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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR


DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
NUCLEO CARABOBO
ESPECIALIDAD INTEGRACION DE PERSONA
CON DISCAPACIDAD.

Estrategias Ldicas ( Recorrido en el Mercado) como jugo para


mejorar el razonamiento lgico- matemtico de los nios y nias
del cuarto grado D con N.E.E (Necesidades Especiales) de la
Escuela Bsica Manuel Alczar ubicada en el Municipio Valencia,
Parroquia Miguel Pea.

Tutor: Mcs. Marianela


Autores: Roselys Montaez

Valencia, Noviembre de 2.015

INTRODUCCION
Las actividades ldicas son actividades comunes dentro del proceso de
enseanza aprendizaje, buscando siempre mejorar el rendimiento de los
estudiantes, por ello, son normales en el rea de lengua y matemtica por ser
asignatura con grado de dificultad, sin embargo, estas actividades deben ser
planificadas y orientadas para alcanzar las competencias bsicas que permitan a los
estudiantes desenvolverse con eficacia en cualquier situacin de aprendizaje que
requiera. Fernndez. (2012)
Asimismo las actividades ldicas en el rea de matemtica, han de contribuir
en los nios, una herramienta para desarrollar las habilidades y destrezas al momento
de formular y resolver problemas. A fin, que por medio de ste los educando puedan
pensar lgicamente y al mismo tiempo pueda imaginar, manipular, crear nuevas ideas
para poder compartirlas con otros; por lo tanto se sugerirn estrategias encaminadas a
construir procesos cognitivos, de manera formar seres humanos reflexivos, analticos y
creativos, capaces de buscar distintas alternativas de solucin.
Cabe sealar cun importante es permitir que el nio construya su propio
conocimiento matemtico, por lo que esta investigacin, se apoya en la corriente
pedaggica Constructivismo donde, Fernando (2012), seala que el aprendizaje implica
la construccin de los conocimientos, proceso que debe basarse en la propia actividad
creadora, en los descubrimientos personales y en las motivaciones intrnsecas del
nio(p.96), siendo la funcin del docente un orientador, gua, animador, y cuidando no
ser la fuente fundamental de la informacin.
Dentro de ese enfoque, de estrategias ldicas, estn los juegos pedaggicos
y didcticos, considerados las bondades que los mismos tienen en el proceso de
aprendizaje, Sobre el particular Jean Piaget,

seala que los juegos tienden a

construir una amplia red de dispositivos que permiten al nio la asimilacin de


toda la realidad, incorporndola as para revivirla, dominarla o compensarla (p.
25).

De esta manera, se proponen actividades ldicas a travs de juegos como:


bingos, juegos de memoria, recorriendo el supermercado, entre otros, estos contribuir a
generar un desarrollo bsicas en las operaciones de adicin, sustraccin, multiplicacin y
divisin que son fundamentales para la enseanza, esta tcnica de los juegos permite
a travs de niveles de aprendizaje, desarrollar una comprensin entretenida de los
contenidos y de las competencias operacionales necesarias para este nivel de
aprendizaje.
En este contexto los juegos pueden ser utilizados para motivar, despertando en los
estudiantes el inters por lo matemtico y desarrollando la creatividad y habilidades
para resolver problemas surgiendo as confrontacin de ideas y el trabajo
cooperativo, porque los estudiantes compiten por encontrar respuestas, resolver
problemas, realizar los ejercicios en el menor tiempo posible, en un ambiente de
alegra y compaerismo.
Por ello, se garantiza que con los juegos no solo existe entretencin, sino que se
aprende a manejar objetos y situaciones,

desarrollando

del

mismo

modo

la

competitividad, la cual es producto del entretenimiento. Por todo ello, al utilizar las
actividades ldicas para una funcin educativa provoca diversin y a la vez
enseanza de competencias operativas en el caso de la matemtica, de tal forma
que el aprendizaje que se genere sea significativo, por lo cual, no ser olvidado por el
estudiante y perdurar a travs del tiempo.
Ahora bien, para el mejor entendimiento del tema a abordar, el presente trabajo
de investigacin se estructurara de la siguiente manera:
CAPTULO I: Contexto de estudio; diagnstico, objetivos del diagnstico,
objetivo

general,

objetivos

especficos,

justificacin

de

la

investigacin,

metodologa, instrumento de recoleccin, procesamiento de la informacin, y


conclusin.

