Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
-1-
1 Edio
.:. Black Edition .:.
-2-
CHANGELOG
1 edio .:. Black Edition .:. REVISO FINAL - 24/02/2008
Geral - Reviso final do guia sob o ttulo Black Edition
Geral - Correes ortogrficas.
1 edio .:. Black Edition .:. 4/10/2007
Geral - Relanamento do guia como 1 edio sob o ttulo Black Edition
Geral - Reestruturao Geral.
Geral - Acrscimo de texto sobre ACS Script.
Geral - Acrscimo de texto sobre Source Ports.
Geral - Correes ortogrficas.
3 edio .:. Volume Especial .:.
Geral - Acrscimo de texto.
Geral - Excluso do jogo Heretic (ser lanado numa verso futura ou num guia em separado).
Geral - Reorganizado o livro de forma a facilitar sua impresso.
Geral - Correes ortogrficas.
2 edio .:.
Excluso de diversos projetos, por estarem defasados.
Geral - Reestruturao.
Geral - Incluso do jogo Heretic.
Geral - Excluso do apndice Internet.
Geral - Correo ortogrfica.
1 edio .:. Lanamento oficial
-3-
-4-
-5-
INTRODUO
Desde o princpio, inmeras pessoas fizeram muito mais que somente aceitar mudanas no
suporte a arquivos no DOOM. Muitas pessoas trabalharam para criar programas utilitrios e editores
para tornar mais fcil para qualquer pessoa efetuar mudanas. Estas pessoas se tornaram mestres
peritos no trabalho de construir arquivos (WAD) suplementares carregados pela engine de DOOM.
Aps uma longa pesquisa na Internet e um ano de trabalho na construo e teste de arquivos
extras (WADs), eu resolvi colocar todo o meu conhecimento adquirido neste livro, voc ir conhecer um
pouco da histria de DOOM e seus sucessores aprender a criar e modificar arquivos WADs, criando
mapas novos e modificando os mapas j existentes.
Este livro tambm inclui um estudo bsico sobre DOOM II (futuras verses deste livro tambm
iro tratar do Heretic e Hexen). Voc perceber depressa que este no um livro ensinando como jogar
estes jogos, nem ser um livro sobre como jogar os add-ons (WADs extras) para estes jogos. Nem um
livro de documentao para um arquivo WAD particular ou programa utilitrio em especial, com exceo
dos programas WadAuthor e Doom Builder, estes sero os programas usados para criar mapas para
DOOM, DOOM II.
Este livro no s lhe ensinar as dicas e truques de um dos maiores fenmenos de jogos para
computador de todos os tempos, mas tambm o apresentar a alguns dos mais altamente aclamados
arquivos WADs disponveis, tambm lhe ensinar a desenvolver seus prprios mundos atravs da
observao e anlise dos mapas criados por outros jogadores.
Em resumo, o colocar no caminho para o esclarecimento por meio de trabalho duro,
perseverana e claro, esforo prprio, voc pode um dia se tornas um completo desenvolvedor de
mapas para DOOM.
Este livro tambm inclui uma seleo de editores e outras ferramentas para voc usar. Voc
aprender a usar estas ferramentas com as pessoas que de fato os criaram.
Como nenhum livro, website ou CD-ROM pode conter todos os arquivos que podem ser achados
ou usados, o episdio final do livro contm informaes de onde voc pode obter mais arquivos de
DOOM. Tambm h informao de como e onde voc pode distribuir seus prprios arquivos de DOOM.
(Se voc estiver interessado em DOOM, definitivamente h muitos lugares para ir e pessoas para ver!).
Bom, vamos iniciar a nossa jornada rumo ao Inferno! Jogadores! Atirem em tudo que se mover!!!
-6-
1 - O que DOOM?
DOOM. Quem teria pensado que esta simples palavra se tornaria o padro pelo quais todos os
outros jogos seriam analisados? Mas, afinal o que DOOM? DOOM um fenmeno! DOOM um jogo
rpido, com realidade virtual e uma espcie de efeito 3D, criado pela produtora id Software. DOOM
tambm muito, muito mais! Como ns esperamos mostrar para voc neste livro.
DOOM (e seus add-ons - seqncias e nveis extras) considerado o Estado de Arte dos jogos de
computador. DOOM tremendamente popular e possui uma legio enorme de seguidores por todo
mundo. Porm, este livro no um manual para o jogador. Este livro para as pessoas que querem
criar os seus prprios nveis para DOOM (e para os jogos baseados nele!). So discutidos muitas
caractersticas deste jogo, e muitos dos melhores editores e outros utilitrios sero examinados em
detalhes, porm, os editores que sero utilizados neste livro so o WadAuthor e Doom Builder. Todo
esforo ser feito para apresentar tcnicas provadas e eficientes para que voc possa fazer o que quiser
com DOOM - de como a criar seus prprios nveis Singleplayer ou Multiplayer, ou mesmo alterar os
nveis j existentes para o jogo. Tambm lhe ser mostrado como continuar se divertindo com o jogo
depois que voc completar todos os seus nveis.
DOOM um jogo produzido pela empresa id Software seguindo o modelo lanado pelo jogo
Wolfenstein 3D. DOOM um jogo de perspectiva em primeira pessoa, e alcanou um sucesso
surpreendente conquistando uma legio de fs.
DOOM um jogo de computador lanado em 1993 pela id Software, e um dos ttulos seminais do
gnero first-shot (tiro em primeira pessoa). Combinando grficos 3D com violncia grfica, ele tornouse tanto controverso quanto imensamente popular, com um lanamento em verso shareware que
estima-se ter sido jogada por 15 milhes de pessoas. Alm de definir muitos elementos de jogo dos
games de tiro em primeira pessoa, Doom estabeleceu uma sub-cultura por popularizar os jogos em rede
e permitir expanses criadas pelos jogadores (WADs). O sucesso do jogo influenciou a exploso de jogos
nos anos 90 at o ponto desses jogos serem algumas vezes chamados de "clones do DOOM".
A franquia DOOM continuou com DOOM II: Hell on Earth (lanado em 1994) e numerosos
pacotes de expanso, incluindo The Ultimate Doom (lanado em 1995), Master Levels for Doom II
(lanado em 1995), e Final Doom (lanado em 1996). Originalmente lanado para o PC/DOS, esses
jogos foram subseqentemente portados para vrias outras plataformas, incluindo nove diferentes jogos
para consoles. A srie perdeu o apelo to logo o mecanismo grfico do Doom se tornou obsoleto no final
dos anos 90, mas foi revivido em 2004 com o lanamento do DOOM 3, uma releitura do jogo original
usando nova tecnologia.
Em 2004 foi lanada uma verso em tabuleiro, pela Fantasy Flight Games, com miniaturas dos
monstros e personagens.
