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Reencuentro

Universidad Autnoma Metropolitana - Xochimilco


cuaree@correo.xoc.uam.mx

ISSN (Versin impresa): 0188-168X


MXICO

2005
Laura Regil Vargas / Lourdes de Quevedo Orozco
DISEO Y PRODUCCIN DE UN MATERIAL DIDCTICO HIPERMEDIA
Reencuentro, diciembre, nmero 044
Universidad Autnoma Metropolitana - Xochimilco
Distrito Federal, Mxico

Red de Revistas Cientficas de Amrica Ltina y el Caribe, Espaa y Portugal


Universidad Autnoma del Estado de Mxico

Diseo y produccin de un material didctico hipermedia


Laura Regil Vargas*
Lourdes de Quevedo Orozco
Universidad Pedaggica Nacional, Mxico
Resumen
Este artculo presenta algunas reflexiones tericas sobre la experiencia en el diseo,
produccin y uso de un material didctico hipermedia, en soporte CD-ROM, Mirar para
saber, producido por la Universidad Pedaggica Nacional (UPN).
En el marco del anlisis de la relacin entre universidades y medios electrnicos de
comunicacin, la travesa, aqu expuesta, se hace con el objetivo de compartir los pormenores
en el desarrollo de un software educativo universitario orientado a la apreciacin esttica, visto
desde aspectos fundamentales como: interactividad, estructura y el uso estratgico de los
lenguajes multimedia (audio, imagen, animacin, texto e hipertexto).
Palabras clave:
Hipermedia
Interactividad
Lenguajes multimedia
Desarrollo de software

Profesoras investigadoras de la Universidad Pedaggica Nacional. Correo electrnico: lregil@upn.mx y lquevedo@upn.mx

Abstract
This article is a theoretical reflection on the experience of designing, producing and using a
hypermedia CD-ROM called Mirar para saber (Looking in order to learn), which was
produced by the Universidad Pedaggica Nacional (UPN).
The details and process of developing educational software for university use are recounted
from a perspective of an analysis of the relationship between universities and electronic
communication media. The end product was an interactive resource designed to develop
aesthetic appreciation. Some fundamental aspects of the CD-ROM included interactivity,
structure and strategic use of multimedia idioms; audio, images, animation, text and hypertext.
Keywords:
Hypermedia
Interactivity
Multimedia idioms
Software development

Introduccin
En la educacin universitaria, las Tecnologas de Informacin y Comunicaciones (TIC), en
general, y el entorno hipermedia, en particular, desempean un papel que requiere de diversos
anlisis y enfoques. Reconocer este hecho, nos permite ubicar el anlisis del binomio
hipermedia-apreciacin esttica en el campo del desarrollo de estudio de las tecnologas
digitales, desde el constructivismo.1
En la UPN, formamos especialistas en las diversas reas de la educacin. Dentro de
este marco, nos hemos planteado, entre otros objetivos, ofrecer a los estudiantes universitarios,
elementos que ayuden a desarrollar la capacidad de observacin, contemplacin y apreciacin
esttica. Sabemos que la promocin de estas capacidades es una tarea educativa de toda
universidad, pues reconocemos que, ms all de las reas de estudio especficas, la formacin
universitaria es integral, cientfica y humanista.
De esta forma, en la UPN, entre las acciones orientadas a fortalecer esta formacin,
difundimos nuestro patrimonio cultural,2 acervo en el que destaca la coleccin artstica que
rene la compilacin plstica presentada en Mirar para saber, un material didctico
hipermedia en soporte CD-ROM.
Los hipermedia en las universidades
Los medios electrnicos de comunicacin abrieron las puertas de las universidades a los
medios digitales. De esta forma, las TIC encontraron un camino allanado por el casete, los
diaporamas, la televisin y el video. Comenzaron ganndose un lugar en las aulas, en la
educacin no formal e informal, y hoy comienzan a ser consideradas, adems de una
herramienta expositiva, un medio digital de comunicacin.
Adems de ser un medio electrnico de comunicacin, el entorno hipermediatico es un
recurso didctico. En la educacin superior, en aras de fortalecer la educacin integral a travs
de las modalidades no formal e informal, no podemos conformarnos con una definicin de
1

