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DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIN Y POSTGRADO

TEMA
DISEO DE UN SIMULADOR DE COMPILADOR PARA PLATAFORMA
MOODLE E IMPLEMENTACIN DE UN LABORATORIO VIRTUAL PARA
LA ENSEANZA DE PROGRAMACIN EN LA UNIDAD EDUCATIVA
JUAN DE VELASCO DE LA CIUDAD DE RIOBAMBA

PLAN DE TESIS DE GRADO PREVIO A LA OBTENCIN DEL TTULO


DE:

MAGISTER EN TECNOLOGAS PARA LA GESTIN


Y PRCTICA DOCENTE
Autor:
Edgar Francisco Merino Villa.

Director:

Ms.C. Fernando Proao Brito.


Lnea de Investigacin: Ingeniera de Software y/o Plataformas Educativas

Ambato Ecuador
Enero 2015

TEMA

DISEO DE UN SIMULADOR DE COMPILADOR PARA PLATAFORMA


MOODLE E IMPLEMENTACIN DE UN LABORATORIO VIRTUAL PARA
LA ENSEANZA DE PROGRAMACIN.

1. ANTECEDENTES

El Ministerio de Educacin mediante Acuerdo Ministerial 3425 del 20 de Agosto del


2001 oferta la figura profesional de Aplicaciones Informticas para el Bachillerato
Tcnico.

En esta especialidad a la mayora de los estudiantes se les dificulta el aprender a


programar, empezando por realizar un anlisis del problema desarrollando modelos de
resolucin sean estos algoritmos, diagramas de flujo hasta llegar a un programa
mediante un cdigo fuente. Actualmente el estudiante no cuenta con herramientas que
faciliten el aprendizaje virtual de la programacin estructurada y/o Web.

El Internet y las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICs) estn


ofreciendo recursos para implementacin de laboratorios virtuales integrados a
plataformas de enseanza virtual; lo que permite que el docente pueda interactuar con
el estudiante de forma asncrona. La gran parte de los procesos educativos se los lleva
de manera tradicional, no se aprovechan recursos educativos que permitan mejorar el
proceso enseanza-aprendizaje.

En el aprendizaje de la programacin sea estructurada o Web con lenguaje HTML; se


manifiestan dificultades en la lgica y estructura; algunos presentan insuficientes
conocimientos previos, limitadas habilidades lgicas para programar y falta de inters
por la asignatura. Una de las alternativas para reducir dichos problemas es brindar al
estudiante recursos de refuerzo con herramientas y entornos de aprendizaje, donde se
proporcionen distintos medios de soporte y de ayuda complementaria para el
desarrollo de sus capacidades.

2. DEFINICIN DEL PROBLEMA

El uso de mtodos tradicionales en la enseanza de la programacin no permite que


los estudiantes que reciben las materias relacionadas logren las competencias
esenciales de forma ptima. As tambin la inexistencia de un espacio educativo que
permita lograr el aprendizaje de la programacin estructurada

interfiere en el

desarrollo de sus capacidades.

En el aprendizaje de la programacin sea estructurada o Web con lenguaje HTML; se


manifiestan dificultades en la lgica y estructura; algunos presentan insuficientes
conocimientos previos, limitadas habilidades lgicas para programar y falta de inters
por la asignatura. Una d las alternativas para reducir dichos problemas es brindar al
estudiante recursos de refuerzo con distintas herramientas y entornos de aprendizaje,
donde se proporciones distintos medios de soporte y de ayuda complementaria para el
desarrollo de sus capacidades.

3.1. Delimitacin

Espacial

Este proyecto se ejecutar en la Unidad Educativa Juan de Velasco de la ciudad de


Riobamba en el rea de Informtica tomando como referencia a los estudiantes y
docentes de la asignatura de Diseo y Realizacin de Servicios de Presentacin en
Entornos Grficos de Tercer Ao de Bachillerato.

Temporal

La presente investigacin se realizar en el primer quimestre del perodo acadmico


2014-2015.

Funcional
Uso de plataformas educativas integrando laboratorios virtuales y un simulador de
compilador para HTML.

3.2. Preguntas Bsicas

3.2.1 Cmo aparece el problema que se pretende solucionar?

Los docentes trabajan utilizando una metodologa de enseanza tradicional y


no la renuevan.

No existen recursos online que faciliten el aprendizaje de las metodologas y


tcnicas para el desarrollo de programas.

3.2.2 Por qu se origina?

Los colegios no cuentan con espacios virtuales adecuados que permitan


implementar herramientas innovadoras.

Los docentes no tienen capacitacin para interactuar con los estudiantes en


ambientes virtuales.