J em 2005, foi lanada uma adaptao cinematogrfica de DOOM, batizada no Brasil de DOOM:
A Porta do Inferno.
DOOM possui as seguintes seqncias oficiais:
DOOM (Original) - Primeira verso do jogo, contendo trs sangrentos episdios, com vrios
nveis cada.
DOOM 2: Hell on Earth - Seqncia do jogo, agora j no existe mais o esquema de episdios.
Os nveis so lineares, ou seja, voc deve atravessar 32 nveis!
-7-
-8-
2 - Caractersticas do DOOM
A engine de DOOM no apenas um upgrade da engine do Wolfenstein 3D. Ao contrrio, ele foi
totalmente reescrito linha por linha e melhorou incrivelmente. A estrutura de dados usada pela engine
tambm foi completamente redesenhada, de tal modo que permita um uso muito mais flexvel. Os vrios
captulos deste livro iro mostra para voc como flexvel (ou no!) essa nova engine usada pelo
DOOM.
Foram adicionadas texturas de cho e teto para tornar o DOOM muito mais realstico que
Wolfenstein 3D. Texturas de cu foram adicionadas para transmitir a sensao de reas amplas ao ar
livre. As texturas de cu so adies muito bem-vindas ao DOOM; reas ao ar livre so fceis de fazer, e
elas adicionam a iluso de espaos amplos. Tambm foram adicionadas texturas especiais de cho e teto
animadas que do a impresso de movimento, enquanto permitem reas com gua e at mesmo fludos
venenosos como cido! O primeiro nvel de abertura do DOOM apresenta o jogador a estas novas
caractersticas do jogo, como voc pode ver na imagem abaixo.
-9-
3 - Histria (Enredo)
DOOM tem um tema de fico-de-horror, e um enredo bem simples. No entanto, o enredo s
aparece no manual, e a histria dentro do jogo em si mostrada em mensagens entre os episdios.
O jogador recebe o papel de um fuzileiro espacial, "one of Earth's toughest, hardened in
combat and trained for action", (Um dos mais dures na terra, endurecido em combate e treinado
para a ao) que foi deportado para Marte por atirar num oficial superior quando ordenado a matar civis
desarmados.
Ele forado a trabalhar para a Union Aerospace Corporation (UAC), um complexo militarindustrial que est realizando experincias secretas em teleportao entre as luas de Marte, Fobos e
Deimos. De sbito, algo d errado e criaturas do Inferno comeam a vir das reas de teleporte. Uma
resposta defensiva da segurana da base falha em deter a invaso, rapidamente dominada por
demnios, com toda a guarnio morta ou transformada em zumbis.
Ao mesmo tempo, Deimos desaparece inteiramente. Um time da UAC em Mars enviado a
Phobos para investigar o incidente, mas o contato pelo rdio cessa em breve e apenas permanece vivo;
o jogador, cuja tarefa escapar vivo.
Para terminar o jogo, o jogador precisa batalhar em trs episdios contendo nove fases cada.
Knee-Deep in the Dead, o primeiro episdio (e o nico, na verso shareware), se passa numa base
militar high-tech em Phobos.
Ele termina com o jogador lutando contra os Barons of Hell, entrando no teleportador que leva a
Deimos, onde ele estraalhado por monstros e aparentemente morre.
No segundo episdio, Shores of Hell, o jogador faz uma jornada atravs das instalaes em
Deimos, cujas reas mostram uma arquitetura bestial. Depois de encontrar o Cyberdemon (um demnio
com uma bazuca no lugar de um brao), a verdade sobre a lua desaparecida descoberta: ela flutua
sobre o Inferno!
O jogador desce at a superfcie e o episdio final, Inferno, comea.
Depois de destruir o chefo final, Spider Mastermind (uma espcie de crebro com patas,
altamente armado), uma porta secreta se abre para o heri, "proved too tough for Hell to contain"
("que provou ser macho demais para o Inferno conter"), ser levado de volta Terra. O pacote de
expanso Ultimate Doom adiciona um quarto episdio contando as peripcias da volta ao lar do
fuzileiro.
- 10 -
4 - Elementos do Jogo
Sendo um jogo de tiro em primeira pessoa, DOOM sentido atravs do ponto-de-vista do
personagem principal. O objetivo de cada fase simplesmente encontrar a sada que leva ao prximo
nvel (convidativamente rotulada com um sinal de EXIT em vermelho), enquanto se sobrevive a todos os
perigos ao longo do caminho. Entre os obstculos esto monstros, tanques com lixo txico, tetos que
vm abaixo e esmagam o jogador e portas trancadas por um carto-chave ou interruptor que precisa ser
encontrado. Os nveis so s vezes labirnticos (o auto-mapa uma ajuda crucial ao naveg-los), e
apresentam uma abundncia de reas secretas com power-ups como recompensa para que o jogador as
explore.
DOOM notvel pelo arsenal disponvel, que se tornou uma espcie de prottipo para os jogos de
tiro em primeira pessoa. O jogador comea armado apenas com uma pistola, e punhos com soco ingls,
mas podem-se apanhar armas melhores: a motoserra, a escopeta, a metralhadora giratria, o lana
foguetes, o rifle de plasma, e a imensamente poderosa BFG 9000 (acrnimo de Big Fucking' Gun ou,
numa verso adaptada pelos jogadores brasileiros ao portugus Bola de Fogo Gigante). H uma grande
variedade de power-ups, como a mochila que aumenta a capacidade de carregar munio, armadura, kit
de primeiros-socorros para restaurar a sade, e esferas azuis demonacas que aumentam a sade do
jogador alm de 100%, at um total de 200%.
Os inimigos no DOOM so os elementos principais do jogo. O jogador os encara em grandes
nmeros - no mais difcil dos nveis de dificuldade encontra at 12 inimigos numa mesma sala. Existem
10 tipos de monstros (DOOM II dobra essa quantia), incluindo tanto humanos possessos quanto
demnios de diferentes foras, indo desde os fracos, mas onipresentes Imp (monstros marrons com
espinhos) e Cacodemon (espcie de almndega flutuante que cospe bolas matria incandescente) at os
chefes de final de fase, que agentam mltiplos ataques mesmo das armas mais potentes.
Os monstros tm comportamento simples, que consiste entre ou andar ao redor do jogador ou
atacar atirando bolas-de-fogo, mordendo, e rasgando a pele (a sua, no a deles!), apesar de eles
poderem tambm lutar entre si.
Alm do modo single-player, DOOM apresenta dois modos multiplayer: Cooperative, em que 2 a
4 jogadores (usando o engine original - mais de 32 usando engines mais modernas!) lutam contra as
legies do Inferno, ou Deathmatch (engines mais modernas permitem outras modalidades de jogo!),
em que os jogadores lutam entre si.
