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HABILIDADES
SOCIALES
Qu son ?
Suponen:
Dnde se aprenden?
Tanto en el mbito escolar como en el familiar.
Por qu son necesarias? Porque necesitamos:
Relacionarnos adecuadamente
Habilidades
Ayuda.
Cooperar y compartir.
HABILIDADES CONVERSACIONALES
Permiten al nio iniciar, mantener y finalizar conversaciones con otras
personas. Son el soporte fundamental de las interacciones con otras
personas, para que estas sean efectivas. Por medio de la expresin
verbal expresamos nuestro sentimientos, negociamos un conflicto,
interactuamos con el otro. En la infancia, la conversacin, no es solo
un medio esencial de participacin, sino de aprendizaje.
Esta rea comprende las siguientes habilidades:
Iniciar conversaciones.
Terminar conversaciones.
Unirse a la conversacin de otros.
Conversaciones de grupo.
HABILIDADES RELACIONADOS CON LOS SENTIMIENTOS, EMOCIONES Y
OPINIONES
Relacionadas con la conducta asertiva o asertividad, es decir, aquella
que implica la expresin directa de los propios sentimientos y la
defensa de los propios derechos personales, sin negar los derechos
de los otros.
La persona asertiva, protege sus propios derechos y respeta los
derechos de los otros, consigue sus objetivos, es expresiva
emocionalmente, se siente bien con ella misma y hace que los
dems valoren y respeten sus deseos y opiniones.
Autoafirmaciones positivas
Expresar emociones
Recibir emociones
Defender los propios derechos
Defender las propias opiniones
HABILIDADES DE PROBLEMAS INTERPERSONALES.
Constituyen un importante mediador del ajuste comportamental y
social, se aprende a travs de la experiencia. El objetivo es que el
nio aprenda a solucionar por l mismo y de forma constructiva y
positiva los problemas interpersonales que se le plantean en relacin
con otros nios. Los principales problemas que se plantean son los
siguientes:
Verbalizacin de ejemplos.
Interacciones simuladas. Role-playing. Dramatizaciones
CASA
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
CORTESA Y AMABILIDAD
Justificacin:
Expresar emociones significa saber comunicar a otras personas cmo
nos sentimos, qu emociones tenemos para que la otra persona
reaccione adecuadamente.
Recibir emociones significa que nosotros sepamos responder
adecuadamente ante las emociones, sentimientos de las otras
personas.
Introduccin: En asamblea el profesor, orientar a sus
alumnos en el sentido de ponerse en el lugar de los otros para recibir
o expresar sus emociones. Se har valorar la importancia que supone
esta habilidad, tanto para sentirse escuchado, apoyado y
comprendido como para que lo estn los dems cuando nos
comunican sus emociones.
Pasos conductuales:
Para expresar emociones, sentimientos o afectos lo que hay que
hacer es:
1. Darse cuenta y notar la emocin. Para ello hay que observarse a s
mismo. Qu me pasa?, qu siento?, qu me digo?
2. Dar las razones, las causas y los antecedentes de esa emocin.
Por qu me siento as? Me siento as porque..., qu ha ocurrido
antes?, qu hice?, Qu dije?, Qu dijo o hizo la otra persona?
3. Expresar esa emocin o sentimiento con expresin verbal
adecuada y lenguaje corporal oportuno. Esto supone:
Buscar el lugar adecuado
Describir breve y claramente cmo te sientes
Dar las razones y causas de ese sentimiento (si es oportuno)
Agradecer a la otra persona por escucharte
4. Buscar modos para:
- Mantener y/o intensificar la emocin (si es positiva).
- Reducir y/o eliminar la emocin (si es negativa), a travs de
autocontrol, pedir ayuda, relajacin.
Para responder a las emociones, sentimientos y afectos de otra
persona hay que:
1. Identificar emociones y sentimientos positivos y negativos en las
otras personas:
- Observando lo que la otra persona hace, mirando su expresin
corporal (cara, manos,...)
- Escuchar lo que la otra persona te dice. Permitir que la otra persona
exprese sus sentimientos y
te comunique la emocin: qu dice? cmo habla?,..
EXPRESAR/RECIBIR EMOCIONES
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el nio en situaciones interpersonales, exprese,
identifique y responda de modo adecuado a sus emociones,
sentimientos y afectos y a os de los dems.
SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA PARA SU
HIJO:
en las que se le hace o recibe una crtica
en las que se le hace o recibe un elogio o alabanza
PUNTOS PARA EL DILOGO:
Diferenciar entre emociones y sentimientos positivos o
agradables (alegra, tranquilidad, felicidad) y emociones negativas o
desagradables (enfado, aburrimiento, miedo, nervios).
Importancia de:
. Fijarse en las seales corporales que acompaan la emocin (la
cara, las manos,
los movimientos, etc)
. Los pensamientos que acompaan a la emocin: qu digo? qu
hago?
. Ponerse en el lugar de la otra persona, para adoptar su punto de
vista,
comprender como se siente y por qu acta as.
