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TINGO MARA
SLABO
TALLER DE PROGRAMACION I
I.
II.
DATOS INFORMATIVOS
1.1. Cdigo
1.2. Ciclo
1.3. Crditos
1.4. Semestre Acadmico
1.5. Duracin
1.6. Horas semanales
1.6.1 Horas de teora
1.6.2 Horas de prctica
1.7. Horas de trabajo independiente
1.8. Requisito(s)
1.9. Escuela Profesional
1.10 Profesores
: NIS204
:2
: Cuatro (04)
: 2015-II
: 16 semanas.
:5
:3
:2
:3
: NIS103
: Ingeniera en Informtica y Sistemas.
: Christian Garca Villegas (christian.garcia@unas.edu.pe)
SUMILLA
El curso es obligatorio de nivel de especialidad de la carrera, es de carcter terico y prctico. Tiene como finalidad brindar al
alumno los conceptos y metodologas de la programacin orientada a objetos, utilizando para ello los lenguajes de
programacin que soporten esta tecnologa. Comprende los fundamentos de programacin orientada a objetos: Programacin
orientada a objetos, tecnologa orientada a objetos en interfaces de usuario, objetos distribuidos. Lenguaje de Programacin
Orientada a Objetos, implementacin de clases, objetos, mtodos, encapsulamiento, polimorfismo, herencia e interfaces as
como introduccin al diseo de interfaces grficas; temas avanzados de programacin orientada a objetos.
III. COMPETENCIA
3.1. Competencias Instrumentales Especficas (saber y saber hacer)
Las competencias instrumentales especficas se basan con el aprendizaje del paradigma orientado a objetos en saber y saber hacer, estn
distribuidas en habilidades cognitivas, capacidades metodolgicas, destrezas tecnolgicas y destrezas lingsticas. Se detallan en la siguiente
tabla.
Capacidades metodolgicas
(saber hacer)
Unidad 1: Introduccin al Paradigma Orientado a Objetos
Entender el concepto de paradigma
Ser capaz de
y sus implicaciones en el modo de
interpretar un
resolver problemas
diagrama de clases
UML para a partir de
l proceder a la
HC01
CM01
codificacin de la
aplicacin
CM02
DL01
Comprender
sinnimos y
expresiones en otras
lenguas utilizadas
por otros autores
para referirse a
conceptos tratados
en Taller de
Programacin I
Capacidades metodolgicas
(saber hacer)
HC21
HC22
HC23
Capacidades metodolgicas
(saber hacer)
Fuente: Gua Docente Programacin Orientada a Objetos con C++ (Cristina Cachero, Estela Saquete)
3.2.
3.3.
Competencias Interpersonales
Capacidad crtica y autocrtica.
Capacidad de trabajar equipo
Fuente: Gua Docente Programacin Orientada a Objetos con C++ (Cristina Cachero, Estela Saquete)
Competencias Sistmicas
Las competencias sistmicas hacen referencia a la integracin de capacidades cognitivas, destrezas prcticas y disposiciones, consideramos
competencias sistmicas de la asignatura:
Competencias Sistmicas
Capacidad de aplicacin de los conocimientos, mtodos y destrezas prcticas del
CS1
paradigma orientado a objetos para el diseo y desarrollo de sistemas de
informacin ms robustos y mantenibles.
CS2
Capacidad de prueba exhaustiva de los programas implementados
Fuente: Gua Docente Programacin Orientada a Objetos con C++ (Cristina Cachero, Estela Saquete)
HORAS
DE
CONTA
CTO
HORAS
DE
T. INDEP.
2
3
2
2
3
2
0
3
3
2
2
Interfaces
Objetos
Metaclases
Diseo de Aplicaciones OO
Relaciones entre clases y objetos
Conclusiones
Feedback de unidad
Ejercicios Resueltos
Ejercicios Propuestos
HORAS
DE
T. INDEP.
0
3
2
2
Contenidos actitudinales: manifiesta sociabilidad, al establecer contacto y relacionarse con sus colegas.
6
10
11
12
CONTENIDOS CONCEPTUALES
Introduccin a la Herencia
Herencia Simple
Herencia Mltiple
Herencia de Interfaz
Herencia de Implementacin
Beneficios y costes de la herencia
Eleccin de la tcnica de reuso
Conclusiones
Ejercicios propuestos
Polimorfismo y reuso.
Sobrecarga
Sobreescritura
Variables Polimrficas
Genericidad
Caso de estudio
Conclusiones
Ejercicios Propuestos
ACTIVIDAD DE
APRENDIZAJE
HORAS
CONTENIDOS
DE
PROCEDIMENTALES
CONTA
CTO
2
Escucha, comenta, pregunta Exposicin dialogada
3
acerca del tema tratado.
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y
Practica dirigida
discute con sus colegas tu
experiencia.
Escucha, comenta, pregunta Exposicin dialogada
acerca del tema tratado.
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y
Practica dirigida
discute con sus colegas tu
experiencia.
Escucha, comenta, pregunta Exposicin magistral
acerca del tema tratado.
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y
Practica dirigida
discute con sus colegas tu
experiencia.
Realiza ejercicios propuestos
Practica dirigida.
Realiza un resumen de la
Solucin de
unidad.
problemas.
Investiga, utiliza, expone y
discute con sus colegas tu
experiencia.
Practica para medir
las competencias
HORAS
DE
T. INDEP.
0
2
3
14
15
16
HORAS
DE
CONTA
CTO
Escucha, comenta, pregunta Exposicin dialogada
2
acerca del tema tratado.
