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T R E I N A M E N T O
Manual de treinamento
Reviso E
Fevereiro de 2006
Nmero de pea 05-2039
ndice
ndice
Mdulo 1
Introduo....................................................................................1-1
Seo 1 Introduo ao curso .......................................................................... 1-3
Seo 2 Introduo ao InTouch.................................................................... 1-11
Mdulo 2
Mdulo 3
Mdulo 4
Mdulo 5
Mdulo 6
Alarmes ........................................................................................6-1
Seo 1 Alarmes e eventos ........................................................................... 6-3
Seo 2 O objeto alarme distribudo ........................................................... 6-23
Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos ......................................... 6-39
Mdulo 7
Mdulo 8
Mdulo 9
Mdulo 10
Mdulo 11
Treinamento Wonderware
Mdulo 1
Introduo
Seo 1 Introduo ao curso
Seo 2 Introduo ao InTouch
1-3
1-13
1-2
Mdulo 1 Introduo
Objetivos do mdulo
z
Lanar o InTouch
Treinamento Wonderware
1-3
Descrio do curso
O InTouch HMI 9.5 orientado pelo instrutor com durao de 5 dias com o objetivo de
apresentar o recurso bsico do mdulo de visualizao Wonderware.
O objeto deste curso oferecer o conhecimento em InTouch IHM necessrio para desenvolver
uma Interface Homem Mquina (IHM) para seu ambiente especfico de cho de fbrica com
elementos bsicos InTouch IHM. Este sistema IHM ser desenvolvido usando muitos dos
recursos/funcionalidades do software InTouch IHM como WindowMaker, Tagnames, Animation,
Cells e Symbols, SmartSymbols, Scripting, Alarms, RealTime e Historical Trending, Advance Tag
Functionality, Security, Application Backup e muito mais.
Objetivos do curso
Ao final deste laboratrio, voc:
z
Pblico
Operadores de cho-de-fbrica, gerentes, administradores de sistema, integradores de sistema e
outros indivduos que precisam usar o InTouch HMI em seus processos de manufatura.
Pr-requisitos
Os pr-requisitos deste curso so:
z
Microsoft Windows
1-4
Mdulo 1 Introduo
Contedo
Mdulo 1 Introduo
Seo 1 Introduo ao curso
Esta seo familiarizar voc com os objetivos e o contedo para o InTouch Fundamentos do
cursos de desenvolvimento de aplicativos. Ela tambm descreve os produtos Wonderware e
como o InTouch atende as especificaes de interface homem-mquina para visualizao.
Seo 2 Introduo ao InTouch
Esta seo detalha como lanar o InTouch e como usar os trs componentes principais:
Application Manager, WindowMaker e WindowViewer.
Treinamento Wonderware
1-5
Mdulo 6 - Alarmes
Seo 1 Alarmes e eventos
Esta seo explica e define os diferentes tipos de alarmes e de eventos e como adicionar a
funcionalidade de alarme aos aplicativos.
Seo 2 O objeto alarme distribudo
O objeto de alarme distribudo exibe alarmes gerados localmente e remotamente. Os objetos
de exibio desta tela incluem: barras de rolagem incorporadas, colunas de exibio
dimensionveis, seleo mltipla de alarmes, barra de status de atualizao, barra de status
de consulta, menu com o boto direito do mouse sensvel ao contexto e cores de tela de
alarme baseadas na prioridade do alarme .
Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos
1-6
Mdulo 1 Introduo
Mdulo 8 Comunicao de E/S
Seo 1 Protocolos de comunicao de E/S
Esta seo explica os protocolos de comunicao de E/S e demonstra como configurar um
nome de acesso InTouch.
Seo 2 Servidores de E/S Wonderware
Esta seo descrever a configurao de um Servidor de E/S Wonderware (Modbus).
Laboratrio 9 Configurao de comunicao de E/S
Seo 3 Localizao de falhas de E/S
Esta seo explica como localizar falhas de E/S de comunicao entre o servidor de E/S e o
InTouch, e entre o servidor de E/S e o PLC.
Mdulo 10 - Segurana
Seo 1 Modelos de segurana
Este mdulo fornece as caractersticas gerais de trs modelos de segurana disponveis no
desenvolvedor InTouch. O enfoque no modelo de segurana baseado em InTouch.
Laboratrio 13 Definio de segurana
Seo 2 Proteo da aplicao
Esta seo aborda a personalizao dos ambientes em Runtime e de desenvolvimento para
proteger o aplicativo. Ela tambm explica como iniciar automaticamente um aplicativo.
Treinamento Wonderware
1-7
Produtos Wonderware
1-8
Mdulo 1 Introduo
z
QI Analyst para uso de dados em tempo real e de histrico para monitorar, analisar e
prever variaes de processo potencialmente prejudiciais, permitindo ajustes online para
melhora de qualidade de produo e consistncia
Especificaes de sistema
Para executar o InTouch, recomendamos o hardware e software a seguir
z
Microsoft Windows 2000 Professional com Service Pack 3 ou mais recente OU Windows
XP com Service Pack 1 ou mais recente ou Windows 2003 Server com Service Pack 1
ou mais recente
Treinamento Wonderware
1-9
O InTouch usa Microsoft SQL Server Standard Edition como seu banco de dados de alarme .
Se Microsoft SQL Server 2000 instalado no mesmo sistema no qual o InTouch est sendo
instalado, o programa de configurao do InTouch pode solicitar a reinicializao do sistema
durante o procedimento de instalao. preciso reiniciar o sistema porque o Microsoft SQL
Server 2000 instala o MDAC verso 2.6, mas o InTouch precisa do MDAC verso 2.6 Service
Pack nvel 2 (SP2). O programa de configurao InTouch instalar este Service Pack durante a
instalao. Uma vez que o sistema seja reiniciado, a instalao do InTouch ser reinicializada
automaticamente.
Devido a esta reinicializao, o Nome do Usurio e a Senha da conta do n de comunicao
desativado que foram inseridos antes da reinicializao devem ser reinseridos aps a retomada
da instalao do InTouch. Isto aplica-se apenas se estiver instalando o InTouch no sistema
operacional Microsoft Windows 2000 .
Se o Microsoft SQL Server 2000 SP2, que instala o MDAC verso 2.6 SP2, estiver instalado em
seu sistema antes da instalao do InTouch ou se o Microsoft SQL Server 2000 no estiver
instalado em seu sistema, o programa de configurao InTouch no solicitar o reincio durante a
instalao.
Se o InTouch 7.11 estiver instalado em seu sistema e voc tiver o Alarm DB Logger configurado
para operar como um servio, voc deve mudar o modo para manual antes de desinstalar o
InTouch e reiniciar seu sistema. Se desinstalar o InTouch 7.11 com o Alarm DB Logger no modo
automtico, a instalao do InTouch 9.5 no ser concluda corretamente.
Licena FactorySuite
Suas informaes da licena do sistema FactorySuite podem ser visualizadas atravs do utilitrio
de visualizao da licena. Este utilitrio lanado a partir do WindowMaker ao selecionar Help /
About do menu principal.
Suporte Tcnico
O Suporte Tcnico Wonderware oferece uma variedade de opes de suporte para responder
qualquer dvida sobre os produtos Wonderware e sua implementao.
Antes de entrar em contato com o suporte tcnico, consulte o captulo relevante neste manual de
treinamento ou seu Guia do usurio InTouch para verificar uma possvel soluo. Se achar
necessrio entrar em contato com o suporte tcnico para assistncia, tenha em mos as
informaes a seguir.
z
O tipo e a verso do sistema operacional que est usando. Por exemplo, Windows 2000,
Windows XP ou Windows 2003 Server
Detalhes das tentativas que fez para solucionar o(s) problema(s) e os resultados obtidos
Para mais informaes sobre o Suporte Tcnico, consulte seu Guia administrador do sistema
FactorySuite online.
Appendix E deste manual contm Technotes que se referem ao produto InTouch. Para as mais
recentes Technotes, consulte a pgina www.wonderware.com/support .
1-10
Mdulo 1 Introduo
Convenes
Este curso inclui contedo orientado pelo instrutor alm dos laboratrios aplicados regularmente.
As etapas orientadas pelo instrutor tm por objetivo serem explicativas e devem prepar-lo para o
laboratrio que ser realizado em seguida. As etapas no devem duplicar ou estar em conflito
com o contedo do laboratrio aplicado.
Etapas orientadas pelo instrutor so indicadas por letras (a, b, c).
As imagens de telas deste manual foram extradas de uma mquina que executa o Sistema
Operacional Microsoft Windows 2003 Server com temas XP acionados e com resoluo 1024 x
768.
Treinamento Wonderware
1-11
1-12
Mdulo 1 Introduo
Treinamento Wonderware
1-13
Lanar o InTouch
Esta seo detalha como lanar o InTouch e como usar os trs componentes principais:
Application Manager, WindowMaker e WindowViewer.
Introduo
Wonderware InTouch o modo mais rpido e mais fcil de criar aplicaes IHM para sistemas
operacionais Microsoft Windows 2000, Windows XP e Windows 2003. Os aplicativos InTouch
so usados no mundo inteiro em uma diversidade de mercados verticais incluindo processamento
de alimentos, semicondutores, petrleo e gs, automotivo, produtos qumicos, farmacutico,
papel e celulose, transporte, utilidades e muito mais.
Ao usar o InTouch, possvel criar aplicaes potentes, equipadas com diversos recursos que
usam recursos chaves do Microsoft Windows, incluindo controles ActiveX, OLE, grficos, rede e
muito mais.
O InTouch pode tambm ser ampliado para adicionar controles personalizados ActiveX,
assistentes, objetos genricos e criar extenses InTouch QuickScript.
Componentes InTouch
O InTouch formado por trs componentes principais: Application Manager, WindowMaker e
WindowViewer.
Obs.: As figuras a seguir so os cones da barra de ferramentas usados para abrir os
componentes InTouch.
1-14
Mdulo 1 Introduo
Descrio
Executar o comando New no menu File para criar um novo aplicativo.
Executar o comando WindowMaker no menu File para abrir o aplicativo selecionado no
WindowMaker.
Executar o comando WindowViewer no menu File para abrir o aplicativo selecionado no
WindowViewer.
Executar o comando DBLoad no menu File para executar o utilitrio DBLoad. Este utilitrio
usado para carregar um arquivo de entrada de Tagname Dictionary.
Executar o comando DBDump no menu File para executar o programa utilitrio DBDump
Este utilitrio usado para extrair um Tagname Dictionary de um aplicativo.
Executar o comando Large Icons no menu View para exibir os cones grandes dos
aplicativos listados.
Executar o comando Small Icons no menu View para exibir cones pequenos dos aplicativos
listados.
Executar o comando List no menu View para alterar a caixa de dilogo para listar o modo de
visualizao.
Executar o comando Details no menu View para alterar a caixa de dilogo para listar o modo
de visualizao de detalhes.
Abrir a caixa de dilogo Node Properties em que as propriedades do computador so
configuradas ao usar Desenvolvimento de Aplicao de Rede (NAD), Converso de
Resoluo Dinmica (DRC).
Treinamento Wonderware
1-15
b. Clique em Next.
1-16
Mdulo 1 Introduo
c. Para especificar um diretrio diferente, insira o caminho para o diretrio na caixa de entrada
ou clique em Browse para localizar o diretrio.
d. Clique em Finish.
O Application Manager pesquisa seu computador para verificar qualquer aplicativo InTouch
existente. Os links do aplicativo so exibidos atravs de um cone que contm o nome do
aplicativo. Outras informaes so exibidas em colunas.
Por exemplo:
Treinamento Wonderware
1-17
d. Clique em Next.
1-18
Mdulo 1 Introduo
A janela Create New Application exibida, permitindo a voc definir o diretrio no qual seu
aplicativo ser criado:
f.
Treinamento Wonderware
1-19
g. Insira um nome nico para o novo aplicativo. Este nome ser exibido quando o aplicativo
listado na janela InTouch Application Manager .
h. Na caixa Description, insira uma descrio do aplicativo.
Clique em Finish.
A janela InTouch - Application Manager reexibida mostrando um cone, o caminho e a
Verso, Modo e Descrio do aplicativo:
Obs.: Quando o aplicativo exibido pela primeira vez no Application Manager, a resoluo e
a verso so exibidas como 0. Aps a abertura, os detalhes de resoluo e de verso so
atualizados.
1-20
Mdulo 1 Introduo
Como usar o InTouch Application Manager
Use o InTouch Application Manager para criar aplicativos novos ou abrir aplicativos existentes,
renomear ou remover aplicativos e executar os utilitrios InTouch DBDump e DBLoad.
Para abrir um aplicativo
a. Selecione o aplicativo e clique no cone da barra de ferramentas WindowMaker, ou;
b. Clique duas vezes com o boto do mouse no cone do aplicativo, ou
c. Selecione o aplicativo e, em seguida, pressione Enter, ou;
d. Clique com o boto direito do mouse no aplicativo e escolha WindowMaker como exibido a
seguir. (WindowViewer no pode ser executado para um novo aplicativo.)
Quando o WindowMaker ou o WindowViewer aberto, o Application Manager fecha.
Treinamento Wonderware
1-21
b. Uma caixa de mensagem exibida pedindo que confirme a remoo. Clique em Yes ou No.
c. Para exibir o link aps sua remoo da lista do Application Manager, clique em Tools / Find
Applications do menu principal Application Manager.
1-22
Mdulo 1 Introduo
A caixa de dilogo Browse for Folder exibida:
Treinamento Wonderware
1-23
1-24
Mdulo 1 Introduo
Treinamento Wonderware
Mdulo 2
Ambiente de desenvolvimento
Seo 1 Introduo
Seo 2 Como usar o WindowMaker
Laboratrio 2Criao de um novo aplicativo, janelas e grficos
2-3
2-27
2-65
2-2
Treinamento Wonderware
Seo 1 Introduo
2-3
Seo 1 Introduo
Objetivos da seo
z
Usar o WindowMaker
2-4
Treinamento Wonderware
Seo 1 Introduo
2-5
Application Explorer
O Application Explorer do WindowMaker uma visualizao grfica hierrquica dos elementos do
aplicativo. Ele exibe as janelas e os itens que foram configurados em seu aplicativo e oferece fcil
acesso a eles. Oferece tambm rpido acesso a muitos dos comandos e funes mais
comumente usados do WindowMaker.
Alm disso, o Application Explorer exibe todos os programadas complementares instalados como
o SQL Access Manager, SPCPro e Recipe Manager. Oferece tambm um inicializador do
aplicativo personalizado.
Windows e outros elementos InTouch podem ser criados e configurados a partir do Application
Explorer.
2-6
Obs.: possvel configurar o Application Explorer para iniciar qualquer outro programa
ArchestrA ou programa Windows. Este potente recurso permite alternar rapidamente entre sua
configurao IHM, configurao I/O Server e outras configuraes de controle.
Advertncia: No adicione o WindowViewer (view.exe) ao Application Explorer. Se adicionar o
WindowViewer, as novas janelas criadas no WindowMaker podem no ser sincronizadas com as
janelas no WindowViewer. O modo correto de iniciar o WindowViewer executando o comando
WindowViewer do menu File ou ao clicar na chave rpida Runtime na barra de menu do
WindowMaker.
No ancorada
e flutuante
Treinamento Wonderware
Seo 1 Introduo
2-7
b. No campo Name, insira o nome a ser exibido no Application Explorer. Para este exemplo,
insira Notepad.
2-8
d. Clique em Open.
A caixa de dilogo Application Properties exibida novamente:
e. Clique na lista drop-down Start Style para selecionar como o aplicativo ser exibido quando
iniciado no WindowMaker. Neste exemplo, Normal window deve estar selecionado.
f.
Clique em OK.
Treinamento Wonderware
Seo 1 Introduo
2-9
2-10
b. Insira Scratch no campo Name. O nome pode ter at 32 caracteres de comprimento. Ele
pode incluir espaos incorporados, marcas de pontuao e qualquer outro caractere no
teclado, exceto por aspas (").
Obs.: Por padro, os ajustes de parmetro nesta caixa de dilogo refletiro os ajustes das
janelas criadas anteriormente. Se selecionar este comando enquanto uma janela estiver
aberta no WindowMaker, os ajustes de parmetro refletiro os ajustes da janela ativa. Se um
Window script(s) estiver anexado janela ativa, uma caixa de mensagem ser exibida
perguntando se deseja que o window script(s) seja copiado para a nova janela.
c. Clique com o boto direito do mouse em qualquer parte dos campos de entrada de texto na
caixa de dilogo. Um submenu exibido com os comandos que podem ser aplicados ao texto
selecionado. Os comandos habilitados dependem de uma entrada no campo de texto.
d. Na caixa Comment, insira qualquer comentrio que deseja associar janela (opcional). Esta
informao serve para fins de documentao apenas e no usada pelo aplicativo.
Treinamento Wonderware
Seo 1 Introduo
2-11
e. Clique na caixa Window Color para selecionar a cor de fundo para a janela.
A paleta de cores exibida:
Clique para
expandir
para a
Classic
Colors
Palette
A paleta de cor do WindowMaker usada para aplicar cor s propriedades estticas e dinmicas
de linhas, retngulos, retngulos com bordas redondas, elipses, polgonos e texto. Ela usada
tambm para selecionar uma cor de fundo de janela e a cor transparente para bitmaps, permitindo
que os objetos sejam visualizados atrs de bitmaps. A paleta de cor exibida ao clicar em um
quadrado colorido na caixa de dilogo ou quando uma das ferramentas de cor usada para
aplicar linha, preenchimento ou cor de texto a um objeto selecionado.
Criao de uma cor personalizada
A paleta de cor do WindowMaker permite definir cores personalizadas e adicion-las sua paleta.
