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UNIVERSIDAD NACIONAL AGRARIA DE LA SELVA

TINGO MARA

FACULTAD DE INGENIERA EN INFORMTICA Y SISTEMAS


DEPARTAMENTO ACADMICO DE CIENCIAS INFORMTICA Y SISTEMAS
Av. Universitaria Km.2 Telf. (062)562341 561009 anexo 219237 Fax.(062)561156

SLABO

TALLER DE PROGRAMACION I
I.

II.

DATOS INFORMATIVOS
1.1. Cdigo
1.2. Ciclo
1.3. Crditos
1.4. Semestre Acadmico
1.5. Duracin
1.6. Horas semanales
1.6.1 Horas de teora
1.6.2 Horas de prctica
1.7. Horas de trabajo independiente
1.8. Requisito(s)
1.9. Escuela Profesional
1.10 Profesores

: NIS204
:2
: Cuatro (04)
: 2015-II
: 16 semanas.
:5
:3
:2
:3
: NIS103
: Ingeniera en Informtica y Sistemas.
: Christian Garca Villegas (christian.garcia@unas.edu.pe)

SUMILLA
El curso es obligatorio de nivel de especialidad de la carrera, es de carcter terico y prctico. Tiene como finalidad brindar al
alumno los conceptos y metodologas de la programacin orientada a objetos, utilizando para ello los lenguajes de
programacin que soporten esta tecnologa. Comprende los fundamentos de programacin orientada a objetos: Programacin
orientada a objetos, tecnologa orientada a objetos en interfaces de usuario, objetos distribuidos. Lenguaje de Programacin
Orientada a Objetos, implementacin de clases, objetos, mtodos, encapsulamiento, polimorfismo, herencia e interfaces as
como introduccin al diseo de interfaces grficas; temas avanzados de programacin orientada a objetos.

III. COMPETENCIA
3.1. Competencias Instrumentales Especficas (saber y saber hacer)
Las competencias instrumentales especficas se basan con el aprendizaje del paradigma orientado a objetos en saber y saber hacer, estn
distribuidas en habilidades cognitivas, capacidades metodolgicas, destrezas tecnolgicas y destrezas lingsticas. Se detallan en la siguiente
tabla.

Habilidades cognitivas (saber)

Capacidades metodolgicas
(saber hacer)
Unidad 1: Introduccin al Paradigma Orientado a Objetos
Entender el concepto de paradigma
Ser capaz de
y sus implicaciones en el modo de
interpretar un
resolver problemas
diagrama de clases
UML para a partir de
l proceder a la
HC01
CM01
codificacin de la
aplicacin

Conocer y entender el proceso de


evolucin de los distintos
paradigmas de programacin
HC02

CM02

Ser capaz de aplicar


las distintas tcnicas
de reuso de software
(composicin,
herencia,
polimorfismo),
interpretando cul es la
ms adecuada.

Destrezas tecnolgicas (saber


hacer)

Destrezas lingsticas (saber


hacer)

Manejar con fluidez


las herramientas de
programacin de
libre distribucin.
DT01

DL01

Comprender
sinnimos y
expresiones en otras
lenguas utilizadas
por otros autores
para referirse a
conceptos tratados
en Taller de
Programacin I

Manejar con fluidez


el lenguaje de
programacin OO
DT02

Entender el tipo de problemas de


desarrollo software que pala un uso
HC03
correcto del paradigma orientado a
objetos
Conocer el modo en que el POO
HC04 ayuda a mejorar las capacidades de
reuso del software.
Unidad 2: Conceptos Bsicos de la Programacin Orientada a Objetos
Entender los conceptos de clase,
HC05 atributo, operacin, interfaz y
objeto.
Entender el mecanismo de paso de
HC06
mensajes
Comprender el modo en que se
deben implementar los caminos de
HC07 comunicacin entre clases para
permitir el paso de mensajes entre
ellas.

Habilidades cognitivas (saber)

Capacidades metodolgicas
(saber hacer)

Destrezas tecnolgicas (saber


hacer)

Destrezas lingsticas (saber


hacer)

Entender y ser capaz de


implementar los distintos tipos de
relaciones que se pueden establecer
HC08
a nivel de objeto entre dos clases:
asociaciones, agregaciones y
composiciones.
Entender el concepto de estado de
HC09
un objeto
Entender la relacin entre
HC10
diagramas de clase UML y cdigo
Unidad 3: Herencia y Polimorfismo
Entender el mecanismo de
HC11
abstraccin de la herencia
Saber discernir entre jerarquas de
HC12 herencia seguras (bien definidas) e
inseguras
Comprender los costes de la
HC13
herencia
Saber decidir cundo usar herencia
HC14
y cundo optar por composicin
Entender el concepto de
HC15
polimorfismo
Entender la diferencia entre
ligadura esttica y ligadura
HC16
dinmica en los lenguajes de
programacin
Entender la relacin a nivel de
HC17 implementacin entre herencia y
polimorfismo
Saber identificar los distintos tipos
de polimorfismo: sobrecarga,
HC18
sobreescritura, variables
polimrficas y genericidad
Entender las relaciones entre los
HC19
distintos tipos de polimorfismo
Unidad 4: Otras caractersticas del Paradigma Orientado a Objetos
HC20 Entender los mecanismos de
gestin de errores que ofrecen

