seguirse para resolver
todos los problemas del mismo tipo. Por
ejemplo, el algoritmo para elevar 5 a la potencia
3 es particular, y el algoritmo para elevar un
nmero x a una potencia y es general.
Orden: los pasos o instrucciones deben seguir
una secuencia lgica que permita solucionar el
problema.
Independiente del hardware y software: el
algoritmo realizado debe funcionar y ser
probado sin necesidad de un equipo o software
especfico.
Cada paso debe ser ejecutable: cada uno de
los pasos del algoritmo debe de poder
realizarse.
Inicio y fin bien definidos: debe indicarse tanto
el inicio como el final del algoritmo.
Finito: debe de terminar o concluir. No es
posible que un algoritmo se realice por siempre.
Consistente: al seguir el algoritmo dos veces se
obtiene el mismo resultado.
Mientras incluyas ms caractersticas en tu algoritmo, la solucin que
desarrolles ser confiable y vlida para resolver el problema.
Ejemplo:

Problema: Calcular el permetro de un rectngulo cuya base vale 35 metros


Algoritmo

1. Guardar en BASEel 35
2. Conocer el valor de ALTURA
3. Multiplicar por 2 el valor de
BASE
4. Multiplicar por 2 el valor de
ALTURA
5. Sumar los resultados de los
pasos 3 y 4
6. Guardar el resultado en
PERMETRO
7. Mostrar el valor de
PERMETRO
8. Ir al paso 2
Fin

Caractersticas

Explicacin

Exactitud

Cada paso indica con precisin


lo que debe hacerse.

Completo

No es completo ni contempla
la posibilidad de que el valor
de ALTURA sea negativo
(valor no vlido).

General

No es general, solamente
funciona para aquellos
rectngulos que miden 35
metros de base.

Orden

Los pasos estn en orden.

Independien

La solucin no est en funcin


de un lenguaje o de una
te de hardware y computadora.
software
Pasos
ejecutables
Tiene inicio
Tiene fin
Termina

Cada paso se puede ejecutar


(realizar).
No tiene inicio.
S tiene fin.
Nunca termina porque al llegar
al paso 8 va nuevamente al
paso 2, nunca llega al fin.

Consistente S genera el mismo resultado


al ejecutarlo dos veces.

Tema 5. Tipos de algoritmos

Tema 6. Aplicaciones de los algoritmos

Tema 7. Fases en la solucin de problemas


Al realizar algoritmos es conveniente seguir una serie de fases para resolver
el(los) problema(s).
Cuando se sigue una metodologa existe un alto porcentaje de probabilidades
de culminar con xito la tarea encomendada.
Es muy conveniente no saltarse fases o pasos, de otra forma la solucin
generada probablemente no contar con todas las caractersticas deseables.

Ejemplo:
En seguida se presenta un ejemplo donde se identifica cada una de las fases de la
solucin de problemas:

Tema 8. Conceptos de lenguajes de programacin, Compiladores


e Intrpretes

Est
os lenguajes tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar
operaciones de entrada-salida, clculo, manipulacin de textos; lgica y
comparacin; almacenamiento y recuperacin de datos e informacin que se
manipula.
Los lenguajes de programacin se clasifican en:
Lenguaje mquina: permite la representacin de instrucciones, nmeros y
datos mediante ceros y unos. Las instrucciones son directamente

entendibles por la computadora y no necesitan traduccin posterior para


que el hardware pueda comprender y ejecutar el programa.
Las instrucciones en lenguaje mquina se expresan en trminos de la
unidad de memoria ms pequea: el bit (dgito binario 0 o 1). Al agruparse
en un conjunto de ocho bits se genera un byte.

Lenguaje ensamblador (bajo nivel): en este lenguaje las instrucciones, nmeros y


datos se escriben en cdigos alfabticos conocidos como mnemotcnicos que
representan las operaciones y direcciones.

Lenguaje de alto nivel: es un lenguaje artificial compuesto por un


vocabulario fijo (palabras reservadas) y un conjunto de reglas gramaticales
(sintaxis) usadas para crear instrucciones que debe seguir la computadora.
Las palabras que utiliza son similares a los lenguajes humanos (por
ejemplo, al ingls), lo que facilita a las personas la escritura y comprensin
del programa. Algunos lenguajes de alto nivel son Basic, Pascal, Cobol,
Fortran, C, etctera.

De una instruccin del lenguaje de alto nivel se derivan varias del lenguaje
mquina, es decir, la ejecucin de una instruccin de alto nivel supone la
ejecucin de muchas instrucciones en cdigo mquina.

