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Genealoga de la matriz artstica

Ctedra de Artes N 1 (2005): 45-58 ISSN 0718-2759


Facultad de Artes Pontificia Universidad Catlica de Chile

Relation between aesthetics and science in immersive


and interactive installations

ILIANA HERNNDEZ

Pontificia Universidad Javeriana, Colombia

resumen
Este artculo trata sobre la interaccin en el espacio/tiempo: el espacio amplificado por las dimensiones del tiempo a partir de la experiencia, y de
duracin en la filosofa de Bergson, aplicadas en el anlisis de una obra de
arte latinoamericano realizada con nuevos medios. Qu es la interaccin,
en trminos de hacer el tiempo habitable a travs de las imgenes en movimiento. Se trata de la interaccin en el sentido de la practicabilidad del
dispositivo; tambin se trata del sentido de percibir las conexiones entre el
tiempo, la imagen y la experiencia y del espacio/tiempo y las relaciones entre
arte y ciencia.
PALABRAS CLAVE: interaccin, espacio/tiempo, experiencia, instalaciones,
ciencia.

abstract
This article is about the interaction of space/time: space amplified by time
dimensions created from experience, and the concept of duration in Bergson,
used in a Latin-American art work with new media. What is interaction?
It is in terms of making time habitable through moving images. In first
place, interaction in the sense of the device practicability, and in the sense of
perceiving the connections between time, image, and experience. It is about
space-time and art-science. How does science and art join in? Considering
the threesome space/time/matter as a scientific and philosophical concept
and its discussion (or relationship) based on the art work done with new
media, particularly with virtual reality and genetic algorithms.
KEYWORDS: interaction, space/time, experience, instalations, science.

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Relaciones entre esttica y ciencia


en las instalaciones inmersivas e interactivas

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ESTE ARTCULO SE SITA EN EL marco temtico Expresin y arte producido


en Latinoamrica, marco que constituye uno de los mdulos y eje fundamental del Proyecto de Magster en Artes de la Universidad Catlica de Chile
(Rodrguez-Plaza, 2005). Buscando con esto centrar la reflexin sobre la esttica en algunas creaciones electrnicas y numricas realizadas por artistas
latinoamericanos, lo cual coloca el tema en la perspectiva geogrfica y cultural
de esta regin. De esta forma, tambin nos situamos en el horizonte de:
colocar en discusin y accin creativa, los lugares, las mezclas, los rechazos o las aceptaciones culturales que nos constituyen (a los latinoamericanos). As como en el pasar revista crtica al pensamiento y la creatividad, que desde [] Latinoamrica se han planteado estos lugares, ya
como forma y determinacin de lo local, ya como una inflexin de lo
universal (Rodrguez-Plaza, 2005).

Esta revisin crtica y la intencin de colocar en discusin los temas que


nos han llegado por vas de la globalizacin o cualquier otra forma de relacin actual o anterior con los pases fuera de la regin latinoamericana,
pretende llevarse a cabo en este artculo a travs de la reflexin sobre el tema
del arte realizado con medios numricos o digitales, en particular para el
caso de una obra latinoamericana emblemtica para la regin, como es
OP_ERA, de las artistas brasileras Rejane Cantoni y Daniel Kutschat. Ms
que limitarse a un anlisis esttico aunque tambin se pasa por all de
lo que se trata en este texto es de acotar algunos elementos tericos para una
forma de ser de la relacin arte y ciencia, que dicha obra, entre otras, estn
generando para la reflexin latinoamericana. Exactamente se trata de encontrar cules son aquellos puntos de inflexin que este tipo de obras plantean, haciendo emerger una o unas nuevas formas de relacin entre la esttica y la ciencia, y entre el arte y la ciencia, a partir de nuevas categoras
que incluyen con fuerza aspectos de las ciencias de la complejidad, en particular y para el caso de este artculo, de las ciencias de la heurstica y las
ciencias de la vida artificial. Estos elementos de ciencia son entrelazados
con la filosofa esttica de Bergson para el caso de pensar el espacio/tiempo
(Bergson, 1992), la experiencia (Deleuze, 1986) y la interaccin (Hernndez,
2003), temas centrales de las instalaciones numricas.
En este punto, vale la pena explicar de qu tipo de obra se trata: es una
forma de instalacin inmersiva e interactiva, realizada con un sistema tecnolgico denominado CAVE y que plantea una relacin con las ciencias de la
complejidad o ciencias de los sistemas dinmicos no lineales o complejos
que se basan en el concepto de emergencia, definido como lo que es generado o creado (Maldonado, 2004), no a partir de la intuicin, del gesto de la
mano en la representacin como en la pintura, la escultura, el dibujo, inclusive la fotografa o el cine, sino ms all de la dependencia de lo creado por