CAPTULO II: Marco de accin y fundamentacin; antecedentes de la


investigacin, Bases tericos, bases legales, y el glosario de trminos.
CAPTULO III: Propuesta de la innovacin educativa; diseo de la propuesta, ,
objetivo general, objetivos especficos, estrategias, seguimiento, evaluacin,
justificacin
CAPTULO IV: Conclusiones, recomendaciones, sugerencias, referencias
bibliogrficas y por ltimo los anexos

CAPITULO I
CONTEXTO EDUCATIVO
Las Escuelas Bolivarianas nacen como poltica central y prioritaria del gobierno
venezolano en el ao 1999, creada bajo una estructura especial dirigida a garantizar
una escolaridad de calidad para los nios y nias de bajos recursos del pais. Sus
componentes fundamentales siempre fue mejorar la alimentacin y garantizar la
asistencia; Dotacin de las aulas con mobiliario y recursos apropiados para el
aprendizaje, incorporacin de la biblioteca de aula y un pequeo laboratorio para
facilitar el aprendizaje en pequeos grupos y Actualizacin y desarrollo del personal
docente, a fin de adecuar la formacin del individuo acorde a las exigencias del
entorno.
En el contexto histrico actual, la educacin afronta situaciones que la desafan a
buscar caminos que hagan ms efectivas la accin del educando. Uno de estos retos es
la incorporacin de los juegos como estrategia para el aprendizaje de las actividades
acadmicas de los nios y nias en la escuela bsica Manuel Alczar. En una entrevista
realizada a la profesora Violeta de Espinoza jefa de la divisin de cultura de la Zona
Educativa comento que dicho colegio fue fundado en el ao 1960 en un espacio muy
pequeo ubicada en el Barrio el Consejo, actualmente all funciona el preescolar El
Consejo, fue aumentando su matricula con el transcurrir del tiempo; las asociaciones de
vecinos se organizan y se crea un colegio grande en los terrenos de la Av. Aranzazu se
llama Manuel Alczar
Esos espacios eran del Barrio El Consejo y estaban destinados para construir una
cancha deportiva, este paso a ser un preescolar llamado Simoncito y que ms adelante
lo llaman Preescolar El Consejo y en donde tambin funcionaba un nocturno, en el

nuevo colegio grande al pasar el tiempo se crea la III etapa y se manda hacer otras R2
que ms adelante tambin se hace pequeo. Violeta fue una de las fundadoras de este
colegio ella dio clases all y luego se fue a dar clases al colegio Cabriales. Por qu se
llama Manuel Alczar?, ella piensa que fue por las autoridades de gobiernos de
Accin Democrtica que gobernaban en ese entonces.
Esta Escuela era una de las primeras que exista en ese entonces por esta zona para
las dcadas de 1960. No haba mas escuelas por esos espacios; hay que tener claro
que para ese entonces estos espacios eran del sur de la Candelaria y era puro monte y
culebra, ya comenzaba el proceso de invasin producto del desarrollo industrial de
Valencia. Esto quiere decir que todava estos espacios geogrficos no pertenecan a la
nueva Parroquia Miguel Pea, ya que su fecha de fundacin es el ao de
1997.Durante varias dcadas figuro como la nica Escuela de la Zona Sur bajo la
coordinacin de sus Directores: Prof. Henrry Travieso, Prof. Lilia DFrenza, Prof. Ali
Campos y actualmente el Prof. Mauricio Castillo y de donde han egresado Mdicos,
enfermeras, Docentes, Deportistas, Cantantes, Comerciantes, Otros.
Est conformada por: (01) Director (E), (01) Sub.-Director Administrativo, (01)
Sub.-Director Acadmico,

(01)

Coordinador

P.A.E.

(01)

Orientador,

(02)

Psicopedagogas, (01) Doc. Proyecto Canaima, (26) Docentes de Aula, (02) Prof. De
Educ. Fsica, (01) Prof. Msica, (01) Doc. De Manualidades, (01) Doc. DE Cultura,
(06) Secretarias, (02) Bibliotecarias, (19) Obreros y (18) Madres Procesadoras P.A.E.
Actualmente nuestra institucin cuenta con la implementacin de varios proyectos,
debidos a la gestin, canalizacin y ayuda del personal Directivo, Docentes,
Administrativo y Obreros entre otros, como lo son el Proyecto Canaima, Talleres De
Ceproduc, Cuadrillas de Limpiezas de Alcalda y Gobernacin. Todos somos un
Equipo quienes da a da trabajamos en pro de nuestra casa la gran Escuela Manuel
Alcazar

