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ILIANA HERNNDEZ
resumen
Este artculo trata sobre la interaccin en el espacio/tiempo: el espacio amplificado por las dimensiones del tiempo a partir de la experiencia, y de
duracin en la filosofa de Bergson, aplicadas en el anlisis de una obra de
arte latinoamericano realizada con nuevos medios. Qu es la interaccin,
en trminos de hacer el tiempo habitable a travs de las imgenes en movimiento. Se trata de la interaccin en el sentido de la practicabilidad del
dispositivo; tambin se trata del sentido de percibir las conexiones entre el
tiempo, la imagen y la experiencia y del espacio/tiempo y las relaciones entre
arte y ciencia.
PALABRAS CLAVE: interaccin, espacio/tiempo, experiencia, instalaciones,
ciencia.
abstract
This article is about the interaction of space/time: space amplified by time
dimensions created from experience, and the concept of duration in Bergson,
used in a Latin-American art work with new media. What is interaction?
It is in terms of making time habitable through moving images. In first
place, interaction in the sense of the device practicability, and in the sense of
perceiving the connections between time, image, and experience. It is about
space-time and art-science. How does science and art join in? Considering
the threesome space/time/matter as a scientific and philosophical concept
and its discussion (or relationship) based on the art work done with new
media, particularly with virtual reality and genetic algorithms.
KEYWORDS: interaction, space/time, experience, instalations, science.
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La obra cuenta con una versin anterior en el ao 2001, cuando se emple una tecnologa ms sencilla, la caverna porttil. La obra, explican las
autoras, nace en el momento del cuestionamiento sobre Internet en cuanto
a las relaciones entre el individuo y los datos: las preguntas sobre las interfaces
y la posibilidad de creacin de nuevas interfaces, que potencien el tacto, el
toque, lo auditivo, lo visual, a travs de actualizaciones y en general todas
aquellas formas en que el cuerpo enva informaciones grficas audiovisuales
al sistema y que se convirtieron en el origen e inters de este proyecto, pero
en particular el de las relaciones entre arte y ciencia a travs del estudio de
las interfaces.
La instalacin del 2003 est compuesta de un universo conformado por
cuatro dimensiones diferentes; en cada una de ellas se enfatiza progresivamente sobre stas. La 1, 2, 3, 4. Pero la instalacin no esquematiza estas
diferencias de dimensiones, pues en realidad en cada una de ellas estn implcitas las anteriores dado que se trata de experimentaciones sensoriales
donde todo el cuerpo es convocado y participa de los cambios que se suceden en el espacio a partir del sistema de rastreo de la interfaz. En la primera
dimensin o mundo, se trata de un ambiente principalmente sonoro, en el
cual se entra ciego, haciendo depender de la interfaz sonora la movilidad y
la experimentacin sensorial del cuerpo. En la segunda dimensin se propone una relacin geomtrica, donde la interfaz sonora permite crear lneas
en alto y ancho, conformando planos que se identifican visual y auditivamente
luego de cada interaccin rastreada por el sistema. Esta dimensin se presenta como un aparente espacio tridimensionalizado por la aparicin de
lneas consecutivas que lo cierran y conforman, y donde cada una de ellas
depende de un punto central ubicado en el centro del espacio; todas convergen literalmente a l, con posibilidad de movimiento, como respuesta a la
ejecucin de algn gesto por parte del visitante.
A cada interaccin sonora y tctil con la interfaz, se moviliza suavemente un plano de lneas concntricas marcando as una apertura, una entrada,
una pequea dislocacin en la continuidad del espacio visual determinado
como un borde espacial. El espacio lmite kantiano se abre, se fuga o se
transforma en su conformacin a partir de una interaccin, convirtindose
esta apertura en un plano de luz que ingresa en el espacio interior y seala la
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dislocacin. Se trata de un espacio flexible, cambiante, pero que no se transforma en su totalidad sino slo apenas para evidenciar la posibilidad de ser
intervenido y de volver a su estado inicial, adems de evidenciar la presencia
de un plano sonoro (Cantoni y Kutschat, 2003), que es aquel que emerge
en el cruce entre la interaccin tctil y sonora.
La tercera dimensin o mundo de la obra, corresponde a formas
geomtricas que se dislocan en relacin con el cuadrado bsico que las contiene inmersas. Se trata de partir de una matriz de tres formas bsicas planas
el cuadrado, el tringulo y el crculo que flotan en el espacio de un
cubo representado a travs de sus lneas geomtricas de borde, el cual establece una relacin entre las formas geomtricas bsicas y su movilidad y
dislocacin dentro del espacio real de la caverna, el que es geometrizado
como una figura geodsica que, a su vez, plantea una relacin con el cubo
anterior y las formas geomtricas que circulan a partir de las intervenciones
realizadas por el participante y rastreadas por la interfaz.
