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Es un juego chino muy antiguo que se usa para formar siluetas de figuras con las
siete piezas dadas sin solaparlas de o superponerlas. Las siete piezas llamadas
tans son cinco tringulos rectngulos (dos grandes s uno mediano y dos pequeos
iguales), construidos con la diagonal principal y usando mitades de las longitudes
de los lados; un cuadrado; un paralelogramo o romboide se puede usar como
juego para armar muchas siluetas de figuras, para ensear los conceptos de
longitud, rea y permetro, para ensear fracciones, comparacin de ngulos
razones y proporciones, teorema de Pitgoras, entre otras.
HISTORIA
El tangram es un rompecabezas de origen chino que probablemente apareci
hace tan slo 200 o 300 aos. Los chinos lo llamaron "tabla de sabidura" y "tabla
de sagacidad" haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere.
Los primeros libros sobre el tangram aparecieron en Europa a principios del siglo
XIX y presentaban tanto figuras como soluciones. Se trataba de unos cuantos
cientos de imgenes en su mayor parte figurativas como animales, casas y
flores... junto a una escasa representacin de formas abstractas. A lo largo del
siglo XIX aparecieron diversos libros de tangram chinos, que fueron copiados por
las editoriales europeas, buena prueba de la popularidad que haba adquirido el
juego. A partir de 1818 se publicaron libros de tangram en EE. UU., Inglaterra,
Francia, Alemania, Austria e Italia.
INSTRUCCIONES PARA REALIZAR EL TANGRAM
1. Traza un cuadrado de 15 cm por 15 cm en una cartulina blanca.
2 traza la diagonal en el cuadrado, es decir una lnea recta que unos dos vrtices
opuestos.
3 Traza una lnea paralela a la diagonal tomando la mitad del lado superior del
cuadrado y la mitad del lado consecutivo. Observa la imagen.
4 Dibuja la otra diagonal del cuadrado y llvala hasta la segunda lnea, como lo
muestra la figura.
H= 7.7
l= 7.7
B= 5.8
.
b=5.8
H= 5.8