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E DETE
ARM
DE
13
11
ESGUEIRAR-SE
RD
P+F
S
3
ARCO NYSS
ALC
ADE
12
POD
10
HABILIDADES
Recarga Rpida Este personagem ganha uma ao rpida adicional que s
pode ser usadapara recarregar uma arma de ataque distncia.
Nyss Este personagem ganha +3 ARM contra dano causado por frio mas sofre
3 ARM contra dano causado por fogo.
VITALIDADE
E S
POINTS
5
ALL
VON
9
INICIATIVA
15
DEF
ARM
15
11
ESGUEIRAR-SE
DETECTAR
8
ESPADA
P+F
POD
3
ARCO NYSS
ALC
ADE
12
POD
10
HABILIDADES
VITALIDADE
TAMANHO DA BASE
PONTOS DE ENCONTRO
5
PEQUENO
Copyright 2002-2014 Privateer Press, Inc. Todos os direitos reservados. Reinos de Ferro e seu logotipo so marcas comerciais de Privateer Press, Inc. permitido reproduzir esta pgina para uso pessoal.
BESTIRIO EXPANDIDO
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VON
INICIATIVA
10
14
DETECTAR
6
16
ARM
13
ESGUEIRAR-SE
6
INICIATIVA
VON
PONTOS DE ENCONTRO
ARM
10
ESGUEIRAR-SE
7
HABILIDADES
Nyss Veja Nyss Flagelado Arqueiro
ARCANO
Tecelo da Vontade
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
MAGIAS
Exploso de Flagelo
13
10
10
Exploso de Flagelo causa dano de corroso. A ADE permanece em jogopor uma rodada.
Personagens No-Flagelados entrando ou terminando seu turno dentro da ADE sofrem 1
ponto de dano de corroso.
16
13
8
CLAYMORE NYSS
S
4
14
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
TAMANHO DA BASE
15
DEF
DETECTAR
13
VITALIDADE
HABILIDADES
10
11
RD
CLAYMORE NYSS
POD
P+F
4
Raio de Gelo causa dano de frio. Em um acerto crtico, o alvo ca imvel por uma rodada, a
menos que tenha Imunidade: Frio.
11
HABILIDADES
Destemido, Mestre de Armas - Veja Nyss Flagelado Espadachim
/ZTTm7FKB/ZTT'MBHFMBEP"SRVFJSP
5SFTQBTTBS m 2VBOEP JODBQBDJUB VN PV NBJT JOJNJHPT DPN VN BUBRVF DPSQPBDPSQP GFJUP
DPN VNB BSNB HSBOEF EVSBOUF TFV UVSOP
WPD QPEF GB[FS VN BUBRVF DPSQPBDPSQP
BEJDJPOBM JNFEJBUBNFOUF EFQPJT EP BUBRVF TFS SFTPMWJEP DPOUSB PVUSP JOJNJHP FN BMDBODF
DPSQPBDPSQP7PDQPEFHBOIBSBQFOBTVNBUBRVFBEJDJPOBMEF5SFTQBTTBSBDBEBUVSOP
1POUPTEF'BBOIBm&TUFQFSTPOBHFNDPNFBDBEBFODPOUSPDPNQPOUPEFGBBOIB&MF
SFDFCFQPOUPEFGBBOIB
Passo Lateral: quando atinge um inimigo com uma arma corpo-a-corpo, voc pode avanar
at 4 m (2") aps o ataque ser resolvido. Voc no pode ser alvo de ataques livres durante
este movimento.