Se trata de una tensin entre la geometra de las formas bsicas y la
posibilidad de emergencia de formas tridimensionales, como en los slidos
platnicos, pero a partir de la interaccin. Los slidos nunca aparecen representados como tales, pero s surge la posibilidad de vincular la
tridimensionalidad del cubo, de la esfera geometrizada y la bidimensionalidad
del tringulo, el cuadrado y el crculo que se desplazan hacia arriba, hacia
abajo, a izquierda y derecha, y que segn la direccin que se les asigna pueden ecualizarse, dislocando inclusive su forma inicial bsica. Es una modificacin cualitativa de la forma inicial, en un entorno de sorpresa y de azar
en el que la perspectiva est explorada como punto de vista desde el cual se
miran las figuras y por tanto pierden su estabilidad y simetras iniciales;
pero tambin stas cambian su forma por la orientacin intrnseca en su
movilidad, que incluye, por ejemplo, el que una de estas figuras ocupe la
totalidad del espacio inmersivo. A cada una de ellas est asignado uno de
los tres colores bsicos de manera que se pueden distinguir incluso cuando
esto ocurre, en forma tal que el espacio fsico donde se encuentra inmerso el
espectador queda convertido en uno de estos slidos de manera literal, en
especial el cubo, evidentemente. Sin embargo, esta eventualidad es una excepcin del sistema, pero vale la pena destacarla dado que en ella radica la
complejidad de la pieza y la paradoja experiencial que se vive cuando se
contrastan las tres dimensiones habituales del espacio y, en particular, cuando stas se presentan audiovisualmente en movimiento.
Las tres dimensiones habitualmente representadas a travs de la geometra y de las matemticas pero tambin de las condiciones conceptuales de trabajo de la arquitectura y de la espacialidad en general como
concepto se experimentan all de manera especial, invitando a ampliar
la exploracin hacia la contradiccin entre las distintas dimensiones o,
mejor an, hacia el entender de manera sensorial la coexistencia de ml-
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es desplazada a otra que es la del sentido. Por primera vez (no obstante
posibles experimentaciones semejantes efectuadas por artistas que, inclusive, realizaron cuadros de dos dimensiones con otro tipo de fractales) un
interactor no solo es representado sino que opera en tiempo real y a travs
de su propia funcin de medir el comportamiento de uno de los sistemas
dinmicos ms radicales como es el del comportamiento humano. Lo que
hace, en realidad, es dislocar su funcin para librarse al albedro de la experimentacin sensorial que como imagen que es tambin le corresponde en el universo sociocultural y esttico de lo humano. Ms cuando se trata
de aquella escala 1/1 con la cual el ser humano le permite imbricarse de
manera personal con l y establecer una relacin de simbiosis con sus formas casi gestuales, tan expresivas, pasando por la atribucin de simbologas,
semnticas, tales como: se trata del cosmos, se trata de la representacin de una galaxia externa a nuestra planeta, se trata de cmo se vera
el universo desde afuera o desde adentro, siendo nosotros una estrella, etctera; todas las posibles asignaciones de sentido e inclusive significado que el imaginario del interactor, que no conoce de qu figura se trata,
pudiera empezar a especular.
Que esto suceda, en realidad parece no formar parte de la obra. Pero al
sucederse dado que la libre interpretacin le va a cualquier obra que se
exhiba como tal, ms en el campo del arte hace que la pieza entre en una
paradoja curiosa, haciendo pensar si se trata de una herramienta de visualizacin de los conceptos cientficos sobre el espacio, o si se trata de una
enseanza para la ciencia sobre cmo no es posible evitar atribuir otras significaciones a cada uno de sus elementos desde el momento en que se divulgan o emigran a otros campos disciplinarios o se exhiben al pblico o al
gran pblico.
Tambin implica una enseanza para la ciencia acerca de las posibilidades de subvertir su mismo orden, de mantener una permanente actitud
patafsica ( Jarry, 1991: 18) respecto de la ciencia, de ser fiel a la ciencia de las
singularidades o a la ciencia de las soluciones imaginarias o a la ciencia de los
problemas sabios e intiles. Una forma de mirada de caleidoscopio, en la cual
el problema si se mira desde un solo campo se reenfoca y se hibrida de
otras formas insospechadas, absurdas, sin sentido, y tal vez solo lo adquiere
en la frontera del arte y la ciencia. Sin embargo, esta frontera parece muchas
veces demasiado construida, es decir, cuando el arte se convierte solo en un
medio de visualizacin deja de pensar, de crear, para ser solo divulgacin, la
cual es mucho ms acrtica. No es el caso de esta obra; sin embargo, permite
reflexionar acerca del horizonte de trabajo que se bifurca en el arte electrnico permanentemente: de una parte, un horizonte que gira hacia la
instrumentalizacin (crear herramientas de visualizacin, lo que incluye en
algunos casos la innovacin), y de otra parte, un horizonte que gira hacia la
creacin artstica (la cual incluye producir reflexiones crticas sobre la cien-
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