Para el constructivismo la interaccin de las disposiciones internas del individuo con el ambiente social y cultural (includa
la ayuda de herramientas culturales, como son los medios electrnicos de comunicacin, y las TIC en general) produce la
construccin de conocimiento organizado en estructuras. Por tanto, el aprendizaje es un proceso activo del sujeto, en el cual
ste participa, manipulando la informacin con los recursos que le proveen sus propias experiencias, lo que da como resultado
la organizacin de la informacin en estructuras.
2
Entendemos como patrimonio cultural el conjunto de bienes que poseen valor esttico e histrico, objetos que nos revelan la
mentalidad de una poca o la intencionalidad artstica dada por su creador o creadora.

recurso didctico centrada bsicamente en los objetos o en las herramientas utilizadas como
apoyo en el proceso enseanza-aprendizaje. Por ejemplo, en la UPN, bajo los lineamientos
antes descritos, en la educacin no formal, trabajamos para franquear el aula y ofrecer a los
estudiantes apoyos didcticos diversos que les permitan, segn sus intereses y aptitudes,
desarrollar ciertas habilidades o capacidades.
Al estudiar y reconocer las capacidades de estos recursos, los docentes universitarios
podemos optar entre la seleccin o el desarrollo de programas. Manuel Gndara (1995a)
seala la importancia de reflexionar sobre ambas opciones partiendo de la deteccin de la(s)
necesidad(es) y relacin costo-beneficio. Concluye que, frente a la disyuntiva, es de vital
importancia familiarizarse con las soluciones disponibles antes de emprender un nuevo
proyecto.
Por nuestra experiencia, podemos afirmar que en el caso de optar por el desarrollo de
un recurso hipermedia es fundamental contar con un equipo de trabajo con conocimientos
diversos y complementarios al respecto.
El desarrollo de un programa didctico interactivo requiere de la conjugacin de
diferentes especialidades y un alto grado de creatividad, pues es necesaria una definicin clara
y precisa de una estrategia didctica, el desarrollo de lenguajes y contenidos multimediticos
especficos y, en consecuencia, un diseo de interfaz, estructura y grado de interactividad
coherentes a los objetivos, pblico destinatario y estrategia didctica.
Tales consideraciones fueron fundamentales en el desarrollo del recurso hipermedia
que aqu presentamos: Mirar para saber. Este software educativo ha sido creado para alcanzar
diversos objetivos. Adems de difundir la coleccin plstica de la UPN, tiene un papel
didctico y, as mismo, nos ha ayudado a dar respuesta a la demanda silenciosa del potencial
espectador universitario de arte, a fin de que tenga elementos para poder apreciar una obra. La
llamamos silenciosa en los trminos que expresa la investigadora Gene Youngblood (1980, p.
226), quien al respecto afirma: "el entretenimiento nos da lo que queremos; el arte nos da lo
que no sabemos que queremos."

Apreciacin esttica para universitarios


La apreciacin esttica existe desde que el ser humano es capaz de observar objetos artsticos.
Sin embargo, en la sociedad actual, se ha privilegiado el desarrollo tecnolgico, mientras se
limita el desarrollo humanista, marco fundamental de la apreciacin esttica. De esta forma,
poco a poco, las instituciones educativas, en general, han ido relegando el inters en temas
como el desarrollo de la capacidad de observacin y, por tanto, de la apreciacin esttica.
Reconocidos tericos de la percepcin, como Rudolf Arnheim (1989), consideran que
la deficiencia en las instituciones educativas se debe a la poca importancia que se le otorga al
pensamiento visual. El psiclogo alemn, nacido en Berln en 1904, destaca la importancia del
sentido de la visin en el pensamiento y la comunicacin. Afirma que, institucionalmente, el
descuido al estudio de las artes se debe a que stas se basan en la percepcin, y sta es
desdeada porque no presupone la participacin del pensamiento.
La educacin es el proceso de formacin integral del ser humano. Poner el nfasis en lo
integral implica partir del desarrollo de la sensibilizacin, orientada hacia la construccin del
conocimiento y, en ello, el pensamiento visual tiene un papel importante.
El arte es un medio poderoso para reforzar la percepcin, y sta, esencial en el proceso
cognitivo y el pensamiento productivo. Por tanto, ejercitar el pensamiento visual a travs del
arte favorece la construccin del conocimiento.
Fomentar el ejercicio del pensamiento visual fortalece la formacin integral de los
alumnos universitarios y, por tanto, a las instituciones educativas. Para lograrlo, es menester
crear recursos que apoyen dicha tarea. Fue en ese contexto y desde esa perspectiva que, en la
UPN, dimos respuesta con la creacin de Mirar para saber; experiencia que describiremos a
continuacin.
Desarrollo de un recurso didctico hipermedia para la apreciacin esttica
El camino que va del reconocimiento a la apreciacin de las obras de arte pasa por la
observacin, la contemplacin y la interpretacin. Las obras de arte y, en general, las
imgenes son un signo visual, bsicamente icnico y de apreciacin multisensorial.

