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ACUERDOS- REGLAS

HABILIDADES SOCIALES EN LOS NIOS

HABILIDADES
SOCIALES
Qu son ?
Suponen:
Dnde se aprenden?
Tanto en el mbito escolar como en el familiar.
Por qu son necesarias? Porque necesitamos:

Relacionarnos adecuadamente

Resolver situaciones conflictivas

Respetar las ideas de los dems

Defender nuestros derechos

Estar bien con los dems y ellos con nosotros


Por qu un programa de habilidades sociales en la escuela?
Cuando un individuo posee una positiva competencia social en su
infancia, redunda de manera positiva en su adaptacin social, escolar
y psicolgica. Sobradamente ha quedado demostrada la relacin
existente entre una alta capacidad social y un positivo rendimiento
escolar. La adecuada competencia social en la infancia, est asociada
con logros escolares y sociales superiores, con un mayor ajuste
personal y social en la vida adulta.
,
,
As pues, ser socialmente hbil:

Favorece la socializacin infantil


Aumenta el rendimiento intelectual
Crea mayores interacciones positivas
Amplia la aceptacin de los dems hacia nosotros
Permite emitir respuestas afectivas y apropiadas
Aumenta el reforzamiento social
Ser socialmente inhbil:

Favorece la baja autoestima


Disminuye los reforzadores sociales positivos
Propicia la agresividad
Crea frustracin
Favorece el retraimiento
Aumenta las dificultades de adaptacin
Favorece la aparicin de problemas psicolgicos

La escuela como institucin, junto a la familia y en coordinacin con


ella, puede promover la competencia social de su alumnado a travs
de la enseanza/aprendizaje de las Habilidades Sociales y conscientes
de la importancia de este hecho, son cada vez ms los profesionales
de la enseanza que se preocupan de incorporar su entrenamiento al
mbito escolar.

El entrenamiento en habilidades sociales, est dirigido a nios en la


escuela infantil y primaria. Puede dirigirse a nios sin problemas
como estrategia educativa para aumentar su competencia social y
para prevenir diferentes problemas. Tambin debe utilizarse con nios
con dficit en el repertorio conductual, siendo en este caso una
estrategia de intervencin de enseanza de comportamientos
interpersonales adaptativos y de modificacin de comportamientos
inadecuados.
I. OBJETIVOS
II. CONTENIDOS
Habilidades
Bsicas de interaccin social
Habilidades para hacer amigos
conversacionales
. Sonrer y rer
. Saludar
. Presentaciones
. Favores
. Cortesa y amabilidad

Habilidades

. Reforzar a los otros


. Iniciadores sociales
. Unirse al juego con otros
. Ayuda
. Cooperar y compartir
. Iniciar conversaciones
. Terminar conversaciones
. Unirse a la conversacin de otros.
. Conversaciones de grupo
Habilidades relacionadas con las emociones, sentimientos y opiniones
Habilidades de solucin de problemas interpersonales
Habilidades para relacionarse con los adultos
. Autoafirmaciones positivas
. Expresar emociones
. Recibir emociones
. Defender los propios derechos
. Defender las propias opiniones
. Identificar problemas
interpersonales
. Buscar soluciones
. Anticipar las consecuencias
. Elegir una solucin
. Probar la solucin . Cortesa con el adulto
. Refuerzo al adulto
. Conversar con el adulto
. Peticiones al adulto
. Solucionar problemas con adultos

HABILIDADES BASICAS DE INTERACCIN SOCIAL


Son habilidades y comportamientos bsicos para relacionarse con
cualquier persona en interacciones afectivas y de amigos, como en
otro tipo de contactos personales. Muchas veces se olvidan porque
parecen obvias y se consideran como conductas de formalidad pero
se ha constatado la importancia que tienen en las interacciones del
nio y adolescente. Esta rea comprende las siguientes habilidades:
Sonrer y rer.
Saludar.
Presentaciones.
Favores.
Cortesa y amabilidad.

HABILIDADES PARA HACER AMIGOS


Son cruciales para el inicio, desarrollo y mantenimiento de
interacciones positivas y mutuamente satisfactorias con los iguales.
Implica satisfaccin mutua, placer y contribuye al adecuado desarrollo
social y afectivo del nio. Los nios que tienen amigos presentan una
mayor adaptacin personal y social. El nio habilidoso en esta rea

recibe mayor cantidad de respuestas y propuestas sociales positivas


de los compaeros. Esta rea comprende las siguientes habilidades:

Reforzar a los otros.

Iniciaciones sociales: implica relacionarse con una persona a


travs de una actividad o una conversacin.

Unirse al juego con otros.

Ayuda.

Cooperar y compartir.

HABILIDADES CONVERSACIONALES
Permiten al nio iniciar, mantener y finalizar conversaciones con otras
personas. Son el soporte fundamental de las interacciones con otras
personas, para que estas sean efectivas. Por medio de la expresin
verbal expresamos nuestro sentimientos, negociamos un conflicto,
interactuamos con el otro. En la infancia, la conversacin, no es solo
un medio esencial de participacin, sino de aprendizaje.
Esta rea comprende las siguientes habilidades:

Iniciar conversaciones.
Terminar conversaciones.
Unirse a la conversacin de otros.
Conversaciones de grupo.
HABILIDADES RELACIONADOS CON LOS SENTIMIENTOS, EMOCIONES Y
OPINIONES
Relacionadas con la conducta asertiva o asertividad, es decir, aquella
que implica la expresin directa de los propios sentimientos y la
defensa de los propios derechos personales, sin negar los derechos
de los otros.
La persona asertiva, protege sus propios derechos y respeta los
derechos de los otros, consigue sus objetivos, es expresiva
emocionalmente, se siente bien con ella misma y hace que los
dems valoren y respeten sus deseos y opiniones.

Esta rea comprende las siguientes habilidades:

Autoafirmaciones positivas
Expresar emociones
Recibir emociones
Defender los propios derechos
Defender las propias opiniones
HABILIDADES DE PROBLEMAS INTERPERSONALES.
Constituyen un importante mediador del ajuste comportamental y
social, se aprende a travs de la experiencia. El objetivo es que el
nio aprenda a solucionar por l mismo y de forma constructiva y
positiva los problemas interpersonales que se le plantean en relacin

con otros nios. Los principales problemas que se plantean son los
siguientes:

Aceptacin, rechazo o negativa.


Agresin, ataque fsico o verbal.
Apropiacin de pertenencias y objetos personales.
Acusacin, violacin de tus derechos y necesidad de ayuda.

Esta rea comprende las siguientes habilidades:

Identificar problemas interpersonales.


Buscar soluciones.
Anticipar consecuencias.
Elegir una solucin.
Probar la solucin.

El proceso a realizar se establece de la siguiente forma:


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Controlar el impulso inicial.


Identificar y definir el problema.
Buscar alternativas.
Anticipar consecuencias.
Elegir una solucin.
Poner en prctica y probar la solucin.
Evaluar los resultados obtenidos.

HABILIDADES PARA RELACIONARSE CON LOS ADULTOS


Implica relacin con personas de estatus superior en el sentido de
mayor edad, autoridad, etc, por lo que es necesario que los nios
tengan claro que la relacin que mantienen con los adultos es distinta
a la que mantienen con nios. Esto no ha de suponer que estas
relaciones sean de dependencia, sumisin para el nio, sino por el
contrario sean relaciones positivas para ambos.
Hay nios que interactan inadecuadamente con el adulto, los nios
con problemas de competencia social, tienen mas relacin con el
adulto pero en tono ms negativo (reprimendas, sanciones, etc), no
interactan bien y utilizan modelos inapropiados de relacin con ellos
como son: buscar continuamente la relacin, relacionarse solo cuando
lo exige la actividad o cuando se necesita ayuda y evitar en lo posible
la relacin con el adulto.
Estas habilidades, estn muy relacionadas con el rea de defender los
propios derechos de forma asertiva y positiva. Estas habilidades son
de esencial importancia y en ocasiones se omiten de todo programa
de habilidades sociales sin darnos cuenta que son un elemento de
prevencin y de entrenamiento para mejorar y evitar muchos de los
conflictos que surgen a diario, tanto en la escuela como en la familia.

En esta rea se incluyen las siguientes habilidades de interaccin


social:

Conversar con el adulto.


Cortesa con el adulto.
Reforzar al adulto.
Peticiones al adulto.
Solucionar problemas con adultos.
Son muy importantes para en ocasiones, la relacin adulto-nio es
inadecuada, en ocasiones al adulto le cuesta aceptar que los nios
tienen derecho a hacer peticiones
Cmo lo evaluaremos:
Mediante la observacin conductual, el informe de otras personas y el
autoinforme.
Tcnicas que vamos a utilizar en el entrenamiento de habilidades
sociales:
1. Instruccin
La sesin de entrenamiento empieza con un comentario del educador
sobre la conducta que va a ser objeto de aprendizaje. En esta
instruccin es importante:
- La presentacin e identificacin de la conducta propuesta a travs
de ejemplos.
- Una vez que el educador ha comprobado que los nios entienden
la conducta a tratar en la
sesin, es til discutir entre todos las razones por las que es
bueno mostrar este tipo de
habilidad o conducta.
- Es importante que los nios se impliquen, para ello el educador les
har preguntas sobre
cmo se sintieron ellos cuando actuaron inadecuadamente.
2. El modelado
Puede realizarse mediante la actuacin del educador o bien mediante
la exposicin de
modelos (grabados en video).
Una forma de hacer es que el educador seleccione una serie de
ejemplos de situaciones con

las preguntas, respuestas o intervenciones adecuadas que deberan


formularse.
3. Ensayo conductual. Role-playing. Dramatizaciones
El siguiente paso importante es que los nios ejecuten el componente
durante una interaccin prctica. Existen varias formas de realizar
este ensayo:
-

Verbalizacin de ejemplos.
Interacciones simuladas. Role-playing. Dramatizaciones

4. Reforzamiento del educador. Retroalimentacin o Feedback


El reforzamiento consiste en decir o hacer algo agradable al nio
despus de una buena ejecucin.
En la retroalimentacin o feedback, el educador informa a los nios
de lo que han hecho bien citando ejemplos del empleo adecuado.
Cuanto ms detallado o especfico sea, ms probable ser que los
nios mejoren su ejecucin.
El Educador debe procurar que el feedback sea un reforzamiento
positivo de los aspectos valiosos manifestados por cada nio. Debe
centrarse en algo que los nios hayan hecho bien, aunque sea slo
haberse esforzado por seguir ensayando en una situacin difcil. No
obstante, acto seguido a de pasar a comentar lo que hace que esa
conducta siga siendo an deficiente.
5. Transferencia. Tareas para casa.
No existe aprendizaje si no existe transferencia de esa conducta en el
tiempo a otros contextos y a situaciones especficas. Se trata de
conseguir esta transferencia a travs de dos etapas o fases de
entrenamiento principalmente:
- Transferencia a nuevas situaciones en la que los nios practican la
habilidad social aprendida en situaciones distintas. Un procedimiento
es presentar al alumno situaciones de prctica, nuevas y distintas. A
travs de la observacin, el educador estar en condiciones de saber
si los nios son capaces de aplicar sus nuevas habilidades bajo
situaciones distintas.
- Tareas para casa en las que se comenta con los nios el nombre
de las personas con quienes practicarn la habilidad, los nios
informarn de cmo les fueron las tareas. El educador deber obtener
detalles sobre lo que sucedi exactamente y cuidar de que cada nio
sea recompensado apropiadamente por dicha tarea.

NOTA MUY IMPORTANTE:

El programa de habilidades sociales que se presenta a los profesores,


est expresado en un lenguaje, que abarca edades comprendidas
entre la infancia y la adolescencia. Bsicamente los contenidos de
trabajo son los mismos, pero ES NECESARIO QUE AL LLEVARLO A LA
PRCTICA, EL PROFESOR ADAPTE EL LENGUAJE AL NIVEL EDUCATIVO
DE LOS ALUMNOS CON LOS QUE SE VA A TRABAJAR.
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
FAVORES
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el/la alumno/a, al relacionarse con otras personas,
pida y haga favores en las situaciones oportunas.
1. COMPONENTES Y PASOS CONDUCTUALES ESPECFICOS DE LA
HABILIDAD
Justificacin: En la relacin cotidiana con otras personas es muy
necesario saber pedir y hacer favores. Esto ayuda a que la
convivencia sea ms agradable.
Las personas que piden y hacen favores correctamente que formulan
su peticin claramente y de manera cordial, resultan agradables y
positivas para los dems.
Introduccin: La profesora en asamblea comenta con los alumnos si
saben lo que significa hacer / pedir un favor, a quin se lo han pedido,
qu favores han hecho, etc. Es importante que se haga ver a los
alumnos que las personas que piden y hacen favores correctamente
que formulan su peticin claramente y de manera cordial, resultan
agradables y positivas para los dems.
Pasos conductuales:
Para Pedir un favor, es preciso:
1.
Determinar que se necesita pedir un favor y a qu persona se
lo vamos a pedir.
2. Formular nuestra peticin de forma correcta con expresin verbal
adecuada (clara y sencilla) y expresin no verbal y corporal acorde
(mirada, sonrisa, tono cordial) agradeciendo de entrada la acogida y
la actitud de la otra persona.
... necesito...que me hagas un favor. Ocurre que ... y te pedira que
t
Eres un sol por atenderme

3. Agradecer cordialmente el favor que nos han hecho, resaltando


algo positivo de la otra persona. Gracias, preciosa. Te lo agradezco
infinitamente.
Para Hacer un favor, los pasos a seguir son:
l. Escuchar la peticin de la otra persona. Prestar atencin y pedir
aclaracin, si es necesario.
2.
Hacer el favor de la mejor manera posible. Hacer lo que nos
piden con buen talante.
3. Negamos adecuadamente cuando consideremos que se nos hace
una peticin poco razonable.
2. MODELADO
El profesor, elige una situacin concreta y hace el modelado,
verbalizando en voz alta las preguntas que se hace a s mismo para
poner en prctica la habilidad social.
Ejemplos sugeridos para Modelado
Laura te pide prestado el diccionario de ingls porque ella se
ha olvidado de traerlo.
Blanca te pide que la dejes esta tarde los apuntes de
matemticas porque los suyos estn tiene muy desordenados.
Maana tenis examen y t tambin quieres estudiar
Pides a la profesora que te preste un libro para leer en casa.
- Tu padre te pide que le acompaes a unos recados. Estas viendo un
documental muy interesante.
3. ENSAYO CONDUCTUAL. ROLE-PLAYING. DRAMATIZACIONES
Hacer una prctica entre los alumnos con distintas situaciones
reforzando las actitudes positivas que encontremos.
4. REFORZAMIENTO DEL EDUCADOR. RETROALIMENTACIN O
FEEDBACK
Informar al nio de lo que hace bien. Reforzarle positivamente (decir
algo agradable al nio) y estar centrado en algo que los nios hayan
hecho bien, aunque sea slo haberse esforzado por seguir ensayando
en una situacin difcil.
5. TAREAS PARA CASA.
- Pedir tres favores a miembros de tu familia.
- Pedir un favor a un vecino/a con el/la que no tienes mucha
confianza.
- Hacer al menos tres favores a tus compaeros y compaeras de
clase.
- Hacer un favor a una profesor/a.
CASA

CEIP MARTINA GARCA


PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
FAVORES
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el nio/a al relacionarse con otras personas, pida y
haga favores en las situaciones oportunas.
SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA PARA SU
HIJO:
Le pido que vaya a un recado.
Me pide que le de un vaso de agua.
Me pide que vaya a recogerle en coche a la fiesta de cumpleaos que
tiene hoy.
PUNTOS PARA EL DILOGO:

En la relacin cotidiana con otras personas es muy necesario


saber pedir y hacer favores. Esto ayuda a que la convivencia sea ms
agradable.

Las personas que piden y hacen favores correctamente que


formulan su peticin claramente y de manera cordial, resultan
agradables y positivas para los dems.

Diferencias de conductas a utilizar en funcin de la persona, el


lugar y el momento en que pedimos o hacemos el favor
PASOS EN LA EN SEANZA DE ESTA HABILIDAD
Para Pedir un favor, es preciso:
1. Determinar que se necesita pedir un favor y a qu persona se lo
vamos a pedir.
2. Formular nuestra peticin de forma correcta con expresin verbal
adecuada (clara y sencilla) y expresin no verbal y corporal acorde
(mirada, sonrisa, tono cordial) agradeciendo de entrada la acogida y
la actitud de la otra persona.
... necesito...que me hagas un favor. Ocurre que ... y te pedira que
t
Eres un sol por atenderme
3. Agradecer cordialmente el favor que nos han hecho, resaltando
algo positivo de la otra persona. Gracias, preciosa. Te lo agradezco
infinitamente.

Para Hacer un favor, los pasos a seguir son:


l. Escuchar la peticin de la otra persona. Prestar atencin y pedir
aclaracin, si es necesario.
2.
Hacer el favor de la mejor manera posible. Hacer lo que nos
piden con buen talante.
3. Negamos adecuadamente cuando consideremos que se nos hace
una peticin poco razonable.
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
CORTESA Y AMABILIDAD
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el/la alumno exhiba conductas de cortesa y buena
educacin al relacionarse con otras personas.
1. COMPONENTES Y PASOS CONDUCTUALES ESPECFICOS DE LA
HABILIDAD
Justificacin: Es muy importante ser corts y educado cuando nos
relacionamos con otras personas porque nos hacemos agradables y la
gente nos quieren ms.
Introduccin: En asamblea la profesora habla con los alumnos sobre lo
que entienden que es ser corts, educado o amable, que hacen ellos
cuando quieren ser amables, como son las personas que ellos
consideran amables; que hacen, que dicen, etc
Pasos conductuales:
Para comportarse con Cortesa y Amabilidad hay que:
1. Mirar a la otra persona.
2. Decir una frase o expresin verbal adecuada a cada caso: gracias!
por favor, disculpe; lo siento; perdn.
3. Acompaar la expresin verbal con gestos y expresin no-verbal
apropiada: sonrisa, gestos de manos, tono de voz, postura, distancia
con la otra persona, etc.
2. MODELADO

El profesor, elige una situacin concreta y hace el modelado,


verbalizando en voz alta las preguntas que se hace a s mismo para
poner en prctica la habilidad social.
Ejemplos sugeridos para Modelado:
Ests en el patio y cuando vas jugando, sin querer chocas con
otra nia. Quieres pedirle disculpas.
Necesitas una pintura que t no tienes en ese momento; LuisCarmelo que est a tu lado s la
tiene. Quieres pedrsela.
Cuando entras en la fila desde el patio, involuntariamente
pisas a un profesor que es muy serio.
Quieres disculparte.
Laura te ayuda a mover la mesa para ponerla en un sitio ms
adecuado. Quieres agradecrselo.
Entras en el autobs y la parte delantera est llena de gente;
atrs est muy vaco. Quieres pasar
atrs.
3. ENSAYO CONDUCTUAL. ROLE-PLAYING. DRAMATIZACIONES
Los alumnos practican mediante dramatizaciones distintas
situaciones para poner en prctica la habilidad.
4. REFORZAMIENTO DEL EDUCADOR. RETROALIMENTACIN O
FEEDBACK
El educador informa a los nios de lo que han hecho bien citando
ejemplos del empleo adecuado. Debe ser un reforzador positivo (decir
algo agradable al nio) y estar centrado en algo que los nios hayan
hecho bien, aunque sea slo haberse esforzado por seguir ensayando
en una situacin difcil.
5. TAREAS PARA CASA.
Observar a otras personas y elaborar una lista de las frases y
expresiones amables que han
utilizado.
- Pedir las, cosas por favor en el comedor del colegio.
- Disculparse, excusarse y pedir permiso a profesores en las
situaciones apropiadas.
Observar a compaeros y compaeras de la clase cuando han
mostrado conductas de cortesa;
posteriormente habr que recordar qu hicieron, cmo y cundo.

CASA
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
CORTESA Y AMABILIDAD

ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES


SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el nio/a realice conductas de cortesa y buena
educacin al relacionarse con otras personas.
SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA PARA SU
HIJO:
Un vecino le abre la puerta de la calle.
Tropieza con su hermano en el pasillo
PUNTOS PARA EL DILOGO:

Explicarle la importancia de dar las gracias, decir lo siento,


pedir perdn, pedir disculpas, decir por favor, pedir permiso.

Hablar sobre lo importante que es ser corts y amable para el


nio, los padres y los hermanos.