DIAGNOSTICO
En el aula de 4to Grado seccin D existe una matrcula de 35 estudiantes
distribuidos especficamente en veinte (20) varones y quince (15) hembras con
edades comprendidas entre ocho (8) y diez (10) aos de edad, de la matricula realizan
sus actividades diariamente y resuelven adiccin y sustraccin de nmeros naturales
un 50% por otra parte el 50% restante se les dificulta la realizacin de operaciones
matemticas sencillas. Cabe destacar que dentro del grupo se encuentran integrados
dos escolares con compromiso visual incluidos en todo el mbito pedaggico sin
interferencias evidentes en el proceso de adaptacin, a su vez existen 8 estudiantes
que asisten al aula integrada ya que segn especialistas presentan N.E.E (Necesidades
Educativas Especiales).
En este orden de ideas de acuerdo a la observacin realizada en el aula se
evidencia que el 50% nombrado anteriormente presenta dificultades en el
razonamiento lgico matemtico entre ellos adicin y sustraccin. Este grupo de
estudiante al momento de ejecutar operaciones sencillas tienden a confundir en los
siguientes esquemas: anlisis y resolucin de problema simples que involucran la
sustraccin y adicin tambin presenta dificultades para seriar, ordenar, clasificar y
llevar la secuencia de nmeros. Hay que sealar que la principal debilidad radica al
momento de la realizacin de
prestando. Mostrando

desinters

adiciones llevando y sustracciones quintando


y apata por realizarlas estas operaciones

matemticas, copindose de sus compaeros y no haciendo el empeo de resolver los


problemas por su propia cuenta.
Objetivo General del Diagnostico
Analizar las principales causas que afectan el proceso de aprendizaje

del

razonamiento matemtico en los nios y nias de cuarto grado D del Escuela


Bsica Manuel Alczar del Municipio Valencia, del Estado Carabobo.

Objetivo Especficos

Identificar los factores que inciden en el proceso de razonamiento bsico


matemtico de los estudiante con NEE

Determinar las causas que afectan el proceso de aprendizaje de la adicin


y sustraccin de los estudiantes con NEE

Establecer mecanismo de estmulo para que los nios y nias del cuarto
grado D del Escuela Bsica Manuel Alczar se sientan atrado por el
aprendizaje de matemtica.

Metodologa Utilizada
Para la realizacin de esta investigacin se usara diversas tcnicas, como la
observacin de directa y participativa, informe de clase, etc. Estos mtodos se resumen
en una frase la Investigacin-Accin Participativa, que segn Orlando Fals Borda
(1989), la IAP, es un proceso que combina la investigacin cientfica y la accin
poltica, cuya meta es transformar radicalmente la realidad social, econmica, e
ideolgica y construir el poder popular en beneficio de todos. Adems agrega Se trata
de profundizar, horizontalizar la interaccin entre los intelectuales y los estratos de la
clase trabajadora, de manera que permita a las personas comunes tener una participacin
adecuada en el control de la generacin de nuevos conocimientos. Entonces se puede
definir la IAP como un factor de cambio, en donde se conjugan conocimientos cientficos
y vulgares, la cual tiene como finalidad fundamental crear relaciones recprocas para
generar conocimientos significativos.
Al respecto, Manrique, W. (2013) explica que:
La investigacin-accin participativa realiza simultneamente la
expansin del conocimiento cientfico y la solucin de un problema,
mientras aumenta, igualmente, la competencia de sus respectivos
participantes (sujetos co-investigadores), al ser llevados a cabo en
colaboracin, en una situacin concreta y usando la realimentacin de la
informacin en un proceso cclico. Los sujetos investigados son
autnticos co-investigadores, participan muy activamente en el

planteamiento del problema a ser investigado (que ser algo que les afecta
e interesa profundamente).
Debido a lo anteriormente plasmado, se puede evidenciar que el mtodo
Investigacin-Accin es el ms indicado para el desarrollo de esta propuesta, ya que
esto permite incorporar la investigacin, con la accin de los mismos protagonistas
del fenmeno a investigar, de esta manera el individuo participa ms activamente en
el proceso de solucin de su problema, logrando mayor efectividad de los resultados
Asimismo, Chevalier and Buckles, 2013, menciona

