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Resumo do texto Reflexes sobre as tendncias atuais da Educao Matemtica e da

Informtica
(autora: Rosana Giaretta Sguerra Miskulin)
Aluno: Fernando M. Jorge; R.A.: 981178.
Aps situar a Matemtica em um contexto social, poltico e cultural, retornando Antiguidade Clssica
(citando DAmbrosio e Plato), conclui-se que desde a Grcia antiga a matemtica j era o mais eficaz
instrumento de dominao.
Concebe-se a Educao Matemtica inserida num contexto social, poltico e cultural, no qual a
Tecnologia interfere e influencia de modo significativo a sua estrutura e inter-relaes. Assim sendo, a
proposta da autora foi a de elucidar algumas das dimenses sobre as inter-relaes entre a Educao
Matemtica e as novas tecnologias. Para tanto, tecem-se algumas reflexes terico-metodolgicas a respeito
desta temtica.
Ao longo do texto so resgatadas diversas pesquisas nacionais e internacionais. Tal fundamentao
propicia elementos para se esboarem algumas consideraes quanto situao que permeia os nossos dias,
o campo da Educao Matemtica que, segundo a concepo da pesquisadora, poderia ser redimensionado,
objetivando transcender e ultrapassar os grandes desafios que se impem com o advento das novas
tecnologias.
1. A Educao Matemtica no contexto Tecnolgico.
Com o objetivo de oferecer aos professores e pesquisadores da rea uma reflexo sobre aspectos
importantes que devem ser considerados sobre o campo da Educao Matemtica, a autora recorre a D
Ambrosio novamente, agora utilizando suas palavras quando ele explicita importncia da utilizao dos
computadores no contexto educacional.
Aps isso, a autora comenta uma experincia, vivida por ela, em uma escola pblica de Albuquerque,
Novo Mxico U.S.A., onde as crianas do jardim da infncia de uma das escolas (menos favorecida)
utilizavam uma mquina de fax, com o objetivo de compartilhar experincias culturais com outras crianas de
uma classe social mais favorecida.
Segue-se uma entrevista ressaltando a importncia desse tipo de experincia e a autora conclui
dizendo que explorar as possibilidades tecnolgicas, no mbito do contexto ensino/aprendizagem deveria
constituir, necessariamente, uma obrigao para a poltica educacional, um desafio para os professores e,
por conseguinte, um incentivo para os alunos descobrirem, seno todo o universo que permeia a Educao,
pelo menos o necessrio para sua formao bsica como ser integrante de uma sociedade que se transforma
a cada dia e que Atualmente, com as novas tecnologias torna-se inconcebvel que a matemtica seja
tratada de forma tradicional, com contedos estanques, desvinculados uns dos outros, e do real.... Na minha
opinio, deve-se fazer uma ressalva: tambm se fazem necessrias alteraes curriculares de modo que as
regies, que no possuem acesso tecnologia de ponta, possam desenvolver formas alternativas de ensino a
fim de se evitar esse tratamento tradicional da Matemtica anteriormente citado.
1.1) Pesquisas sobre a Educao Matemtica frente s Novas Tecnologias.
O impacto trazido pelo surgimento de novas tecnologias atravs de novos produtos, especialmente da
calculadora eletrnica e do computador, faz com que a educao dos tempos modernos exija uma nova
dimenso do conhecimento e da competncia dos alunos na utilizao destes recursos, o que nos obriga a
pensar em novas maneiras de se aprender e ensinar Matemtica, alm do que, a funo do professor tornase extremamente importante, ou seja, mediar o processo ensino/aprendizagem no contexto tecnolgico.