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quien lo genera (habitualmente el ser humano). Se trata de diferentes


heursticas. Con ello se inicia el cambio de origen y enfoque de objetivos,
pues a diferencia de la representacin clsica en la cual el instrumento
acta como un medio para concebir una realidad imaginada anticipadamente por su autor o derivada de acciones imprevistas e invisibles del inconsciente, en cualquier caso aleatorias pero no dirigidas en los instrumentos conceptuales de la heurstica se trata de una autonoma de un otro
(la mquina), la cual de manera sistemtica, reorganizada, planeada y ms o
menos controlada, produce algo que, por una fuerte semejanza con el funcionamiento de lo real y de lo que llamamos vida, genera la idea de que ha
emergido algo indito.
La razn por la cual se considera indito aquello que es producido de
forma independiente por un instrumento, radica en que ste realiza procedimientos autnomos por medio de replicamientos de los procesos humanos y en que la novedad sera una cualidad que slo se podra encontrar
cuando se dispone de nuevos instrumentos o cuando los procedimientos
para formular problemas (aproximar soluciones) son distintos a los habituales. Tambin, y es una de las justificaciones ms sealadas, la novedad
emergera de las heursticas porque justamente tienen una existencia independiente de lo humano. Lo humano, considerado tautolgico tanto en sus
significaciones como en sus smbolos, estara en cierta forma limitado para
producir una novedad, en el sentido cientfico del concepto de novedad.
Las heursticas mencionadas son instrumentos conceptuales que operan
en el computador y que alimentan la pregunta de la ciencia: cmo pueden
emerger otra y otras realidades? Esta pregunta est basada en uno de los
intereses principales de la ciencia de nuestra poca, consistente en optar por
una explicacin de la realidad y de la vida misma que sea resultado de su
propia intervencin (de la ciencia). En otras palabras, que la evolucin biolgica sera acelerada, inclusive orientada, a partir de la evolucin
tecnocientfica que ya no simplemente describe la vida y el mundo sino lo
interviene, creando otras realidades a partir de nuevos instrumentos. En la
ciencia, la realidad no es o no existe como un todo ya determinado de antemano (Prigogine y Stengers, 1983), como una naturaleza preliminar y origen permanente de todo lo que surge, como un espacio-tiempo a priori del
cual solo se tratara de ir develando o descubriendo sus partes para hacerlas
emerger, sino que la realidad es algo que se crea.
Es en este sentido donde intentamos buscar un punto de coherencia
entre las razones por las cuales el cientfico se interesa por la emergencia de
otras realidades, y el artista se interesa por metaforizar, ilustrar, desvelar,
explorar los conceptos planteados por la ciencia. Esto equivale a crear otras
formas de vida, donde el artista busca una creacin, indita por definicin,
de nuevos sentidos a travs de nuevos instrumentos. Su objetivo tambin
consiste en crear nuevas realidades o mediar a travs de ellas nuevas pre-

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guntas o procesos de la obra y la prctica que le permitan experimentar


dialcticas entre la apuesta de novedad en ciencia, su representacin, voir
simulacin a travs de funcionamientos simblicos o significativos, y la urgencia de alcanzar siempre lo indito, que recorre al arte en la contemporaneidad.
Las instalaciones inmersivas e interactivas proponen la idea de presentar
horizontes posibles de interacciones entre los seres de diferentes orgenes,
ya sea vida terrestre o vida artificial, orgnica o no. Se expone la reflexin
que suscita para el observador (visitante) el concepto de alteridad, de relacin entre diferentes, en un universo de biopoltica.
De otra parte, la reflexin pasa por pensar un estadio de creacin de
abstracciones (no figurativas) de seres en un estado indefinido, de
indeterminaciones que no son o no tienen existencia y, sin embargo,
interactan entre s y con el observador del sistema (Giannetti, 2002).
Son experimentos en proceso, en los cuales la atribucin de cualidades
es pensada en proporcin a la cantidad de soluciones imaginarias que el
mundo de la vida artificial, el cientfico, el artista, pueden plantearse, esperando que el sistema efectivamente pueda irse ampliando en horizontes, en
posibilidades de respuesta, a medida que se sucede la interaccin o posiblemente con versiones actualizadas del mismo sistema. En algunos casos, contina siendo una representacin, una ilustracin de la ciencia de la vida
artificial, en el sentido de presentarse como modelos cerrados donde los
roles y las posibilidades aparecen paradjicamente determinadas de antemano: relaciones colonizantes. Lo interesante sera preguntarse qu otros
roles pueden ser asumidos por cada uno de estos elementos y seres, o qu
reglas de juego ms abiertas o inslitas podra plantear el artista, con miras
a no imitar el proceso de evolucin de forma literal, sino inclusive pervertir
el sistema de evolucin, imaginando otras posibilidades. Habra que plantearse de qu manera el mundo se crea con cada interaccin o intervencin
(Hernndez, 2003); el sistema no sera una representacin de la evolucin
del mundo en un tiempo comprimido sino una pregunta por cmo el mundo podra ser. Esta es la pregunta de la vida artificial que la diferencia de la
vida terrestre, al menos en un sentido metodolgico, es decir, no es su definicin; pero es una manera clara de entender de qu se trata y de qu no se
trata cada una de ellas. La vida artificial supone entonces un sistema abierto, siempre la pregunta, nunca la representacin de las respuestas que ya se
han obtenido antes como la de la evolucin de las especies desde el punto
de vista darwiniano. Supone, en cambio, plantearse problemas que no han
sido pensados y para los cuales an no se cuenta siquiera con los instrumentos conceptuales y tcnicos para responderlos. Es all donde hay innovacin: cuando la pregunta es nueva, el problema tambin y, por ende, obliga
a pensar nuevos instrumentos interviniendo directamente el mundo con
ellos y crendolo.