As paletas criadas em outros aplicativos Windows podem ser importadas e adicionadas paleta
padro. possvel tambm exportar as paletas personalizadas para outros aplicativos Windows.
a. Com a paleta de cor aberta, clique com o boto direito do mouse em um dos quadrados em
branco na Custom Palette.
2-12
c. possvel selecionar uma cor usando a cruz na caixa de cor principal ou com a seta direita.
A cor selecionada exibida na caixa Color|Solid. Clique em OK para adicionar a cor seo
Custom Palette.
d. Ou clique na ferramenta conta-gotas e clique na cor para adicion-la seo Custom Palette
da paleta de cor. possvel selecionar qualquer cor em qualquer local dentro da janela do
WindowMaker ou fora do WindowMaker.
Treinamento Wonderware
Seo 1 Introduo
2-13
Replace: fecha automaticamente qualquer janela com a qual faa interseco quando
exibida na tela, incluindo janelas do tipo popup e de substituio.
Overlay: exibida sobre a janela exibida no momento e pode ser maior do que a janela
que est sobrepondo. Clicar na poro visvel de uma janela atrs de uma janela de
sobreposio far com que tal janela fique ativa.
Popup: similar janela de sobreposio, embora sempre fique sobre todas as outras
janelas (mesmo se outra janela for clicada). As janelas popup geralmente requerem uma
resposta do usurio a fim de serem removidas.
f.
Single: exibe uma nica linha em torno da janela. Title bar est disponvel; Size controls
esto disponveis.
Double: Exibe uma borda de efeito 3-D em torno da janela. Title bar no est disponvel;
Size controls esto disponveis.
None: uma janela sem borda. Title bar no est disponvel; Size controls esto
disponveis.
Barra de ttulo: A barra de ttulo pode ser usada para mover a janela clicando e arrastando-a.
g. O ajuste de parmetro padro (Habilitado) usado para a janela Scratch.
Controles de dimenses: Habilita o usurio a redimensionar a janela no WindowMaker.
h. O ajuste de parmetro padro (Habilitado) usado para a janela Scratch.
2-14
Obs.: O Windows limita a largura mnima de uma janela de acordo com seu monitor. Por
exemplo, para padro VGA, o mnimo de 102 pixels.
z
Altura da janela: A altura da janela em pixels. (A altura mnima de uma janela varia de
acordo com seu monitor.)
Obs.: Por padro, os valores nestes campos sero ajustados com as dimenses da janela
criada previamente. Eles tambm so modificados automaticamente quando a dimenso da
janela mudada manualmente no WindowMaker.
i.
Boto Scripts...: Abre o editor Window Script . Trs tipos de scripts podem ser aplicados:
z
Obs.: Se um Window Script anexado a uma janela ativa e uma nova janela criada, o
script da janela ativa pode ser copiado para a nova janela.
j.
Clique em OK.
A nova janela exibida no WindowMaker e os cones da barra de ferramentas esto ativos:
Treinamento Wonderware
Seo 1 Introduo
2-15
Descrio do boto
Executa o comando New Window do menu File e abre a caixa de dilogo Windows
Properties para criar uma nova janela.
Executa o comando Open Window do menu File para abrir a caixa de dilogo Windows to
Open listando os nomes das janelas existentes que podem ser abertas.
Executa o comando Close Window do menu File para abrir a caixa de dilogo Windows to
Close listando os nomes das janelas abertas no momento que podem ser fechadas.
Executa o comando Save Window do menu File para abrir a caixa de dilogo Windows to
Save listando os nomes de todas as janelas abertas no momento que foram modificadas
desde a ltima vez em que foram salvas.
Salva automaticamente todas as janelas abertas no momento que foram modificadas desde
a ltima vez em que foram salvas. A ferramenta no pede confirmao para cada janela. Ela
salva automaticamente todas as janelas modificadas.
Executa o comando Duplicate do menu File para duplicar o objeto selecionado no momento
na janela.
Executa o comando Cut do menu Edit para recortar os objetos selecionados no momento a
partir da janela e os copia na rea de transferncia do Windows.
Executa o comando Copy do menu Edit para copiar os objetos selecionados no momento e
os copia na rea de transferncia do Windows. (eles no so apagados da janela.)
Executa o comando Paste do menu Edit para colar qualquer objeto que foi recortado ou
copiado para a rea de transferncia do Windows. (O cursor muda para o modo colar. Clique
na janela para colar o objeto recortado ou copiado.)
Executa o comando Undo do menu Edit para reverter (desfazer) a ltima ao ou comando
aplicado ao objeto.
Executa o comando Redo do menu Edit para reverter (refazer) a ltima ao ou comando
desfazer aplicada ao objeto.
Executa o comando Print do menu File para abrir a caixa de dilogo WindowMaker Printout
usada para imprimir informaes do banco de dados e da janela e QuickScripts.
2-16
Descrio do boto
Exibe a caixa de dilogo Wizard Selection usada para selecionar assistentes a serem colados
em seu aplicativo.
Exibe o SmartSymbol Wizard usado para selecionar SmartSymbols a serem posicionados
em seu aplicativo.
Descrio do boto
Executa o comando Font do menu Text para abrir a caixa de dialogo Font usada para
selecionar a fonte, seu tamanho e seu estilo.
Executa o comando Bold do menu Text para aplicar o estilo negrito em selees nicas
ou diversas de texto e campos de valor numrico.
Executa o comando Italic do menu Text para aplicar o estilo itlico em selees nicas ou
diversas de texto e campos de valor numrico.
Executa o comando Underline do menu Text para aplicar o estilo sublinhado em selees
nicas ou diversas de texto e campos de valor numrico.
Executa o comando Reduce Font do menu Text para reduzir o tamanho de ponto de uma
fonte dimensionvel. Selecione o string de texto e clique na ferramenta.
Executa o comando Enlarge Font do menu Text para aumentar o tamanho de ponto de
uma fonte. Selecione o string de texto e clique na ferramenta.
Executa o comando Left Justified do menu Text para alinhar a borda esquerda de
selees nicas ou diversas de string de texto e de campos de valor numrico.
Executa o comando Centered do menu Text para centralizar as selees nicas ou
diversas de texto e os campos de valor numrico.
Executa o comando Right Justified do menu Text para alinhar a borda direita de
selees nicas ou diversas de string de texto e de campos de valor numrico.
Abre a paleta de cores usada para selecionar a cor de uma linha de objeto ou o perfil do
objeto.
Abre a paleta de cor usada para selecionar uma cor de preenchimento de objeto.
Abre a paleta de cor usada para selecionar a cor de um objeto de texto.
Abre a paleta de cor para selecionar uma cor de fundo de uma janela.
Abre a paleta de cor usada para selecionar a cor transparente de um objeto bitmap.
Treinamento Wonderware
Seo 1 Introduo
2-17
Descrio do boto
Modo seletor usado para selecionar objetos na janela.
Ferramenta retngulo usada para desenhar retngulos ou quadrados.
Ferramenta de retngulos com cantos arredondados usada para desenhar retngulos ou
quadrados com cantos arredondados.
Ferramenta elipse usada para desenhar elipses ou crculos.
Ferramenta linha usada para desenhar linhas em qualquer ngulo.
Ferramenta linha usada para desenhar linhas horizontais ou verticais.
Ferramenta linha usada para desenhar polilinhas.
Ferramenta formas usada para desenhar polgonos.
Ferramenta de texto usada para inserir objetos de texto.
Ferramenta bitmap usada para desenhar um continer de bitmap para colar um bitmap
diretamente a partir da rea de transferncia do Windows ou um dos seguintes tipos de
arquivo: .BMP, .JPG, .PCX ou .TGA.
Ferramenta de tendncia em tempo real usada para desenhar objetos de tendncia em
tempo real.
Ferramenta de tendncia de histrico usada para desenhar objetos de tendncia de
histrico.
Ferramenta de boto usada para desenhar um boto tridimensional com uma legenda.
2-18
Descrio do boto
Exibir/ocultar o Application Explorer.
Alterna o comando Hide All no menu View como habilitado e desabilitado para exibir/
ocultar todas as barras de ferramenta ancoradas.
Quando o modo Hide All est ativo, o tamanho geral do WindowMaker permanece o
mesmo. Para retornar ao modo normal, clique na ferramenta Hide/Restore All na barra de
ferramentas flutuante View ou clique no comando View / Hide All .
No modo Hide All, todas as barras flutuantes permanecem visveis e a barra View flutua
automaticamente na parte superior do WindowMaker. Se alguma barra de ferramentas
flutuante estiver ancorada no modo Hide All, o modo automaticamente interrompido.
Alterna o comando Full Screen do menu View como habilitado e desabilitado para mudar
o modo de exibio de visualizao normal para toda a tela.
Para retornar ao modo normal, clique na ferramenta Full Screen na barra de ferramentas
flutuante View ou clique no comando View / Full Screen.
No modo Full Screen, todos os elementos do programa WindowMaker so ocultados,
exceto se alguma janela estiver aberta. A barra Restore flutua automaticamente na parte
superior do WindowMaker.
No modo Full Screen, as coordenadas da rea do cliente permanecero as mesmas. Por
exemplo, a parte superior esquerda 0,0. O modo Full Screen automaticamente ajusta as
coordenadas aps maximizar a rea do cliente, oculta a barra de ttulo e a barra de menu e
ajusta a rea do cliente para repetir o modo de visualizao de toda a tela.
Alterna o comando Snap to Grid do menu Arrange entre habilitado e desabilitado para
exibir/ocultar as grades visveis usadas para alinhar os objetos. Ele funciona com o
comando Arrange / Snap to Grid.
Alterna o comando Ruler do menu View entre habilitado e desabilitado para exibir/ocultar a
rgua.
Ajustar grade
Ao distribuir os objetos em suas janelas, habilite a grade para que seu grfico se ajuste no
intervalo com pixel na parte esquerda superior grade. Se selecionar diversos objetos, o ajuste
ser aplicado ao canto superior esquerdo do primeiro objeto selecionado no grupo.
Com o Snap to Grid habilitado, voc pode selecionar um objeto e manter pressionada a tecla
ou CTRL, pressione a tecla de seta de direo (para cima, para baixo, para direita ou para
esquerda) a fim de mover um objeto em incrementos de 20 pixels (SHIFT) ou incrementos do 40
pixels (CTRL). Use as teclas de direo isoladamente para mover um objeto 10 pixels por vez.
SHIFT
Se o Snap to Grid estiver desabilitado, voc pode selecionar um objeto e manter pressionada a
tecla SHIFT ou CTRL, pressione a tecla de seta de direo (para cima, para baixo, para direita ou
para esquerda) a fim de mover um objeto em incrementos de 10 pixels (SHIFT) ou incrementos do
50 pixels (CTRL).
Use as teclas de direo sozinhas para mover um objeto 1 pixel por vez. Estes recursos podem
ser teis ao fazer o alinhamento fino e os ajustes de localizao.
Treinamento Wonderware
Seo 1 Introduo
2-19
Dica: Por padro, a grade ajustada para 10 pixels e visvel quando inicia pela primeira vez o
WindowMaker. possvel configurar o intervalo de pixel para a grade atravs da caixa de dilogo
WindowMaker Properties . Clique na ferramenta Snap to Grid
View para habilitar ou desabilitar o ajuste grade.
na barra de ferramentas
2-20
Descrio do boto
Diminui o zoom da rea onde voc clicar.
Aumenta o zoom da rea onde voc clicar.
Zoom normal retorna ao nvel de ampliao padro (100%).
Rubber Band Zoom usa o mouse para selecionar uma rea especfica para aplicar o
zoom.
Exibe / oculta miniaturas de sua janela onde possvel arrastar uma caixa vermelha em
torno do painel ou redimensionar a caixa vermelha para aplicar ou remover zoom.
Pan move a posio da rea de visualizao.
. . . . . . .Use Zoom Entry Box para selecionar ou inserir um nvel de ampliao.
Se seu mouse tiver rodzio, possvel manter pressionada a tecla Ctrl e rolar para cima para
aplicar o zoom e rolar para baixo para remover o zoom
Treinamento Wonderware
Seo 1 Introduo
2-21
Descrio do boto
Comando Align Left do submenu Arrange / Align. Alinha a borda esquerda de todos os
objetos selecionados com a borda esquerda do objeto selecionado mais esquerda.
Comando Align Center do submenu Arrange / Align. Alinha a linha de centro vertical de
todos os objetos selecionados com a linha de centro do grupo de objetos selecionados.
Comando Align Right do submenu Arrange / Align. Alinha a borda direita de todos os
objetos selecionados com a borda direita do objeto selecionado mais direita.
Comando Align Top do submenu Arrange / Align. Alinha a borda superior de todos os
objetos selecionados com a borda superior do objeto selecionado na posio mais
elevada.
Comando Align Middle do submenu Arrange / Align. Alinha o meio de todos os objetos
selecionados com o meio do grupo de objetos selecionados.
Comando Align Bottom do submenu Arrange / Align. Alinha a borda inferior de todos os
objetos selecionados com a borda inferior do objeto selecionado na posio mais baixa.
Comando Align Centerpoints do submenu Arrange / Align. Alinha o ponto central de
todos os objetos selecionados com o ponto central do grupo de objetos selecionados.
Comando Send to Back do menu Arrange para posicionar todos os objetos selecionados
atrs dos objetos que no esto selecionados.
Comando Bring to Front do menu Arrange para posicionar todos os objetos
selecionados frente dos objetos que no esto selecionados.
Comando Space Horizontal do menu Arrange para espaar uniformemente na horizontal
os objetos selecionados entre os objetos selecionados mais esquerda e mais direita.
Comando Space Vertical do menu Arrange para espaar modo uniformemente na
vertical os objetos selecionados entre os objetos selecionados na posio mais elevada e
mais inferior.
Comando Make Symbol do menu Arrange para combinar diversos objetos em uma nica
unidade denominada smbolo.
Comando Break Symbol do menu Arrange para desagrupar um smbolo em
componentes individuais.
Comando Make Cell do menu Arrange para combinar diversos objetos selecionados em
uma nica unidade denominada clula. Ao combinar clulas, cada clula ser mantida.
Quando uma clula combinada desagrupada, as clulas originais so restauradas.
Comando Break Cell do menu Arrange para desagrupar uma clula selecionada. Ao
combinar clulas, cada uma ser mantida. Quando uma clula combinada desagrupada,
as clulas originais so restauradas.
Comando Rotate Clockwise do menu Arrange para girar 90 graus no sentido horrio os
objetos selecionados.
Comando CounterClockwise do menu Arrange para girar 90 graus no sentido antihorrio os objetos selecionados.
Comando Flip Horizontal do menu Arrange para inverter horizontalmente os objetos
selecionados.
Comando Flip Vertical do menu Arrange para inverter verticalmente os objetos
selecionados.
2-22
Quando diversos objetos so selecionados, a barra exibe a largura e a altura de todo o grupo.
Quando uma rea em branco de uma janela clicada, a barra de status exibe as coordenadas X
e Y da localizao atual do cursor na janela.
Treinamento Wonderware
Seo 1 Introduo
2-23
Abertura de janelas
Ao desenvolver seu aplicativo, possvel abrir o nmero de janelas que a memria de seu
computador suportar.
a. Clique na ferramenta Open Window
Obs.: Para abrir uma janela rapidamente, no Application Explorer, clique 2 vezes com o boto do
mouse em Windows para expandir a lista de todos os nomes de janela. Clique duas vezes com o
boto do mouse na janela. Ou clique com o boto direito do mouse na janela e selecione Open.
Como salvar janelas
Uma vez criada uma janela, ser necessrio salv-la antes de fech-la ou de sair do aplicativo.
Todos os grficos, QuickScripts, propriedades, etc. associados janela tambm so salvos.
a. Clique em Save Window
. A caixa de dilogo Windows to Save exibida, listando os
nomes de todas as janelas a serem salvas.
b. Clique na caixa de seleo prxima ao nome da(s) janela(s) a ser(em) salvas.
c. Clique em OK para salvar a janela Scratch .
Obs.: Se tentar fechar a janela que foi modificada desde a ltima ao de salvar, ser solicitado
que salve as mudanas antes que o WindowMaker feche a janela.
Obs.: Para salvar rapidamente uma janela, no Application Explorer, clique com o boto direito do
mouse na janela e selecione Save. Ou clique com o boto direito do mouse em qualquer rea em
branco da janela e clique em Save Window.
Para salvar rapidamente todas as janelas abertas no momento, clique na ferramenta Save All
Windows
2-24
Treinamento Wonderware
Seo 1 Introduo
2-25
2-26
Treinamento Wonderware
2-27
Esta seo aborda a criao e a manipulao de objetos grficos, linhas e contornos, objetos de
texto, imagens e bitmaps.
Objetos grficos
Aps criar uma nova janela, ela pode ser preenchida com objetos grficos. O WindowMaker
oferece diversas ferramentas para edio e distribuio de vrios objetos grficos.
Mova o cursor sobre a janela Scratch. O cursor muda para o formato ().
c. Clique na janela Scratch e desenhe um pequeno retngulo (clique e mantenha pressionado o
boto esquerdo do mouse e arraste-o para baixo, para a esquerda ou para a direita). Solte o
boto do mouse quando o tamanho estiver adequado.
d. Clique em qualquer local da janela fora do objeto retngulo para desmarcar o novo retngulo.
2-28
Treinamento Wonderware
2-29
Clique com o boto direito do mouse em uma rea em branco da janela e em Select All
Pressione a tecla F2
2-30
possvel ajustar o
raio no canto de
retngulo com
canto
Treinamento Wonderware
2-31
Para editar a polilinha aps clicar fora do objeto, selecione Edit / Reshape Object ou clique com
o boto direito do mouse na polilinha e selecione Reshape Object ou selecione o objeto e clique
em Ctrl-R para exibir as alas de dimensionamento nos pontos do objeto.