. Derecho a la privacidad de las emociones y sentimientos, pero
conveniencia de
expresar el propio estado emocional porque ayuda a relacionarse
mejor con los
dems.
PASOS EN LA ENSEANZA DE ESTA HABILIDAD
Para expresar emociones, sentimientos o afectos lo que hay que
hacer es:
1. Darse cuenta y notar la emocin. Para ello hay que observarse a s
mismo. Qu me pasa?, qu siento?, qu me digo?
2. Dar las razones, las causas y los antecedentes de esa emocin.
Por qu me siento as? Me siento as porque..., qu ha ocurrido
antes?, qu hice?, Qu dije?, Qu dijo o hizo la otra persona?
3. Expresar esa emocin o sentimiento con expresin verbal
adecuada y lenguaje corporal oportuno. Esto supone:
Buscar el lugar adecuado
Describir breve y claramente cmo te sientes
Qu ha ocurrido?
Justa
CASA
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
SOLUCIONAR PROBLEMAS INTERPERSONALES
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el nio resuelva los problemas interpersonales que
tiene cuando se relaciona con otros.
Qu ha ocurrido?
Justa
Papel de los padres cuando nuestro hijo tiene problemas con otros
nios:
Dialogar con los hijos sobre sus problemas desde el inters no
desde la intromisin.
Orientarle y ayudarles para que l/ella solo/a resuelva sus
problemas
Estimularles para que se pongan en el lugar de los otros: tener
en cuenta los sentimientos y pensamientos de ambas partes del
conflicto; lo que piensa y siente nuestro hijo y lo que cree que piensa
y siente el otro.
Estimular al nio a que ponga en prctica y pruebe las
soluciones que l mismo elige (aunque al adulto no le parezca la
solucin ms adecuada).
-
decimos a los dems, nos valorarn y nos har sentir seguros con
confianza para emprender cosas nuevas con un enfoque agradable
sobre lo que se emprende y lo que ya se ha logrado ya que construye
la confianza en uno mismo y favorece la autoestima.
Decir cosas negativas nos impide ver realmente cmo somos
y nos bloquea para emprender nuevas cosas con confianza en que lo
lograremos.
Introduccin: En asamblea, el Profesor orientar a los alumnos sobre
la aplicacin de esta habilidad en su vida, pondr ejemplos de
autoafirmaciones positivas y negativas para que vayan discriminando
entre ellas como:
Qu cosas te dices?
Cmo te sientes?
Qu les dices?
Cmo te sientes?
Pasos Conductuales:
Para hacer autoafirmaciones positivas ante otras personas hay
que::
1. Determinar si es el momento y lugar adecuados para decir algo
positivo sobre uno mismo. mismos
2. Decir una frase o expresin verbal que afirme algo agradable de
uno mismo (p. ej. soy muy trabajadora).
3. Utilizar lenguaje corporal y comunicacin no verbal acorde a la
expresin verbal (expresin de cara agradable, voz firme y cordial no
chuleos- , contacto ocular).
4. Ser sinceros, honestos y justos en las cosas positivas que
decimos.
Para aumentar las veces en que uno de dice a s mismo cosas
positivas (y por lo tanto reducir las cosas negativas y desagradables
que uno se dice), lo que se puede hacer es:
Hacer una lista con las cosas positivas que sabemos que
tenemos.
Leerla frecuentemente.
Aumentarla con cosas nuevas cada da .
Interrumpir los pensamientos negativos sobre uno mismo.
2. MODELADO
El profesor, elige una situacin concreta y hace el modelado,
verbalizando en voz alta las preguntas que se hace a s mismo para
poner en prctica la habilidad social.
3. ENSAYO CONDUCTUAL. ROLE-PLAYING. DRAMATIZACIONES
Los alumnos practican mediante dramatizaciones distintas
situaciones para poner en prctica la habilidad.
4. REFORZAMIENTO DEL EDUCADOR. RETROALIMENTACIN O
FEEDBACK
El educador informa a los nios de lo que han hecho bien citando
ejemplos del empleo adecuado. Debe ser un reforzador positivo (decir
algo agradable al nio) y estar centrado en algo que los nios hayan
hecho bien, aunque sea slo haberse esforzado por seguir ensayando
en una situacin difcil.
5. TAREAS PARA CASA
-Mandar que los alumnos hagan durante el fin de semana una lista
con 5 cosas positivas de uno mismo.
-Poner la lista en un sitio visible de su habitacin.
-Leerla varias veces al da. Ponerse una seal cada vez que se vaya
teniendo un pensamiento positivo
-Incrementarla con las cosas que se les vayan ocurriendo.
-Traer al colegio para leer en la siguiente asamblea.
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PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
AUTOAFIRMACIONES POSITIVAS
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el nio/a se diga a s mismo y exprese ante los dems
afirmaciones positivas sobre s mismo en situaciones apropiadas.
SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA PARA SU
HIJO:
ha conseguido alguna cosa despus de esforzarse
va a iniciar algo que es difcil y debe decirse las cosas positivas
que tiene para motivarse.
hecho bien, aunque sea slo haberse esforzado por seguir ensayando
en una situacin difcil.
3.
visto?
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CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
SALUDOS
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el nio/a salude a otros nios y adultos en situaciones
apropiadas.
SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA PARA SU
HIJO:
Por las maanas al levantarse.
Al llegar a casa
Cuando se encuentran con los vecinos
PUNTOS PARA EL DILOGO:
Importancia de saludar para el nio y para los otros miembros
de la familia. Por qu es importante saludar? Ventajas de saludar.
Inconvenientes de no hacerlo.
Saludos segn las personas: nios, jvenes, adultos, ancianos,
personas conocidas, desconocidas, que nos caen bien, que nos caen
mal, etc.
Saludos segn las situaciones: en la calle, en el ascensor, en la
tienda,...
PASOS EN LA ENSEANZA DE ESTA HABILIDAD:
Decir frases de saludo como: Hola!, Buenos das!, cmo
ests?
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PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
PRESENTACIONES
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el nio/a se presente a s mismo, responda
adecuadamente cuando se presenten y haga presentaciones de otras
personas.
1.
COMPONENTES Y PASOS CONDUCTUALES ESPECFICOS DE LA
HABILIDAD
Justificacin: Esta habilidades es muy importante para los nios ya
que les permitir relacionarse con otras personas, conocer gente y
hacer amigos y amigas. Si un nio sabe como establecer contacto,
cmo iniciar interacciones, no se aburre, puede jugar con los dems y
puede aprender cosas de ellos.
Introduccin: En una primera asamblea la profesora hace ver a los
alumnos la importancia de empezar una relacin con otra persona, lo
bien que se pasa juntos, lo que se aprende juntos, etc y lo importante
que es para iniciar una relacin no quedarse quieto sin decir nada,
siendo mejor, dirigirse a los otros nios y decirles lo que queremos,
aunque cueste al principio. Si no les decimos lo que queremos, ellos
no lo podrn adivinar.
Pasos conductuales:
Para iniciar una relacin o unirnos al juego de otros:
1. Decidir con que nios o grupo de nios quieres hablar, jugar o
hacer algo.
2. Elegir el momento y el lugar adecuado. Acercarse, observar.
3.Acercarse, mirar y sonrer.
4. Decir algo que ayude a iniciar el contacto:
un saludo: hola!
una presentacin: me llamo....
para entrar en conversacin: cmo te llamas, dnde vives,
eres nuevo, ,...
hacer una invitacin: quieres jugar conmigo? Quieres ver este
libro que tengo?
5.Una vez que se ha entrado en el juego, la conversacin, etc, hay
que contestar y responder adecuadamente, participar correctamente.
Al principio es conveniente imitar lo que hacen los otros, no proponer
cambios bruscos.
4.
Decir algo agradable y agradecer que nos hayan dejado
participar.
5.
Si no nos responden o nos dan una negativa, podemos:
.. estar tranquilos, buscar otra estrategia, insistir pero sin molestar,
buscar a otras personas.
Si otro nio quiere unirse a nuestro juego:
1.
Le aceptamos cordialmente su entrada (si os parece bien) y le
decimos: Vale! Por supuesto!
2.
Si por lo que sea no queremos que entre, lo expresamos de
modo cordial dando las razones de la negativa y disculpndose: lo
siento el juego ya ha empezado no queremos que juegues porque
nos rompes los juguetes
2. MODELADO
responder al saludo
responder a la iniciacin que el otro nio nos hace
disculparse si no se puede o no se quiere conversar
agradecerle su invitacin a hablar
Iniciadores sociales
OBJETIVO: Que el alumno inicie interacciones de juego conversacin
o actividad con otros nios en la clase, el colegio o la comunidad.
1.
COMPONENTES Y PASOS CONDUCTUALES ESPECFICOS DE LA
HABILIDAD
Justificacin: Los iniciadores sociales constituyen toda una serie de
conductas para empezar a relacionarse con los otros, conocer gente y
hacer amigos, lo cual es fundamental para el desarrollo emocional e
intelectual del alumno.
Iniciadores sociales
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que el nio/a inicie interacciones de juego conversacin
o actividad con otros nios en la clase, el colegio o la comunidad.
SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA PARA SU
HIJO:
- est aburrido y quiere jugar con alguien
- vienen a casa unos nios que l no conoce
- en el parque, para empezara jugar con otros nios
PUNTOS PARA EL DILOGO:
iniciar significa empezar a relacionarse con otra persona.
Supone encontrar a alguien y pedirle que juegue, hable o realice una
actividad con nosotros.
Por qu es importante para el nio empezar una conversacin,
juego o actividad con otros nios. Qu pasar si no sabe empezar
interacciones con los dems.
Cundo y con quin es importante poner en juego esa
habilidad.