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Una de las caractersticas de la vida artificial es que no es una ciencia


para pensar lo dado, la naturaleza, lo exterior, el mundo tal y como lo conocemos o creemos que es. Una suerte de aplicabilidad en lo dado, que no
sera otra cosa que una interpretacin que equiparamos con la idea de verdad, tal como criticara el Colegio de Patafsica ( Jarry, 1948) a mediados del
siglo XX. Por el contrario, sera una ciencia que trata acerca de lo que ella
misma va creando (VV. AA., 1978). Ya no se trata de explicar el mundo
como en la ciencia clsica, sino de crear instrumentos conceptuales que
inventen horizontes posibles (Prigogine, 1988) que, mezclndose con el
mundo, es decir, con nosotros mismos, obturen una solucin imaginaria
ampliando las preguntas. Cuando un problema se puede en verdad plantear
es porque ya casi se ha obtenido la respuesta. En ese sentido, en vida artificial, el poder plantear un sistema de seres en relaciones orgnicas ya ha
implicado en trminos generales haber planteado una solucin de vida alternativa. Las interacciones que los seres tengan entre s sera secundaria o
de libre albedro, es decir, no debera ser diseada ms all del sistema mismo, pues l ya contiene ese diseo. Interesante sera pensar sistemas que
evolucionaran de manera diferente, con propsitos distintos a la predacin
y a las otras formas conocidas por la biologa normal. Aqullas no estn en
discusin en el sentido de que ya fueron estudiadas en otras pocas y no
hace falta volverlas a representar.
Es de inters la relacin espacial y perceptiva que el espectador (visitante) tiene con estos sistemas de seres artificiales, en el sentido de lo inhabitual de enfrentarse con seres mitad imagen, mitad entidad, con cualidades
orgnicas y/o vivas en trminos de comportamiento. El entorno espacial
que implica la relacin con estas obras tiene que ver con la idea de hacer
aparecer algo que no est all desde el punto de vista esttico kantiano, pero
que s est desde el punto de vista de la razn y de la ciencia kantiana;
tambin es un conocimiento cientfico representado a travs de un realismo
no de mmesis en general, sino de detalle en su relacin con lo pensado o
descrito desde la ciencia. Es el asombro de establecer un vnculo de afeccin
entre un observador humano lo cual no quiere decir otra cosa que una
historia de interpretaciones atribuidas a ste en trminos de esttica, percepcin, etc., segn Merleau-Ponty, Hegel y Kant lo han sealado y una
imagen que acta colectivamente con otras (seres artificiales) pero que, sin
embargo, comparten con una relativa autonoma de comportamiento con el
ser que las mira y que las afecta.
La interaccin del mundo real con mundos posibles no ya en el sentido escenogrfico, paisajstico, arquitectnico, de las obras de Jeffrey Shaw o
de Maurice Benayoun, sino en el sentido de espacio tridimensional en el
cual una escala otra de seres inexistentes es viable, sin embargo, con un
ser perteneciente a un espacio tridimensional limitado kantiano. Las propiedades del espacio/tiempo como las conocemos en trminos de diferencia-