PEQUENO
TAMANHO DA BASE
PONTOS DE ENCONTRO
4
6
4
6
SERVO INCHADO
O servo inchado grosseiramente montado a partir dos corpos
de uma dzia de homens, sem a menor considerao pela
anatomia. A carne do servo esticada ao longo da armadura que
lhe serve de esqueleto de ferro, assim como a vlvula grossa
montada diretamente sobre suas entranhas. Antes que seja
lanado sobre os inimigos de Cryx, o corpo do servo bombeado
at encher seu interior de lama custica
Tesouro: Servos Inchados carecem se qualquer impulso ou
capacidade para carregar coisas que pudessem ser relevantes em
um saque. No entanto, alquimistas tem tido algum sucesso na
coleta de cidos orgnicos nos resdios resultantes de seu canho
despoliador. Um personagem no local de um recente ataque do
ganho pode fazer uma jogada de Alquimia + INT contra um
nmero avo de 14 para coletar o resduo. Se obtiver sucesso, o
personagem coleta o equivalente a d3 unidades de cido
orgnico. Se a jogada falhar, o personagem no coleta o
suficiente para valer seu tempo
Conhecimento: Servos Inchados so criados para apoiar as
foras de Cryx em batalha.
VEL
FOR
ACO
VON
8
ADI
INICIATIVA
10
DETECTAR
4
DEF
ARM
10
14
ESGUEIRAR-SE
1
on
S
3
10
CANHO DESPOLIADOR
ALC
12
ADE
5
POD
14
HABILIDADES
Exploso de Morte Quando este personagem incapacitado, centralize uma ADE de 5"
nele, ento remova-o do jogo. Personagens dentro da ADE sofrem uma rolagem de exploso
com POD 14.
Morto-vivo: este personagem no est vivo e nunca funca foge.
m
POINTS
Copyright 2002-2014 Privateer Press, Inc. Todos os direitos reservados. Reinos de Ferro e seu logotipo so marcas comerciais de Privateer Press, Inc. permitido reproduzir esta pgina para uso pessoal.
BESTIRIO EXPANDIDO
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Cephalyx
Vivendo muito abaixo da superfcie de Caen, o enigmtico
cephalyx so conhecidos por poucos, mas temidos por todos que
j os encontraram. Sua hierarquia premia o sadismo e a
pragmtica experimentao biolgica acima de tudo. Cada
cephalyx flutua acima do cho sem esforo, o som do raspar de
lminas de metal sendo o nico som que marca sua passagem.
Evidentemente possuindo uma habilidade teleptica nica, o
cephalyx no fala em voz alta, mas responde as ordens de seu
superior imediatamente. Os objetivos e civilidade desta terrvel
raa so desconhecidos, sua nica aparente motivao a
aquisio de escravos para seus distorcidos experimentos.
VON
INICIATIVA
11
13
ESGUEIRAR-SE
DETECTAR
6
14
ARM
14
LAMINAS PROSTTICAS
S
5
10
HABILIDADES
Preciso Anatmica Quando este personagem atinge um alvo vivo com um ataque corpoa-cor-po, mas o teste de dano falha em superar a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de
dano ao invs do dano rolado.
Destemido: Este personagem nunca sofre os efeitos de medo..
Flutuante Este personagem pode avanar por terreno difcil, sem penalidade e pode
investir atravs dos obstculos. Alm disso, esse personagem no pode ser derrubado.
Lder Mulos a at 10m (5") de um ou mais cephalyx ganham +1 em suas rolagens de
ataque e dano.
Peo de Sacrifcio - Quando este personagem for diretamente atingido por um ataque
distncia do inimigo, pode escolher um Mulo corpreo que esteja a at 6 m (3") para ser
atingido em seu lugar. Tal aliado automa-ticamente atingido e sofre todos os danos e
efeitos.
ARCANO
Tecelo da Vontade
7
6
E S
ALL
PONTOS DE ENCONTRO
4
CST ALC ADE POD MAN
EXPLOSO PSIQUICA
SP
OFE
S
O conjurador faz um teste oposto de Fora de Vontade contra um alvo vivo. Se o conjurador
perder, nada acontece. Se ganhar, assume o controle do alvo. Este faz imediatamente um
ataque corpo-a-corpo normal. Depois, a In uncia termina.
CEPHALYX SOBERANO
ACO
VEL
FOR
6
VON
INICIATIVA
13
16
ARM
DEF
ADI
4
17
14
ESGUEIRAR-SE
DETECTAR
9
P+F
Tecelo da Vontade
ALCANCE DE COMANDO
9
ALL
E S
PONTOS DE ENCONTRO
MAGIAS
CST ALC
DETECTAR
11
14
ESGUEIRAR-SE
10
ARM
DEF
2
P+F
11
11
ADE POD MAN OFE
N
EXPLOSO PSIQUICA
RJ8
12
O conjurador faz um teste oposto de Fora de Vontade contra um alvo vivo. Se o conjurador
perder, nada acontece. Se ganhar, assume o controle do alvo. Este faz imediatamente um
ataque corpo-a-corpo normal. Depois, a In uncia termina.