Pessoalmente, pude observar um caso onde esta mediao ocorreu de maneira mal feita por parte de
um professor, quando chegou at a mim uma aluna de 8 a srie que no sabia sequer multiplicar; ela sabia
somente que apertando os botes da calculadora iria obter o resultado desejado, mas isso sem ter a mnima
conscincia sobre a operao que a calculadora estava executando, o que, na minha opinio, acaba sendo
pior do que se ela tivesse aprendido a multiplicao de maneira tradicional.
Assim, concordo plenamente com a autora quando ela discute com o professor, que neste contexto,
ter de fazer intervenes significativas durante as aulas, alm de propiciar ambientes de aprendizagem que
possibilitem aos alunos a sua integrao no mercado, de forma criativa e crtica.
Nos estudos relacionados introduo de computadores na Educao Matemtica foram coletados
dados atravs de trabalhos cientficos e publicaes com o objetivo de proporcionar aos professores e
pesquisadores da rea uma reflexo sobre suas metodologias e teorias de ensino, adequando-os ao cenrio
tecnolgico, que se faz cada vez mais presente na sociedade e na Educao, tendo como base as Normas
para o Currculo e a Avaliao em Matemtica Escolar, elaborados pelo N.C.T.M.
Buscando novas estratgias de trabalho ressaltada a importncia de se usar a tecnologia como
ferramenta para resoluo de problemas, alm de utiliza-la para gerar ambientes exploratrios de
matemtica.
Uma outra abordagem que elucida a inter-relao da matemtica com as novas tecnologias refere-se
ao trabalho de uma professora de uma escola particular de Campinas, que, desde 1995, utiliza em suas aulas
de matemtica a Linguagem Computacional Logo.
Tambm mencionado o projeto desenvolvido no Instituto de Matemtica da Unicamp, intitulado
Ensino de Clculo Atravs de Projetos: Mdulos de Aprendizagem Informatizada. Tal projeto integra a filosofia
do Ensino Atravs de Projetos, com a incorporao da matemtica como suporte para uma melhor
compreenso dos conceitos e realizao de tarefas utilizando o software Mathematica.
Particularmente, j tendo realizado alguns desses projetos nas disciplinas Clculo I e II, acredito que
esta experincia significativa, principalmente quando tive a oportunidade de visualizar grficos
tridimensionais no computador, o que melhora a compreenso se comparados com as figuras dos livros
didticos.
Nessa mesma linha de raciocnio, a autora comenta o trabalho memorvel, realizado na universidade
de Londres, por Richard Noss e Clia Hoyles: Learning Mathematics and Logo, no qual apresentam uma
coletnea de artigos de diversos pesquisadores que trabalham com Logo e Educao Matemtica.
Pesquisas, na literatura, mostram que cada vez mais a informtica esta sendo utilizada no contexto
escolar. Uma das novas ferramentas que pode ser usada nas salas de aula so os programas de
computadores dando uma representao tridimensional de objetos espaciais e permitindo aos usurios
transformar esses objetos dinamicamente, porm a autora ressalta algumas das dificuldades bem conhecidas
que os estudantes apresentam quando eles interpretam representaes planas tradicionais de slidos
aparecem tambm com esses ambientes computacionais.
Uma outra pesquisa que aborda o ensino de geometria ligada tecnologia refere-se pesquisa
desenvolvida por Edwards (1992), a qual descreve um micromundo particular, baseado em Logo, que
proporciona condies para se trabalhar com objetos e suas relaes entre o Logo e a geometria das
transformaes.
O objetivo desta pesquisa consiste em projetar e criar um ambiente computacional interativo, no qual
estudantes poderiam explorar transformaes geomtricas.

Temos tambm a pesquisa de Kafai (1995), que aborda um projeto de design de jogos (videogames)
com uma abordagem propicia para o aprendizado de fraes.
Nessa pesquisa as crianas constroem seus prprios videogames, ao invs de interagirem com jogos
idealizados por outros. Os conceitos matemticos explorados nesse projeto desenvolvido por alunos da 4 a
srie do ensino fundamental, relacionam-se com fraes. Esse projeto investiga a construo de
representaes de fraes como um caminho para os estudantes refletirem sobre seus conhecimentos atuais
e construrem conhecimentos sobre fraes.
Os autores Clements e Battista (1991) postulam uma reflexo e anlise da inter-relao entre a
Geometria e o raciocnio espacial, o qual descrito atravs de algumas abordagens, onde sero enfatizadas
as que parecem pertinentes e fundamentais para justificar e salientar a importncia de se ensinar geometria
aos alunos adequando-as as novas tecnologias.
Uma dessas abordagens se expressa por: Desenvolvimento do pensamento geomtrico
baseado em Piaget, nas idias de Van Hiele e na Cincia Cognitiva. A pesquisadora desta tese, vai se
deter no desenvolvimento do pensamento geomtrico, seguindo estudos baseados na teoria piagetiana, os
quais representam, na sua concepo aspectos fundamentais para esta pesquisa.
Nesse sentido, as representaes do espao no se constituem em noes percentuais, mas sim, so
constitudas atravs da organizao progressiva das aes motoras internalizadas pelas crianas, resultando
em sistemas operacionais. A organizao progressiva das idias geomtricas segue uma ordem lgica e no
uma ordem histrica da produo cientfica. Origina-se pelas relaes topolgicas, seguidas das relaes
projetivas e culminam nas relaes euclidianas, seguindo-se a diferenciao dada por Piaget e Inhelder
(1993) dessas relaes citadas.
Dentro desses pressupostos, pode-se constatar nos Estudos de Caso, apresentados em Miskulin
(1994a), em que foram analisadas as condutas cognitivas de sujeitos em situaes prticas de resoluo de
problemas, o desenvolvimento e a representao do pensamento geomtrico atravs da construo lgica.
A representao do espao pelas crianas no uma simples leitura percentual dos seus ambientes
espaciais, mas constituda a partir da sua manipulao e interao ativa com o meio. O espao subjetivo
uma interpretao da realidade, e no simplesmente uma reproduo da mesma.
Uma outra abordagem da pesquisa realizada por Clements e Battista, se apresenta como: O
estabelecimento da verdade em Geometria.
Os matemticos, de uma maneira geral, estabelecem verdades atravs de provas, da lgica, raciocnio
dedutivo baseado em axiomas. Eles encontram essas verdades, freqentemente por mtodos indutivos e
empricos, na natureza (Eves, 1976). O processo pelo qual uma nova Matemtica estabelecida constitui-se
na crena pela forma dedutiva pela qual ela est registrada (Lakatos, 1978). Na produo da Matemtica,
problemas so propostos, conjecturas feitas, contra-exemplos apresentados e conjecturas revistas; um
teorema resulta quando esse refinamento de idias julgado ter respondido a uma questo significante.
Em Geometria, assim como em outras reas da Matemtica, mtodos empricos e dedutivos podem
interagir e, desse modo, reforar um ao outro. Contudo, para muitos alunos de Geometria, mtodos
dedutivos e empricos configuram-se em domnios separados por diferentes caminhos para estabelecer a
exatido (Schoenfield, citado por Clements et al., 1991).
Nesse sentido, nas investigaes de Schoenfield sobre os mtodos empricos, observa-se o restrito
uso pelos estudantes dessas construes geomtricas baseadas nesses mtodos. Entretanto, construes
empricas atravs do computador podem ser mais eficientes para o desenvolvimento geomtrico por duas
razes:


Os sistemas computacionais requerem mais especificaes e particularidades para as
representaes dos conceitos geomtricos do que as representaes efetuadas com lpis e papel.

Pelo fato de o computador ser constitudo por um sistema representacional, as


representaes das construes geomtricas processam-se de maneiras diferentes do ensino tradicional.
Assim, esse fato propicia ao professor o tratamento de tpicos da geometria com uma abordagem
relacionada enfaticamente construo dos conceitos geomtricos.
Um outro aspecto enfatizado por Clements e Battista (1991) constitui-se na Abordagem da
Geometria com o sistema Logo.
Os autores acima citados reportam-se a Piaget e Inhelder (1993), os quais postulam que as
representaes do espao pelas crianas comeam pela manipulao direta, por aes sucessivas com o
mundo fsico.
Nesse sentido, como o contexto Logo solicita pensamento geomtrico, essa interao se evidencia
atravs do micromundo da tartaruga, com sua geometria intrnseca. A metfora utilizada por Papert (1985),
expressa pelo fato de se ensinar a tartaruga a representar figuras geomtricas, torna-se significativa no
contexto do desenvolvimento de noes geomtricas.
Existem algumas evidncias de que experincias com Logo influenciam a compreenso sobre medidas,
alm da medida de rotao. Observaes realizadas por Kull (citados por Clements e Battista,1991) mostram
que os estudantes do primeiro grau inventam suas prprias unidades-padro de medidas ao fazerem
representaes no sistema de medidas Logo.
Pesquisas de Campbell (citado por Clements e Battista,1991) constatam que o contexto logo pode
ajudar crianas pequenas a aprenderem a noo de medio e a auxiliar os pesquisadores a saberem mais
acerca do que as crianas pequenas conhecem sobre medidas. Nesse sentido, o contexto Logo propicia um
ambiente no qual as crianas pequenas utilizam unidades de tamanhos variados, definem e criam suas
prprias unidades, e so capazes de manter ou predizer o tamanho de uma unidade e , ainda, de criarem
comprimentos anteriores representao final pro meio de comandos numricos relativos ao deslocamento
da tartaruga.
Alm disso, convm ressaltar que o micromundo da tartaruga, com sua geometria subjacente,
possibilita criana a manipulao e a explorao das transformaes do tamanho da unidade e nmero das
unidades, sem a presena de instrumentos de medida e quantidade fsica. Explicita-se pelo fato da tartaruga
constituir-se em um objeto para se pensar sobre, isto , o usurio do Logo, ao manipular a tartaruga,
atravs de comandos simples, alterando sua posio e direo, transpe seus conhecimentos a ela, muitas
vezes, coloca-se no lugar da tartaruga sintonicidade corporal.
Outra pesquisa a de Gravina (1996) a qual aborda conceitos de geometria com os ambientes
computacionais Cabri-Gomtre e Geoplan.
Analisa as atividades cognitivas dos estudantes e apresenta uma contribuio para que os ambientes
de geometria dinmica, apoiados em softwares, como Cabri-Gomtre e Geoplan, possam trazer a superao
de algumas dificuldades dos estudantes. A autora comenta que em relao atividade dos alunos no
processo de ensino/aprendizagem evidencia uma experimentao constante por parte deles, os quais
levantam conjecturas, argumentam e deduzem propriedades matemticas. Dessa forma, a partir da
manipulao concreta, passam para a manipulao abstrata, atingindo nveis mentais superiores da deduo
e rigor, e, assim sendo, compreendem a natureza do raciocnio matemtico.
2.

