Sei sulla pagina 1di 6

COLEGIO DE EDUCACIN PROFESIONAL

TCNICA DEL ESTADO DE VERACRUZ


PLANTEL MANUEL RIVERA CAMBAS,
XALAPA

TRABAJO DE INVESTIGACIN:
Plan de Diseo y Accin

NOMBRE DEL MDULO:


Programacin de Videojuegos

FECHA DE ENTREGA:
07 de Abril de 2011

PSP:
Lpez Gonzlez Jos Alfonso

CARRERA:
Informtica

SEMESTRE:

GRUPO:

6201

Contenido
INTRODUCCIN:........................................................................................................... 1
PLANTEAMIENTO DE LA IDEA:....................................................................................... 2
OBJETIVO DEL VIDEOJUEGO:......................................................................................... 2
DISEO:........................................................................................................................ 2
Creacin de la historia............................................................................................... 2
Recursos necesarios.................................................................................................. 2
Arte conceptual......................................................................................................... 2
Msica en los videojuegos......................................................................................... 4
Mecnica de juego.................................................................................................... 4
Programacin............................................................................................................ 4
CRONOGRAMA:............................................................................................................. 5
CONCLUSIN:............................................................................................................... 6

INTRODUCCIN:
El presente trabajo explica los temas de un Plan de Diseo y Acciones que se deben
tomar en cuenta para la elaboracin de un videojuego, describiendo cada uno de estos
puntos.
Para el desarrollo de un videojuego como primer aspecto tenemos el Planteamiento de
la Idea, que consiste en el nacimiento de una idea base, seguido de la Definicin de sus
Objetivos, en el cul detallaremos su gnero, as como caractersticas generales del
mismo. Lo siguiente es llevar a cabo el Diseo del Juego, en el cul crearemos la
historia, la parte grfica, los sonidos o msica a utilizar, el modo de juego as como la
parte de programacin en l.
Para tener un control general de las actividades a realizar en nuestro Plan de Diseo y
Acciones se realizar un Cronograma, que marcar los tiempos establecidos para cada
actividad
.

PLANTEAMIENTO DE LA IDEA:
Es el nacimiento de la idea base que ser en un futuro el juego, se trata de desarrollar la
trama, imaginar diseos, ambiente, entorno y lnea de tiempo en la que se desempea la
historia

OBJETIVO DEL VIDEOJUEGO:


En esta etapa es necesario definir los aspectos fundamentales que conformarn el
videojuego, entre los que se encuentran:

Gnero: Dentro de que gnero o gneros se va a desarrollar el juego. De no


corresponder a un gnero conocido, se deben especificar las caractersticas.

Game play: Lo que generar diversin a la hora de jugarlo.

Story board: Algunas ideas sueltas acerca de cmo debe lucir el juego en cuanto
a personajes, ambientacin, msica, etc.

DISEO:

En esta fase se detallan todos los elementos que compondrn el juego, dando una idea
clara a todos los miembros del grupo desarrollador acerca de cmo son. Entre estos
elementos tenemos:

Creacin de la historia.
Lo primero es una idea de lo que armar el arte conceptual. Puede partir de cualquier
cosa que podamos imaginar; un personaje principal, un antagonista y un objetivo. Esto
bastar para iniciar la construccin del proyecto.
La historia podemos ir escribiendo a medida que avanzamos, algunas personas
aconsejan terminarla primero, pero a veces se trabaja as, ya depende de cada quien. Lo
que se recomienda es tener muy claro el inicio y el final el resto se desencadena solo.

Recursos necesarios.
Programas a utilizar para el diseo de los personajes, escenarios, etc.

Arte conceptual.
1. Construccin de una ficha de personaje.

En este punto nos encontramos frente a un gran interrogante, por dnde empezar? La
mayora de las veces lo resolvemos simplemente dibujando, enfocndonos en lo visual y
olvidando la otra mitad de la creacin del personaje. As que empezaremos por esa
'mitad' que no tomamos en cuenta, pero que puede ser la ms importante para que
nuestro personaje sea de agrado para el jugador.
Lo ms importante de un personaje es definir su personalidad. Al afirmar esto algunos
dirn "bjate de la nube solo es un mueco". Lo ms importante es dejarse llevar por la
imaginacin y sentir en carne propia la historia a contar en el videojuego. Lo que se
busca es que el usuario final se identifique con el personaje, lograr que el jugador sienta
que quiere vivir en ese mundo que estamos imaginando, que estamos recorriendo. Con
esto no importa si el personaje es feo o bonito. Esto nos lleva al siguiente paso y es
qu debe tener la ficha del personaje?
2. Caracterizacin

Su mayor arma es ...