Con qu personas y en que situaciones es necesario,


conveniente o aconsejable ser amable y corts.
PASOS EN LA EN SEANZA DE ESTA HABILIDAD
Para comportarse con Cortesa y Amabilidad hay que:
1. Mirar a la otra persona.
2. Decir una frase o expresin verbal adecuada a cada caso: gracias!
por favor, disculpe; lo siento; perdn.
3. Acompaar la expresin verbal con gestos y expresin no-verbal
apropiada: sonrisa, gestos de manos, tono de voz, postura, distancia
con la otra persona, etc.
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
EXPRESAR / RECIBIR EMOCIONES
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el alumno en situaciones interpersonales, exprese,
identifique y responda de modo adecuado a sus emociones,
sentimientos y afectos y a os de los dems.
1. COMPONENTES Y PASOS CONDUCTUALES ESPECFICOS DE LA
HABILIDAD

Justificacin:
Expresar emociones significa saber comunicar a otras personas cmo
nos sentimos, qu emociones tenemos para que la otra persona
reaccione adecuadamente.
Recibir emociones significa que nosotros sepamos responder
adecuadamente ante las emociones, sentimientos de las otras
personas.
Introduccin: En asamblea el profesor, orientar a sus
alumnos en el sentido de ponerse en el lugar de los otros para recibir
o expresar sus emociones. Se har valorar la importancia que supone
esta habilidad, tanto para sentirse escuchado, apoyado y
comprendido como para que lo estn los dems cuando nos
comunican sus emociones.
Pasos conductuales:
Para expresar emociones, sentimientos o afectos lo que hay que
hacer es:
1. Darse cuenta y notar la emocin. Para ello hay que observarse a s
mismo. Qu me pasa?, qu siento?, qu me digo?
2. Dar las razones, las causas y los antecedentes de esa emocin.
Por qu me siento as? Me siento as porque..., qu ha ocurrido
antes?, qu hice?, Qu dije?, Qu dijo o hizo la otra persona?
3. Expresar esa emocin o sentimiento con expresin verbal
adecuada y lenguaje corporal oportuno. Esto supone:
Buscar el lugar adecuado
Describir breve y claramente cmo te sientes
Dar las razones y causas de ese sentimiento (si es oportuno)
Agradecer a la otra persona por escucharte
4. Buscar modos para:
- Mantener y/o intensificar la emocin (si es positiva).
- Reducir y/o eliminar la emocin (si es negativa), a travs de
autocontrol, pedir ayuda, relajacin.
Para responder a las emociones, sentimientos y afectos de otra
persona hay que:
1. Identificar emociones y sentimientos positivos y negativos en las
otras personas:
- Observando lo que la otra persona hace, mirando su expresin
corporal (cara, manos,...)
- Escuchar lo que la otra persona te dice. Permitir que la otra persona
exprese sus sentimientos y
te comunique la emocin: qu dice? cmo habla?,..

2. Ponerse en el lugar de la otra persona para comprender sus


sentimientos.
3. Responder adecuadamente, con expresin verbal y lenguaje
corporal Qu se puede hacer para
que la otra persona se sienta mejor?
2. MODELADO
El profesor, elige una situacin concreta y hace el modelado,
verbalizando en voz alta las preguntas que se hace a s mismo para
poner en prctica la habilidad social.
(a) las seales corporales que acompaan a la emocin (expresin
facial, gestos corporales, respiracin, movimientos).
(b) los pensamientos que acompaan a la emocin (qu me digo a
m mismo?, qu pienso?).
(c) los sucesos antecedentes que han desencadenado la emocin.
Ejemplos sugeridos para Modelado
- El profesor te ha felicitado pblicamente por tu trabajo de sociales.
Ests muy contento y quieres contrselo a tu amiga.
- Ests preocupado y disgustado porque Javier te ha acusado de algo
que t no has hecho. Quieres que Javier sepa que ests disgustado.
Enma est extraa. Quieres saber que pasa. Tratas de ponerte
en su lugar.
M Pili se ha enfadado contigo y te esta echando una bronca
3. ENSAYO CONDUCTUAL. ROLE-PLAYING. DRAMATIZACIONES
Los alumnos practican mediante dramatizaciones distintas
situaciones para poner en prctica la habilidad.
4. REFORZAMIENTO DEL EDUCADOR. RETROALIMENTACIN O
FEEDBACK
Informar al nio de lo que hace bien. Reforzarle positivamente (decir
algo agradable al nio) y estar centrado en algo que los nios hayan
hecho bien, aunque sea slo haberse esforzado por seguir ensayando
en una situacin difcil.
5. TAREAS PARA CASA
- D y/o escribe tres cosas por las que t te sientas alegre,
preocupada, triste, rabiosa, feliz, etc
- Expresar enfado a un amigo por algo que te ha hecho y no te ha
gustado.
Observar y/o anotar como te sientes despus de una crtica.
Ser detective y adivinar como se sienten y se encuentran las
personas que nos rodean (familia, amigos, profesores o vecinos).
CASA
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES

EXPRESAR/RECIBIR EMOCIONES
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el nio en situaciones interpersonales, exprese,
identifique y responda de modo adecuado a sus emociones,
sentimientos y afectos y a os de los dems.
SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA PARA SU
HIJO:
en las que se le hace o recibe una crtica
en las que se le hace o recibe un elogio o alabanza
PUNTOS PARA EL DILOGO:
Diferenciar entre emociones y sentimientos positivos o
agradables (alegra, tranquilidad, felicidad) y emociones negativas o
desagradables (enfado, aburrimiento, miedo, nervios).
Importancia de:
. Fijarse en las seales corporales que acompaan la emocin (la
cara, las manos,
los movimientos, etc)
. Los pensamientos que acompaan a la emocin: qu digo? qu
hago?
. Ponerse en el lugar de la otra persona, para adoptar su punto de
vista,
comprender como se siente y por qu acta as.
. Derecho a la privacidad de las emociones y sentimientos, pero
conveniencia de
expresar el propio estado emocional porque ayuda a relacionarse
mejor con los
dems.
PASOS EN LA ENSEANZA DE ESTA HABILIDAD
Para expresar emociones, sentimientos o afectos lo que hay que
hacer es:
1. Darse cuenta y notar la emocin. Para ello hay que observarse a s
mismo. Qu me pasa?, qu siento?, qu me digo?
2. Dar las razones, las causas y los antecedentes de esa emocin.
Por qu me siento as? Me siento as porque..., qu ha ocurrido
antes?, qu hice?, Qu dije?, Qu dijo o hizo la otra persona?
3. Expresar esa emocin o sentimiento con expresin verbal
adecuada y lenguaje corporal oportuno. Esto supone:
Buscar el lugar adecuado
Describir breve y claramente cmo te sientes

Dar las razones y causas de ese sentimiento (si es oportuno)


Agradecer a la otra persona por escucharte

4. Buscar modos para:


- Mantener y/o intensificar la emocin (si es positiva).
- Reducir y/o eliminar la emocin (si es negativa), a travs de
autocontrol, pedir ayuda, relajacin.
Para responder a las emociones, sentimientos y afectos de otra
persona hay que:
1. Identificar emociones y sentimientos positivos y negativos en las
otras personas:
- Observando lo que la otra persona hace, mirando su expresin
corporal (cara, manos,...)
- Escuchar lo que la otra persona te dice. Permitir que la otra persona
exprese sus sentimientos y
te comunique la emocin: qu dice? cmo habla?,..
2. Ponerse en el lugar de la otra persona para comprender sus
sentimientos.
3. Responder adecuadamente, con expresin verbal y lenguaje
corporal Qu se puede hacer para
que la otra persona se sienta mejor?
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
SOLUCIONAR PROBLEMAS INTERPERSONALES
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el alumno resuelva problemas interpersonales que
tiene cuando se relaciona con otros.
1. COMPONENTES Y PASOS CONDUCTUALES ESPECFICOS DE LA
HABILIDAD
Justificacin: El entrenamiento en la resolucin de problemas
constituye una estrategia muy positiva, no slo porque el alumno
aprende a manejarse en situaciones de conflicto con otras personas,
sino porque adems, le ayuda a completar y favorecer su
pensamiento reflexivo.
Introduccin: El profesor en asamblea hace preguntas, para que los
alumnos identifiquen problemas que habitualmente tienen en su
relacin con otros nios. Nos centraremos en concreto, en un
problema del da de hoy o lo ms cercano posible, y dialogaremos
para que el nio/a especifique y formule el problema, los sentimientos

y pensamientos que tienen en esa situacin, los sentimientos y


pensamientos que cree que tiene la otra persona, los motivos que lo
han podido originar, las posibles soluciones que puede tener y la
bsqueda de la mejor solucin para resolverlo.
Pasos conductuales:
Para resolver problemas interpersonales es necesario:
1. Controlar el impulso inicial. Detenerse y pensar antes de actuar.
2. Identificar y definir el problema que se tiene: Cul es el
problema?

Qu ha ocurrido?

Los motivos. Causas

Qu piensa cada uno?

Qu siente cada uno? Emociones. Estados de nimo

Definir objetivos: lo que queremos conseguir ante la situacin


conflictiva
3. Buscar muchas alternativas de posibles soluciones: Qu se puede
hacer?
4. Pensar en las posibles consecuencias (positivas/negativas) de
cada una: Qu ocurrira si yo...?
5 Seleccionar la mejor solucin: Cul es la mejor solucin?

Que sea razonable

Justa

Que resuelva el conflicto

Que beneficie a todos


6. Ponerla en prctica.
7. Evaluar los resultados obtenidos.
El profesor guiar al alumno para que diferencie entre:
- inicio del conflicto por l mismo
- inicio del conflicto por otros y respuesta que da cuando otro le
arremete, provoca o rechaza.
2. MODELADO
El profesor, elige una situacin concreta y hace el modelado,
verbalizando en voz alta las preguntas que se hace a s mismo para
poner en prctica la habilidad social.
Ejemplos sugeridos para modelado:
- A Mara le tiran del pelo para hacer rabiar.
lvaro lleva gafas con cristales gruesos y algunos compaeros
se ren de l. Qu puede hacer
lvaro? Y los dems?
En el comedor del colegio a Ana le han escondido la cartera.
Sabe quien ha sido .

Luisa y Fernando se llevan mal. Se insultan a menudo. Qu


puede hacer cada uno de ellos?
3. ENSAYO CONDUCTUAL. ROLE-PLAYING. DRAMATIZACIONES
Los alumnos practican mediante dramatizaciones distintas
situaciones para poner en prctica la habilidad.
4. REFORZAMIENTO DEL EDUCADOR. RETROALIMENTACIN O
FEEDBACK
En la retroalimentacin o feedback, el educador informa a los nios
de lo que han hecho bien citando ejemplos del empleo adecuado.
Debe ser un reforzador positivo (decir algo agradable al nio) y estar
centrado en algo que los nios hayan hecho bien, aunque sea slo
haberse esforzado por seguir ensayando en una situacin difcil.
5. TAREAS PARA CASA
- Escribir/decir problemas que has tenido en los ltimos das con otros
nios.
- Observarse a s mismo: lo que haces, dices, piensas, sientes cuando
tienes problemas con otros
nios.
- Observar a otros nios/adultos en situaciones conflictivas.
Interpretar como se siente la otra
persona.
- Comentar con otros nios o adultos de confianza algn problema
que te preocupe.
- Pensar o hacer una lista con muchas alternativas para solucionar un
conflicto con tus padres/profesores. Valorar la mejor de todas ellas y
ponerla en prctica.

CASA
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
SOLUCIONAR PROBLEMAS INTERPERSONALES
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el nio resuelva los problemas interpersonales que
tiene cuando se relaciona con otros.

SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA PARA SU


HIJO:
Situaciones en las que entra en conflicto con otros nios.
PUNTOS PARA EL DILOGO:
Resolver un problema interpersonal significa reconocer que
existe una situacin conflictiva con otras personas, supone adems
delimitar y especificar exactamente cul es el problema, buscar
soluciones posibles, elegir la mejor y ponerla en prctica.
Observar que problemas suelen tener nuestros hijos e hijas
con otros nios (agresin, rechazo, molestia, provocacin,....).
Observar que es lo que hacemos nosotros cuando nuestro hijo
tiene un problema con otro nio.
PASOS EN LA EN SEANZA DE ESTA HABILIDAD
Para resolver problemas interpersonales es necesario:
1. Controlar el impulso inicial. Detenerse y pensar antes de actuar.
2. Identificar y definir el problema que se tiene: Cul es el
problema?

Qu ha ocurrido?

Los motivos. Causas

Qu piensa cada uno?

Qu siente cada uno? Emociones. Estados de nimo

Definir objetivos: lo que queremos conseguir ante la situacin


conflictiva
3. Buscar muchas alternativas de posibles soluciones: Qu se puede
hacer?
4. Pensar en las posibles consecuencias (positivas/negativas) de
cada una: Qu ocurrira si yo...?
5 Elegir la alternativa que nos parece mejor: Cul es la mejor
solucin?

Que sea razonable

Justa

Que resuelva el conflicto

Que beneficie a todos


6. Ponerla en prctica.
7. Evaluar los resultados obtenidos.

Papel de los padres cuando nuestro hijo tiene problemas con otros
nios:
Dialogar con los hijos sobre sus problemas desde el inters no
desde la intromisin.
Orientarle y ayudarles para que l/ella solo/a resuelva sus
problemas
Estimularles para que se pongan en el lugar de los otros: tener
en cuenta los sentimientos y pensamientos de ambas partes del
conflicto; lo que piensa y siente nuestro hijo y lo que cree que piensa
y siente el otro.
Estimular al nio a que ponga en prctica y pruebe las
soluciones que l mismo elige (aunque al adulto no le parezca la
solucin ms adecuada).
-

El que los padres resuelvan el problema por el nio/a, supone:

una intromisin del adulto en un conflicto que no se ha dado


con l y que probablemente entre nios es diferente a como se ve
desde los adultos

hacerle dependiente de nosotros, se habituar a que sus


padres le resuelvan los problemas qu va a pasar cuando los padres
no estn delante?

Hacerle dependiente y no favorecer su autonoma personal. Lo


que el nio sea capaz de hacer por si solo segn su edad, no
debemos hacerlo nosotros por l.
- Slo se debe intervenir directamente ante problemas graves:
amenazas, integridad fsica, etc, intentando aclarar lo que est
ocurriendo y a ser posible de adulto a adulto, no de adulto a nio.
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
AUTOAFIRMACIONES POSITIVAS
OBJETIVO: Que el alumno se diga a s mismo y exprese ante los
dems afirmaciones positivas sobre s mismo en situaciones
apropiadas.
1.
COMPONENTES Y PASOS CONDUCTUALES ESPECFICOS DE LA
HABILIDAD
Justificacin: Decir cosas positivas de nosotros mismos es muy
importante porque hace que nos sintamos bien, nos valoraremos y
nos daremos nimos a nosotros mismos. Si Estas cosas se las

decimos a los dems, nos valorarn y nos har sentir seguros con
confianza para emprender cosas nuevas con un enfoque agradable
sobre lo que se emprende y lo que ya se ha logrado ya que construye
la confianza en uno mismo y favorece la autoestima.
Decir cosas negativas nos impide ver realmente cmo somos
y nos bloquea para emprender nuevas cosas con confianza en que lo
lograremos.
Introduccin: En asamblea, el Profesor orientar a los alumnos sobre
la aplicacin de esta habilidad en su vida, pondr ejemplos de
autoafirmaciones positivas y negativas para que vayan discriminando
entre ellas como:

Te dices alguna vez cosas bonitas de ti mismo?

Qu cosas te dices?

Cmo te sientes?

Te dices cosas como qu bien lo hago, me esfuerzo mucho


y lo he logrado

Te dices cosas como soy un desastre, ya he vuelto a meter


la pata lo hago fatal

Se las dices alguna vez a otras personas?

Qu les dices?

Cmo te sientes?
Pasos Conductuales:
Para hacer autoafirmaciones positivas ante otras personas hay
que::
1. Determinar si es el momento y lugar adecuados para decir algo
positivo sobre uno mismo. mismos
2. Decir una frase o expresin verbal que afirme algo agradable de
uno mismo (p. ej. soy muy trabajadora).
3. Utilizar lenguaje corporal y comunicacin no verbal acorde a la
expresin verbal (expresin de cara agradable, voz firme y cordial no
chuleos- , contacto ocular).
4. Ser sinceros, honestos y justos en las cosas positivas que
decimos.
Para aumentar las veces en que uno de dice a s mismo cosas
positivas (y por lo tanto reducir las cosas negativas y desagradables
que uno se dice), lo que se puede hacer es:
Hacer una lista con las cosas positivas que sabemos que
tenemos.
Leerla frecuentemente.
Aumentarla con cosas nuevas cada da .
Interrumpir los pensamientos negativos sobre uno mismo.

2. MODELADO
El profesor, elige una situacin concreta y hace el modelado,
verbalizando en voz alta las preguntas que se hace a s mismo para
poner en prctica la habilidad social.
3. ENSAYO CONDUCTUAL. ROLE-PLAYING. DRAMATIZACIONES
Los alumnos practican mediante dramatizaciones distintas
situaciones para poner en prctica la habilidad.
4. REFORZAMIENTO DEL EDUCADOR. RETROALIMENTACIN O
FEEDBACK
El educador informa a los nios de lo que han hecho bien citando
ejemplos del empleo adecuado. Debe ser un reforzador positivo (decir
algo agradable al nio) y estar centrado en algo que los nios hayan
hecho bien, aunque sea slo haberse esforzado por seguir ensayando
en una situacin difcil.
5. TAREAS PARA CASA
-Mandar que los alumnos hagan durante el fin de semana una lista
con 5 cosas positivas de uno mismo.
-Poner la lista en un sitio visible de su habitacin.
-Leerla varias veces al da. Ponerse una seal cada vez que se vaya
teniendo un pensamiento positivo
-Incrementarla con las cosas que se les vayan ocurriendo.
-Traer al colegio para leer en la siguiente asamblea.
CASA
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PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
AUTOAFIRMACIONES POSITIVAS
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el nio/a se diga a s mismo y exprese ante los dems
afirmaciones positivas sobre s mismo en situaciones apropiadas.
SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA PARA SU
HIJO:
ha conseguido alguna cosa despus de esforzarse
va a iniciar algo que es difcil y debe decirse las cosas positivas
que tiene para motivarse.

PUNTOS PARA EL DILOGO:


Hacer Autoafirmaciones Positivas significa decir cosas
positivas, agradables y bonitas de nosotros mismos. La afirmaciones
positivas pueden decirse a uno mismo y a los dems.
Conceptos por los que se pueden decir algo positivo: logros y
mejoras personales, aspecto fsico, trabajo, rendimiento, esfuerzo,
comportamiento en general, relacin con otras personas, etc.
- Decirnos y afirmar cosas positivas es muy importante porque hace
que nos sintamos bien, nos valoraremos y nos daremos nimos a
nosotros mismos. Si Estas cosas se las decimos a los dems, nos
valorarn y nos har sentir seguros con confianza para emprender
cosas nuevas con un enfoque agradable sobre lo que se emprende y
lo que ya se ha logrado ya que construye la confianza en uno mismo
y favorece la autoestima.
Decir cosas negativas nos impide ver realmente cmo somos y
nos bloquea para emprender nuevas cosas con confianza en que lo
lograremos.
Es de gran importancia que en la familia se expresen
autoafirmaciones positivas.
PASOS EN LA ENSEANZA DE ESTA HABILIDAD:
Para hacer autoafirmaciones positivas ante otras personas hay
que::
1. Determinar si es el momento y lugar adecuados para decir algo
positivo sobre uno mismo.
mismos
2. Decir una frase o expresin verbal que afirme algo agradable de
uno mismo (p. ej. soy muy trabajadora).
3. Utilizar lenguaje corporal y comunicacin no verbal acorde a la
expresin verbal (expresin de cara agradable, voz firme y cordial no
chuleos- , contacto ocular).
4. Ser sinceros, honestos y justos en las cosas positivas que
decimos.
Para aumentar las veces en que uno de dice a s mismo cosas
positivas (y por lo tanto reducir las cosas negativas y desagradables
que uno se dice), lo que se puede hacer es:
Hacer una lista con las cosas positivas que sabemos que
tenemos.
Leerla frecuentemente.
Aumentarla con cosas nuevas cada da .
Interrumpir los pensamientos negativos sobre uno mismo.

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PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
SALUDOS
OBJETIVO: Que el alumno salude a nios y adultos en situaciones
apropiadas
1.
COMPONENTES Y PASOS CONDUCTUALES ESPECFICOS DE LA
HABILIDAD
Justificacin: Los saludos son manifestaciones verbales y no verbales
en las que se reconoce y se acepta que se tiene una actitud positiva
hacia la otra persona.
Introduccin: En una primera asamblea, la profesora har valorar a
sus alumnos la importancia de esta habilidad con preguntas del tipo
A quin has saludado hoy, dnde, cmo,..
Se har notar cmo resulta gratificante que nos saluden y a la vez
cmo nos molesta que alguien conocido no lo haga cuando pasa a
nuestro lado.
Tambin se dir que algunas veces no nos saludan porque no nos ven
o porque les da un poco de vergenza hacerlo.
Pasos conductuales:

Para saludar: Acercarse a la otra persona sonriendo y


mirndola a la cara.