Habilidades cognitivas (saber)

HC21
HC22
HC23

Capacidades metodolgicas
(saber hacer)

Destrezas tecnolgicas (saber


hacer)

Destrezas lingsticas (saber


hacer)

algunos lenguajes de programacin


Entender el concepto de
persistencia y concurrencia
Comprender el modo en que se
deben implementar Interfaces
graficas de usuario con AWT
Comprender el modo en que se
deben implementar Interfaces
graficas de usuario con SWING

Fuente: Gua Docente Programacin Orientada a Objetos con C++ (Cristina Cachero, Estela Saquete)
3.2.

Competencias Interpersonales (ser y estar)


Las competencias interpersonales se han dividido en competencias para tareas colaborativas y competencias relativas al compromiso con el
trabajo.
CI1
CI2

3.3.

Competencias Interpersonales
Capacidad crtica y autocrtica.
Capacidad de trabajar equipo

Fuente: Gua Docente Programacin Orientada a Objetos con C++ (Cristina Cachero, Estela Saquete)
Competencias Sistmicas
Las competencias sistmicas hacen referencia a la integracin de capacidades cognitivas, destrezas prcticas y disposiciones, consideramos
competencias sistmicas de la asignatura:
Competencias Sistmicas
Capacidad de aplicacin de los conocimientos, mtodos y destrezas prcticas del
CS1
paradigma orientado a objetos para el diseo y desarrollo de sistemas de
informacin ms robustos y mantenibles.
CS2
Capacidad de prueba exhaustiva de los programas implementados
Fuente: Gua Docente Programacin Orientada a Objetos con C++ (Cristina Cachero, Estela Saquete)

IV. PROGRAMACIN DE CONTENIDOS

I UNIDAD: INTRODUCCIN AL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS


CAPACIDAD: Entender el paradigma OO
ACTIVIDAD DE
SEMA
CONTENIDOS CONCEPTUALES
CONTENIDOS
APRENDIZAJE
NA
PROCEDIMENTALES
1

Escucha, comenta, pregunta Exposicin dialogada


acerca del tema tratado.
El progreso de la abstraccin.
Realiza ejercicios.
Principales Paradigmas de Programacin.
Investiga, utiliza, expone y Practica dirigida
discute con sus colegas tu
experiencia.
Exposicin dialogada
El Paradigma Orientado a Objetos
Escucha, comenta, pregunta
Historia de los Lenguajes Orientados a acerca del tema tratado.
Objetos
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y Practica dirigida
discute con sus colegas tu
experiencia.
Metas del Paradigma Orientado a Objetos
Escucha, comenta, pregunta Exposicin dialogada
Conclusiones
acerca del tema tratado.
Feedback de unidad
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y Practica dirigida
discute con sus colegas tu Solucin de
problemas
experiencia.
Ejercicios Propuestos.
Realiza ejercicios propuestos
Practica dirigida.
Realiza un resumen de la
Solucin de
unidad.
problemas.
Investiga, utiliza, expone y
discute con sus colegas tu
experiencia.
Practica para medir
1ERA EVALUACIN DE LO APRENDIDO
las competencias
Contenidos actitudinales: Responsabilidad con los trabajos encomendados.

HORAS
DE
CONTA
CTO

HORAS
DE
T. INDEP.

2
3

2
2
3

2
0
3

3
2
2

UNIDAD II: CONCEPTOS BSICOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


CAPACIDAD: Conocer los fundamentos de la POO
ACTIVIDAD DE
HORAS
SEMA
CONTENIDOS CONCEPTUALES
CONTENIDOS
APRENDIZAJE
DE
NA
PROCEDIMENTALES
CONTA
CTO
Escucha, comenta, pregunta
2
Exposicin dialogada
5
acerca del tema tratado.
Clase.
Realiza ejercicios.
3
Atributos.
Practica dirigida.
Investiga, utiliza, expone y
Operaciones.
Solucin de
discute con sus colegas tu
problemas.
experiencia.
6

Interfaces
Objetos
Metaclases

Diseo de Aplicaciones OO
Relaciones entre clases y objetos
Conclusiones
Feedback de unidad
Ejercicios Resueltos
Ejercicios Propuestos