Polgonos: possvel desenhar formas complexas clicando em diversos locais dentro da
janela. Clique duas vezes para concluir o formato, soltar o mouse e exibir as alas de
dimensionamento.
Cada ala de dimensionamento mvel at que clique fora do objeto. Aps clicar fora do objeto,
as alas de dimensionamento exibem apenas todo o objeto (altura e largura total). Para editar o
polgono aps clicar fora do objeto, selecione Edit / Reshape Object ou clique com o boto
direito do mouse no polgono e selecione Reshape Object ou selecione o objeto e clique em CtrlR para exibir as alas de dimensionamento nos pontos do objeto.
Use a ferramenta polgono para criar imagens de vlvula de formato triangular no seguinte
laboratrio. Faa testes com os botes da barra de ferramentas Drawing listada na pgina
pgina 2-17 deste manual.
Excluso de objetos
a. Selecione o objeto a ser excludo.
b. Clique em Edit / Erase ou selecione o objeto e pressione a tecla DEL .
Obs.: Os objetos excludos no so copiados na rea de transferncia do Windows.
2-32
Treinamento Wonderware
2-33
Distribuio de objetos
O WindowMaker fornece ferramentas para distribuir objetos em suas janelas. A barra Arrange
contm ferramentas para aplicar rapidamente a maioria dos comandos do menu Arrange.
Alinhamento de objetos
Os objetos podem ser alinhados pelas suas bordas esquerda ou direita, centro, pontos centrais,
bordas superior, inferior ou pelo meio.
Ferramentas de alinhamento
a. Selecione um objeto retngulo e arraste-o para outro local.
b. Repita a etapa anterior de forma que os objetos retngulos estejam alinhados aleatoriamente.
2-34
Na prxima figura, a ferramenta Align Right foi selecionada e os objetos retngulo foram
movidos para que se alinhem com o lado direito do objeto mais direita.
Treinamento Wonderware
2-35
2-36
Smbolo
Clula
Obs.: No possvel fazer um smbolo se mais de um dos objetos selecionados tiver links de
animao. Se combinar dois smbolos em um novo, a estrutura do original perdida. Portanto, se
desagrupar o novo smbolo, ele ser desagrupado em componentes individuais de cada smbolo
original. Os dois smbolos originais so perdidos.
Criao de um smbolo ou clula
a. Selecione os objetos para incluir no smbolo ou na clula.
b. Clique no boto Make Cell
Dica: Clique duas vezes com o mouse na clula para exibir a caixa de dilogo Substitute
Tagnames (no a caixa de dilogo Animation Links como ocorre com objetos e smbolos).
Como desagrupar um smbolo ou clula
a. Selecione o smbolo ou a clula.
b. Clique no boto Break Cell
Dica: Para criar um smbolo ou clula, selecione todos os objetos, clique com o boto direito do
mouse em um desses objetos, aponte para Cell / Symbol e clique no comando apropriado.
Dica: Para desagrupar rapidamente um smbolo ou clula, clique com o boto direito do mouse
na clula ou no smbolo e aponte para Cell/Symbol, em seguida, clique no comando apropriado.
Obs.: Se o smbolo tiver links definidos, eles sero salvos automaticamente no buffer Colar link.
Treinamento Wonderware
2-37
Objetos de texto
A fonte, estilo de fonte, tamanho de fonte, justificar e girar qualquer objeto de texto selecionado
podem ser configurados no WindowMaker. Os objetos de texto podem tambm ser girados 360
graus em incrementos de 90 graus.
Obs.: Os links de animao de direo no podem ser aplicados a objetos de texto. Portanto, os
objetos de texto no podem ser girados no WindowViewer com base no tagname.
A barra de ferramentas Format Tools contm ferramentas usadas para aplicar rapidamente a
maioria dos comandos encontrados do menu Text para objetos selecionados.
b. Selecione um local para o texto na janela. O cursor ser modificado para uma linha vertical.
c. Insira o string de texto.
d. Clique fora do texto. O texto agora circundado por alas de dimensionamento, indicando
que est agora selecionado e configurvel.
2-38
na barra
b. Selecione a fonte desejada da lista Font (o nome da fonte aparecer no campo Font).
Quando um tamanho de fonte selecionado, uma amostra da fonte no estilo e no tamanho
selecionados exibida no campo Sample (consulte o exemplo acima).
c. Clique em OK.
Obs.: O tamanho de ponto de uma fonte ser aumentado ou reduzido de acordo com o alcance
dos tamanhos de ponto disponveis para a fonte selecionada. A fonte System, por exemplo, no
pode ser dimensionada. Escolha uma fonte do Windows tipo True-Type como Arial antes de
mudar o tamanho.
Edio de objetos de texto
a. Selecione o objeto de texto.
b. Escolha Special / Substitute Strings ou clique com o boto direito do mouse no objeto de
texto e selecione Substitute Strings ou pressione as teclas Ctrl+L . A caixa de dilogo
Substitute Strings exibida:
Treinamento Wonderware
2-39
Dica: possvel usar o comando Substitute String em strings que esto includas em um
smbolo ou clula e mudar o rtulo nos botes desenhados com a ferramenta Button.
2-40
c. Clique em Replace.
A caixa de dilogo Replace Text exibida:
Clique em OK.
Treinamento Wonderware
2-41
A caixa de dilogo Substitute Strings exibida novamente mostrando a mudana feita nos
strings de texto selecionados:
2-42
Ajuste as fontes
padres para objetos
de texto e objetos de
boto
Treinamento Wonderware
2-43
c. Selecione uma fonte do Windows tipo True-Type para atribuir a uma fonte padro que pode
ser redimensionada.
d. Selecione OK para salvar as alteraes ou Cancel para sair da caixa de dilogo
WindowMaker Properties .
2-44
Imagens e Bitmaps
Todas as imagens e os formatos grficos como figuras, capturas de telas e tipos de arquivo .jpg,
.pcx e .tga criados em outros programas Windows devem ser colados no continer bitmap no
WindowMaker. Alguns pontos chaves a serem lembrados:
z
possvel configurar um bitmap com uma cor transparente de forma que ele possa
flutuar sobre outros objetos
Ao fazer isto, a cor de fundo da janela ou qualquer objeto atrs do bitmap ser
transparente em reas onde o filtro de cor transparente aplicado. (Somente
uma cor transparente pode ser usada por bitmap.)
Clique com o boto direito do mouse em um bitmap e selecione Edit Bitmap para
iniciar o Microsoft Paint e editar o bitmap
Obs.: No possvel usar o WindowMaker enquanto estiver editando o bitmap no Paint. Para
retornar ao WindowMaker, saia do Microsoft Paint. Suas mudanas so salvas no objeto bitmap
no WindowMaker, no no arquivo bitmap original que foi importado.
Importao de um arquivo Bitmap, JPEG, PCX ou TGA
a. Clique na ferramenta Bitmap
Treinamento Wonderware
2-45
e. Selecione o arquivo a ser importado como um bitmap. Na figura anterior, a imagem setup.bmp
selecionada da pasta WINNT/System32 no drive C: .
f.
Clique em Open.
2-46
g. Para retornar o bitmap ao seu tamanho original, clique com o boto direito do mouse nele e
selecione Bitmap - Original Size.
O bitmap redesenhado em seu tamanho original:
Treinamento Wonderware
2-47
d. Clique em Open.
O grfico exibido na janela Paint com as alas de dimensionamento:
2-48
i.
j.
Clique com o boto direito do mouse no continer e selecione Paste Bitmap do submenu. O
bitmap da rea de transferncia do Windows colado dentro do continer do bitmap.
Obs.: O comando Paste Bitmap somente est disponvel quando h uma imagem na rea
de transferncia do Windows.
O bitmap est agora disponvel para redimensionamento manual ou com o Bitmap - Original
Size.
Treinamento Wonderware
2-49
c. Selecione o bitmap.
d. Clique na ferramenta Transparent Color
cores exibida:
e. Clique com o boto direito do mouse em uma quadrado de cor em branco na seo Custom
Palette na parte inferior da paleta de cor.
O menu Edit Custom Color exibido.
f.
2-50
g. Clique na caixa em branco dentro do grfico InTouch. A cor copiada para o quadrado de cor
selecionado na paleta de cor transparente.
h. Clique no quadrado em branco dentro de Palette para aplicar a cor transparente ao bitmap.
O bitmap muda para refletir a seleo da cor transparente:
Obs.: (Somente uma cor transparente pode ser aplicada por bitmap.)
Treinamento Wonderware
2-51
2-52
Treinamento Wonderware
2-53
Use diversos recursos do Microsoft Paint para personalizar o arquivo bitmap. Neste exemplo,
adicione Company Logo Here com a ferramenta de texto e modifique as propriedades da
fonte.
2-54
Dica: Para tornar o bloco em branco original transparente, mas no o texto branco transparente,
edite o bitmap, preencha a caixa com uma nica cor no usada em outro local do logo e uso esta
cor nica como a cor transparente em sua janela InTouch.
Treinamento Wonderware
2-55
Assistentes
Os assistentes so componentes grficos individuais pr-desenhados embutidos na janela
InTouch durante o desenvolvimento para uso em um aplicativo Runtime.
Os assistentes economizam um tempo considervel durante o desenvolvimento do aplicativo
porque eles so fceis de usar e configurar. Ao usar Assistentes, no necessrio gastar muito
tempo desenhando componentes individuais para o objeto, inserindo faixas de valores para o
objeto ou animando o objeto.
Por exemplo, no caso de um assistente Slider, opes de configurao incluem itens como link
para o nome de tags, etiquetas para as faixas mnima e mxima para o slider, a cor de
preenchimento, etc.
Uma vez que as informaes de configurao requeridas so inseridas, o assistente est pronto
para ser usado em Runtime.
Os assistentes complexos podem ser desenvolvidos para fornecer tipos de operaes "em
segundo plano". Estas operaes podem incluir a criao de janelas de exibio completas, a
criao ou converso de um banco de dados e a configurao de outros aplicativos como os
programas complementares InTouch Recipe Manager e SPCPro.
2-56
Obs.: O uso de aplicativos de terceiros pode requerer que assistentes adicionais sejam
instalados.
O painel superior contm a lista de objetos Assistente disponveis e o painel inferior contm
qualquer objeto No Instalado.
Na lista Installed Wizards, selecione um assistente para ser removido de seu aplicativo e
clique no boto Remove. Os objetos no instalados esto disponveis para instalao, basta
destac-los e clicar no boto Install (ele torna-se ativo aps o objeto ser selecionado).
Treinamento Wonderware
2-57
b. Selecione a guia ActiveX Control Installation . A lista Available tambm est no painel
inferior.
c. Use o boto Remove para excluir um Controle ActiveX e mov-lo para a lista de Controles
ActiveX disponveis.
(No exclua nenhum assistente neste exemplo.)
d. Clique em Cancel para retornar ao WindowMaker.
2-58
Treinamento Wonderware
2-59
2-60
f.
Clique duas vezes com o mouse no assistente para visualizar seus atributos de configurao.
g. Clique em Cancel para sair da caixa de dilogo Discrete Switch Wizard. Os assistentes e os
objetos de ActiveX sero configurados com mais detalhes posteriormente neste curso.
Obs.: Algumas funes da barra de ferramentas podem ser usadas para modificar assistentes
aplicveis diretamente, como as ferramentas Reduce Font, Line Color, Fill Color entre outras.
Treinamento Wonderware
2-61
a. Clique em Remove from Toolbar para exibir a caixa de dilogo Remove Wizard from
Toolbar .
2-62
Treinamento Wonderware
Laboratrio 1
2-63
Laboratrio 1
2-64
Treinamento Wonderware
2-65
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
z
2-66
5. Clique em Next.
Treinamento Wonderware
2-67
7. Clique em Next.
8. Insira InTouch Basic no campo Name: e uma descrio (opcional) na caixa Description.
Obs.: Confirme se a opo InTouchView Application est desmarcada. Isto somente
aplicvel no ambiente ArchestrA, com o Industrial Application Server.
9. Clique em Finish.
2-68
Obs.: Quando o aplicativo exibido pela primeira vez no Application Manager, a resoluo e
a verso so exibidas como 0. Aps serem abertos, os detalhes de resoluo e de verso so
atualizados.
Treinamento Wonderware
2-69
2-70
14. Clique no canto inferior direito da janela e arraste-a para redimensionar a janela.
Treinamento Wonderware
e desenhe um tringulo.
2-71
Dica: Mantenha a tecla SHIFT pressionada ao clicar em um objeto para evitar que ele se
mova.
A seguir, posicione as duas metades da vlvula como exibido, usando as setas de direo ou
o mouse.
18. Mantenha a tecla SHIFT pressionada ou a tecla CTRL e use as setas de direo para mover
o objeto 10 ou 50 pixels respectivamente.
2-72
Desmarcar a propriedade Snap to Grid faz com que seja possvel distribuir seus objetos mais
precisamente. O padro pontilhado na janela Scratch desaparece quando Snap to Grid
desabilitado, permitindo que um objeto mova-se um pixel. Alterne a grade entre habilitada e
desabilitada com o menu Arrange ou ao clicar no boto da grade
View.
na barra de ferramentas
Treinamento Wonderware
da barra de ferramentas.
2-73
24. Adicione a manopla da vlvula usando uma forma de elipse e posicione-a assim:
27. Clique com o boto direito do mouse no objeto de texto e selecione Fonts.
A caixa de dilogo Font exibida:
2-74
Treinamento Wonderware
2-75
2-76
Treinamento Wonderware
Mdulo 3
Dicionrio Tagname
Seo 1 Tags e recursos de tag
Laboratrio 2Criao de tags
3-3
3-17
3-2
Treinamento Wonderware
3-3
Esta seo definir tags, tipos de tag, criao de tag e modificao de tag. Ela tambm
demonstrar os filtros Tagname Browser e a impresso do dicionrio Tagname.
Tags
Uma tag definida simplesmente como um valor. O valor representa um nvel de tanque,
temperatura, status de comunicao, posio de chave e outros valores em tempo real em seus
processos. Cada tag tem uma variedade de atributos como tagname, valores mn/mx e nome de
acesso.
O InTouch precisa de informaes diferentes para tipos de tags diferentes. Por exemplo, para tags
do tipo E/S, o InTouch requer mais informaes a fim de poder adquirir o valor da fonte de dados
externa e convert-lo para uso interno. As informaes sobre a tag esto contidas dentro do
dicionrio Tagname.
O Dicionrio Tagname (banco de dados Runtime) a parte central do InTouch. Ele contm o valor
atual de todas as tags no banco de dados. Para criar o banco de dados Runtime, o InTouch
requer informaes sobre todas as variveis que esto sendo criadas. Cada tag deve ter um
tagname e um tipo atribudos.
Durante o Runtime, um aplicativo InTouch acessa o Dicionrio Tagname e fornece informaes
especficas da tag via links de animao, scripting, etc. Quando as tags mudam (ex.: criada, troca
de valor, troca de configurao), as mudanas so armazenadas no Dicionrio Tagname.
A criao e a configurao manual de tags so feitas usando duas interfaces do Dicionrio
Tagname: O Tag Editor e o Tag Browser.
3-4
Separadores de caractere
Se um tagname contiver um caractere usado para separar nmeros, ele tambm auto indexado
pelo primeiro nmero inteiro que o InTouch encontrar, por exemplo, N7-0 seria indexado como
N7-1. Somente mudanas positivas (incrementos) so permitidas, como R4002 para R4003
seguido de R4003 para R4004.
Cuidado ao incluir travesses (-) em tagnames. Travesses so vlidos para uso em tagnames
que no comecem com nmeros, mas eles tambm so usados como operao de negativo e
subtrao em expresses matemticas ou lgicas. Ele pode criar ambigidade em algumas
situaes: se usar A=B-C em uma expresso significa que A igual a B menos C.
Entretanto, o InTouch presume que voc deseja atribuir um tagname nomeado B-C a um tagname
nomeado A. possvel evitar esta confuso separando os tagnames dos operadores com
espaos em branco, por exemplo, A = B - C.
Considere este exemplo: X-101=FT-101*SP-101. Na expresso, FT-101 est sendo multiplicada
por SP-101 e atribuda a X-101 porque nenhum espao foi usado.
Tipos de tag
As tags InTouch so tags do tipo memria ou tags do tipo E/S. Por exemplo, se a tag l ou
escreve valores que vm ou vo para um aplicativo externo, como ou servidor de E/S, ela uma
tag do tipo E/S. Quando estiver definindo tags no banco de dados InTouch, necessrio atribuir
um tipo especfico para cada tag de acordo com seu uso.
Tipo memria
As tags do tipo memria so usadas internamente (dentro de seu aplicativo InTouch) para criar
constantes de sistema e simulaes. Elas tambm podem ser usadas para criar variveis
calculadas que so acessadas por outros programas do Windows.
Por exemplo, em uma simulao de processo, as tags de memria controlam as aes de um
QuickScript de fundo pela definio da tag de memria COUNT modificada por um Action
QuickScript. O Quick Script gera vrios efeitos de animao para a ETAPA atual do processo.
Obs.: QuickScripts so explicados em Mdulo 5, InTouch QuickScripts.
H quatro tipos de Memria.
Memoria Discreta: Tag discreta interna com um valor de 0 (Falso, Desativado ou Baixo) ou 1
(Verdadeiro, Ativado ou Alto).
Memria Inteira (analgica): Um valor inteiro com sinal de 32 bits entre -2,147,483,648 e
2,147,483,647.
Memria Real (Analog): Valor de ponto flutuante (decimal). O valor de ponto flutuante pode
ser entre -3.4e38 e 3.4e38. Todos os clculos de ponto flutuante so realizados com uma
resoluo de 64 bits, mas o resultado armazenado em 32 bits.
Memria de Mensagem: Tag de string de texto que pode ter at 131 caracteres de
comprimento.