Decir frases de saludo como: Hola!, Buenos das!, cmo


ests?

Utilizar gestos como dar una palmada, un beso, estrechar la


mano

Mostrar un gesto positivo donde se traslade el sentimiento de


alegra que nos produce encontrar a esa persona.

Responder correctamente a lo que la otra persona nos vaya


diciendo.
2. MODELADO
El profesor, elige una situacin concreta y hace el modelado,
verbalizando en voz alta las preguntas que se hace a s mismo para
poner en prctica la habilidad social.
3. ENSAYO CONDUCTUAL. ROLE-PLAYING. DRAMATIZACIONES
Los alumnos practican mediante dramatizaciones distintas
situaciones para poner en prctica la habilidad.
4. REFORZAMIENTO DEL EDUCADOR. RETROALIMENTACIN O
FEEDBACK
El educador informa a los nios de lo que han hecho bien citando
ejemplos del empleo adecuado. Debe ser un reforzador positivo (decir
algo agradable al nio) y estar centrado en algo que los nios hayan

hecho bien, aunque sea slo haberse esforzado por seguir ensayando
en una situacin difcil.

3.

TAREAS PARA CASA

visto?

Anotar cuntas veces al da saludas a otros nios y nias.


Anotar de qu maneras lo has hecho .
Tuviste alguna conversacin despus del saludo.
Crees que la otra persona se alegr igual que t de haberos

CASA
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
SALUDOS
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el nio/a salude a otros nios y adultos en situaciones
apropiadas.
SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA PARA SU
HIJO:
Por las maanas al levantarse.
Al llegar a casa
Cuando se encuentran con los vecinos
PUNTOS PARA EL DILOGO:
Importancia de saludar para el nio y para los otros miembros
de la familia. Por qu es importante saludar? Ventajas de saludar.
Inconvenientes de no hacerlo.
Saludos segn las personas: nios, jvenes, adultos, ancianos,
personas conocidas, desconocidas, que nos caen bien, que nos caen
mal, etc.
Saludos segn las situaciones: en la calle, en el ascensor, en la
tienda,...
PASOS EN LA ENSEANZA DE ESTA HABILIDAD:

Para saludar: Acercarse a la otra persona sonriendo y


mirndola a la cara.


Decir frases de saludo como: Hola!, Buenos das!, cmo
ests?

Utilizar gestos como dar una palmada, un beso, estrechar la


mano

Mostrar un gesto positivo donde se traslade el sentimiento de


alegra que nos produce encontrar a esa persona.

Responder correctamente a lo que la otra persona nos vaya


diciendo.
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
PRESENTACIONES
OBJETIVO: Que el alumno se presente a s mismo, responda
adecuadamente cuando se presenten y haga presentaciones de otras
personas.
1. COMPONENTES Y PASOS CONDUCTUALES ESPECFICOS DE LA
HABILIDAD
Justificacin:
Las presentaciones son frmulas que utilizamos para relacionarnos
con otras personas para conocernos o para que se conozcan entre
ellas.
Introduccin: En una primera asamblea el Profesor orientar a sus
alumnos poniendo ejemplos de situaciones reales que se hayan dado
en presencia de ellos como cuando se incorpora un alumno nuevo a la
clase.
Pasos Conductuales:
Para presentarse ante otras personas:
Mirar a las personas y saludarlas.
Decir tu nombre y algn otro dato que te identifique.
Explicar por qu te interesa presentarte a esa persona, cules
son tus deseos, intenciones,..
Para responder cuando te presentan
Mirar a la otra persona.
Iniciar un saludo.
Para presentar a otras personas que no se conocen
Decir su nombre y luego el de la otra persona.
Decir algo positivo de las personas que presentas y que
pudieran ser del inters de los otros.
Utilizar un gesto amable y cordial.
2. MODELADO

El profesor, elige una situacin concreta y hace el modelado,


verbalizando en voz alta las preguntas que se hace a s mismo para
poner en prctica la habilidad social.
Ejemplos para el modelado:

Un nio nuevo en la clase o en el barrio donde se vive.


Una invitacin a un cumpleaos
La formacin de algn equipo o grupo de trabajo.

3. ENSAYO CONDUCTUAL. ROLE-PLAYING. DRAMATIZACIONES


Los alumnos practican mediante dramatizaciones distintas
situaciones para poner en prctica la habilidad.
4. REFORZAMIENTO DEL EDUCADOR. RETROALIMENTACIN O
FEEDBACK
El educador informa a los nios de lo que han hecho bien citando
ejemplos del empleo adecuado. Debe ser un reforzador positivo (decir
algo agradable al nio) y estar centrado en algo que los nios hayan
hecho bien, aunque sea slo haberse esforzado por seguir ensayando
en una situacin difcil.
5. TAREAS PARA CASA
Observar en otras personas qu hacen o cmo responden en
una presentacin.
En el fin de semana presentarse ante otros nios o adultos
anotando la frmula que se emple.
-

Presentar a tus padres algn amigo que no conozcan.

CASA
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
PRESENTACIONES
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el nio/a se presente a s mismo, responda
adecuadamente cuando se presenten y haga presentaciones de otras
personas.

SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA PARA SU


HIJO:
Han llegado unos vecinos nuevos y se presentan a nosotros.
La hermana/o viene a casa con unos amigos y los presenta.
Nos presenta a una amiga/o nueva que no conocemos.
PUNTOS PARA EL DILOGO:
Distintos modos de presentacin: presentarse a s mismo ante
otras personas, responder cuando nos presentan a alguien y
presentar a personas que no se conocen entre s.
Importancia de las presentaciones ya que suelen ser
conductas previas para iniciar relaciones con otras personas.
Diferencias que implican las presentaciones segn las
personas: nios, jvenes, adultos, y las situaciones en las que se
presentan: fiestas, clase, calle, etc.
PASOS EN LA ENSEANZA DE ESTA HABILIDAD:
Para presentarse ante otras personas:
Mirar a las personas y saludarlas.
Decir tu nombre y algn otro dato que te identifique.
Explicar por qu te interesa presentarte a esa persona, cules
son tus deseos, intenciones,..

Para responder cuando te presentan


Mirar a la otra persona.
Iniciar un saludo.
Para presentar a otras personas que no se conocen
Decir su nombre y luego el de la otra persona.
Decir algo positivo de las personas que presentas y que
pudieran ser del inters de los otros.
Utilizar un gesto amable y cordial.

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PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
INICIAR UNA RELACIN
UNIRSE AL JUEGO CON OTROS
OBJETIVO: Que el alumno inicie interacciones de juego,
conversacin o actividad con otros nuos.

1.
COMPONENTES Y PASOS CONDUCTUALES ESPECFICOS DE LA
HABILIDAD
Justificacin: Esta habilidades es muy importante para los nios ya
que les permitir relacionarse con otras personas, conocer gente y
hacer amigos y amigas. Si un nio sabe como establecer contacto,
cmo iniciar interacciones, no se aburre, puede jugar con los dems y
puede aprender cosas de ellos.
Introduccin: En una primera asamblea la profesora hace ver a los
alumnos la importancia de empezar una relacin con otra persona, lo
bien que se pasa juntos, lo que se aprende juntos, etc y lo importante
que es para iniciar una relacin no quedarse quieto sin decir nada,
siendo mejor, dirigirse a los otros nios y decirles lo que queremos,
aunque cueste al principio. Si no les decimos lo que queremos, ellos
no lo podrn adivinar.
Pasos conductuales:
Para iniciar una relacin o unirnos al juego de otros:
1. Decidir con que nios o grupo de nios quieres hablar, jugar o
hacer algo.
2. Elegir el momento y el lugar adecuado. Acercarse, observar.
3.Acercarse, mirar y sonrer.
4. Decir algo que ayude a iniciar el contacto:
un saludo: hola!
una presentacin: me llamo....
para entrar en conversacin: cmo te llamas, dnde vives,
eres nuevo, ,...
hacer una invitacin: quieres jugar conmigo? Quieres ver este
libro que tengo?
5.Una vez que se ha entrado en el juego, la conversacin, etc, hay
que contestar y responder adecuadamente, participar correctamente.
Al principio es conveniente imitar lo que hacen los otros, no proponer
cambios bruscos.
4.
Decir algo agradable y agradecer que nos hayan dejado
participar.
5.
Si no nos responden o nos dan una negativa, podemos:
.. estar tranquilos, buscar otra estrategia, insistir pero sin molestar,
buscar a otras personas.
Si otro nio quiere unirse a nuestro juego:
1.
Le aceptamos cordialmente su entrada (si os parece bien) y le
decimos: Vale! Por supuesto!
2.
Si por lo que sea no queremos que entre, lo expresamos de
modo cordial dando las razones de la negativa y disculpndose: lo
siento el juego ya ha empezado no queremos que juegues porque
nos rompes los juguetes
2. MODELADO

El profesor, elige una situacin concreta y hace el modelado,


verbalizando en voz alta las preguntas que se hace a s mismo para
poner en prctica la habilidad social.
3. ENSAYO CONDUCTUAL. ROLE-PLAYING. DRAMATIZACIONES
Los alumnos practican mediante dramatizaciones distintas
situaciones para poner en prctica la habilidad.
4. REFORZAMIENTO DEL EDUCADOR. RETROALIMENTACIN O
FEEDBACK
El educador informa a los nios de lo que han hecho bien citando
ejemplos del empleo adecuado. Debe ser un reforzador positivo (decir
algo agradable al nio) y estar centrado en algo que los nios hayan
hecho bien, aunque sea slo haberse esforzado por seguir ensayando
en una situacin difcil.
5. TAREAS PARA CASA
En el recreo empezar a hablar con otros nios de otras clases y
unirse al juego con ellos.
Observar a nios que juegan y ver que hacen cuando otro nio
quiere entrar en su juego.
En el fin de semana practicar en el parque con otros nio.
CASA
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
INICIAR UNA RELACIN
UNIRSE AL JUEGO CON OTROS
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el nio/a inicie interacciones de juego, conversacin o
actividad con otros nuos.
SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA PARA SU
HIJO:
- Mi hija est aburrida y quiere jugar con alguien
Bajamos al parque y hay unos nios jugando. Mi hijo quiere
jugar con ellos
Vienen a casa unos amigos del hermano y quiere unirse a sus
juegos
PUNTOS PARA EL DILOGO:
- Comentar por qu es importante para el nio iniciar una
conversacin, juego u otra actividad con otros nios. Las ventajas que

tiene para ellos ( estar ms divertidos, compartir cosas, pasarlo bien)


y tambin que ellos dejen que otros nios participen en sus juegos.
- Cuando y con quien es importante poner en prctica esta habilidad.
- La importancia de pedir a otros correctamente que nos dejen jugar
con ellos ya que as ser ms probable que acepten nuestra entrada.
PASOS EN LA ENSEANZA DE ESTA HABILIDAD:
Para iniciar una relacin o unirnos al juego de otros:
1.
Decidir con que nios o grupo de nios quieres hablar, jugar o
hacer algo.
2. Elegir el momento y el lugar adecuado. Acercarse, observar.
3.Acercarse, mirar y sonrer.
4. Decir algo que ayude a iniciar el contacto:
un saludo: hola!
una presentacin: me llamo....
para entrar en conversacin: cmo te llamas, dnde vives,
eres nuevo, ,...
hacer una invitacin: quieres jugar conmigo? Quieres ver este
libro que tengo?
5. Una vez que se ha entrado en el juego, la conversacin, etc, hay
que contestar y responder adecuadamente, participar correctamente.
Al principio es conveniente imitar lo que hacen los otros, no proponer
cambios bruscos.
6. Decir algo agradable y agradecer que nos hayan dejado participar.
7.
Si no nos responden o nos dan una negativa, podemos:
.. estar tranquilos, buscar otra estrategia, insistir pero sin molestar,
buscar a otras personas.
Si otro nio quiere unirse a nuestro juego:
1.
Le aceptamos cordialmente su entrada (si os parece bien) y le
decimos: Vale! Por supuesto!
2.
Si por lo que sea no queremos que entre, lo expresamos de
modo cordial dando las razones de la negativa y disculpndose: lo
siento el juego ya ha empezado no queremos que juegues porque
nos rompes los juguetes

OBJETIVO: Que el alumno sepa iniciar, mantener y terminar


conversaciones con otros nios de forma adecuada y cordial.
1.
COMPONENTES Y PASOS CONDUCTUALES ESPECFICOS DE LA
HABILIDAD
Justificacin: Las habilidades conversacionales son el soporte
fundamental de las interacciones con otras personas, para que estas
sean efectivas. Por medio de la expresin verbal expresamos nuestro
sentimientos, negociamos un conflicto, interactuamos con el otro. En
la infancia, la conversacin, no es solo un medio esencial de
participacin, sino de aprendizaje.
Introduccin: El dilogo en la asamblea se dirige hacia la importancia
de conversar adecuadamente con otros. El profesor preguntar a los
alumnos sobre cmo se inicia una conversacin, lo que hacemos para
iniciarla, para mantenerla y para terminarla.
Pasos conductuales:
Para iniciar una conversacin hay que hacer las siguientes cosas:
1. Decidir y elegir la persona con la que se va a hablar, el momento y
el lugar adecuado y el tema de conversacin.
2. Acercarse a la otra persona y dirigirse a ella de forma correcta:
mirarla, sonrer, saludar, presentarse (si es desconocida).
3. Utilizar una conducta verbal y no verbal (gestual, corporal)
ajustada con el mensaje o tema que queremos trasmitir.
Para mantener la conversacin (una vez iniciada):
4. Recibir y comprender lo que dice el otro:
a). Escuchar lo que te dice:
- prestarle atencin
- dar seales de escucha activa: si,si,...movimientos afirmativos de
cabeza, parafrasear,..
b) Escuchar cmo te lo dice
- sentimientos y emociones del otro, cmo se siente?
- identificar indicios para continuar la conversacin, cambiar de tema
o cortar.
c) hacer preguntas si no se entiende algo
5. Responder a lo que te dice el otro y expresar lo que t piensas y
sientes.
6. Formas de mantenimiento de la conversacin:
por turnos: hablar, escuchar, preguntar, explicar,...
haciendo todo lo posible por sentiros a gusto los dos: sonrer,
cordialidad, tono amistoso,...
Cambiar de tema cuando se considere oportuno (por
aburrimiento, delicadeza, repeticin,..)

Para terminar la conversacin:


7. Exponer a la otra persona que tienes que terminar la conversacin
(dar razones). Excusarse.
8. Si se estima as, decir a la otra persona que habis disfrutado con
la conversacin. Comunicarle que os gustara volver a hablar con
ella , si puede.
9. Despedirse
Para responder a otro compaero que quiere hablar con nosotros hay
que:
... responder al saludo
... responder a la iniciacin que el otro nio nos hace
... disculparse si no se puede o no se quiere conversar
... agradecerle su invitacin a hablar
2. MODELADO
El profesor, elige una situacin concreta y hace el modelado,
verbalizando en voz alta las preguntas que se hace a s mismo para
poner en prctica la habilidad social.
Ejemplos:
A llegado un compaero nuevo a clase despus de las vacaciones de
Navidad y quieres hablar con l
Tienes un problema y quieres hablar con una amiga para que te de su
opinin.
Mara esta aburrida con la conversacin que tiene con sus amigas
porque no le interesa mucho, quiere cortar y proponer un juego
3. ENSAYO CONDUCTUAL. ROLE-PLAYING. DRAMATIZACIONES
Los alumnos practican mediante dramatizaciones distintas
situaciones para poner en prctica la habilidad.
4. REFORZAMIENTO DEL EDUCADOR. RETROALIMENTACIN O
FEEDBACK
El educador informa a los nios de lo que han hecho bien citando
ejemplos del empleo adecuado. Debe ser un reforzador positivo (decir
algo agradable al nio) y estar centrado en algo que los nios hayan
hecho bien, aunque sea slo haberse esforzado por seguir ensayando
en una situacin difcil.
5. TAREAS PARA CASA
En el recreo iniciar una conversacin con un nio de otra clase.
- Observar, con discrecin, los gestos y lo que hacen dos personas
que mantienen una conversacin,
comprobar las diferentes conductas cuando se habla y cuando se
escucha.

Terminar conversaciones: con un nio con el que no quieres


hablar y una conversacin agradable.
CASA
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PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
INICIAR, MANTENER y TERMINAR CONVERSACIONES
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el nio sepa iniciar, mantener y terminar
conversaciones con otros nios de forma adecuada y cordial.
SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA PARA SU
HIJO:
est en el parque y quiere hablar con otro nio
vienen a casa unos amigos del hermano
hablamos en casa de algn tema familiar que no s preocupa
est hablando con su hermana y es la hora de ir al colegio
est hablando con alguien y se est aburriendo
PUNTOS PARA EL DILOGO:
importancia de saber conversar y hacerlo adecuadamente.
Saber escuchar lo que nos dicen las otras personas.
Importancia de utilizar frases, palabras o gestos adecuados,
cordiales y amables, al inicio, durante y al final de una conversacin.
PASOS EN LA ENSEANZA DE ESTA HABILIDAD:
Para iniciar una conversacin hay que hacer las siguientes cosas:
1. Decidir y elegir la persona con la que se va a hablar, el momento y
el lugar adecuado y el tema de conversacin.
2. Acercarse a la otra persona y dirigirse a ella de forma correcta:
mirarla, sonrer, saludar, presentarse (si es desconocida).
3. Utilizar una conducta verbal y no verbal (gestual, corporal)
ajustada con el mensaje o tema que queremos trasmitir.
Para mantener la conversacin (una vez iniciada):
4. Recibir y comprender lo que dice el otro:
a). Escuchar lo que te dice:
- prestarle atencin

- dar seales de escucha activa: si, si,... mover la cabeza, repetir lo


ltimo.
b) Escuchar cmo te lo dice
- sentimientos y emociones del otro, cmo se siente?
- identificar indicios para continuar la conversacin, cambiar de tema
o
cortar.
c) hacer preguntas si no se entiende algo
5. Responder a lo que te dice el otro y expresar lo que t piensas y
sientes.
6. Formas de mantenimiento de la conversacin:
por turnos: hablar, escuchar, preguntar, explicar,...
haciendo todo lo posible por sentiros a gusto los dos: sonrer,
cordialidad, tono amistoso,...
Cambiar de tema cuando se considere oportuno (por
aburrimiento, delicadeza, repeticin,..)
Para terminar la conversacin:
7. Exponer a la otra persona que tienes que terminar la conversacin
(dar razones). Excusarse.
8. Si se estima as, decir a la otra persona que habis disfrutado con
la conversacin. Comunicarle que os gustara volver a hablar con
ella , si puede.
9. Despedirse
Para responder a otro compaero que quiere hablar con nosotros hay
que:
...
...
...
...

responder al saludo
responder a la iniciacin que el otro nio nos hace
disculparse si no se puede o no se quiere conversar
agradecerle su invitacin a hablar

Iniciadores sociales
OBJETIVO: Que el alumno inicie interacciones de juego conversacin
o actividad con otros nios en la clase, el colegio o la comunidad.
1.
COMPONENTES Y PASOS CONDUCTUALES ESPECFICOS DE LA
HABILIDAD
Justificacin: Los iniciadores sociales constituyen toda una serie de
conductas para empezar a relacionarse con los otros, conocer gente y
hacer amigos, lo cual es fundamental para el desarrollo emocional e
intelectual del alumno.

Introduccin: Cuando queremos relacionarnos con alguien, no


tenemos que quedarnos quietos y sin decir nada, los otros nios, si no
le decimos nada, no saben qi queremos hablar, jugar o hacer algo con
ellos. Hablar con los nios de la importancia de relacionarse con otros
y hacer amigos.
Pasos conductuales:
Para iniciar una relacin con otro nio hay que:
1.
Decidir y elegir la persona con la que se quiere hablar, jugar o
hacer algo
2.
Elegir el momento y el lugar adecuado
3.
Acercarse a la otra persona mirarla y sonrer
4.
Decir algo que ayude a iniciar la relacin:
saludar: Hola!
presentarse: me llamo.....
entrar en conversacin con ella: cmo te llamas? dnde
vives?.....
hacer una invitacin explicita: quieres jugar conmigo?....
5.
Una vez que se ha empezado el juego, la conversacin o la
actividad hay que contestar y responder adecuadamente, de forma
que todo resulte agradable y se pase bien
6.
Si la otra persona no nos responde, nos rechaza, o nos da una
negativa, algunas alternativas son: insistir, cambiar de tctica, pedir
que juegue o haga algo diferente, buscar otra persona, etc.
2. MODELADO
El profesor, elige una situacin concreta y hace el modelado,
verbalizando en voz alta las preguntas que se hace a s mismo para
poner en prctica la habilidad social.
3. ENSAYO CONDUCTUAL. ROLE-PLAYING. DRAMATIZACIONES
Los alumnos practican mediante dramatizaciones distintas
situaciones para poner en prctica la habilidad.
4. REFORZAMIENTO DEL EDUCADOR. RETROALIMENTACIN O
FEEDBACK
El educador informa a los nios de lo que han hecho bien citando
ejemplos del empleo adecuado. Debe ser un reforzador positivo (decir
algo agradable al nio) y estar centrado en algo que los nios hayan
hecho bien, aunque sea slo haberse esforzado por seguir ensayando
en una situacin difcil.
5. TAREAS PARA CASA
- En el recreo iniciar juegos con nios de otras clases.
-

En el fin de semana iniciar relaciones en el parque con otros nios de


tu edad.