PASOS EN LA ENSEANZA DE ESTA HABILIDAD:
Para iniciar una relacin con otro nio hay que:
1.
Decidir y elegir la persona con la que se quiere hablar, jugar o
hacer algo
2.
Elegir el momento y el lugar adecuado
3.
Acercarse a la otra persona mirarla y sonrer
4.
Decir algo que ayude a iniciar la relacin:
saludar: Hola!
presentarse: me llamo.....
entrar en conversacin con ella: cmo te llamas? dnde
vives?.....
hacer una invitacin explicita: quieres jugar conmigo?....
5.
Una vez que se ha empezado el juego, la conversacin o la
actividad hay que contestar y responder adecuadamente, de forma
que todo resulte agradable y se pase bien
6.
Si la otra persona no nos responde, nos rechaza, o nos da una
negativa, algunas alternativas son: insistir, cambiar de tctica, pedir
que juegue o haga algo diferente, buscar otra persona, etc.
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
HABILIDADES PARA HACER AMIGOS
Cooperar y compartir
2. MODELADO
El profesor, elige una situacin concreta y hace el modelado,
verbalizando en voz alta las preguntas que se hace a s mismo para
poner en prctica la habilidad social.
Ejemplos para el modelado:
2.
3.
Controlar el enfado y/o la sensacin desagradable que nos
produce escuchar lo
que nos dice la otra persona.
4.
-
Actuar en consecuencia:
ceder si es necesario y hacerlo de buen grado
negarse si no es oportuno lo que nos pide la otra persona
2. MODELADO
DERECHOS ASERTIVOS
1.
Tienes derecho a ser juez de tus propias emociones,
pensamiento y comportamiento as como de la ejecucin y
consecuencias de lo que sientes, piensas y haces.
2.
3.
4.
5.
6.
No tienes obligacin de saberlo todo, puedes decir no lo s sin
sentirte mal.
7.
No tienes por que ser amigo de todos, ni tiene por que
gustarte lo que todo el mundo hace.
8.
9.
No tienes que entenderlo todo y puedes decir no lo entiendo
sin sentirte mal.
10. No es necesario que seas perfecto, y no tienes por que sentirte
mal cuando eres simplemente t.
CASA
CEIP MARTINA GARCA
PROGRAMA DE HABILIDADES SOCIALES
DEFENDER LOS PROPIOS DERECHOS
ADAPTACIN DEL PROGRAMA DE ENSEANZA DE HABILIDADES
SOCIALES DE INTERACCIN SOCIAL (PEHIS). M Ins Monjas Casares.
CEPE
OBJETIVO: Que nio defienda sus derechos adecuadamente en las
situaciones en que no son respetados.
SITUACIONES EN LAS QUE ESTA HABILIDAD ES NECESARIA
PARA SU HIJO:
-
3.
Comunicar a la otra persona que quieres que se respeten tus
derechos: es decir,
hay que dar una negativa, expresar una queja, para ello, es
necesario:
.. buscar el momento y el lugar adecuado
.. utilizar expresin verbal correcta: expresin directa, clara y sin
rodeos
.. utilizar lenguaje corporal seguro: voz firme y tranquila, contacto
ocular,
distancia cercana al interlocutor.
4.
Pedir un cambio en su conducta: hacer sugerencias o
peticiones para que la otra persona acte de forma que respete tus
derechos.
5.
2.
3.
Controlar el enfado y/o la sensacin desagradable que nos
produce escuchar lo
que nos dice la otra persona.
4.
-
Actuar en consecuencia:
ceder si es necesario y hacerlo de buen grado
negarse si no es oportuno lo que nos pide la otra persona
DERECHOS ASERTIVOS
10.
Tienes derecho a ser juez de tus propias emociones,
pensamiento y comportamiento as como de la ejecucin y
consecuencias de lo que sientes, piensas y haces.
11.
12.
13.
14.
15.
No tienes obligacin de saberlo todo, puedes decir no lo s sin
sentirte mal.
16.
No tienes por que ser amigo de todos, ni tiene por que
gustarte lo que todo el mundo hace.
17.
18.
No tienes que entenderlo todo y puedes decir no lo entiendo
sin sentirte mal.
10. No es necesario que seas perfecto, y no tienes por que sentirte
mal cuando eres simplemente t.
FUENTES:
HABILIDADES AFECTIVAS
Sentimientos propios
Muestra su alegra cuando est contento/a.
Expresa vergenza y dolor.
HABILIDADES DE AUTONOMA
Aseo, comida, vestido y descanso
Es capaz de lavarse las manos.
Le gusta jugar con el agua.
A lo largo del ao ser capaz de ir al bao solo/a y pedir ayuda cuando lo necesite.
Empieza a comer solo/a.
Empieza a vestirse solo/a.
Necesita dormir la siesta. Una actividad excesiva le incita a la vigilia.
Puede mostrarse hiperactivo cuando est cansado.
HABILIDADES PSICOMOTORAS
Dos aos
Corre sin caerse.