Evidentemente lo visual est relacionado con el nervio ptico; sin embargo, la


condicin para que una imagen exista es que sea vista por una persona. Y, cuando se trata de
una imagen artstica, la siguiente condicin es que dicha persona cuente con elementos que le
permitan descifrar lo que mira. Esto es lo que Ernest Gombrich (1998) llama "la aportacin
del espectador".
Segn esta premisa y con la finalidad de ofrecer a los espectadores universitarios de
arte algunos cdigos invisibles que les permitan interpretar lo visible para que desarrollen el
pensamiento visual y la apreciacin esttica, creamos el programa interactivo Mirar para
saber.
La apreciacin y el conocimiento son acciones vinculadas, y promoverlas es funcin
prioritaria de quien planea la creacin de un material didctico hipermedia con caractersticas
como las que aqu se describen.
Un aspecto fundamental en la realizacin de un software didctico para la educacin
no formal es conocer a los destinatarios. En el caso de Mirar para saber, el problema al que
nos enfrentamos era multiforme, pues el perfil de usuarios de tecnologas digitales tiene ciertas
caractersticas, el pblico del arte tiene otras, y los estudiantes interesados en desarrollar la
apreciacin esttica presentan caractersticas especficas.
Al estudiar este prisma de rasgos, habilidades e intereses nos orientamos a dar
respuesta con el desarrollo de un recurso hipermedia de estructura dendrtico circular, es decir,
un laberinto tridimensional sistematizado que propone una pluralidad de rutas y, a la vez,
estimula recorridos aleatorios.
En este sentido, queremos resaltar la importancia del estudio del colectivo destinatario,
pues, como hemos sealado, este aspecto fundamental determina, por ejemplo, factores como
estructura, seleccin del medio y de lenguajes multimedia.
Seleccionar el medio y el soporte es una tarea que se deriva de los objetivos y del perfil del
destinatario. En nuestro caso, optamos por el recurso hipermedia en soporte CD-ROM, con
base en cuatro premisas:
1. La integracin de diversos medios estimula la percepcin.

2. Segn concluyen algunas investigaciones,3 la integracin de varios medios de


comunicacin, con diferentes modalidades de representacin, permite un incremento de las
capacidades perceptivas.4
3. La capacidad para reunir y vincular texto, imagen y audio, realizar diferentes
interconexiones y, representar virtualmente imgenes u objetos, hace del entorno
hipermedia un medio til para iniciar el desarrollo de la apreciacin esttica.
4. La animacin grfica ofrece diversos puntos de vista para el estudio visual de las obras de
arte.
De esta forma, Mirar para saber propone nuevas formas de observacin y ofrece
elementos para la interpretacin y el conocimiento. Es decir, atendiendo la pedagoga de la
mirada, estimula el pensamiento visual, como lo llama Arnheim (1986). Por otra parte, el
diseo de entornos sonoros, ampla la capacidad perceptiva y estimula la percepcin
multisensorial.
La exhibicin de obras de arte, ya sea en un espacio museogrfico o digital como el
hipermedia, se da en un entorno de estmulos perceptivos. Por lo general, es imposible que los
visitantes o usuarios promedio respondan a todos estos estmulos. La exhibicin, como espacio
visual, debe crear entornos que susciten en los visitantes o usuarios la reduccin del ritmo
normal de observacin. Accin que, por cierto, cada vez es ms frentica, creando con ello un
nuevo reto para quien planea la exhibicin de obras de arte, ya sea en espacios museolgicos o
con tecnologas digitales. En Mirar para saber partimos de la importancia de crear un
programa en el que sus contenidos se presenten en un entorno informativo y, a la vez,
didctico, esttico y orientado a la construccin de conocimiento.
Analizado desde esa perspectiva, este recurso hipermedia no slo es depositario de un
catlogo artstico. Sus contenidos fueron desarrollados con la finalidad de crear una entidad
comunicadora, que contribuya a exponer e interpretar formas simblicas artsticas; exponiendo
su especificidad al mismo tiempo que su integracin en un sistema cultural determinado.
El desarrollo de contenidos para un recurso hipermedia de esta naturaleza, contextualizar
las obras de arte, supone no slo propiciar su disfrute, sino ubicarlas y ofrecer al pblico el
3

Vase Bettetini y Colombo (1995, p. 209).