Iniciadores sociales
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el nio/a inicie interacciones de juego conversacin
o actividad con otros nios en la clase, el colegio o la comunidad.
SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA PARA SU
HIJO:
- est aburrido y quiere jugar con alguien
- vienen a casa unos nios que l no conoce
- en el parque, para empezara jugar con otros nios
PUNTOS PARA EL DILOGO:
iniciar significa empezar a relacionarse con otra persona.
Supone encontrar a alguien y pedirle que juegue, hable o realice una
actividad con nosotros.
Por qu es importante para el nio empezar una conversacin,
juego o actividad con otros nios. Qu pasar si no sabe empezar
interacciones con los dems.
Cundo y con quin es importante poner en juego esa
habilidad.
PASOS EN LA ENSEANZA DE ESTA HABILIDAD:
Para iniciar una relacin con otro nio hay que:
1.
Decidir y elegir la persona con la que se quiere hablar, jugar o
hacer algo
2.
Elegir el momento y el lugar adecuado
3.
Acercarse a la otra persona mirarla y sonrer
4.
Decir algo que ayude a iniciar la relacin:
saludar: Hola!
presentarse: me llamo.....
entrar en conversacin con ella: cmo te llamas? dnde
vives?.....
hacer una invitacin explicita: quieres jugar conmigo?....
5.
Una vez que se ha empezado el juego, la conversacin o la
actividad hay que contestar y responder adecuadamente, de forma
que todo resulte agradable y se pase bien
6.
Si la otra persona no nos responde, nos rechaza, o nos da una
negativa, algunas alternativas son: insistir, cambiar de tctica, pedir
que juegue o haga algo diferente, buscar otra persona, etc.
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
HABILIDADES PARA HACER AMIGOS
Cooperar y compartir

OBJETIVO: Que el alumno cuando se relacione con otros nios,


coopere con ellos y comparta sus cosas.
1.
COMPONENTES Y PASOS CONDUCTUALES ESPECFICOS DE LA
HABILIDAD
Justificacin: En la relacin con otras personas en necesario poner en
juego una serie de conductas y habilidades de cooperacin y de
compartir. La relacin con los dems supone reciprocidad,
intercambio, colaboracin y cooperacin para la realizacin de una
actividad comn. Compartir supone dar de lo nuestro poner a
disposicin de los dems, prestar, saber dejar y recibir.
Introduccin: En la conversacin con los alumnos les pediremos
ejemplos de actividades que han realizado de forma cooperativa,
trabajos cooperativos, conductas de compartir, qu es lo que ms les
cuesta compartir con los dems etc.
Pasos conductuales:
Para Cooperar y Compartir con otros nios hay que hacer muchas
cosas entre las que sealamos:
Participar activamente en la actividad facilitando su desarrollo.
Por ejemplo: ofrecer sugerencias para realizar la actividad, aceptar
las sugerencias y peticiones de los otros, aportar ideas nuevas para
mejorar la actividad, secundar iniciativas de los otros, etc.
Pedir ayuda y ser sensible a las necesidades de los otros.
Ofrecer apoyo, ayuda y responder a las necesidades y peticiones de
ayuda de los otros.
-

Seguir las normas que se han establecido

Participar con un tono amistoso, cordial, positivo de forma que


el contacto llegue a ser agradable y mutuamente satisfactorio y todos
los participantes disfruten de la relacin.
Ser buen ganador o perdedor (aceptar la derrota, felicitar al
ganador)
-

Ofrecer y prestar tus objetos personales a los otros.

Utilizar adecuadamente y cuidar los objetos personales que te


prestan los dems.
Cuando hablemos de prestar algo a los dems se destacarn las
actitudes de:
-

hacerlo de buena gana (hoy por ti maana por mi)

explicar a la otra persona el modo de utilizacin del objeto


prestado (si procede) y cuando lo tiene que devolver.
2. MODELADO
El profesor, elige una situacin concreta y hace el modelado,
verbalizando en voz alta las preguntas que se hace a s mismo para
poner en prctica la habilidad social.
Ejemplos:
A un compaeros se le han olvidado el estuche y necesita pinturas
Dejas prestada la bicicleta a un amigo
Ests haciendo un puzzle con otros nios. Pones la pieza cuando te
toca
Hay que ponerse de acuerdo para colocar la clase por rincones
3. ENSAYO CONDUCTUAL. ROLE-PLAYING. DRAMATIZACIONES
Los alumnos practican mediante dramatizaciones distintas
situaciones para poner en prctica la habilidad.
4. REFORZAMIENTO DEL EDUCADOR. RETROALIMENTACIN O
FEEDBACK
El educador informa a los nios de lo que han hecho bien citando
ejemplos del empleo adecuado. Debe ser un reforzador positivo (decir
algo agradable al nio) y estar centrado en algo que los nios hayan
hecho bien, aunque sea slo haberse esforzado por seguir ensayando
en una situacin difcil.
5. TAREAS PARA CASA
Observar a otros nios que cooperan y comparten juegos o
actividades. Hacer lo mismo pero con adultos.
En el fin de semana compartir objetos personales, propina o
juguetes con otros nios.
En el trabajo de clase cooperar con otros compaeros.
CASA
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
HABILIDADES PARA HACER AMIGOS
Cooperar y compartir
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el nio cuando se relacione con otros nios, coopere
con ellos y comparta sus cosas.
SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA PARA SU
HIJO:

Su hermano le pide las golosinas que ella tiene


Tiene que hacer las tareas que le han asignado de la casa
Preparamos una fiesta y el nio tiene que participar

PUNTOS PARA EL DILOGO:


Cooperar implica y supone la colaboracin de y con otras
personas para la realizacin de una actividad comn.
Compartir implica principalmente: ofrecer o dar un objeto a
otro nio, utilizar conjunta y coordinadamente un objeto, prestar sus
cosas a los otros y pedir prestado a otros.
Los nios que cooperan y comparten con los otros, se hacen
agradables y amistosos y son muy bien aceptados por los dems.
PASOS EN LA ENSEANZA DE ESTA HABILIDAD:
Para Cooperar y Compartir con otros nios hay que hacer muchas
cosas entre las que sealamos:
Participar activamente en la actividad facilitando su desarrollo.
Por ejemplo: ofrecer sugerencias para realizar la actividad, aceptar
las sugerencias y peticiones de los otros, aportar ideas nuevas para
mejorar la actividad, secundar iniciativas de los otros, etc.
Pedir ayuda y ser sensible a las necesidades de los otros.
Ofrecer apoyo, ayuda y responder a las necesidades y peticiones de
ayuda de los otros.
-

Seguir las normas que se han establecido

Participar con un tono amistoso, cordial, positivo de forma que


el contacto llegue a ser agradable y mutuamente satisfactorio y todos
los participantes disfruten de la relacin.
Ser buen ganador o perdedor (aceptar la derrota, felicitar al
ganador)
-

Ofrecer y prestar tus objetos personales a los otros.

Utilizar adecuadamente y cuidar los objetos personales que te


prestan los dems.
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
CONVERSACIONES DE GRUPO

OBJETIVO: Que el alumno participe adecuadamente en


conversaciones de grupo.
1.
COMPONENTES Y PASOS CONDUCTUALES ESPECFICOS
DE LA HABILIDAD
Justificacin: Aprender a conversar en grupo es imprescindible en el
contexto escolar. Es necesario dialogar con os alumnos sobre los
pasos adecuados para adquirir esta habilidad.
Introduccin: En asamblea, se hace ver la necesidad y la importancia
de establecer unos criterios para participar en la conversacin del
grupo, se piden ejemplos de cmo creen que hay que hacer, otros de
hacerles ver lo que hacen cada uno cuando intervienen en la
conversacin grupal, etc.
Pasos conceptuales:
Para participar en una conversacin de grupo es necesario:
1.
Escuchar lo que se dice. Esto implica:
escuchar atentamente sin interrumpir
tolerar y respetar las ideas de los otros. Escuchar las ideas y
opiniones aunque no se compartan
2.
Intervenir en la conversacin. Esto supone:
Exponer correctamente las propias ideas y opiniones:
o
Ser breve, claro, conciso, no repetirse ni enrollarse
o
Hacer comentarios y observaciones relevantes sobre el tema
o
Utilizar un lenguaje corporal acorde (tono de voz, contacto
ocular)
o
Manifestar acuerdo o desacuerdo de modo amistoso y cordial
Intervenir en el momento adecuado, es decir cuando te han
dado el turno de palabra y cuando viene a cuento por el desarrollo de
la conversacin.
3.
Respetar las normas establecidas por el grupo, por ejemplo:
levantar la mano para pedir la palabra, respetar el turno, ser breve,
etc.

2. MODELADO
El profesor, elige una situacin concreta y hace el modelado,
verbalizando en voz alta las preguntas que se hace a s mismo para
poner en prctica la habilidad social.
Ejemplos para el modelado:

debatir un hecho ocurrido en clase o en el colegio.


Hablar sobre un tema de actualidad

3. ENSAYO CONDUCTUAL. ROLE-PLAYING. DRAMATIZACIONES


Los alumnos practican mediante dramatizaciones distintas
situaciones para poner en prctica la habilidad.
4. REFORZAMIENTO DEL EDUCADOR. RETROALIMENTACIN O
FEEDBACK
El educador informa a los nios de lo que han hecho bien citando
ejemplos del empleo adecuado. Debe ser un reforzador positivo (decir
algo agradable al nio) y estar centrado en algo que los nios hayan
hecho bien, aunque sea slo haberse esforzado por seguir ensayando
en una situacin difcil.
5. TAREAS PARA CASA
Hacer una lista de situaciones en las que has participado
ltimamente en conversaciones de grupo fuera del colegio.
Participar durante el fin de semana en una conversacin de
grupo
Observar en la televisin un debate o discusin y recordar o
anotar lo que se ha hecho adecuadamente y lo que no ha sido
adecuado segn los pasos dados.
CASA
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
CONVERSACIONES DE GRUPO
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO:
de grupo.

Que el nio participe adecuadamente en conversaciones

SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA PARA SU


HIJO:
-

cuando se rene con otros nios


en una reunin familiar

PUNTOS PARA EL DILOGO:


Una conversacin de grupo, es una conversacin en la que
intervienen varias personas.

Comentar y practicar en las conversaciones que se tienen en


casa entre la familia, las normas de participacin en una conversacin
de grupo: levantar la mano para hablar, respetar el turno, no repetir,
ser breve, etc
PASOS EN LA ENSEANZA DE ESTA HABILIDAD:
Para participar en una conversacin de grupo es necesario:
1.
Escuchar lo que se dice. Esto implica:
escuchar atentamente sin interrumpir
tolerar y respetar las ideas de los otros. Escuchar las ideas y
opiniones aunque no se compartan
2.
Intervenir en la conversacin. Esto supone:
Exponer correctamente las propias ideas y opiniones:
o
Ser breve, claro, conciso, no repetirse ni enrollarse
o
Hacer comentarios y observaciones relevantes sobre el tema
o
Utilizar un lenguaje corporal acorde (tono de voz, contacto
ocular)
o
Manifestar acuerdo o desacuerdo de modo amistoso y cordial
Intervenir en el momento adecuado, es decir cuando te han
dado el turno de palabra y cuando viene a cuento por el desarrollo de
la conversacin.
3.
Respetar las normas establecidas por el grupo, por ejemplo:
levantar la mano para pedir la palabra, respetar el turno, ser breve,
etc.
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
DEFENDER LOS PROPIOS DERECHOS
OBJETIVO: Que el alumno defienda sus derechos adecuadamente en
las situaciones en que no son respetados.
1.
COMPONENTES Y PASOS CONDUCTUALES ESPECFICOS DE LA
HABILIDAD
Justificacin: La defensa de los propios derechos incluye habilidades
como: dar una negativa y decir no a otras personas, hacer y
responder a quejas y reclamaciones, hacer peticiones o ruegos y
pedir que otras personas cambien su conducta.
El nio que no sabe defender sus derechos, resultar avasallado y
amenazado y los dems no le respetarn.
El nio que sistemticamente adopta posturas de pasividad e
inhibicin cuando sus derechos son violados, se encontrar
descontento y se valorar poco; los otros se aprovecharn de l y le
tratarn injustamente.

El nio que defiende y hace valer sus derechos, se valora a s mismo


y hace que los dems le valoren ms, le tengan en cuenta y respeten
sus deseos y sus gustos.
La defensa de nuestros derechos implica respetar los derechos de los
dems.
Importancia de responder adecuadamente ante la defensa que las
otras personas hacen de sus derechos.
Introduccin: En asamblea de aula hablar con los alumnos sobre los
puntos anteriores.
Pasos conductuales:
Para defender los propios derechos es necesario:
1. Conocer tus derechos
2.
Darse cuenta de que en esa situacin no te estn respetando
3.
Comunicar a la otra persona que quieres que se respeten tus
derechos: es decir, hay que dar una negativa, expresar una queja,
para ello, es necesario:
.. buscar el momento y el lugar adecuado
.. utilizar expresin verbal correcta: expresin directa, clara y sin
rodeos
.. utilizar lenguaje corporal seguro: voz firme y tranquila, contacto
ocular,
distancia cercana al interlocutor.
4.
Pedir un cambio en su conducta: hacer sugerencias o
peticiones para que la otra persona acte de forma que respete tus
derechos.
5.

Agradecer a la otra persona el que te haya escuchado.

Para responder a la defensa de los derechos que hacen los dems:


1.

Escuchar con atencin e inters lo que dice la otra persona

2.

Ponerse en su lugar y comprender su punto de vista.

3.
Controlar el enfado y/o la sensacin desagradable que nos
produce escuchar lo
que nos dice la otra persona.
4.
-

Actuar en consecuencia:
ceder si es necesario y hacerlo de buen grado
negarse si no es oportuno lo que nos pide la otra persona

2. MODELADO

El profesor, elige una situacin concreta y hace el modelado,


verbalizando en voz alta las preguntas que se hace a s mismo para
poner en prctica la habilidad social.
Es importante que el profesor modele expresiones y modismos que se
pueden utilizar en estas situaciones:
perdona, pero ahora no puedo ir...
lo siento, hoy no puedo.....
te importara dejar de.....; me ests molestando. Gracias
3. ENSAYO CONDUCTUAL. ROLE-PLAYING. DRAMATIZACIONES
Los alumnos practican mediante dramatizaciones distintas
situaciones para poner en prctica la habilidad.
4. REFORZAMIENTO DEL EDUCADOR. RETROALIMENTACIN O
FEEDBACK
El educador informa a los nios de lo que han hecho bien citando
ejemplos del empleo adecuado. Debe ser un reforzador positivo (decir
algo agradable al nio) y estar centrado en algo que los nios hayan
hecho bien, aunque sea slo haberse esforzado por seguir ensayando
en una situacin difcil.
5. TAREAS PARA CASA
-

Defender tus opiniones


Peticiones a los adultos
Realizar una queja

DERECHOS ASERTIVOS
1.
Tienes derecho a ser juez de tus propias emociones,
pensamiento y comportamiento as como de la ejecucin y
consecuencias de lo que sientes, piensas y haces.
2.

No tienes que dar excusas a todo el mundo por lo que haces.

3.

Si las cosas van mal, no es necesariamente por culpa tuya.

4.

Puedes cambiar de opinin si te sientes incmodo.

5.

Cuando cometes un error puedes admitirlo sin avergonzarte.

6.
No tienes obligacin de saberlo todo, puedes decir no lo s sin
sentirte mal.
7.
No tienes por que ser amigo de todos, ni tiene por que
gustarte lo que todo el mundo hace.
8.

No tienes por qu demostrar a nadie que tienes razn

9.
No tienes que entenderlo todo y puedes decir no lo entiendo
sin sentirte mal.
10. No es necesario que seas perfecto, y no tienes por que sentirte
mal cuando eres simplemente t.
CASA
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
DEFENDER LOS PROPIOS DERECHOS
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que nio defienda sus derechos adecuadamente en las
situaciones en que no son respetados.
SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA
PARA SU HIJO:
-

Tiene que negarse a lago que le pide su hermano


En la calle otro nio le avasalla

PUNTOS PARA EL DILOGO:


La defensa de los propios derechos incluye habilidades como:
dar una negativa y decir no a otras personas, hacer y responder a
quejas y reclamaciones, hacer peticiones o ruegos y pedir que otras
personas cambien su conducta.
El nio que no sabe defender sus derechos, resultar
avasallado y amenazado y los dems no le respetarn.
El nio que sistemticamente adopta posturas de pasividad e
inhibicin cuando sus derechos son violados, se encontrar
descontento y se valorar poco; los otros se aprovecharn de l y le
tratarn injustamente.
El nio que defiende y hace valer sus derechos, se valora a s
mismo y hace que los dems le valoren ms, le tengan en cuenta y
respeten sus deseos y sus gustos.
La defensa de nuestros derechos implica respetar los derechos
de los dems.
Importancia de responder adecuadamente ante la defensa que
las otras personas hacen de sus derechos.
PASOS EN LA ENSEANZA DE ESTA HABILIDAD:
Para defender los propios derechos es necesario:

1. Conocer tus derechos


2.

Darse cuenta de que en esa situacin no te estn respetando

3.
Comunicar a la otra persona que quieres que se respeten tus
derechos: es decir,
hay que dar una negativa, expresar una queja, para ello, es
necesario:
.. buscar el momento y el lugar adecuado
.. utilizar expresin verbal correcta: expresin directa, clara y sin
rodeos
.. utilizar lenguaje corporal seguro: voz firme y tranquila, contacto
ocular,
distancia cercana al interlocutor.
4.
Pedir un cambio en su conducta: hacer sugerencias o
peticiones para que la otra persona acte de forma que respete tus
derechos.
5.

Agradecer a la otra persona el que te haya escuchado.

Para responder a la defensa de los derechos que hacen los dems:


1.

Escuchar con atencin e inters lo que dice la otra persona

2.

Ponerse en su lugar y comprender su punto de vista.

3.
Controlar el enfado y/o la sensacin desagradable que nos
produce escuchar lo
que nos dice la otra persona.
4.
-

Actuar en consecuencia:
ceder si es necesario y hacerlo de buen grado
negarse si no es oportuno lo que nos pide la otra persona

DERECHOS ASERTIVOS
10.
Tienes derecho a ser juez de tus propias emociones,
pensamiento y comportamiento as como de la ejecucin y
consecuencias de lo que sientes, piensas y haces.
11.

No tienes que dar excusas a todo el mundo por lo que haces.

12.

Si las cosas van mal, no es necesariamente por culpa tuya.

13.

Puedes cambiar de opinin si te sientes incmodo.

14.

Cuando cometes un error puedes admitirlo sin avergonzarte.

15.
No tienes obligacin de saberlo todo, puedes decir no lo s sin
sentirte mal.
16.
No tienes por que ser amigo de todos, ni tiene por que
gustarte lo que todo el mundo hace.
17.

No tienes por qu demostrar a nadie que tienes razn

18.
No tienes que entenderlo todo y puedes decir no lo entiendo
sin sentirte mal.
10. No es necesario que seas perfecto, y no tienes por que sentirte
mal cuando eres simplemente t.