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cin y fronteras establecidas por el mundo occidental, se quiebran para hacer


pensar en un mundo extrao, hbrido, prcticamente sin denominaciones an,
al que solo podemos llamar por ahora vida artificial.
En las obras de Mignonneau y Sommerer, la imagen aparece como entidad no mimtica o humana o con atribuciones de stas, la cual no repite
tipo alguno de organismo vivo, un animal domstico, etc., sino que busca
inventar una especie, un conjunto de seres vivos que se comporten o que, en
otras palabras, tengan existencia desde el punto de vista de la vida artificial
y del nuevo paradigma biolgico, por fuera seguramente de las leyes normales de la evolucin biolgica. Sin embargo, ubicar por fuera de las leyes
de la biologa una propuesta que no sea crtica, de amplificacin del significado de los ejercicios de la ciencia, no ha llegado an a este tipo de experimentos, pues tales propuestas se resuelven en primera instancia en una
mmesis de las leyes planteadas, es decir, de lo que se ha conocido hasta
ahora de la vida y de lo que est consignado en la biologa. Dicho de otra
manera, la vida artificial en el sentido fuerte de la palabra, o sea, una vida
distinta a como la conocemos an no se exhibe o se arriesga en los experimentos (creaciones) de Sommerer y Mignonneau. Por ahora, se trata de
aplicaciones en las cuales se colocan en escena leyes bsicas de la evolucin
a partir de la interaccin comportamental entre los organismos y sus consecuencias en dos o tres de las posibles versiones que de all emergen.
La apertura del sistema que inicialmente pretenda que este evolucionara creando sus propias reglas, progresando hacia pautas, no se realiza al
menos internamente. En cambio, puede ser que s se logre en la amplitud
inmensa de interpretaciones que el observador o visitante de la obra experimente al interactuar con ella. Pero esto depende ms del complejo conjunto
histrico y social de las interacciones del medio, incluyendo el medio ambiente social humano en el cual lo que logran estas piezas es el asombro de
estar en contacto perceptivo con lo ms o menos desconocido, estar en contacto con un ser creado artificialmente, con un conjunto de organismos que
se desplazan como cardmenes, creer en que una interaccin por ms leve
que parezca obtura un cambio fundamental en el sistema, como es producir
la muerte o el nacimiento de un organismo o inclusive hacer que ste mute
o se produzca una especiacin.
En la instalacin OP_ERA (www.op-era.com), de Rejane Cantoni y
Daniela Kutschat, realizada en Brasil en el 2003, se advierte un inters por
la experimentacin sobre las posibilidades de un espacio/tiempo abstracto a
partir de los descubrimientos ms recientes de la ciencia contempornea.
Uno de los objetivos manifiestos de las autoras brasileras consiste en pensar
en el espacio como una simultaneidad de dimensiones que se presentan a
travs de experimentos multisensoriales. Ellas as lo describen:
Se trata de una herramienta de experimentacin multisensorial de con-

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La obra cuenta con una versin anterior en el ao 2001, cuando se emple una tecnologa ms sencilla, la caverna porttil. La obra, explican las
autoras, nace en el momento del cuestionamiento sobre Internet en cuanto
a las relaciones entre el individuo y los datos: las preguntas sobre las interfaces
y la posibilidad de creacin de nuevas interfaces, que potencien el tacto, el
toque, lo auditivo, lo visual, a travs de actualizaciones y en general todas
aquellas formas en que el cuerpo enva informaciones grficas audiovisuales
al sistema y que se convirtieron en el origen e inters de este proyecto, pero
en particular el de las relaciones entre arte y ciencia a travs del estudio de
las interfaces.
La instalacin del 2003 est compuesta de un universo conformado por
cuatro dimensiones diferentes; en cada una de ellas se enfatiza progresivamente sobre stas. La 1, 2, 3, 4. Pero la instalacin no esquematiza estas
diferencias de dimensiones, pues en realidad en cada una de ellas estn implcitas las anteriores dado que se trata de experimentaciones sensoriales
donde todo el cuerpo es convocado y participa de los cambios que se suceden en el espacio a partir del sistema de rastreo de la interfaz. En la primera
dimensin o mundo, se trata de un ambiente principalmente sonoro, en el
cual se entra ciego, haciendo depender de la interfaz sonora la movilidad y
la experimentacin sensorial del cuerpo. En la segunda dimensin se propone una relacin geomtrica, donde la interfaz sonora permite crear lneas
en alto y ancho, conformando planos que se identifican visual y auditivamente
luego de cada interaccin rastreada por el sistema. Esta dimensin se presenta como un aparente espacio tridimensionalizado por la aparicin de
lneas consecutivas que lo cierran y conforman, y donde cada una de ellas
depende de un punto central ubicado en el centro del espacio; todas convergen literalmente a l, con posibilidad de movimiento, como respuesta a la
ejecucin de algn gesto por parte del visitante.
A cada interaccin sonora y tctil con la interfaz, se moviliza suavemente un plano de lneas concntricas marcando as una apertura, una entrada,
una pequea dislocacin en la continuidad del espacio visual determinado
como un borde espacial. El espacio lmite kantiano se abre, se fuga o se
transforma en su conformacin a partir de una interaccin, convirtindose
esta apertura en un plano de luz que ingresa en el espacio interior y seala la