Se sienta en cuclillas durante los juegos.
Tiene respuestas rtmicas tales como:
- Flexionar las rodillas al saltar.
- Balancear su cuerpo.
- Balancear los brazos.
- Inclinar la cabeza.
- Golpear el suelo con los pies.
Dos aos y medio
Camina de puntillas.
Salta con los dos pies.
Al caminar en la calle con un adulto corre delante o se queda retrasado.
Empuja juguetes con buen sentido de la direccin.
Se mece al comps de la msica.
Es capaz de transportar objetos.
Sube y baja escaleras utilizando ambos pies sin sujetarse.
Empieza a desarrollar la psicomotricidad fina: es capaz de coger lpices y pinceles
gruesos con mayor destreza.
HABILIDADES DE AUTOAFIRMACIN
Manifiesta oposicin ante actividades que no le interesan.
Empieza a defenderse cuando se siente agredido/a.
Muestra frustracin o enfado a travs de rabietas.
Se reconoce frente al espejo.
Se identifica en fotografas recientes, pero no comprende que tiempo atrs fue un
beb.
Reconoce en fotografas a personas cercanas.
HABILIDADES COGNITIVAS
Explora, observa e investiga a travs de la accin.
Puede planificar con antelacin actividades de cierta complejidad.
Asocia ideas de modo ms evidente.
Es capaz de recordar lo que debe hacer.
Empieza a entender conceptos como "uno" o "muchos".
Relega una idea o actividad mientras realiza o piensa en otra cosa.
Empieza a asociar ideas.
PERFIL ARTSTICO
Utiliza todos los colores
Garabato descontrolado
No respeta los lmites de la hoja
Es til darle masas para jugar (control de esfnteres)
Aprieta el lpiz con toda la mano
Realismo fortuito
El dibujo es un juego de ejercicio
SEXUALIDAD
Finaliza la etapa oral, pueden quedar an indicios
Comienza la etapa anal
Toma su materia fecal como algo muy preciado, puede querer tocarla/ jugar con ella.
Comienza a aprender a controlar esfnteres, pero puede llevarle hasta los 3 aos.
JUEGOS COOPERATIVOS
Caractersticas y tipos de juegos cooperativos
Segn Orlyck, T. (2002) los juegos cooperativos tienen varias caractersticas
positivas que estn muy relacionadas con el trabajo grupal. A continuacin, os
presentamos algunas de ellas:
Libre de eliminacin: Este tipo de juegos est diseado para que todo el
mundo se incorpore activamente en el juego. Busca incluir, no excluir.
QU ES UN JUEGO COOPERATIVO?
Un juego cooperativo es un juego sin ganadoras ni perdedoras,
sin excluidas ni eliminadas, sin equipos temporales o
permanentes. Es exactamente lo que distingue a estos juegos de
los juegos de competicin y de muchas actividades deportivas.
Lejos de potenciar los juegos de competicin que tambin
desarrollan valores, ac el acento est puesto en la convivencia,
el placer de encontrar a otras y un desafo, encontrar una meta
en comn.
El juego cooperativo es un juego donde el simple placer de jugar
est puesto en avanzar dentro de la persecucin de un objetivo
de grupo, que ser alcanzado gracias a la ayuda mutua dentro de
las interacciones.
CUL ES EL APORTE DE LOS JUEGOS COOPERATIVOS?
Los Juegos Cooperativos ayudan a las nias y nios a:
Tener confianza en s mismas.
Tener confianza en las otras personas.
Poder experimentarse y experimentar aquello que sienten.
Poder interpretar y aceptar .los comportamientos de las otras.
Poder transformar sus comportamientos en funcin de las otras.
Comprenderse mejor a s mismas y a las dems.
Superar sus angustias, sus culpabilidades y la sensacin de
sentirse juzgadas.
Vivir en grupo y sentirse responsable de s y de las otras.
Comunicarse positivamente con las otras.
Para las adultas organizadoras, estos juegos permiten:
Ver los diferentes comportamientos de las nias.
Conocer mejor a las nias.
Ver cmo funciona el grupo.
JUEGO
Amiga la de alante,
Amiga la de atrs.
Hacemos una fila fenomenal.
Seguimos cantando con la misma entonacin:
Los pies muy juntitos,
las manos atrs,
la boca cerrada,
todas a callar.
Repetimos el ejercicio varias veces. Podemos cambiar la palabra negrita
subrayada por: A escuchar, a trabajar, peinar, saltar, nos vamos a sentar, a
rascar (la espalda de la de adelante),
. RODAMOS ESTIRADAS.
nfasis: Cooperar. Coeficiente de cooperacin: 9. Necesitamos un sitio muy
amplio. Recordamos cmo se rueda por el suelo individualmente. Les
enseamos a rodar por parejas. Elegimos dos nias o nios participativos.