CEIP MARTINA GARCA


PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
OBJETIVO:
1.
COMPONENTES Y PASOS CONDUCTUALES ESPECFICOS DE LA
HABILIDAD
2. MODELADO
El profesor, elige una situacin concreta y hace el modelado,
verbalizando en voz alta las preguntas que se hace a s mismo para
poner en prctica la habilidad social.
3. ENSAYO CONDUCTUAL. ROLE-PLAYING. DRAMATIZACIONES
Los alumnos practican mediante dramatizaciones distintas
situaciones para poner en prctica la habilidad.
4. REFORZAMIENTO DEL EDUCADOR. RETROALIMENTACIN O
FEEDBACK
El educador informa a los nios de lo que han hecho bien citando
ejemplos del empleo adecuado. Debe ser un reforzador positivo (decir
algo agradable al nio) y estar centrado en algo que los nios hayan
hecho bien, aunque sea slo haberse esforzado por seguir ensayando
en una situacin difcil.
5. TAREAS PARA CASA

FUENTES:

PROGRAMA DE ENSEANZA DE LAS HABILIDAES DE INTERACCIN


SOCIAL (PEHIS).
M Ins Monjas Casares. CEPE
DFICIT DE ATENCIN CON HIPERACTIVIDAD. Manual para padres y
educadores.
Isabel Orjales Villar. CEPE
LAS HABILIDADES SOCIALES EN LA ESCUELA 1 Y 2. M Mercedes
Martinez Lpez. PROMOLIBRO
HABILIDADES SOCIALES 1 y 2. Joaqun Fernndez Alvarez. Escuela
Espaola.
HABILIDADES SOCIALES EN EDUCACIN INFANTIL. PROGRAMA DE
DESARROLLO DE LAS FUNCIONES PSICOLGICAS. Escuela Espaola.
SIENDO INTELIGENTE CON LAS EMOCIONES 0,1,2,3. Antonio Valls
Arandiga. PROMOLIBRO.
LA ALTERNATIVA DEL JUEGO 1 Y 2. EDUPAZ

DESARROLLO DE HABILIDADES SOCIALES


Exploracin temprana Social
Dr. T. Berry Brazelton describi la vida social del nio como una de exploracin y
manipulacin social. En este periodo, el nio interacta en gran medida con los adultos,
a los que depende para satisfacer ciertas necesidades. A medida que aumenta la
autonoma del nio, su dependencia de los adultos disminuye. Sin embargo, el cuidador
sigue siendo la autoridad que gobierna el desarrollo de la independencia del nio. En
este momento, el nio domina conductuales y tcnicas emocionales que cumplan
satisfactoriamente sus deseos, mientras que aprender a lidiar con la frustracin del deseo
sin cumplir.

HABILIDADES DE INTERACCIN SOCIAL


Habilidades bsicas
Atiende rdenes sencillas y claras.
Presta atencin si est motivado/a.
Es capaz de dar las gracias.
Es capaz de decir su nombre si se le pregunta.

Sonre cuando est contento/a.


Sabe saludar.
Habilidades de conversacin
Empieza a hablar con otros nios.
Sabe pedir lo que quiere con palabras.
Empieza a unir palabras para construir frases de dos trminos.
Empieza a utilizar los pronombres personales "yo" y "t".
Puede seguir rdenes sencillas y escuchar breves historias.
Le cuesta respetar los turnos de intervencin.
Interaccin con el juego
Empieza a jugar con otros nios, aunque no es cooperativo/a.
Juega a cosas sencillas.
Representa escenas de la vida cotidiana.
Juega con construcciones.
No le gusta compartir sus cosas.
Relacin con sus pares
Disfruta estando con los compaeros, pero le cuesta cooperar y compartir.
Imita a los dems.
Obedece los encargos sencillos.
Reacciona de forma orgullosa ante las alabanzas.
Relacin con los adultos
Puede mostrar timidez ante un adulto que desconoce.
Es posesivo/a con los adultos que conoce.
Si su entorno le proporciona un clima de confianza, se muestra alegre.
Suele portarse bien con los educadores y guarda los berrinches para la familia.
Llama la atencin de la figura materna enfrentndose a ella a travs de la negacin.

HABILIDADES AFECTIVAS
Sentimientos propios
Muestra su alegra cuando est contento/a.
Expresa vergenza y dolor.

Es capaz de expresar emociones a travs del cuerpo, pero no discrimina claramente lo


que siente.
Si se le provoca, sonre o hace pucheros.
Es capaz de demostrar ternura y afecto.
Sentimientos ajenos
Es capaz de captar la tristeza o la alegra de los adultos aunque no comprenda por qu
se sienten as.
Disfruta con la reaccin provocada.
Es incapaz de ponerse en el lugar de otros.
No tiene conciencia del dao que provoca jugando.
Control de emociones
Expresa la alegra y la tristeza de forma muy radical.
Pasa de un estado de alegra a un estado de tristeza de forma inmediata.
Le cuesta controlar sus explosiones emocionales.

HABILIDADES DE AUTONOMA
Aseo, comida, vestido y descanso
Es capaz de lavarse las manos.
Le gusta jugar con el agua.
A lo largo del ao ser capaz de ir al bao solo/a y pedir ayuda cuando lo necesite.
Empieza a comer solo/a.
Empieza a vestirse solo/a.
Necesita dormir la siesta. Una actividad excesiva le incita a la vigilia.
Puede mostrarse hiperactivo cuando est cansado.

HABILIDADES PSICOMOTORAS
Dos aos
Corre sin caerse.
Se sienta en cuclillas durante los juegos.
Tiene respuestas rtmicas tales como:
- Flexionar las rodillas al saltar.

- Balancear su cuerpo.
- Balancear los brazos.
- Inclinar la cabeza.
- Golpear el suelo con los pies.
Dos aos y medio
Camina de puntillas.
Salta con los dos pies.
Al caminar en la calle con un adulto corre delante o se queda retrasado.
Empuja juguetes con buen sentido de la direccin.
Se mece al comps de la msica.
Es capaz de transportar objetos.
Sube y baja escaleras utilizando ambos pies sin sujetarse.
Empieza a desarrollar la psicomotricidad fina: es capaz de coger lpices y pinceles
gruesos con mayor destreza.

HABILIDADES DE AUTOAFIRMACIN
Manifiesta oposicin ante actividades que no le interesan.
Empieza a defenderse cuando se siente agredido/a.
Muestra frustracin o enfado a travs de rabietas.
Se reconoce frente al espejo.
Se identifica en fotografas recientes, pero no comprende que tiempo atrs fue un
beb.
Reconoce en fotografas a personas cercanas.

HABILIDADES COGNITIVAS
Explora, observa e investiga a travs de la accin.
Puede planificar con antelacin actividades de cierta complejidad.
Asocia ideas de modo ms evidente.
Es capaz de recordar lo que debe hacer.
Empieza a entender conceptos como "uno" o "muchos".
Relega una idea o actividad mientras realiza o piensa en otra cosa.
Empieza a asociar ideas.

Se comunica con palabras o gestos.


El lenguaje empieza a ser ms preciso.

PERFIL ARTSTICO
Utiliza todos los colores
Garabato descontrolado
No respeta los lmites de la hoja
Es til darle masas para jugar (control de esfnteres)
Aprieta el lpiz con toda la mano
Realismo fortuito
El dibujo es un juego de ejercicio

SEXUALIDAD
Finaliza la etapa oral, pueden quedar an indicios
Comienza la etapa anal
Toma su materia fecal como algo muy preciado, puede querer tocarla/ jugar con ella.
Comienza a aprender a controlar esfnteres, pero puede llevarle hasta los 3 aos.

JUEGOS COOPERATIVOS
Caractersticas y tipos de juegos cooperativos
Segn Orlyck, T. (2002) los juegos cooperativos tienen varias caractersticas
positivas que estn muy relacionadas con el trabajo grupal. A continuacin, os
presentamos algunas de ellas:

Libre de competencia: El objetivo de estos juegos es que todos


participen para lograr un objetivo comn. En consecuencia, todos juegan
y se divierten sin la presin que produce la competicin entre los
alumnos. El inters del participante est en la participacin.

Libre de eliminacin: Este tipo de juegos est diseado para que todo el
mundo se incorpore activamente en el juego. Busca incluir, no excluir.

Libre para crear: Crear es construir, y para construir, es fundamental que


todos aporten opiniones, ideas... Las reglas son flexibles y los
participantes pueden colaborar para cambiar la fluidez y las bases del
juego.

Libre de agresin: Con estos juegos, e busca eliminar acciones que


puedan conducir a la agresin, la violencia contra los dems.

A diferencia del juego competitivo, el juego cooperativo no est orientado hacia


el resultado final, sino que pone el nfasis en el proceso: lo importante es que
los participantes se lo pasen bien y aprendan participando activamente.
A continuacin, detallamos una clasificacin de los juegos cooperativos
segn Bedoya, C.A. (s.f.), que aparece en su artculo "Los juegos cooperativos,
una vieja manera de aprender disfrutando".
Los juegos cooperativos pueden dividirse, segn su objetivo, en:

Juegos de presentacin: son actividades dinmicas y ldicas que permiten un

primer acercamiento entre personas desconocidas. Se usan para conocer los


nombres de las personas del grupo, por lo tanto, se suelen ubicar al principio
de una sesin.
Juegos para conocerse: son actividades ldicas importantes porque muchas
veces el no conocerse a si mismo o a los dems, que es lo que permiten estos
juegos, crea situaciones de desconfianza negativas para los alumnos. Adems,
se les invita a tener en cuenta las caractersticas de las dems personas y no
pensar slo en uno mismo.
Juegos de distensin: soltar tensiones es una de las esencias del juego no
competitivo, estas actividades sirven para que los miembros del grupo estn
juntos de forma divertida, deshaciendo cualquier posible tensin existente. Son
tiles para tomar contacto, romper una situacin de cansancio o de estrs,
romper la monotona, cambiar de una actividad a otra o para dar fin a la clase.
Juegos energizantes: son juegos en los que los nios y nias se divierten y
liberan esa energa que tienen dentro, esa es una de las razones por las que
los juegos cooperativos les hacen sentirse mejor. Son actividades muy activas,
por lo que adems de liberar energa, sirven para despertar al grupo.
Juegos de confianza: son unos juegos cooperativos que, entre otras cosas,
sirven para tener confianza en un mismo y en los compaeros del grupo. Es
una caracterstica que contribuye a una relacin muy positiva entre todos y
todas, colaborando en la
resolucin de conflictos de forma colectiva.
Juego de contacto: el objetivo de estos juegos es fomentar la estima, la
colaboracin y la confianza a travs del contacto fsico. Aqu, el tacto constituye
una va de comunicacin entre los alumnos (el que toca y el que es tocado).
Juegos de estima:: son actividades que nos ayudan a extraer afectos positivos
hacia otras personas.

Juegos de autoestima: son actividades ldicas, cuyo objetivo se basa en que


cada persona observe las cualidades positivas que tiene en s misma y
consecuentemente, se encuentre a gusto siendo si mismo.

Juegos de relajacin: estas dinmicas ayudan a sosegar las tensiones


internas mediante la conciencia de uno mismo, llevando la energa hacia otros
objetivos.
Tras estas clasificaciones, vemos que es importante utilizar los juegos
cooperativos, sean del tipo que sean, ya que al utilizarlos en el aula
desarrollamos diferentes habilidades que servirn de base para la regulacin de
conflictos entre los miembros del grupo. Adems, durante el juego, los alumnos
aprenden los beneficios y dificultades de hacer cosas en grupo, lo que constituye
una pequea preparacin para la vida.
2. Los juegos cooperativos no fomentan la violencia
El juego cooperativo es una manera de vivir la afirmacin y esto es lo que el
nio realmente necesita.Como cualquier persona, quiere sentir que s que tiene
valor lo que hace, que s que es capaz. Recordemos que muchas personas, ante
situaciones de competencia prefieren no jugar para no perder y sentirse mal.
Los comentarios de los educadores, pueden estimular y apoyar la afirmacin,
pero si no son adecuados, pueden caer en el negativismo. Obviamente, hay que
evitar siempre lo segundo.
Con los juegos cooperativos, tambin se pretende que las personas implicadas
aprendan a comunicarse, preocuparse por los dems, potenciar situaciones que
fomenten la distensin, buscar la confianza mutua, la estima, el contacto, el
cario hacia los dems...
Por otro lado, un elemento esencial para que estos juegos sean realmente
educativos es la reflexin. Es importante fomentar el uso de preguntas, que
harn que las nias y nios se expresen y escuchen, desarrollando a su vez, su
capacidad de comprensin. La posibilidad de expresarse tras una experiencia
permite a las nias y nios aliviar sus miedos, aprender a comunicarse y a
sentirse parte de un grupo. As podemos decir que los juegos cooperativos que
pretendan ser educativos deben seguir el mtodo socio-afectivo, que conlleva
tres fases:
1 SENTIR a travs de experiencias conseguidas tras participar activamente
en un juego o cualquier situacin de la vida real.
2 REFLEXIONAR sobre algo que hemos vivido. Despus de cada juego, en
el mbito escolar, dedicaremos un tiempo a reflexionar sobre la actividad
realizada y su posible vinculacin con nuestra vida real.
3 ACTUAR. El proceso educativo puede acabar con xito, si los
participantes llevan a la vida prctica su nuevo aprendizaje.
Nosotros, pensamos que la metodologa de este tipo de juegos es muy positiva
y creemos que si se aplicara ms a menudo, tendramos una sociedad ms
constructiva y respetuosa. Esta es la verdadera meta, y el juego, adems de ser

valioso en si mismo, es un recurso metodolgico ms para conseguir los


objetivos educativos que nos proponemos.

QU ES UN JUEGO COOPERATIVO?
Un juego cooperativo es un juego sin ganadoras ni perdedoras,
sin excluidas ni eliminadas, sin equipos temporales o
permanentes. Es exactamente lo que distingue a estos juegos de
los juegos de competicin y de muchas actividades deportivas.
Lejos de potenciar los juegos de competicin que tambin
desarrollan valores, ac el acento est puesto en la convivencia,
el placer de encontrar a otras y un desafo, encontrar una meta
en comn.
El juego cooperativo es un juego donde el simple placer de jugar
est puesto en avanzar dentro de la persecucin de un objetivo
de grupo, que ser alcanzado gracias a la ayuda mutua dentro de
las interacciones.
CUL ES EL APORTE DE LOS JUEGOS COOPERATIVOS?
Los Juegos Cooperativos ayudan a las nias y nios a:
Tener confianza en s mismas.
Tener confianza en las otras personas.
Poder experimentarse y experimentar aquello que sienten.
Poder interpretar y aceptar .los comportamientos de las otras.
Poder transformar sus comportamientos en funcin de las otras.
Comprenderse mejor a s mismas y a las dems.
Superar sus angustias, sus culpabilidades y la sensacin de
sentirse juzgadas.
Vivir en grupo y sentirse responsable de s y de las otras.
Comunicarse positivamente con las otras.
Para las adultas organizadoras, estos juegos permiten:
Ver los diferentes comportamientos de las nias.
Conocer mejor a las nias.
Ver cmo funciona el grupo.

Los juegos cooperativos tratan de no excluir ni humillar a nadie,


de conseguir diversin sin tener la amenaza de no conseguir el
objetivo marcado,

Son actividades mediante las cuales nos ayudamos mutuamente para


divertirnos. No hay una ganadora y varias perdedoras sino que
ganamos todas las personas que participamos siempre que se
consiga el objetivo operativo planteado en la actividad

JUEGO

SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS.


NOS SENTAMOS.
nfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperacin: 9.
Colocamos las sillas en crculo mirando hacia el exterior. Habr tantas
sillas como personas participantes.
Todas cantan una cancin conocida por el grupo bailando alrededor.
Cuando acaba la cancin, cada una se sienta en una silla. Lo
repetimos varias veces mientras disfrutemos sentndonos en las sillas
y comentando los posibles conflictos que surgen.
Despus, cada vez que acaba la cancin se va quitando alguna silla.
Les pedimos que todas se sienten en las sillas que van quedando.
Nadie es eliminado. Cuando alguien se queda sin silla, pide permiso
para sentarse en las rodillas o al lado de otra nia. Se ayudan a
sentarse unas sobre otras.
Cada vez hay menos sillas. Pararemos la actividad cuando veamos
que hay dificultad en que todas se sienten.

Amiga la de alante,
Amiga la de atrs.
Hacemos una fila fenomenal.
Seguimos cantando con la misma entonacin:
Los pies muy juntitos,
las manos atrs,
la boca cerrada,
todas a callar.
Repetimos el ejercicio varias veces. Podemos cambiar la palabra negrita
subrayada por: A escuchar, a trabajar, peinar, saltar, nos vamos a sentar, a
rascar (la espalda de la de adelante),

. RODAMOS ESTIRADAS.
nfasis: Cooperar. Coeficiente de cooperacin: 9. Necesitamos un sitio muy
amplio. Recordamos cmo se rueda por el suelo individualmente. Les
enseamos a rodar por parejas. Elegimos dos nias o nios participativos.
Se ponen de pie mirndose. Se dan la espalda. Dan un paso adelante. Se
sientan en el suelo. Se tumban en el suelo. Elevan los brazos y se dan las
manos mutuamente. A partir de esta postura con las cabezas prximas y
los pies alejados, ya pueden rodar en la misma direccin sin soltarse las
manos. Luego lo hacen otras parejas, una por una procurando que lo hagan
todas las nias y nios. Despus intentarn rodar por parejas tocando los
pies de una nia con los pies de la otra para lo cual se tumbarn con las
cabezas alejadas.

Es John Dewey quien promulga una pedagoga que devela la estructura


social cooperativa, considerando como rasgos principales de ella, la
actividad y la libertad, porque se promueve la participacin, la toma de
decisiones y la experiencia de trabajo en comunidad. Jos Antonio Torres
Sols dice que en la metodologa escolar debe prevalecer la cooperacin y
la participacin, una metodologa que active las capacidades de
construccin, de produccin y de creatividad conforme con una tica de
servicio social 19, en caso contrario el nio es prematuramente lanzado
en la regin de la competencia egosta, y precisamente en la direccin en la
que la competencia es menos deseable; es decir, en lo espiritual y lo
intelectual, donde la ley que debe regir es la de la cooperacin y la
participacin (Dewey, citado por Torres Sols).
Los juegos cooperativos no son juegos diferentes a otros, slo que su
esencia radica en relegar a un segundo lugar el sentido competitivo ( el ser
ganador o perdedor), lo que induce a los nios a competir de una forma
sana, para Orlick los componentes de los juegos cooperativos son: la
cooperacin, la aceptacin, la participacin y la diversin; desde lo
pedaggico stos componentes dilucidan el compartir del juego con fines
recreativos en donde se fomenta la participacin, la comunicacin, la
cooperacin, lo que en trminos generales conducen a los nios a adoptar
conductas prosociales 24. y agrega Igualmente, los juegos cooperativos
hacen ms libres a los nios, ms creativos, ms libres de exclusiones y ms
libres de las posibles agresiones 25.
La aplicacin de los juegos cooperativos genera aportes positivos al
desarrollo individual y a las relaciones socio afectivas y de cooperacin intra
grupo en el contexto del aula, lo que evidencia el carcter pedaggico

centrado en fomentar las conductas prosociales 26. As lo expresa


Garaigordobil, citado por Navarro en el libro El afn de jugar.
Los juegos cooperativos son aquellos juegos en los que para conseguir un
resultado se requiere que todo el grupo asuma los mismos objetivos y
reglas, que todos participen y que la cooperacin se realice en forma
coordinada, con el fin de emplear al mximo las energas 27. Tambin dice
que las actitudes de colaboracin llevan asociadas el desarrollo del
autoconcepto, de la empata, el aprecio hacia uno mismo y hacia los dems,
de la comunicacin, las relaciones sociales, adems aumenta ... la alegra,
ya que desaparece el miedo al fracaso y a ser rechazado por los dems 28.