tres aspectos bsicos

de la

Investigacin-Accin Participativa: a) participacin (la vida en la sociedad y


democracia), b) accin (compromiso con la experiencia y la historia), e c) investigacin
(solidez en el pensamiento y el desarrollo del conocimiento)
El tipo de investigacin es cualitativa ya que busca obtener resultados fiables y
tiles para mejorar situaciones colectivas, basando la investigacin en la participacin
de los propios colectivos a investigar. Tratando as los grupos de poblacin o
colectivos a investigar pasen de ser objeto de estudio a sujeto protagonista de la
investigacin, controlando e interactuando a lo largo del proceso investigador
(diseo, fases, evolucin, acciones, propuestas,...), y necesitando una implicacin y
convivencia del personal tcnico investigador en la comunidad a estudiar. A si mismo,
cuenta con un diseo de campo debido a que la informacin se obtuvo por medio de
la observacin directa de la realidad existente presentada en la del Escuela Bsica
Manuel Alczar, as como tambin la investigacin se centra en disear una
propuesta de innovacin educativa la cual incluya estrategias pedaggicas que
estimule la imaginacin, creatividad, el inters hacia el pensamiento matemtico de
los estudiantes.
Adems conto, con instrumento de recoleccin de la informacin dad a travs de
la observacin directa y participante la cual segn Tamayo y Tamayo (2012), es
aquella en la que el investigador juega un papel determinado dentro de la comunidad
en la cual se realiza la investigacin, (p. 184). Cabe resaltar, que la observacin

participante fue la utilizada puesto que, se tomaron datos directamente del campo
objeto de estudio, en otras palabras, el aula de clase.
En esta marco de ideas, tomando en cuenta la funcionalidad de los instrumentos
en cuanto a recabar informacin se refiere, al respecto, Rodrguez G.(2013), comenta:
los instrumentos: son aquellos medios impresos, dispositivos, herramientas o
aparatos que se utilizan para registrar las observaciones o facilitar su tratamiento
experimental, (p. 127). En referencia a ello se utilizaron los instrumentos siguientes:
Diario de campo: Registro de observacin de clase: formas de enseanza,
evaluacin, recursos utilizados, organizacin, caractersticas del aula.
Entrevista a la docente: Para determinar los problemas que presentan los nios y
las nias con el aprendizaje de los nmeros.
Entrevista para padres de familia: Para indagar como ven los padres el aprendizaje
de los nmeros con sus nios y nias.
Grabadora, para almacenar los puntos de vista de los entrevistados en forma libre y
as fuera ms fiable la anotacin de los datos.
Proceso de la informacin

CAPTULO II
MARCO DE ACCION Y FUNDAMENTACION
El marco de accin de una investigacin se refieren a los estudios e
investigaciones realizados con anterioridad y que tienen que ver con la
problemtica presentada, en este caso particular la aplicacin de las actividades
ldicas como estrategia para el mejoramiento de la comprensin de competencias
operacionales matemticas bsicas. Sobre ello, se destacan los siguientes trabajos:
Antecedente
Corredor M. (2012) present

un trabajo titulado la enseanza de la

Matemtica en el contexto de una Didctica Centrada en Procesos para los alumnos


de la I Etapa de Educacin Bsica El colegio Roosevelt, ubicado en La Molina
Lima. Para optar por el ttulo de Doctorado en Ciencias de la Educacin. En la
Universidad de Lima, Per. El objetivo fue analizar la importancia que tiene la
didctica centrada en procesos para la enseanza de la matemtica dentro del
contexto de la Primera Etapa de la Educacin Bsica Peruana. La metodologa se
enmarco en un tipo de investigacin documental con un diseo bibliogrfico y
descriptivo. La autora concluy que el manejo por parte de los docentes de la
primera etapa de educacin bsica de la didctica centrada en procesos
favorecer aprendizajes significativos, debido a que el estudiante va a construir
su aprendizaje, formndolo autnomo al aprender. Por tanto, recomend a los
docentes ayudar a que los estudiantes aumenten el nivel de conocimiento de manera
significativa, en consecuencia, hay que proveerlo de diferentes estrategias que
lleven a realizar trabajo reflexivo y colaborativo para experimentar la interaccin
social y la construccin de representaciones matemticas que tengan significado.