Estos temas son tratados ampliamente en psicologa experimental, por autores como Jean Piaget (1961) y Abraham Moles
(1973).

marco de referencia en que las obras se encuentran inmersas, en su papel de objeto cultural.
Por ello, y por nuestro inters en ofrecer elementos bsicos para el conocimiento y la
apreciacin, dimos especial inters al anlisis de obras.
Al trabajar en el marco de la pedagoga de la mirada, decidimos generar grficos con los
que se pudieran describir conceptos como composicin, perspectiva y anlisis iconogrfico.
De esta forma, la animacin digital se utiliz para mostrar espacios virtuales o invisibles,
evidenciar estructuras, resaltar imgenes y para crear efectos de acercamiento o zoom.
Las secuencias de animacin de imgenes, interconectadas a los textos descriptivos,
permiten al usuario analizar la estructura de las obras, a travs de la sealizacin de los trazos
con los que el autor ha compuesto y creado formas, dimensiones y efectos. Por ejemplo, a
travs de la sealizacin de convergencia de trazos, se analiza la forma en que los artistas
logran crear el efecto de tridimensionalidad en un espacio plano. As, el concepto de
perspectiva aparece claramente ante los ojos del espectador.
Interactividad sonora
Un primer paso para despertar la reflexin y la crtica en el manejo didctico de las
tecnologas digitales es conocer los efectos que produce la audiovisin en el audioespectador,5
de tal modo que seamos conscientes de que lo que vemos influye sobre lo que omos y
viceversa.
En el mbito de la percepcin, sabemos que el sonido cautiva la atencin en menor
medida en que lo consigue la imagen. Si la mente registra menos lo que se escucha y ms lo
que ve, la posibilidad combinatoria del ver con el or, ampla nuestra capacidad perceptiva. Al
respecto, Michel Chin, estudioso de la audiovisin, nos advierte que el sonido, al igual que el
texto hablado o escrito, acta sobre la imagen aadindole un valor expresivo e informativo
que redunda en una mayor concentracin.
Los medios electrnicos de comunicacin aprovechan los beneficios de la percepcin
sonora para crear y recrear la ilusin del transcurrir del tiempo, en el que se perfilan
atmsferas, situaciones, ambientes y personajes que enmarcan y hacen sugestiva la
experiencia.
5

Sobre este tema recomendamos consultar Michel Chin (1993).

En el desarrollo de Mirar para saber nos preguntamos cmo se involucra a los


usuarios de un recurso didctico hipermedia en una experiencia audiovisual? Las respuestas
son variadas y dependern de la eleccin en las intenciones de uso.
En la mayora de los recurso didcticos hipermedia, producidos comercialmente,
encontramos un uso conductista del sonido. Es decir, en esos casos, el sonido se emplea
fundamentalmente

para

provocar

una

respuesta

esperada:

premios

castigos,

retroalimentacin de la accin, ya sea para reforzar el acierto o castigar el error. De esta


forma, se estimula el uso del recurso hipermeditico con un principio educativo orientado slo
hacia el xito o el fracaso.
La navegacin por Mirar para saber tiene, como propsito, entre otros, exponer al
usuario a una serie de estmulos sonoros que recrean la ilusin temporal, con la intencin de
crear una carga emotiva que ayude a la observacin y que propicie la contemplacin, as como
motivar el inters en el anlisis de las obras artsticas.
Disear el audio con tales fines empata con el enfoque pedaggico con que fue creado
este material interactivo. La propuesta fue crear un recurso didctico, desde la perspectiva
constructivista, que cediera a los usuarios el control sobre la seleccin en las rutas de
navegacin.
El diseo del audio se bas en la idea central de disear un recurso hipermedia que
impulsara a los usuarios a poner en juego sus habilidades en el manejo del medio y sus
contenidos, as como en la construccin de modelos mentales para potenciar la curiosidad,
exploracin, reflexin, anlisis y construccin de conocimientos y recorridos propios. Por
tanto, una primera consigna en el diseo del audio fue no usar aplausos ni rechiflas.
La apreciacin de obras de arte, desde su reproduccin multimeditica, nos conduce a
reinventar la mirada sin detrimento de las emociones humanas que produce la obra original.
Esta mirada, desde los objetivos de Mirar para saber, tendra que ser guiada a un ritmo que
condujera al conocimiento y al saber. En consecuencia, el acceso a los hiperespacios es
mediado en un ritmo marcado en tiempos musicales lentos, y por el ritmo de las
presentaciones orales, realizadas a travs de la voz en off de locutores jvenes, quienes,
durante la produccin del audio, fueron dirigidos para crear atmsferas plcidas y amables,