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ceptos de espacio. Diseada como un ambiente inmersivo interactivo para


sistemas de realidad virtual, la implementacin de OP_ERA comprende la
investigacin y el desarrollo de: 1. modelos cientficos y artsticos de espacio; 2. interfaces hombre-computador (hardware y software) a travs
de los cuales el agente humano y el agente artificial estn interconectados
simbiticamente; 3. formas alternativas de percepcin y de cognicin espacial a travs de la experimentacin multisensorial de modelos conceptuales de espacio (Cantoni y Kutschat, 2003).

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dislocacin. Se trata de un espacio flexible, cambiante, pero que no se transforma en su totalidad sino slo apenas para evidenciar la posibilidad de ser
intervenido y de volver a su estado inicial, adems de evidenciar la presencia
de un plano sonoro (Cantoni y Kutschat, 2003), que es aquel que emerge
en el cruce entre la interaccin tctil y sonora.
La tercera dimensin o mundo de la obra, corresponde a formas
geomtricas que se dislocan en relacin con el cuadrado bsico que las contiene inmersas. Se trata de partir de una matriz de tres formas bsicas planas
el cuadrado, el tringulo y el crculo que flotan en el espacio de un
cubo representado a travs de sus lneas geomtricas de borde, el cual establece una relacin entre las formas geomtricas bsicas y su movilidad y
dislocacin dentro del espacio real de la caverna, el que es geometrizado
como una figura geodsica que, a su vez, plantea una relacin con el cubo
anterior y las formas geomtricas que circulan a partir de las intervenciones
realizadas por el participante y rastreadas por la interfaz.
Se trata de una tensin entre la geometra de las formas bsicas y la
posibilidad de emergencia de formas tridimensionales, como en los slidos
platnicos, pero a partir de la interaccin. Los slidos nunca aparecen representados como tales, pero s surge la posibilidad de vincular la
tridimensionalidad del cubo, de la esfera geometrizada y la bidimensionalidad
del tringulo, el cuadrado y el crculo que se desplazan hacia arriba, hacia
abajo, a izquierda y derecha, y que segn la direccin que se les asigna pueden ecualizarse, dislocando inclusive su forma inicial bsica. Es una modificacin cualitativa de la forma inicial, en un entorno de sorpresa y de azar
en el que la perspectiva est explorada como punto de vista desde el cual se
miran las figuras y por tanto pierden su estabilidad y simetras iniciales;
pero tambin stas cambian su forma por la orientacin intrnseca en su
movilidad, que incluye, por ejemplo, el que una de estas figuras ocupe la
totalidad del espacio inmersivo. A cada una de ellas est asignado uno de
los tres colores bsicos de manera que se pueden distinguir incluso cuando
esto ocurre, en forma tal que el espacio fsico donde se encuentra inmerso el
espectador queda convertido en uno de estos slidos de manera literal, en
especial el cubo, evidentemente. Sin embargo, esta eventualidad es una excepcin del sistema, pero vale la pena destacarla dado que en ella radica la
complejidad de la pieza y la paradoja experiencial que se vive cuando se
contrastan las tres dimensiones habituales del espacio y, en particular, cuando stas se presentan audiovisualmente en movimiento.
Las tres dimensiones habitualmente representadas a travs de la geometra y de las matemticas pero tambin de las condiciones conceptuales de trabajo de la arquitectura y de la espacialidad en general como
concepto se experimentan all de manera especial, invitando a ampliar
la exploracin hacia la contradiccin entre las distintas dimensiones o,
mejor an, hacia el entender de manera sensorial la coexistencia de ml-

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tiples dimensiones ms all de las tres habituales. En realidad, creemos