Placeres, (2013). Realiz un trabajo titulado Programa de estrategias


metodolgicas a los docentes para el desarrollo del conocimiento lgico- matemtico
en los nios de primer grado de la Escuela Bsica Polita de Lima. Para aspirar al
doctorado en educacin mencin currculo y Docencia en la Universidad peruana
Union, cuyo objetivo principal fue disear una propuesta para el programa de
estrategias metodolgicas a los docentes para el desarrollo del conocimiento lgicomatemtico en los nios de primer grado de la Escuela Bsica Polita de Lima. Se
realiz un estudio

de tipo descriptivo con un diseo de proyecto factible. La

poblacin objeto de estudio estuvo constituida por 68 alumnos de primer grado de las
secciones A y B, seleccionando una muestra de 41 alumnos a travs de frmula
estadstica, como instrumento utiliz la lista de cotejo, adems de la observacin
realizada por la docente la cual le permiti recabar la informacin. Los resultados
obtenidos sustentan y justifican plenamente la factibilidad de la aplicacin de la
propuesta por parte de los maestros del aula integrada de dicha institucin.
Fernndez A. (2014), realiz un trabajo titulado El juego didctico una
estrategia para aprender matemtica en la I etapa de Educacin Bsica Caima Edo.
Zulia. Para optar ttulo doctorado en educacin en la LUZ. El objetivo principal fue
utilizar al juego didctico como recurso de aprendizaje tomando en cuenta los
bloques del Nuevo Diseo Curricular. El tipo de investigacin fue descriptiva. La
muestra qued determinada por 52 alumnos de sexto grado de Educacin Bsica.
Como instrumento se utiliz la lista de cotejo y la entrevista no estructuradas a fin de
conocer si los aprendan ms rpido con los juegos, as como la opinin de algunos
docentes sobre estrategias de aprendizaje, entre otros. Las principales conclusiones
fueron que: los juegos didcticos como recurso para la enseanza de matemtica son
beneficiosos, por lo cual se recomend su difusin y empleo.
Carrero M. (2012), present el trabajo titulado Planificacin de estrategias
didcticas para la enseanza de la matemtica en los alumnos de cuarto grado
de Educacin Bsica, teniendo como objetivo general aplicar la planificacin
de estrategias didcticas para la enseanza de la matemtica en los alumnos de

cuarto grado de Educacin Bsica, en la U.E Rafael Antonio Gonzlez,


Parroquia Mesa Bolvar, Municipio Antonio Pinto Salinas, del Estado Mrida.
Adopto

la

modalidad

de

la

investigacin

accin participante.

En

las

conclusiones, el autor expone que la planificacin va inmersa las estrategias, las


cuales deben ser adecuadas para que el alumno pueda construir su propio aprendizaje
tomando en cuenta sus experiencias y necesidades previas. Para que el docente
pueda planificar con resultados exitosos es imprescindible que este contenga
conocimiento terico-prctico preciso sobre el arsenal de tcnicas para planificar
estrategias.
De acuerdo al planteamiento anterior, la relacin con este trabajo es
pertinente porque se seala la importancia de desarrolla la planificacin con
estrategias

en

el

rea

de

matemtica,

considerando

que

la

misma

es

fundamental para lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes, aspectos


que se asume en esta a travs de las actividades ldicas.
Bases Terica
Jean Piaget (1970), El constructivismo es una corriente de la didctica que se
basa en la teora del conocimiento constructivista. Postula la necesidad de entregar al
alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver
una situacin problemtica, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga
aprendiendo. El constructivismo en el mbito educativo propone un paradigma en
donde el proceso de enseanza aprendizaje se percibe y se lleva a cabo como proceso
dinmico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una
autentica construccin operada por la persona que aprende. En base a esta teora se
tomara en consideracin las necesidades del educando en cuanto su proceso
enseanza aprendizaje se torne de un ambiente dinmico interactivo que les permitan
dar opiniones y estimular su inters por el aprendizaje del pensamiento lgico
matemtico.
Vigotsky plantea crticas y propone alternativas, su idea es que el desarrollo del
nio est siempre mediatizado por importantes determinaciones culturales,

encontrndose este desarrollo vinculado a su incorporacin creativa a la cultura de su


comunidad, donde las formas, colores, estructuras, configuracin espacial y temporal
de los objetos y sistemas fsicos que componen el contexto de la experiencia
espontnea o individual del nio responden a una intencionalidad social y cultural
ms o menos explcita en el que el diseo y la forma de los objetos as como su
representacin tanto en espacio y tiempo tienen un sentido implcito. Cuando el nio
interacta y experimenta con las caractersticas fsicas de los objetos tambin realiza
la interaccin con el objeto en su conjunto y su funcionalidad social.
Al igual que

Piaget,

Vigotsky crea que los nios construyen su propio

entendimiento, que no simplemente reproducen pasivamente lo que se les presenta.