2
3
VITALIDADE
7
E S
ALL
3
POINTS
Aliados ganham +2 de DEF e ARM contra ataques distncia enquanto estiverem na rea
de controle do conjurador. Desace-lerao dura uma rodada.
ADI
HABILIDADES
ARCANO
INICIATIVA
HABILIDADES
VON
POD
11
Preciso Anatmica, Destemido, Flutuante, Peo de Sacrifcio - Veja Cephalix Escravisador Mental
Pontos de Faanha: este personagem comea cada encontro com 1 ponto de faanha e
recebe 1 ponto de faanha no incio de cada um dos seus turnos. Ele pode ter at 1 ponto de
faanha de cada vez.
ARMAS IMPLANTADAS
LAMINAS PROSTTICAS
POD
CEPHALYX MULO
ACO
VEL
FOR
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BESTIRIO EXPANDIDO
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
14
12
VON
INICIATIVA
DETECTAR
11
ESGUEIRAR-SE
S
4
HABILIDADES
Incorpreo - O fantasma das mquinas pode mover-se por terrenos acidentados, objetos
slidos, e outros personagens. Armas abenoadas afetam um personagem incorpreo
normalmente. Magias, animi e armas mgicas podem causar dano a um personagem
incorpreo, mas jogam um dado a menos nos testes de dano. Nenhuma outra arma pode
causar dano a um personagem incorpreo.
Terror [14] Fantasma das Mquinas possue Terror [14].
Morto-vivo: este personagem no est vivo e nunca funca foge..
Possesso - Enquanto BAB com um gigante a vapor com um sistema de Cortex funcional, o
fantasma pode fazer uma ao completa para assumir o controle da gigante a vapor.
Quando o fantasma assume o controle de um gigante a vapor, retire o seu modelo da mesa.
Efeitos sobre o fantasma quando ele for removido da mesa expiram. O gigante a vapor
perde seu turno esta rodada e depois tem seu turno na posio do fantasma na ordem de
iniciativa.
Se o gigante a vapor estava vinculado, enquanto ele estiver na rea de controle de seu
antigo conjurador de guerra durante sua ativao, seu antigo conjurador de guerra pode
gastar pontos de foco para tentar recuperar o controle do mesmo, em um ponto de foco por
tentativa. O conjurador de guerra e o fantasma fazem um teste de Fora de Vontade. Se o
total do conjurador de guerra for maior, ele retoma o controle da gigante a vapor e o
fantasma forado a sair do gigante a vapor. Se eles empatarem ou o fantasma ganhar, ele
mantm o controle do gigante a vapor.
Depois de resolver um ataque no qual o gigante a vapor sendo controlado pelo fantasma
sofreu um ou mais pontos de dano, o fantasma deve fazer um teste de Fora de Vontade
contra um nmero-alvo de 14. Se o fantasma falhar neste teste, ele forado a sair do
gigante. a vapor.
O fantasma pode sair do gigante a vapor no incio de qualquer um dos turnos do gigante a
vapor possudo. Se o fantasma sair ou for forado a sair do gigante a vapor, o controle do
gigante a vapor retorna ao seu antigo controlador. Coloque o modelo do fantasma de volta
na mesa dentro 6m (3) do gigante a vapor. Se o gigante a vapor estava inerte quando o
fantasma o possuu, o gigante a vapor torna-se ativo. O fantasma destrudo se o gigante a
vapor possudo for destrudo antes que ele saia do gigante a vapor.
TAMANHO DA BASE
POINTS
MDIO
3
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4
6
MECANISERVO
VEL
6
VON
FOR
7
ACO
INICIATIVA
DETECTAR
12
ARM
DEF
ADI
AD
12
VEL
FOR
VON
INICIATIVA
10
POD
5
HABILIDADES
6
ALL
4
12
14
ESGUEIRAR-SE
P+F
14
HABILIDADES
Morto-vivo: este personagem no est vivo e nunca funca foge.
