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Autor: Chani Basterrechea Parreo

chanibaste@gmail.com

Correctores: Oscar Almira, Mago Jaume


Cubierta: lvaro Martinez
Prlogo: Domingo Pisn (Mago Sunday)
Fotos interiores: Chani Basterrechea Parreo
Cmara: Edison, Mago Jaume, Alberto Ramos
Lugar de Filmacin: Sala Houdini gracias a Pablo Segbriga
Printed in Spain

El pblico en la magia

El pblico en la magia

Chani Basterrechea Parreo

ndice
Introduccin y Prlogo

8 - 12

El autor

14 - 15

El nio y el mago infantil

18 - 19

CAPTULO PRIMERO
Pblico en la magia: 1 a 5 aos

10 - 21

Juegos
Los caramelos
Notas

24 - 25
26

CAPTULO SEGUNDO
Publico en la magia: 6 a 10 aos

28 - 29

Juegos
Coloring Book
Notas

32 - 33
34

La carta en la cartera
Notas

36 - 37
38

El huevo y las bolsas


Notas

40 - 45
46

CAPTULO TERCERO
Pblico en la magia 11 a 16 aos

48 - 49

Juegos
Pequea, mediana y grande
Notas

52 - 55
56

El nudo imposible
Notas

58 - 61
62

CAPTULO CUARTO
Pblico en la magia: 17 a 25 aos

64 - 65

Juegos
Apuesta sorpresa
Notas

68 - 69
70

El juego del Seor Spock


Notas

72 - 75
76

CAPTULO QUINTO
Pblico en la magia: Adultos

78 - 79

Juegos
Los dos sombreros
Notas

82 - 83
84

CAPTULO SEXTO
Pblico en la magia: Gente mayor

86 - 87

Juego
El pltano cortado
Notas

90 - 93
94

Introduccin

scribo este libro porque muchas veces no sabemos cmo


enfrentarnos ante cualquier pblico. Me incluyo pues a m
tambin me ha pasado.

En El pblico en la magia describo teora dependiendo de la edad


y luego pongo juegos que tengan que ver con esa teora.
Tras cada juego explicado, me limito a poner observaciones,
notas para que se vea claro la idea de la teora.
Mi intencin no es explicar los juegos, (ya que ninguno es mo), sino
explicar esa teora basndome en los juegos.
Seguro que en ms de una ocasin no hemos sabido qu juegos
hacer, ni tampoco cmo abordar al pblico al que nos enfrentamos.
La intencin de este libro es conseguir que el lector adquiera las
bases necesarias para poder salir de ms de una comprometida
situacin y atender adecuadamente los gustos de su pblico.
Como mago infantil, con algo de experiencia, he de decir que los
nios no son nada revoltosos, slo lo sern si no sabes manejarlos,
aunque he tenido muchas ocasiones de esas de no saber
controlarlos.
Los adultos en cierto modo saben lo que hacen los magos, me
refiero saben que tras la ilusin hay trampa, pero tratan de
disfrutarla, un nio de alguna manera cree en ella y propiciado por
ese desengao interior entre lo real y lo fantstico se limita muchas
veces a buscar la trampa para hacerse de algn modo ms adulto.
Nuestra tarea es procurar que el nio disfrute de nuestros milagros
de tal forma que se limite a creer en su mundo fantstico y de ese
modo transmitirle el verdadero asombro y misterio que busca.

La gente mayor es un pblico de lo ms agradecido, sabe estar,


sabe escuchar y lo mejor de todo, sabe admirar mucho el trabajo
que hacemos los artistas, por esa razn debemos de algn modo
corresponderles y dedicarnos a ellos con cario y respeto.
Recomiendo el libro a todo aquel que se haya visto en la situacin
de no saber cmo transmitir la magia para cada pblico.
Como la mayora de libros de magia el lector no est obligado a
leerlo en orden sino que se ha optado por esta disposicin por
motivos cronolgicos y permitir as que la lectura conserve su
estructura peques-grandes.
Dicho esto

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Prlogo

ste libro llamado El pblico en la magia, es un libro


fundamental para aquellos magos, sean principiantes o
profesionales, que tratan de entender la magia segn el
punto de vista de los diferentes tipos de pblicos.
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La magia, desde mi punto de vista, no es un mero
entretenimiento, quiero decir que es algo ms que un
entretenimiento, un espectculo, es un arte, es el 8 Arte, la
madre o la reina de las artes, es el paraguas que abarca todas
las diferentes artes, tanto espaciales como temporales.
La magia se puede presenciar en todo tipo de arte, pintura,
escultura, diseos, cine etc. En s misma, tambin es un arte
que como todas artes, tienen sus trucos o tcnicas para las
mismas funciones que representa el arte: maravillar,
sorprender, ilusionar al espectador que lo ve, siente y disfruta,
el espectador es el que hace todo el trabajo para auto
engaarse y dejarse llevar por los mtodos y estrategias que
tiene cada arte y la magia en s mismo, de ah la importancia de
saber cmo funciona la psicologa del pblico, o en otras
palabras, el entendimiento o punto de vista desde el pblico, ya
que ah es donde reside la verdadera magia, en la mente de los
espectadores, la magia no est en el mago, ni en una baraja,
sino en la ejecucin de una finalidad para producir en la mente
del espectador un determinado efecto, un cambio de color, una
desaparicin

En este libro aprenders cmo funciona la mente de cada tipo


de pblico y as sacar el mayor resultado a tus juegos,
presentaciones, gags
A pesar de todos los diferentes pblicos, y el grado de lgica y
madurez se dedican a potenciar su lgica, la razn, para llegar
a descubrir el truco, porque es algo natural, el afn de
descubrir y dominar todouna ambicin que se refleja en toda
la historia de la humanidad y que cada arte, entre ellas
recuerdo, la magia, tratan de minimizar el poder de la razn y
la lgica y maximizar la inconsciencia, el misterio, la sorpresa,
lo inexplicable para dejarse llevar, disfrutar plenamente y
elevar la emocin, esa es la funcin que tiene toda arte y todos
artistas. Por tanto, nosotros, los magos, como artistas, frente al
pblico debemos aparcar la lgica de un lado y dejarles llevar
por sus emociones para vivir experiencias donde la razn no
llega a alcanzar para lograr sus explicaciones y eso marca
huellas en la memoria y hace que sean recuerdos gratificantes e
inolvidables o lo que es lo mismo segn las palabras de
Tamariz, sacar al nio que todos llevamos dentro y dejarnos
maravillar y sorprender.
Aqu os dejo para que puedan continuar el resto de pginas y
aprender cosas, que en la vida nunca se deja de aprender,
siempre estamos aprendiendo
Espero que lo disfrutis, tengis paciencia y muchas sonrisas!
Domingo Pisn (Mago Sunday)
2011

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El autor

ac el 19 de enero de 1992 en Biala-Slativa, un pueblo de


Bulgaria. Me cri en un orfanato durante 7 largos aos.

Fui adoptado en 1999 junto con mi hermano Slavi (tambin escritor),


y vinimos a Espaa ese mismo ao.