2DA EVALUACIN DE LO APRENDIDO

Escucha, comenta, pregunta


Exposicin dialogada
acerca del tema tratado.
Realiza ejercicios.
Practica dirigida.
Investiga, utiliza, expone y
Solucin de
discute con sus colegas tu
problemas.
experiencia.
Escucha, comenta, pregunta Taller con solucin
acerca del tema tratado.
de problemas varios.
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y
Practica dirigida.
discute con sus colegas tu
Solucin de
experiencia.
problemas.
Realiza ejercicios propuestos
Practica dirigida.
Realiza un resumen de la
Solucin de
unidad.
problemas.
Investiga, utiliza, expone y
discute con sus colegas tu
experiencia.
Practica para medir
las competencias

HORAS
DE
T. INDEP.
0

3
2
2

Contenidos actitudinales: manifiesta sociabilidad, al establecer contacto y relacionarse con sus colegas.
6

UNIDAD III: HERENCIA Y POLIMORFISMO


CAPACIDAD: Manejar la propiedad de herencia y polimorfismo.
SEMA
NA
9

10

11

12

CONTENIDOS CONCEPTUALES

Introduccin a la Herencia
Herencia Simple
Herencia Mltiple
Herencia de Interfaz
Herencia de Implementacin
Beneficios y costes de la herencia
Eleccin de la tcnica de reuso
Conclusiones
Ejercicios propuestos
Polimorfismo y reuso.
Sobrecarga
Sobreescritura
Variables Polimrficas
Genericidad
Caso de estudio
Conclusiones
Ejercicios Propuestos

3RA EVALUACIN DE LO APRENDIDO

ACTIVIDAD DE
APRENDIZAJE

HORAS
CONTENIDOS
DE
PROCEDIMENTALES
CONTA
CTO
2
Escucha, comenta, pregunta Exposicin dialogada
3
acerca del tema tratado.
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y
Practica dirigida
discute con sus colegas tu
experiencia.
Escucha, comenta, pregunta Exposicin dialogada
acerca del tema tratado.
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y
Practica dirigida
discute con sus colegas tu
experiencia.
Escucha, comenta, pregunta Exposicin magistral
acerca del tema tratado.
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y
Practica dirigida
discute con sus colegas tu
experiencia.
Realiza ejercicios propuestos
Practica dirigida.
Realiza un resumen de la
Solucin de
unidad.
problemas.
Investiga, utiliza, expone y
discute con sus colegas tu
experiencia.
Practica para medir
las competencias

HORAS
DE
T. INDEP.
0

2
3

Contenidos actitudinales: Manifiesta creatividad al desarrollar aplicaciones con herencia y polimorfismo.


7

UNIDAD IV: OTRAS CARACTERSTICAS DEL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS


CAPACIDAD: Desarrollar programas con interfaces grficas y caractersticas avanzadas del POO
ACTIVIDAD DE
SEMA
CONTENIDOS CONCEPTUALES
CONTENIDOS
APRENDIZAJE
NA
PROCEDIMENTALES
13

14

15

16

HORAS
DE
CONTA
CTO
Escucha, comenta, pregunta Exposicin dialogada
2
acerca del tema tratado.
3
Gestin de Errores.
Realiza ejercicios.
Persistencia
Investiga, utiliza, expone y
Practica dirigida
Concurrencia.
discute con sus colegas tu
experiencia.
Interfaces graficas de usuario con AWT, Escucha, comenta, pregunta Exposicin dialogada
2
clases, constantes y eventos.
acerca del tema tratado.
3
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y
Practica dirigida
discute con sus colegas tu
experiencia.
Interfaces graficas de usuario SWING, Escucha, comenta, pregunta Exposicin dialogada
2
clases, constantes y eventos.
acerca del tema tratado.
Practica dirigida
3
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y
discute con sus colegas tu
experiencia.
Conclusiones
Realiza ejercicios propuestos
Practica dirigida.
Ejercicios Propuestos.
Realiza un resumen de la
Solucin de
unidad.
problemas.
3
Investiga, utiliza, expone y
discute con sus colegas tu
experiencia.
Practica para medir
4TA EVALUACIN DE LO APRENDIDO
las competencias
2

HORAS
DE
T. INDEP.
0

Contenidos Actitudinales: Manifiesta creatividad y solidaridad al desarrollar aplicaciones ms amigables al usuario.

V. PROCEDIMIENTOS DIDCTICOS
Sin perder de vista las estrategias de aprendizaje tradicionales como las clases tericas con apoyo de material audiovisual, las
prcticas guiadas de laboratorio y apuntes o presentaciones por ordenador, no son los nicos medios sobre los que nos
apoyaremos como estrategias de aprendizaje, utilizaremos herramientas de WEB 2.0 y programas educativos
5.1.

