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Teste de Q.I.

(Quociente de Inteligncia)
Voc acha seu co inteligente? Ou acha que ele mais burro que uma mula? Confira como
a inteligncia dele, aplicando nele esses interessantes testes, que medem o Q.I. dos ces! O
teste foi elaborado pelo famoso psiclogo e adestrador Stanley Coren, e est no seu livro "A
inteligncia dos ces", publicado no Brasil pela Ediouro Publicaes S.A.
( melhor que voc imprima esse teste)
O Q.I. avaliado por apenas uma parte das manifestaes da inteligncia, mas muito
importante. Aquela que permite a um indivduo compreender o meio em que vive, interagir
com ele e superar os seus desafios. Pode ser chamado de inteligncia adaptvel. Graas a
ela, por exemplo, o co pode deduzir a rota ideal para ir de um lugar a outro ou um jeito para
alcanar uma guloseima aparentemente inacessvel. So, no total, 12 testes, sendo que o 7
e o 8 devem ser seguidos, e os demais, podem ser aplicados aleatoriamente. Os testes que
envolvem petiscos no devem ser aplicados nem quando o co acabou de comer, nem
quando est morrendo de fome. Voc precisar de um cronmetro para contar o tempo que
o co gasta em cada teste, e dar sua devida pontuao. A idade mnima do co para realizar
o teste de 9 meses para os de grande porte e 1 ano para os outros. A pessoa que aplicar
o teste deve ter convivido com o cachorro por pelo menos 3 meses. O co deve morar no
local do teste ! h pelo menos 2 meses. E no final, a somatria dos pontos obtidos em todo
o teste mostrar a classificao de acordo com as categorias.

Teste 1 - Aprendizado Por Observao:


Mede o grau de associao entre idias. Se voc costuma sair com seu co, simular um
passeio um timo teste. Se no, faa uma adaptao a outra atividade corriqueira realizada
por voc com o co e caracterizada pelo uso de algum objeto especfico. Em horrio e lugar
diferentes do habitual, mostre o objeto para ele (como a coleira, por exemplo) e observe a
reao. Pontuao - Se o co demonstrar interesse e excitao como se soubesse o que vai
acontecer e correr at a porta ou vier direto em sua direo, d 5 pontos. Se no, d mais
uma dica, como ir porta e parar . Se ele agora der sinais de que entendeu que vai passear,
d 4 pontos. Se no, d mais uma chance de ele perceber. Vire, por exemplo, a maaneta da
porta, fazendo barulho. Se ele finalmente compreender, d 3. Caso tenha demonstrado
apenas prestar ateno nas atividades anteriores, d 2. Se no fez nada e nem prestou
ateno, d 1.

Teste 2 - Habilidade Em Solucionar Problemas (Grau 1):


Avalia a habilidadede resolver situaes por conta prpria, utilizando experincias
anteriores. Pegue um petisco, agite-o perto do co e deixe que o cheire. Ponha o petisco no
cho e uma lata sobre ele. Estimule-o a pegar o petisco, com gestos e palavras. Em seguida,
mea o tempo. Pontuao - Se o co derrubar a lata e pegar o petisco em at 5 segundos, d
5 pontos. Se levar de 5 a 15 segundos, d 4. Entre 15 a 30 segundos, d 3. De 30 a 60
segundos, d 2. Se tentar uma ou duas vezes, cheirando em torno da lata, mas no pegar a
isca aps 1 minuto, d 1 ponto. Se no fizer qualquer esforo para peg-lo, d 0.

Teste 3 - Aprendizagem Do Meio Ambiente:


Verifica o quanto o co memoriza a posio dos objetos em um local, criando um mapa
mental do ambiente. Escolha um lugar familiar ao co, com vrios objetos. Sem ele ver,
mude cinco objetos de lugar. Opte por aqueles de fcil acesso a ele. Leve o co para dentro

do local e comece a medir o tempo, em silncio Pontuao - Se ele explorar ou farejar


qualquer dos objetos trocados de lugar dentro de 15 segundos, significa que percebeu
rapidamente a mudana. D, ento, 5 pontos. Se demorar de 15 a 30 segundos, d 4 pontos.
Se a fizer entre 30 e 60 segundos, d 3. Se olhar em volta dando sinais de que percebeu algo
diferente, mas no explorar nenhuma modificao, d 2. Se, passado 1 minuto, o co ignorar
as mudanas, d 0.