Treinamento Wonderware
3-5
Tipo de E/S
Todas as tags que lem ou escrevem seus valores de uma fonte externa so tagnames do tipo E/
S. Isto inclui todas as entradas e sadas de controlador programvel, computadores de processo
e dados de ns de rede.
As tags de E/S so acessadas atravs de protocolos de comunicao de Troca de Dados
Dinmica da Microsoft (DDE) ou Wonderware SuiteLink (recomendado para comunicao de rede
e diagnsticos).
Quando o valor de um tagname do tipo leitura/escrita E/S muda, ele imediatamente escrito para
o aplicativo remoto. A tag pode tambm ser atualizada do aplicativo remoto quando o item com o
qual o tagname est vinculado muda no aplicativo remoto.
Por padro, todo tagname de E/S definido como Leitura/Escrita. Entretanto, possvel restringlo para somente leitura atravs da opo Read Only na caixa de dilogo Tagname Dictionary.
H quatro tipos de E/S.
E/S discreta: Tag de entrada/sada discreta com um valor de 0 (Falso, Desativado) ou 1
(Verdadeiro, Ativado).
E/S Inteira (analgica): Um valor inteiro com sinal de 32 bits entre -2,147,483,648 e
2,147,483,647.
E/S Real (analgica): Tag de ponto flutuante (decimal). O valor de ponto flutuante pode ser
entre -3.4e38 e 3.4e38. Todos os clculos de ponto flutuante so realizados com uma
resoluo de 64 bits, mas o resultado armazenado em 32 bits.
E/S de mensagem: Tag de string de texto de entrada/sada que pode ter at 131 caracteres
de comprimento.
3-6
Criao de tags
As tags e seus tagnames (e outros atributos) so criados usando o Tagname Editor do Tagname
Dictionary.
a. Selecione Special / Tagname Dictionary do menu principal WindowMaker ou clique duas
vezes com o mouse no Tagname Dictionary no Explorer.
A primeira vez que acessar o Tagname Dictionary, a definio para o tagname interno do
sistema $AccessLevel exibido. Esta a primeira tag na lista Tag Browser. Aps salvar a
definio de tag no Tagname Editor, a ltima definio de tagname editada exibida.
Treinamento Wonderware
3-7
b. Clique nos botes << ou >> para navegar atravs das definies de tagname atualmente
armazenadas em seu Tagname Dictionary (Os botes do navegador so inativos quando no
h tagnames anteriores ou prximos a serem exibidos).
c. Clique em New.
O campo Tagname apagado:
f.
g. Clique em OK.
h. Defina RealTag detalhadamente com estes valores:
z
3-8
i.
Clique em Save.
O Tagname Dictionary est agora pronto para que outra tag seja definida.
Observe que os valores de tag anteriores permanecem em seus respectivos campos.
Substitua os valores existentes pelas novas informaes de tag.
Treinamento Wonderware
3-9
3-10
Treinamento Wonderware
3-11
Tag Browser
O Tag Browser exibe todas as tags contidas no dicionrio Tagname. O Tag Browser sua
principal ferramenta para visualizao e seleo local e remota de tagnames e de tagname .fields
dos aplicativos FactorySuite ou qualquer outra fonte de tag que seja compatvel com a interface
do InTouch Tagname Dictionary. Ele permite selecionar as tags existentes, incluir novas tags e
visualizar as informaes bsicas do Tagname Dictionary.
O navegador de tags tambm usado para acessar o Tag Editor para realizar a edio,
replicao e configurao de referncias remotas para as fontes de tag remotas. A primeira vez
que o navegador de tags acessado, por padro, <local> ser selecionado como a fonte de tag.
Isto significa que os tagnames no Tagname Dictionary do aplicativo local sero exibidos. Portanto,
a ltima fonte de tag acessada ser exibida.
O navegador de tag opera no modo dicionrio ou seleo. O modo determinado pelo mtodo
usado para acess-lo.
Obs.: O modo de seleo ilimitado discutido em mais detalhes em Seleo de arquivos Dot do
Tag Browser na pgina 5-26.
j.
k. Clique no boto List View para ver uma lista das tags sem Details.
3-12
Quando o WindowMaker est em execuo, clicar duas vezes com o mouse em uma
clula na coluna Unit# em uma definio Recipe Manager Unit Template
Em Runtime, clicar em qualquer boto Pen# na caixa de dilogo Historical Trend Setup
Neste exemplo, o Tag Browser somente exibe as tags que esto definidas com a
opo Log Data selecionada em Tagname Dictionary
Esta funcionalidade somente habilitada quando a opo Allow Runtime Changes foi
selecionada para a tendncia de histrico durante o desenvolvimento
Treinamento Wonderware
3-13
Filter Name: Um nico nome que identifica o filtro que voc est definindo. Ao definir filtros, o
Filter Name que voc inserir adicionado lista drop-down Filter Name .
Tagname: Expresso tagname a ser usada como um filtro. Se deixado em branco, o sistema
ignora este campo nesta definio de filtro.
Access Name: A expresso de Access Name local para usar como um filtro. Se deixado em
branco, o sistema ignora este campo nesta definio de filtro.
Alarm Group: O nome da expresso de Alarm Group para usar como um filtro. Se deixado
em branco, o sistema ignora este campo nesta definio de filtro.
Comment: Expresso comentrio a ser usada como um filtro. Se deixado em branco, o
sistema ignora este campo nesta definio de filtro.
OK: Sair da caixa de dilogo.
O Filter Name exibido na lista Filter no Tag Browser e possvel selecion-lo para que exiba
apenas os tagnames que atendem os critrios especificados no filtro.
Obs.: Todos os campos Filter Option (Tagname, Tag Type, Access Name, Alarm Group e
Comment) so compatveis com expresses coringas para limitar o escopo de sua busca. Se no
for usado filtro, todos os tagnames na fonte de tag disponveis no momento sero exibidas.
3-14
b. Marque Database Entries para imprimir todas as informaes do banco de dados. Quando
selecionado, as seguintes opes tornam-se ativas:
z
Nvel de detalhe:
Treinamento Wonderware
3-15
c. Marque Windows para imprimir uma lista das entradas do banco de dados usadas nas
janelas de aplicativo. As seguintes opes tornam-se ativas:
z
ou digite o nome do
Se enviar a sada para uma Impressora, navegue para selecionar a impressora correta.
Obs.: Imprimir a janela deste modo NO produzir uma representao grfica da janela. Ao
invs disso, imprimir uma descrio textual/detalhada da janela.
3-16
Treinamento Wonderware
3-17
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
z
3-18
6. Clique em Save.
10. Clique em Save. O tagname IntTag est agora criado e definido como uma tag Memory
Integer .
Treinamento Wonderware
3-19
3-20
Treinamento Wonderware
Mdulo 4
Links de animao
Seo 1 Caractersticas gerais dos links de animao
4-3
4-9
4-45
4-49
4-63
4-81
4-2
Animar objetos
Treinamento Wonderware
4-3
Esta seo identificar e definir os recursos de link da animao bsicos como os tipos de link
de animao, e tambm como acessar o Tag Browser e os campos ponto tagname.
Introduo
Os objetos grficos ou smbolos so "trazidos para vida" em Runtime ao usar links de animao.
Os links de animao fazem com que um objeto ou um smbolo mude de aparncia para refletir
mudanas no valor de uma tag ou uma expresso.
Por exemplo, possvel criar um smbolo de bomba que aparece em vermelho quando est
desativado e verde quando est ativado. Ou fazer o smbolo de uma bomba com uma botoeira
sensvel a toque no qual o operador pode clicar com o mouse para ativar e desativar. Use estes e
muitos outros efeitos especiais definindo links de animao para seus objetos ou smbolos.
InTouch compatvel com dois tipos bsicos de links: Touch Links e Display Links.
z
Clique com o boto direito do mouse nas caixas de entrada Tagname ou Expression
(exibe um menu com comandos que podem ser aplicados ao texto selecionado)
Se diversos links foram anexados a um objeto, Prev Link e Next Link so habilitados a fim de
rolar para frente e para trs rapidamente atravs das caixas de dilogo de link para cada link
anexado ao objeto.
Obs.: Os links so armazenados na ordem em que foram originalmente anexados ao objeto.
4-4
c. Clique em Cancel para sair da caixa de dilogo. (Voc usar mais tarde nos laboratrios.)
d. Como resultado de clicar em Cancel, nenhuma modificao no objeto Ellipse ser mantido.
Clique para
expandir
para a
Classic
Colors
Palette
Treinamento Wonderware
4-5
4-6
e. Selecione a tag alvo e clique em OK. A tag ser inserida na caixa Tagname ou Expression.
Obs.: Esta animao, Discrete Value, requer uma tag discreta a ser selecionada.
Treinamento Wonderware
4-7
Para exibir uma definio de banco de dados de tag, insira o tagname na caixa Tagname ou
Expression da caixa de dilogo Object Type e clique duas vezes com o mouse nela.
A caixa de dilogo Tagname Dictionary ser exibida com a definio do tagname.
Acesso aos campos ponto tagname atravs da caixa de dilogo Choose Field
Name
a. Clique duas vezes com o mouse no objeto Ellipse na janela Scratch. A caixa de dilogo
Animation Link Selection exibida.
b. Clique no boto Miscellaneous / Visibility. A caixa de dilogo Object Type exibida:
c. Insira $AccessLevel. (inclua o ponto) no campo Expression.
d. Clique duas vezes com o mouse direita do ponto (.) no campo Expression: .
4-8
f.
Clique no boto superior Cancel para sair da caixa de dilogo Object type .
g. Como resultado de clicar em Cancel, nenhuma modificao no objeto Ellipse ser mantido.
(Nenhuma modificao necessria neste momento. Voc far mudanas durante um
laboratrio posterior.)
Treinamento Wonderware
4-9
Esta seo descreve as opes de link de animao InTouch. Ela tambm demonstra a
importao de janelas e o compartilhamento de animaes em diversas janelas.
Introduo
As seguintes informaes descrevem as opes de animao InTouch. Seu instrutor demonstrar
as diversas opes de link de animao.
Ao final desta seo, voc importar uma janela pr-configurada InTouch durante uma tarefa
orientada pelo instrutor. A janela usada para configurar e compartilhar links de animao atravs
de janelas em laboratrios subseqentes.
4-10
Clique no boto de nome de link para selecionar o link e abrir sua caixa de dilogo
Detail Definition
Obs.: No ser possvel modificar a definio do link padro a menos que clique no boto.
z
Se no estiver definido, uma caixa de mensagem aparecer pedindo que defina a tag. Se clicar
em Yes, o Tagname Dictionary ser exibido e a tag pode ser definida.
Treinamento Wonderware
4-11
Touch Links
Os Touch Links so usados em objetos ou smbolos para torn-los "sensveis ao toque" (ex.
ativos) em Runtime. Eles habilitam a entrada do operador no sistema. Por exemplo, o operador
pode abrir ou fechar uma vlvula, inserir um novo valor de configurao de alarme novo, executar
um script lgico complexo, conectar-se usando strings de texto, etc.
Os Touch Links so facilmente identificados em Runtime. Uma aurola contorna um objeto
sensvel ao toque quando o cursor passa sobre ele. A tecla TAB pode ser usada para mover-se
de um objeto sensvel ao toque para outro objeto sensvel ao toque.
Se um objeto touch link ou smbolo contiver objetos de texto que so posicionados uns sobre os
outros, o objeto de texto na rea superior ser usado para mostrar o valor de dados.
O operador ativa uma botoeira sensvel ao toque ao clicar nela, tocando o objeto (quando usa
uma tela touch screen,), pressionando uma tecla equivalente atribuda ou pressionando a tecla
Enter quando o objeto est ativo.
Obs.: Se o objeto ou smbolo usado para estes links (com exceo dos botes tridimensionais)
contiver um campo de texto, todos os atributos configurados para o texto no momento, (como
justificar, estilo, fonte) so aplicados quando o objeto de texto exibido no WindowViewer.
Quando um campo de texto usado para inserir o valor, o valor de sada tambm ser exibido a
menos que a opo Input Only na rea Detail do tag respectivo da caixa de dilogo Tagname
Editor habilitada.
4-12
Descrio
Discreta
Usada para controlar o valor de uma tag discreta. Com o link ativado,
uma caixa de dilogo exibida solicitando ao operador uma escolha.
Analgica
String
Usado para criar um objeto no qual uma mensagem string pode ser
inserida. Com o link ativado, uma caixa de entrada para a entrada do
valor de mensagem ou um teclado opcional na tela ser exibido.
Obs.: Selecione CTRL e/ou SHIFT se o operador precisa manter pressionada uma ou ambas as
teclas ao pressionar o equivalente no teclado.
Msg to User: Inserir a mensagem a ser exibida na caixa de dilogo de entrada quando o link de
entrada ativado.
Treinamento Wonderware
4-13
Set Prompt e Reset Prompt: Inserir mensagens que o operador ver nos botes da caixa de
dilogo de valor discreto On e Off .
On Message e Off Message: Inserir as mensagens a serem exibidas no campo de texto (se
houver) associadas ao objeto quando o objeto est no estado ativado ou desativado.
Input Only: Evitar que a entrada seja exibida em um campo de texto associado com o objeto.
Esta opo somente aplica-se a um objeto que tem um campo de texto associado a ele.
Entrada do usurio analgica
Obs.: Se um campo de texto est sendo usado para este link, ele deve ser formado corretamente
a fim de exibir corretamente o valor de sada analgico (inteiro ou real).
Tagname: Inserir um tagname do tipo analgico (inteiro ou real).
rea Key equivalent: Atribuir um equivalente ao link no teclado.
Msg to User: Se estiver exibindo o teclado opcional quando este link ativado, insira a
mensagem de solicitao que ser exibida no teclado.
Keypad? rea: Yes: Exibir teclado numrico na tela para a entrada de novos valores de string.
Obs.: Se uma tela touch screen est sendo usada e o teclado no est disponvel para usurios,
voc deve selecionar Yes na rea Keypad? .
Min Value: Inserir o valor de entrada mnimo para a tag.
Max Value: Inserir o valor de entrada mximo para a tag.
Os valores Min/Max limitam a faixa dos valores que o operador poder inserir nos valores de tag
real.
Input Only: Evitar que a entrada seja exibida em um campo de texto associado com o objeto.
Esta opo somente aplica-se a um objeto que tem um campo de texto associado a ele, como um
boto tridimensional.
4-14
Treinamento Wonderware
4-15
Obs.: O teclado selecionado aplica-se tambm ao teclado numrico para links analgicos de
entrada do usurio. Por exemplo, se escolher o novo teclado redimensionvel Wonderware, o
teclado tambm ser redimensionvel. Se escolher o teclado Windows, nenhum teclado separado
ser usado porque est includo no teclado padro Windows.
4-16
Teclado InTouch
Treinamento Wonderware
4-17
Teclado InTouch
4-18
Clique no boto Options ao configurar Resizeable Keyboard para abrir a caixa de dilogo Font
em que possvel definir a fonte que o teclado usar.
Redimensionvel em Runtime
Treinamento Wonderware
4-19
Sliders
Slider Touch Links so usados para criar objetos ou smbolos que podem ser movidos em torno
de uma janela sem um mouse ou outro dispositivo de indicao (ex.: dedo ou touch screen).
Como o objeto ou o smbolo removido, ele altera o valor da tag vinculada a ele. Este link fornece
a habilidade de criar equipamentos para ajustar valores de sistema.
Um objeto pode ter um link slider touch horizontal, vertical ou ambos. Ao usar os dois links em um
nico objeto, o valor de duas tags analgicas pode ser alterado simultaneamente.
Sliders verticais e horizontais
At Left End / At Right End: Inserir o valor da tag na posio mais distante
To Left / To Right Inserir o nmero de pixels que o slider pode mover
Tagname: Inserir um tagname do tipo analgico (inteiro ou real).
Reference Location: Localizao no objeto onde o cursor travar ao mover o objeto.
Dica: Clique em Ruler para ter uma indicao visual do nmero de pixels para mover o objeto.
4-20
Descrio
Valor discreto
Ao
Exibir janela
Permite que um objeto, smbolo ou boto abra uma ou mais janelas quando
clicado.
Ocultar janela
Permite que um objeto, smbolo ou boto feche uma ou mais janelas quando
clicado.
Treinamento Wonderware
4-21
rea Action:
z
Direct: Configura o valor da tag como 1 (Verdadeiro, Ativo, Sim) desde que a botoeira
seja pressionada e mantida pressionada. O valor automaticamente reinicia como 0
(Falso, Desativado, No) quando o boto liberado.
Reverse: Configura o valor da tag como 0 (Falso, Desativado, No) quando a botoeira
pressionada e mantida pressionada. O valor automaticamente reinicia como 1
(Verdadeiro, Ativado, Sim, Desativado, No) quando o boto liberado.
Toggle: Reverte o estado da tag discreta quando pressionado, ex.: se a tag igual a 1
e o boto pressionado, ela configurada como 0 e vice-versa.
Botoeiras Touch ao
Os scripts de ao so abordados mais adiante no prximo captulo. Isto um exemplo da caixa
de dilogo de script de ao exibida quando atribuir uma Botoeira Touch - ao. Os scripts so
abordados em detalhes no Mdulo 5, Scripts Touch Action.
4-22
Treinamento Wonderware
4-23
Obs.: As aurolas no seguem o formato de um objeto se o objeto for uma clula ou um smbolo.
O comportamento do hotlink configurado na guia General da caixa de dilogo WindowViewer
Properties.
Configura
4-24
Display Links fornece sada para o operador. H oito tipos de links de exibio como circulado na
figura anterior.
Treinamento Wonderware
4-25
Descrio
Discreta
Analgica
Alarme discreto
Alarme analgico
4-26
Expression: Inserir um tagname discreto ou uma expresso que seja igual a Verdadeiro ou
Falso.