estar familiarizados con la coexistencia de las dimensiones, pero el mundo no geometrizado o jerarquizado en que vivimos no nos permite hacerlo porque es figurativo, por as decirlo. Se requiere de un mundo a la vez
abstracto y experiencial, como esta herramienta, que nos permita sentirnos dentro de tal coexistencia para que sta se haga evidente ante nuestros
ojos y odos.
Una cuarta dimensin o mundo inmersivo es el atractor de Lorenz,
el cual pretende explicar cmo intercepta en realidad todas las otras dimensiones incluyendo la del tiempo. Dicen las autoras: la percepcin consiste
en que el visitante se entienda a s mismo como un punto en el espacio/
tiempo en movimiento, una partcula del atractor de Lorenz. El atractor
condensa las tres dimensiones anteriores adems de sus colores, los cuales
se mueven como cdigos en lneas fluctuantes que se entremezclan y oscilan en el horizonte de la profundidad del espacio de la caverna, haciendo
percibir al interactor que su propio cuerpo es jalado hacia el atractor o que
en realidad se convierte en un punto ms de esa cadena de dimensiones que
flotan en el atractor o, al menos, que el punto de la interfaz rastreada consiste en justamente eso, ser un punto del atractor.
La caracterstica principal de este espacio/tiempo radica en su diferencia
con las anteriores dimensiones de la instalacin de OP_ERA. Aqu es donde
realmente se enfatiza el inters de la obra, porque permite experimentar un
espacio/tiempo antes sensiblemente no interactuado hasta ahora a travs del
comportamiento humano y en escala 1/1, la escala de la percepcin humana,
para su exploracin multisensorial. Esta ltima dimensin tambin genera
una reflexin especfica sobre la fractalizacin de las fluctuaciones
audiovisuales que el atractor de Lorenz genera: la imagen que aparece est
fractalizada en relacin con todas las otras imgenes que emergen, pero as
mismo ocurre con las anteriores dimensiones, la sonora, la geomtrica y la
de slidos platnicos, solo que en la del atractor es literal, dado que el atractor
es intencionalmente un fractal, pues opera entre la dimensin 1 y la 2.
La sensacin de infinito se exacerba, as como la de punto o puntos de
fuga del espacio/tiempo, llegando incluso hasta una sensacin de cosmos
representado, de matemticas en movimiento, donde el espectador se encuentra subsumido, casi devorado, por el sistema que lo convierte en un
elemento ms de su articulacin. Si bien el visitante trata de controlar el
sistema para producir tal o cual efecto, la presencia visual del atractor le
produce una percepcin envolvente que se acenta con el cambio de escala,
con las cercanas y lejanas. Una figura habitualmente lineal, una representacin matemtica habitualmente abstracta para nuestros sentidos, se convierte aqu en algo espacial y experimentable, es decir, habitable a travs de
nuestro cuerpo y, con l, de todos los sentidos. Este es posiblemente el alcance mayor de la obra, permitindonos indagar por la ampliacin de los

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lmites de la cognicin humana a travs de la ciencia, de la tecnologa y del


arte trabajando en conjunto. La cognicin, otro de los aspectos sealados
por las autoras como centro de inters de la pieza, lleva a pensar en las
posibilidades que sta puede plantear como nuevas preguntas o problemas
a travs de la experimentacin sensorial de la ciencia.
El horizonte de reflexin ms interesante puede ubicarse en el hecho de
comprender lo que es el atractor y qu pensamiento engendra. Este encierra
el pensamiento central de las ciencias de la complejidad acerca de la amplitud de grados de libertad de un sistema, lo que equivale a decir que un
sistema puede crecer en su complejidad por procesos de autorregulacin.
El atractor de Lorenz es en s una herramienta de medicin de comportamientos de un sistema dinmico no lineal que, en principio, es la figura
geomtrica misma del modelo matemtico, pero simultneamente es o supone el propio comportamiento del interactor. En otras palabras, el atractor
se convierte en la medicin del comportamiento de quien interacta con la
figura como un ente aparentemente autnomo de la dimensin, es decir, se
autotransforma con cada interacccin en tiempo real, para dar una lectura
de espejo matemtico del comportamiento humano desde el punto de vista
sensorial y de acuerdo con la programacin de origen. Es prcticamente
una figura de espejo entre el ser humano y un elemento de medicin de su
comportamiento que recrea permanentemente una imagen de ello en un
ciclo infinito de fluctuaciones, registrando una serie de perodos de cambios en apariencia no evidentes para la observacin humana pero que, luego, al examinarlos en el rcord del ejercicio, pueden arrojar patrones de orden de ese comportamiento.
En el caso de esta obra, es interesante observar cmo no se trata de producir cambios representativos en una imagen externa al observador a travs
de acciones de interactividad e inmersin perceptiva, sino de generar un
modelo matemtico del comportamiento humano individual en determinadas condiciones de un sistema espacio/temporal como el de una instalacin tipo caverna. Recuerda las videoinstalaciones de retroalimentacin de
Dan Graham, en las cuales el espejo, la cmara de video y el monitor de
televisin generaban una obra en situacin del observador y su imagen observada, que produca un efecto pedaggico de autoconciencia de s mismo
adems de un propsito cognitivo de exploracin y aprendizaje mediado
por las mquinas.
En este caso, el proceso cognitivo se centra en cmo puedo conocer otros
niveles de mi comportamiento desde un espejo que me repite, me representa en cierta forma, en todo caso me equivale, me corresponde, pero que no
representa literalmente mi imagen en trminos de forma, color, textura, etc.
No es una imagen fotogrfica o especular (en el sentido ptico). Tampoco
es una imagen mimtica o de simulacin a travs de un avatar que estara
realizando mis acciones en el mundo virtual, sirviendo como mediador o