Intrprete y compilador

Para lograr la comunicacin entre la mquina y el


programador se emplean programas que traducen
del lenguaje de programacin al lenguaje propio de
la mquina. Ese programa traductor va tomando las
instrucciones escritas en el lenguaje de
programacin y las va convirtiendo en instrucciones
de cdigo o lenguaje mquina.
Existen dos tipos de programas traductores: los
intrpretes y los compiladores (tema que se
abordar con mayor amplitud en la unidad de
competencia 7).

Tema 9. Proceso de desarrollo de software y ciclo de vida


Al desarrollar software, se desarrollan programas. El software es el conjunto de
programas que ejecuta una computadora. Estos programas contienen
instrucciones que se encuentran codificadas en algn lenguaje comprensible
para la computadora.
Es recomendable, de manera general cuando se crea un software, seguirlas
siguientes fases bsicas:
a) Definicin: en esta fase se intenta identificar qu informacin ha de ser
procesada, qu funcin y rendimiento se desea, qu comportamiento

del sistema, qu interfaces van a ser establecidas, qu restricciones


existen y qu criterios de validacin se necesitan para definir el
sistema. Esta fase se centra en el qu.
b) Desarrollo: en esta fase se intenta definir cmo han de disearse las
estructuras de datos, cmo han de implementarse los detalles
procedimentales, cmo han de caracterizarse las interfaces, cmo ha
de traducirse el diseo en un lenguaje de programacin y cmo ha de
realizarse la prueba. Esta fase se centra en el cmo.
c) Mantenimiento: se centra en el cambio del software derivado de la
correccin de errores, adaptaciones necesarias de acuerdo con la
evolucin del entorno y mejoras.
Existen varios modelos relacionados a la creacin o adecuacin de software,
entre los que destacan:

Modelo lineal secuencial o ciclo de vida bsico


Modelo de construccin de prototipos
Modelo DRA
Modelos evolutivos (incremental, espiral, ensamblaje de componentes,
desarrollo concurrente)

Para fines de esta asignatura, se abordar el modelo de ciclo de vida bsico o


modelo lineal secuencial.
MODELO LINEAL SECUENCIAL

Tambi
n es conocido como modelo en cascada. ste sugiere un enfoque sistemtico
secuencial del desarrollo de software. Incluye las siguientes actividades:
a) Anlisis de los requisitos
b) Diseo
c) Generacin del cdigo
d) Pruebas
e) Mantenimiento

UNIDAD DE COMPETENCIA II
ELEMENTOS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS
En esta unidad conocers todos aquellos elementos que te permitirn crear
algoritmos. Estos elementos son: tipos de datos, variables y constantes, los
operadores y expresiones. Es importante que logres el dominio sobre estos
elementos para que puedas aplicarlos y usarlos sin problema a partir de la
siguiente unidad.
Al finalizar esta unidad, las competencias que desarrollars te permitirn:
identificar y distinguir los elementos bsicos en el planteamiento de algoritmos
para solucionar problemas.
Los temas que se desarrollan en esta unidad de aprendizaje son:
1. Tipos de datos y representacin de stos en la computadora
2. Conceptos de variable y constante
3. Tipos de operadores: aritmticos, relacionales y lgicos
4. Construccin de expresiones (aritmticas, relacionales y lgicas)
5. Jerarqua de los operadores
6. Evaluacin de expresiones
En la parte final de la unidad de competencia se presenta una actividad
de Autoevaluacin. Es importante que trabajes la autoevaluacin antes de
desarrollar y enviar las actividades al portafolio, as podrs detectar algunos
aspectos que pudieran no estar claros en la primera revisin del material. Una
vez que te sientas apto en los temas, resuelve las actividades y envalas al
portafolio.

Tema 1. Tipos de datos y representacin de stos en la


computadora
Un dato es la representacin de la informacin contenida en el enunciado de un
problema y necesaria para su solucin.
Los algoritmos trabajan con datos, algunos requieren de datos iniciales para
ejecutar las instrucciones sobre stos.
Los datos pueden ser de diferentes tipos. El tipo de datos determina la
naturaleza del conjunto de valores asociados a ste. A continuacin se
presenta una clasificacin completa de los tipos de datos.
Clasificacin de los tipos de datos

Tema 2. Conceptos de variable y constante


Los datos necesitan ser guardados en la memoria de la computadora.
Grficamente la memoria de la computadora puede verse como un conjunto de
celdas que tienen una direccin (forma de ubicar cada celda).
Representacin grfica de la memoria de la computadora

Las direcciones de memoria se manejan en sistema hexadecimal (base 16).