Uma expresso pode ter at 1023 caracteres. Se precisar usar uma expresso maior, crie um
QuickFunction e chame-o na sua expresso.
Expresses discretas podem tambm conter Tagnames Analgicos.
Por exemplo, TankLevel >= 75. Quando o valor da TankLevel maior ou igual a 75, a cor de
preenchimento do objeto muda.
Clique com o boto direito do mouse no campo Expression para visualizar os comandos que
podem ser aplicados ao texto selecionado.
rea Colors: Clique em cada caixa de cor e selecione a cor da paleta para cada estado de tag.
Treinamento Wonderware
4-27
Expression: Insira um tagname analgico inteiro ou real ou uma expresso que se adeque a um
valor analgico.
Break Points: Especifique os valores de ponto de interrupo (decimais so vlidos para tags de
tipo real) onde o objeto mudar de cor Use a tecla Tab para mover de um valor para o prximo
valor.
Color: Clique em cada caixa de cor para selecionar a cor de cada ponto de interrupo.
Discrete Alarm Line / Fill / Text Color
Tagname: Insira o tagname discreto cujo status de alarme deve ser associado com o objeto.
rea Colors: Clique em cada caixa de cor para selecionar a cor de cada estado.
4-28
Tagname: Insira o tagname analgico (inteiro ou real) cujo status de alarme deve ser associado
com o objeto.
rea Alarm Type: Selecione o tipo de alarme a ser associado ao objeto.
Trs tipos exclusivos mutuamente de links de cor analgico disponveis.
z
Value Alarm At cinco cores diferentes podem ser selecionadas, dependendo do status
dos alarmes de valor definidos para a tag.
Deviation At trs cores diferentes podem ser selecionadas, dependendo do status dos
alarmes de valor desvio para a tag.
Treinamento Wonderware
4-29
ROC (Taxa de Mudana) Duas cores diferentes podem ser selecionadas, dependendo
do status do alarme de taxa de mudana definido para a tag.
4-30
Expression: Insira um tagname analgico (inteiro ou real) ou uma expresso que se adeque a
um valor de tag analgico.
Value at Max Height / Width: Insira o valor de tag ou a expresso que resultar no objeto atingir
sua dimenso mxima.
Value at Min Height / Width: Insira o valor de tag ou a expresso que resultar no objeto atingir
sua dimenso mnima.
Max % Height / Width: Insira um valor percentual (0-100) da dimenso que o objeto ter quando
a tag ou a expresso atingir a dimenso mxima.
Treinamento Wonderware
4-31
Min % Height / Width: Inserir um valor percentual (0-100) da dimenso que o objeto ter quando
a tag ou a expresso atingir a dimenso mnima.
Obs.: Os valores percentuais de altura so expressos como um percentual da dimenso
desenhada real do objeto, que 100%.
Anchor: O ponto a partir do qual o objeto ser ampliado em dimenso.
Localizao
Links de localizao so usados para fazer um objeto mover-se automaticamente na horizontal,
na vertical ou em ambas as direes em resposta s mudanas no valor de uma tag analgica ou
expresso.
Obs.: Links de Localizao Horizontal e Vertical so criados do mesmo modo.
Vertical ou Horizontal
Expression: Insira um tagname analgico (inteiro ou real) ou uma expresso que se adeque a
um valor analgico.
At Top / Left End: Insira o valor da tag quando o objeto est na posio mais distante.
At Bottom / Right End: Insira o valor da tag quando o objeto est na posio mais distante.
Up / To Left: Insira o nmero de pixels que o objeto pode distanciar-se da posio desenhada.
Down / To Right: Insira o nmero de pixels que o objeto pode distanciar-se da posio
desenhada.
4-32
Expression: Insira um tagname analgico (inteiro ou real) ou uma expresso que se adeque a
um valor analgico.
Value at Max Fill: Insira o valor de tag que resultar no preenchimento do objeto at seu nvel
mximo.
Value at Min Fill: Insira o valor de tag que resultar no preenchimento do objeto at seu nvel
mnimo.
Max % Fill: Insira o valor percentual (0-100) com o qual o objeto ser preenchido quando a
expresso atingir o nvel ajustado na caixa Value at Max Fill. Se o valor da expresso maior do
que este nmero, ele ser ignorado.
Treinamento Wonderware
4-33
Min % Fill: Inserir um valor percentual (0-100) com o qual o objeto ser preenchido quando a
expresso atingir o nvel ajustado na caixa Value at Min Fill. Se o valor da expresso menor do
que este nmero, ele ser ignorado.
Direction: O preenchimento comea aqui e acontece de baixo para cima / de cima para baixo / da
esquerda para a direita / da direita para a esquerda
Background Color: Selecione uma cor. Esta seleo Background Color para a cor de parte
no preenchida do objeto. A cor de preenchimento real selecionada para o objeto quando ele
desenhado. Se os links Vertical Percent Fill e Horizontal Percent Fill so vinculados ao mesmo
objeto, a ltima cor selecionada em qualquer uma das caixas de dilogo de link ser usada como
a cor do fundo.
Links diversos
H cinco links diversos:
Links diversos
Descrio
Visibility
Usado para controlar a visibilidade de um objeto com base no valor de uma tag
discreta e expresso.
Blink
Usado para fazer um objeto piscar com base no valor de uma tag discreta e
expresso.
Orientation
Usado para fazer um objeto girar com base no valor de uma tag ou expresso.
Disable
Tooltip
Visibility
Expression: Inserir um tagname discreto ou uma expresso que seja igual a um valor discreto.
Visible State:
On: O objeto visvel quando o valor da expresso VERDADEIRO.
Off: O objeto ser visvel quando o valor da expresso FALSO.
4-34
Expression - Blink When: Inserir um tagname discreto ou uma expresso que seja igual a um
valor discreto.
rea Blinked Attributes:
z
Text Color, Line Color e Fill Color: Selecione uma cor. Selecionar uma cor intermitente
de preenchimento que seja igual a cor de preenchimento do objeto no permitir que o
objeto pisque.
Treinamento Wonderware
4-35
4-36
Expression: Inserir um tagname analgico (inteiro ou real) ou uma expresso que se adeque a
um valor analgico.
Value at Max CCW: Inserir o valor que a expresso deve ter para que o objeto seja girado ao
mximo no sentido anti-horrio. Se o valor da expresso maior do que este nmero, ele ser
ignorado.
Value at Max CW: Inserir o valor que a expresso deve ter para que o objeto seja girado ao
mximo no sentido horrio. Se o valor da expresso maior do que este nmero, ele ser
ignorado.
CCW Rotation: Inserir o grau em que o objeto girar no sentido anti-horrio quando Value at Max
CCW atingido.
CW Rotation: Inserir o grau em que o objeto girar no sentido horrio quando o Value at Max
CW for atingido.
Os objetos so girados no sentido horrio ou anti-horrio com base na posio original na qual
eles foram desenhados no WindowMaker.
Dica: Para forar um objeto a um ngulo especfico, simplesmente ajuste o Value at Max CCW
em 360, Value at Max CW como 0, CCW Rotation em 360 e CW Rotation em 0. Insira o valor do
ngulo (ex. 90) na caixa Expression. Lembre-se, sem um tagname, esta expresso nunca
mudar e o objeto manter sempre a posio de 90 graus.
Obs.: O sentido do objeto de texto pode ser ajustado no WindowMaker com incrementos de 90
graus, mas no girado em WindowViewer em um valor de tagname.
X Position: Insira o nmero de pixels do ponto central de rotao que deve ser movido
horizontalmente a partir do ponto central do objeto. Os valores positivos esto direita do centro.
O link de direo usa o centro do objeto ou smbolo como o centro de rotao.
Y Position: Insira o nmero de pixels do ponto central de rotao que deve ser movido
verticalmente a partir do ponto central do objeto. Os valores positivos esto abaixo do ponto
central. Os valores negativos esto acima do ponto central.
Treinamento Wonderware
4-37
Disable
O link desabilitado muito til para aplicar segurana ao seu aplicativo. Por exemplo, possvel
desabilitar objetos com base no nvel de acesso ou o nome do operador conectado. Quando
Disable usado, qualquer link InTouch ser desabilitado enquanto a condio Disable
verdadeira.
O link Disable usado em Module 10, Security.
Exemplo:
$AccessLevel == 0 OR $Operator == None
Expression: Insira um tagname discreto ou uma expresso que seja igual a um valor discreto.
Usar a expresso exibida na figura anterior, quando ningum est conectado, faz com que o
objeto ou boto seja protegido contra violao.
Disabled State: Ativa ou desativa a funcionalidade do objeto quando a tag discreta ou a
expresso for verdade.
Um estado desabilitado On significa que a funcionalidade touchscreen do objeto ou boto
desligada e eles no podem ser clicados enquanto a expresso for verdadeira.
Um estado desabilitado Off significa que a funcionalidade touchscreen do objeto ou boto
desligada e eles no podem ser clicados enquanto a expresso for falsa.
Tooltip
A animao Tooltip exibe uma dica de ferramenta padro Windows em Runtime quando o cursor
passa sobre um objeto. possvel atribuir uma tag Message no campo Expression ou um Static
text para a dica de ferramenta.
4-38
Descrio
Discreto
Usa o valor de uma tag discreta ou de uma expresso discreta para exibir uma
mensagem On ou Off definida pelo usurio em um objeto de texto.
Analgico
String
Expression: Inserir um tagname discreto ou uma expresso que seja igual a um valor discreto.
On Message: Inserir a mensagem que ser exibida quando o valor de uma expresso discreta
corresponder a 1 (VERDADEIRO, Habilitado, Sim).
Off Message: Inserir a mensagem que ser exibida quando o valor de uma expresso discreta
corresponder a 0 (FALSO, Desabilitado, No).
As mensagens sero exibidas no ponto de referncia do objeto de texto original usando fonte,
dimenso, cor, alinhamento e atributos vinculados ajustados para o objeto. Os contedos originais
do campo no tm efeito na mensagem exibida em Runtime.
possvel tambm usar um link Value Display Output -> String Expression para exibir as
mensagens habilitadas e desabilitadas de uma tag discreta. Para o link, seria necessrio inserir a
expresso a seguir:
DText (Pump, Pump.OnMsg, Pump.OffMsg);
Treinamento Wonderware
4-39
Analgico
Expression: Inserir um tagname analgico (inteiro ou real) ou uma expresso que se adeque a
um valor analgico. possvel tambm usar uma tag do tipo discreta nesta expresso. Ela exibir
simplesmente 1 ou 0.
String
Exemplo:
The Tank Level is: + Text(TankLevel, #)
Expression: Inserir um tagname de mensagem ou uma expresso que corresponda a uma tag de
mensagem.
No exemplo acima, o script Text() usado para converter o valor de uma tag inteira
TankLevel em um string.
4-40
c. Clique em OK.
Treinamento Wonderware
4-41
d. Selecione Windows da rea Import Options . Cada opo de importao tem listas de
importao detalhadas.
e. Clique no boto Select para a opo Windows.
A janela Windows to Import... exibida:
f.
4-42
Exportao de janelas
Exportar janelas muito til ao criar ou manter um aplicativo de biblioteca ou para criar
rapidamente de forma remota referncias de tag em outro aplicativo. Quando uma janela
exportada, o arquivo de janela copiado para o diretrio selecionado juntamente com o arquivo
ndice. Este diretrio pode ser usado como uma fonte para importar janelas para seu aplicativo.
Obs.: Se tentar copiar arquivos de janela InTouch usando qualquer outro mtodo (ex.comandos
de cpia Windows Explorer), voc pode corromper o Dicionrio Tagname de seu aplicativo.
Feche todas as janelas em seu aplicativo atual.
a. Clique em File / Export Window. A caixa de dilogo Export to directory... exibida.
b. Selecione o diretrio (pasta) do aplicativo para o qual deseja exportar a janela. A caixa de
dilogo Windows to Export exibida, permitindo a seleo de janelas em seu aplicativo.
c. Selecione a(s) janela(s) a serem exportadas e clique em OK.
Treinamento Wonderware
4-43
Converso de Tagnames
A informao a seguir est includa porque a converso de tag normalmente parte de uma
operao de importao InTouch.
A janela Links recm importada formada apenas de grficos e no inclui tags, portanto no
necessrio fazer converso.
Obs.: A converso de tag demonstrada em Laboratrio , Usar funes QuickScript.
Quando as janelas so importadas/exportadas de/para seu aplicativo atual, ou tags indexadas
(para tir-las de operao), todas as tags associadas com esta janela so transferidas com a
janela. Elas no so, entretanto, adicionadas ao novo banco de dados do aplicativo. Ao invs
disto, os tagnames so identificados como tags placeholder (ndice).
Obs.: Se as tags no so definidas em seu Dicionrio Tagname local quando uma janela
importada, ser solicitado que as defina antes delas serem convertidas. Clique em OK se este for
o caso. A caixa de dilogo Tagname Dictionary ser exibida e cada tagname pode ser
identificado.
Os placeholders ?d:, ?i:, ?r:, ?m:, ?g:, ?h:, e ?t: que precedem os tagnames indicam o tipo com
o qual o tagname foi definido originalmente como:
dTipo discreto
iTipo inteiro
rTipo real
mTipo mensagem
gTipo grupo
hTipo tendncia de histrico
tTipo ID de tag
Substituio de tagnames
Quando um objeto duplicado, ele se torna uma rplica exata do original incluindo links,
animao e scripts. Entretanto, se precisar usar uma tag diferente para um objeto que foi
duplicado, ser necessrio mudar o tagname.
No WindowMaker, esta operao denominada substituir tagname. Tagnames para objetos
podem ser mudados a qualquer hora, individualmente ou em grupo
a. Selecione o objeto cujo tagname deseja mudar.
b. Pressione Ctrl+E (Special / Substitute Tags...).
c. Insira um novo tagname na caixa New Name e clique em OK. O tagname associado ao
objeto selecionado ser mudado automaticamente.
4-44
Treinamento Wonderware
4-45
Touch Links
Touch Link
Tipos
Entradas do usurio
Sliders
Vertical, Horizontal
Botoeiras Touch
Entrada do usurio
Descrio
Discreto
Analgico
String
Usado para criar um objeto no qual uma mensagem string pode ser
inserida. Quando o link ativado, uma caixa de entrada para entrada
do valor de menagem ou um teclado opcional na tela ser exibido.
Descrio
Vertical / Horizontal
Botoeiras Touch
Descrio
Valor discreto
Ao
Exibir janela
Ocultar janela
4-46
Tipos
Dimenso do objeto
Altura, largura
Localizao
Horizontal, Vertical
Percentual de preenchimento
Horizontal, Vertical
Diversos
Exibir valor
Link de cor
Descrio
Discreto
Analgico
Alarme discreto
Alarme analgico
Dimenso do objeto
Descrio
Descrio
Analgico
Treinamento Wonderware
4-47
Percentual de preenchimento
Descrio
Preenchimento horizontal/
vertical
Links diversos
Descrio
Visibility
Blink
Orientation
Disable
Tooltip
Exibir valor
Descrio
Discreto
Usa o valor de uma tag ou de uma expresso discreta para exibir uma
mensagem On ou Off definida pelo usurio em um objeto de texto.
Analgico
String
4-48
Treinamento Wonderware
4-49
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
z
Animar um Slider
Preparao
A janela Links dever ter sido importada para seu aplicativo do diretrio wwimport na mquina
do instrutor (ou outra mquina). Se concluiu esta etapa, siga as instrues da tarefa orientada
pelo instrutor Importao e exportao de janelas na pgina 4-40.
4-50
Treinamento Wonderware
4-51
4-52
Treinamento Wonderware
4-53
14. Clique na caixa de cor 1,TRUE,On: e atribua GREEN com a paleta de cor.
15. Clique na caixa de cor 0,FALSE,Off: e atribua RED com a paleta de cor.
18. Clique em OK quando concluir o link de animao e clique no OK superior quando as trs
estiverem atribudas.
4-54
. Coloque as
25. Selecione a segunda vlvula e seu boto e escolha Special / Substitute Strings (CTRL+L).
Treinamento Wonderware
4-55
28. Clique 2 vezes com o mouse em Valve2 e defina Line Color, Fill Color e Text Color como
DiscTag2. Use BLUE para as cores 1,TRUE, On e BLACK para as cores 0,FALSE,Off .
Obs.: Uma vez que todos os links de animao do smbolo Valve1 e do boto DiscTag1 so
mantidos nos novos objetos, clicar no OK inferior da caixa de dilogo Tag Editor retorna caixa
de dialogo Animation Links Selector , de onde possvel selecionar facilmente outro link de
animao de tag. Quando os links de animao so concludos, clique no OK superior na parte
superior da caixa de dilogo para salvar os links e fechar a caixa de dilogo.
29. Defina o boto DiscTag2 como um User Inputs - Discrete e atribua-o a DiscTag2.
4-56
32. Clique nas botoeiras DiscTag . As vlvulas devem mudar de cor com base em seu status On/
Off.
Treinamento Wonderware
4-57
Animao do slider
34. Clique duas vezes com o mouse no objeto indicador.
35. Clique no boto Horizontal na rea Sliders da caixa de dilogo Animation Selection .
36. Configure o slider com os atributos exibidos na figura a seguir:
4-58
Treinamento Wonderware
4-59
45. Definir o link Horizontal Percent Fill para corresponder figura a seguir (cor de fundo
opcional).
50. Insira um valor diferente do exibido e pressione Enter (neste exemplo, o valor ajustado
como 200).