Ambientes computacionais no Processo Ensino/Aprendizagem.

Como adequar o uso da tecnologia ao processo ensino/aprendizagem da Matemtica, e mais


especificamente, tomando-se o devido cuidado para que a tecnologia no seja tratada como modismo, ou
como um novo recurso metodolgico que propicie e estimule a aprendizagem de algoritmos e tcnicas
mecnicas de resoluo de problemas, sem significado construtivo para os usurios? Que critrios deveriam
ser levados em conta?
Vitali (1991) menciona que: As mesmas foras polticas, industriais e comerciais que conseguiram
impor a presena dos computadores nas escolas e a introduo da informtica no currculo escolar, tentam
fazer desaparecer o aspecto programao para privilegiar o aspecto utilizao de softwares didticos,
livros eletrnicos, etc... nas aulas.
Fica claro que estas foras polticas citadas no esto preocupadas com o desenvolvimento da
criatividade, tampouco do senso crtico do usurio que utiliza esse recurso tecnolgico sem com ele interagir,
isto , sem construir novos conceitos.
Inerente a esse fato, existe um enorme mercado potencial, isto , um grande interesse comercial e
profissional com relao ao uso dos computadores nas escolas. Alm disso, um outro aspecto a ser observado
seria a possibilidade de se limitar uma rea especfica do conhecimento a especialistas (os nicos capazes
de comandar a passagem da formulao de um problema a sua soluo informatizada). E , em uma anlise
mais tcnica e radical, de acordo com Vitali, h uma possibilidade de utilizao de alguns ambientes
computacionais que podem ser usados no processo ensino/aprendizagem da Matemtica, mais
especificamente, da Geometria. O objetivo de elucidar esses ambientes consiste em possibilitar aos
professores-educadores da rea uma reflexo sobre como a tecnologia pode ser utilizada no desenvolvimento
de conceitos matemticos e geomtricos.
Na concepo da pesquisadora, esses ambientes computacionais so extremamente teis e
importantes para a explorao e construo de conceitos geomtricos, porm ressalta-se que os resultados
obtidos dependem muito da interveno do professor, de como este intervem no processo
ensino/aprendizagem.
Aps isso, seguem-se as descries dos ambientes computacionais: Tegram; Geometric Supposser;
Geometrics Sketpad; Cabri-Gomtri; TesselMania; Spreadsheet e Carmen Sandiego Math, mostrando suas
caractersticas principais alm de fornecer as vantagens de se utilizar cada ambiente para se aprender um
determinado conceito matemtico, enfatizando a Geometria.
importante lembrar que existem muitos ambientes computacionais que podem ser utilizados na
Educao. Porm, a escolha de um ambiente computacional relaciona-se com diversos aspectos, tanto
tericos quanto metodolgicos, entretanto um dos aspectos fundamentais consiste na mediao do professor.
O ambiente, por mais rico e construtivo que seja, por si s, no suficiente para promover contextos
propcios para a construo do conhecimento. Nesse sentido, a mediao do professor desempenha um papel
determinante, medida que o professor cria situaes desafiantes, recorta-as em vrios problemas
intermedirios que possibilitam os alunos deslocarem-se muitas vezes do problema principal, olhando-o,
percebendo-o, sob uma outra perspectiva, possibilitando-lhes a busca de novos caminhos, a reavaliao
constantes de suas estratgias e objetivos, enfim, envolvendo-se cada vez mais no processo de construo
do conhecimento.
Convm ressaltar que um aspecto extremamente importante, nesse contexto, que deve ser levado em
conta, na escolha e determinao de um ambiente computacional a ser utilizado na sala de aula, relaciona-se
ao processo educacional, esse sim que deve criar oportunidades de sala de aula, relaciona-se ao processo
educacional, esse sim que deve criar oportunidades de aprendizagem que, realmente, possam propiciar s
crianas e jovens contextos em que eles possam dar sentido s informaes e interaes; encontrarem
conexes com outros conhecimentos; responderem s suas questes e, ainda, construrem conhecimentos.

Na concepo da autora desta pesquisa, um dos ambientes que traduz essas caractersticas consiste
no ambiente Logo, pois nesse ambiente, no micromundo da tartaruga, o sujeito insere-se num processo de
resoluo de problemas, reavaliando suas estratgias; relacionando-as com seus objetivos; reformulando
seus procedimentos computacionais; criando heursticas e depurando constantemente,seus problemas, com
vistas a encontrar solues para os seus problemas.

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