3.2.3 Quin o qu lo origina?

Los docentes utilizan los recursos educativos de enseanza en los


laboratorios de computacin.

Despreocupacin de autoridades y docentes por aplicar nuevas tecnologas,


metodologas y ambientes de enseanza con recursos digitales y online.

3.2.4 Qu elementos o circunstancias lo originan?

Uso insuficiente de la tecnologa existente en los colegios.

Desconocimiento sobre laboratorios virtuales.

Limitada aplicacin de Recursos Tecnolgicos acorde al momento digital en


que se desarrollan los estudiantes actuales.

4. MARCO TERICO

4.1. Simulador

Segn (COSS BU, 2003) simulacin es una tcnica numrica para conducir
experimentos en una computadora digital. Estos experimentos compren ciertos tipos
de relaciones matemticas y lgicas, las cuales son necesarias para describir el
comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a travs de
largos periodos de tiempo.

Es decir que los simuladores son aplicaciones software que forman parte de las TIC,
se convierten en una herramienta importante para un capacitador; estas herramientas
permiten obtener una experiencia previa en situaciones reales y con problemas que el
estudiante debe resolver, por lo que se considera que en ambientes virtuales un
simulador es el mejor profesor.

Para (ESCAMILLA, 2000) los simuladores usados en educacin como programas que
contienen un modelo de algn aspecto del mundo y que permite al estudiante cambiar
ciertos parmetros o variables de entrada, ejecutar o correr el modelo y desplegar los
resultados.

Entonces utilizando un simulador se puede experimentar en qumica desarrollando un


experimento como si estuviese en un laboratorio, provocando diferentes reacciones
este espacio se convierte en seguro ya que solo se simula; desarrollar un programa en
un lenguaje determinado poderlo editar y compilar, estos algunos ejemplos.

4.2. Compilador

(RUIZ Catalan, 2008) menciona Un compilador es un tipo especial de traductor en


que el lenguaje fuente es un lenguaje de alto nivel y el lenguaje objeto es de bajo nivel

Como idea general un compilador es un programa que puede leer un programa en


lenguaje fuente y traduce a otro equivalente el lenguaje objeto. Lo principal es que el
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compilador informa al usuario/programador de los errores de sintaxis en el cdigo


fuente, y que los mismos puedan ser corregidos.

Siendo un compilador un programa complejo que consta de una serie de pasos,


generalmente entrelazados, los pasos o fases de la compilacin estn actualmente bien
definidos y en cierta medida sistematizados, aunque no estn faltos de complejidad
(RUIZ Catalan, 2008).

4.3. Laboratorio virtual


Espacio electrnico de trabajo concebido para la colaboracin y la experimentacin
a distancia con objeto de investigar o realizar otras actividades creativas, y elaborar y
difundir resultados mediante tecnologas difundidas de informacin y comunicacin.
Un laboratorio virtual es diferente de un laboratorio verdadero o de un laboratorio
tradicional (VARY, 2000).

Entonces se puede mencionar que un laboratorio virtual es una herramienta


pedaggica que la utilizan docentes y capacitadores de diferentes reas de
conocimiento; as como la utilizacin de los estudiantes para mejorar el proceso de
enseanza aprendizaje.

La finalidad de un laboratorio virtual es realizar prcticas y experimentos de manera


simulada en el computador; se manipula la informacin de la misma forma como si
fuese en herramientas especficas instaladas en el computador. Lo que ms define a un
laboratorio virtual es la interaccin que el usuario tiene con la herramienta.

4.4. La Enseanza Aprendizaje (E - A)


Enseanza y aprendizaje son dos aspectos de una misma realidad, slo se puede
demostrar lo que se ha aprendido. Valorando el rol del profesor y el alumno, dentro
del contexto de formacin profesional, es conveniente preponderar al segundo, porque
lgicamente, los alumnos necesitan la atencin preferente para consolidar su
aprendizaje.

Para (PULGAR Burgos, 2005) en el proceso de ensear aprender intervienen tres


elementos:

La persona con intencionalidad educativa manifiesta (educador) y otra persona que


recibe las enseanzas (conocimientos) de la primera y que intencionalidad de aprender
(educando), que constituyen los tres elementos claves que intervienen en dicha
interaccin. Esta relacin por lo tanto, est compuesta por una situacin de enseanza
con estrategias planificadas para fomentar el aprendizaje, en las que sus
condicionantes y factores influyentes provienen de la parte educadora, del
profesorado; y por otra parte el sujeto que aprende centrada en el alumnado.