Herramientas de WEB 2.0

Actualmente existen literalmente miles de herramientas y aplicaciones Web 2.0 disponibles en la Internet. Estas pueden
clasificarse en: Publicidad, Blogging, Bookmarks, Catlogos, Chat, Comunidades, Colaborativas, Educativas, Correo,
Eventos, News Feeds, Bsqueda, Compras, Etiquetamiento (Tagging), Video, Widgets y Wiki.
5.2.

Programas educativos

Para ayudar a cerrar la brecha entre la enseanza terica y la prctica, han surgido distintas herramientas visuales que hacen
la tarea de programacin ms sencilla, interactiva y dinmica, aumentado la motivacin y el inters de los estudiantes [Green,
2009]. Estas herramientas proporcionan de forma integrada un conjunto de funciones como: visualizacin en tiempo real de
objetos, atributos, mtodos, intercambio de mensajes, ejecucin y depuracin del programa, creacin de animaciones 3D,
resaltado de cdigo fuente y otras ms que hacen la experiencia de programar ms atractiva y positiva para los estudiantes.
Importante: As mismo se utilizar prcticas dirigidas a fin de afianzar aspectos concretos a la POO en JAVA.
VI.

MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS


Equipos:
- Proyector Multimedia
- Equipo de sonido para PC
- 1 laptop para el docente.
- Puntero
Materiales:
- Manual instructivo
- textos de lectura seleccionados
- Video tutoriales.

Redes sociales:
- Twitter
- Pinterest
- YouTube
Plataformas:
- Aula Virtual UNAS.
Aplicaciones:
- Uso de correo electrnico
- Creacin de un blog
- Uso de la web 2.0
- Dropbox
- Google docs
- Blogger
Softwares educativos:
- Elisa
- jIDEE :: Java IDE for Education4
- BlueJ The Interactive Java Enviroment
- JotAzul Object Oriented
- DrRacket
Lenguaje de programacin y IDE
- Java SE Development Kit 7
- Netbeans 8.0.2

10

a)

EVALUACIN
El sistema de evaluacin considera:
Evaluacin inicial, que se realiza la primera semana de inicio del semestre acadmico a travs de una prueba de entrada. Esta
evaluacin tiene carcter diagnstica que sirve al docente para conocer los saberes previos del estudiante y adoptar las medidas
acadmicas pertinentes.
Evaluacin habilidades cognitivas (EHC), se realiza progresivamente durante el semestre acadmico, para evaluar los logros de
aprendizaje de los estudiantes y que se realiza a travs de la aplicacin de 4 evaluaciones al finalizar cada unidad.
Evaluacin competencias interpersonales (ECI), que se realiza progresivamente durante el semestre acadmico, para evaluar
tareas colaborativas y competencias relativas al compromiso con el trabajo, a travs de trabajos de investigacin, exposiciones,
controles de lectura, casos y simulaciones, visitas controladas, participacin e intervenciones en clase, asistencia y puntualidad,
entre otras, previamente establecida por el profesor. Se consolida y reporta mensualmente, para efectos de la nota promocional.
Evaluacin competencias Sistmicas (ECS), que se realiza progresivamente durante el semestre acadmico, hacen referencia a
la integracin de capacidades cognitivas, destrezas prcticas y disposiciones, consideramos competencias sistmicas de la
asignatura.
El sistema de evaluacin contempla la siguiente ponderacin de notas:
Evaluacin habilidades cognitivas (EHC): Resulta del seguimiento del proceso de aprendizajes significativos del estudiante.
Cada evaluacin mensual tiene peso de 10%:
o 4 Evaluaciones
40%
Evaluacin competencias interpersonales (ECI): Resulta de evala tareas colaborativas y competencias relativas al
compromiso con el trabajo:
o Trabajo encargado
15%
o Evaluacin actitudinal
15% (responsabilidad, creatividad , sociabilidad, honesto y proactivo)
Evaluacin competencias Sistmicas (ECS): Resulta de evaluar un proyecto final, donde se aplica todo lo aprendido:
o Proyecto final
30%
Promedio Final (PF), que resulta de la aplicacin de la siguiente frmula de calificacin:
PF = EHC*Peso porcentual + ECI*Peso porcentual + ECS*Peso porcentual
11

b)

FUENTES DE INFORMACIN
8.1. Bibliogrficas

Aprende Java como si estuviera en primero - TECNUN. Enero 2000


Fundamento de programacin Segunda Edicin Luis Joyanes Aguilar
Ejercicios de programacin en Java FM Prez montes
Programacin con JAVA 2 - Abraham, Job Daniel y Juan Gamarra Moreno

Tingo Mara, Agosto de 2015

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