Teste 4 - Habilidade Em Solucionar Problemas (Grau 2):


Verifica como o co sai de uma situao aflitiva. O co precisa estar acordado e
razoavelmente ativo. Faa-o cheirar uma toalha de banho. A seguir, use-a para cobrir a
cabea e parte do corpo dele. Marque o tempo e observe, em silncio. Pontuao - Se o co
se livrar em at 15 segundos, d 5 pontos. Se demorar de 15 a 30, d 4. De 30 a 60, 3 pontos.
De 1 a 2 minutos, 2 pontos. Se no tirar a toalha aps 2 minutos, d 1.

Teste 5 - Aprendizagem Social:


Avalia a compreenso visual das expresses emocionais. Quando o co estiver sentado ou
deitado a cerca de dois metros de voc, olhe fixamente para a cara dele. Assim que ele olhar
para voc, conte at 3 em silncio e d um grande sorriso. Pontuao - Se o co vier at
voc abanando o rabo, d 5 pontos. Se vier, mas devagar ou abanando o rabo apenas por
uma parte do caminho, d 4. Se estava sentado e ficar de p ou se estava deitado e se
sentar, mas no andar at voc, d 3. Se o co se afastar de voc, d 2. Se no prestar
ateno, d 1.

Teste 6 - Habilidade Em Solucionar Problemas (Grau 3):


Mede como se sai em desafios que exigem persistncia. Mostre um petisco ao co. Deixe-o
cheir-lo e v-lo por 5 segundos. Com grande exagero, ponha-o no cho e, enquanto o co
observa, jogue a toalha aberta em cima do petisco. Estimule-o, com palavras e gestos, a
pegar o petisco. Marque o tempo. Pontuao - Se o co estiver com o petisco na boca em
at 15 segundos, d 5 pontos. Em 15 a 30 segundos, d 4. Em 30 a 60 segundos, d 3. Em 1
a 2 minutos, d 2. Se tentar apanhar o petisco, mas desistir, d 1. Se ele nem tentar em 2
minutos, d 0.

Teste 7 - Memria de Curto Prazo:


(Imediatamente aps esse teste, faa o teste 8). Leve o co a um ambiente razoavelmente
grande (sala) e, com ele vendo, coloque algum petisco em um canto. Deixe o ambiente com
ele, e aps 15 segundos, volte com ele para a sala sem falar nada, e comece a marcar o
tempo. Pontuao - Se o co for direto ao petisco, significa que memorizou bem. D 5
pontos. Se farejar metodicamente ao redor da sala e achar o petisco, porque no fixou
com exatido o local onde estava o alimento. D 4. Se procurar toa, sem rumo, mas
mesmo assim achar o petisco em at 45 segundos porque no memorizou o local. Est
usando o faro e a viso para ach-lo. D 3. Se ele tentar achar, mas no conseguir aps 45
segundos, d 2. Se nem tentar, d 1.

Teste 8 - Memria de Longo Prazo:


Verifica a capacidade de armazenar informaes por muito tempo. O procedimento igual
ao do teste 7, mas, ao invs de ficar fora do ambiente por 15 segundos, fica-se 5 minutos.
Aps o tempo, voltar para o ambiente com o co e comear a marcar o tempo, sem falar
nada. Pontuao - Se o co for direto ao petisco, d 5 pontos. Se foi ao quanto onde estava

o primeiro petisco e depois rapidamente ao canto certo, ele confundiu os dois locais
memorizados. D 4 pontos. Se cheirar metodicamente ao redor da sala e achar o petisco, d
3 (usou o faro e a viso). Se parece procurar toa, mas acha o petisco em at 45 segundos,
d 2. Se tentar ach-lo, mas sem sucesso aps 45 segundos, d 1. Se nem tentar, d 0.