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La magia me viene gracias a mi padre, que adems de dar clases
de Matemticas, Fsica y Qumica, tambin haca magia. Mi padre
desde pequeo era mago, pero no ha dejado de serlo, creo que
desde los 6 aos.
A los ocho aos mi primer juego consista en hacer un nudo con una
mano, y lo consegu, tras varias tomas.
Bastantes aos ms tarde, mi magia fue evolucionando, hasta tal
punto que empec a hacer magia infantil, y descubr que ese tipo de
magia era la que mejor se me daba.
Dicen que se me da bien conectar con cualquier pblico infantil,
habr que creerles!
Ms tarde me aficion a la magia de cerca, magia con cartas,
monedas objetos que solemos utilizar los magos.
He actuado en lugares para m inolvidables y junto a magos
inolvidables.
Gracias a Mia Patterson en 2007 acte en el Teatro Nuevo Alcal de
Madrid, ante 5 colegios de Madrid.
Desde 2007 pertenezco a la Fundacin Abracadabra (Magos
Solidarios), junto con magos de la talla de Jorge Blass, Alberto de
Figueiredo y ms magos.

En 2008 actu en el Casino de Torrelodones de Madrid.


He actuado en varios Hospitales de Madrid, entre ellos, 12 de
Octubre, El Gregorio Maraon, y estuve 3 aos consecutivos en el
Hospital Nio Jess de Madrid.
Dentro de lo que es la televisin, me preseleccionaron en el casting
de Los managers de Lujn Argelles, aunque no llegu a la final
pero estuve a punto.
En 2009 entr como socio de la S.E.I de Madrid, (Sociedad
Espaola de Ilusionismo), mediante un examen, que aprob con
facilidad.
Y a da de hoy, sigo con el arte que ms me fascina.

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TEORIA

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El nio y el mago infantil


mo es un nio delante de un mago?, cmo se comporta?,

difcil hacer magia para nios?...


Ces
Estas son algunas de las preguntas que nos hacemos los
magos que hacemos magia para este pblico.
No es fcil hacer magia para nios. Son un pblico muy exigente,
gente que cree que saben lo que hacemos los magos.
Un nio se comporta ante un mago, como quiera el mago que se
comporte, es decir, el mago es quin controla a su pblico. Tiene
que evitar que el pblico sea quien le controle.
No todos pueden hacer magia infantil
No todos los magos pueden hacer magia infantil, es decir, si
realmente no aguantas a los nios en tus espectculos, lo tienes un
poco difcil.

La mayora de los magos que hacen magia infantil, son aquellos que
tienen un comportamiento similar al de los nios, con esto no
quiero decir que sean unos nios revoltosos. Pero s que hay una
diferencia enorme, comparndola con otras ramas de la magia.
Un mago infantil es:
-

Aquel que disfruta con lo que hace.


Aquel que deja que los nios sueen con l.
Aquel que le da importancia a su pblico (en este caso,
nios)

Muchas veces hemos odo al tpico nio que cuando ve magia lo


primero que le viene a la mente es; me lo s!

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Esta frase tpica de los nios puede tener varios motivos por los
cuales lo dice:
1.- Porque quiere hacerse el interesante delante de sus amigos (a
su edad es lgico)
2.- Lo puede decir porque se lo puede saber de verdad y necesita
que los dems lo sepan.
Cuando hago magia infantil, tengo por sabido que me arriesgo a todo tipo de cosas
que puedan pasar.

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Captulo primero

PBLICO EN LA MAGIA: 1 A 5 AOS

este pblico podemos llamarlo inocente. A su edad no saben


lo que es magia.
Es importante saber qu juegos hacerles, para que se enteren
de lo que est pasando y puedan disfrutar con el juego.
Cuando hago magia para estas edades, suelo vestir de forma
llamativa, para que se vayan familiarizando conmigo. Suelo hacer
juegos con bolas de esponja, o monedas, que aparecen en sus
orejas.
Aqu es importante que cuanto menos hables y ms te limites a
sacarle cosas al nio de donde sea, ms se divertir.
No siempre tienes que hacer produccin de objetos de donde sea,
sino que, busca la manera de que el nio entienda lo que ve.
A un nio de estas edades, no puedes hacerle juegos al estilo de los
aros chinos, y es lgico, t amigo lector tambin lo vers lgico.
Te propongo un reto
Si consigues que un nio de est edad (hasta 5 aos), entienda el
juego de los aros chinos, me comprometo a invitarte a una copa.
Se que lo vas a intentar para que me gaste el dinero!
Un nio ve lo que ms le llama la atencin, es decir, si ve a un
payaso, pues le causar risas, jugar con l

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En definitiva, para estas edades los juegos han de ser muy simples,
directos y llamativos.
Conclusin:
Lo bonito de hacer magia a ste pblico es ver el resultado. Ocurre tambin con los
dems espectadores, pero hacer magia para estas edades, es como un cosquilleo
que te recorre el cuerpo, desde el estmago a las manos y la cabeza.

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JUEGOS

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Los caramelos
Efecto
Se meten unos trozos de papel en una bolsa, dice las palabras
mgicas y se convierten los papeles en caramelos.
Material
- Bolsa de cambio
- Caramelos
- Trozos de papeles (confeti)
Preparacin
Como sabes la bolsa de cambio puede tener dos o tres
compartimentos. En uno de ellos metes los caramelos y cuando
vayas a salir a escena sales con el compartimento que no tiene
nada.
Luego te limitas a hacer la historia algo interesante, divertida,
ten en cuenta que la historia tienen que entenderla nios de hasta
cinco aos.
Juego
Esta es la historia de un joven mago que se encontr una bolsa
en una mesa, la cogi y pens; Qu ser esto?, abri la bolsa y no
vio nada.
Cogi unos papelitos y los introdujo dentro de la bolsa, dijo las
palabras mgicas y no ocurri nada.
Ser que no dijo las palabras correctamente?, efectivamente,
las dijo mal! Volvi y cogi la bolsa, introdujo los papeles, dijo las

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palabras mgicas pero esta vez creyndoselo, dijo Abracadabra,


que de esta bolsa salga meti la mano y sac muchos caramelos.