Lista de todos os inimigos:
Former Guard (Former Human /Zombieman) - O mais
fraco dos inimigos ataca com uma pistola. Basta dois tiros de
pistola para neutralizar este inimigo.
Former Sarge (Former Human Sergeant / Shotgun Guy) Zumbi armado com uma escopeta, muito perigoso de perto.
Porm de longe o efeito do poder do tiro neutro, devido s
partculas da munio da escopeta espalhar, assim como a
escopeta real.
Former
Commando
(Heavy
Weapons
Dude
/
Chaingunner) - O mais poderoso da classe dos zumbis.
Armado com uma metralhadora giratria (Chaingun), muito
perigoso. Em bandos so difceis de derrotar, pelo fato deles
metralharem o jogador. Exclusivo do DOOM II.
- 11 -
- 12 -
- 13 -
- 14 -
5 - Produo
Fig. 3 A Escultura
A produo de DOOM comeou em 1992, com John Carmack construindo o mecanismo grfico
enquanto a id terminava Spear of Destiny, a continuao de Wolfenstein 3D. As grandes influncias dos
criadores foram os filmes Aliens e Evil Dead II, com os demnios tendo sado de uma partida de
Dungeons & Dragons que terminou com o planeta infestado deles. O ttulo fora escolhido por Carmack:
Tem uma cena de "A Cor do Dinheiro" onde Tom Cruse [sic] aparece no bar com seu taco de sinuca.
Perguntam: "O que voc tem a?", "Perdio" (Doom) Cruse responde sorrindo.
Aquilo, e a carnificina resultante, foi como eu vi a incurso de nosso jogo na indstria.
Tom Hall criou um documento chamado Bblia de Doom, com uma histria complexa, no qual 5
soldados numa base militar no planeta Tei Tenga enfrentam os demnios, e viajariam ao Inferno. Mas
Carmack rejeitou, dizendo que "histria num jogo to importante quanto histria num filme porn".
Conflitos com a equipe (Hall queria mais realismo em vez de jogabilidade melhor) levaram Hall a
sair em 1993.
A Bblia foi rejeitada, mas diversas idias ficariam: tambm comea numa base militar, ficaram
as luas de Marte; as viagens ao inferno; e apenas um protagonista soldado. Muitos nveis e criaturas
tambm ficariam com algumas alteraes.
- 15 -
Fig. 4 - Doomguy
5.2 - Grficos
Adrian Carmack e Kevin Cloud foram os artistas principais. Don Ivan Punchatz criou o logo e
capa, e seu filho Gregor esculpiu alguns monstros. A maioria das imagens foi feita mo, mas alguns
foram esculturas digitalizadas, como o personagem jogvel, o Cyberdemon, os Barons of Hell e o Spider
Mastermind. As armas vieram de fotos de armas de brinquedo e a motoserra fora emprestada pela
namorada de Tom Hall. As mos do personagem jogvel so de Kevin Cloud.
5.3 - Som
As msicas de fundo foram feitas por Bobby Prince, que j fizera Wolfenstein 3D. Algumas
msicas so verses de Metallica, Pantera, AC/DC, e Slayer.
5.4 - Tecnologia
A principal caracterstica que distinguiu DOOM em seu lanamento foi qualidade de seu
mecanismo grfico, sem paralelo em outros jogos da poca. O avano em relao ao jogo anterior da id
Software, Wolfenstein 3D, foi conseguido graas a um novo mecanismo grfico criado por John Carmack.
Aps o sucesso do jogo, a sua tecnologia ainda serviu como "exemplo" para outros jogos do
mesmo gnero como Heretic, Hexen e Duke Nukem 3D. Suas principais caractersticas so:
- 16 -
A sensao de realidade do ambiente foi aperfeioada ainda mais pelo sistema de som estreo,
que tornou possvel dizer de que direo e distncia o som se origina. Como o som estreo no
proporciona um senso de 360 perfeito, no desenvolvimento de Doom 3 exigiu-se o uso do som Dolby
Surround 5.1 para passar o realismo ao jogador que os produtores desejavam. Com esse sistema de
som, o jogador pode sentir todos os efeitos sonoros com fidelidade extrema ao que se v na tela, desde
que possua esse sistema sonoro em seu local de jogo.
5.5 - Controvrsia
DOOM foi e permanece notrio por seus nveis de sangue e imagens satnicas, vistas pela
primeira vez naquela poca, gerando ento controvrsias num amplo nmero de grupos.
Ele foi criticado numerosas vezes por organizaes crists por suas tonalidades satnicas e
chamado de "simulador de assassino em massa" ("mass murder simulator") pelo Col. David Grossman,
crtico e fundador do Killology Research Group.
DOOM causou temores quanto ao uso da ento emergente tecnologia de realidade virtual para
simular matanas extremamente realistas, e, em 1994 levou as tentativas mal-sucedidas pelo senador
estadual de Washington Phil Talmadge de introduzir o cadastramento compulsrio para uso de RV.
O jogo causou controvrsia novamente no Massacre de Columbine quando se soube que Eric
Harris e Dylan Klebold, que cometeram o massacre em 1999, eram vidos jogadores de DOOM.
Nota: O ttulo pode tambm ser escrito "DOOM", tudo maiscula, a id Software inconsistente
entre escolher "Doom" e "DOOM". A variao "DooM", estilizada a partir do logotipo, ainda encontrada,
mas caiu em desuso geral nos ltimos anos.
5.6 - Plataformas
DOOM fora "portado" para diversas plataformas:
Computador
Windows 95 - 1996
Amiga PC - 1997 - ?
Macintosh - 1995 - ?
- 17 -
Linux - 2005
Windows XP - Doom 3 - 2004
Video Games
Playstation - 1995
3DO - 1996
Nintendo 64 - 1997
Dreamcast - 2002
- 18 -
6 - Portabilizao
Portabilizao a palavra adaptada para o portugus baseada no ingls "porting", que significa
"adaptar" ou "tornar compatvel". Na informtica e outros sistemas eletrnicos como vdeo-games, por
exemplo, ocorre por vezes a necessidade de se executar um determinado software que no seja
compatvel com o sistema em que se est trabalhando no momento. Um bom exemplo disso so os
jogos, como o Doom, que um grande clssico dos PCs da dcada de 90, porm um software de MSDOS, e grande parte dos usurios de PCs passaram a usar o Windows XP na dcada seguinte, que por
sua vez no oferece suporte total aplicativos de MS-DOS.
Para resolver esse problema, diversos fs do jogo, que entendiam de programao, aproveitaram
o fato de os donos originais do software (a empresa Id Software) terem liberado o cdigo fonte do jogo,
e fizeram pequenas alteraes no cdigo para que ele fosse transformado em um software nativo de
Windows.
