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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO

LECTURA Y COMPRENSIN DE TEXTOS.

PRESENTA:
ANDRES BARON.
CAMILO RHENALS.
SEBASTIAN SOLARTE.
BRAYAN TOVAR.
MIGUEL MERCHN.
RICARDO QUIROGA.
SERGIO JURADO.

DOCENTE:
MARTHA JANETH RODRIGUEZ.

BOGOTA D.C.

NOVIEMBRE 4 DE 2015
QU ES?

Se denomina avatar a una representacin grfica, generalmente humana, que se asocia a


un usuario para su identificacin. Los avatares pueden ser fotografas o dibujos artsticos, y
algunas tecnologas permiten el uso de representaciones tridimensionales.
Los avatares han sido adoptados fcilmente por los desarrolladores de juegos de rol o en
los, ya que ste representa la figura principal del jugador. Se pueden observar varios
ejemplos de avatares. Por ejemplo, en el juego Los Sims el avatar es una persona; en
Habbo Hotel es un personaje animado, y en Club Penguin es un pingino.
Otras comunidades destacables con avatares son Second Life con personajes en 3D
(avatares) en un mundo virtual online.

HERRAMIENTAS PARA CREAR UN AVATAR?


7 herramientas para crear avatares en el aula:
1. VOKI.
Voki es una aplicacin gratuita que nos permite crear un personaje virtual en el aula, un
avatar educativo que hable de acuerdo con tus alumnos.
2. DIGIBODY.
Aplicacin que nos permite utilizar elementos para crear nuevas caricaturas, divertidas y
nicas.
3. POCOYIZE.
4. PICASSOHEAD
Generamos nuestro retrato tipo Picasso.
5. GRABABEAST.
Grababeast es una herramienta que nos permite crear nuestro propio monstruo con
diferentes partes del cuerpo.
6. ROBOHASH.
nicamente escribimos el texto y pulsamos "Generate"
y de manera inmediata
obtendremos una bonita imagen para nuestro aula.
7. IPPICY.
Ippicy nos permite modificar totalmente una foto que busquemos en Internet o que
tengamos en nuestro ordenador.Podremos aadir otras imgenes, textos, objetos a nuestra
foto para generar nuestro avatar.

SECOND LIFE
Second Life es un es un entorno donde las personas interactan social y econmicamente
como iconos (avatares) a travs de un soporte lgico en un ciberespacio que se acta como

si fuera del mundo real, pero sin las limitaciones fsicas. Es decir, una metfora del mundo
que puede ser como el mundo real, pero no tiene porque ser igual.
Ahora que estn de moda las redes sociales, podemos decir que Second Life es tambin
una Red Social pero con muchas ms posibilidades. Por qu?, muy simple, estamos
hablando de 3D, un espacio tridimensional donde nos podemos mover, acercarnos y
alejarnos de nuestros contactos , mantener conversaciones tanto por texto como por voz,
compartir espacios, trabajar en un mismo espacio colaborativamente con varios amigos a la
vez que se encuentren en diferentes sitios del mundo, cambiar de apariencia nuestro avatar
como y cuando queramos (eso esto es perfecto para establecer juegos, roles, etc).
En realidad, Second Life est compuesto, fsicamente por Servidores alrededor del mundo
cuyas bases de datos se conectan entre s para presentar un mundo virtual persistente, es
decir, que siempre est ah.
Este mundo virtual est compuesto por SIMS (nada que ver con las SIMS de los telfonos
mviles ni con el juego los sims) que son espacios de unos 65.000 m2 virtuales, y que en
la realidad corresponde a un procesador de un ordenador de un servidor. Es por ello, que
dependiendo de la calidad de los servidores que soportan las sims, existan diferentes tipos
de SIMS, clase 4, clase 5, etc, segn el tipo de servidor donde se encuentre soportar ms
trfico sin tener lags (retardos espacio temporales)
ESCALETA
Es el esqueleto del guin, en la que se detallan las escenas, dndonos a conocer si va a ser
rodada en un espacio interior o exterior; de da o de noche, y el lugar en el que transcurre la
determinada accin.
Tambin llamada en el medio espaol un tratamiento secuenciado.

Partes de la escaleta
Elementos de la primer escaleta:

TEMA
OBJETIVO
ESCENA
VIDEO (en el caso para radio no se pone este elemento)
AUDIO
TIEMPO

Elementos de la segunda escaleta:

EVENTO
DESCRIPCIN
FORMATO
REALIZACIN
TIEMPO PARCIAL (es lo que dura cada fragmento dentro de la escena)

TIEMPO TOTAL (tiempo que lleva el programa)

Utilidad de la escaleta:
La escaleta resulta til en el sentido de que le permite al autor asegurarse de que toda la
informacin que tenga que dar a lo largo de la narracin efectivamente en forma temporal
de los hechos narrados en un evento. estos se usan ms en las novelas para un buen
manejo del orden cronolgico

EJEMPLO DE UNA ESCALETA

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