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Notas
Para estas edades es difcil encontrar un juego que entiendan.
En este juego se necesita la participacin de los nios, pero te
preguntars si van a participar siendo tan pequeos.
Aunque parezca imposible cuando ven los papelillos que coge el
mago, es como si se les activase un chip de querer cogerlos, de
querer jugar con ellos
Si el mago no pide participacin o no se acerca al nio para que
tambin meta la mano en la bolsa, el nio slo ver lo que sucede
sin ms, mientras que si se le acerca y hace que participe, ya ha
conseguido hacer al nio partcipe de forma activa en la magia, lo
que ayudar a que lo entienda.
En conclusin, juegos para estas edades no hay muchos debido
principalmente a la incapacidad de estos chiquitines para razonar y
asimilar un gran nmero de acciones y de diferenciar el pasado,
presente y futuro, es decir, los juegos tendrn que tener un
planteamiento y un desenlace separados entre s de no ms de un
minuto pues si no, no lo entendern, a no ser que esos juegos los
conviertas en escenas teatrales vistosas, divertidas

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Captulo segundo

PBLICO EN LA MAGIA: 6 A 10 AOS


Nos enfrentamos a un pblico al que podemos llamar curiosos.
Los nios de esta edad son los que suelen decir, antes incluso de
que el mago haga algn juego; Me lo s!
Hay que decir que a su edad es lgico querer llamar la atencin y si
esa atencin llega a sus colegas pues se sentirn como nios listos.
Si ellos no dicen esta frase pensarn que sus amigos le van a tomar
por tonto.
Son ms participativos con el mago y empiezan a ser revoltosos.
Cada mago deber saber controlar a su pblico y si ese pblico es
infantil, preprate a sudar. El mago no debe ser controlado por su
pblico. Si que es cierto que hay pblico muy insoportable y que a
veces es muy difcil controlarlos, pero an as, no dejes que te
controlen.
La magia para nios y vuelvo a repetir, es muy difcil. Si no te gustan
los nios o no tienes paciencia con ellos, olvdate de hacerles
magia.
Mis primeras actuaciones para nios fueron un desastre, incluso acab con una
baraja recin comprada, en un inodoro, estoy hablando de cuando tena 12 aos ms
o menos.

S que es cierto que cuando se te da muy bien hacer magia infantil


te lo pasas en grande.
Da gusto salir de una funcin de estas, porque acabas satisfecho,
contento y con ms ganas de hacer ms magia y de seguir
experimentando hasta cogerle el tranquillo.

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Te recomiendo mucha paciencia y que sepas escuchar a los nios/as porque muchas
veces no hacemos eso y por ese motivo creemos que los nios son muy revoltosos,
escchales y te entenders con ellos.

Tuve una actuacin en Galicia, en el cumpleaos de mi prima, la


cual para m salio bastante mal, en la que me propuse no volver a
hacer magia infantil ms de lo mal que me sali y aqu sigo, entre
estas lneas
Recuerdo que estaba actuando, (hacia volar la bola de esponja que
brilla), y uno de mis primos me dijo; Se te ve el palo. En ese
momento no pas nada, lo dej pasar, pero ms tarde me afect,
porque nadie me haba dicho nunca nada en directo, de que hiciese
algo mal, por eso mi decisin de dejarlo

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JUEGOS

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Coloring Book
Efecto
Un libro en blanco con unos soplidos se pinta en blanco y negro,
pero con otro soplido se colorea.
Material:
- Coloring Book (se vende en las tiendas de magia)
Preparacin
Este libro est trucado de la siguiente manera:
-

Al pasar las pginas con el pulgar desde la esquina de


superior veremos los dibujos en blanco y negro.
Al pasar las pginas con el pulgar por el centro, veremos
los dibujos coloreados.
Al pasar las pginas con el pulgar desde la esquina inferior
veremos las pginas en blanco completo.

Juego
Sales a escenario y muestras tu libro en blanco., diciendo: Os

muestro mi libro en blanco y lo he trado as para que me ayudis


a pintarlo!

Les dices a todos que te cojan un lpiz negro y que empiecen a


dibujar imaginariamente en el aire, cosas relacionadas con la
magia.
Dices: Vamos a soplar a la de tres, una... dos y tres Soplan y
cuando terminan dices las palabras mgicas: Wipili Wopeli, a la

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vez que lo dicen muestras que el libro est pintado, abriendo por
la parte de arriba de la esquina del libro.
Pero les falta el color no?, todos cogen colores imaginarios y
empiezan a pintar. A la de tres soplamos, una dos y tres y
cuando dicen las palabras mgicas abres el libro por el centro y
enseas que est todo pintado y coloreado.
Te despides dando las gracias por haberte ayudado a pintar el
libro.

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Notas
No s de qu mago puede proceder este juego, pero sea de quien
sea, tiene mucho xito en los nios.
Este juego es junto con otros juegos en el que ms participan los
nios.

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Para que este juego funcione hay que tener en cuenta lo siguiente:
-

Que el mago sepa contar historias, no es lo mismo hacer


este juego con msica (que no pega nada, por cierto), que
con una charla bien preparada y organizada.
Que el mago sepa cmo tiene que hacer para que participen
los espectadores, en este caso, los nios.
Es un juego que cualquiera que lo haga, lo hace divertido.
Pero no intentes hacer una presentacin de miedo, ya que
tampoco sera efectiva.
Crete el juego, los nios tambin lo harn y lo vivirn.

Cada vez que hago este juego, me gusta compartir ideas con los nios, me gusta
hacerles preguntas al estilo de: Dime tu color favorito o qu animal te gusta?..,
Con esto consigo que el nio responda con tranquilidad e incluso con ganas y
consigo que de repente otros nios empiecen a decirme sus colores favoritos, sus
animales y creo un lo con ellos, que al parecer siempre me ha funcionado hasta
da de hoy.

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La carta en la cartera
Efecto
Una carta libremente elegida firmada y mezclada en la
baraja por un espectador viaja de la baraja de cartas al interior
de la cartera del mago.
Juego
Pide a alguien del pblico que coja una carta de la baraja. Dale
un rotulador y pdele que sin que el mago lo vea firme la carta
como l quiera para que sea fcilmente identificable.
Pdele que coloque la carta en el centro de la baraja y por
cualquier mtodo contrlala en la parte superior, roba la carta
con el empalme clsico y entrega la baraja para que la mezcle.
Mientras esto ocurre, llvate la mano al bolsillo y colocando la
carta al lado de la cartera, saca ambas a la vez. Procura que la
carta quede oculta por la cartera, cuyo cierre se encuentra de su
lado.
-

No te preocupes no hace falta que mezcles ms, porque tu


carta ya no est en el mazo.

Abre la cartera y finge introducir los dedos en ella para retirara


la carta, mientras que lo que realmente haces es tomarla detrs.

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Notas
Lo bueno de este juego es el resultado final, por eso creo que para
estas edades este juego es ideal.
Los nios lo que buscan muchas veces es, que les hagas hacer
aparecer dinero de sus orejas, o que cambies un billete por otro,
cosas que creen que los magos hacemos todos los das, (ojala!)
El hecho de hacer viajar un objeto (la carta) a la cartera les vacila,
les choca, alucinan
Este es un juego que a muchos nios les gustara aprender, para as
asombrar a sus amigos.
Recuerdo que cuando empezaba a hacer este juego en vez de viajar a la cartera, era
al bolsillo (homing card o carta hogarea), aunque algunos pensaban que poda tener
una carta duplicada en el bolsillo. Por eso antes de hacer el juego haca hincapi en
el bolsillo donde iba a aparecer la carta, cosa que con la cartera no puedes hacer,
pero al estar firmada disipas cualquier sospecha de cartas duplicadas.