Esses programas adaptados so os Source-Ports.
Porm a maneira na qual esse resultado obtido difere completamente entre a emulao e a
portabilizao.
Emulao
Emular "recriar" virtualmente um componente fsico de um aparelho eletrnico como, por
exemplo, um processador. Ou seja, emulador uma "Rplica Virtual de um Processador ou um Sistema
Operacional", o que d margem a possibilidade de interpretar um emulador como o prprio sistema,
porm convertido em software.
Exemplo: Tanto o console "Super Nintendo", quanto o emulador "ZSnes" so ambos um SUPER
NINTENDO e aptos a interpretar softwares feitos para ele, porm o primeiro um hardware, fsico, e o
segundo um software.
Portabilizao
Portabilizar mexer no software original a fim de fazer algumas modificaes necessrias de
forma que ele consiga ser lido e interpretado em uma outra plataforma, geralmente uma plataforma
para a qual ele no tenha sido projetado originalmente.
Quando se est jogando um ROM de GameBoy Advance, por exemplo, no computador, usando o
Windows XP, no o computador que est lendo, interpretando e processando o jogo. O computador
est apenas lendo o Emulador, e esse sim que est lendo o jogo. O computador executa o software do
emulador que l o arquivo da ROM, executando as instrues do jogo contidas neste arquivo.
- 19 -
- 20 -
- 21 -
- 22 -
8 - Source-Ports
Source Port o nome dado portabilizao de um programa, que geralmente apenas um
arquivo executvel que foi modificado a partir do cdigo fonte do programa original, e substitui o
executvel original, para que possa ser rodado em uma outra plataforma para a qual no foi
originalmente escrito.
Com certeza voc deve possuir um daqueles excelentes jogos de aventura da dcada de 90 que
roda em DOS, porm nos dias de hoje onde a maioria das pessoas utiliza Windows XP, que da famlia
NT (tecnologia NT), muitos aplicativos de DOS no rodam com perfeio. Em casos como esse, se o
software tiver cdigo fonte aberto, ele poder ser modificado por qualquer um que entenda de
programao, de forma a se transformar em um software compatvel com Windows XP. Quando isso
ocorre, dizemos que esse software foi "portabilizado" para a plataforma Windows.
Essas modificaes permitem melhorar muitas caractersticas do jogo, permitindo at mesmo a
incluso de recursos que no esto disponveis na engine original do jogo, como mira automtica, efeitos
de luz e transparncia, etc.
- 23 -
9.2 - PrBoom
PrBoom um port derivado do Boom original que projetado para o uso em Windows. Foi
portado tambm para Linux, Sega Dreamcast, GP2X, Nintendo DS, e Rockbox. O PrBoom possui em seu
cdigo fonte todas as melhores caractersticas dos seguintes projetos, Boom, MBF, LxDoom e
ISDLDoom.
Link: http://prboom.sourceforge.net/index.html
- 24 -
9.7 - GZDoom
GZDoom um port para Windows baseado no ZDoom que estende as caractersticas do jogo ao
incluir suporte a OpenGL. Tambm inclui suporte a 3D Floor (multi-pisos) usados no Doom Legacy,
suporte a cus com 360 (skyboxes), modelos em 3D, e outras caractersticas.
Link: http://grafzahl.drdteam.org/
- 25 -
9.9 - ZDaemon
ZDaemon um port, originalmente baseado no csDoom, para Windows e * NIX (somente
servidor), propositalmente construdo para jogos multiplayer do Doom atravs da Internet.
Originalmente o cdigo fonte estava liberado sob a GPL, como medida de segurana, o cdigo fonte foi
fechado devido aos incidentes com trapaceiros. O jogo inclui o cdigo de rede cliente/servidor para jogos
na Internet, um launcher (programa grfico) para ajudar os usurios a encontrar jogos na rede, uma
lista dos favoritos para ajudar a revisitar seus servidores preferidos, e um utilitrio que automaticamente
procura e efetua o download dos WADs personalizados necessrios para jogar em diversos servidores.
Link: http://zdaemon.org/
9.10 - Skulltag
Skulltag um outro port multiplayer centrado no Doom para Windows que baseado tambm
em ZDoom. Alm do cdigo de rede cliente/servidor, Skulltag inclui bots (jogadores controlados pelo
computador) para jogos multiplayer offline (sem rede ou Internet); modalidades novas do jogo tais
como Capture the Flag (Capturar a Bandeira), Instagib, Invasion (Invaso), e outros; bem como novas
armas, monstros, itens, powerups, e objetos.
Link: http://skulltag.com/
9.11 - Odamex
Odamex um outro port multiplayer baseado no csDoom. Odamex inclui as caractersticas da
engine Boom, e atualmente suporta a modalidade Capture the Flag (Capturar a Bandeira). O objetivo de
Odamex expandir a base de jogadores possveis s plataformas computacionais mltiplas, incluindo
Windows, Linux, Mac OSX, e outros sistemas operacionais. Odamex open source (cdigo fonte
disponvel), e est atualmente em desenvolvimento.
Link: http://odamex.net/
- 26 -
9.14 - EDGE
Enhanced Doom Gaming Engine, ou EDGE, um port derivado do DOSDoom. A caracterstica
mais atrativa do EDGE seu sistema de DDF, que descreve todo o comportamento do jogo dentro de
um arquivo de texto externo que lido pelo arquivo executvel do jogo. Em conseqncia, popular
entre os modders (pessoas que fazem modificaes em jogos) que usam essa caracterstica para
adicionar muitas armas e caractersticas novas com muito menos trabalho do que os apresentados pelos
limites atuais dos outros ports existentes. EDGE inclui ports para muitos sistemas operacionais, incluindo
MS-DOS, Windows, Linux, BeOS e Mac OS X.
Link: http://edge.sourceforge.net/
- 27 -
- 28 -
ZDaemon Launcher
http://www.zdaemon.org/
Nota: A engine Skulltag a mais poderosa atualmente, pois possui mais opes de jogos, porm
a engine ZDaemon a mais utilizada, portanto, eu recomendo que voc instale o programa para essa
engine. Aps instalar um desses 'launchers', ao iniciar o programa pela primeira vez, voc dever criar
uma conta dentro do provedor de partidas on-line para poder jogar.
- 29 -
- 30 -
- 31 -
- 32 -
- 33 -
@filename
Especifica um arquivo de resposta (Response File), com um ou mais comandos que sero
lidos durante o carregamento do jogo.
-avg
Restringe a operao do jogo para 20 minutos. Usado normalmente para torneios. (Veja
tambm a opo '-timer').
-cdrom
Usado apenas caso o jogo esteja gravado em CD-ROM. A configurao do jogo e os arquivos
de salvamento sero gravados no disco rgido (drive C).