Sin embargo, para Piaget el nio tiene que interactuar con los objetos fsicos para
que haya una construccin cognitiva; el papel de las personas slo es indirecto. Para
Vigotsky en cambio, la construccin cognitiva est mediada socialmente, est
siempre por la interaccin social presente y pasada; lo que el maestro le seala al
alumno influye en lo que ste construye. Es por ello que como maestro una estrategia
a mostrar a los nios es el juego del recorriendo el supermercado. Si un maestro seala
distintos tamaos de unos dados, el alumno construye un concepto diferente del que
construye el nio cuyo maestro seala su color. Las ideas del maestro median o
influyen en lo que el nio aprende y cmo lo hace.
Los Juegos Didcticos.
Dentro de las actividades ldicas se encuentran los juegos didcticos como
su nombre lo indica son actividades pedaggicas que se desarrollan en el marco
educativo a fin de proporcionar un aprendizaje significativo y agradable. Sobre
ello, Iztriz, Barrientos, Ruiz, y otros 2012, sealan que estos tipos de juegos:
Permiten desarrollar habilidades, capacitar, realizar simulaciones y
simulacros, reforzar conocimientos e inclusive, evaluar la cantidad y
calidad de los aprendizajes son motivadores, involucran de manera
directa al estudiante con la actividad, ayudan al abordaje de temticas
complejas, permiten trabajar al mismo tiempo con grupos de

estudiantes de diferentes niveles educativos y que stos interacten.


(p. 3)
Los juegos didcticos son completos, pues no slo buscan desarrollar la parte
intelectual del estudiante, sino que se adquieran habilidades y competencias en
la parte procedimental y actitudinal, de all que sea uno de los elementos esenciales
que sirven para la recreacin, es propio de la niez, pero puede ser practicado por
jvenes, adultos y personas de la tercera edad, pues realmente existen juegos
que no estn marcados por la edad. Por lo tanto, estos son considerados, de
acuerdo al Ministerio de Educacin, Cultura y Deportes (2012), establece que:
...actividades agradables, espontneas y con normas; se utilizan para fomentar la
integracin grupal, afirmacin de la personalidad, desarrollo de destrezas y
habilidades fsicas, sociales e intelectuales del educando, as como reforzar las
informaciones adquiridas la enseanza formal (p. 1180).
De los juegos tambin surge la confrontacin de ideas y el trabajo
cooperativo, porque los estudiantes compiten por encontrar respuestas, resolver
problemas, realizar los ejercicios en el menor tiempo posible, en un ambiente de
alegra y compaerismo. Por ello, se garantiza que con los juegos no solo existe
entretencin, sino que se aprende a manejar objetos y situaciones, desarrollando del
mismo modo la competitividad, la cual es producto del entretenimiento. Por todo
ello, al utilizar las actividades ldicas para

una

funcin

educativa

provoca

diversin y a la vez enseanza de competencias operativas en el caso de la


matemtica, de tal forma que el aprendizaje que se genere sea significativo, por lo
cual, no ser olvidado por el estudiante y perdurar a travs del tiempo.
Dentro de los campos de la conducta se explican de la siguiente manera:
En lo Social: que el nio pueda dentro de una situacin de juego:
situaciones, compartir materiales y proyectos, formar hbitos de orden y
cuidado del materia

En lo Emocional: que el nio pueda dentro de una situacin de juego:


respetar, valorar el trabajo propio y ajeno; aprender a elegir de acuerdo con
sus intereses y