Para facilitar la identificacin y referencia a cada celda se le debe dar
un nombre o identificador.
Para dar nombre a una celda o localidadde la memoria se debe:
Iniciar con una letra (A a Z, maysculas o minsculas)
No dejar espacios en blanco
Letras, dgitos y caracteres como el guin bajo (_) estn permitidos despus del primer
carcter

La longitud del identificador puede ser de hasta 8


Dar nombres con significado, es decir, que por s mismos expresen la idea del dato
contenido.

Representacin grfica de una celda de memoria

Cuando en una celda o localidad de memoria se guarda un dato que puede


cambiar (variar) conforme se ejecuta el algoritmo, a esa celda de memoria se le
llama variable. Cada una debe tener un tipo de dato.
Las variables se clasifican de acuerdo con:

Si se determina que la variable EDAD es de tipo entero, en esa variable (localidad de


memoria) slo se podr guardar un dato entero a la vez.

Si se determina que la variable PROMEDIO es una variable de tipo real, en esa


variable (localidad de memoria) slo se podr guardar un dato real a la vez.

Si se determina que RESPUESTA es una variable de tipo carcter, en esa variable


(localidad de memoria) slo se podr guardar un dato carcter a la vez.

Cuando enuna celda o localidad de memoria se guarda un dato que permanece fijo, es
decir, no cambia conforme se ejecuta el algoritmo, esa celda de memoria se

llama constante. A cada constante le corresponde un tipo de dato.

La posibilidad de cambiar el valor almacenado en la celda de memoria


depender del problema que se resuelva.

Los operadores son elementos que relacionan de forma diferente los valores de
una o ms variables y/o constantes y permiten manipular valores.
Existen diferentes tipos de operadores:
Operadores aritmticos: permiten realizar operaciones matemticas con los
valores (variables y constantes) y pueden ser utilizados con tipos de datos
enteros o reales. Si los datos son enteros, el resultado ser entero; si alguno de
los datos es real, el resultado ser real.
Smbolo

Operacin

Explicacin

Suma

Adicin

Resta

Sustraccin

Multiplicacin

Producto

Divisin

Divisin

Exponencial

Elevar un valor a una


potencia

Mod

Modulo

Residuo de la divisin entera

Ejemplos:

Expresin

Resultado

7/2

3.5

12 mod 7

4+2*5

14

Operadores relacionales: establecen una relacin entre valores del mismo


tipo. Compara los valores y produce un resultado (lgico) de verdadero o falso.
Smbolo

Operacin

>

Mayor que

<

Menor que

>=

Mayor o igual que

<=

Menor o igual que

<>

Diferente

Igual

Ejemplos:
Considerando que A = 10,

B = 20 y C = 30

Expresin

Resultado

A>C

Falso

B >= A

Verdadero

Operadores lgicos: establecen relaciones entre valores lgicos. Estos


valores pueden ser resultado de una expresin relacional.
Operador

Significado

AND

Y lgico

OR

O lgico

NOT

Negacin

Para el caso de los operadores lgicos es importante recordar la forma como


se emplean stos a travs de las tablas de verdad.
Operador Y
Operando 1

Operador

Aperando 2

Resultado

AND

AND

AND

AND

Operando 1

Operador

Operando 2

Resultado

OR

OR

OR

OR

Operando

Resultado

Operador O

Operador NO

Hay operadores que requieren de dos operandos (valores o datos), por


ejemplo:

Tema 4. Construccin de expresiones (aritmticas, relacionales y


lgicas)

Tema 5. Jerarqua de los operadores


Se refiere al orden en el que son realizadas las operaciones dentro de una
expresin. Al construir expresiones es importante saber la jerarqua de los
operadores.
Existe una tabla en la que se muestra esta jerarqua de operadores:

La jerarqua va de arriba hacia abajo, es decir, el operador que tiene mayor


importancia es el parntesis, le sigue el operador lgico Not, despus el
operador aritmtico de exponenciacin, y as sucesivamente.
Cuando hay dos o ms operadores en un mismo nivel de importancia, al
momento de evaluar la expresin, se iniciar por el operador que est ms a la
izquierda en la expresin.

Tema 6. Evaluacin de expresiones


Consiste en dar el resultado de la expresin respetando la jerarqua de los
operadores.