4-60
Expresso
RealTag
1000
Altura mxima %
100
Altura mnima %
ncora
Meio
Seleo de link
Expresso
RealTag
1000
Largura mxima %
100
Largura mnima %
ncora
Centro
Seleo de link
Expresso
RealTag
Break Points:
Cores
9 cores a escolher
Treinamento Wonderware
4-61
4-62
Expresso
$Second MOD 10
Valor no mximo
10
No mnimo
Para cima
25
Para baixo
Seleo de link
Expresso
$Second MOD 10
Na extremidade esquerda
Na extremidade direita
10
Para a esquerda
Para a direita
25
Treinamento Wonderware
4-63
Gerar um SmartSymbol
Editar um SmartSymbol
Introduo
SmartSymbols integram a tecnologia orientada ao objeto com os grficos InTouch para
transform-los em modelos reutilizveis. Mudanas feitas aos modelos automaticamente se
propaguem por todo o aplicativo, mesmo em ns de microcomputador em rede diversos. Como
resultado, os engenheiros gastam menos tempo criando, modificando e validando e revalidando
aplicativos IHM.
Com o uso do SmartSymbol Manager, os desenvolvedores de aplicativo podem criar modelos de
grficos que podem se conectar a Objetos ArchestrA, tags InTouch locais e tags InTouch atravs
de referncias remotas. Estes modelos de smbolo so salvos na Biblioteca SmartSymbol e
podem ser iniciados selecionando-os e posicionando-os dentro de janela InTouch.
Qualquer grfico na janela InTouch que foi transformado em uma clula pode ser convertido em
SmartSymbol. Alm disso, bibliotecas de SmartSymbols podem ser exportados para outros
aplicativos e fbricas, permitindo que empresas padronizem os grficos em toda a organizao.
Uma vez que um exemplo de SmartSymbol desenvolvido, se os usurios precisam mudar um
exemplo, eles simplesmente modificam o modelo SmartSymbol e a mudana propagada
automaticamente em todo o aplicativo, para toda janela na qual um exemplo SmartSymbol foi
usado. Isto torna a mudana, atualizao e modificao de aplicativos muito fcil e rpido. Validar
e revalidar aplicativos aps a modificao tambm so simplificadas com SmartSymbols.
Gerao de SmartSymbol
Qualquer grfico pode tornar-se um SmartSymbol, uma vez que ele seja convertido a clula.
Entretanto, o SmartSymbol mais verstil tem referncias de dados de tag e animao. possvel
decidir percorrer seus aplicativos InTouch para identificar objetos grficos semelhantes ou
idnticos para determinar o que voc deve construir em sua biblioteca SmartSymbol. Ou, pode
decidir por criar todos seus SmartSymbols antes de construir qualquer aplicativo. De qualquer
modo, voc comear com um grfico.
4-64
Gerao de um SmartSymbol
a. Clique com o boto direito do mouse no grfico e selecione SmartSymbol / Generate
SmartSymbol.
O novo smbolo ser exibido na janela SmartSymbol - Management Mode, com o nome de
NewSymbol.
d. Clique em Yes.
Treinamento Wonderware
4-65
O SmartSymbol exibe agora alas de dimensionamento abertas em sua janela. Isto indica
que ele um SmartSymbol e no apenas uma clula.
Assistente do SmartSymbol
a. Clique em no cone SmartSymbol Wizard
janela de aplicativo. Seu cursor muda
4-66
Referncia de modelo: O tagname associado com o SmartSymbol que foi criado originalmente
(Modelo).
Referncia de exemplo: O tagname associado com o SmartSymbol posicionado em sua janela
InTouch (Exemplo).
c. Na janela SmartSymbol Properties, clique na caixa de seleo Show Text Strings .
d. Clique no boto elipse
Browser.
Pressione a tecla tab aps selecionar o Tagname para garantir que selecionou um Tagname
aceito.
g. Clique em OK.
Treinamento Wonderware
4-67
Substituir
De forma alternativa, se diversos Tagnames e Strings de Texto requerem a mesma mudana de
Instance Reference, use o recurso Replace.
a. Clique no cone SmartSymbol Wizard
janela de aplicativo. Seu cursor muda para
3. Clique em OK.
4-68
Treinamento Wonderware
4-69
h. Clique em OK.
O SmartSymbol exibe o Tagname atualizado:
4-70
Treinamento Wonderware
4-71
f.
4-72
Adicione elementos e
aumente a dimenso
total do SmartSymbol
i.
Treinamento Wonderware
4-73
Clique com o boto direito do mouse na clula e escolha SmartSymbol / End SmartSymbol
Edit.
4-74
A mudana aplica-se a
cada instncia do
smbolo
Treinamento Wonderware
4-75
Gerenciamento de SmartSymbols
O SmartSymbol Manager usado para diversos fins, incluindo:
z
4-76
Treinamento Wonderware
4-77
4-78
Treinamento Wonderware
4-79
j.
Clique em OK.
4-80
Treinamento Wonderware
4-81
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
z
Gerenciar SmartSymbols
4-82
5. Clique com o boto direito do mouse na nova clula e selecione SmartSymbol / Generate
SmartSymbol.
6. O novo SmartSymbol ser exibido na janela SmartSymbol - Management Mode, com o
nome de NewSymbol.
7. Clique em NewSymbol.
O campo Name se tornar editvel:
Treinamento Wonderware
4-83
11. Valve1 em sua janela Links agora um SmartSymbol, exibindo as alas de dimensionamento
de aberta quando selecionado.
4-84
15.
Clique com seu cursor em uma rea em branco da janela para posicionar
temporariamente o SmartSymbol durante a edio.
18. Clique em Symbol Factory, selecione o Symbol Factory Wizard e clique em OK.
Treinamento Wonderware
4-85
Obs.: possvel girar o Sensor aps ele ser posicionado, desagrupando a clula e
escolhendo girar, ou clicando duas vezes com o mouse em Sensor e movendo-se para
Options. O ltimo mtodo girar o objeto dentro de sua dimenso original, o que pode no ser
o efeito desejado.
24. Selecione os dois objetos e clique no cone Make Cell.
4-86
Propagao da edio
Uma lista de todas as janelas em seu aplicativo contendo o SmartSymbol editado exibida.
Verifique se a edio deve ser propagada aos SmartSymbols nestas janelas.
Qualquer mudana nos Tagnames so tambm exibidas para verificao na coluna New Symbol
References. O valores da coluna Library Symbol References correspondem aos valores da
coluna New Symbol References, portanto nenhuma mudana foi feita.
26. Clique no boto Commit Edit.
Treinamento Wonderware
4-87
Gerenciamento de SmartSymbols
Nesta seo do laboratrio, voc:
z
Organizar SmartSymbols
4-88
Treinamento Wonderware
4-89
4-90
Agora com voc, Edite o novo SmartSymbol Valve Without Sensor , removendo o Sensor.
Consulte Edio de SmartSymbols e propagao de mudanas na pgina 4-83 para ter uma
referncia. Dica: Use Break Cell durante a edio.
Excluir um SmartSymbol
45. Acesse o SmartSymbol Manager.
46. Clique no SmartSymbol Valve with Sensor para destac-lo.
47. Clique em File / Delete.
48. Clique em Yes na caixa de dilogo Confirm Symbol Delete .
Treinamento Wonderware
4-91
Importao de SmartSymbols
56. Feche todas as janelas em seu aplicativo InTouch, salvando se necessrio.
57. Clique em Special / SmartSymbol / Manage SmartSymbols.
58. Clique em File / Import.
59. Navegue para a pasta de localizao fornecida por seu instrutor.
60. Se a janela Import Preferences for exibida, clique na caixa de seleo Rename imported
symbol.
61. Preencha o Append to symbol name da seguinte forma: _Instructor.
62. Clique em OK.
63. Revise os SmartSymbols importador no SmartSymbol Manager.
4-92
Treinamento Wonderware
Mdulo 5
InTouch QuickScripts
Seo 1 Tipos de QuickScript
5-3
5-13
5-35
5-39
5-2
Apresentar QuickScripts
Treinamento Wonderware
5-3
Introduo
QuickScript o nome de uma linguagem e funcionalidade de scripting usada no ambiente
InTouch. A linguagem de scripting em si muito semelhante s linguagens de PLC como IEC61131 e Texto Estruturado.
Os recursos do InTouch QuickScript Permitem executar comandos e operaes lgicas com base
no atendimento de critrios especificados, como quando uma tecla pressionada, uma janela
aberta ou um valor modificado. Todos os InTouch QuickScripts so orientados a evento, como
uma mudana de dados, uma condio, um clique com o mouse ou um temporizador.
A ordem de processamento especfica para o aplicativo. Enquanto pode parecer que h uma
ordem inerente no modo que diversos scripts iniciados pelo mesmo evento so programados, no
h garantia de nenhuma ordem especfica. Portanto, ao usar QuickScripts, voc deve construir
qualquer dependncia na ordem de processamento.
Tipo de Script
Descrio
Aplicativo
Janela
Tecla
Ao Touch
Mudana de dados
Condio
ActiveX Event
QuickFunctions
5-4
On Startup: Executa uma vez quando o aplicativo iniciado. Executa antes de qualquer
janela abrir ou que a inicializao de Runtime ocorra. No possvel fazer referncia a
mtodos ActiveX, propriedades ou eventos em um script On Startup. As comunicaes de
E/S so inicializadas aps o script Application On Startup executar. As tags do tipo E/S ou
referncias de tagname remotas no podem ter referncia em um script On Startup.
On Shutdown: Executa uma vez quando o aplicativo fechado. As tags do tipo E/S e as
referncias de tagname remotas no sero atualizadas em um script On Shutdown. Script
On Shutdown no pode ser usado para iniciar outros aplicativos.
Treinamento Wonderware
5-5
Scripts Janela
Scripts janela funcionam dentro de uma janela especfica.
5-6
Obs.: Os equivalentes de tecla usados nas janelas ativas locais para scripts Touch Pushbutton Action suprimem qualquer Script de tecla com os mesmos equivalentes de tecla.
Treinamento Wonderware
5-7
On Right Click
On Center Click
Os Touch Action Scripts a seguir executam uma vez quando a tecla ou boto liberado:
z
On Left/Key Up
On Right Up
On Center Up
Os Touch Action Scripts a seguir executam uma vez ao clicar duas vezes com o boto do
mouse. O recurso de equivalente em tecla desabilita quando eles so selecionados, uma vez
que no h equivalente no teclado para a ao clicar duas vezes com o boto do mouse.
z
5-8
On Mouse Over
Obs.: Se um objeto ou botoeira de ao na janela ativa atribuda mesma tecla usada para um
Key Script, o link equivalente de tecla no teclado na janela ativa ter precedncia sobre a
execuo do Key Script.
Eles so executados uma vez quando o valor de um tagname ou de um tagname.field muda com
um valor maior do que a zona morta do valor definida no Dicionrio de Tagname.
Uma vez que Scripts de Troca de Dados so executados com base em uma mudana no valor de
dados, necessrio especificar um tagname ou tagname.field na caixa Tagname[.field].
Condition Scripts
Condition Scripts so vinculados a uma tag discreta ou uma expresso que seja igual a
Verdadeiro ou Falso. Este tipo de script o mais usado. As expresses discretas com tagnames
analgicos tambm podem ser usadas.
Treinamento Wonderware
5-9
Uma vez que os Condition Scripts so executados com base no cumprimento de uma condio,
necessrio especificar a condio (uma tag discreta ou expresso) na caixa Condition. A
expresso resultaria em uma condio referente a uma tag ser VERDADEIRA ou FALSA.
Por exemplo:
TankLevel >= 75.
Quando o valor da TankLevel maior ou igual a 75, o script executar.
Obs.: O valor para a condio deve fazer a transio para tornar-se verdadeira ou falsa antes
da execuo do script. Por exemplo, se o valor inicial quando o WindowViewer iniciado for
verdadeiro, o valor deve tornar-se falso e, ento, verdadeiro novamente para que um script On
True execute.
H quatro tipos de scripts que podem ser aplicados a uma condio:
z
On False: Executa uma vez quando a condio faz a transio para falso.
On True: Executa uma vez quando a condio faz a transio para verdade.
Os scripts While True e While False comeam a execuo aps o nmero de milissegundos
especificado for transcorrido. Para gerar a execuo imediata, crie scripts duplicados On True e/
ou On False.
Todos os tipos de script podem ser aplicados a uma mesma condio.
5-10
Treinamento Wonderware
5-11
Descrio
Integer
Real
Discreto
Message
Veja a seguir as palavras chaves reservadas que no devem ser usadas como nomes de
argumentos: Return, Call, Dim, As, Integer, Real, Discrete, Message.
Nomes de argumentos so variveis locais que existem somente dentro do QuickFunction no qual
eles foram definidos. possvel usar at 16 argumentos por QuickFunction.
Os nomes de argumento podem ter at 31 caracteres de comprimento e espaos no podem ser
usados. Devem comear com um caractere alfa (A-Z). Nomes duplicados no podem ser usados.
No use tagnames como nomes de argumento. Os tagnames prevalecem sobre nomes de
argumento iguais e seu QuickScript no executar corretamente.
Um nome de argumento no consome uma contagem de tag porque eles so tratados como
variveis locais.
Argumentos QuickFunction
Parmetros de Script so passados por valor. Expresses de argumento podem ser qualquer
expresso de script que retorne um valor do tipo dados inteiro, real, discreto ou mensagem. Todos
os valores de expresso de argumento so resolvidos chamando o script antes de executar o
QuickFunction.
Exemplos:
CALL Stuff (5.6, 237, "PI");
Nesta expresso, a constante real 5.6 passada como argument1, a constante inteira 237 como
argumento 2 e a constante mensagem "PI" como argumento 3.
CALL Temp (IntegerTag);
5-12
onde:
CALL a palavra chave requerida em todos os QuickScripts e expresso para chamar um
QuickFunction.
QuickFunctionName um string de 1 a 31 caracteres que corresponde ao nome atribudo
ao QuickFunction armazenado.
( [arg1, ...arg16] ) so 0 a 16 expresses de argumento separadas por vrgula entre
parnteses.
Usar uma declarao de retorno
Um QuickFunction um script que pode ser chamado de outro script (script chamado).
A seguir, um exemplo de um script que est chamando um QuickFunction:
RETURNRESULT = CALL MyFunction( StartHour, EndHour);
A declarao RETURN usada por um QuickFunction para forar um valor a ser retornado
chamando o script.
Quando RETURN encontrada, a execuo do QuickFunction finaliza imediatamente. Neste
ponto, o QuickFunction retorna um valor para o script que o chama. O tipo de dados retornado
pode ser discreto, inteiro, real ou mensagem.
No exemplo acima, a tag RETURNRESULT pode ser uma tag do tipo discreta, mensagem, inteira
ou real para receber o valor transferido.
No exemplo a seguir, se o tagname ConvertType for igual a 0, a expresso abs( (Max /
Maxprogress) * 100 ) calculada e este tipo de dados de resultado real retornado ao script que
chama.
IF ConvertType == 0 THEN
RETURN abs( (Max / Maxprogress) * 100 );
ELSE
RETURN 0;
ENDIF;
Treinamento Wonderware
5-13
Esta seo descreve recursos e funes comuns do QuickScript Editor. Os recursos e as funes
que so exclusivos para um tipo de script em particular so descritos mais adiante nesta seo.
a. Clique com o boto direito do mouse no tipo de QuickScript e selecione Open ou New. Alguns
tipos de QuickScript no incluem o comando New no submenu.
Obs.: Os QuickScripts existentes so exibidos na visualizao da hierarquia Application
Explorer sob seus respectivos cones tpicos QuickScript .
5-14
Descrio
Recortar o texto selecionado do script
Copiar o texto selecionado do script
Colar o texto dentro do script da rea de transferncia
Inserir uma tag do Dicionrio Tagname
Inserir um nome de janela do aplicativo atual
Inserir um Controle ActiveX atravs do Navegador de Controle ActiveX
Imprimir o script
possvel aumentar o QuickScript Editor para a rea para digitao de scripts. Arraste as bordas
do editor ou clique no boto Maximize para maximizar o editor na tela do monitor.
Treinamento Wonderware
5-15
O menu Script contm os comandos de janelas comuns New, Save, Print e Exit. Alm disso,
o comando Erase usado para excluir totalmente o script.
5-16
Botes de
equivalncia e de
operador matemtico
AND, OR, NOT
Treinamento Wonderware
5-17
Descrio
All
String
Math
System
Complementares
Diversos
Quick
Ajuda
A caixa de dilogo Choose function to Obtain Help for exibida listando todas
as funes. Clique na funo para abrir seu tpico de Ajuda respectivo.
Obs.: Funes de script individuais so descritas na ordem de exibio do boto (script editor)
em Apndice G, Funes de script.
5-18
Treinamento Wonderware
5-19
Aps selecionar a funo, a caixa de dilogo fecha e a funo inserida em seu script na
posio do cursor.
5-20
d. Para acessar uma definio de tagname especfico, no Dicionrio Tagname, insira o tagname
na janela QuickScript e clique duas vezes com o mouse nela.
Insero de um campo Tagname Dot em um Script
a. Selecione Insert / Tagname: O Tag Browser exibido no modo de seleo ilimitado.
Obs.: As tags definidas na ltima fonte de tag acessadas atravs do Tag Browser sero
exibidas. Para mudar uma fonte de tag, clique na seta Tag Source e selecione uma fonte de
tag diferente na lista. Clique no boto Define Tag Sources para adicionar ou remover uma
fonte de tag da lista Tag Source.
b. Selecione o tagname e clique na seta Dot Field.
c. Selecione o .field para usar o tagname na lista.
d. Clique em OK.
O tagname.field selecionado ser inserido em seu QuickScript na posio do cursor.
Dica: Para inserir rapidamente um tagname .field, insira o tagname seguido de um ponto (.) e
clique duas vezes com o mouse direita do ponto.
A caixa de dilogo Choose field name... abrir Clique no .field que deseja usar. A caixa de
dilogo fechar e o .field selecionado ser automaticamente inserido em seu QuickScript na
posio do cursor.