Teste 9 - Resoluo de Problemas e Habilidade de Manuseio:


Avalia a capacidade de vencer desafios, usando as patas. Faa dois montes, com livros ou
tijolos empilhados em cada um, deixando-os um pouco separados. Coloque uma tbua
sobre eles. O objetivo fazer uma espcie de mesa, baixa o bastante para que o co no
enfie a cabea por baixo dela, mas suficiente para colocar as patas. Ponha sobre a tbua
alguns livros pesados ou tijolos para que o co no a derrube.. Mostre-lhe um petisco e
deixe-o cheir-lo. Com gestos exagerados, ponha o petisco sob a mesa. Estimule o co a
peg-lo, mas aponte o local. Marque o tempo. Pontuao - Se o co usar as patas e pegar o
petisco em at 60 segundos, d 5 pontos. De o apanhar em 1 a 3 minutos, d 4. Se usar s o
focinho ou as patas, mas no conseguir pegar o petisco aps 3 minutos, d 3. Se no usar
as patas e se contentar em cheirar ou tentar pegar o petisco com o focinho uma ou duas
vezes e desistir, d 2. Se, aps 3 minutos, no tiver tomado qualquer iniciativa para pegar o
petisc! o, d 1.

Teste 10 - Compreenso de Linguagem:


Verifica a capacidade de compreender o significado das palavras. Com o co deitado, no
mnimo a dois metros de voc, diga uma palavra qual ele no esteja acostumado, como
"microondas". Faa o mesmo tom de voz que costuma usar para cham-lo. Pontuao - Se o
co mostrar vontade de ir at voc, sinal que reagiu ao tom de voz e no palavra. D 5
pontos. Se no vier, diga outra palavra que ele no esteja acostumado a ouvir, como
"espelho", no mesmo tom de voz que usa para cham-lo. Se ele for em sua direo, d 4
pontos. Se ele ainda no se manifestar, diga o nome dele e a palavra que usa para cham-lo.
Se ele vier ou mostrar tendncia de ir at voc, d 3 pontos. Se no, chame-o mais uma vez.
Se vier, d 2. Se no, d 1.

Teste 11 - Processo de Aprendizado:


( Esse teste mais complicado, e exige certa qualificao de quem est aplicando. Ento,
para quem no quiser aplicar esse, no precisa, e no final, h duas classificaes: uma para
quem realizou todos os testes e uma para quem deixou de realizar esse. E essa
classificao proporcional outra). Mede a habilidade de associar uma ao a um
comando. Esse teste leva mais tempo que os outros (cerca de 10 minutos), e exige mais
qualificao do dono. O co ser induzido a um comportamento desconhecido: levantar-se
da posio sentado, dar um passo frente, dar meia-volta para ficar de frente com voc e
sentar-se de novo. O co deve estar sentado, do seu lado esquerdo, com coleira e guia.
Etapa 1 a 3 - 1) Com voz clara, d uma ordem que o co no conhea, como "frente". Ao
mesmo tempo, d tapinhas com as mos nas pernas dele, bem acima dos joelhos. 2) Guie-o
para ficar na posio frente: d um passo frente com o p esquerdo, e puxe a guia, em
sentido horizontal diant! e da cabea dele, para que levante e avance um ou dois passos. 3)
D um passo para trs com a perna direita, puxando a guia para obrig-lo a virar para voc
no sentido horrio. Se for um co grande, talvez voc tenha de dar mais um passo para trs.
Elogie imediatamente o co e/ou d-lhe um petisco. Coloque-o de novo sentado ao seu lado
esquerdo e repita o exerccio nas etapas 2 e 3. Etapa 4 a 5 - Igual 1 a 3, s que voc deve
dar uma pausa de um segundo aps a ordem frente e depois tentar deslocar o co na
posio frente, usando o mnimo ou nenhum movimento com sua perna esquerda. Etapa 6 D a ordem frente e observe. Pontuao - Se ele sair do seu lado e for para a posio frente,
mesmo de maneira desajeitada, d 6 pontos e considere o teste encerrado. Afinal, ele

aprendeu todo o movimento do exerccio. Se ele no se mexer aps 5 segundos guie-o ao


lugar certo e recompense-o, como se fosse apenas um treinamento. Etapas e testes
subseqentes - Repita 10 vezes, como treina! mento, a etapa 4 a 5 e depois d a ordem
frente e observe. Pontuao - se o co executar a manobra toda, d 5 pontos. Se no, faa
mais 10 vezes e repita pela ltima vez a ordem frente e observe. Se o co executar o
exerccio sem nenhuma ajuda sua (no importa se o fizer de forma desajeitada, lenta ou
confusa), d 3 pontos. Se o co der a volta at a sua frente, mas no sentar, d 2. Se ficar de
p ao receber a ordem, mas no se mexer, d 1. Se permanecer sentado d 0.