PEQUENO
m
POINTS
7
ARM
DEF
Em vez de fazer um ataque com cada punho a vapor separadamente, um mecaniservo pode
atacar com ambos os punhos simultaneamente. Faa uma nica jogada de ataque para
ambos os punhos. Se o ataque acertar, o POD da jogada de dano igual FOR do
mecaniservo mais o dobro do POD do punho a vapor.
11
DETECTAR
Em vez de fazer um ataque com cada punho a vapor separadamente, um mecaniservo pode
atacar com ambos os punhos simultaneamente. Faa uma nica jogada de ataque para
ambos os punhos. Se o ataque acertar, o POD da jogada de dano igual FOR do
mecaniservo mais o dobro do POD do punho a vapor.
AD
ADI
VITALIDADE
E S
POINTS
IST
4
ACO
12
ESGUEIRAR-SE
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un
Ogrun so criaturas formidaveis de aspecto feroz que so mais
altos que a maioria das outras raas e so capazes de feitos
notveis de fora. Tambm so extremamente honrados e
reconhecidos como guerreiros incomparveis e trabalhadores
incansveis. Enquanto pequenas tribos isoladas de ogruns
continuam existindo em pequenos ncleos isolados, a grande
maioria foi incorporada cultura dos Reinos. A maior
concentrao de ogrun ocorre em Rhul, onde eles so membros
legtimos, honrados e fiis, dos cls anes
A lealdade ogrun lendria e sua reputao como dedicados e
ferozes guarda costas excelente em toda Immoren Ocidental.
Mercenrios ogrun esto entre os mais populares e procurados
para realizar servios valiosos, mesmo de liderana. Orgun
tambm so encontrados nas Ilhas Scharde, onde podem ser um
tanto violentos e perigosos. Ainda que leais como seus primos do
continente, sua dedicao est para os Lordes Liches, capits
Satyxis e outras lideranas do Imprio de Pesadelos de Cryx.
Tesouro: Um ogrun confia em suas armas e armadura e aqueles
que exercem trabalho mercenrio costumam carregar moedas.
Um orgun busca o melhor em qualidade para seus equipamentos,
de modo que suas armas e armadura podero ser de qualidade
superior.
Conhecimento: A raa orgun feroz, guerreiros de fora superior
e percia em batalha que s pode ser comparada com seu senso de
dever e lealdade. Eles so encontrados como valiosos guarda
costas em Rhul, enquanto que nos reinos humanos exercem a
proteo de nobres, senhores do crime ou lderes bandidos.
Enquanto os ogrun so extremamente honrados, eles no
questionam as ordens daqueles que os lideram.
VON
9
ADI
INICIATIVA
13
VON
INICIATIVA
DEF
11
ARM
14
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
5
11
DEF
ARM
10
15
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
13
ERD
S
4
11
SHIELD
S
1
VEL
FOR
ACO
6
VEL
FOR
ACO
ADI
HABILIDADES
Estatura Enorme: Este personagem pode empunhar uma arma que geralmente requer duas
mos em apenas uma, mas sofre 2 nas jogadas de ataque com esta arma.
Suportar Carga - Voc experiente na luta enquanto usa uma armadura pesada. Reduza as
penalidades de VEL e DEF da armadura que voc usa em 1 cada.
Escudo Este personagem possui ARM 17 com o escudo
13
ESCOPETA
ALC
ADE
POD
TAMANHO DA BASE
POINTS
HABILIDADES
TAMANHO DA BASE
POINTS
9
MDIO
Trabalho Rpido - Quando este personagem mata um ou mais inimigos com um ataque
corpo--a-corpo durante sua ao de combate, pode fazer um ataque distncia adicional
imediatamente depois do ataque ser resolvido. A arma de ataque distncia deve estar
carregada.