La evaluacin de una expresin debe realizarse por etapas o fases, de tal manera que se
vaya identificando con precisin el operador que debe resolverse. Ejemplos.
Evaluacin de una expresin aritmtica:

Evaluacin de una expresin lgica:


Se

tienen
las
a = 7, b = 3, c = 1

siguientes

variables

valores:

UNIDAD DE COMPETENCIA III


REPRESENTACIN DE ALGORITMOS
En esta unidad se presentan las diferentes formas que puedes emplear para
representar un algoritmo. Existen cuatro herramientas para la representacin
de algoritmos: Pseudocdigo, Diagrama de flujo, Diagrama estructurado y
Codificacin.
Conocers los componentes de cada forma de representacin y distinguirs
cundo y para qu debes emplear cada una de ellas.
Al finalizar esta unidad podrs conocer y usar las diferentes formas de
representacin de algoritmos en el desarrollo de soluciones a diversos
problemas.
El lenguaje algortmico est formado por una serie de smbolos y reglas
(sintaxis) que se utilizan para describir de manera explcita un proceso. Los
tipos de lenguajes algortmicos son:
Lenguajes no grficos: las
operaciones o instrucciones del
algoritmo son presentadas en
forma descriptiva, por ejemplo,
el
pseudocdigo
y
la
codificacin.

Lenguajes
grficos:
las
operaciones
o
instrucciones del algoritmo son presentadas en
forma grfica, por ejemplo, el diagrama de flujo o el
estructurado.

Los temas que se desarrollan en esta unidad de aprendizaje son:


1. Pseudocdigo
2. Diagrama de flujo
3. Diagrama estructurado
4. Codificacin

Tema 1. Pseudocdigo
El pseudocdigo es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir
un algoritmo para dar solucin a un problema determinado. Es una mezcla de
lenguaje de programacin y espaol, en nuestro caso, y que se emplea dentro
de la programacin estructurada para realizar el diseo de la solucin de un
problema.
Las principales caractersticas que debe reunir el pseudocdigo son:

Emplea palabras reservadas


Utiliza un lenguaje familiar
Tiene un inicio y un fin bien definidos
Puede emplear diferentes estructuras o instrucciones
Emplea menos espacio en papel
Se centra en la lgica (la solucin al problema)

Ejemplo de pseudocdigo:

Las diferentes estructuras o sentencias que pueden usarse dentro de los

algoritmos

son:

Las sentencias secuenciales son abordadas en la unidad de competencia IV.

Las sentencias de seleccin son abordadas en la unidad de competencia V.


Las sentencias iterativas se abordan en la unidad VI.

Tema 2. Diagrama de flujo


Es la representacin detallada, en forma grfica, de los pasos que deben
seguirse para producir la solucin al problema.
El diagrama de flujo tiene las siguientes caractersticas:
Emplea smbolos estndar (normalizados por el Instituto Norteamericano
de Normalizacin [ANSI]).
Cada smbolo indica el tipo de instruccin o sentencia a ejecutar.
Los pasos del algoritmo son escritos dentro de los smbolos.
Los smbolos se unen por lneas de flujo.
Tiene un inicio y un fin.
Los smbolos para el diagrama de flujo son:

Ejemplo de diagrama de flujo:


Da clic en cada uno de los smbolos de la izquierda y vers cmo se van
colocando sobre el diagrama de la derecha. Identifica la funcin de cada uno
de los smbolos.

Tema 3. Diagrama estructurado (N-S)


El diagrama estructurado (Nassi-Schneiderman) es parecido a un diagrama de
flujo en el que se omiten las lneas de flujo y las cajas son contiguas. Las
instrucciones consecutivas se escriben en cajas sucesivas. Se pueden escribir
diferentes acciones en una caja.
El diagrama estructurado tiene las siguientes caractersticas:

Se omiten las lneas de flujo


Los smbolos (cajas) son contiguos
Los pasos del algoritmo son escritos dentro de la caja
Tiene un inicio y un fin

Ejemplo de diagrama estructurado:

Los smbolos para el diagrama estructurado son:

Tema 4. Codificacin
Como se vio en la unidad de competencia I en el tema 6 Fases para la
solucin de problemas, la codificacin consiste en escribir la solucin del
problema (de acuerdo con la lgica del algoritmo), en una serie de
instrucciones detalladas, en un cdigo reconocible por la computadora. Traducir
el algoritmo a un lenguaje de programacin y as crear un programa (cdigo
fuente).
Cuando se tiene un algoritmo en pseudocdigo el proceso de codificacin se
vuelve muy simple, se debe traducir cada lnea del pseudocdigo al equivalente
en lenguaje de programacin siguiendo las reglas de sintaxis del lenguaje.
Si se tiene un diagrama se debe traducir cada instruccin de los smbolos a su
equivalente en el lenguaje de programacin siguiendo las reglas de sintaxis del
lenguaje.
El detalle sobre las reglas de sintaxis del lenguaje C se desarrolla en la unidad
de competencia VII de esta asignatura.
Ejemplo de codificacin:

UNIDAD DE COMPETENCIA IV
SECUENCIACIN
La
programacin
estructurada se basa en la
creacin de algoritmos (que
despus se convierten en
programas) de forma clara
mediante el uso de tres
estructuras
lgicas
de
control.