Teste 12 - Resoluo de Problemas:


Mede a capacidade de desenvolver solues elaboradas. Pegue um papelo de tal altura que
o co no pule e faa nele um buraco pelo qual sua mo consiga passar. Faa o papelo
ficar em p, prendendo-o com fita adesiva ou barbante em "paredes" laterais (podem ser
duas caixas ou cadeiras). O papelo servir de "barreira". Ponha o co diante do papelo e
pea para algum para segur-lo, se for preciso. Fique do mesmo lado. Estimule-o a olhar
atravs do buraco. Com gestos exagerados, introduza um petisco atravs do buraco e
coloque-o no cho a uma distncia tal que o co no possa alcan-lo com a pata. Marque o
tempo e pea ao ajudante que solte o co, enquanto voc o estimula com gestos e palavras
a pegar o petisco. Pontuao - Se o co contornar o papelo e pegar o petisco em at 15
segundos, d 5 pontos. sinal de que percebeu que precisava dar a volta. Se levar entre 15
e 30 segundos, d 4. De 30 a 60 segundos, d 3. Se no tiver pego o petisco aps 60
segundos, p! are de estimul-lo ativamente e fique calado por perto, marcando o tempo. Se
pegar o petisco em 1 a 2 minutos, d 2. Se tentar alcana-lo, enfiando a pata atravs do
buraco e depois desistir, d 1. Se no fizer nenhum esforo para peg-lo aps 2 minutos d
0.

Resultados:
Para quem realizou todos os testes
54 pontos ou mais - Co considerado brilhante. Um exemplar com esse nvel de Q.I. muito
raro.
48 a 53 pontos - Co excelente, com Q.I. extremamente alto.
42 a 47 pontos - Co com Q.I. mdio superior. Ser capaz de fazer praticamente qualquer
tarefa que compete a um co comum.
30 a 41 pontos - Co com Q.I. mdio. Representa um co normal, que executa algumas
atividades, e outras no.
24 a 29 pontos - Co com Q.I. mdio baixo. Embora s vezes o co parea agir muito
inteligentemente, a maior parte do tempo exigir muito trabalho para faz-lo entender o que
queremos dele.
18 a 23 pontos - Co com Q.I. baixo. Pode ter dificuldade em se adaptar s exigncias do
cotidiano e s expectativas do dono. Mas em um ambiente estruturado, pouco estressante,
pode se sair at razoavelmente.
17 pontos ou menos - Co deficiente em muitas reas do Q.I.. Pode ser muito difcil conviver
com ele.

Para quem deixou de realizar o teste 11


49 pontos ou mais - Co considerado brilhante. Um exemplar com esse nvel de Q.I. muito
raro.
44 a 48 pontos - Co excelente, com Q.I. extremamente alto.
38 a 43 pontos - Co com Q.I. mdio superior. Ser capaz de fazer praticamente qualquer
tarefa que compete a um co comum.
27 a 37 pontos - Co com Q.I. mdio. Representa um co normal, que executa algumas
atividades, e outras no.
22 a 26 pontos - Co com Q.I. mdio baixo. Embora s vezes o co parea agir muito
inteligentemente, a maior parte do tempo exigir muito trabalho para faz-lo entender o que
queremos dele.
16 a 21 pontos - Co com Q.I. baixo. Pode ter dificuldade em se adaptar s exigncias do
cotidiano e s expectativas do dono. Mas em um ambiente estruturado, pouco estressante,
pode se sair at razoavelmente.
15 pontos ou menos - Co deficiente em muitas reas do Q.I.. Pode ser muito difcil conviver
com ele.

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