-config <filename>
Carrega um arquivo de configurao alternativo. Usado normalmente para jogos em rede,
onde cada mquina requer uma configurao diferente.
-episode <episodeNo>
Permite iniciar o jogo diretamente na primeira fase do episdio especificado (vlido somente
para DOOM). Os episdios disponveis vo do 1 ao 3 (4 para o Ultimate DOOM).
-loadgame <game_munber>
Permite carregar o jogo e iniciar a partir de um jogo j salvo. As opes vlidas vo de 0 5.
(Note que um jogo salvo em uma verso de DOOM no poder ser usado em outra verso do
jogo.)
-file <wadname>
Carrega um arquivo PWAD externo. Ou seja, um arquivo WAD criado por terceiros.
-iwad
Carrega um arquivo IWAD original. Ou seja, os arquivos 'tnt.wad, plutonia.wad, doom.wad e
doom2.wad'
-nojoy
Desliga o uso do joystick.
- 34 -
-nomouse
Desliga o uso do mouse.
-nomusic
Desliga a msica.
-nosfx
Desliga os efeitos especiais de udio.
-nosound
Desliga todos os efeitos de udio.
-timer <minutes>
Obriga o jogo a sair da fase atual depois de x minutos especificados. Essa opo muito
usada em torneios.
-turbo <boost>
Aumenta a velocidade do jogo. Os valores vlidos vo de 0 at 250. Essa opo muito
utilizada em Deathmatchs.
-altdeath
Inicia uma partida Deathmatch usando DM v2.0 como padro. Neste modo, todos os itens de
energia, munio e armadura que forem coletados pelos jogadores, reaparecem aps 30
segundos. Os artefatos de invulnerabilidade e as mega esferas de energia no reaparecem.
Neste modo, o suicdio considerado ilegal, e voc perder um ponto para cada suicdio
cometido.
-deathmatch
Inicia uma partida no modo Deathmatch. Se este comando no for utilizado, o jogo ir iniciar
uma partida single-player no modo cooperativo.
-net <players>
Inicia o jogo no modo Multiplayer, com um nmero especfico de jogadores. Para funcionar, o
nmero de jogadores vlidos deve estar entre 1 e 4. Para iniciar uma partida em modo
Cooperativo, no utilize a opo -deathmatch.
-nodes <players>
Trabalha como -net. Se no for especificado o nmero de jogadores, DOOM assumir o valor
2 como padro.
-port <port_no>
Especifica a porta que ser usada. Deve ser usada somente em partidas multiplayer.
-debugfile <id>
Obriga o jogo a gravar informaes em um arquivo .txt
-devparm
Utilizado no desenvolvimento de mapas, til para tirar screenshots e verificar slow-down nas
partidas.
- 35 -
-warp <episode><mission>
Serve para iniciar o jogo diretamente dentro de uma fase especfica no DOOM e Ultimate
DOOM. Os valores vlidos so: para episdios de 1 at 4, para misses de 1 at 9 (sendo 9 a
fase secreta de cada episdio).
-warp <map>
Serve para iniciar o jogo dentro de uma fase especfica no DOOM 2, e nos outros arquivos
WADs que usam a engine do DOOM 2. Os valores vlidos vo de 1 at 32 (sendo os mapas
31 e 32 secretos).
-fast
Faz com que os monstros reajam como no modo Nightmare, ou seja, eles estaro
extremamente rpidos.
-nomonsters
Inicia um jogo sem nenhum tipo de monstro. Ideal para partidas Deathmatch.
-respawn
Faz com que os monstros ressuscitem aps um determinado tempo. Como no modo
Nightmare.
-skill <level>
Seleciona o nvel de dificuldade do jogo. Os valores vlidos vo de 1 at 5.
-devparm
Utilizado no desenvolvimento de mapas, til para tirar screenshots e verificar slow-down nas
partidas. Os screenshots tirados sero colocados no diretrio raz do jogo, sendo numerados
de forma crescente.
-maxdemo <size>
Especifica o tamanho em kilobytes do demo que ser gravado. Se voc no especificar um
valor, ser assumido o tamanho padro de 128K.
-playdemo <filename>
Executa um demo previamente gravado (arquivo LMP). Todo os demos possuem .LMP como
extenso.
-record <filename>
Grava um demo com o nome especificado em filename. Voc no precisa colocar a extenso
.LMP pois ela ser colocada automaticamente.
- 36 -
God Mode
iddqd - Modo Deus (Invulnervel)
Acquire Chainsaw
idchoppers - Pegar a motoserra
Acquire item
idbehold - Pegar todos os itens
No Clipping
idspispopd - Atravessar paredes
Map Information
iddt - Mapa completo com informaes (digite uma vez para exibir o mapa, digite duas
vezes para exibir os monstros e jogadores)
Warp
idclev <level> <episode> - Seleo de nveis (ex: 'idclev 2 3' - pula para o terceiro nvel
do episdio 2)
Report Location
idmypos - Exibe a sua localizao
God Mode
iddqd - Modo Deus (Invulnervel)
All Weapons
idfa - Todas as armas
Acquire Chainsaw
idchoppers - Pegar a motoserra
Acquire item
idbehold - Pegar todos os itens
No Clipping
idspispopd - Atravessar paredes
- 37 -
Map Information
iddt - Mapa completo com informaes (digite uma vez para exibir o mapa, digite duas
vezes para exibir os monstros e jogadores)
Warp
idclev <level> - Seleo de nveis (ex: 'idclev 26' - pula para o mapa 26 - os valores
aceitos vo de 01 at 32)
Report Location
idmypos - Exibe a sua localizao em coordenadas
- 38 -
17 - Editores de Mapas
Voc deve estar perguntando se fcil criar ou modificar mapas para o DOOM. Bom, a resposta
simples: DEPENDE!
Mas, depende do que ou de quem?
Depende apenas de voc, pois voc quem ir criar ou modificar um mapa, portanto, depende
da sua vontade em aprender a criar os mais incrveis efeitos para o jogo DOOM.
Milhares de pessoas em todo mundo que jogam DOOM gostam de criar os seus prprios nveis
para o jogo.
Essas pessoas fazem nveis conforme o seu conhecimento em edio de mapas, por isso eu
resolvi criar esse guia, para ajud-lo a aprender e expandir os seus conhecimentos sobre edio de
mapas.
Abaixo esto listados alguns editores de mapas para o DOOM.
Nota: Atualmente o melhor e mais poderoso editor de mapas para o DOOM o DOOM Builder.
- 39 -
18 - Conhecendo o WadAuthor
18.1 - A Aparncia do WadAuthor
A imagem abaixo mostra a aparncia do WadAuthor v1.30.