3
Gestin de Errores.
Realiza ejercicios.
Persistencia
Investiga, utiliza, expone y
Practica dirigida
Concurrencia.
discute con sus colegas tu
experiencia.
Interfaces graficas de usuario con AWT, Escucha, comenta, pregunta Exposicin dialogada
2
clases, constantes y eventos.
acerca del tema tratado.
3
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y
Practica dirigida
discute con sus colegas tu
experiencia.
Interfaces graficas de usuario SWING, Escucha, comenta, pregunta Exposicin dialogada
2
clases, constantes y eventos.
acerca del tema tratado.
Practica dirigida
3
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y
discute con sus colegas tu
experiencia.
Conclusiones
Realiza ejercicios propuestos
Practica dirigida.
Ejercicios Propuestos.
Realiza un resumen de la
Solucin de
unidad.
problemas.
3
Investiga, utiliza, expone y
discute con sus colegas tu
experiencia.
Practica para medir
4TA EVALUACIN DE LO APRENDIDO
las competencias
2
HORAS
DE
T. INDEP.
0
V. PROCEDIMIENTOS DIDCTICOS
Sin perder de vista las estrategias de aprendizaje tradicionales como las clases tericas con apoyo de material audiovisual, las
prcticas guiadas de laboratorio y apuntes o presentaciones por ordenador, no son los nicos medios sobre los que nos
apoyaremos como estrategias de aprendizaje, utilizaremos herramientas de WEB 2.0 y programas educativos
5.1.
Actualmente existen literalmente miles de herramientas y aplicaciones Web 2.0 disponibles en la Internet. Estas pueden
clasificarse en: Publicidad, Blogging, Bookmarks, Catlogos, Chat, Comunidades, Colaborativas, Educativas, Correo,
Eventos, News Feeds, Bsqueda, Compras, Etiquetamiento (Tagging), Video, Widgets y Wiki.
5.2.
Programas educativos
Para ayudar a cerrar la brecha entre la enseanza terica y la prctica, han surgido distintas herramientas visuales que hacen
la tarea de programacin ms sencilla, interactiva y dinmica, aumentado la motivacin y el inters de los estudiantes [Green,
2009]. Estas herramientas proporcionan de forma integrada un conjunto de funciones como: visualizacin en tiempo real de
objetos, atributos, mtodos, intercambio de mensajes, ejecucin y depuracin del programa, creacin de animaciones 3D,
resaltado de cdigo fuente y otras ms que hacen la experiencia de programar ms atractiva y positiva para los estudiantes.
Importante: As mismo se utilizar prcticas dirigidas a fin de afianzar aspectos concretos a la POO en JAVA.
VI.
Redes sociales:
- Twitter
- Pinterest
- YouTube
Plataformas:
- Aula Virtual UNAS.
Aplicaciones:
- Uso de correo electrnico
- Creacin de un blog
- Uso de la web 2.0
- Dropbox
- Google docs
- Blogger
Softwares educativos:
- Elisa
- jIDEE :: Java IDE for Education4
- BlueJ The Interactive Java Enviroment
- JotAzul Object Oriented
- DrRacket
Lenguaje de programacin y IDE
- Java SE Development Kit 7
- Netbeans 8.0.2
10
a)
EVALUACIN
El sistema de evaluacin considera:
Evaluacin inicial, que se realiza la primera semana de inicio del semestre acadmico a travs de una prueba de entrada. Esta
evaluacin tiene carcter diagnstica que sirve al docente para conocer los saberes previos del estudiante y adoptar las medidas
acadmicas pertinentes.
Evaluacin habilidades cognitivas (EHC), se realiza progresivamente durante el semestre acadmico, para evaluar los logros de
aprendizaje de los estudiantes y que se realiza a travs de la aplicacin de 4 evaluaciones al finalizar cada unidad.
Evaluacin competencias interpersonales (ECI), que se realiza progresivamente durante el semestre acadmico, para evaluar
tareas colaborativas y competencias relativas al compromiso con el trabajo, a travs de trabajos de investigacin, exposiciones,
controles de lectura, casos y simulaciones, visitas controladas, participacin e intervenciones en clase, asistencia y puntualidad,
entre otras, previamente establecida por el profesor. Se consolida y reporta mensualmente, para efectos de la nota promocional.
Evaluacin competencias Sistmicas (ECS), que se realiza progresivamente durante el semestre acadmico, hacen referencia a
la integracin de capacidades cognitivas, destrezas prcticas y disposiciones, consideramos competencias sistmicas de la
asignatura.
El sistema de evaluacin contempla la siguiente ponderacin de notas:
Evaluacin habilidades cognitivas (EHC): Resulta del seguimiento del proceso de aprendizajes significativos del estudiante.
Cada evaluacin mensual tiene peso de 10%:
o 4 Evaluaciones
40%
Evaluacin competencias interpersonales (ECI): Resulta de evala tareas colaborativas y competencias relativas al
compromiso con el trabajo:
o Trabajo encargado
15%
o Evaluacin actitudinal
15% (responsabilidad, creatividad , sociabilidad, honesto y proactivo)
Evaluacin competencias Sistmicas (ECS): Resulta de evaluar un proyecto final, donde se aplica todo lo aprendido:
o Proyecto final
30%
Promedio Final (PF), que resulta de la aplicacin de la siguiente frmula de calificacin:
PF = EHC*Peso porcentual + ECI*Peso porcentual + ECS*Peso porcentual
11
b)
FUENTES DE INFORMACIN
8.1. Bibliogrficas
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