acompaar y orientar en la introduccin a cada serie, dar descanso visual a la lectura y,


fundamentalmente, promover la observacin.
Mirar para saber est dividido en secciones y, al inicio de cada una, la voz hace la
presentacin de la serie correspondiente, en su papel instruccional de narrador. Aqu, una
posibilidad de interactividad sonora permite al usuario detener la narracin, mediante un doble
clic. De esa forma, puede elegir cualquiera de los caminos que le ofrecen los enlaces de cada
inicio de serie. En este caso, el diseo sonoro tiene como finalidad evitar imponer una escucha
lineal.
En cuanto a la seleccin musical, por tratarse en la mayora de los casos de una
coleccin de obras de factura reciente, optamos por fragmentos de msica contempornea,
compuesta bsicamente para cuerdas. Los gneros varan al igual que sus orgenes. Por
ejemplo, para la serie Pintura mexicana, incluimos jazz con reminiscencias nacionalistas. Para
la serie Jvenes creadores, optamos por jazz experimental. En la seccin ldica llamada ReCreo, en la que el audio anima a la reconstruccin de un rompecabezas, seleccionamos un
fragmento del msico vanguardista estadounidense John Cage.
Las intervenciones musicales fueron diseadas para acompaar, por un lado, la
narrativa de los locutores y, por otro, la contemplacin de las obras en la seccin de anlisis
formal. En sta, se previ que los fragmentos musicales antecedieran a la aparicin de las
imgenes artsticas, con la intencin de crear ambientes propicios para la observacin analtica
y esttica.
Sabemos que en los materiales didcticos interactivos suele abusarse del empleo de
efectos sonoros. Para evitar ese vicio, optamos por incluir un par de efectos para el avance o
retroceso. En la bsqueda de la congruencia entre fondo y forma, esencial en el desarrollo de
recursos didcticos, elegimos la grabacin de la impronta de un lpiz sobre papel,6 efecto que
nos permiti mantener un equilibrio esttico.
En cuanto a la produccin sonora, subrayamos que el audio se trabajo digitalmente, lo
que nos permiti, tanto a diseadores como a programadores, mantener un control preciso
sobre la sincronizacin de tiempos y ritmos entre imgenes y sonidos. Slo en un caso
6

El efecto fue tomado de una pieza de arte sonoro titulado Dibujo y proceso, de la artista venezolana Dulce Gmez, incluido
en Or es ver, Austrian Cultural Institute, Istambul, abril, 2000.

determinamos incluir un loop o bucle, es decir, una secuencia sonora que se repite al infinito.
Acompaa en la construccin del rompecabezas, en este caso, era fundamental que el audio no
interrumpiera el proceso individual. El uso conductista del sonido lo empleamos slo para el
momento en el que se logra articular por completo la imagen del rompecabezas; entonces
aparece un fragmento musical festivo, un solo de batera largo y rtmico. Resulta importante
subrayar que en ningn momento incluimos un efecto sonoro para sealar errores.
Conclusiones
El diseo de material didctico hipermedia se realiza con distintos enfoques pedaggicos,
mismos que determinan su uso y aprovechamiento. Esta eleccin es importante porque pone
en juego las formas en que se vincularn las expresiones artsticas audiovisuales con las
tcnicas artsticas del enfoque pedaggico. Por tanto, no es la creatividad, en trminos de
originalidad, lo que determina el alcance educativo de un recurso, sino su propuesta para
humanizar este vnculo, desarrollando o no el pensamiento.
Nuestro inters por compartir la experiencia en el diseo y la produccin de este
recurso didctico hipermedia persigue subrayar la importancia de brindar otras formas de
estimular la imaginacin y el aprendizaje, plantear una alternativa para mirar el arte y crear
caminos optativos para el desarrollo de la apreciacin esttica.
Sabemos que el software educativo no slo contiene informacin, sino que ha de ser
diseado para comprender y cuestionar la informacin hasta llegar a construir conocimiento.
En este sentido, es importante reconocer que los lenguajes multimedia tienen funciones
semnticas, expresivas, comunicativas y, por tanto, didcticas.
Finalmente, invitamos a los universitarios a analizar los medios electrnicos de
comunicacin y las tecnologas digitales, como nuevos entornos didcticos para el desarrollo
de las capacidades perceptivas; un nuevo espacio y un medio para crear formas de escuchar y
mirar y, con ello, inditas formas de representar, simular, narrar y crear nuevos senderos para
la imaginacin.

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