Se ponen de pie mirndose. Se dan la espalda. Dan un paso adelante. Se
sientan en el suelo. Se tumban en el suelo. Elevan los brazos y se dan las
manos mutuamente. A partir de esta postura con las cabezas prximas y
los pies alejados, ya pueden rodar en la misma direccin sin soltarse las
manos. Luego lo hacen otras parejas, una por una procurando que lo hagan
todas las nias y nios. Despus intentarn rodar por parejas tocando los
pies de una nia con los pies de la otra para lo cual se tumbarn con las
cabezas alejadas.
donde sentarse, llevndol@s a compartir las sillas o las rodillas. Este juego
exige una rpida reaccin grupal y un trabajo colectivo para realizar la
consigna: todas las personas deben estar sentadas, sino la prueba se ve
truncada.
El Muro Materiales: bancos, sillas, un murito no muy alto o entre lneas
demarcada en el
piso.
N de participantes: de 15 a 30 personas. Desarrollo: l@s participantes
deben colocarse, sobre los bancos (o la superficie disponible) en hilera. El/la
animador/a procede a decir consignas por las cuales l@s participantes
deben ordenarse en un tiempo determinado, por ejemplo: ordenarse por
mes del cumpleaos, de enero a diciembre, etc.
La orquesta Cooperativa
N de participantes: de 10 a 20 personas. Desarrollo: el grupo se sienta en
el suelo, formando un crculo, extendiendo las piernas hacia el centro, es
ms divertido si estn descalz@s . El/la animador/a explica que cada
persona piense en dos sonidos, uno para el pie izquierdo y otro para el
derecho. Un@ de l@s participantes se coloca en el centro y oficia de
director/a, as va tocando los pies de la orquesta, escuchando el sonido
que corresponde al pie que toca. Con las dos manos va buscando hacer
combinaciones de sonidos. Si el grupo es grande se pueden ir incorporar
ms directores/as y as cada un@ se encargar de una parte del grupo. No
importa el talento musical pudiendo quien quiera inventar los sonidos que
le guste, combinndolos con los de sus compaer@s
El Tronco N de participantes: se pueden hacer pequeos grupos de 5 o 6
personas.
DIRECCIN NACIONAL DE CRUZ ROJA JUVENTUD 15
Desarrollo: tod@s l@s participantes se acuestan en el suelo mirando hacia
abajo, lo ms cerca posible, hombro con hombro y en fila una persona se
queda parada y luego se acuesta sobre la cintura de l@s que estn
acostad@s. De esta manera l@s que estn sobre el piso comienzan a girar
en una misma direccin y al mismo tiempo. La persona que esta arriba
permanece inmvil y as es transportada hasta el otro lado. El grupo se
organiza de tal manera de que tod@s puedan hacer de tronco.
Sugerencias: realizarlo en un piso liso y suave (pasto, arena, etc.)
Escondida cooperativa N de participantes: de 15 a 45 persona. Desarrollo:
una sola persona se esconde mientras el resto del grupo cuenta. Al
comenzar la bsqueda las personas que van encontrando a el/la que se
escondi primero, se quedan all y pasan a ser un equipo escondido, el
juego termina cuando la ltima persona encuentra al equipo.
Juego que ni caiga al suelo --- con el uso de un globo ..sino dividirlo
en dos equipos
JUEGOS DE DISTENSION
Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energa, hacer rer, estimular el
movimiento, etc... dentro del grupo.
El movimiento y la risa actan en estos juegos, como mecanismos de distensin
psicolgica y fsica en todas sus interrelaciones. Los juegos de distensin pueden tener
diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las/os participantes,
romper una situacin de monotona o tensin, en el paso de una actividad a otra, o como
punto final de un trabajo en comn.
EL MUNDO AL REVS
Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se
incluso ms polmico, quiero aadir que los intentos por hacer del bayesianismo los
fundamentos de la teora de juegos no deben ser comparados a la construccin de casas
sobre arena, sino a la construccin de castillos en el aire. Visto retrospectivamente, nos
parecern realmente muy extraos los intentos actuales de hacer de la teora bayesiana
de la decisin algo ms que un instrumento analtico conveniente.
4. Aplicaciones de la teora de juegos
La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, sin embargo, la economa
es el principal cliente para las ideas producidas por los especialistas en Teora de Juego.
Entre las disciplinas donde hay aplicacin de la Teora de Juegos tenemos:
Leer ms:
http://www.monografias.com/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml#que#ixzz3qNPdKuXb
Las capacidades necesarias para poder resolver problemas. Una buena alternativa
para sto es hacerlo en forma colectiva, junto con otros.
La sensibilidad necesaria para reconocer como est el otro, sus preocupaciones, sus
expectativas, sus necesidades, su realidad; la capacidad de poder ubicarse en la
situacin del otro.
BHARAT CORNELL, Joseph, (1982): Vivir la naturaleza con los nios. E 29, Espaa.
FLUEGELMAN, Andrew (1976): The new games book. Dolphin Books, New York.
FLUEGELMAN, Andrew (1981): More new games.- Dolphin Books, New York.
