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2012
Dinmicas Didcticas de
Matemticas
Una heramienta importante para
la enseanza de la Matemtica
Elaborado por:
Prof. Fabin A. Espinosa B.
Prof. Fabin A. Espinosa B.
2012
INTRODUCCIN
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DINMICA N1:
Ttulo:
-
La Sopa Polinmica.
Objetivo:
-
Materiales:
-
Desarrollo:
Este juego est diseado para que jueguen desde uno hasta cuatro jugadores, y
cada grupo debe tener un tablero y diecisis tarjetas con polinomios como las
que vienen a continuacin:
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1) Factorizar polinomios de grado tres con dificultades de todo tipo (races reales
simples, races dobles o triples, factores del tipo(a x + b), factor x, factores
(x a), usando factores comunes, el teorema del factor, etc.)
2) Aplicar los mtodos de factorizacin vistos en el aula: factor comn, frmulas
notables, inspeccin.
3) Comprobar que hay polinomios que no pueden factorizarse totalmente en
factores de grado 1, razonando el porqu.
4) Trabajar el clculo mental.
5) Trabajar la relacin raz (solucin o cero) de un polinomio con la de factor y
viceversa.
6) Resolver ecuaciones.
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DINMICA N 2
Ttulo:
-
Objetivo:
-
Materiales:
-
Desarrollo:
En cada uno de los pasos establecidos sigue cada una de las indicaciones que
se establecen:
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DINMICA N3:
Ttulo:
-
Objetivo:
-
Materiales:
-
Desarrollo:
Construir el juego de cartas de la siguiente manera:
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Desarrollo:
Se forman grupos de 5 6 alumnos. Se reparten tres cartas a cada uno de los
integrantes. Cada integrante deber sumar los valores de las mismas y decide si
pide o toma ms cartas del mazo, pudiendo tomar hasta dos cartas ms. El
objetivo es acercarse lo ms que se pueda al entero, una vez que nadie pide
ms cartas se colocan las mismas sobre la mesa y se fija quien es el que se
acerca ms al entero adjudicndosele de esta manera ser el ganador de la
partida, obteniendo dos puntos.
Aquel que pase al entero tendr dos puntos en contra y el resto no tendr
puntos.
Gana el que en una cantidad determinada de partidas tenga ms puntos.
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DINMICA N 4
Ttulo:
-
La Lotera Algebraica.
Objetivo:
-
Materiales:
-
Desarrollo:
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Cada equipo tiene una carta de juego y una carta de respuesta (carta en
blanco con 16 divisiones).
Al final del juego, cada equipo presenta su juego (al resto) del grupo.
Cuando algn jugador tiene el cartn lleno grita lotera y ese ser el
ganador.
Finalidad de la Dinmica:
sta dinmica le permite al estudiante practicar el lenguaje algebraico cotidiano,
que necesita para la solucin de problemas que involucran en su solucin
ecuaciones de primer grado con una incgnita.
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DINMICA N 5
Ttulo:
-
La Sopa Geomtrica.
Objetivo:
-
Materiales:
-
Desarrollo:
Busque la palabra que corresponda a cada una de las siguientes frases. Las
palabras pueden estar ubicadas en posicin horizontal, vertical, inclinada e
incluso de manera inversa.
Cuadriltero
cuyos
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Finalidad de la Dinmica:
Esta dinmica tiene como objetivo retomar los conceptos bsicos de geometra
en secundaria, puede ser introducido por el docente en sus lecciones para hacer
ms fcil la comprensin de los conceptos, es una excelente representacin de
tales conceptos.
DINMICA N 6
Ttulo:
-
El Chichn Algebraico.
Objetivo:
-
Materiales:
-
Desarrollo:
Construir una baraja de ecuaciones para cada grupo de cuatro.
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El primer jugador, coge del montn del centro una de las cartas y deja sobre
la mesa, boca arriba, otra que no le interese.
Una vez cogida una carta, deja a su vez una, colocndola boca arriba,
encima de las que ya estn boca arriba. De esta forma, cada jugador debe
tener cuatro cartas.
Gana el jugador que primero consigue un tro y una cuarta carta de solucin
menor o igual que 2.
Finalidad de la Dinmica:
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DINMICA N 7
Ttulo:
-
Tirar el dado.
Objetivo:
-
Materiales:
-
Desarrollo:
-
Una serie est formada por 4 tiras de dado consecutivas de cada jugador, es
decir 20 tiras.