Por lo mencionado en el prrafo anterior se dice que el docente debe dominar muchos
temas y estar en capacidad de transmitir a sus estudiantes ese mismo conocimiento. El
ensear debe tener una meta, y estar conscientes que este proceso tambin est
enmarcado en lo fsico, social y cultural.

4.5. Metodologa de la Programacin

A criterio de (JOYANES, 2000) para resolver un problema por computadora se


necesita: el Programa y los Datos, el Programa indica las acciones que hay que ejecutar
para resolver el problema y los Datos el tipo de informacin que se precisa para ello.
Los pasos generales a seguir para resolver un problema son:

1. Anlisis del problema.- Se recopila la informacin necesaria para que un


programador resuelva un problema mediante su computador, por lo general
quin entrega la informacin al programador deber contar con un buen
conocimiento y alto dominio del problema no necesariamente deber ser o
tener conocimiento en informtica.

2. Diseo de algoritmos.- Los algoritmos son un conjunto de instrucciones que


definen una secuencia se pasos lgicos, ordenados que cumplen un objetivo
determinado. Un algoritmo debe ser: finito, definido y preciso.

3. Codificacin.- El algoritmo permite ser llevado a un lenguaje de programacin,


el mismo que ser ledo, compilado y ejecutado por el computador. Esto
permite tener un programa fuente que est compuesto de un conjunto de
instrucciones en una sintaxis determinada que indican diferentes procesos,
operaciones a ejecutar.

4.6. Enseanza de la Programacin


Explicar un Lenguaje de Programacin no es tarea fcil, la enseanza de la
programacin enfrenta algunos problemas obvios con el aspirante tpico a
programador: desconocimiento de la materia, carencia de habilidades para programar,
carencia de disciplina en programacin (OVIEDO, 2002).

Programar requiere de procesos mentales complejos y sobre todo creativos, exige


inteligencia, conocimiento, sentido comn, habilidad y disciplina. Para adquirir el
conocimiento de la programacin es necesario analizar, disear y ejecutar, adems
estudiar los conceptos y fundamentos, lograr habilidades en las tcnicas bsicas de la
programacin. Actualmente el docente dicta los temas y propone soluciones en
conjunto con el estudiante, es muy importante la experiencia docente y ms an si se
apoya con recursos web innovadores.

5. HIPTESIS

No aplica

VARIABLES
Variable Independiente: No aplica
Variable Dependiente: No aplica.

6. OBJETIVOS

6.1.Objetivo General

Disear un simulador de compilador para plataforma MOODLE e


implementacin de un laboratorio virtual para la enseanza de programacin.

6.2.Objetivos Especficos

Diagnosticar el proceso de enseanza aprendizaje de la programacin.

Disear un simulador de compilador para el lenguaje HTML.

Crear actividades relacionadas a la programacin utilizando un entorno virtual


de aprendizaje integrando herramientas de laboratorios virtuales.

7. METODOLOGIA

7.1. Mtodos

Este trabajo est basado en el paradigma de investigacin cuantitativa en funcin de


determinar si los estudiantes de tercer ao de la especialidad de Informtica de la
Unidad Educativa Juan de Velasco utilizan el simulador de compilador y el laboratorio
virtual para la asignatura de Diseo y Realizacin de Servicios de Presentacin en
Entornos Grficos.

El mtodo general que se aplicar en este proyecto ser el inductivo, puesto que se
analizarn especficamente las dificultades que tiene los estudiantes de tercer ao de
bachillerato del rea de informtica para poder generalizar los mismos, y exponer
posibles soluciones dentro del proceso enseanza aprendizaje.

Adems el mtodo de investigacin especfico ser el analtico que se realizar con la


ayuda de los docentes para encontrar las necesidades y dificultades en la enseanza de
la programacin y poder desarrollar actividades utilizando la herramienta de refuerzo
acadmico.

Este tipo de investigacin permitir trabajar con toda la poblacin cuando esta es
reducida, como es en el presente caso.

7.2.Tcnicas

Las Tcnicas de Investigacin a aplicarse sern la Entrevista y Test Objetivos, pues a


travs de estas diversas gamas para la obtencin de datos y de su respectivo anlisis
se podrn dilucidar los componentes que permitan determinar los requerimientos del
simulador de compilador y los laboratorios virtuales.

7.3. Poblacin y muestra

Tabla No. 1 Poblacin Tercero de Bachillerato Especialidad Informtica


PARALELOS

NUMERO

34

34

34

TOTAL

102

Fuente: Registros Unidad Educativa Juan de Velasco


Elaborado por: El autor

8. JUSTIFICACION

El desarrollo de este proyecto es importante, porque servir de herramienta de refuerzo


acadmico para las materias en las que este involucra la programacin y el diseo Web
para los estudiantes de tercer ao de bachillerato de la especialidad de Informtica de
la Unidad Educativa Juan de Velasco, adems no existe este tipo de simuladores en la
institucin.