.
Otra cosa que en este juego y para estos nios les gustara hacer
es, participar.
Saca a un nio, que elija la carta y si eres muy atrevido puedes
incluso hacer que aparezca su carta en su propia chaqueta, no digo
pantaln porque sera un poco embarazoso que el mago metiese la
mano en su bolsillo
Lo que quiere un nio a esta edad es darse importancia, que los
dems sepan que est ah, llamar la atencin y que mejor manera
que la que el mago les elija como voluntarios.

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El huevo y las bolsas


Efecto
Con la ayuda de un nio y el mago hacen aparecer un huevo en
una bolsa. Para ponerlo ms interesante el mago hace desaparecer
el huevo, y para acabar y ms mgico, el nio es quin hace
reaparecer el huevo en la bolsa.
Material
- Una bolsa que es transparente (Foto 1)
- Una bolsa opaca. La que utilizo tiene un doble fondo en
uno de los lados de la bolsa (Foto 2)
- Un huevo de madera. Si es marrn quedar ms creble a
la hora de la aparicin.
Preparacin
En la bolsa transparente mete el huevo. Una vez metido dale
la vuelta hacia abajo a la bolsa y el huevo se colocar en el borde,
por donde tendrs que agarrar la bolsa, y sales as a escena.
Juego
Sales a escena con la bolsa transparente en la mano donde
sujetas el huevo.
Presentas diciendo que tienes una bolsa y que necesitas a alguien
que te ayude, es preferible que saques a un nio, porque se lo
pasan de maravilla.
Pdele que meta la mano para ver si hay algo, l te dir que no. Le
invitas a que se imagine que en el aire hay muchos huevos y le
pides que elija uno y que lo coja, (es importante hacer hincapi en

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que se imagina el huevo, porque el nio vivir ms el juego y jugar


a que coge uno ms grande, de color...)
Una vez cogido le pides que lo lance al aire y que tenga que
intentar encestar en la bolsa, (otra opcin que le das para que
juegue contigo y de que se lo pase genial).
Tira el huevo y en ese momento la bolsa est de cara al pblico
con la parte negra de la bolsa, para que en ese momento no vean la
aparicin del huevo, sino que vean que ha cado algo en la bolsa,
ese es tu momento de dejar caer el huevo.
Lo que ests haciendo con todo esto es, convertir una aparicin
en dos efectos: uno ven que cae algo y no saben que es, y dos
cuando giras la bolsa a los espectadores y ven el huevo que ha
aparecido ah.
Saca el huevo y se lo entregas al nio para que lo revise. Guarda la
bolsa y sacas la otra que es totalmente opaca y que tiene un doble
fondo dentro, en uno de los lados.
Coge de nuevo el huevo y le pides a tu ayudante que meta la mano
para que vea si hay algo, no ve nada y le pides que meta el huevo.
El punto que viene ahora para m es fundamental y divertido.
Vas a hacer que haces desaparecer el huevo, haces unos gestos y
le pides al nio que meta la mano y que busque si hay algo, que el
papel del mago en este momento es importante, ya que tiene que
hacer que a hecho desaparecer el huevo.

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El nio saca algo de la bolsa y resulta ser que es el huevo cosa que
el mago no se lo esperaba.
En este momento los nios saltarn con frases como:
-

lo tiene en la mano, no lo has hecho desaparecer

Claro, te quedas como confuso como si hubiese salido algo mal y lo


vuelves a intentar.
Mete el huevo y dejas que alguien del pblico toque para que vea
que el huevo est todava en la bolsa. Llegas al escenario y para
esconder el huevo dejas que caiga en la bolsa oculta de la bolsa.
Para cubrir este movimiento, la mano izquierda sujeta la esquina
derecha de la bolsa y la mano derecha que est metida dentro de
la bolsa deja caer el huevo, esto se oculta porque tu mano
derecha est estirada y al dejar caer el huevo la mueca oculta
todo el movimiento.
Un vez metido saca la mano derecha, (que era la que
supuestamente se llevaba el huevo en la mano), y la metes debajo
del sobaco izquierdo, que en realidad no te has llevado nada,
porque el huevo est dentro de la bolsa en el bolsillo oculto.
Para conseguir que alguien del pblico sospeche que te has
llevado el huevo al sobaco, tienes que exagerar bastante. En ese
momento algn nio saltar diciendo:
- Lo tienes debajo del brazo!
En ese momento levantas el brazo que no sostiene la bolsa
enseando que no hay nada, te dirn que ensees el otro, y para

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ms simpata con el pblico grate 180 y levantas el brazo, que en


realidad ests enseando el mismo, se reirn y te pedirn que
levantes el otro.
Entonces le pides a tu ayudante que coloque sus manos como si
fuese un cuenco y levantas el brazo dicindole que coja el huevo.
En realidad no cae nada, pero desde el principio empez con la
imaginacin y todava sigue con ella. l se imagina el huevo y para
acabar le pides de nuevo que tire el huevo y que trate de
encestar en la bolsa. Lo tira y se ve cmo en la bolsa cae algo y
aqu viene un detalle que para m es vital para que un espectador
se valla feliz, sonriente, satisfecho de ayudar al mago... y es el
siguiente.
Cuando tira por ltima vez el huevo y cae en la bolsa yo prefiero
que saque l el huevo a que lo saque yo. Es decir, si lo saco yo,
pues la gente aplaudir y el que parece que se lleva todos esos
aplausos soy yo y eso no me parece justo, porque mi ayudante
tambin ha trabajado conmigo, as que lo que hago es darle la
posibilidad de que sea l quien saque el huevo y reciba todos los
aplausos.
Con todo esto lo que consigo es que mi ayudante se sienta alguien
ms en ese momento, le doy los aplausos mos a l por su trabajo y
que se vaya de ah sabiendo que tambin ha triunfado y que no se
sienta solo el ayudante del mago.
Creo que es un detalle que los magos deberan dar a su ayudante y
no solo en magia infantil, sino con cualquier tipo de magia.

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Foto 1 (Bolsa transparente)

Foto 2 (Bolsa opaca)

Bolsillo de dentro de la bolsa, donde se esconde el huevo

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Notas
A este juego le tengo mucho cario y cada vez que lo hago salgo
con una alegra impresionante.
En este juego se presenta varias cosas:
-

Es un juego que para estas edades es imposible resistirse a


no hacerlo.
Es bastante fcil sacarles a estos nios frases que tu
quieras que digan, es decir, en el momento que te
escondes el huevo debajo del brazo, ellos por lo que han
visto, rpidamente su mente les dice que tienen que decir
algo, que tienen que gritar y decir lo que han visto, porque
han visto un movimiento tan raro que les choca y por eso
gritan, entonces es fcil sacarles eso.
Participan mucho, y sobre todo tu ayudante, que es quin
sufre en el escenario.
Este juego te permite el poder hablar con los dems
espectadores, les haces preguntas, les dejas que toquen,
que jueguen...

Esta versin que es ma la mayor parte me da mucha seguridad,


porque s a que persona sacar, s cmo jugar con ellos, s que se
lo van a pasar muy bien...