VITALIDADE
MDIO
4
6
5
9
SATYXIS
VEL
FOR
ACO
7
VON
8
5
14
ADI
DEF
ARM
14
12
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4
LACERADOR
HABILIDADES
VITALIDADE
E S
POINTS
10
VEL
FOR
VON
6
ALL
4
ACO
INICIATIVA
ADI
6
DEF
16
ARM
12
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
16
LACERADOR
POD
4
P+F
9
CHIFRES
INICIATIVA
POD
3
P+F
8
PISTOLA
POD
10
ALC
8
ADE
HABILIDADES
ALCANCE DE COMANDO
E S
POINTS
4
6
6
ALL
7
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VEL
FOR
ACO
ADI
7
VON
INICIATIVA
DEF
15
ARM
12
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
15
DE
S
4
S
3
ARCANO
Tecelo da Vontade
E S
ALL
PONTOS DE ENCONTRO
5
CST ALT ADE POD
MAN OFE
N S
Chuva de sangue provoca dano de corroso. Personagens atingidoS sofrem efeito contnuo
de corroso.
S N
4
6
11
SKORNE
VEL
FOR
ACO
VON
INICIATIVA
ADI
4
DEF
ARM
13
14
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
ESPADA
S
3
HABILIDADES
Ataque Preciso Quando voc tem sucesso em um ataque corpo-a-corpo, escolhe o ramo
da espiral vital do alvo ou a coluna na tabela de dano do alvo que atingida, caso seja
aplicvel
VITALIDADE
E S
POINTS
12
7
ALL
3
VEL
FOR
ACO
6
VON
INICIATIVA
13
ADI
DEF
ARM
13
13
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
12
ESPADA
S
3
SALTEADOR
ALC
12
ADE
POD
10
O salteador um lanador de agulhas de tiro rpido movido a gas detectvel pelo seu
gemido alto quando em operao
Esta arma ganha +1 de dano contra personagens com bases mdias e 2 de dano contra
personagens com bases grandes.
VITALIDADE
E S
POINTS
NONE
6
ALL
6
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VEL
FOR
ACO
ADI
6
VON
INICIATIVA
DEF
14
ARM
11
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
14
RD
S
3
ARCANO
Tecelo da Vontade
E S
ALL
PONTOS DE ENCONTRO
4
CST ALC ADE POD
VEL
FOR
ACO
5
VON
INICIATIVA
11
ADI
DEF
ARM
12
15
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
S
11
12 N
MAN OFE
N
Durante seu turno, o alvo pode fazer uma investida sem gastar foco ou ser forado e ganha
+2" de movimento e Desbravador durante a investida. Investida Irrestrita dura uma
rodada.
O alvo recebe um dado adicional em suas jogadas de ataque e dano. Descarte o menor dado
em cada jogada.
ESCUDO
HABILIDADES
Plano de Batalha: Chamado para Ao Usar este plano de batalha custa 1 ponto de
faanha e uma ao rpida. Cada aliado dentro do alcance de comando deste personagem
que esteja derrubado pode imediatamente se levantar ou ficar deitado.
Pontos de Faanha: este personagem comea cada encontro com 1 ponto de faanha e
recebe 1 ponto de faanha no incio de cada um dos seus turnos. Ele pode ter at 1 ponto de
faanha de cada vez.
Suportar Carga - Voc experiente na luta enquanto usa uma armadura pesada. Reduza as
penalidades de VEL e DEF da armadura que voc usa em 1 cada.
4
6
ALCANCE DE COMANDO
TAMANHO DA BASE
7
MDIA
POINTS
10
4
6
13
CAADOR DE ALMAS
VEL
FOR
ACO
8
VON
INICIATIVA
13
ADI
DEF
ARM
14
14
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
5
SCYTHE
S
6
13
SICKLE
S
4
11
Quando destroi um inimigo vivo com esta arma, imediatamente apos o ataque ser
resolvido, o caador de almas recupera d3 pontos de vitalidade.
Esta arma s pode ser usada por um caador de almas
CASCOS
S
4
11
HABILIDADES
O caador de almas pode fazer um ataque com cada uma de suas armas de corpo a
corpodurante cada um de seus turnos sem penalidades.