Diversos autores destacan diferentes caractersticas de los juegos


cooperativos, (Orlick 1990; Prez- Oliveras 1998; Omeaca y Ruiz 1999).
Desde nuestro punto de vista, las tres caractersticas esenciales del juego
cooperativo son: (1) ausencia de oposicin, (2) inclusin de todos y (3) la
diversin y el disfrute.
Los juegos cooperativos nos brindan otro modo de relacionarnos con los
otros, no se trata de superar a nadie, de ser mejor que nadie, sino de ver
qu retos podemos superar todos juntos. Valores como la inclusin, la
creatividad, la solidaridad, la colaboracin, el dilogo, estn muy por
encima del resultado. Lo importante en el juego cooperativo es el proceso,
la diversin, las relaciones constructivas con las otras personas, el error no
es ms que un elemento de ese proceso, algo que nos sirve para aprender,
para buscar y probar juntos nuevas soluciones que aumenten la diversin y
nos hagan crecer como grupo (Velzquez, 2012, p.45).
4
JUEGOS COOPERATIVOS.
Minimizan las competencias y ponen nfasis en la participacin de tod@s.
Resaltan la importancia de la unin y el esfuerzo colectivo. Deben ir
acompaados de actitudes que favorezcan el respeto, la valoracin y la
incorporacin de tod@s. Eliminar la competencia de un juego no significa
quitarle el inters.
Sillas Cooperativas Materiales: una silla por participante, radiograbador y
msica.
DIRECCIN NACIONAL DE CRUZ ROJA JUVENTUD 14
N de participantes: de 10 a 30 personas. Desarrollo: cada participante
sentad@ en una silla (dispuestas en crculo) al comenzar la msica sale a
bailar girando alrededor de las sillas, y en ese momento el/la animador/a
retira una o dos sillas, se detiene la msica y todo el grupo debe buscar

donde sentarse, llevndol@s a compartir las sillas o las rodillas. Este juego
exige una rpida reaccin grupal y un trabajo colectivo para realizar la
consigna: todas las personas deben estar sentadas, sino la prueba se ve
truncada.
El Muro Materiales: bancos, sillas, un murito no muy alto o entre lneas
demarcada en el
piso.
N de participantes: de 15 a 30 personas. Desarrollo: l@s participantes
deben colocarse, sobre los bancos (o la superficie disponible) en hilera. El/la
animador/a procede a decir consignas por las cuales l@s participantes
deben ordenarse en un tiempo determinado, por ejemplo: ordenarse por
mes del cumpleaos, de enero a diciembre, etc.
La orquesta Cooperativa
N de participantes: de 10 a 20 personas. Desarrollo: el grupo se sienta en
el suelo, formando un crculo, extendiendo las piernas hacia el centro, es
ms divertido si estn descalz@s . El/la animador/a explica que cada
persona piense en dos sonidos, uno para el pie izquierdo y otro para el
derecho. Un@ de l@s participantes se coloca en el centro y oficia de
director/a, as va tocando los pies de la orquesta, escuchando el sonido
que corresponde al pie que toca. Con las dos manos va buscando hacer
combinaciones de sonidos. Si el grupo es grande se pueden ir incorporar
ms directores/as y as cada un@ se encargar de una parte del grupo. No
importa el talento musical pudiendo quien quiera inventar los sonidos que
le guste, combinndolos con los de sus compaer@s
El Tronco N de participantes: se pueden hacer pequeos grupos de 5 o 6
personas.
DIRECCIN NACIONAL DE CRUZ ROJA JUVENTUD 15
Desarrollo: tod@s l@s participantes se acuestan en el suelo mirando hacia
abajo, lo ms cerca posible, hombro con hombro y en fila una persona se
queda parada y luego se acuesta sobre la cintura de l@s que estn
acostad@s. De esta manera l@s que estn sobre el piso comienzan a girar
en una misma direccin y al mismo tiempo. La persona que esta arriba
permanece inmvil y as es transportada hasta el otro lado. El grupo se
organiza de tal manera de que tod@s puedan hacer de tronco.
Sugerencias: realizarlo en un piso liso y suave (pasto, arena, etc.)
Escondida cooperativa N de participantes: de 15 a 45 persona. Desarrollo:
una sola persona se esconde mientras el resto del grupo cuenta. Al
comenzar la bsqueda las personas que van encontrando a el/la que se
escondi primero, se quedan all y pasan a ser un equipo escondido, el
juego termina cuando la ltima persona encuentra al equipo.

El Balancn N de participantes: indeterminado, pero si deben ser un n par.


Desarrollo: tod@s tomad@s de las manos en ronda y numerados de dos en
dos, es decir, uno, dos, uno, dos, y as sucesivamente. L@s integrantes se
deben separar con los brazos extendidos lo mas que puedan. Se intenta
lograr un equilibrio grupal, de modo que l@s unos deben inclinarse hacia
adentro y l@s dos hacia fuera, estos movimientos deben realizarse de
forma lenta y coordinada sin mover los pies ni la cadera. A la voz de
cambio se invierten las posiciones iniciales. Cada un@ apoyando mientras
es apoyad@.

. LOS JUEGOS COOPERATIVOS Y SUS POSIBILIDADES


Determinados tipos de juegos contribuyen a fomentar el individualismo, el
sexismo, la intolerancia, el racismo, la xenofobia, actitudes uniformadoras y
sumisas, etc. El juego no es algo neutral.
Solamente desde la motivacin para que todas las personas participantes se
sientan estimuladas por los objetivos del grupo, se impliquen y participen en
el mismo contribuyendo con su individualidad, entendemos que es posible
vivenciar el juego como algo positivo para el desarrollo de personas
solidarias, justas y comprometidas.
Los juegos cooperativos son los juegos en s, y cualquier valor educativo
tiene lugar en su estructura. Existen juegos cooperativos para cualquier
momento evolutivo del grupo que quiere jugar: juegos de distensin (para
liberar energas, rerse, divertirse sin ms, relajarse o sentirse a gusto),
juegos de presentacin y conocimiento (para facilitar el conocimiento de
los/as dems), juegos de confianza/afirmacin (para fortalecer tanto la
autoestima como la confianza en el grupo), juegos de comunicacin (para
desarrollar o mejorar las habilidades comunicativas), juegos de resolucin
de conflictos (para ser creativos en la bsqueda de nuevos caminos de
regulacin de situaciones difciles, sentir empata hacia el otro/a), etc.
3.1. CARACTERSTICAS GENERALES
Se juega en grupo, con un final u objetivo comn, ganan todos/as o
pierden todos/as.
Fomentan la inclusin, no la exclusin (eliminacin).
El adversario suele ser un elemento externo que no pertenece al grupo.
Las reglas deben permitir que se d la ayuda mutua y la cooperacin sin
obligar a nadie a hacerlo.
Fomentan la toma de decisiones, la negociacin, la resolucin/regulacin
de conflictos.

Las reglas son a menudo adaptables segn la edad o nmero de


jugadores/as, de manera que con el mismo juego se pueden presentar
diferentes variantes.
3.2. Valores que transmiten juegos y deportes cooperativos

El juego cooperativo es un juego donde el simple placer de jugar est


puesto en avanzar dentro de la persecucin de un objetivo de grupo, que
ser alcanzado gracias a la ayuda mutua dentro de las interacciones.

CMO ES EL JUEGO COOPERATIVO?


Las personas juegan con las dems no contra las dems. Juegan para
superar desafos u obstculos y no para superar a las otras. Buscamos la
participacin de todas. Damos importancia a metas colectivas y no a metas
individuales. Buscamos la creacin y el aporte de todas. Buscamos eliminar
la agresin fsica contra las dems. Buscamos desarrollar las actitudes de
empata, cooperacin, aprecio y comunicacin. No discriminamos a las
personas que tienen dificultades

Juego que ni caiga al suelo --- con el uso de un globo ..sino dividirlo
en dos equipos

JUEGOS DE DISTENSION

Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energa, hacer rer, estimular el
movimiento, etc... dentro del grupo.
El movimiento y la risa actan en estos juegos, como mecanismos de distensin
psicolgica y fsica en todas sus interrelaciones. Los juegos de distensin pueden tener
diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las/os participantes,
romper una situacin de monotona o tensin, en el paso de una actividad a otra, o como
punto final de un trabajo en comn.
EL MUNDO AL REVS
Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se

equivoque o tarde ms en reaccionar.


Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pi, rer/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados,
callarse/hablar, etc.

. Origen de la teora de juegos


La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en su libro clsico The
Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros haban anticipado algunas
ideas.Los economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el
siglo XIX. Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los
matemticos Borel y Zermelo. El mismo Von Neumann ya haba puesto los
fundamentos en el artculo publicado en 1928. Sin embargo, no fue hasta que apareci
el libro de Von Neumann y Morgenstern que el mundo comprendi cun potente era el
instrumento descubierto para estudiar las relaciones humanas.
Todava encontramos profesores mayores que nos explican que la Teora de juegos o
sirve para nada porque la vida no es un "Juego de suma cero", o porque se puede
obtener el resultado que uno quiera seleccionando el apropiado "concepto de solucin
cooperativa".
Afortunadamente las cosas han evolucionado con mucha rapidez en los ltimos veinte
aos, y ste y otros libros modernos sobre teora de juegos ya no padecen algunos de los
presupuestos restrictivos que Von Neumann y Morgenstern consideraron necesarios para
progresar. Como resultado, lo que la teora de juegos prometa en un principio se est
empezando a cumplir. En los ltimos aos, sus repercusiones en la teora econmica
slo se pueden calificar de explosivas. Todava es necesario, sin embargo, saber algo de
la corta historia de juegos, aunque slo sea para entender por qu se usan algunos
trminos.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de
Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Este
planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no
pueden hacer durante el juego, y despus buscar cada jugador una estrategia ptima. Lo
que es mejor para un jugador depende de lo que los otros jugadores piensan hacer, y
esto a su vez depende de lo que ellos piensan del primer jugador har. Von Neumann y
Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos
jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama
estrictamente competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador
siempre se equilibra exactamente por una prdida correspondiente para el otro jugador.
El ajedrez, el backgammon y el pquer son juegos tratados habitualmente como juegos
de suma cero.

La segunda parte del libro de Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el


planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta
ptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que ste es un problema mucho ms
difcil, no es de sorprender que sus resultados fueran mucho menos precisos que los
alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores. En particular, Von Neumann y
Morgenstern abandonaron todo intento de especificar estrategias ptimas para jugadores
individuales. En lugar de ello se propusieron clasificar los modelos de formacin de
coaliciones que son consistentes con conductas racionales. La negociacin, en cuanto a
tal, no jugaban papel alguno en esta teora. De hecho, hicieron suyo el punto de vista,
que haba predominado entre los economistas al menos desde la poca de Edgeworth,
segn el cual los problemas de negociacin entre dos personas son inherentemente
indeterminados.
A principio de los aos cincuenta, en una serie de artculos muy famosa el matemtico
John Nash rompi dos de las barreras que Von Neumann y Morgenstern se haba autoimpuesto. En el frente no cooperativo, estos parecen haber pensado que en estrategias la
idea de equilibrio, introducida por Cournot en 1832, no era en s misma una nocin
adecuada para construir sobre ella una teora de aqu que se restringieran a juegos de
suma cero-. Sin embargo, la formulacin general de Nash de la idea de equilibrio hizo
ver claramente que una restriccin as es innecesaria. Hoy da, la nocin de equilibrio de
Nash, la cual no es otra cosa que cuando la eleccin estratgica de cada jugador es la
respuesta ptima a las elecciones estratgicas de los otros jugadores. A Horace y
Maurice les fueron aconsejados, por su consultor especialista en teora de juegos, que
usaran un equilibrio de Nash. Es tal vez, el ms importante de los instrumentos que los
especialistas en teora de juegos tienen a disposicin. Nash tambin hizo contribuciones
al planteamiento cooperativo de Von Neumann y Morgenstern. Nash no acept la idea
de que la teora de juegos debe considerar indeterminados problemas de negociacin
entre dos personas y procedi a ofrecer argumentos para determinarlos. Sus ideas sobre
este tema fueron generalmente incomprendidas y, tal vez como consecuencia de ello, los
aos que la teora de juegos paso en Babia se gastaron principalmente desarrollando el
planteamiento cooperativa de Von Neumann y Morgenstern en direcciones que
finalmente resultaron improductivas.
La historia de la teora de juegos en los ltimos veinte aos est demasiado repleta de
incidentes para ser contada. Algunos nombres, sin embargo, no deben ser pasados en
silencio. El acrstico NASH puede ayudar a quienes son. El propio Nash tiene la letra
N, A por Aumann, S es Shapley y tambin por Selten y H es por Hansanyi.
Lo que es tal vez ms importante sobre los ltimos veinte aos de teora de juegos es
que los mayores progresos se han dado en la teora no cooperativa.
Es difcil explicar hacia donde se dirige la teora de juegos a una audiencia que no sabe
dnde se encuentra. Estas observaciones, por tanto, son para quienes ya saben algo de
teora de juegos.
Tengo opiniones muy decididas sobre la direccin que la teora de juegos debera tomar,
y es reconfortante ver las cosas parece que se mueven en la direccin correcta. Es justo,
sin embargo, que en algn momento ponga las cartas boca arriba. As pues tengo que
decir que creo que la mayor parte de la literatura sobre "refinamientos del equilibrio de
Nash" ha de ser catalogada junto con las obras de la escolstica medieval. Para ser

incluso ms polmico, quiero aadir que los intentos por hacer del bayesianismo los
fundamentos de la teora de juegos no deben ser comparados a la construccin de casas
sobre arena, sino a la construccin de castillos en el aire. Visto retrospectivamente, nos
parecern realmente muy extraos los intentos actuales de hacer de la teora bayesiana
de la decisin algo ms que un instrumento analtico conveniente.
4. Aplicaciones de la teora de juegos
La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, sin embargo, la economa
es el principal cliente para las ideas producidas por los especialistas en Teora de Juego.
Entre las disciplinas donde hay aplicacin de la Teora de Juegos tenemos:
Leer ms:
http://www.monografias.com/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml#que#ixzz3qNPdKuXb

Juegos de encuentro (juegos


cooperativos)
JUEGOS DE ENCUENTRO
Los Juegos Cooperativos son propuestas que buscan disminuir las manifestaciones de
agresividad en los juegos promoviendo actitudes de sensibilizacin, cooperacin, comunicacin
y solidaridad. Facilitan el encuentro con los otros y el acercamiento a la naturaleza. Buscan la
participacin de todos, predominando los objetivos colectivos sobre las metas individuales. Las
personas juegan con otros y no contra los otros; juegan para superar desafos u obstculos y
no para superar a los otros.El ser humano puede asumir distintos comportamientos: tiene la
posibilidad de enriquecer o de destruir, no slo a si mismo sino tambin al ambiente en el que
se encuentra; puede ser agresivo o no; puede ser competitivo o solidario, sin dejar de ser
competente. El comportamiento es producto de los valores que socialmente recibimos desde
los inicios de la vida, de los modelos que vemos y de los refuerzos o estmulos que recibimos
por hacer o no ciertas cosas, somos producto de un proceso de socializacin en el cual se nos
ensea a valorar comportamientos constructivos o destructivos.
La antroploga Margaret Mead, investigadora de sociedades indgenas, seala que el
comportamiento competitivo o cooperativo entre los indgenas se condiciona por el nfasis de
las estructuras dentro de sa sociedad; las metas que persiguen los individuos as como los
medios que utilizan para alcanzarlas, se determinan culturalmente; la persona no es
competitiva por naturaleza, aprende, socialmente, comportamientos competitivos o
cooperativos. Hay muchos ejemplos de cooperacin como valor importante en las culturas
indgenas; Terry Orlick ha investigado en diversas comunidades, no slo el valor de la
cooperacin, sino como se ve reflejada en los juegos tradicionales de sas culturas. La cultura
es su "modo de vivir" que incluye los valores tradicionales de lealtad grupal, solidaridad y
patrones de relacin interpersonal que contribuyen a la cooperacin y al trabajo grupal eficaz,
lo que reafirma que la competencia es una forma de comportamiento adquirido resaltando que
la cooperacin, como valor expresado en la convivencia cotidiana no es nada nuevo.El juego
propuesto por el docente, debe buscar la participacin de todos, sin que nadie quede excluido,
independientemente de las caractersticas, condiciones, experiencias previas o habilidades
personales; donde la propuesta y el clima placentero que genera estn orientados hacia metas
colectivas y no hacia metas individuales; debe centrarse en la unin y la suma de aportes
individuales y no en el "unos contra otros".Los juegos pueden tener caractersticas coherentes
con el trabajo en grupos y el desarrollo del ser humano.Juegos que no plantean "ganar" o
"perder": la propuesta plantea la participacin de todos para alcanzar un objetivo comn; la
estructura asegura que todos jueguen juntos, sin la presin que genera la competencia para
alcanzar un resultado; al no existir la preocupacin por ganar o perder, el inters se centra en la
participacin. Desde el punto de vista educativo, el inters se centra en el proceso y no en el

resultado. La propuesta se logra, porque el proceso como elemento central de atencin,


permite contemplar los tiempos individuales y colectivos para que las metas se cumplan con el
aporte de todos.Los juegos no deben promover la eliminacin de participantes: el diseo del
juego busca la incorporacin de todos. La bsqueda del resultado tiende a la eliminacin de los
ms dbiles, los mas lentos, los mas torpes, los menos "aptos", los menos inteligentes, los
menos "vivos", etc.. La eliminacin se acompaa del rechazo y la desvalorizacin; el juego
tiene que buscar incluir y no excluir.Los juegos deben facilitar el proceso de crear: crear es
construir y para construir, la importancia del aporte de todos es fundamental. Si las reglas son
flexibles, los participantes pueden contribuir a reformularlas; los juegos se pueden adaptar al
grupo, a los recursos, al espacio disponible y al objetivo de la actividad. Algunos juegos
competitivos son de estructura rgida y dependientes del cumplimiento de las reglas, de
espacios y materiales determinados.Los juegos no deben favorecer ninguna forma de agresin:
la estructura del juego no tiene por que plantear formas de confrontacin: individual o
colectiva.Los juegos pueden estimular el desarrollo de algunas actitudes como:

Las capacidades necesarias para poder resolver problemas. Una buena alternativa
para sto es hacerlo en forma colectiva, junto con otros.

La sensibilidad necesaria para reconocer como est el otro, sus preocupaciones, sus
expectativas, sus necesidades, su realidad; la capacidad de poder ubicarse en la
situacin del otro.

La sensibilidad necesaria para reconocer, valorar y expresar la importancia del otro,


con sus percepciones, sus aportes y sus diferencias. En sntesis, aprender a convivir
con las diferencias de los dems.

Las capacidades necesarias para poder expresar sentimientos, emociones,


conocimientos, experiencias, afecto, problemas, preocupaciones, ...

La propuesta implica la toma de decisiones para solucionar problemas, requiere de la


superacin colectiva de algn obstculo externo al grupo y para lograrlo, se necesita del aporte
de cada uno de los participantes, no slo de los "mejores", de los "mas fuertes" o de los "mas
hbiles".La cooperacin es una alternativa que puede ayudar a solucionar problemas y
conflictos; si el juego tiene presentes los valores de solidaridad y cooperacin, podemos
experimentar el poder que tenemos cada uno de nosotros para proponer colectivamente
soluciones creativas a los problemas que nos presenta la realidad en que vivimos, entonces,
hablar de cooperacin en los juegos, significa tambin que podemos ser protagonistas en otros
procesos de cambio que permitan mejorar la calidad de la vida y contribuir a mejorar las
condiciones ecolgicas de nuestro ambiente.La cooperacin est directamente relacionada con
la comunicacin, la cohesin, la confianza, la autoestima y el desarrollo de las destrezas para
una interaccin social positiva.La agresividad es un componente cada vez mas integrado a la
vida cotidiana, a veces se manifiesta en forma fsica, a veces en forma verbal. Desde nios
escuchamos a los adultos diciendo que uno no puede, que no sabe, que no es capaz, que no
hace nada bien, que es un burro ... y empezamos a creerlo, que necesita ayuda porque no lo
puede hacer slo ... tambin desde nios, aprendemos a calificar los fracasos del otro con
comentarios despectivos. El nio como todo ser humano, necesita del aliento, de la afirmacin,
de la seguridad que brinda el sentirse capaz de poder hacer algo bien ... nuestros comentarios
como docentes, pueden estimular y apoyar la afirmacin o la negacin.Muchas personas frente
a situaciones de competencia, prefieren no jugar ante la posibilidad de perder o de hacer un
"papeln", si piensan que no juegan bien, prefieren observar mientras los "buenos" jugadores
participan. El juego tiene que ser una manera de vivir la afirmacin, el nfasis est en el
proceso de participacin de todos y no en el resultado, cada uno es importante y su aporte es
fundamental para lograr un objetivo comn y cuando alguien se siente involucrado para
alcanzar un propsito determinado, se siente autor y sujeto de su historia.Es importante
implementar una variedad de juegos en que todos los participantes puedan ser aceptados y
experimentar, al menos, un grado moderado de xito; el miedo al fracaso junto con la angustia
y la frustracin asociada con el fracaso se reducen cuando los errores no son percibidos como
determinantes del resultado.Bibliografa

BHARAT CORNELL, Joseph, (1982): Vivir la naturaleza con los nios. E 29, Espaa.

BROWN, Guillermo (1986): Qu tal si jugamos?. Pub. Populares, Venezuela.

BROWN, Guillermo, (1990): Qu tal si jugamos?. Otra. Ed. Guarura, Venezuela.

FLUEGELMAN, Andrew (1976): The new games book. Dolphin Books, New York.

FLUEGELMAN, Andrew (1981): More new games.- Dolphin Books, New York.

ORLICK, Terry, (1982): The Second Cooperative Sports and Games Book. Pantheon
Books, New York.

ORLICK, Terry, (1986): Juegos y deportes cooperativos. Popular, Espaa.

ORLICK, Terry, (1990): Libres para cooperar, libres para crear. Paidotribo, Espaa.

SOTO, Eduardo, (1990): Juegos cooperativos. C. N. de E. F., Uruguay.

TRIGO AZA, Eugenia, (1994): El juego tradicional en el curriculo de Educacin Fsica.