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clon matemtico de mi comportamiento. Es, ms bien, una imagen que,


siendo un modelo matemtico basado en una ecuacin en operacin, produce a cada instante en tiempo real una medicin de mis movimientos en el
mismo espacio/tiempo. El circuito de retroalimentacin cognitivo y
perceptivo se produce a medida que los cambios obturados por la interaccin
son medidos y devueltos a cada momento con una imagen actualizada del
atractor; simultneamente, las transformaciones de imagen del atractor desencadenan una respuesta comportamental diferente en el interactor, entre
otras conductas sugeridas por la situacin misma.
Las cualidades formales del atractor no son indiferentes al que percibe.
Aqu reside una de las paradojas: el atractor, siendo un elemento de medida,
un modelo matemtico cuyo nico origen est en los clculos a travs de
ecuaciones, sin embargo se presenta, aparece, como una imagen, que es al
fin y al cabo lo que es: una imagen con unas caractersticas formales de
color, textura, movimiento, etc., de particular atraccin para quien observa.
Es as como se genera una reflexin sobre la dicotoma entre imagen sensible altamente sensible, formalmente impactante y el modelo inteligible, abstracto, matemtico, operacional, puramente funcional que el atractor
es al mismo tiempo.
Esto hace, inclusive, que la obra sea leda muchas veces en dos niveles:
uno en el cual el interactor conoce de qu se trata la imagen que est observando: un modelo matemtico de alta complejidad, y segundo, cuando la
figura no es de su conocimiento y simplemente considera que se trata de un
elaborado efecto que tiene por nico objetivo estimular sensorialmente a
travs de lneas de colores entrelazadas de forma sugestiva.
Esta dicotoma resulta interesante pues marca una de las diferencias en
el pblico, en aquellos que participan del conocimiento general de los avances de la ciencia y tambin del estado de su divulgacin. Sin embargo, esta
dicotoma puede no ser la ms interesante, pues implica entender el rol de
la sociedad y del arte como simplemente un problema de recepcin de la
ciencia, incluso de recepcin pasiva o acrtica de la ciencia y de sus
implicaciones. En cambio, la obra trasciende para el arte cuando produce
algo ms que una herramienta de visualizacin de los modelos de la ciencia,
o sea, cuando dice algo ms, cuando produce un sentido que se extiende
ms all de la ciencia misma e, incluso, ms all del campo de la percepcin
y de la cognicin que, como estn planteadas hoy, forman parte de ese mismo universo cientfico. Puede ser interesante explorar las otras funciones de
sentido que el interactor mismo puede generar en un entorno sociocultural
como el del arte y la creacin, o el hecho poltico (en el arte) de activar un
atractor para una funcin distinta a la estrictamente cientfica y funcional
de medir un fenmeno slo con fines tcnicos, como en el caso del clima, su
pronstico, etc.
En realidad, aqu ya no se trata de medir, es decir, la funcin del interactor