ORLICK, Terry, (1982): The Second Cooperative Sports and Games Book. Pantheon
Books, New York.
ORLICK, Terry, (1990): Libres para cooperar, libres para crear. Paidotribo, Espaa.
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN
Publicado por D...A...N...I , sbado, 31 de octubre de
2009 at 14:26, in
Antecedentes de la Investigacin:
El juego a travs de los tiempos ha sido objeto de gran preocupacin y estudio. Muchas
teoras clsicas del juego a principios de siglo, trataron en su mayora el significado del
mismo, considerndolo un factor determinante en el desarrollo del nio.
Con previa revisin de materiales bibliogrficos, se da a conocer trabajos anteriores,
Ferreti
Propone que el juego es una actividad estructurada con miras a una gratificacin
individual o de grupo y desligada de fines inmediatos de produccin (trabajo), as como
de necesidades inmediatas de defensa individual o de especie. Ferreti C. (1994) Pag.
27.
D. Elokin
Profundiza en las hiptesis formuladas por Vygotsky y elabora una teora que se refiere
a el origen socihistrico del juego de rol, atribuyndole un origen social; para l el
juego es una variedad de prctica social consistente en reproducir en accin, en parte o
en su totalidad, cualquier fenmeno de la vida al margen de su propsito real. Desde
esta perspectiva, se opone a .a teoras biolgicas acerca del juego infantil
Elokin, D. (1985) Psicologa del juego, Ed. Visor Madrid.
SOCIALIZACIN
Socializacin integracin del nio en la sociedad en el curso del desarrollo mental a
travs del juego de los medios de comunicacin, del lenguaje y de la cultura, conforme
a los hbitos, a las costumbres, a las creencias y a los ideales del medio en el que se
desarrolla.
SOCIALIZACIN ESCOLAR
Influencia que tiene la institucin escolar sobre el educando para hacerlo formar parte
de la sociedad. El individuo adquiere en la escuela las normas, valores e ideas que
privan en la sociedad de la cual va a formar parte.
Gil. E. (2003). DICCIONARIO DE LAS CIENCIAS DE LA EDUCACIN. Editorial
OSEAS FLORENTINO LIRA. Colombia.
REFERENCIAS
BIBLIOGRFICAS
Huizinga, J. (1943) Homo Ludens. Fondo de la Cultura Econmica, Mxico.
Jaquin, g. (1958) La educacin por el juego. Ed. SE Atenas, Madrid.
Russel, A. (1970) El juego en los nios, fundamentos de una teora psicolgica. Ed.
Hender, Barcelona.
Ferreti c. (1994) Qu es el juego? En revista Universidad de Antioqua
Publicado por LEF GABRIEL ARROYO en 15:47
Juegos competitivos
Son divertidos slo para algunos
La mayora experimenta un sentimiento de derrota.
Algunos son excluidos por falta de habilidad.
Se aprende a ser desconfiado, egosta o, en algunos casos, la persona
se siente amedrentada por los otros.
Los jugadores no se solidarizan y son felices cuando algo malo le
sucede a los otros.
Conllevan una divisin por categoras, creando barreras entre las
personas y justificando las diferencias interpersonales como una
forma de exclusin.
Los perdedores salen del juego y simplemente se convierten es
observadores.
Los jugadores pierden la confianza en s mismos cuando son
rechazados o cuando pierden.
La poca tolerancia a la derrota desarrolla en algunos jugadores un
sentimiento de abandono frente a las dificultades.
Juegos cooperativos
Son divertidos para todos.
Todos tienen un sentimiento de victoria.
Hay una mezcla de grupos que juegan juntos creando un alto nivel de
aceptacin mutua.
Marco Terico
Qu es la recreacin?
JUEGOS DE CONFIANZA
Primer juego de confianza: Cuidado!
Para este juego hay que realizar un circuito con distintos objetos. Por ejemplo, en una
sala vaca se ponen sillas, pelotas y bancos, entre otros objetos, para realizar un circuito
con obstculos. Hecho el circuito se arman grupos de tres personas, dos sern los guas
y uno el que tendr que recorrer el circuito con los ojos cerrados. Primero todos recorren
el circuito con los ojos abiertos, y luego uno se venda los ojos, y los otros darn
indicaciones para que su compaero realice el circuito sin tropezarse.
Variacin: Si son muy pequeos los participantes, en el momento en el que se vendan
los ojos a uno, se pueden quitar los obstculos. Los guas, de todas formas, darn
indicaciones simulando que los obstculos estn presentes.
Segundo juego de confianza: Adivina, qu es?
Se forman parejas y se colocan muchos objetos por todo el saln: desde libros,
cartucheras, plantas, lpices, ropa y todo lo que se les ocurra. Luego, uno de los
integrantes estar con los ojos vendados y el otro ser quien guie y de indicaciones y
ayudas. Se trata de que los guas lleven a sus compaeros hasta distintos objetos y estos
los toquen y averigen qu objeto es. Luego se invierten los papeles.