Al principio de cada serie, cada jugador apuesta sobre los resultados que se
van a obtener con el dado, Cul ser el resultado ms frecuente, el
segundo? y escribe su apuesta en una hoja de papel.
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DINMICA N 8
Ttulo:
-
Suma de Letras.
Objetivo:
-
Materiales:
-
Desarrollo:
Construir una baraja de 10 cartas con sumas diferentes.
Resolver las suma entre todos los componentes del equipo con las letras que
les han tocado.
Gana el equipo que resuelve antes su suma, asignndole valores a las letras
que les correspondieron a cada grupo.
Finalidad de la Dinmica:
Con esta dinmica se quiere iniciar a los alumnos y alumnas a la resolucin de
sistemas de ecuaciones lineales. Esta competicin con pasatiempos de sumas,
permite, adems, trabajar estrategias de todo tipo no solo relacionadas con el
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DINMICA N 9
Ttulo:
-
Demos valores a N.
Objetivo:
-
Materiales:
-
Desarrollo:
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Es un juego para dos o tres jugadores. Cada uno de ellos coloca su coleccin
de tarjetas delante de l en la mesa boca arriba.
Cada uno de los jugadores, en su turno, tira el dado: el nmero que resulta va
a ser la n de las expresiones de las tarjetas (si se ha sustituido el dado por
dos cbicos, n ser la suma de los resultados de ambos). Sustituye la n en
una de sus tarjetas, a su eleccin, que comunica a los otros jugadores, para
que estos puedan controlar la correccin del proceso.
Una vez obtenido el resultado coloca la ficha en la casilla del tablero marcada
con ese nmero, siempre que haya en ella una ficha como mximo.
Gana el primer jugador que coloque todas sus fichas, o si llega un momento
que nadie puede colocar, al que menos tarjetas le queden.
Finalidad de la Dinmica:
Es una forma de hacer con gusto y aprovechamiento del tiempo una primera
prctica de valor numrico, es decir sustitucin de valores en expresiones
algebraicas. Adems se agiliza el clculo mental, puesto que tambin aparecen
decimales y fracciones sencillas.
Con la misma dinmica del juego, y sin ms que cambiar las cantidades que
aparecen en el tablero y las expresiones de las tarjetas se pueden reforzar o
practicar otros conceptos algebraicos.
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DINMICA N 10
Ttulo:
-
Carreras Algebraicas.
Objetivo:
-
Materiales:
-
Desarrollo:
Realizar el siguiente modelo de construccin:
Juegan dos o tres jugadores, que sortean el turno de salida y juegan por
turno.
Ponen sus tres fichas en la primera casilla de su fila. Las cartas se colocan en
un montn boca abajo encima de la mesa.
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Cada jugador puede ir avanzando con sus tres fichas, pero en cada casilla de
su fila solo puede haber, como mximo una ficha excepto en la casilla 6.
Gana el jugador que primero consigue llevar a la casilla 6 sus tres fichas.
Finalidad de la Dinmica:
La principal finalidad de sta dinmica es practicar la resolucin de ecuaciones y
factorizar polinomios, pues se puede pedir como una regla del juego factorizar
los polinomios que no lo estn.
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DINMICA N 11
Ttulo:
-
Jokan
Objetivo:
-
Materiales:
-
Desarrollo:
Cada jugador tira el dado, y segn el resultado, mueve su ficha a otro vrtice
(entendiendo por vrtice la interseccin de dos o ms rectas sobre el tablero,
incluido el contorno), que no est ocupado por ninguna ficha, de la siguiente
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forma: Dos segmentos a su eleccin, a partir del vrtice en que est situado,
que forme un ngulo agudo, recto u obtuso, segn que el dado marque 2A,
2R, 2O, respectivamente o tres segmentos a su eleccin, a partir del vrtice
en que est situado, que forme un ngulo agudo, recto u obtuso, segn que
el dado marque 2A, 2R, 2O, respectivamente.
-
Finalidad de la Dinmica:
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DINMICA N 12
Ttulo:
-
Buscgono.
Objetivo:
-
Materiales:
-
Cartas.
Desarrollo:
El juego est formado por 39 cartas, con informacin por ambas caras. En la
cara anterior hay una figura y en la posterior hay tres caractersticas de la misma
y su nombre. Las caractersticas son: nmero de lados; si los lados y los ngulos
son iguales o desiguales, lo que permite decir si el polgono es regular o
irregular, y si al prolongar algn lado corta a la figura, que nos permite asegurar
si el polgono es convexo o cncavo.