Iremos agora entrar na parte realmente divertida, que a criao de um novo mapa para o
- 40 -
TABELA DE BOTES
CONE
INGLS
PORTUGUS
DESCRIO
New Wadfile
Open
Abrir
Save
Salvar
Cut
Cortar
Copy
Copiar
Paste
Colar
Undo
Desfazer
Imprimir
Check Map
Checar Mapa
Run Map
Iniciar Mapa
Help Topics
Tpicos de Ajuda
Help
Ajuda
New Rectangular
Sector
New Polygonal
Sector
New Thing
Novo
Setor
Retangular
Novo Setor Poligonal
Novo Objeto
Zoom In
Mais Zoom
Aumentar Zoom.
Zoom Out
Menos Zoom
Diminuir Zoom.
Best Fit
Melhor Ajuste
Increase Grid
Aumentar Grade
Decrease Grid
Diminuir Grade
Show Thing
Bitmaps
Show Grid
Exibir Grade
Snap To Grid
Ajustar a Grade
- 41 -
19 - Configurando o WadAuthor
Aqui ser mostrada a maneira correta de configurar o WadAuthor (v1.30). Leia atentamente.
- 42 -
Em External, voc poder escolher um programa externo que far todo o trabalho de Node
Bulding, para isso basta digitar o nome do arquivo executvel na opo Command, bem como as
opes extras necessrias, e se voc desejar poder ver todo o trabalho que est sendo realizado
ativando a opo Show External Node Build. Caso voc resolva usar um programa externo, o
executvel desse programa deve estar dentro do mesmo diretrio do WadAuthor. Para evitar possveis
problemas ative apenas s opes Make Backups e Internal.
principal.
- 43 -
- 44 -
20 - Selecionando um Jogo
Para selecionar um jogo, voc deve iniciar o programa WadAuthor, na tela principal do programa
clique em File Select Configuration File, na janela que aparece (fig. 14), escolha o arquivo
correspondente ao jogo que voc quer editar.
As opes so: DOOM (Ultimate DOOM), DOOM 2, Heretic e Hexen.
OBS: A opo Select Configuration File somente ir aparecer se no existir nenhum arquivo
WAD aberto!
Tudo o que voc aprender neste livro sobre edio de mapas para o DOOM e DOOM 2 tambm
servem para o Heretic (Algumas coisas tambm funcionam no Hexen, porm a edio de mapas para ele
muito mais complexa!). Bom, selecione o arquivo DOOM2.WCF e vamos prosseguir...
- 45 -
21 - Criando um Mapa
na barra de ferramentas
A criao de um novo arquivo WAD muito simples. Clique no boto
ou selecione New no menu File. Uma nova janela ser criada com um mapa vazio pronto para editar,
maximize a janela. A janela devera se parecer com a figura 15:
- 46 -
- 47 -
- 48 -
- 49 -
- 50 -
25 - Criando um Corredor
Clique com o boto direito do mouse em uma seo em branco do mapa perto de um setor, e
selecione a opo New Rectangular Sector no menu de contexto. Digite a informao pedida na caixa
de dilogo resultante, e tecle o boto OK para completar o processo. Clique e segure o boto esquerdo
do mouse sobre uma linha, arraste e solte at que voc obtenha um corredor semelhante ao mostrado
na ilustrao abaixo.
Voc tambm pode executar essa operao clicando em um vrtice, como boto esquerdo do
mouse, mantendo o boto pressionado arraste at um outro vrtice e solte. Uma caixa de dilogo ir
aparecer perguntando se voc deseja unir esses vrtices, clique OK.
muito importante que voc use estes mtodos para conectar setores em um arquivo WAD. Para
cada linha, o WadAuthor tem que saber qual setor o mestre em cada lado da linha. Se esta informao
estiver corrompida, voc no poder jogar seu mapa.
- 51 -
- 52 -
- 53 -
- 54 -
- 55 -
Mude a imagem da porta (apenas na linha que est voltado para a sala maior a sala
hexagonal) colocando a mesma textura utilizada nas paredes desta sala.
Clique com o boto direito do mouse na linha da porta (apenas na linha que est voltada
para a sala menor a sala hexagonal), selecione Properties... na janela Map Object
Properties, selecione a opo Secret, clique no boto OK.
Clique com o boto direito do mouse no centro da sala hexagonal, selecione
Properties..., agora clique na guia Linedefs/Sidedefs, selecione a opo Secret.
Colocando a linha como Secret, ela s trabalhar se a altura do cho ou teto do
setor for um pouco mais acima que a sala, o mapa mostrar a sala secreta
imediatamente at mesmo nas linhas depois da porta e antes da porta, mesmo
antes de abrir a porta.
- 56 -
- 57 -
Sero preservados a orientao e atributos das linhas em todos os lados da escada. Isto pode ser
muito importante para alcanar efeitos especiais. Observe as imagens abaixo:
- 58 -
- 59 -
- 60 -
ATENO: Nunca cruze duas ou mais linhas sem que elas estejam unidas por vrtices!
- 61 -
- 62 -
- 63 -
- 64 -
- 65 -
- 66 -
- 67 -
- 68 -
- 69 -
28.3 - Comentrios
Os comentrios so partes do cdigo fonte ignorada pelo compilador. Simplesmente no fazem
nada. Sua finalidade permitir que os programadores introduzam notas ou descries no cdigo fonte.
ACS suporta 2 estilos de comentrios:
- 70 -
// line comment
/* block comment */
O primeiro tipo, como indicado acima, inicia onde o par de sinais barra normal (//) comea e
termina na extremidade da mesma linha. O segundo tipo, como indicado acima, inicia com os caracteres
/* e termina com os mesmos caracteres em formatao oposta */.
Veja o exemplo seguinte que utiliza os dois tipos de comentrios:
/* Wow my second ACS script, now with more comments.
As you can see this is a block comment so it can go through
more lines */
#include "zcommon.acs"
// This is executed when player enters the level
script 1 enter
{
Print (s: "Hello world!"); // Print the sequence "Hello world!"
}
28.4 - Variveis
ACS (Action Code Scripting) possui apenas um tipo de dado, um byte de quatro letras, e para que
uma varivel venha a ser usada ela deve ser declarada.
int line; str message;
As indicaes acima dizem a engine que deve colocar um espao na memria para duas
variveis, uma ser um nmero (int) e a outra uma mensagem (str). As variveis neste momento, no
tm nenhum valor significativo uma vez que elas no foram inicializadas. Essa declarao reservou
simplesmente alguma memria para usar no futuro.
Para usar uma varivel voc deve ajust-la a um valor significativo usando um dos operadores de
atribuio. O ACS reconhece os seguintes operadores de atribuio: =, + =, - =, * =, /=, % =, + +, - -.