Estructuras de control
Al finalizar esta unidad, las competencias que desarrollars te permitirn:
a) Identificar y aplicar las sentencias de asignacin, entrada y salida de datos
en el diseo de soluciones a diversos problemas.
b) Los temas que se desarrollan en esta unidad de aprendizaje estn
asociados a las diferentes instrucciones secuenciales, que son:

Tema 1. Sentencia de Inicio

Tema 2. Sentencia de Asignacin

Tema 3. Sentencia de Entrada o Lectura

Tema 4. Sentencia de Salida o Escritura

Tema 5. Sentencia de Trmino

UNIDAD DE COMPETENCIA IV
Resumen

UNIDAD DE COMPETENCIA IV
Ejemplos

UNIDAD DE COMPETENCIA V
SELECCIN
En esta unidad se describen las estructuras de control de seleccin. Igual que
en la unidad anterior, se presenta una tabla con las diferentes formas de
representar esta sentencia, as como ejemplos de su funcionamiento.
En los ejemplos y ejercicios propuestos debers usar tanto estructuras
secuenciales como de seleccin.
Al finalizar esta unidad las competencias que desarrollars te permitirn:
Emplear las sentencias de seleccin simple, anidada y mltiple en el diseo de
soluciones a problemas.
Los temas que se desarrollan en esta unidad de aprendizaje estn asociados a
las diferentes instrucciones de seleccin, que son:

Tema 1. Sentencia Si-entonces

Tema 2. Sentencia Si-sino

UNIDAD DE COMPETENCIA V
Tema 3. Sentencia de Caso

UNIDAD DE COMPETENCIA V
Resumen
En el cuadro siguiente se muestran las instrucciones o los smbolos que se emplean
en las diferentes formas de representacin de algoritmos para cada una de las
sentencias o estructurasde seleccin:

UNIDAD DE COMPETENCIA V
Ejemplos

UNIDAD DE COMPETENCIA VI
ITERACIN
En esta unidad se describen las estructuras de control iterativas. Igual que en
las unidades anteriores se presenta una tabla con las diferentes formas de
representacin de estas instrucciones.
Adicionalmente encontrars ejemplos sobre el funcionamiento de estas
estructuras.

En los ejemplos y ejercicios propuestos debers usar tanto las estructuras


secuenciales, de seleccin y, por supuesto, las iterativas.
Al finalizar esta unidad, las competencias que desarrollars te permitirn:
Aplicar las sentencias iterativas o repetitivas, los recursos de contador y
acumulador para elaborar soluciones a problemas planteados.

Al trabajar con estructuras iterativas o repetitivas se necesita controlar el


nmero de veces que se repetirn ciertas instrucciones; este control se hace
a travs de variables de control. La forma como se utilicen las variables de
control del ciclo es lo que se llama mtodo para el control de ciclo.
Bsicamente hay dos mtodos para el control de los ciclos:
Control por centinela
En una variable centinela (o ciego) su valor slo indica que se han
terminado los datos significativos para el problema. Contiene datos sin
significado para el proceso, su contenido no debe de entrar en los
clculos que se hagan en el algoritmo.
Cuando el valor de la variable centinela es detectada en una iteracin,
este valor avisa que debe terminar la repeticin de las instrucciones del
ciclo.
Control por bandera (o interruptor)
Es una variable que puede tomar diversos valores a lo largo de la
ejecucin del algoritmo e indican el cambio en una determinada situacin
o estado.
La variable bandera o interruptor se inicializa a un valor determinado y su
valor se va modificando al ejecutarse el algoritmo.
La variable bandera se utiliza en la condicin de las sentencias iterativas
para evaluar si deben repetirse o no las instrucciones contenidas en el
ciclo.

UNIDAD DE COMPETENCIA VI
RESMEN
En el cuadro siguiente se muestran las instrucciones o los smbolos que se emplean
en las diferentes formas de representacin de algoritmos, para cada una de las
sentencias o estructuras de Iteracin:

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