Contagem de Corpos O caador de almas ganha 1 marcador de alma cada vez que ele
destroi um personagem vivo. Ele pode ter at 3 marcadores de alma de cada vez. Durante
seu turno, o caador de almas pode gastar marcadores de alma para ampliar jogadas de
ataque e dano ao custo de 1 marcador de alma por cada ampliao.
Investida de Cavalaria O caador de almas pode fazer investidas de cavalaria usando
seus cascos como o ataque da montaria
Morto-vivo: este personagem no est vivo e nunca funca foge.
VITALIDADE
E L
POINTS
10
GRANDE
8
(Alm disso, o mestre de jogo pode optar por iniciar o encontro com o caador de alma j
com marcadores de alma. Para cada marcador de alma que um caador de alma possuir no
incio do jogo, aumente os seus Pontos de Encontro em 1.)
14
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BESTIRIO EXPANDIDO
VEL
FOR
ACO
6
VON
INICIATIVA
11
ADI
5
DEF
ARM
14
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
XE
S
5
13
HABILIDADES
VITALIDADE
TAMANHO DA BASE
POINTS
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7
MDIO
(Alm disso, o mestre de jogo pode optar por iniciar o encontro com o assolador j com
marcadores de cadver. Para cada marcador de cadver que um assolador possuir no incio
do jogo, aumente os seus Pontos de Encontro em 1.)
15
n
VEL
FOR
ACO
ADI
6
VON
INICIATIVA
12
DEF
ARM
14
14
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
16
MACHADO THARN
POD
5
VON
10
INICIATIVA
POW
3
11
P+S
9
HABILIDADES
Desbravador Veja Tharn Assolador..
ALCENCE DE COMANDO
TAMANHO DA BASE
6
MDIO
PONTOS DE ENCONTRO
(Alm disso, o mestre de jogo pode optar por iniciar o encontro com o assolador lider j com
marcadores de cadver. Para cada marcador de cadver que um assolador lider possuir no
incio do jogo, aumente os seus Pontos de Encontro em 1.)
Espreitar Este personagem fica praticamente invisvel enquanto estiver em terrenos que o
deixem encoberto. Este personagem fica furtivo enquanto estiver em terreno que fornea
ocultao, na ADE de uma magia que fornea ocultao ou na ADE de um efeito de nvoa.
ARCANO
E S
PONTOS DE ENCONTRO
CST ALC
Outros personagens na rea de controle do conjurador tratam terreno aberto como terreno
difcil. Esta magia dura uma rodada
CJR CTR
2
3
ALL
3
Tecelo da Vontade
16
ARM
13
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
15
13
HABILIDADES
DEF
ADI
LMINA RITUAL
P+F
VEL
ACO
FOR
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CAADOR TOTMICO
VEL
FOR
ACO
VON
INICIATIVA
12
16
ADI
4
DEF
ARM
15
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
7
KELKAX
S
6
14
11
ILITIES
Percias (atributos j includos):
Escalar 8, Saltar 11, Sobrevivncia 7, Nadar 10
O caador totmico pode fazer um ataque com cada uma de suas armas de corpo a
corpodurante cada um de seus turnos sem penalidades.
Salto Superior Este personagem capaz de feitos sobrenaturais de atletismo. Uma vez
por turno, e apenas durante um turno no qual voc no tenha corrido ou feito uma investida,
voc pode gastar 1 ponto de faanha para se lanar para o meio da batalha sobre as
cabeas de seus inimigos. Quando usa este benefcio, voc avana para qualquer lugar a
at 10 m (5) da sua localizao atual.
Cauteloso Quando este personagem for derrubado, pode se mover imediatamente at 4
metros (2) e no pode ser alvo de ataques livres durante este movimento. Enquanto
derrubado, este personagem no atingido automaticamente por ataques corpo-a-corpo e
sua DEF no reduzida. Durante o seu turno, este personagem pode se levantar sem gastar
movimento ou ao. Este benefcio no tem efeito se este personagem estiver montado.
Destemido: este personagem nunca sofre os efeitos de medo.
