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SECUNDARIA No.

94
SERAPIO RENDN ALCOCER
2do GRADO CICLO ESCOLAR 2014-2015
PROFR LUIS ROBERTO AYALA ZARAGOZA

LECTURA COMPRENSIVA
NOMBRE DEL ALUMNO______________________________________________________GRUPO____N.L._____
I.-Lee y contesta las preguntas que estn al final de la lectura

Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los aos 40, cuando los tcnicos americanos
desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareci la tercera generacin
de computadoras, con reduccin de su tamao y costo de manera drstica; y a partir de ah el proceso ha sido continuo.
En 1969 naci el microprocesador, que en un reducido espacio produca mayor potencial de informacin que los
grandes computadoras de los aos 50. Es lo que constituye el corazn de nuestras computadoras, videojuegos y
calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consista en una
rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanz al mercado el primer sistema de videojuegos en
cartucho, que alcanz un gran xito en Estados Unidos y provoc, al mismo tiempo, una primera preocupacin sobre los
posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los nios.
Luego de una voraz evolucin, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la
memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanz su primer sistema de videojuegos que permiti la
presentacin de unos juegos impensables nueve aos atrs. La calidad del movimiento, el color y el sonido, as como la
imaginacin de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos
videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro pas se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos
principales compaas, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los nios.
La extensin masiva de los videojuegos en los aos 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la
medicina, la sociologa, la psicologa y la educacin, adems de la preocupacin y las valoraciones que dichos juegos han
recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicacin, para quienes generalmente los
videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las ms prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son
sensibles a la preocupacin por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los nios y
adolescentes, sino tambin de jvenes y adultos.

I.- ANALIZA EL CONTENIDO

PUNTOS OBTENIDOS

SITUACION

1.- Menciona cul fu la primera compaa que utilizo cartuchos en sus videojuegos?
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2.- Qu factores permitieron que los video juegos se extendieran de manera masiva?
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II.- SINTETIZALA INFORMACION


PUNTOS OBTENIDOS
1.- Qu aspectos sobre el texto consideras son los ms destacados?

SITUACION

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III.- DESARROLLA ARGUMENTOS


PUNTOS OBTENIDOS
SITUACION
1.- ESCRIBE TRES ASPECTOS POSITIVOS Y TRES ASPECTOS NEGATIVOS EN EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS
POSITIVOS

NEGATIVOS

EVALUACION, ESCRITURA Y ORTOGRAFIA


INDICADORES
1.-Escribe de manera legible
2.- Emplea un vocabulario apropiado
3.- Presenta una extensin adecuada, en cuanto a los renglones
4.- Respeta la ortografa en el texto
5.- Emplea correctamente los signos de puntuacin
TOTAL DE PUNTOS OBTENIDOS

VALOR C/U 2 PUNTOS

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