Treinamento Wonderware
5-21
Clique duas vezes com o mouse no tagname do link de animao tagname ou na caixa
de entrada de expresso.
Clique duas vezes com o mouse em uma rea em branco em qualquer janela InTouch
QuickScript.
5-22
Clique duas vezes com o mouse em uma caixa New Name em branco na caixa de
dilogo Substitute Tagnames .
A barra de status do Tag Browser oferece o status dos seguintes itens para a fonte de tag exibida
no momento:
z
Treinamento Wonderware
5-23
Clicar em OK ou Script / Exit far com que o editor script feche e o script ser validade e
salvo a menos que um erro seja encontrado.
Clicar em X far com que o editor de script feche. Qualquer mudana feita ser
descartada. Nenhuma validao ocorrer.
5-24
Treinamento Wonderware
5-25
5-26
Treinamento Wonderware
5-27
Se o comando DDE executa uma tarefa longa em outro aplicativo, ele pode usar at todo o tempo
de processador disponvel. Ainda assim, se ocorrer dificuldade de comunicao, nenhuma perda
de dados ocorre. Se o servidor de E/S no conseguir enviar as mensagens para o InTouch, ele
continuar tentando.
5-28
Treinamento Wonderware
5-29
Clique em Select.
A caixa de dilogo Select a Condition Script exibida:
5-30
Placeholders
conversveis
Treinamento Wonderware
5-31
Quando selecionar um script para ser editado e clicar em Convert, a caixa de dilogo
Convert exibida:
Ser solicitado que defina qualquer tag que no esteja em seu dicionrio tagname no
momento.
Obs.: A converso de tagname demonstrada no seguinte laboratrio.
Impresso de Scripts
Todos os scripts em cada categoria InTouch QuickScript podem ser impressos.
a. No WindowMaker, clique em File / Print.
A caixa de dilogo WindowMaker Printout exibida:
5-32
Para imprimir todos os scripts para um tipo QuickScript, selecione o tipo de QuickScript e
clique em OK.
Treinamento Wonderware
5-33
i.
5-34
Treinamento Wonderware
5-35
QuickScripts
Tipo de Script
Descrio
Aplicativo
Janela
Tecla
Ao Touch
Mudana de dados
Condio
ActiveX Event
QuickFunctions
Scripts de aplicativo
Os scripts de aplicativo so vinculados a todo o aplicativo. Eles podem ser usados para iniciar
outros aplicativos, criar simulaes de processo, calcular variveis, etc.
Tipo de Script
Descrio
On Startup
While Running
On Shutdown
Scripts de janela
Os scripts dejanela funcionam dentro de uma janela especfica.
Tipo de Script
Descrio
On Show
While Showing
On Hide
5-36
Descrio
On Left/Key Up
On Right Click
On Right Up
On Center Click
On Center Up
On Mouse Over
Scripts de condio
Condition Scripts so vinculados a uma tag discreta ou uma expresso que seja igual a
Verdadeiro ou Falso. Este tipo de script o tipo de script mais usado. Expresses discretas que
contenham tagnames analgicos tambm podem ser usadas.
Tipo de Script
Descrio
On False
While False
On True
While True
Treinamento Wonderware
5-37
QuickFunctions
QuickFunctions so scripts que podem ser escritos ou chamados de outros scripts ou expresses.
Eles so armazenados no aplicativo no qual foram criados. Chamar QuickFunctions de outros
scripts ou expresses permite criar um script uma vez e reutiliz-lo. Tipos de dados vlidos
QuickFunction so os seguintes.
Data Type
Descrio
Integer
Real
Discrete
Message
5-38
Treinamento Wonderware
5-39
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc dever ter uma compreenso de como importar um script bsico,
do processo de converso de tag, de animao de botoeira e de como escrever scripts
personalizados. Voc tambm dever ter uma compreenso sobre como os scripts podem afetar
um aplicativo.
Para isto, as seguintes tarefas devem ser realizadas com sucesso:
z
5-40
Treinamento Wonderware
5-41
O indicador azul (acima direita) um slider de valor que posiciona valores de 0-100 na
tag HopperSetPoint quando ele movido para cima e para baixo ao lado do hopper.
Uma tela de valor com um link de localizao vertical exibe o valor atual do
HopperSetpoint.
Os rodzios de transportador (
,
) tm links atribudos a $Second e a tag discreta
de memria Conveyor_on. Eles sero exibidos para girar quando Conveyor_on for 1.
5-42
9. Clique em Convert.
Treinamento Wonderware
5-43
12. Uma vez que as tags no existem ainda, o InTouch solicitar que as defina. Clique em OK.
5-44
Tag
Tipo
Valor inicial
Valor mn
Valor mximo
Conveyor_on
Memory Discrete
Desativado
N/D
N/D
Gate
Memory Discrete
Desativado
N/D
N/D
GateCount
Inteiro de memria
100
HopperLevel
Real de memria
100
HopperSetpoint
Real de memria
100
Aps todas as tags serem definidas, a caixa de dilogo Substitute Tags reexibida.
14. Clique em OK para sair da caixa de dilogo e salve a configurao da tag.
Treinamento Wonderware
5-45
5-46
Use smbolos
matemticos
Use os botes IF,
THEN, ELSE e
ENDIF
Treinamento Wonderware
5-47
5-48
Treinamento Wonderware
5-49
5-50
Treinamento Wonderware
5-51
43. Alterne para Runtime e clique no boto Conveyer_On Toggle para testar o script.
Quando o boto Conveyor_On Toggle pressionado, a imagem do transportador anima-se
e o nvel de preenchimento muda. Use o boto HopperLevel = 0; para reinicializar o nvel de
preenchimento do transportador.
5-52
Treinamento Wonderware
5-53
Excede 100
45. Crie ou modifique um script de condio para evitar que a tag HopperLevel aumente alm de
100.
Observe que h diversas solues possveis. Aps concluir o script, seu instrutor fornecer a
resposta ideal.
Dica: Modifique um script existente ao invs de criar um script de condio novo.
46. Alterne para Runtime e teste o script.
O transportador deve parar quando o HopperLevel alcanar 100.
5-54
Treinamento Wonderware
5-55
5-56
52. Clique em Validate, seguido por OK para fechar o editor Window Script.
53. Alterne para Runtime e teste o script. Quando a janela aberta, todos os nveis e valores
devem ser ajustados como 0.
54. Clique no boto Gate Control .
O grfico gate deve ser exibido para o slide aberto e fechado.
A HopperLevel no diminui quando o gate aberto.
55. Alterne para o modo Development.
Treinamento Wonderware
5-57
56. Escreva um script para fazer o valor HopperLevel diminuir para 0 e ficar nesse valor quando
o gate aberto.
H diversas solues possveis. Aps concluir o script, seu instrutor fornecer a resposta
ideal.
Dica: No baseie o script na tag GateCount.
A figura a seguir fornece uma dica da soluo ideal.
Quando o gate deixado aberto, HopperLevel diminui para 0 e o gate deve fechar
automaticamente.
5-58
Treinamento Wonderware
5-59
60. Clique no boto Calculator. Se o Windows Calculator no estiver executando, ela aparecer
na tela. Se estiver executando, mas no no primeiro plano, ela exibida no primeiro plano.
5-60
"C:\HopperReport.txt",
"C:\HopperReport.txt",
"C:\HopperReport.txt",
"C:\HopperReport.txt",
"C:\HopperReport.txt",
"C:\HopperReport.txt",
-1,
-1,
-1,
-1,
-1,
-1,
ReportHeader, 1);
ConveyorStatus, 1);
GateStatus, 1);
ReportLine1, 1);
ReportLine2, 1);
" ", 1);
Treinamento Wonderware
Mdulo 6
Alarmes
Seo 1 Alarmes e eventos
6-3
6-23
6-39
6-2
Mdulo 6 Alarmes
Objetivos do mdulo
z
Treinamento Wonderware
6-3
Esta seo explica e define os diferentes tipos de alarmes e de eventos e como adicionar a
funcionalidade de alarme aos aplicativos.
Introduo
O InTouch tem dois tipos de comunicaes para informar os operadores sobre a atividade do
processo: Alarmes e eventos.
Alarmes representam advertncias de condies de processo que podem causar problemas e
requerer uma resposta do operador.
Um alarme tpico disparado quando um valor de processo excede um limite definido pelo
usurio, como um valor analgico excedendo um limite alto. Isto dispara um estado de alarme no
conhecido que pode ser usado para notificar o operador sobre um problema. Uma vez que o
operador reconhece o alarme, o sistema retorna um estado reconhecido.
O InTouch pode ser configurado para requerer que um alarme seja reconhecido mesmo se a
condio que causa o alarme tenha passado. Isto garante que um operador esteja ciente dos
eventos que causaram um estado de alarme temporrio que retornou ao normal.
Eventos representam mensagens de status de sistema normal e no requerem uma resposta do
operador. Um evento tpico disparado quando uma determinada condio do sistema ocorre,
como um operador conectar-se ao InTouch. Se configurado para isto, o InTouch pode armazenar
um evento no banco de dados de alarme e imprim-lo em uma impressora.
Qualquer tag pode ser configurada para fazer a monitorao de evento durante a definio da tag
no Dicionrio Tagname. Quando definir um tagname para fazer monitorao do evento, uma
mensagem de evento armazenada no sistema toda vez que o valor da tag muda. A mensagem
de evento armazena como o valor mudou, se a mudana foi iniciada pelo operador, E/S, scripts
ou pelo sistema.
Conceitos de alarme
H vrios termos e conceitos que geralmente se aplicam a alarmes, independente de um sistema
em particular no qual eles so usados ou como eles so implementados.
Alarms: Em geral, um alarme um tipo especfico de condio em particular um alarme uma
condio anormal.
A inteno de um alarme sinalizar que algo est errado ou que um estgio em particular do
processamento foi atingido. Por exemplo, um alarme pode indicar que uma caldeira excedeu o
limite de temperatura seguro.
Priority: Um nvel de prioridade associado ao alarme para indicar a severidade da situao ou da
condio.
No caso do limite de temperatura da caldeira, isto pode ser muito grave, requerendo ateno
imediata para proteger a vida e a propriedade. Por outro lado, em outras situaes (menos
extremas) a severidade pode ser mnima.
6-4
Mdulo 6 Alarmes
A severidade de um alarme geralmente depende de circunstncias a aplicao de fbrica, a
natureza do equipamento, segurana, disponibilidade de sistemas backup, custos potenciais de
danos ou de tempo parado, etc.
Sub-states: Uma condio de alarme pode tambm ter sub-condies, neste caso denominadas
de alarme de estado mltiplo.
Por exemplo, um alarme analgico geralmente tem diversos limites, com Alto e Baixo limitando a
faixa de operao normal e HiHi e LoLo identificando os desvios extremos do normal.
O nvel de temperatura da caldeira mencionado acima pode estar na condio de alarme por
causa de qualquer um destes sub-estados. Ele pode tambm transitar por quaisquer dois subestados ao mesmo tempo em que continua na condio de alarme geral.
Events: Um evento definido como uma ocorrncia detectvel, que pode ou no estar associada
a um alarme.
Uma transio para dentro ou fora de um estado de alarme constitui um tipo de evento. Um
evento pode tambm identificar uma ao do operador, uma mudana na configurao do
sistema ou algum tipo de erro de sistema.
importante distinguir entre uma condio de alarme e um evento. Uma condio pode persistir
por minutos, horas, dias ou semanas. Um evento momentneo; ele ocorre e acaba
imediatamente. Um alarme uma condio; uma notificao de alarme um evento.
Acknowledgment: Um dos objetivos principais de um alarme alertar algum sobre uma
condio.
A pessoa ou sistema deve ento reconhecer o alarme, indicando que ele foi visto.
Reconhecimento (AcK) diferente do tpico de tomar uma ao corretiva, que pode ou no
acontecer imediatamente. Ele tambm diferente da questo sobre a condio de alarme
retornar ao normal o que pode acontecer por conta prpria, mesmo sem uma interveno
externa.
Reconhecimento simplesmente indica que algum observou uma ocorrncia de alarme. Um
alarme de alta ou mdia prioridade requer reconhecimento, enquanto que um alarme de
prioridade muito baixa no requer.
Embora a condio que gerou o alarme pode desaparecer (por exemplo, uma elevao muito alta
de temperatura e ento ela abaixa novamente), o prprio alarme no considerado "resolvido"
at que ele seja reconhecido.
Groups: Alarmes podem ser organizados em grupos para facilitar rastreamento e gesto. Estes
grupos podem representar reas diferentes da fbrica, equipamentos, responsabilidade do
operador ou uma funcionalidade especfica. Os grupos podem tambm ser organizados em
hierarquia de grupos parentes e subgrupos.
Areas: Fbricas so geralmente organizadas em reas, representando uma localizao fsica,
responsabilidade do operador, fases do processo, tipos de equipamento, etc. Como os grupos, as
reas podem ser hierrquicas divididas em reas principais e sub-reas.
Entretanto, reas devem ser mencionadas separadamente dos grupos, porque algumas fbricas
fazem uma distino entre os dois.
Obs.: O Sistema de Alarme Distribudo no oferece suporte explcito para reas. Entretanto,
Grupos de alarme podem ser usados para dividir os alarmes em grupos que correspondem s
reas.
Treinamento Wonderware
6-5
Tipos de alarmes
O InTouch classifica alarmes em diversas categorias gerais com base em suas caractersticas.
Estas categorias so conhecidas como Classe e Tipo.
O Sistema de Alarme Distribudo categoriza todos os alarmes em cinco condies gerais:
Discreta, Desvio, Taxa de mudana, SPC e Valor.
A tabela abaixo resume a condio de alarme para os dois sistemas.
Condio de alarme
Classe distribuda
Tipo distribudo
Discreta
DSC
DSC
Desvio Grave
DEV
MAJDEV
Desvio Advertncia
DEV
MINDEV
Taxa de mudana
ROC
ROC
SPC
SPC
SPC
Valor LoLo
VALUE
LOLO
Valor baixo
VALUE
LO
Valor Alto
VALUE
HI
Valor HiHi
VALUE
HIHI
Cada alarme pode ser associado a uma tag InTouch. Dependendo do tipo de tag, possvel
definir uma ou mais classes ou tipos de alarme para ela.
Condies de alarme so definidas dentro do Dicionrio Tagname.
Tipos de evento
O InTouch tambm classifica eventos em diversas categorias gerais com base em suas
caractersticas. Estas categorias so conhecidas como Tipos de Eventos.
A tabela abaixo resume a classificao de eventos.
Evento
Condio
ACK
ALM
Ocorreu um alarme.
EVT
RTN
SYS
USER
Mudou o $operador.
E/S
LGC
OPR
6-6
Mdulo 6 Alarmes
Configurao do alarme tagname
O In Touch compatvel com a definio e configurao de alarme para cada tag definida no
Dicionrio Tagname. Por padro, todas as tags tm os alarmes desabilitados.
O conceito bsico que qualquer tag pode ser configurada como compatvel com alarme,
especificando o tipo de s alarme e os limites selecionados pelo usurio. Para tal tag, quando o
valor muda, a lgica de alarme chamada.
Esta lgica de alarme uma sub-rotina InTouch que verifica o tipo de alarme, compara o novo
valor aos limites indicados e determina se a tag est em uma condio compatvel com alarme.
Qualquer transio de estado comunicada ao Sistema de Alarme Distribudo.
H Dois tipos bsicos de alarme (ou classes) definidas no InTouch. Eles so subdivididos em
diversos subtipos de alarme adicionais.
Discrete: Um alarme discreto corresponde a uma tag discreta. possvel configurar se o estado
de alarme corresponde ao estado VERDADE ou ao estado FALSO de uma tag discreta e a
prioridade de alarme associada.
A caixa de dilogo de configurao para uma tag discreta a seguinte.
Selecione
SelecioneDetails
Details&&
Alarms
Alarmspara
paraexibir
exibiraa
configurao
configuraode
de
alarme
alarme
Treinamento Wonderware
6-7
Analog: Um alarme analgico corresponde a uma tag inteira ou real (ponto flutuante). Dentro do
tipo analgico h diversas classes de alarme.
z
O limite expresso como um percentual da faixa do valor de tag, que pode ser por segundo, por
minuto, ou por hora.
6-8
Mdulo 6 Alarmes
Prioridades de alarme
Cada alarme configurado no InTouch tem um valor de prioridade associado a ele. Este valor
representa a severidade de um alarme e pode variar de 1 a 999 sendo que 1 o mais severo.
Ao criar faixas de alarme usando estas prioridades e atribuindo alarmes a cada uma, possvel
filtrar facilmente alarmes crticos dos no-crticos. possvel tambm criar link de animao,
scripts de reconhecimento e visualizao e impresso com filtro tudo baseado na faixa de
prioridade.
Por exemplo, se uma fbrica de processo determinou que ela precisa de quatro nveis de
severidade, ela pode estabelecer faixas como descritas abaixo.
Severidade do alarme
Faixa de prioridade
Crtico
1 249
Grave
250 499
Advertncia
500 749
Informativo
750 999
Quando os engenheiros da fbrica criam as tags InTouch e as condies de alarme, cada alarme
so atribudos a um destes nveis de severidade escolhendo um nmero de prioridade dentro da
faixa. Quando as faixas so configuradas, os operadores da fbrica podem exibir e imprimir
facilmente somente determinados nveis de severidade.
Grupos de alarme
A cada alarme InTouch atribudo um Grupo de Alarme lgico. Cada Grupo de Alarme pode ser
definido pelo usurio, deve ter um nome exclusivo e pode ser organizado em hierarquias de at
32 nveis de detalhamento. Os grupos oferecem um modo de categorizar alarmes com base em
uma organizao, layout de fbrica ou qualquer outra mtrica. Grupo de Alarme so teis para
filtrar telas de alarme, Impressoras de alarme e scripts de reconhecimento.