Es esencial que haya buen trabajo en equipo y, si quien est con los ojos vendados no
adivina qu objeto es, su compaero le debe dar pistas para que pueda descifrar al
objeto.
Tercer juego de confianza: Pescar con las manos
Este juego se debe realizar en un saln o patio bien grande y todos los participantes
deben estar con los ojos cerrados y en silencio. Cuando el lder de la seal de que
comienza el juego, los participantes deben comenzar a caminar por el saln (siempre
con los ojos cerrados) tratando de encontrar las manos de sus compaeros. Cuando se
toman de las manos, comienzan a caminar juntos hasta que encuentren con la mano de
otro compaero y as sucesivamente hasta que terminen todos tomados de las manos.
La Cadena. Uno
Cruzar el Lago. Se forman grupos de 3 o 4 alumnos. Se les cuenta que estn delante de
un lago lleno de piraas, cocodrilos y miles de bichos que se los comern si pisan el
suelo. Deben cruzar el lago de una orilla a otra con la nica ayuda de 5 piedras
(ladrillos) que pueden pisar y mover pero no desplazarse dentro de ellas. En el momento
en que una persona toca con los dos pies en el lago todo el grupo debe comenzar en la
primera orilla.
Torre de Ladrillos. Toda la clase ayuda para construir la Torre ms alta posible con los
ladrillos de psicomotricidad, intentando que no se caiga.
Cruzar el Puente. Se coloca una fila de bancos suecos. Los alumnos formas sendas
filas a los extremos de los bancos. El primero de cada fila camina por los bancos hacia
el extremo contrario y coopera con el compaero para pasar a la vez al otro lado sin que
ninguno de ellos caiga.
Paracadas. Se necesita de la cooperacin de todos los alumnos para poder jugar con el
paracadas. Se han realizado varios juegos con dicho material.
Que no caiga el Baln. Entre toda la clase, golpean un baln de playa hacia arriba
tratando de evitar que este toque el suelo. Se cuenta en nmero de veces que le dan cada
vez.
Siameses del Baln. Por parejas, cooperan para trasladar una pelota de un sitio a otro,
con distintas partes del cuerpo.
Globos. Por ltimo, hemos realizado distintos juegos de cooperacin con los globos.
Justificacin
El juego y la superacin de los Desafos ser nuestro punto de partida para el
inicio del curso. La cooperacin entre los miembros de cada grupo dar lugar a que
los alumnos/as interacten a travs del juego, esto les ayudar a conocerse,
potenciar por nuestra parte la coeducacin y trabajar aquellos valores de carcter
no competitivos.
Objetivos
Contenidos
Presentacin.
Normas de funcionamiento.
Criterios de evaluacin
OBJETIVOS
MATERIALES
Presentar la UD y metodologa.
cuerdas, bancos.
PARTE INICIAL
Cada enredo debe ser ms complicado, con los cual se crea mayor
motivacin y los alumnos se lo pasan mucho mejor.
Formacin de grupos
PARTE PRINCIPAL
Cara y cruz: espalda con espalda un equipo cara otro cruz dependiendo
de lo que digamos un grupo debe pillar al otro ej.: cruz!! Estos deben pillar
a las caras y viceversa.
VUELTA A LA CALMA
Carrera de aros: 2 grupos cada uno con 1 aro. Intentar darle 3 vueltas al aro
sin soltarse de la mano del compaero.
Cooperar en equipo.
MATERIALES
conos, petos.
Juegos cooperativos de
lanzamientos y recepciones.
PARTE INICIAL
Cuba: 1 alumno/a se la queda tratando de pillar a los dems que para evitar
ser pillados podrn decir cuba quedando con las piernas abiertas esperando
a que un compaero le salve pasando por debajo de sus piernas. S i te
pillan antes de decir Cuba te la quedas.
Idem pero nos quedamos en salto de pdola para que nos salten por
encima.
PARTE PRINCIPAL
Los 10 pases: 2 equipos cada equipo debe intentar dar 10 pases entre los
miembros de su equipo sin que sea interceptada por el equipo contrario. Si
la pelota cae al suelo empieza la cuenta de nuevo, si la toca un contrario
tambin, con la pelota en las manos no se puede desplazar.
VUELTA A LA CALMA
MATERIALES
Petos, vrtex
juegos propuestos.
PARTE INICIAL
PARTE PRINCIPAL
Vrtex
VUELTA A LA CALMA
OBJETIVOS
MATERIALES
Desarrollar estrategias de
equipo.
PARTE INICIAL
Dado sentado
PARTE PRINCIPAL
Culigol: dos equipos y dos porteras. Desplazndose con el culo y sin poder
coger la pelota con las dos manos deben intentar pasarse el baln entre
ellos hasta meter el gol en la portera contraria.
VUELTA A LA CALMA
OBJETIVOS
MATERIALES
trabajo en equipo.
conos.
PARTE INICIAL
PARTE PRINCIPAL
VUELTA A LA CALMA
Recoger material.