Paidotribo, Espaa

El texto fue extraido de la pgina web: http://www.efdeportes.com/efd9/jue9.htm


En conclusin el texto nos muestra las ventajas de los juegos cooperativos sobre los juegos
competitivos. Este articulo nos plantea una nueva manera de jugar, si bien es cierto las
personas, hoy en dia, juegan, sobretodo, juegos competitivos, no es la mejor forma de
establecer nuevas relaciones con los dems. El ser humano, segn la atropologa Margaret
Mead, no es competitivo por naturaleza, sino va adoptando tal postura al imitar a los dems,
esto quiere decir que podemos cambiar esa naturaleza competitiva y tener un nuevo concepto
de juego para poder apreciarlo de una manera cooperativa esto facilitara y mejorara relaciones
entre las personas ya que estas buscaran un objetivo en comn mas no uno personal.
ROBERTOIB

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN
Publicado por D...A...N...I , sbado, 31 de octubre de
2009 at 14:26, in
Antecedentes de la Investigacin:
El juego a travs de los tiempos ha sido objeto de gran preocupacin y estudio. Muchas
teoras clsicas del juego a principios de siglo, trataron en su mayora el significado del
mismo, considerndolo un factor determinante en el desarrollo del nio.
Con previa revisin de materiales bibliogrficos, se da a conocer trabajos anteriores,

donde se exponen lo siguiente:


Borges y Gutirrez (1994). En su manual de juegos socializadores, para docentes,
afirman que el juego, constituye una necesidad de gran importancia para el desarrollo
integral del nio, ya que a travs de l se adquieren conocimientos habilidades y sobre
todo, le brinda la oportunidad de conocerse as mismo, a los dems y al mundo que los
rodea.
Asimismo, Pea (1996) en su trabajo "Influencia de los juegos recreativos como
factores socializadores". Afirma que los juegos recreativos, s tienen influencia en la
socializacin de los alumnos, con estos resultados obtenidos indica que los docentes
reconocen que los juegos recreativos, son una herramienta para lograr que los alumnos
desarrollen actividades favorables.
Al respecto Perdono y Sandoval (1997), en su investigacin "Juegos cooperativos para
favorecer el proceso de socializacin", sealan que el aprendizaje de lo social, debe
comenzarse desde el nivel preescolar, utilizando las actividades ldicas, para que el nio
participe y se integre.
Posteriormente Garca (1998), en su trabajo titulado "El juego como estrategia
socializadora", concluye que mediante el juego, el desarrollo cognoscitivo del nio, es
el que constituye los procesos del conocimiento por el cual ellos, empiezan a ampliar su
inteligencia y con ello la entrada a la socializacin

TESIS DE JUEGOS COOPERATIVOS


MARCO TERICO GENERAL
Los nios y las nias por y a partir del movimiento encontrarn y descubrirn otras
formas de comunicarse, de expresarse y de socializarse. Estas realidades bastarn para
justificar la preocupacin de la Educacin Fsica por conformar un sistema educativo
que satisfaga las necesidades infantiles y que patentice sus objetivos prioritarios. Por lo
anterior , este proyecto de investigacin pretende demostrar la gran influencia que el
juego tiene en la socializacin de los nios que cursan el Tercer ao de Preescolar del
Jardn de nios Carmen Sansalvador del municipio de Chignautla, Pue.
Johan Huizinga
Desde su libro Homo Ludens define a el juego como una accin o actividad
voluntaria que se realiza dentro de ciertos lmites fijados en el espacio y el tiempo, que
atiende a reglas libremente aceptadas, pero completamente imperiosas, que tienen su
objetivo en si mismo y se acompaa de un sentimiento de tensin y alegra y de una
conciencia de ser algo diferente de lo que es la vida corriente. Huizinga, J. (1943). Pag.
53
Guy Jaquin
Define a el juego como una actividad espontnea, desinteresada e intrascendente, que
salindose de la vida habitual, se efecta en una limitacin temporal y espacial
conforme a determinadas reglas, establecidas e improvisadas cuyo elemento informativo
es la tensin. Jaquin, G. (1958). 26
Arnolf Russel
Aclara que es una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad
exterior a ella, sino por si misma
Russel, A. (1970) Pag. 26

Ferreti
Propone que el juego es una actividad estructurada con miras a una gratificacin
individual o de grupo y desligada de fines inmediatos de produccin (trabajo), as como
de necesidades inmediatas de defensa individual o de especie. Ferreti C. (1994) Pag.
27.
D. Elokin
Profundiza en las hiptesis formuladas por Vygotsky y elabora una teora que se refiere
a el origen socihistrico del juego de rol, atribuyndole un origen social; para l el
juego es una variedad de prctica social consistente en reproducir en accin, en parte o
en su totalidad, cualquier fenmeno de la vida al margen de su propsito real. Desde
esta perspectiva, se opone a .a teoras biolgicas acerca del juego infantil
Elokin, D. (1985) Psicologa del juego, Ed. Visor Madrid.
SOCIALIZACIN
Socializacin integracin del nio en la sociedad en el curso del desarrollo mental a
travs del juego de los medios de comunicacin, del lenguaje y de la cultura, conforme
a los hbitos, a las costumbres, a las creencias y a los ideales del medio en el que se
desarrolla.
SOCIALIZACIN ESCOLAR
Influencia que tiene la institucin escolar sobre el educando para hacerlo formar parte
de la sociedad. El individuo adquiere en la escuela las normas, valores e ideas que
privan en la sociedad de la cual va a formar parte.
Gil. E. (2003). DICCIONARIO DE LAS CIENCIAS DE LA EDUCACIN. Editorial
OSEAS FLORENTINO LIRA. Colombia.

REFERENCIAS
BIBLIOGRFICAS
Huizinga, J. (1943) Homo Ludens. Fondo de la Cultura Econmica, Mxico.
Jaquin, g. (1958) La educacin por el juego. Ed. SE Atenas, Madrid.
Russel, A. (1970) El juego en los nios, fundamentos de una teora psicolgica. Ed.
Hender, Barcelona.
Ferreti c. (1994) Qu es el juego? En revista Universidad de Antioqua
Publicado por LEF GABRIEL ARROYO en 15:47

TESIS JUEGOS COOPERATIVOS


TITULO
PROGRAMA DE JUEGOS COOPERATIVOS COMO MEDIO PARA MEJORAR LA
SOCIALIZACION EN LOS NIOS DE 3er. AO DE PREESCOLAR.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


CONTEXTO
Esta investigacin se realizar con alumnos de 3er. Ao grupo A Turno Matutino del
Jardn de Nios Carmen Sansalvador ubicado en el municipio de Chignautla.
La escuela antes mencionada pertenece a la Zona Escolar No. 11, dentro de la Regin
03 de la ciudad de Teziutln, Pue., que se localiza a el norte del Estado de Puebla.
ANTECEDENTES
Para que los nios del tercer ao del jardn establezcan relaciones correctas con sus
pares y para eliminar los aspectos negativos de la conducta que ocasionalmente algunos
nios presentaron, se realiz un trabajo educativo en base a juegos. Loa datos obtenidos
de la etapa investigativa permitieron inferir que las relaciones entre los nios del
primero y segundo grado variaron drsticamente y surgieron verdaderos valores morales
que se demostr en actitudes que mostraban los nios con sus pares.
El contenido de los juegos que se propusieron apunt a educar hacia una actitud positiva
de las interrelaciones con los adultos.
Es bueno sealar aqu conforme a la investigacin realizada, con relacin a la incidencia
que tiene el nio, la vida activa de sus padres y el entorno, como producto de vivencias
y motivacin futura para su propia calidad de vida y socializacin con su medio.
Actualmente, la socializacin no es tratada de forme especfica, sino de manera general
en las actividades que cada educadora programa, y sobre todo que tratan de disciplinar a
los alumnos tenindolos todo el tiempo sentados en sus lugares y de ser posible deben
estar callados, cabe mencionar que la educacin que prevalece es Tradicionalista y no se
la da la importancia que merece a la Socializacin.
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
De que manera disear un programa de juegos Cooperativos, para mejorar la
socializacin en los alumnos de 3er. Ao del Jardn de Nios Carmen Sansalvador
dentro del nivel de Preescolar durante el curso escolar 2008-2009.

LOS JUEGOS COOPERATIVOS


QU ES EL JUEGO?
La palabra juego proviene del latn iocus que significa divertirse; para
los romanos significaba ligereza, frivolidad, pasatiempo, recreo,
broma, alegra o diversin, y ludus, ludere, lusus que es el acto de
jugar, recreo, competicin; para los germanos spilan, significaba
movimiento ligero y suave.
El juego tiene una gran relacin con la Educacin Fsica, pues a travs
de ste, los nios pueden manifestar sus movimientos y aprender una
infinidad de cosas. Fomenta su creatividad, mejora los niveles de
movimiento y desarrollo motriz e intelectual; adems de que le
permite conocer su cuerpo.

A continuacin se mencionan algunas definiciones propias de las


teoras del juego:
"El juego resulta un instrumento operativo ideal para que el maestro
realice aprendizaje significativo en sus alumnos". (AUSUBEL-Teora
cognitiva).
"El juego es un gasto de energa que el mismo posee en exceso".
(SPENSER- Teora Biolgica).
"Los juegos evolucionan durante el curso de la infancia ms o menos
del mismo modo en que han evolucionado las actividades similares
durante el curso de evolucin de la humanidad". (STANLEY HALLTeora educativa) (INCARBONE: 2001: 21).
Estas tres teoras, en conjunto, permiten desarrollar los aspectos:
biolgico, cognitivo y motriz en el individuo. Nos sirven para
complementar la investigacin y poder analizar de manera general
que:
- El juego es una actividad espontnea, capaz de divertir y fomentar
un aprendizaje significativo.
- Es parte fundamental en la vida de todo individuo porque con el
conocemos y aprendemos a travs de las diversas formas en que se
manifiesta el juego.
- Por medio del juego se libera energa.
- La creatividad y espontaneidad, son aspectos que el nio adquiere a
travs del juego y no debemos limitar sus capacidades y habilidades;
debemos contribuir a fortalecerlas.
- El juego es tambin formador de valores y fomenta la
sincronizacin.
Por ltimo podemos definir al juego como una actividad capaz de
proporcionar un aprendizaje y desarrollo motriz ptimos, que fomenta
la creatividad, as como la espontaneidad en el individuo.
El juego es un elemento importante que se utiliza para que el nio de
7 a 9 aos experimente sus movimientos bsicos, adquiera
habilidades y obtenga un aprendizaje significativo.
CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS
En relacin a las definiciones que existen acerca del juego, surgen las
diversas clasificaciones, dependiendo de caractersticas que cada
autor considera pertinentes.
Las clasificaciones del juego son muy variadas; de acuerdo con
Eugenia Trigo Aza, pueden ser en base a diversos autores o en
diversos criterios para su aplicacin. Los juegos pueden ser

modificaciones y se utilizan para una infinidad de logros que se


desean alcanzar.
Segn diversos autores, los juegos se clasifican en:
MOYLES: Fsicos (motor grueso, motor fino y psicomotor).
Intelectuales (lingstico, cientfico, simblico, matemtico). Social
emocional (teraputica, repetitivo, comprensivo).
De acuerdo a diversos criterios, Trigo Aza, los clasifican en:
SEGN EL TIPO DE HABILIDAD MOTORA COMPROMETIDA: Caminar,
correr, saltar, recepcin, transporte, equilibrios, empuje-traccin
combinaciones.
SEGN EL EFECTO A LOGRAR: sensoriales, motor, desarrollo
gestuales, lingstico, matemticas, expresin plstica, expresin
musical, cientficos, interdisciplinarios.
Otra clasificacin de juegos para el nivel primaria es la siguiente:
1. Juegos de cooperacin (juegos en equipo).
2. Juegos de destreza y adaptacin (su funcin es adquirir destrezas
y habilidades en situaciones de juego).
3. Juegos de iniciacin o habilidades deportivas
4. Juegos tradicionales y autctonos.
5. Juegos de simulacin (identificacin de personajes).
6. Juegos en el campo (situaciones y medios nuevos,
perceptivamente variados. (RUIZ: 2001: 66)
Observamos anteriormente las clasificaciones del juego, las cuales se
realizan en relacin a diversos criterios que algunos autores toman en
consideracin como: el lugar en el que se llevar a cabo el juego, la
edad de las personas, el tipo de habilidades motrices, el tipo de
material, el mejoramiento de capacidades motrices.
De las clasificaciones anteriores, se toman con mayor nfasis la de
Moyles y segn el tipo de habilidad comprometida, debido a que su
propuesta va en relacin al tema de sta investigacin; nos menciona
que los juegos intelectuales incluyen el aspecto matemtico.
Posteriormente, tambin se considera la clasificacin que va
relacionada con la habilidad de destreza y adaptacin.
Es muy importante conocer las diferentes clasificaciones que se
mencionan, ya que cada autor hace su propuesta con base en las
investigaciones y observaciones realizadas; adems de que abordan
una serie de criterios que nos hacen comprender de una mejor
manera que el juego es una serie de pasos que nos dirigen hacia algo
motivante, variado y divertido.

LOS JUEGOS COOPERATIVOS


El juego genera un desarrollo integral de la persona, ya que existe
una relacin paralela entre lo que el nio puede realizar a nivel ldico,
motor, intelectual y afectivo. Las situaciones del juego se amplan y
regulan de acuerdo con las posibilidades del nio, con el fin de
aumentar el atractivo del juego.
El juego aparece como una actividad ptima y necesaria para
comenzar a aprender. Permite vivir completamente el aprendizaje a
medida que da lugar a la participacin y a la creatividad. Dentro del
mbito escolar, el juego brinda la oportunidad de saber y de hacer de
acuerdo a la madurez e intereses propios del nio.
Los juegos cooperativos pueden definirse como aquellos en que los
jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a alcanzar objetivos
comunes (Garairgordobil, 2002). De este modo, las actividades
cooperativas en general y los juegos cooperativos en particular
pueden convertirse en un importante recurso al promover una
educacin fsica en valores; son varios los autores que resaltan las
ventajas de incorporar actividades y juegos cooperativos tanto en los
programas de educacin formal como en los de ocio y tiempo libre.
En este sentido, el canadiense Terry Orlick (1990) primero, y otros
autores despus (Brown, 1992; Omeaca y Ruiz, 1999) , consideran
al juego cooperativo una actividad liberadora ya que:
Libera de la competicin. El objetivo es que todas las personas
participen para alcanzar una meta comn.
Libera de la eliminacin. Se busca la participacin de todos, la
inclusin en vez de la exclusin.
Libera para crear. Las reglas son flexibles y los propios participantes
pueden cambiarlas para favorecer una mayor participacin o
diversin.
Libera la posibilidad de elegir. Los jugadores tienen en sus manos la
decisin de participar, de cambiar las normas, de regular los
conflictos, etctera.
Libera de la agresin. Dado que el resultado se alcanza por la unin
de esfuerzos, desaparecen los comportamientos agresivos hacia los
dems.
El norteamericano Steve Grineski (1989) estudi la relacin entre los
comportamientos sociales de los nios y el tipo de juegos que
practicaban en las escuelas, y lleg a la conclusin de que el juego
cooperativo favoreca significativamente la aparicin de conductas
prosociales en comparacin con los juegos competitivos y las
actividades individuales. En un estudio posterior, Grineski (1996)
concluy que un programa de actividad fsica basado en propuestas
cooperativas se mostr eficaz para favorecer la socializacin de
alumnos de entre ocho y 12 aos de edad con trastornos emocionales
severos.
Para Sigrid Loos (1989), pedagoga alemana afincada en Italia, el

juego cooperativo puede estimular el sentido de pertenencia a un


grupo, ya que las personas que juegan juntas se sienten bien juntas.
Rosa Mara Guitart (1990) destaca el papel de los juegos no
competitivos ya que:
El nio participa por el mero placer de jugar y no por el hecho de
lograr un premio.
Aseguran la diversin al desaparecer la amenaza de no alcanzar el
objetivo marcado.
Favorecen la participacin de todos.
Permiten establecer relaciones de igualdad con el resto de los
participantes.
Buscan la superacin personal y no el superar a los otros.
El nio percibe el juego como una actividad conjunta, no
individualizada.
Favorecen sentimientos de protagonismo colectivo en los que todos y
cada uno de los participantes tienen un papel destacado.
Los norteamericanos Matt Weinstein y Joel Goodman (1993) sealan,
entre las ventajas demostradas de las prcticas cooperativas, que
permiten a los participantes interactuar y practicar un dilogo de
apoyo y apreciacin mutua que sustituye al habitual dilogo de
desprecio y comentarios negativos al que estamos acostumbrados.
Posteriormente, esta habilidad de expresar sentimientos positivos se
extiende a otros contextos de la vida y repercute en uno mismo y en
quienes le rodean.
En Espaa, Maite Garairgordobil (1995) desarroll un estudio dirigido
a determinar las ventajas de un programa de juegos cooperativos
aplicado en la escuela. Lo llev a cabo durante un curso escolar con
154 alumnos de 3 y 4 de educacin primaria (ocho-10 aos)
divididos en cinco grupos: cuatro experimentales y uno de control.
Los grupos experimentales reciban, una vez a la semana, una sesin
de juegos cooperativos con una duracin de entre 60 y 90 minutos,
mientras que con el grupo de control no se desarrollaron estas
sesiones. Entre las conclusiones de este estudio, Garairgordobil
destaca la mejora de la cooperacin grupal y de las conductas
prosociales altruistas, el significativo descenso de las conductas
agresivas, el incremento del autoconcepto global del alumnado, el
relevante incremento de los mensajes positivos hacia los compaeros
y la prctica desaparicin de los negativos y una mejora de la
creatividad, por lo que apuesta por la integracin de este tipo de
actividades cooperativas en los proyectos educativos de las escuelas,
al tiempo que plantea la necesidad de ir integrando las metodologas
cooperativas en la prctica diaria.
Para el uruguayo Enrique Prez Oliveras (1998), los juegos
cooperativos pueden estimular el desarrollo de:
Las capacidades necesarias para poder resolver problemas.
La empata o sensibilidad necesaria para reconocer cmo est el otro,
sus preocupaciones, sus expectativas, sus necesidades, sus

posibilidades, su realidad, etctera.


La sensibilidad necesaria para aprender a convivir con las diferencias
de los dems.
Las capacidades necesarias para poder expresar sentimientos,
emociones, conocimientos, experiencias, afectos, preocupaciones...
Los espaoles Ral Omeaca y Jess Vicente Ruiz (1999) subrayan
que el juego cooperativo:
Permite explorar y facilita la bsqueda de soluciones creativas en un
entorno libre de presiones.
Propicia las relaciones empticas, cordiales y constructivas entre los
participantes.
Destaca el proceso sobre el producto.
Integra al error dentro del proceso.
Posibilita el aprendizaje de valores morales y habilidades para la
convivencia social.
Permite valorar positivamente el xito ajeno.
Fomenta las conductas de ayuda y un alto grado de comunicacin
entre los participantes.
El brasileo Fbio Otuzi Brotto (1999), basndose en las ideas de
Terry Orlick, destaca el papel educativo de los juegos cooperativos
comparndolo con el de los juegos competitivos:

Juegos competitivos
Son divertidos slo para algunos
La mayora experimenta un sentimiento de derrota.
Algunos son excluidos por falta de habilidad.
Se aprende a ser desconfiado, egosta o, en algunos casos, la persona
se siente amedrentada por los otros.
Los jugadores no se solidarizan y son felices cuando algo malo le
sucede a los otros.
Conllevan una divisin por categoras, creando barreras entre las
personas y justificando las diferencias interpersonales como una
forma de exclusin.
Los perdedores salen del juego y simplemente se convierten es
observadores.
Los jugadores pierden la confianza en s mismos cuando son
rechazados o cuando pierden.
La poca tolerancia a la derrota desarrolla en algunos jugadores un
sentimiento de abandono frente a las dificultades.

Juegos cooperativos
Son divertidos para todos.
Todos tienen un sentimiento de victoria.
Hay una mezcla de grupos que juegan juntos creando un alto nivel de
aceptacin mutua.

Se aprende a compartir y a confiar en los dems.