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Captulo tercero

PBLICO EN LA MAGIA: 11 A 16 aos


Qu magia puedo hacer para ste pblico?
Seguramente te habrs hecho esta pregunta en ms de una
ocasin. Tan solo tienes que ponerte en su situacin y pensar qu
tipo de juegos te gustara ver.
Es un pblico un poco exigente, por lo que te recomiendo que para
empezar un show para estas edades, hagas los primeros juegos
vistosos, buenos, elegantes, etc. y a medida que avanzas vas
subiendo el nivel, nunca tienes que bajarlo. (A esto lo llamamos
clmax)
Si empiezas con un nivel alto y vas bajando, el pblico se te va,
aunque eso ocurre con cualquier pblico con ste ms an.
Me acuerdo una vez que estaba haciendo magia tan animado, que al parecer me
qued, creo que con dos nios, de 20 que haba. Eso ocurri porque como estaba tan
animado, hice el primer juego de un nivel normal, luego baj muchsimo haciendo
magia con cartas a nios que horror, magia con cartas a nios!... no lo volv a
hacer.

Como dice Juan Tamariz en su libro de; Los cinco puntos mgicos,
hay que tensar y unir hilos, es decir:
Imagnate que ests haciendo un show y que el pblico cada vez se
aburre ms porque tus juegos van empeorando o el nivel del
espectculo baja cada vez ms. Lo que ests haciendo sin querer,
es aflojar los hilos que estaban anudados nada mas empezar el
show, es decir, si se te va el pblico los hilos se rompen (los hilos
son la atencin que tiene el pblico con el mago).

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Con esto quiero decir que con el pblico de estas edades es ms


fcil que se rompan estos hilos de atencin entre el mago y el
pblico, pero a su vez es igualmente ms fcil que se recuperen.
Recomiendo, para evitar esos hilos que se aflojan, tensan y llegan
a romperse que antes de hacer un show pienses bien qu juegos
vas a hacer, estructurndolo para que la atencin y el efecto mgico
siempre vaya in crescendo

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JUEGOS

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Pequea, mediana y grande


Efecto
Tres cuerdas de distinto tamao, con un soplido se convierten
las tres en iguales y luego con un final ms mgico.
Material
Tres cuerdas de:
- 60cm
- 30cm
- 20cm
Juego
Muestra al pblico las tres cuerdas (Fig. 1). Muestra el ms
largo (AB) en la orquilla del pulgar de la mano izquierda. Ponte la
cuerda de 30cm (CD) al lado de (AB), entre el ndice y el pulgar, y
coloca el menor (EF) a la derecha del ltimo.
Ahora con la mano derecha, toma el extremo inferior (B) de la
cuerda ms larga y colcalo en los dedos y el pulgar de la mano
izquierda (Fig. 2) entre los extremos superiores (C y E) de la
cuerda corta (Fig. 3).
A continuacin, mira la (Fig. 4), mete la mano derecha por el lazo
formado por la cuerda ms larga (AB), toma el extremo inferior
de la cuerda ms corta (F) y colcala a la derecha de su extremo
superior (E). El pblico pensar que te has limitado a mostrarles
tres cuerdas con la mano izquierda y que luego has cogido los
extremos inferiores.

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Ahora coge con la mano derecha los extremos que se encuentran


ms a la derecha (EFD), y sigue sujetando los extremos llamados
(ACB) con la izquierda (Fig. 5). Al estirar, y por el modo en que las
cuerdas estn dispuestas, da la impresin de que tienes ahora
tres cuerdas igual de largas. El lazo secreto que forman EF con
AB ha de permanecer oculto en la mano derecha (Fig. 6).
Para convencer al pblico de que en verdad las tres cuerdas
miden lo mismo vas pasndote las tres cuerdas de una mano a
otra. Este es el procedimiento a seguir: Coge la cuerda mediana
(CD), que tienes en la mano izquierda, con la mano derecha, y
aparta la mano hacia la derecha, contando uno. Luego acerca la
mano derecha a la izquierda y deja otra vez all la cuerda mediana
(CD), en la orquilla del pulgar, al tiempo que con los dedos corazn
y anular de la mano derecha coges las cuerdas AB y EF, contando
dos al apartar la mano derecha hacia la derecha.
Para contar tres slo tienes que volver a coger la cuerda CD (la
mediana) (Fig. 7). As, ya te has pasado las tres cuerdas, uno a
uno, de una mano a otra, habiendo ocultado el hecho de que has
pasado dos de las cuerdas (que estn enlazadas entre s) al mismo
tiempo. Esta CUENTA FALSA es similar a la que utilizamos en
Los pauelos solidarios
chate sobre el hombro la cuerda mediana (CD) mientras atas,
aparentemente, las otras dos cuerdas entre s (Fig. 8). Debido al
lazo, lo que haces no es ms que atar la cuerda ms corta en el
centro de la cuerda ms larga.
Ahora coge CD y tala al extremo de la cuerda ms larga, que los
espectadores creen que has formado al atar dos cuerdas del

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mismo tamao (Fig. 9). Ahora creern que tienes en tu mano tres
cuerdas iguales unidas mediante dos nudos.
Seguidamente, enrolla la cuerda entorno a tu mano izquierda
(A D), con que asegrate de colocrtelo en la palma de la mano
izquierda. El segundo nudo (F E) es un nudo falso, y debes
quedrtelo en tu mano derecha mientras vas colocando la cuerda
alrededor de la mano izquierda.
Centra la atencin del pblico en la cuerda que hay entorno a la
mano izquierda, mientras te ocupas de meter el nudo falso en un
bolsillo o dejarlo encima de la mesa, donde no pueda verse. Ahora
desenrolla la cuerda hasta llegar al nudo (Fig. 10). Coge la cuerda
a la altura del nudo, escndelo, y sigue desenrollndola.
Finalmente, escondiendo el nudo en la mano derecha, muestra la
cuerda. Es como si las tres cuerdas se hubiesen transformado en
una sola.

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4

10

Notas
Es muy largo describir este juego y muy variado, ya que en este
juego puedes usar cualquier historia o incluso ponerle msica.
Lo ms lgico para estos nios es contarles una historia, pero no
una historia infantil, recuerda que tienen entre 11 y 16 aos, ya no
son tan pequeos, necesitan una historia que creas que van a
creerse.
Con esta edad lo que ms les impresiona de este juego es la
sucesin de efectos. En este caso tres cuerdas de diferentes
tamaos se convierten en tres cuerdas iguales, para terminar
convirtindose en una nica cuerda ms grande.
Como deca en la introduccin de ste captulo, el nivel de los
juegos ha de subir y ms en estas edades.
Hace tiempo tuve una experiencia actuando en un cumpleaos, haciendo parte de
este juego, aunque solo el primer efecto, y ms de uno se qued confuso, otros no
terminaban de entender lo que haba pasado. Dej de hacer este juego durante un
tiempo, ya que estaba acostumbrado a hacerlo con msica, y para nios de estas
edades necesitas aadirle una charla, contarles una historia que ayude a mantener su
atencin y evite que puedan aburrirse.