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es desplazada a otra que es la del sentido. Por primera vez (no obstante
posibles experimentaciones semejantes efectuadas por artistas que, inclusive, realizaron cuadros de dos dimensiones con otro tipo de fractales) un
interactor no solo es representado sino que opera en tiempo real y a travs
de su propia funcin de medir el comportamiento de uno de los sistemas
dinmicos ms radicales como es el del comportamiento humano. Lo que
hace, en realidad, es dislocar su funcin para librarse al albedro de la experimentacin sensorial que como imagen que es tambin le corresponde en el universo sociocultural y esttico de lo humano. Ms cuando se trata
de aquella escala 1/1 con la cual el ser humano le permite imbricarse de
manera personal con l y establecer una relacin de simbiosis con sus formas casi gestuales, tan expresivas, pasando por la atribucin de simbologas,
semnticas, tales como: se trata del cosmos, se trata de la representacin de una galaxia externa a nuestra planeta, se trata de cmo se vera
el universo desde afuera o desde adentro, siendo nosotros una estrella, etctera; todas las posibles asignaciones de sentido e inclusive significado que el imaginario del interactor, que no conoce de qu figura se trata,
pudiera empezar a especular.
Que esto suceda, en realidad parece no formar parte de la obra. Pero al
sucederse dado que la libre interpretacin le va a cualquier obra que se
exhiba como tal, ms en el campo del arte hace que la pieza entre en una
paradoja curiosa, haciendo pensar si se trata de una herramienta de visualizacin de los conceptos cientficos sobre el espacio, o si se trata de una
enseanza para la ciencia sobre cmo no es posible evitar atribuir otras significaciones a cada uno de sus elementos desde el momento en que se divulgan o emigran a otros campos disciplinarios o se exhiben al pblico o al
gran pblico.
Tambin implica una enseanza para la ciencia acerca de las posibilidades de subvertir su mismo orden, de mantener una permanente actitud
patafsica ( Jarry, 1991: 18) respecto de la ciencia, de ser fiel a la ciencia de las
singularidades o a la ciencia de las soluciones imaginarias o a la ciencia de los
problemas sabios e intiles. Una forma de mirada de caleidoscopio, en la cual
el problema si se mira desde un solo campo se reenfoca y se hibrida de
otras formas insospechadas, absurdas, sin sentido, y tal vez solo lo adquiere
en la frontera del arte y la ciencia. Sin embargo, esta frontera parece muchas
veces demasiado construida, es decir, cuando el arte se convierte solo en un
medio de visualizacin deja de pensar, de crear, para ser solo divulgacin, la
cual es mucho ms acrtica. No es el caso de esta obra; sin embargo, permite
reflexionar acerca del horizonte de trabajo que se bifurca en el arte electrnico permanentemente: de una parte, un horizonte que gira hacia la
instrumentalizacin (crear herramientas de visualizacin, lo que incluye en
algunos casos la innovacin), y de otra parte, un horizonte que gira hacia la
creacin artstica (la cual incluye producir reflexiones crticas sobre la cien-

Relaciones entre esttica y ciencia en las instalaciones inmersivas e interactivas

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cia, pero no desde una mirada desprovista de conocimientos cientficos o


imbuida de unos preceptos clsicos occidentales que determinen de entrada
lo que se va a decir o a negar, sino desde una mirada interna en los propios
espacios tanto conceptuales como de modelos de la ciencia, lugar donde
tambin suele presentarse una bifurcacin: una hacia la crtica de la ciencia
misma y otra donde se amplan los horizontes de sentido de sta, lo cual
incluye pervertir el prposito funcional inicial pero sin llegar a confrontarlo
directamente).
Este parece ser el caso de OP_ERA, ya que si bien se disloca el sentido
inicial del atractor de Lorenz, sin embargo este acta en su justa funcin de
medir; solo a travs de ella se pueden experimentar sus otras funciones simblicas, las cuales no necesariamente pervierten el sentido inicial de la ciencia ni la contradicen; nicamente lo hacen en algunos casos, dependiendo
de la agudeza del interactor, pero no creo que en trminos generales llegue
a sucederse. Posiblemente nuevas aplicaciones que ya estn previstas, segn
nos comentan las autoras, llegarn a presentar una elaboracin de tal inters, por ejemplo hacia el hecho de que las tecnologas (como tambin una
buena parte de la ciencia) tienen sus orgenes en lo militar: esto podra
articular una pieza en la cual dicho manejo se hiciera evidente.
Sin embargo, es evidente que siendo centro de inters los conceptos de
espacio (y de espacio/tiempo) planteados por la ciencia (entendidos en abstracto, es decir, casi absolutos, sin contexto sociocultural, ideologa o
implicaciones polticas, econmicas o militares que llevaron a tal o cual
concepto en cada una de las pocas) las reflexiones que puede hacer el
interactor dependen de su conocimiento sobre las relaciones de cada tipo de
concepcin cientfica de espacio y las circunstancias histricas en las cuales
emergi, y se producen de acuerdo con la subjetivacin que el interactor se
permite o le sugieren las reglas de juego para pensar o no en esos contextos.
Por ejemplo, los slidos platnicos en su relacin con el platonismo y sus
diferencias con los planteamientos de Herclito; o la teora del caos (en la
cual est inmerso el atractor de Lorenz) en su antagonismo con las teoras
del causalismo; o la mecnica clsica y lo que ha implicado la comprensin
del caos como revolucin, no solo en la ciencia contempornea sino en todos los campos de la vida diaria actual.
Se revela as una relacin problemtica entre el arte y la ciencia, y en la
forma como la plantean los proyectos y las creaciones con nuevos medios,
pues en muchos casos la aproximacin que hace el arte parte de supeditarse
a la ciencia, a sus principios fundamentales y a una racionalidad ligada a
ciertas premisas e intereses que, si bien experimentales, estn en muchos
casos por fuera de una mirada crtica o reflexiva, con lo cual la creacin
artstica se convierte ms en una ilustracin, en un medio para la tecnociencia,
en contraste con excepciones como las presentadas aqu, y en especial la
obra latinoamericana.

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Iliana Hernndez

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