Los jugadores aprenden a tener un sentido de unidad y a compartir el
xito.
Hay una mezcla de personas en grupos heterogneos que juegan
juntos creando un elevado nivel de aceptacin mutua.
Nadie abandona el juego obligado por las circunstancias del mismo.
Todos juntos inician y dan por finalizada la actividad.
Desarrollan la autoconfianza porque todos son bien aceptados.
La habilidad de perseverar ante las dificultades se fortalece por el
apoyo de otros miembros del grupo.
La tambin brasilea Eliana Rossetti Fausto (2001) desarroll un
programa de educacin fsica basado en propuestas de actividad
motriz cooperativa. El programa se aplic durante cuatro meses a
alumnos de tercer grado de educacin primaria, a razn de dos horas
de clase a la semana. Entre las mejoras observadas por esta
profesora destacamos la de la interrelacin afectiva entre la maestra
y sus alumnos, la aparicin de conductas de cooperacin y ayuda en
los grupos a partir del segundo mes de actividad y el incremento de
la comunicacin grupal para resolver juntos los problemas que se les
plantearon durante las actividades de clase. Experiencias similares
realizadas con alumnos de entre siete y 10 aos de edad en distintas
escuelas brasileas condujeron a los mismos resultados (Pardo y
Chagas, 2001).
Asimismo en Brasil, concretamente en la escuela pblica de Cuib,
Srgio Luiz Chaves dos Santos (2001) verific mediante un
cuestionario las preferencias de los alumnos, de quinto a octavo
grados (11-14 aos), por las actividades competitivas. Tras aplicar un
programa basado en actividades cooperativas comprob, mediante
otro cuestionario, cmo las preferencias de su alumnado variaron
significativamente en todos los niveles, dirigindose ahora hacia las
actividades de tipo cooperativo. Aun cuando Chaves seala que hubo
diferencias en el grado de asimilacin de las actividades cooperativas,
mucho mejor aceptadas al inicio en los grados quinto y sexto que en
los de sptimo y octavo, destaca en todos los niveles el cambio de
actitud de los alumnos hacia sus compaeros, la valoracin por parte
del grupo de las prcticas cooperativas y, al mismo tiempo, el
cuestionamiento de algunos hechos presentes en las actividades
competitivas, y la mejora del clima de aula (Chaves, 2001).
La profesora chilena Carolina Valencia (2002) realiz un estudio
orientado a determinar si un programa de actividad motriz basado en
juegos cooperativos favoreca la integracin de los alumnos asmticos
en las clases de educacin fsica y si, al mismo tiempo, mejoraba su
capacidad respiratoria. El estudio se aplic a 35 nios, de edades
comprendidas entre los seis y los nueve aos, en Arica, ciudad
situada en el norte de Chile. Los nios fueron divididos
aleatoriamente en dos grupos, el experimental, al que le fue aplicado

el programa de juegos cooperativos durante dos meses, a razn de


dos veces por semana, y el de control, que sigui con el programa
habitual. Entre las conclusiones de esta investigadora destaca que el
juego cooperativo facilita la mejora de la integracin escolar del
alumnado asmtico. Por el contrario, no observ diferencias
significativas entre el grupo experimental y el de control respecto a la
mejora de la capacidad respiratoria de estos nios, probablemente,
apunta Valencia, porque sea necesario prolongar el programa
durante, al menos, cuatro meses con un mnimo de tres sesiones
semanales.
Despus de este rpido recorrido por las opiniones e investigaciones
de diversos autores, referentes bsicos al estudiar las actividades
fsicas cooperativas, en general, y el juego cooperativo, en particular,
podemos concluir que en este tipo de actividades la gente juega con,
y no contra, los dems, para superar uno o varios desafos colectivos
que en ningn caso suponen superar a otras personas. Esta
caracterstica que las define, favorece en los participantes el
desarrollo de habilidades sociales y de actitudes de empata,
cooperacin, solidaridad y dilogo.
TEORA DEL JUEGO DE PIAGET
Piaget inserta estudios sobre el juego en la globalidad de su teora
sobre el desarrollo infantil. Las diversas manifestaciones de la
actividad ldica son reflejo de las estructuras intelectuales propias de
cada momento del desarrollo individual. Estas estructuras se
desarrollan dentro de un proceso de construccin en el que cada nio
es parte activa. Dicho proceso acta en dos fases:
Asimilacin, que incorpora las nuevas experiencias al marco
constituido por los esquemas ya existentes y que provoca un
disonancia cognitiva entre lo ya conocido y el nuevo objeto de
conocimiento.
Acomodacin, que modifica los marcos de referencia actuales a
partir de las nuevas experiencias.
Mientras que la asimilacin proporciona estabilidad, la acomodacin
propia el cambio. Asimilacin y acomodacin actan promoviendo el
equilibrio en el conocimiento inteligente de la realidad. El juego
aparece en los momentos en los que predomina la asimilacin.

Marco Terico

Qu es la recreacin?

Recreacin es ante todo una actitud, una disposicin diferente ante un


hecho clsico. Es un contexto que evoluciona con el ocio. Decan Puig i Trilla
(1985) que para entender el ocio era preciso integrar 3 aspectos: se ha de
disponer de tiempo, sacar placer de la actividad autnoma, y referirse a una
determinada actividad. En definitiva, la funcin ms importante de la recreacin
es procurarle al individuo bienestar, expresin, sano desarrollo de sus
capacidades creativas, expansin de sus horizontes personales.
El ocio es un mero modo de llenar el tiempo ofreciendo actividades. Se ha
de educar para el ocio. Esta es la tarea fundamental y trascendental que todo
profesional del ocio debe hacer suya. Y el objetivo de educar para el ocio es el
de hacer entender la importancia de la experiencia ldica y actualizar el juego
en la vida de toda persona. (La recreacin y la animacin deportiva; Julin
Miranda Viuelas y Oleguer Camerino Foguet)
Lo juegos recreativos se caracterizan por la diversin, por la alegra que
experimentan el nio al practicarlos. Todos los juegos son considerados, por el
hecho de serlo, recreativos(Educacin fsica y recreacin infantil; Rodrigo
Pacheco Lpez).
Estos son los que realiza el nio por puro placer. No importa el lugar, el
tiempo, o con quien o quienes se practica. (Educacin fsica para nios con
necesidades educativas especiales; Miriam E. Chacn Ramrez).
Las demandas de la actualidad.
Hoy en da la poblacin necesita moverse, entrar en accin (debido al
trabajo sedentario y a la falta de espacio donde solazarse). Posee la necesidad
de emocin, incertidumbre, riesgo controlado (ante la neutralizacin cultural y el
excesivo control de las emociones). Se relaciona, entra en relacin con otros
(en unas urbes deshumanizadas y una sociedad individualista y narcisista).
Siente atraccin por la naturaleza, por actividades como vuelo delta, rafting,
parapente, piragua, esqu, trekking, vacaciones activas.
Necesidad de heterodoxia, muy especialmente necesidad religiosa en el
sentido de re-ligare, estar en contacto con el cosmos; necesidad de
reminiscencia ancestral de unin colectiva (ante la falta de vigor de las grandes
transcendencias como matrices culturales)
Antes, la fuerza de la tradicin provocaba que muy poco cambiase; desde
el nacimiento la persona se amoldaba a unos moldes culturales rgidos y las
elecciones eran muy escasas. En la actualidad las generaciones se miden en
ciclos de cinco aos, las de ordenadores an son ms cortas; la informacin
que diariamente se recibe es ingente y ha de ser seleccionada y ordenada; los
conocimientos se vuelven obsoletos, de da en da. Los roles sociales se

transforman continuamente. Los ritmos son vertiginosos. Ante esas


circunstancias es ineficaz concebir un modelo de educacin que tenga como
objetivo procurar conocimientos, antes bien debe tener como meta aprender a
aprender.

Y as tambin, la poblacin posee la necesidad de trabajar con los dos


hemisferios, es decir, las soluciones a los grandes problemas que la humanidad
tiene planteados requieren metodologas nuevas concebidas con la totalidad
del cerebro y la mente.
La Evolucin del Ocio.
Desde principios de siglo, el tiempo libre ganado por el hombre ha sido
cuantioso. Adems, el cambio de ticas motivo que el ocio dejase de ser visto
como nocivo, y el trabajo como algo dignificante. Los cambios de actitud fueron
cualitativos. Las actividades de entretenimiento, diversin y cultura proliferaron,
y se desarroll la sociologa del ocio. En la actualidad el ocio es contemplado
como un medio de autorrealizacin personal.
Segn Dumazedier, 1964, el ocio es Un conjunto de ocupaciones a las que
el individuo puede dedicarse voluntariamente, sea para descansar o para
divertirse, o para desarrollar su informacin o su formacin desinteresada, su
voluntaria participacin social o su libre capacidad creadora, cuando sea
liberado de sus obligaciones profesionales, familiares y sociales. (La
recreacin y la animacin deportiva; Julin Miranda Viuelas y Oleguer
Camerino Foguet)
Este ltimo apartado sobre el ocio no enlaza con la sesin de juegos
recreativos

JUEGOS DE CONFIANZA
Primer juego de confianza: Cuidado!
Para este juego hay que realizar un circuito con distintos objetos. Por ejemplo, en una
sala vaca se ponen sillas, pelotas y bancos, entre otros objetos, para realizar un circuito
con obstculos. Hecho el circuito se arman grupos de tres personas, dos sern los guas
y uno el que tendr que recorrer el circuito con los ojos cerrados. Primero todos recorren
el circuito con los ojos abiertos, y luego uno se venda los ojos, y los otros darn
indicaciones para que su compaero realice el circuito sin tropezarse.
Variacin: Si son muy pequeos los participantes, en el momento en el que se vendan
los ojos a uno, se pueden quitar los obstculos. Los guas, de todas formas, darn
indicaciones simulando que los obstculos estn presentes.
Segundo juego de confianza: Adivina, qu es?

Se forman parejas y se colocan muchos objetos por todo el saln: desde libros,
cartucheras, plantas, lpices, ropa y todo lo que se les ocurra. Luego, uno de los
integrantes estar con los ojos vendados y el otro ser quien guie y de indicaciones y
ayudas. Se trata de que los guas lleven a sus compaeros hasta distintos objetos y estos
los toquen y averigen qu objeto es. Luego se invierten los papeles.
Es esencial que haya buen trabajo en equipo y, si quien est con los ojos vendados no
adivina qu objeto es, su compaero le debe dar pistas para que pueda descifrar al
objeto.
Tercer juego de confianza: Pescar con las manos
Este juego se debe realizar en un saln o patio bien grande y todos los participantes
deben estar con los ojos cerrados y en silencio. Cuando el lder de la seal de que
comienza el juego, los participantes deben comenzar a caminar por el saln (siempre
con los ojos cerrados) tratando de encontrar las manos de sus compaeros. Cuando se
toman de las manos, comienzan a caminar juntos hasta que encuentren con la mano de
otro compaero y as sucesivamente hasta que terminen todos tomados de las manos.
La Cadena. Uno

se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la mano y continan. Cuando


vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. As sucesivamente hasta que estn todos
pillados. Los alumnos que forman la cadena, tienen que cooperar para poder trabajar en
equipo y pillar al resto de compaeros.

Cruzar el Lago. Se forman grupos de 3 o 4 alumnos. Se les cuenta que estn delante de
un lago lleno de piraas, cocodrilos y miles de bichos que se los comern si pisan el
suelo. Deben cruzar el lago de una orilla a otra con la nica ayuda de 5 piedras
(ladrillos) que pueden pisar y mover pero no desplazarse dentro de ellas. En el momento
en que una persona toca con los dos pies en el lago todo el grupo debe comenzar en la
primera orilla.

Torre de Ladrillos. Toda la clase ayuda para construir la Torre ms alta posible con los
ladrillos de psicomotricidad, intentando que no se caiga.

Cruzar el Puente. Se coloca una fila de bancos suecos. Los alumnos formas sendas
filas a los extremos de los bancos. El primero de cada fila camina por los bancos hacia
el extremo contrario y coopera con el compaero para pasar a la vez al otro lado sin que
ninguno de ellos caiga.

Paracadas. Se necesita de la cooperacin de todos los alumnos para poder jugar con el
paracadas. Se han realizado varios juegos con dicho material.

Que no caiga el Baln. Entre toda la clase, golpean un baln de playa hacia arriba
tratando de evitar que este toque el suelo. Se cuenta en nmero de veces que le dan cada
vez.

Siameses del Baln. Por parejas, cooperan para trasladar una pelota de un sitio a otro,
con distintas partes del cuerpo.

Globos. Por ltimo, hemos realizado distintos juegos de cooperacin con los globos.

Justificacin
El juego y la superacin de los Desafos ser nuestro punto de partida para el
inicio del curso. La cooperacin entre los miembros de cada grupo dar lugar a que
los alumnos/as interacten a travs del juego, esto les ayudar a conocerse,
potenciar por nuestra parte la coeducacin y trabajar aquellos valores de carcter
no competitivos.
Objetivos

Participar en juegos de presentacin, identificacin y conocimiento mutuo


integrndose con los nuevos espacios y compaeros.

Iniciar el curso con las rutinas habituales.

Favorecer la organizacin del espacio y de los nuevos materiales.

Colaborar activamente en la programacin y realizacin de las actividades


de Educacin Fsica, potenciando el trabajo en equipo.

Promover la participacin, la desinhibicin personal y la compenetracin


grupal.

Adquirir el hbito de respetar las normas de los juegos.

Adoptar hbitos de higiene en las clases de Educacin Fsica.

Contenidos

Presentacin.

Planificacin del curso.

Normas de funcionamiento.

Cooperacin como principio de actuacin del grupo.

Juegos cooperativos de presentacin y de comunicacin.

Actividades de conocimiento y socializacin.

Juegos de grupos reglados.

Desarrollo de proyectos comunes.

Realizacin y disfrute de juegos no competitivos.

Resolucin de conflictos: descripcin de las causas y bsqueda de


soluciones.

Utilizacin de tareas de cooperacin y oposicin.

Mostrar inters por el trabajo bien hecho.

Colaborar en el trabajo de grupo.

Respeto en el trabajo de grupo.

Aceptacin de las diferencias de uno mismo con el grupo y de entre los


miembros del grupo.

Aceptacin, con responsabilidad, del papel a desenvolver en el grupo.

Criterios de evaluacin

Colabora con los compaeros y trabaja en equipo.

Rechaza las actitudes de menosprecio o rivalidad.

Respeta a todos los compaeros.

Acepta y realiza con responsabilidad el papel asignado dentro del equipo.

Colabora y trabaja con responsabilidad en equipo.

Se esfuerza por lograr un fin comn.

UD: LOS DESAFIOS Y JUEGOS COOPERATIVOS


CICLO: 3
SESIN N:1
TEMPORALIZACIN:

OBJETIVOS

MATERIALES

Presentar la UD y metodologa.

Recordar las normar y rutinas.

Cooperar y participar en los

cuerdas, bancos.

desafos y juegos propuestos.

PARTE INICIAL

El enredo (Gran Grupo): todo el grupo agarrado de la mano. 1 alumno se


queda con los ojos cerrados mientras todo el grupo realiza un gran enredo
que posteriormente debe intentar desenredar el compaero.

Cada enredo debe ser ms complicado, con los cual se crea mayor
motivacin y los alumnos se lo pasan mucho mejor.

Formacin de grupos

PARTE PRINCIPAL

La cadena: 1 alumno/a se la queda tratando de pillar a los dems, al ser


pillado debe unirse a l formando cada vez una cadena ms larga. Se puede
dividir en grupos para dar ms dinamismo al juego.

Robar la cola al zorro: 6 7 alumnos se colocan la cuerda en la espalda a


modo de cola. Los dems deben intentar quitrsela, cuando se la quiten
deben colocrsela de rodillas y despus volver a incorporarse al juego.

Cara y cruz: espalda con espalda un equipo cara otro cruz dependiendo
de lo que digamos un grupo debe pillar al otro ej.: cruz!! Estos deben pillar
a las caras y viceversa.

El puente del Lago Ness Grupos de 6: cuenta la leyenda que en el Lago


Ness exista un monstruo debis cruzar al otro lado del puente sin que
nadie se caiga. Los alumnos deben estar subidos en un banco sueco y
deben ir pasando de uno en uno de un extremo al otro sin que nadie se
caiga.

VUELTA A LA CALMA

Carrera de aros: 2 grupos cada uno con 1 aro. Intentar darle 3 vueltas al aro
sin soltarse de la mano del compaero.

UD: LOS DEAFIOS Y LOS JUEGOS COOPERATIVOS


CICLO: 3
SESIN N: 2
TEMPORALIZACIN:
OBJETIVOS

Cooperar en equipo.

MATERIALES

Balones, blandos, bancos suecos,

conos, petos.

Juegos cooperativos de
lanzamientos y recepciones.

Aumentar la confianza en uno


mismo y en los otros.

PARTE INICIAL

Cuba: 1 alumno/a se la queda tratando de pillar a los dems que para evitar
ser pillados podrn decir cuba quedando con las piernas abiertas esperando
a que un compaero le salve pasando por debajo de sus piernas. S i te
pillan antes de decir Cuba te la quedas.

Idem pero nos quedamos en salto de pdola para que nos salten por
encima.

PARTE PRINCIPAL

Los 10 pases: 2 equipos cada equipo debe intentar dar 10 pases entre los
miembros de su equipo sin que sea interceptada por el equipo contrario. Si
la pelota cae al suelo empieza la cuenta de nuevo, si la toca un contrario
tambin, con la pelota en las manos no se puede desplazar.

Baln torre: dem que el anterior pero colocamos a un alumno/a encima de


banco sueco ( torre) su equipo debe intentar dar pases hasta que tengan
posicin de tiro y la torre pueda recepcionar.

Asalto al Castillo: 4 equipos ( 2 atacan 2 defienden en cada una de las


zonas) delimitamos dos zonas con conos de manera rectangular. 1
alumno/a se coloca en medio de esa zona intentando recepcionar alguno de
los balones que le manda su equipo que estar colocado a una distancia
determinada. Otro equipo colocado mas cerca del rectngulo defiende el
castillo intentando que el compaero del centro no reciba ningn baln.

VUELTA A LA CALMA

Arrastre de cangrejos: sentados por parejas espalda con espalda. Cada


alumno a la seal del profesor debe intentar mover a su compaero con la
ayuda de sus piernas y brazos.

UD: LOS DESAFIOS Y JUEGOS COOPERATIVOS


CICLO: 3
SESIN N:3
TEMPORALIZACIN:
OBJETIVOS

MATERIALES

Cooperar en cada uno de los

Petos, vrtex

juegos propuestos.

Participar de manera activa.

Respetar al compaero en cada


una de las actividades.

PARTE INICIAL

Cruza calles: 1 alumno/a se la queda en el centro del campo intentando


pillar a los alumnos que pueda cuando pasen de un extremo a otro de la
pista, los pillados se quedan en el centro junto a l para pillar a los dems.

La cola de la serpiente: 4 grupos. 1 alumno/a de cada grupo se coloca


delante de su grupo y a la seal deben intentar tocar al ltimo componente
del grupo. Irn cambindose los roles.

PARTE PRINCIPAL

Vrtex

Rescate x equipos: 2 equipos. 1 equipo se queda en la pista mientras el otro


sale corriendo huyendo. A la seal el equipo de la pista debe intentar pillar
a todos los miembros del otro equipo ( como policas y ladrones).

VUELTA A LA CALMA

Masaje relax entre todos los compaeros.

UD: LOS DESAFIOS Y JUEGOS COOPERATIVOS


CICLO: 3
SESIN N:4
TEMPORALIZACIN:

OBJETIVOS

MATERIALES

Desarrollar estrategias de
equipo.

Picas, agarres, conos, petos,


balones, porteras.

Cooperar en las actividades y


desafos propuestos.

Participar de manera activa en


las actividades.

PARTE INICIAL

Dado sentado

PARTE PRINCIPAL

Relevos de baln por equipos: a modo de relevos, iremos colocando


obstculos a lo largo del recorrido para hacerlo ms difcil. Iremos
cambiando a los componentes de cada equipo para que los grupos vayan
variando.

Cruzar el acantilado grupos de 6: cada grupo tendr delante de el una valla


a una altura determinada que ellos no pueden superar saltando. Los
alumnos/as deben pasar al otro lado de la valla sin que esta se caiga y sin
pasar por debajo.

Culigol: dos equipos y dos porteras. Desplazndose con el culo y sin poder
coger la pelota con las dos manos deben intentar pasarse el baln entre
ellos hasta meter el gol en la portera contraria.

VUELTA A LA CALMA

Pasar la pica al compaero e intentar coger la de tu derecha.

UD: LOS DESAFIOS Y JUEGOS COOPERATIVOS


CICLO: 3
SESIN N: 5
TEMPORALIZACIN:

OBJETIVOS

Resolver problemas a travs del

MATERIALES

Paracadas, bancos, colchonetas,

trabajo en equipo.

conos.

Cooperar en el trabajo en grupo.

Participar en las actividades


propuestas de manera activa.

PARTE INICIAL

Juegos con el paracadas x equipos.

PARTE PRINCIPAL

La Gran Huida grupos de 6: Atravesar un espacio limitado sin que nadie


tocara dentro de l para lo cual cada grupo tendr 3 colchonetas y
colocaremos a su vez 2 bancos suecos que pueden ser tocados en su parte
superior.

Idem que el anterior pero en el espacio colocamos 15 conos de dos colores


diferentes: rojos y blancos. Los alumnos deben cruzar el espacio recogiendo
los conos blancos y evitando tocar los rojos.

Mate a 3: 3 equipos (jugar a matar).

VUELTA A LA CALMA

Recoger material.

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