Esto me ocurri en mis principios de mago, cuando todava no tena


tanta experiencia, y me limitaba a hacer juegos con msica.
Hay otros juegos como El hilo gitano que s que conviene ponerle
msica y una pequea historia, eso los nios y me atrevo a decir,
cualquier nio de la edad que sea, lo entiende.

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El nudo imposible
Efecto
Slo el mago es capaz de hacer un nudo, que ningn otro
espectador podra hacer.
Material
- Una cuerda de 60cm
Juego
Sujeta la cuerda por los dos extremos, con las dos manos. Pasa
el extremo derecho por encima y por detrs de la mano izquierda
y luego por encima de la mueca (Foto 1). As habrs formado un
lazo amplio que pende por debajo de la mueca izquierda. Cuanto
ms amplio sea el lazo, ms sencillos te resultarn los pasos
siguientes.
Gira la mano derecha de modo que los dedos apunten hacia ti y
entonces acerca la mano al cuerpo, pasando por dentro del lazo en
el proceso (2 y 3). Ahora gira la mano derecha de forma que los
dedos sealen al pblico. Al mismo tiempo lleva la mano derecha
hacia arriba y adelante (4 y 5).
Ahora parece que te limitas a quitarte la cuerda de las muecas.
Lo que en realidad haces es soltar de tus dedos el extremo
derecho de la cuerda para inmediatamente coger la cuerda en el
punto marcado con la X con tus dedos corazn y pulgar.
A los espectadores les asombrar comprobar que se ha formado
un nudo en las cuerdas sin que, en ningn momento, hayas soltado
los extremos de aquellas.

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Foto 1

Foto 3

Foto 2

Foto 4

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Foto 5

(Ampliacin de la fotografa) Esta es la X


que se forma por donde hay que coger la cuerda rpidamente y
con naturalidad a la hora de volcar hacia delante la cuerda para
que aparezca el nudo

Notas
Con este juego me lo paso en grande, se trata de un juego de
diversin con el que das la necesaria importancia a los nios en el
escenario al sacarles a participar contigo.
Saco a dos voluntarios, uno a cada lado y entre los tres hacemos el
procedimiento de meter la mano por los agujeros
Resulta muy divertido cuando son ellos los que intentan hacerlo, se
lan, ren, etc.
Como los nios que estn sentados ven que fallan, que no saben
que hacer, se ren y tambin disfrutan desde los asientos.
No es un juego infantil.
En una ocasin prob a hacer este mismo juego con adultos y, aunque no te lo creas,
les pasa exactamente igual que a los nios, algunos se comportan como ellos, y eso
lo divertido del juego, cuando al mago le sale y a su ayudante no.

El mago no tiene que hacerse el listillo en este juego, pues se sabe


la trampa, cosa que el espectador no, lo que destaca de este juego
es la diversin que le des al juego y a tus ayudantes, en el
escenario.
Importante: No hagas que el ayudante se sienta mal en el
escenario, lo digo en este juego y lo seguir diciendo en los juegos
que haga falta, porque no es lo mismo salir ante gente que no
conoces y hacer el ridculo, de forma divertida y que el pblico se
ra contigo a que el pblico se ra de ti por hacer el ridculo.
El mago por su experiencia y tener tablas sabe como reaccionar
ante alguien que se est riendo de l en un escenario, pero el
ayudante no sabe como reaccionar; debemos tener mucho cuidado
a la hora de manejar estas situaciones para conseguir que el

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ayudante siempre se sienta cmodo en el escenario contigo y le


quede un buen recuerdo de la experiencia.

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Captulo cuarto

PBLICO EN LA MAGIA: 17 A 25 AOS


or qu estas edades tan precisas?, te habrs preguntado
amigo lector.
Sencillamente porque es, lo que yo llamo magia para nios.
A estas edades no se les pueden llamar, nios, ya son adultos, pero
cuando les haces un juego recuperan esa inocencia infantil que
empiezan a perder, y se comportan como si fueran nios.

El 8 de octubre de 2010 estaba esperando un tren y en la estacin unas chicas me


pidieron que les hiciese magia, tendran como unos 22 o 24 aos. El caso es que les
hice los juegos y no sabes los gritos que pegaban al terminar el juego, estaban
asombradas, no se lo podan creer

Eso es actuar como nios, no se esperan el final y cuando lo ven


gritan anonadados, convencidos de lo que han visto en su cara y en
directo, es real
Este pblico todava tiene ganas de ver magia y de pasrselo en
grande. Aunque esto depende tambin del mago que les haga la
magia.
Me gusta hacer magia a estas edades, porque se que lo van a
entender todo, entendern si les pido que corten la baraja y que
completen, que piensen un nmero del al, pero no van a
entender el juego, es decir, no van a creerse lo que ven porque les
maravilla, lo estn viendo a una distancia tan corta que lo disfrutan
ms
En mi opinin es un gusto trabajar con ellos y para ellos y te lo
agradecen.

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No debes tener miedo, si no ests preparado para hacer magia a


estas edades, prueba con lo que ms te guste y mejor se te de. No
siempre conseguimos las mismas reacciones con todo el pblico,
as que no te desanimes
Recuerdo que cuando me decan que tena muchas tablas, yo me lo cre tanto que
empec a hacer magia a cualquier pblico y v mi fracaso muchas veces. Descubr
que como mejor me siento es haciendo magia para nios, y segu con ello.

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JUEGOS

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Apuesta sorpresa
Efecto
Se hace una apuesta entre el mago y el espectador. Cmo es
lgico gana siempre el mago. Cmo?
Material
- Una baraja
Preparacin
Lo que se requiere para este juego es saber hacer vistazos a
una carta.
Juego
Deja la baraja a un espectador para que la mezcle y coja una
carta, mientras la muestra a los dems mira la carta inferior
mediante un vistazo.
Pdele al espectador que devuelva la carta sobre la baraja y di:
-

Con un simple corte (te dispones a cortar el mazo y a


completarlo), tu carta estar perdida.

Corta y la carta elegida por el espectador se queda justo debajo


de la carta que el mago vio cuando enseaba la carta a los dems.
Te dispones a hacer la apuesta:
-

Voy a ir dejando en la mesa las cartas boca arriba, (foto


1) e intentar adivinar la tuya, pero antes hagamos una
apuesta.

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- Vale! - dijo como si esperase que el mago iba a fallar.


Va dejando en la mesa las cartas y cuando pasa por la carta gua
(la carta que vio el mago), la siguiente ser la del espectador,
pero el mago sigue dejando caer cartas en la mesa. El espectador
se queda atnito porque ve que el mago ha pasado su carta y que
est en la mesa. (Es el momento que el espectador pensar que
gan la apuesta).
El mago dice:
-

La prxima carta que de la vuelta es la tuya (teniendo en


su mano un carta cualquiera boca abajo).

El espectador contento dir:


-

Vale, vale, pero que sepas que e ganado!