Eles sero familiares aos programadores de C, e para o resto de ns, as seguintes definies
esclarecero seu uso.
= atribua o valor na varivel. A = 1;
+ = adicione ao valor j na varivel. A + = 1; Isso o mesmo A = A + 1.
-= subtraia do valor j na varivel. A - = 1; Isso o mesmo A = A - 1.
* = multiplique ao valor j na varivel. A * = 2; Isso o mesmo A = A * 2.
/ = divida pelo valor j na varivel. A/= 2; Isso o mesmo A = A/2.
% = atribua o restante (mdulos) varivel. Um % = 3; Isso o mesmo que A = A % 3.
+ + adiciona 1 ao valor j na varivel. A++; Isso o mesmo A = A + 1.
- - subtraia 1 do valor j na varivel. Um - -; Isso o mesmo A = A - 1.
- 71 -
- 72 -
- 73 -
Ento o que temos que fazer que a somatria da nossa varivel chegue at 5, assim a porta se
abre! E para fazer isso vamos usar o operador lgico += assim ele soma valores na nossa varivel.
Para fazer com que a nossa varivel ganhe valores vamos definir o script 2.
script 2 (void)
{
alavacnt+=1;
}
Isso significa que toda vez que o jogador ativar esse script a varivel alavacnt vai ganhar o valor
1, por que o operador += soma valores na varivel!
Ento se colocarmos 5 scripts desse a nossa varivel teria o valor 5. E ai a porta iria se abrir!
- 74 -
- 75 -
- 76 -
- 77 -
Esse o script que insere valores na varivel, coloque esse script nas linhas que o jogador deve
script 6 (void)
{ alavacnt+=1 }
- 78 -
29 - Criando um Script
29.1 - Um Script Bsico
Para comear um script a primeira coisa importante a se fazer , saber o que voc quer fazer, por
exemplo, suponhamos que voc queira que um evento acontea da seguinte maneira.
1.
2.
3.
4.
Pode parecer complicado, mas muito simples de se fazer, antes de tudo tenha o mapa
preparado, para tal evento. Rotule os setores que tero seus pisos levantados, agora para se rotular
uma textura no formato ZDoom (Doom in Hexen Format), use a linedef 121 (H - Line Identification),
ele usa apenas um parmetro o LineID, que o rtulo da linha, este rtulo pode ser o mesmo rtulo de
um setor, porque o ZDoom trata de forma diferente o rtulo de um setor e o rtulo de uma linha.
Agora escolha as linhas nas quais voc quer que a textura se transforme em sangue. Lembre-se
de que essas texturas podem ou no conter o mesmo rtulo, se elas estiverem com o mesmo rtulo,
voc no precisar de um script muito grande, caso elas no estejam com o mesmo rtulo, voc vai ter
que definir a troca de cada uma delas, aps ter feito esse processo, rotule o ltimo setor que dever ter
uma cor nova.
Agora que j sabemos o que queremos que acontea, est na hora de comear o script, vamos
comear pelas linhas, voc se lembra que ns tnhamos suposto que o jogador deveria apertar um boto
antes de todo o script comear a rodar, bem, faa esse boto em um editor de mapas e coloque uma
textura no mesmo, depois de criar o boto, vamos rotular uma das linhas com o linedef 80 (H - Script
Execute), assim o script somente ser executado quando essa linha for ativada, antes de comear a criar
o script lembre-se de checar a ativao dessa linha, ela pode ser ativada por vrios fatores os quais so:
Player Walks Over: O jogador passa por cima da linha, e esta ativada;
Player Presses Use: O jogador ativa a linha apertando a tecla Use (Barra de Espao);
Monster Walks Over: Um monstro de qualquer tipo passa por cima da linha ativando-a;
Projectle Hits: Um projtil, como um tiro disparado por um monstro ou um jogador ativa a
linha;
Player Bumps: O jogador esbarra na linha ativando-a;
Projectle Flies Over: Um projtil disparado de um monstro ou de um jogador passa pela
linha ativando-a;
Player Presses Use (Pass Thru): O jogador pressiona a tecla Use (Barra de Espao), mas
ele tambm passa pela linha, para ser ativada;
Projectle Hits or Crosses: Um projtil atinge ou passa pela linha para que essa seja
ativada.
No nosso caso a ativao ser pelo Player Presses Use. Agora vamos ao script, a maioria dos
editores de mapas, vem com uma configurao de script diferente para cada formato, ento, no
adianta usar ACS no DOOM Legacy (isso ser abordado mais tarde).
Abra um editor de textos qualquer (use o Notepad Bloco de Notas) para fazer scripts, na
primeira linha do seu script digite:
#include "zcommon.acs"
- 79 -
- 80 -
- 81 -
script 1 (void) {
Floor_raisebyvalue(2,25,35);
delay(35);
setlinetexture(3,SIDE_FRONT,TEXTURE_MIDDLE,"Blood1");
delay(255);
sector_setcolor(5,203,0,0);
delay(35);
thing_spawn(4,T_Archville,0,0);
}
Pronto seu script est completo, no foi to difcil foi?
- 82 -
- 83 -
- 84 -
- 85 -
- 86 -
- 87 -
Fig. 50 Entendeu?
Uma dica quando quiser fazer um print lembre-se de sempre colocar (") ou a frase no ser
mostrada. Terminado o script ele devera ficar assim.
- 88 -
- 89 -
- 90 -
- 91 -
- 92 -
- 93 -
- 94 -
- 95 -
32 - PolyObjects
O uso do BSP para pr-calcular e renderizar a geometria vertical dos mapas causa alguns
inconvenientes, impossvel mover uma estrutura entre os eixos X e Y no Vanilla Doom (DOOM
original). A engine ZDoom corrige esse problema fornecendo PolyObjects. Um polyobject consiste em
um grupo das linhas simples conectadas contidas dentro de um nico sub-setor.
Fazer um polyobject razoavelmente simples, embora possa parecer difcil no incio (quando eu
comecei a criar esses setores, achei que nunca iria conseguir), uma vez que voc comear a pegar a
pratica, perceber que extremamente simples e sem nenhum mistrio. Como esse no um processo
fcil pra quem est comeando, eu fornecerei algumas imagens. O exemplo a seguir foi feito no
WadAuthor.
- 96 -
- 97 -
- 98 -
33 - LUMPS
Aqui esto todos os lumps, compatveis com o ZDoom (isso inclui GZDoom e variantes) que voc
pode colocar num WAD alm de us-los para customizar vrios aspectos do modo de jogo.
- 99 -
34 Operadores ( Apndice )
ATENO: OS TEXTOS QUE APARECEM A PARTIR DESSA PGINA CONTM INMEROS
ERROS E INCORREES QUE SERO CORRIGIDOS EM VERSES FUTURAS DESTE GUIA!