El simulador de compilador y laboratorios virtuales permitir contar con actividades


interactivas que despertar el inters de los estudiantes por aprender la asignatura de
Diseo y Realizacin de Servicios de Presentacin en Entornos Grficos y lograr un
verdadero aprendizaje significativo; con los laboratorios virtuales se podr reforzar o
afirmar los conocimientos en los estudiantes, tambin permitir captar la atencin de
los estudiantes ya que trabajarn en un entorno virtual.

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Los estudiantes tienen un marcado inters sobre los programas que pueden manipular
en la computadora y los docentes deben aprovechar esta cualidad creando material
atractivo y recursos online que fortalezcan el proceso de enseanza aprendizaje
dentro del aula.

Para los docentes el laboratorio virtual ser un recurso didctico muy importante en el
momento de sus clases, puesto que tambin servir como herramienta de refuerzo
acadmico en la recuperacin pedaggica que realizan con los estudiantes que tienen
problemas con el aprendizaje de la programacin.

Para desarrollar este proyecto el investigador debe tener conocimientos sobre software
de contenido acadmico, administracin de plataformas e-learning, configuracin de
servidores, programacin estructurada, y software para desarrollar los mismos.

9. INDICE TENTATIVO
PRELIMINARES

PORTADA

HOJA DE APROBACIN

DECLARACIN DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD

AGRADECIMIENTO

DEDICATORIA

RESUMEN / ABSTRACT

TABLA DE CONTENIDOS

TABLA DE GRFICOS

REGLAS Y CONVENCIONES

CUERPO
INTRODUCCIN

CAPTULO I : Fundamento Terico


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CAPTULO II : Metodologa

CAPTULO III: Resultados.

CAPITULO IV: Validacin de resultados.

MATERIAL DE REFERENCIA

BIBLIOGRAFA

GLOSARIO

NDICES

ANEXOS

10. BIBLIOGRAFIA

COSS BU, R. (2003). Simulacion un enfoque practico. Mexico: Limusa S.A.

ESCAMILLA, J. (2000). Seleccion y uso de tecnologia educativa. Mexico:


Trillas.

JOYANES, A. (2000). Programacion en C , Metodologia, algoritmos y


estructura de datos (Primera ed.). Mexico: McGraw Hill.

OVIEDO, M. (2002). La enseanza de la programacion. Recuperado el 26 de


Octubre

de

2014,

de

http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece2002/
Grupo4/Oviedo.pdf

PULGAR Burgos, J. L. (2005). Evaluacion del aprendizaje. Espaa: Narcea


S.A.

RUIZ Catalan, J. (2008). Teoria y practica con Java, Jlex, Cup y Ens2001.
Caracas: Lulu.com.

VARY, J. P. (2000). Informe de la reunion de expertos sobre laboratorios


virtuales.

Recuperado

el

25

de

Octubre

de

http://unesdoc.unesco.org/images/0011/001191/119102s.pdf

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2014,

de

11. CRONOGRAMA

CRONOGRAMA
ACTIVIDADES

MES 1
1 2 3

DURACIN MESES/SEMANAS
MES 2
MES 3
MES 4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Elaboracin del Plan de tesis


Ajustes al plan de tesis
Aprobacin del plan de tesis
Establecer contacto con los sujetos de la
investigacin
Elaborar el marco terico
Aplicar Cuestionarios y entrevistas
Procesar los datos
Analizar los resultados
Elaborar propuesta
Elaborar informe final
Entrega de borrador a tutor
Aprobacin del informe final
Entrega de borrador final a tribunal
Calificacin
Defensa
Elaborado por: El Autor

MES 5
1 2 3 4

RESPONSABLES
Autor
Autor
Tutor
Autor
Autor
Autor/tutor
Autor/tutor
Autor/tutor
Autor/tutor
Autor/tutor
Autor/tutor
Tribunal
Autor
Tribunal
Autor/Universidad

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12. RECURSOS

Tabla No. 2. Recursos


RUBROS

TOTAL, USD $

TALENTO HUMANO

800.00

RECURSOS MATERIALES

200.00

RECURSOS TECNOLOGICOS

2000.00

SUBTOTAL, USD $

3000.00

+ 10% IMPREVISTOS, USD $

300.00

TOTAL, USD $

3300.00

Fuente: Investigacin de campo.


Elaborador por: El autor

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