El mago que no es tonto y que saba que carta eligi, busca entre
el montn su carta y le da la vuelta.
Efectivamente haba cumplido su frase La prxima que vuelva

es la tuya

Foto 1

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Notas
Este es un juego que a gente de esta edad, les impacta y a la vez
les hace gracia.
El tema de apostar es una manera de retar al espectador,
hacindole pensar que va a ganar esa apuesta, aunque finalmente
siempre gana el mago.
Cuando ven que la carta elegida pasa a la mesa y el mago sigue
dejando cartas en ella, hace que por unos segundos el espectador
se sienta el lder del grupo y que cree que va a ganar, pero la
inesperada sorpresa hace que pierda.
En este juego la inesperada sorpresa del mago, no hace que el
espectador decaiga porque ha perdido, todo lo contrario, cuando ve
que coge la carta de la mesa, hace que se eleve la felicidad del
espectador, que se ran todos por la jugarreta del mago.
Ellos actan como nios cuando ven el final de un juego.
Cuando voy los lunes a la S.E.I (Sociedad Espaola de Ilusionismo) de Madrid, y veo
a conferenciantes que hacen unos juegos magnficos y que luego veo el final
reacciono muchas veces como los nios (sin gritar, porque estamos ante magos),
pero el tema de ver el final ya hace que se me pongan los pelos de punta.

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El juego del Seor Spock


Este juego es uno de otros tantos, que pese a su sencillez tcnica y
estructural consiguen un bonito efecto. Este efecto esta basado en
un juego de George Kaplan, pero esta versin es idea de Manuel
Montes, descrita tambin en su libro: Cartoilusionismo .
Efecto
Un espectador elige libremente una carta e incluso el mismo la
pierde y cuadra la baraja. El mago tambin elige una carta y la
baraja se mezcla completamente. El espectador empieza a
repartir cartas y sale la carta que el mago haba elegido, que
mgicamente nos lleva a la escogida por el espectador.
Material
Una baraja de cartas. Da igual del tipo que sea y si est
completa o no.
Juego
El juego es muy sencillo y prcticamente automtico. Entregar
a mezclar la baraja. Una vez que la recibes da un vistazo a la
carta inferior. No te compliques la vida con tcnicas extraas,
simplemente mrala sin ms, mientras hablas o al recibirla, todava
no esta ocurriendo nada y este gesto debe pasar inadvertido.
Una vez vista la carta, pasa de arriba abajo tantas cartas como
indique el ndice de dicha carta, menos una. Es decir si la carta es
un ocho de picas (8 1 = 7) pasa 7 cartas hacia abajo, y el ocho
quedar la octava desde el fondo.

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Una vez hecho todo lo anterior, extiende la baraja cara abajo


sobre el tapete para que un espectador escoja una carta y sea
vista por todos menos por ti.
Es importante que no escoja una de las 8 ltimas cartas, aunque si
lo hace tampoco es un gran problema porque con pasar una carta
de arriba abajo estara todo resuelto.
Una vez elegida la carta, recoge la extensin. Realiza un swing
cut (corte basculante) y dile al espectador que deje all su carta,
pero sobresaliendo. Ahora extiende de nuevo la baraja sobre el
tapete, pero con la carta todava sobresaliendo y pdele al
espectador que l mismo empuje su carta, cuadre la baraja y te la
entregue. Esto hay que enfatizarlo mucho ya que no hay
manipulacin ninguna del mago sobre la baraja.
Al haber hecho todo lo anterior, la baraja quedar: cartas-8
picas-7cartas-Carta elegida- cartas.
Ahora en una rpida mezcla de manos pasa un cuarto aproximado
del mazo del fondo arriba. Ahora llega el momento de que el mago
elija una carta. Para ello con la baraja perpendicular al tapete
corta por donde quieras y fjate en la carta, pero realmente
ignrala ya que slo t la ves. Devuelve el paquete a su sitio.
Pide que corten por la mitad y que vayan volteando cartas cara
arriba una a una por el lugar del corte y dejndolas a parte.
Cuando vuelvan la primera detenlo y di: - Yo no conozco tu carta y

t no conoces la ma, pero te voy a dar ventaja. La ma es el 8 de


picas. Sigue volteando cartas hasta que aparezca una de las dos -.
Has nombrado la carta gua.

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Debido a la situacin de los naipes la primera en salir ser la gua.


Luego pide que cuenten cara abajo tantas cartas como el nmero
del ndice de la carta guan (en este caso el 8 de picas) y
aparecer ni ms ni menos la carta que seleccionaron.

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Notas
Como haba dicho en la introduccin del juego es prcticamente
automtico y la nica tcnica que hay que realizar es el swing cut o
corte basculante.
Es conveniente tener una buena presentacin, con una charla
coherente que le acompae y ayude a fortalecer el efecto mgico,
dndole un final grandioso.
Los jvenes buscan en muchos de los juegos de cartas el final, el
cmo va acabar el juego y ellos mismo suelen valorarte en el mismo
momento.
Este juego es impactante para la vista y con un final fantstico.

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Captulo quinto

PBLICO EN LA MAGIA: adultos

os adultos saben de lo que hablamos los magos y saben que


en lo que hacemos tiene trampa, no son tontos, pero tambin
se dejan ilusionar.

Los nios saben tambin que hay trampa pero como dije al principio
son los ms inocentes y en un juego creern que ha sido pura magia
y en otros juegos dirn; Me lo s!
Lo bueno de los adultos que an sabiendo lo que se esconde tras
mucha prcticas, ensayos, se maravillan.
Te puede tocar tpico listillo (como en cualquier edad con que te
topes), pero has de pasarlo por alto, slo quiere llamar la atencin.
La magia que ms les gusta es con cartas, la magia de cerca, con
monedas, dedales, bolas de esponja
Cuando estuve una vez en una casa para hacer magia para adultos, no saba que
hacerles, porque yo soy de 50% de magia infantil y el otro 50% magia de cerca.
Tuve que llamar a un amigo para que me recomendase algn juego.
Me los recomend y sin pensrmelo hice juegos que aos atrs haca mucho, y sali
muy bien, desde entonces siempre tengo unos juegos especiales para adultos para
que no me pase lo mismo.

Para evitar que te pueda pasar esto recomiendo que decidas qu


juegos vas a hacer, luego hay que practicar practicar y practicar,
siempre ante un espejo o con una cmara de video, nuestros
mejores amigos.