desarrollar un sentido de responsabilidad creciente,

sensibilizarse estticamente y adoptar una actitud ms independiente del


adulto.
En lo Intelectual: que el nio pueda dentro de una situacin de juego:
explorar, experimentar, investigar, organizar la realidad, adquirir las
bases para el aprendizaje formal.
En lo Fsico: que el nio pueda dentro de una situacin de juego:
desarrollar la psicomotricidad, adquirir y ejercitar habilidades manuales,
lograr un buen manejo de su cuerpo en el espacio.
Bases Legales
El estudio se basa en la Constitucin Bolivariana de Venezuela (1999)
establece en su artculo 103 que la educacin entre sus finalidades est el ... de
desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su
personalidad en una sociedad democrtica basada en la valoracin tica del
trabajo y la participacin activa, consciente y solidaria...
Es por ello que el desarrollo creativo supone el desarrollo intelectual, cultural y
social de los alumnos, y en este proceso, la enseanza de la matemtica cumple esa
funcin esencial, porque con la enseanza de la misma, se le est dando al alumno el
conocimiento, las capacidades y las destrezas.
De igual manera, la Ley Orgnica de Educacin (1999), en su artculo 6, literal d:
Dentro de las competencias del estado docente, garantiza El desarrollo socio
cognitivo integral de ciudadanos y ciudadanas, articulando de forma permanente el
aprender a ser, a conocer, a hacer y a convivir, para desarrollar armoniosamente los
aspectos cognitivos, afectivos, axiolgicos y prcticos y superar la ragmentacin,

a la atomizacin del saber y la separacin entre actividades manuales e


intelectuales. (p. 10)
Es evidente entonces, que se deben disea actividades, procedimientos y
estrategias para promocionar la enseanza de las operaciones matemticas como
modelo que va a garantizar que los nios, nias y jvenes puedan adquirir las
destrezas necesarias para desarrollar su capacidad de anlisis y por

ende

de

razonamiento matemtico, de manera contextualizado con la realidad. De all, que


la ludia se incluye dentro de esas estrategias para el desarrollo socio cognitivo
La Ley Orgnica para la Proteccin del Nio y Adolescente (LOPNA, 2007) en
su artculo 53, que entre otros aspectos plantea que es necesario educar a los nios y
jvenes con ... recursos pedaggicos para brindar una educacin integral de la ms
alta calidad... (p. 38).
De all, la preocupacin de estudios realizados por pedagogos y psiclogos
donde aseguran que al presentar

juegos

ambientes

adecuados

para

el

aprendizaje del nio o joven se estar contribuyendo a una educacin integral; es


decir, atendiendo todos los aspectos desde lo cognitivo, afectivo, psicomotor y social.
De igual manera es importante sealar que El Reglamento General de la Ley
Orgnica de Educacin Gaceta Oficial N 36.787 de fecha 15 de septiembre de
1999 Decreto N 313 en su Captulo V. De la Evaluacin, Seccin Primera,
Disposiciones Generales, en su artculo orienta el proceso de evaluacin de la
siguiente manera:
Artculo 88 : A los fines de lo dispuesto en el presente Captulo, la
evaluacin constituye un proceso permanente dirigido a:
1. Identificar y analizar tanto las potencialidades para el aprendizaje,
los valores, los intereses y las actitudes del alumno para estimular su
desarrollo, como aquellos aspectos que requieran ser corregidos o
reorientados.
2. Apreciar y registrar en forma cualitativa, de primero a sexto
grado, o cuantitativa en la tercera etapa de educacin bsica y en
media diversificada y profesional, el progreso en el aprendizaje y
dominio de competencias del alumno, en funcin de los contenidos y

objetivos programticos para efectos de orientacin y promocin


conforme a lo dispuesto en el presente rgimen y en las resoluciones
correspondientes a cada nivel y modalidad del sistema educativo.

CAPTULO III
PROPUESTA DE INNOVACIN EDUCATIVA
PROGRAMA DE JUEGOS DIDCTICOS PARA LA ENSEANZA DE LA
MATEMTICA DE LOS NIOS Y NIAS DEL CUARTO GRADO D CON
N.E.E (NECESIDADES ESPECIALES)
Objetivos de la propuesta.
Promover la enseanza-aprendizaje a travs de las actividades didcticas en los s
en los nios y nias de cuarto grado D del Escuela Bsica Manuel Alczar del
Municipio Valencia, del Estado Carabobo.
Objetivos Especfico

Disear estrategias didcticas ldicas que logren mejorar el razonamiento


matemtico en los nios

Sensibilizar a los nios para la utilizacin la actividad Recorriendo el


mercado, para despertar el inters hacia el razonamiento matemtico.