ESSAS INFORMAES FORAM AQUI COLOCADAS COMO UM AUXLIO AOS MAPPERS,
PORM A SUA UTILIZAO DEVE SER FEITA COM MUITO CUIDADO. NO ME RESPONSABILIZO
POR QUALQUER TIPO DE PROBLEMA QUE VOC POSSA TER AO UTILIZAR AS INFORMAES
AQUI DESCRITAS.
Estes so todos os operadores e keywords suportados por ACS bem como uma descrio bsica
de cada um. Voc poder usar essa lista para uma consulta futura durante a manipulao de scripts. Se
voc tiver algum conhecimento em C/C++, voc poder escolher apropriadamente e de forma rpida
qual funo usar em seus mapas.
'=' (binary)
Operador de Atribuio
Este operador examina o valor da direita e armazena-o na varivel na esquerda. A menos que
uma expresso esteja sendo passada diretamente a uma funo ou a um script ento deve ter alguma
sorte de um operador de atribuio associado a ela. Uso bsico:
'+' (binary)
Operador de Adio
Adiciona dois nmeros bsicos:
Nota: Se voc quiser adicionar para trs um nmero em uma varivel use o operador '+='.
'-' (unary)
Operador de mudana do sinal (no sei o nome real, sendo assim que eu lhe dei um!) Quando usado na
frente de um nmero muda o sinal dessa varivel. Uso bsico:
'-' (binary)
Operador
de
Subtrao
Isto
subtrai
dois
inteiros
de
se.
Uso
bsico:
Nota: Se voc quiser subtrair para trs um nmero em uma varivel use o operador '-='.
'*' (binary)
Operador
de
Multiplicao
Isto
multiplica
dois
nmeros.
Uso
bsico:
Nota: Se voc quiser multiplicar para trs um nmero em uma varivel use o operador '*='.
- 100 -
'%' (binary)
Operador de Mdulos
Este estranho operador d o restante da diviso de dois nmeros. Para ajud-lo a compreender, na
matemtica normal 10/4 2,5 sendo que no ACS o restante usado ser apenas 2 inteiro. Uso bsico:
Nota: Se voc quiser modificar um nmero para trs em uma varivel use o operador '%='.
'&' (binary)
Bitwise AND Operator
Este operador examina os bits dos lados direitos e esquerdo, e logicamente os ANDs esquerdos e
direitos junto eles. Tabela verdade:
Como voc pode ver retorna um verdadeiro se ambos forem verdadeiros. Assim se voc
tivesse 7 e 6 e AND juntos, voc teria 6 porque: 0 1 1 1 & 0 1 1 0 = 0 1 1 0 Uso bsico: Nota: Se voc
quiser logicamente uma indicao de inteiro, ento cada bit deve ser tratado
individualmente usando o operador '&&'. Se voc quiser tratar logicamente um nmero para trs em
uma varivel use o operador '&='.
'|' (binary)
Bitwise OR Operator Este operador trata logicamente dois nmeros comparando-os (OR). Tabela
verdade:
Como voc pode ver retorna um verdadeiro se um deles for verdadeiro. Assim se voc tivesse OR 7 e 6
juntos, voc teria 7 porque: 0 1 1 1 | 0 1 1 1 0 = 0 1 1 1
Uso bsico:
Se voc quiser a logicamente OU uma indicao inteira rather ento cada bocado a seguir v '||'
operador. Se voc quiser a logicamente OU um nmero para trs em uma varivel v ento '|= '
operador.
' ^ ' (binrio)
- 101 -
- 102 -
o
equivalente
de
n
=
n
/y.
Nota: todos os limitaions do operador da diviso carregam o excesso assim que veja '/' operador se
voc
no
for
certo.
Uso
bsico:
x/=
y;
'%=' (binary)
- 103 -
'<<=' (binary)
Operador de Atribuio do Deslocamento Bitwise Esquerdo
Este operador examina o valor na direita, desloca os bits do valor da varivel na esquerda para um
nmero, e armazena-o de volta na varivel. o equivalente de n = n < < y.
Nota: Veja a seo Deslocamento Bitwise Esquerdo, '<<', para mais informaes sobre como este
operador trabalha.
Uso bsico:
'>>=' (binary)
Operador de Atribuio Bitwise Direito do Deslocamento
Este operador examina o valor na direita, desloca os bits do valor da varivel na direita para um
nmero, e armazena-o ento de volta na varivel. o equivalente de n = n > > y.
Nota: Veja a seo Deslocamento Bitwise Direito, '>>', para mais informaes sobre como este operador
trabalha.
Uso bsico:
- 104 -
35 - Links Interessantes
BrDOOM Website
Site dedicado aos doomers (fs do jogo)
http://www.brdoom.com/
BrDOOM Frum
Frum dedicado aos fs
http://www.brdoom.com/_forum/
[DBR] Clan
Primeiro Cl brasileiro de jogadores de DOOM
http://www.dbr.brdoom.com
Guia do Levelord
Aprenda a criar e modificar mapas para o DOOM
http://www.brdoom.com/levelord/
DOOM: Apocalipse
Site oficial do projeto
http://www.brdoom.com/apocalipse
- 105 -
DOOM SNES
Essa a ROM do jogo DOOM para o Super Nintendo (requer ZSnes ou Snes9x).
http://www.emulabr.com/rom.php?rom=1243
DOOM PSX
Jogue DOOM no PSOne ou PSTwo
Parte 1:
http://rapidshare.com/files/17169521/Doom_v1.1_NTSC.part1.rar
Parte 2:
http://rapidshare.com/files/17171646/Doom_v1.1_NTSC.part2.rar
Final DOOM
Jogue Final DOOM no PSOne ou PSTwo
Parte 1:
http://rapidshare.com/files/3120547/Final_Doom.part1.rar.html
Parte 2:
http://rapidshare.com/files/3118665/Final_Doom.part2.rar.html
- 106 -
36 - Bibliografia
Este guia inclui textos que eu mesmo escrevi baseados em minha experincia com edio de
mapas para o DOOM, tambm contm textos retirados do DOOM Wiki, ZDoom Wiki, livros sobre DOOM e
do BrDoom Frum (textos escritos por jogadores que so fs e mappers de Doom), e adaptados para
facilitar a compreenso do leitor.
A lista de sites e os nomes dos escritores originais dos textos esto listados abaixo.
(lista incompleta!)
Sites Brasileiros
BrDoom Frum
http://www.brdoom.com/_forum
Sites Estrangeiros
DOOM Wiki
ZDoom Wiki
Doom Legacy Wiki
Mappers Brasileiros
Drak[X] Laete Meireles
LogamMTM
Mappers Estrangeiros
HolfDoom
CrackDoom
YBabel
- 107 -