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Juegos

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Los dos sombreros


Efecto
Dos monedas de medio dlar viajan misteriosamente de un
sombrero a otro.
Material
- Dos sombreros
- Dos monedas iguales (medio dlar)
Juego
Pide al pblico dos sombreros (si nadie llevara sombrero,
prepara dos tuyos) y dos monedas de medio dlar.
Coloca los sombreros sobre la mesa, a diez centmetros
aproximadamente el uno del otro, y pide que marquen las dos
monedas.
Una vez marcadas las monedas, cgelas con la mano derecha y,
fingiendo colocarlas en la mano izquierda (utilizando cualquier
retencin aprendida), ocltalas en la palma de la mano.
Con la mano derecha donde estn ocultas las monedas -, toma el
sombrero de la derecha, de forma que las monedas queden
apoyadas en la parte inferior del ala, y dndole la vuelta, muestra
al pblico que no hay nada dentro.
Mientras tanto, la mano izquierda ha permanecido cerrada, como
si realmente contuviese las dos monedas. Colcala ahora encima
del sombrero de la izquierda e introdcela un poco en este.
Despus de haber dicho: Coloco estas dos monedas en este

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sombrero (el de la izquierda), abre la mano izquierda y muestra


al pblico que est vaca.
Al mismo tiempo que abres esta mano, deja caer en el sombrero
de la derecha las dos monedas retenidas por la mano derecha y
apoyadas en la parte inferior del ala.
El ruido producido por las monedas al caer es simultneo a la
accin de abrir la mano izquierda para soltar las monedas que
supuestamente se guardaban en ella. De esta forma, los
espectadores quedarn convencidos de que las monedas han cado
en el sombrero de la izquierda.
A continuacin, anuncia que vas a hacer que salgan las monedas
del sombrero de la izquierda para hacerlas aparecer en el de la
derecha. Separa an ms lo sombreros, simula un movimiento
mgico de la varita, pronuncia las palabras mgicas y ya est
hecho el juego!

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Notas
He querido poner algn juego de monedas ya que los adultos no
slo disfrutan con las cartas.
Ellos pueden saber cmo va el juego, o quizs no, que es lo que
pretendemos los magos.

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En este juego pasan dos cosas:
-

Uno, las monedas desaparecen de la mano, ese es el


primer efecto, cosa que no se esperan
Segundo, viajan a otro sombrero.

Al describir este juego, no he pretendido que se impresionen tanto,


porque este juego a m sinceramente no me gusta, lo que pretenda
era que viesen que un juego tan vulgar (para m) se puede convertir
en uno ms mgico, ms llamativo.

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Captulo sexto

PBLICO EN LA MAGIA: gente mayor

esde mi punto de vista se trata de un pblico ms alegre.


Alegre en el sentido de que admiran especialmente lo que
hacemos los artistas, en este caso los magos.

Cuando he actuado en residencias, asilos, etc. he salido de ah con ms alegra que


al entrar, sabiendo que iba a hacer magia para este pblico.

Ellos no buscan la trampa, lo que buscan es disfrutar del


espectculo y dejarse sorprender.
Es un pblico muy agradecido, que cada vez que pueden te dan la
enhorabuena, aunque te lo hayan dicho minutos antes.
Creo que ven la magia de una manera muy diferente a otros
pblicos, la ven como algo de relajacin, de olvidarse por un
momento de sus problemas, que son ancianos, que estn en una
residencia o asilo. Se trata de una evasin del da a da
Algo que les hace diferentes es que se comportan como si fuesen
nios, solo que no cogen tus objetos, no hablan e intentan no
interrumpirte.
Me acuerdo estando yo en el Hospital del Nio Jess de Madrid, que
haba un seor de alta edad, que pareca que estaba contratado
para hacer callar a la gente, lo cual luego yo se lo agradec.
Admiran mucho lo que hacen los artistas, no hablo slo de magos,
hablo en general.
A veces cometemos el error de pensar que somos los artistas los
que les damos alegra e ilusin a los mayores, pero en realidad es

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algo recproco, ya que nos dan nimo sonrisas y aplausos mientras


estn sentados prestando atencin a lo que hacemos.

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Juegos

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El pltano cortado
Efecto
Un espectador elige un nmero del uno al cuatro. Tras elegir un
pltano ste aparece cortado en el nmero de trozos elegidos.
Material
- Papel grueso o cartulina
- Un rotulador
- Tijeras
- Un racimo de pltanos
- Una aguja de zurcir
Preparacin
Corta cuatro trozos de cartulina. Deben tener aproximadamente del mismo tamao que una carta.
Escribe un nmero en cada trozo, del 1 al 4.
Antes de salir a escena, clava la aguja de zurcir en uno de los
pltanos, aproximadamente a la altura de un tercio empezando
desde arriba. Menea la aguja suavemente de lado a lado. De
lamisca manera haz un segundo agujero a la altura de un tercio
por abajo.
Juego
Coloca las cuatro cartas boca arriba en la mesa (Foto 1). Pide a
un voluntario que elija dos nmeros cualquiera.

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Si tu ayudante no ha elegido el 3, aparta las otras dos cartas que


ha elegido. (Foto 1). Si ha elegido el tres, aparta las otras dos
cartas de la mesa. (Es necesario que el 3 se quede en la mesa).
Pide al ayudante que elija una de las dos cartas restantes. (Otra
vez es necesario que el 3 se quede sobre la mesa).
Si ha elegido el 3, aparta la otra carta. Si no ha elegido el 3
aparta la carta que ha sealado. (Foto 1)
Tienes que forzar la eleccin del nmero 3, por lo que puedes
utilizar cualquier mtodo de forzaje que conozcas.
Entrega un pltano al ayudante (el que preparaste con anterioridad), y dile que el pltano va a adivinar el nmero que haba
elegido. (Foto 2)
El ayudante tiene que pelar el pltano y ste caer en tres
trozos. (Foto 2)

Foto1

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Foto 2

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Notas
Con este juego con personas mayores siempre he tenido mucho
xito, entre sus risas y las mas se crea un ambiente de tranquilidad
y ganas de pasarlo en grande.
Por las caractersticas de este juego puedes hacerlo tanto para
magia de cerca como en el escenario, aunque personalmente me
gusta ms hacerlo sobre el escenario.
Cuando les pido que elijan un nmero del 1 al 4, estn las tpicas
bromas de querer que coja otro nmero, y eso a ellos no les resulta
desagradable, al contrario, cuanto ms juegues con ellos mejor se lo
pasarn.
Conoc a un mago (no digo nombre), que hizo un juego de cuerdas, y slo se limit a
hacer lo que se saba. Los ancianos disfrutaban de lo que vean, pero era como si le
faltase algo a aquel mago

No digo que todos los magos que hacen magia para gente mayor,
tengan que ser graciosos, divertidos, todo el rato de juerga, etc. Lo
que si que recomiendo es que se les haga partcipes de la magia,
que se les anime a participar, etc.
Como digo yo siempre: Un abuelo, es un nio rejuvenecido

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Chani Basterrechea Parreo es


un joven mago de 19 aos con
una enorme capacidad para
conectar con el pblico. Con una
ingeniosa mezcla de magia y
humor.
El pblico en la magia, es un libro fundamental para aquellos
magos, sean principiantes o profesionales, que tratan de entender la
magia segn el punto de vista de los diferentes tipos de pblicos.
Seguro que en ms de una ocasin no hemos sabido qu
juegos hacer, ni tampoco cmo abordar al pblico al que nos
enfrentamos. La intencin de este libro es conseguir que el
lector adquiera las bases necesarias para poder salir de ms
de una comprometida situacin y atender adecuadamente los
gustos de su pblico.

Con la participacin de:


Edison, Domingo Pisn, Oscar Almira, Mago Jaume, lvaro
Martnez, Pablo Buitrago, Alberto Ramos, Mikel Oneca...

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