Ataque normal: lanza pequeas bolas de fuego.
Embestida: da giros con impulso.
Patada: salta sobre la tierra generando pequeos temblores.
Ataque Areos: Ruega hacia abajo como cierra.
Movimientos especiales: Cierra imparable.
Ataque de clera: Gran bola de fuego.
Ataque Final: Gran temblor.
Defensa: normal.

Heraldo: No siempre es un personaje, puede ser un objeto que informa que algo va a
ocurrir.
El tramposo: Es el que genera conflicto. Puede ser el compaero del protagonista o del
antagonista.
El sombro: Es de figura negativa, lo que nos gustara eliminar. Toma forma de
antagonista y se puede encontrar en el interior del personaje, como la parte que lo
detiene para hacer algo, o puede ser un consejero que interviene en los propsitos del
protagonista generando la duda.
El tonto: Es el que da vuelta a la historia. Generalmente es compaero del antagonista
que por uno de sus errores da oportunidad al protagonista.
Personaje deseo: puede ser el que desencadene del conflicto. Ejemplo: Oliva en la serie
de Popeye el marino. Tambin puede ser la victima de la historia como lo es Peach en
Mario Bross.
3. Boceto.

El primer paso es imaginar nuestro personaje por lo que tenemos en la ficha del
personaje.
Sus movimientos tienen que ser acordes con el cuerpo; en mi caso inici con un crculo
ya que quera que el personaje girara. De igual forma, quera que generara temblores
por su peso por lo que la forma bsica acorde era la de un personaje redondo de
contextura gruesa. Lo siguiente es perfilar el personaje de acuerdo a la personalidad que
se le dio. La sugerencia es dibujarlo en muchas facetas y diferentes etapas de su vida:
joven, adolescente, adulto y viejo; dibujarlo con diferentes expresiones como sonriente,
enfadado, confundido. Todo esto facilitar modelarlo en 3d.

Msica en los videojuegos


- La msica apoya la accin del juego para facilitar su comprensin (orienta las acciones
del jugador y mantiene su concentracin)
-Proporciona ambientacin sonora adecuada (la msica va en consonancia con las
presentaciones grficas y los movimientos de los personajes)
-Influye en las emociones del jugador. (crea una atmsfera que sita al jugador como
protagonista del videojuego y lo introduce en un mundo virtual reforzando sus
emociones)
Un caso diferente dentro de los videojuegos son los llamados Music Games o Rythm
action games, en los que la propia msica se convierte en la protagonista del
videojuego, un ejemplo sera el famoso Guitar Hero

Mecnica de juego
Es la especificacin del funcionamiento general del juego. Es dependiente del gnero y
seala la forma en que los diferentes entes virtuales interactuarn dentro del juego, es
decir, las reglas que rigen ste.
5

Programacin
Describe la manera en que el videojuego ser implementado en una mquina real (un
PC, consola, telfono mvil, etc) mediante un cierto lenguaje de programacin y
siguiendo una determinada metodologa. Generalmente en esta fase se generan
diagramas de UML que describen el funcionamiento esttico y dinmico, la interaccin
con los usuarios y los diferentes estados que atravesar el videojuego como software.

CRONOGRAMA:
El cronograma es una tabla de tiempos programados en la cual estipula en que tiempos
se deber cumplir cada evento estipulado en un plan de diseo de alguna actividad. Es
un mtodo de organizacin mediante el cual se programan las actividades estipulando
un tiempo y fechas definidas en las cuales se debern de cumplir ciertas etapas del
desarrollo de un proyecto predeterminado llamase una aplicacin para computadoras o
dispositivos mviles.

CONCLUSIN:
Con el trabajo de investigacin ya realizado se han obtenido diferentes conceptos con
los cuales podemos llegar a la conclusin de que en el Plan de Diseo y Accin es de
suma importancia para la realizacin de un videojuego, y que siguiendo detenidamente
cada uno de los puntos requeridos para la realizacin se puede lograr un producto de
buena calidad, apegndonos a las actividades planeadas previamente en el cronograma
.
BIBLIOGRAFA

http://blog.educastur.es/iespraviamusica/2009/01/03/ls-musica-en-los-videojuegos/
31 de Marzo de 2011 4:00 p.m.

http://www.egamers.com/pc/blog/icomo-empezar-a-crear-un-videojuego-parte-1-02268
Jueves 31 de Marzo de 2011 4:15 p.m.

Jueves

Potrebbero piacerti anche