Evaluar los cambios generados en el proceso de enseanza aprendizaje de


los nios y nias cuarto grado D de la Escuela Bsica Manuel alczar

Estrategia

Se efectuaran dos talleres donde en cada uno de ellos se reforzara el


aprendizaje con los juegos ldico el primero ser el Juego recorriendo el
mercado. Es un juego de auditora propia, que consiste en colocar en un
cartn varios recortes de peridicos, revistas y folletos (supermercados,
farmacias), uno encima de otros, (mnimo seis), en recuadros que hagan un
camino. En cada recuadro se colocan varios recortes (preferiblemente con

nmeros decimales), se construye dos (2) dados, en uno se colocan los


nmeros normales del 1al 6 y en el otro los signos de las operaciones con las
que se vayan a trabajar. (En el caso de la propuesta slo adicin. Se les pide a
los nios que se formen en grupo de seis (6), para jugar, se les explica que el
primero que salga, tira los dos dados, recorre el camino de acuerdo a lo
indicado por el dado, al llegar all, tiene que realizar las compras, de acuerdo
a lo que le indique el otro dado y del nmero que recorri, (ejemplo si
sale tres (3) recorre tres espacio y tiene que hacer la compra de tres
productos), debe sumar la cantidad, si lo hace bien sigue jugando hasta que
pierda o llegue a una casilla que le indique otra cosa. Luego siguen
jugando cada uno de los nios, deben tener a la mano lpiz y cuaderno.

Este ser reforzado con el segundo taller se incentivara a la resolucin de


problemas a travs de un juego llamada el Cajero jugarn al cajero
organizando al grupo en equipos de 6 integrantes, se entregar a cada equipo
dos dados y una bolsa con 40 fichas azules, 40 fichas rojas y una ficha
amarilla. -El maestro escribir en el pizarrn el valor de las fichas: Ficha azul
vale uno, Ficha roja vale 10 fichas azules, Ficha amarilla vale diez fichas
rojas. -En cada equipo se ponen de acuerdo para que uno de los integrantes
sea el cajero. Al nio que le toc ser el cajero se le entregan los dados y la
bolsa con las fichas. -En su turno, cada jugador lanza al mismo tiempo los
dados y entre todos obtienen la suma de los puntos. -El cajero entrega al
jugador que lanz los dados tantas fichas azules como puntos haya obtenido.
Por ejemplo si un dado cay en seis y el otro en cinco, el cajero entrega once
fichas azules.

Justificacin.
Existen variedad de juegos didcticos para la enseanza de las matemticas,
sin embargo hay que seleccionarlos de acuerdo a las competencias que se desean
alcanzar. El proceso de enseanza no admite la improvisacin y se hace necesario
disear actividades didcticas entre ellas el juego que conduzcan al logro de
aprendizajes significativos.
Considerando que la actividad ldica

es una propuesta de trabajo

pedaggico que coloca al centro de sus acciones la formacin del pensamiento,


donde se desarrolla la imaginacin, lo ldico tiene que ver con la comunicacin, la
sociabilidad, la afectividad, la identidad, la autonoma y creatividad que da origen al
pensamiento matemtico, comunicacional, tico, concreto y complejo:
Seguimiento
La investigadora, con el fin de hacer un seguimiento a los alumnos este
proceso llevara a cabo una revisin de su prctica pedaggica, partiendo de un
registro minucioso del rendimiento acadmico de los nios y nias.

Evaluacin:
Para evaluar las actividades realizadas y construir una concepcin ajustada a la
realidad del resultado percibido se utiliz la escala de estimacin como instrumento
de evaluacin cualitativa dado que, mediante ella se suministra un proceso
organizado de datos para obtener e informar los juicios realizados por los
observadores. La escala de valoracin o estimacin segn Casanova, 2014:
consiste en un registro de datos en el cual se reflejan, ordenada y
sistemticamente, los objetivos o indicadores que pretenden evaluarse en
relacin con una persona o situacin, valorando cada uno de ellos en
diferentes grados, que pueden expresarse numrica, grfica o
descriptivamente. Su diferencia con la lista de control (o cotejo) es,
justamente, esta valoracin graduada de cada objetivo o indicador, lo que

supone una mayor matizacin y riqueza de conocimiento de la situacin


evaluada. P.156.
Se efectuara comentarios del proceso del plan de actividades para poder
identificar el pensamiento de los estudiantes y realizar un trabajo alterno. Todas las
actividades realizadas en el desarrollo del proyecto de aula sern evaluadas, pues sta
es continua, ya que de esta manera se observa si estn alcanzando los objetivos y el
aprendizaje esperado de los nios.

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