Pontos de Faanha: este personagem comea cada encontro com 1 ponto de faanha e
recebe 1 ponto de faanha no incio de cada um dos seus turnos. Ele pode ter at 1 ponto de
faanha de cada vez.
Desbravador Este personagem pode se mover atravs de terreno difcil sem penalidades.
Espreitar Este personagem fica praticamente invisvel enquanto estiver em terrenos que o
deixem encoberto. Este personagem fica furtivo enquanto estiver em terreno que fornea
ocultao, na ADE de uma magia que fornea ocultao ou na ADE de um efeito de nvoa.
Corrida Se durante um de seus turnos este personagem incapacitar ou destruir um ou
mais inimigos, no final do seu turno, este personagem pode fazer um avano completo
Vingana: durante seu turno, este personagem pode gastar 1 ponto de faanha para usar
este benefcio. Quando faz isso, defina um inimigo. Pelo resto do encontro, este
personagem faz testes de ataque ampliados contra este inimigo. Este personagem pode
usar este benefcio apenas uma vez por encontro, a menos que o alvo original da sua
vingana seja destrudo. Se isso acontecer, este personagem poder usar este benefcio
novamente.
PONTOS DE ENCONTRO
14
4
6
17
TROLLIDES
Um povo forte, resistente e tradicional, os trollides so
reconhecidos pela sua tenacidade e resilincia. Esto entre as
mais bem sucedidas e diversificada das raas de Immoren
Ocidental. Persistindo alm das leis dos Reinos de Ferro,
trollides vivem organizados em grandes sociedades tribais
chamadas de kriels, compostos de famlias chamadas kiths.
Muitos trollides vestem distintos quitaris com estampas que
denotam sua conexo com um kith e kriel. Trollides so os mais
devotos das raas de Dhunia, e seus xams so lderes espirituais
e tambm polticos. O choque entre naes humanas e kriels
trollides cresceu nos ltimos tempos e mesmo que invases e
banditismo trollide sejam raros, existem casos de ataques a
comboios militares e outros atos de violncia em nome dos kriels
unidos. Alm disso, jovens trollides em cidades humanas se
unem para proteo mtua em grupos conhecidos como
shenkriels, semelhantes a gangues. Estes grupos podem ser
territorialistas e ferozes contra forasteiros e talvez tomar parte no
mundo do crime da cidade. Estes jovens so, s vezes,
explorados por senhores do crime que esperam ganhar respeito e
influncia.
Tesouro: Trollides carregam joias e outros totens feitos de
pedras e metais, estes possuem mais valor para seus donos que
pode apontar o material do qual so feitos
Conhecimento: Trollides so extremamente resistentes e
podem aguentar ferimentos que matariam um humano. Embora
sejam conhecidos por habitar cidades humanas e unirem-se em
comunidades prprias, eles preferem verdadeiramente as
regies selvagens, onde erguem seus vilarejos.
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
10
13
VON
INICIATIVA
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
12
VEL
FOR
VON
11
VITALIDADE
POINTS
18
14
S
5
11
Em um acerto crtico, um alvo vivo pode ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer um
dano do ataque, deve fazer uma jogada de Fora de Vontade contra um nmero-alvo igual
FOR do atacante +12. Se o alvo tiver um sucesso, continua consciente. Se falhar,
nocauteado.
RAJADA SNICA
ALC
ADE
POD
HABILIDADES
POINTS
ARM
12
Duro Sempre que este personagem for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6,
este personagem cura 1 ponto de vitalidade, no est mais incapacitado e est derrubado.
DEF
MARTELO DE GUERRA
HABILIDADES
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
14
ADI
INICIATIVA
MACHADO
3
ACO
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BESTIRIO EXPANDIDO
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VEL
FOR
ACO
VON
INICIATIVA
11
15
ADI
4
DEF
ARM
12
16
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
6
MARTELO DE GUERRA
POD
5
P+F
12
Em um acerto crtico, um alvo vivo pode ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer um
dano do ataque, deve fazer uma jogada de Fora de Vontade contra um nmero-alvo igual
FOR do atacante +12. Se o alvo tiver um sucesso, continua consciente. Se falhar,
nocauteado.
HABILIDADES
POINTS
4
6
19