Se pueden elegir polgonos diferentes en funcin de las necesidades o intereses.
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Es un juego para dos jugadores. En una mesa se extienden todas las cartas con
la figura hacia arriba. Por turno, uno de los jugadores (sin que lo vea el otro) elige
una de las cartas y anota su nombre (pero no la retira de la mesa).
Una vez elegida la figura el otro jugador por medio de preguntas (a las que
primero contestar con un s o un no) tiene que adivinar la carta elegida. Una
vez que se ha encontrado, se invierten los papeles de los dos jugadores. Gana el
jugador que localice la figura correspondiente con el menor nmero de
preguntas. Si el jugador que pregunta lo desea puede ir quitando cartas de la
mesa segn la respuesta a sus preguntas. Si un jugador responde
equivocadamente a alguna de las preguntas se le penaliza con la perdida de la
partida.
Finalidad de la Dinmica:
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DINMICA N 13
Ttulo:
-
Simtrico.
Objetivo:
-
Materiales:
-
Desarrollo:
Delimitaremos en el papel cuadriculado una zona de juego constituida por una
cuadricula 10x12, dividida por una recta de separacin en dos zonas 6x10. En la
mitad de esta lnea se encuentra el punto de partida. Un lpiz para cada jugador.
Antes de empezar el juego, cada uno de los dos jugadores elige una de las
dos zonas. Y cada uno en su campo, y alternativamente, inutiliza (tacha)
cinco casillas, con las dos limitaciones siguientes: Ninguna casilla tachada
puede ser simtrica, respecto a la lnea de separacin, de una casilla ya
marcada por el otro jugador.
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consiste en el dibujo de trazos, que son lados o diagonales de las casillas del
tablero siguiendo las reglas:
El primer jugador marca un trazo en su campo a partir del punto central.
-
A partir de ese momento, por turno, cada jugador marca dos trazos
consecutivos. El primero ha de ser simtrico, en relacin a la lnea de
separacin, del ltimo marcado por su adversario; el segundo prolonga el
primero en cualquiera de las direcciones todava libres.
Se puede tocar por un punto la lnea formada por la sucesin de trazos, pero
est prohibido atravesarla o volver a marcar un trazo ya dibujado.
Finalidad de la Dinmica:
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DINMICA N 14
Ttulo:
-
Cubo de Esteinbaus.
Objetivo:
-
Materiales:
-
Cubitos de madera.
Desarrollo:
A partir de cubitos iguales, y pegndolos por caras completas, se forman las
fichas que componen el rompecabezas.
Reglas de Juego:
Entre todas las fichas contienen 27 cubos iguales, el nmero suficiente para
formar un cubo mayor de tres cubitos de lado. El objetivo del juego es justamente
lograr formar ese cubo.
Aunque hay muchas soluciones posibles, no es nada sencilla la construccin del
cubo Steinhaus. Pero no es cuestin de conformarse con una sola solucin, hay
que buscar varias de ellas.
Posibles variantes:
Aunque no son exactamente variantes del cubo de Steinhaus, hay muchos otros
puzzles que consisten en la formacin de un cubo, los cuales pueden ser
utilizados por los profesores para la introduccin de la geometra del espacio.
Como referencia podemos nombrar los siguientes: los cubos de OBerine y de
Lesk, as como, el cubo Soma.
Finalidad de la Dinmica:
La principal finalidad de la dinmica es desarrollar el sentido espacial. Se puede
utilizar como una actividad de introduccin a la geometra en el espacio.
Tambin busca notaciones de las soluciones. Hay que poner a punto notaciones
que permitan reproducir la construccin del cubo, por nosotros mismos, o poder
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transmitirla a otros. Y hay que discutir cules son las mejores, desde diferentes
puntos de vista.
DINMICA N 15
Ttulo:
El Salto del Canguro.
Objetivo:
Introducir el concepto de probabilidad de una manera dinmica y eficiente.
Materiales:
Tablero y dados.
Desarrollo:
Este es un juego en el que participan once canguros, numerados del 2 al 12, y se
juega en un tablero como el que se adjunta.
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Posibles variantes:
Con la misma mecnica de juego, pero una vez lanzados los dos lados se restan
los resultados (en vez de sumarlos).
Finalidad de la Dinmica:
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