Cada tag associado a um Grupo de Alarme. Se no associar um Grupo de Alarme a uma tag, o
InTouch o associa automaticamente com o grupo raiz, $System por padro. Qualquer Grupo de
Alarme pode ter tags e outros nomes de Grupo de Alarme associados a ele.
Grupo de Alarme so organizados em uma estrutura de rvore hierrquica com o grupo raiz,
$System, no alto da rvore. Todos os Grupos de Alarme definidos automaticamente tornam-se
descendentes do grupo raiz.
Esta rvore pode ter at 32 nveis. Cada Grupo de Alarme pode ter um mximo de 32 subgrupos.
Cada subgrupo pode ter uma mximo de 32 subgrupos e assim por diante, at que o mximo de
32 nveis seja atingido.
Treinamento Wonderware
6-9
Esta ilustrao exibe apenas Grupos de Alarme, no tagnames dentro de cada grupo. Este
conceito de rvore semelhante estrutura de diretrio do Windows Explorer, onde um diretrio
pode conter outros sub-diretrios que so semelhantes a grupos e nomes de arquivos que so
semelhantes a tagnames.
Os botes Modify e Delete no esto disponveis at que um Grupo de Alarme seja definido.
O Grupo de Alarme $System no pode ser modificado ou excludo.
Obs.: Durante a definio de tagnames no Dicionrio Tagname, possvel criar Grupos de
Alarme e associ-los a qualquer tag.
6-10
Mdulo 6 Alarmes
b. Clique em Add.
A caixa de dilogo Add Alarm Group exibida:
c. Na caixa Group Name, insira o nome para um novo Grupo de Alarme. J que este o
primeiro Grupo de Alarme criado, ele automaticamente atribudo ao Grupo Parente
$System.
Aps criar um Grupo de Alarme, ele pode ser usado como um Grupo Parente
d. Clique em OK.
A caixa de dilogo Alarm Groups exibida novamente:
e. Selecione o primeiro Grupo de Alarme criado e clique em Add para criar um segundo grupo.
O Grupo de Alarme que foi selecionado agora o Grupo Parente do novo grupo de alarme.
f.
g. Clique em OK.
Treinamento Wonderware
6-11
A caixa de dilogo Alarm Groups exibida novamente mostrando sua hierarquia de Grupo
de Alarme :
h. Clique em Close.
6-12
Mdulo 6 Alarmes
A caixa de dilogo Alarm Groups exibida:
f.
g. Clique em OK.
A nova hierarquia de Grupo de Alarme exibida:
h. Clique em Close.
Treinamento Wonderware
6-13
c. Clique em Delete.
6-14
Mdulo 6 Alarmes
Modelos de reconhecimento de alarme
Quando um item vai de um estado Normal para um estado de alarme, uma nova instncia deste
alarme gerada. Se o alarme um alarme de estado diverso, qualquer mudana em um novo
sub-estado durante o estado de alarme tratado como uma transio da mesma instncia de
alarme.
A durao de uma instncia de alarme termina quando o alarme retorna a Normal uma
transio subseqente ao estado de alarme gera uma nova instncia de alarme .
O Sistema de Alarme Distribudo InTouch rastreia cada instncia de um alarme: quando ele entra
pela primeira vez no estado de alarme, quando ele faz a transio para o sub-estado, quando
retorna a Normal, se est esperando por um Reconhecimento e quando Reconhecido.
Treinamento Wonderware
6-15
Alarmes como condies: O reconhecimento feito para a instncia do alarme. Uma instncia
de alarme comea esperando por um ACK quando ele entra pela primeira vez no estado de
alarme. Se ele ACKed e subseqentemente faz a transio para um novo subestado de alarme
(Por exemplo de Hi para HiHi), ele comea a esperar outro ACK. quando o ACK recebido,
ele aceito e aplica-se a todas as transies do alarme que ocorreu at ento. O alarme
considerado ACKed quando a instncia mais recente foi ACKed.
Alarmes como eventos: O reconhecimento feito para a instncia de um alarme e deve ser para
a transio mais recente para um estado de alarme ou sub-estado. Uma instncia de alarme
comea esperando por um ACK quando ele entra pela primeira vez no estado de alarme. Se ele
ACKed e subseqentemente faz a transio para um novo sub-estado de alarme, ele comea a
esperar por outro ACK. A cada transio subseqente atribudo um nmero sequencial e o
ACK deve ter anexado a ele o nmero sequencial da transio para a qual ele est respondendo.
O ACK aceito somente se ele for a transio mais recente.
Um ACK rejeitado pode ser armazenado para fins de diagnstico, mas no rastreado no
sistema. Se aceito, ele aplica-se a todas as transaes do alarme que ocorreram at ento. O
alarme considerado ACKed quando a instncia mais recente foi ACKed. O modelo orientado
ao evento garante que se um alarme muda entre estados diferentes, o ACK corresponda
informao atualizada. Nos sistemas com pequenos perodos de latncia, ele pode parecer com
alarmes orientados condio mas em outros ambientes, como na Internet, os recursos deste
modelo podem se tornar muito importantes.
Alarmes de resumo expandidos: O reconhecimento feito para cada transio do alarme. A
entrada inicial em um estado de alarme deve ser ACKed e o retorno ao estado normal deve
tambm ser ACKed separadamente. Qualquer transio para um novo sub-estado de alarme
tratado como uma nova ocorrncia e deve ser ACKed e RTN tambm deve ser ACKed. As
transies de sub-estado so tratadas como pertecentes a "RTN, "comeando com a primeria
entrada em um estado com alarme quando o item era previamente normal. Se o item retorna
ao normal e subseqentemente entra no estado de alarme novamente, um novo grupo RTN
criado. Cada transio deve ser reconhecida individualmente e de forma explcita; e o alarme
considerado reconhecimento somente quando o item retornou ao normal e todas as transies
nos grupos RTN pendentes foram reconhecidas.
Obs.: Aqui o termo resumo significa "aguardando reconhecimento." Este modelo de alarme
pode tambm ser conhecido como alarmes de retorno de chamada.
Para resumir, para alarmes orientados condio, um reconhecimento conta contra todas as
entradas em um estado de alarme at o momento do reconhecimento. Para alarmes orientados
ao evento (como em OPC) um reconhecimento aceito somente se ele se referir mais recente
ativao de evento.
Para alarmes Resumo Expandido, todos os eventos para ativar, desativar e sub-estados
diferentes devem ser reconhecido antes que o alarme geral seja considerado reconhecido.
6-16
Mdulo 6 Alarmes
Alarmes de resumo expandidos
Quando um alarme ocorre, ele gera um registro no objeto de tela de alarme exibindo que uma
condio de alarme ocorreu com o registro de data e hora do alarme. Este registro no sai da tela
at que um operador tenha reconhecido o alarme e retornar ao estado normal (RTN) ocorra. Se
retornar ao estado normal ocorrer antes do alarme ser reconhecido, dois registros sero exibidos
no objeto alarme.
Por exemplo, se a temperatura de uma caldeira excede o estado de limite alto, disparando assim
um alarme, mas retorna faixa de temperatura normal antes de operador reconhecer o estado
de alarme um registro ser gerado exibindo o estado de alarme e um registro adicional ser
gerado mostrando que o estado de alarme no foi reconhecido.
Um reconhecimento feito apenas para uma transio em particular, seja para um estado de
alarme, um sub-estado ou o retorno ao normal. Cada transio de um estado normal identifica o
comeo de um novo grupo RTN. Todas as transies em um grupo RTN devem ser reconhecidas
individualmente antes do grupo RTN geral ser considerado reconhecido.
Alarm stimulus: O valor ou status de um item que pode ter alarme rastreado.
Alarm state: O item que pode ter alarme comparado aos limites e s condies para
determinar se est em um estado de alarme. As transies de estado so rastreadas e
comunicadas.
Treinamento Wonderware
6-17
Alarm Disablement: Um alarme pode ser desabilitado pelo ajuste de um flag que
identifica-o como desabilitado. Nenhuma outra mudana na configurao do alarme
envolvida.
Alarm Inhibition: Um alarme pode ser inibido identificando uma tag que o identifique
como inibido . Esta tag denominada tag inibidora. Nenhuma outra mudana na
configurao do alarme envolvida.
Enquanto a tag inibidora for FALSO (ou zero), o alarme manuseado normalmente; mas
enquanto a tag inibidora for VERDADE (ou diferente de zero), o item no pode ter alarme.
Em essncia, ele tratado da mesma maneira que um alarme desabilitado. O alarme inibido
ativamente
A inibio do alarme um processo de dois estgios.
1. Atribuir uma tag inibidora.
2. Uma mudana de estado de uma tag inibidora de FALSO a VERDADE ou vice-versa.
Assim como na desabilitao, a inibio interrompe a conexo entre o estmulo do alarme e o
estado de alarme.
z
6-18
Mdulo 6 Alarmes
Configurao de uma inibio de alarme
a. Abra o Dicionrio Tagname (Special / Tagname Dictionary).
b. Selecione uma tag existente.
c. Clique em OK.
d. Selecione a opo Details & Alarms .
Treinamento Wonderware
6-19
e. Clique no boto Ellipsis na coluna Alarm Inhibitor de uma das linhas Valor de alarme
(LoLo, Baixo, Alto, HiHi).
A inibio de alarme pode basear-se em uma tag que no seja de mensagem. Aqui, temos
uma tag do tipo Memria discreta. Quando seu valor torna-se verdadeiro, dispara a inibio.
f.
Inibidor
Inibidorde
dealarme
alarmepara
para
LoLo
LoLo
6-20
Mdulo 6 Alarmes
Desabilitao de alarmes
a. A visualizao Alarms do Dicionrio Tagname pode ser usada para acessar um campo
.alarm enabled dot da tag. Este campo ponto pode desabilitar o alarme de uma tag individual
ou de um grupo de alarme.
Obs.: A Desabilitao de alarmes de um Grupo de Alarme desabilita TODOS os alarmes no
grupo.
Obs.: Campos ponto adicionais esto disponveis de uma configurao de alarme. Para uma
lista completa dos campos ponto consulte o Guia de Referncia InTouch.
Opes de configurao:
Alarm Buffer Size: O nmero de eventos de alarme mantidos na memria do WindowViewer.
Este nmero representa o nmero mximo de alarmes que o n pode armazenar para o resumo
ou para consultas de histrico.
Obs.: Somente eventos de alarme na memria podem ser exibidos em objetos de exibio de
alarme. Se os alarmes no esto sendo usados, este valor pode ser ajustado para 1 para
conservar a memria. Se ajustar este valor muito alto, isto pode retardar o desempenho de seu
sistema. Para o Sistema de Alarme Distribudo, o valor padro de 500 recomendado.
RTN implies ACK: Reconhece automaticamente tags de alarme que retornam ao estado
"normal" (RTN). No selecione esta opo se deseja que o operador reconhea um alarme aps
Treinamento Wonderware
6-21
o retorno ao normal. (RTN Implies ACK no se aplica a tags com o modelo ACK Expanded
Summary.)
Events Enabled: Habilita a armazenagem de evento de todas as mudanas de dados da tag que
so iniciadas pelo operador, E/S, QuickScripts ou pelo sistema. (Somente tagnames com Log
Events selecionado sero afetadas.)
Alarm Enable Retentive: Estado da varivel .AlarmEnabled a ser retido quando o
WindowViewer fechado e reiniciado.
Retain ACK Comment as Alarm Comment: Comentrios personalizados sobrescrevem os
comentrios de alarme. Caso contrrio, os comentrios de alarme do Dicionrio Tagname sero
usados.
6-22
Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
6-23
Introduo
O InTouch permite modificar a aparncia da tela do alarme (incluindo as informaes que so
exibidas), as cores usadas para diversas condies de alarme e o Grupo de Alarme e os nveis
de prioridade de alarme exibidos.
6-24
Mdulo 6 Alarmes
Criao de uma tela de alarme distribudo
a. Clique na ferramenta Wizard no cone Wizard/ActiveX Toolbar
Clique em qualquer local da janela ativa para colar o controle Alarm Display .
Treinamento Wonderware
6-25
6-26
Mdulo 6 Alarmes
Update Status Bar: A tela de alarme distribudo inclui uma barra de status que contm trs
indicadores: Status message, Current Alarm Query e Progress Bar. Estes indicadores
fornecem as caractersticas gerais do estado atual de uma consulta de exibio e detalhes sobre
a supresso disponvel no Objeto de Alarme Distribudo.
O painel direito da barra de status fica vermelho quando congelar est aplicado e o painel
esquerdo da barra de status vermelho quando a supresso est aplicada A palavra
suppression exibida no painel esquerdo quando a supresso est aplicada.
possvel desativar a exibio da barra de status em Runtime.
Recurso
Descrio
Mensagem de status
Barra de progresso
Consulta de alarme
Mensagem de status
Estado/indicador
Barra de progresso
Nenhum
Nenhuma consulta
Nenhum
Azul/Verde
Atualizao correta
Consulta concluda
Azul slido
Supresso
Nome da consulta
Azul slido
Congelar
Nome da consulta
Vermelho
Novo alarme
Nome da consulta
Vermelho/Azul (depende do
status de congelar).
Treinamento Wonderware
6-27
Right-Click Menu: O objeto Distributed Alarm Display compatvel com menus acessados por
clique atravs do boto direito do mouse para rpido acesso aos comandos que podem ser
aplicados ao objeto de exibio e/ou um ou mais alarmes selecionados, Grupos de Alarme, Tags
e prioridades contidas na exibio de Runtime.
Por padro, o menu clique com o boto direito do mouse desabilitado. Ele pode ser habilitado
ajustado o valor apropriado nas folhas de Propriedades. Alm disso, as funes script podem ser
chamadas para executar qualquer coisa que pode ser feita com o menu do boto direito do
mouse.
a. Para habilitar a funcionalidade de clicar com o boto direito do mouse em Runtime, enquanto
estiver em Desenvolvimento, clique com o boto direito do mouse em Distributed Alarm
Display e selecione Properties.
6-28
Mdulo 6 Alarmes
A caixa de dilogo Alarm Configuration exibida:
b. Selecione a guia General.
c. Selecione a opo Show Context Sensitive Menu .
Treinamento Wonderware
6-29
Com a funcionalidade clicar com o boto direito do mouse em Runtime agora habilitada, diversos
nveis adicionais de funcionalidade podem ser usados.
z
Ack Selected: Quando o operador clica com o boto direito do mouse na tela e aponta
para Ack Selected durante Runtime, ele reconhece rapidamente o alarme selecionado.
Ack Others: Quando o operador clica com o boto direito do mouse na tela e aponta para
Ack Others, um submenu exibido com os comandos de reconhecimento. Durante
Runtime, ele reconhece rapidamente todos os alarmes na tela ou apenas os visveis,
grupos, tagnames e prioridades selecionados clicando com o boto direito do mouse.
Suppress Selected: Quando o operador clica com o boto direito do mouse na tela e
aponta para Suppress Selected durante Runtime, ele suprime o alarme selecionado.
Suppress Others: Quando o operador clica com o boto direito do mouse na tela e
aponta para Suppress Others, um submenu exibido contendo os comandos de
supresso. Durante o Runtime, o operador pode suprimir rapidamente todos os alarmes
na tela ou apenas os alarmes visveis, grupos selecionados, tagnames selecionados e
prioridades selecionadas usando esta funcionalidade.
Query Favorites: Quando voc clica com o boto direito do mouse na tela e aponta para
Query Favorites, a caixa de dilogo Alarm Query exibida.
6-30
Mdulo 6 Alarmes
Orientao de tela de controle do Alarme Viewer
O controle Alarm Viewer usa o mesmo mecanismo dos assistentes de controle Window. Este
mecanismo requer que a seguinte orientao seja observada ao usar objetos como a Tela de
Alarme Distribudo.
Use a Orientao a seguir:
z
Cada tela deve ter um identificador diferente de forma que as funes QuickScript
associadas saibam qual tela modificar. Este identificador inserido como Display Name na
caixa de dilogo Alarm Configuration, deve ser exclusivo para cada tela.
Telas no devem sobrepor outros objetos InTouch como controles de janela e objetos
grficos. possvel verificar facilmente isto clicando na tela de alarme distribudo no
WindowMaker e verificar as "alas de dimensionamento" da tela. As alas de
dimensionamento no devem tocar outros objetos grficos na tela.
Obs.: Telas de alarme adicionais esto disponveis como Objetos de Alarme ActiveX.
Treinamento Wonderware
6-31
Opes de configurao:
Display Name: Insira o nome de uma tela de alarme. O nome deve ser exclusivo para cada tela
de alarme usada.
Obs.: O nome que digitar aqui ser usado em todo o sistema para consulta deste objeto para
execuo de tarefas como reconhecimento de alarme e consultas.
New Alarms Appear At: Local em que deseja que os novos alarmes sejam abertos dentro do
controle.
z
6-32
Mdulo 6 Alarmes
Ajustes de propriedades
Propriedade
Descrio
Show Titles
Show Message
Descrio
From Priority
To Priority
Alarm State
Query Type
Alarm query
Ajusta a consulta de Alarme inicial. Este campo aceita apenas texto; no aceita tags.
A sintaxe vlida para estas listas inclui:
\\Node\InTouch!Group
Caminho completo para Alarm Group
\InTouch!Group
Caminho completo para Alarm Group local
\InTouch!Group!Tag
Caminho completo para Alarm Group local e Tag
GroupList
Entrada do Gerenciador de Nome Distribudo
Obs.: Para realizar consultas diversas, separe cada consulta com um espao. Diversos Alarm
Providers so configurados como parte do curso Desenvolvimento Avanado de Aplicativos.
Treinamento Wonderware
6-33
Obs.: Se voc clicar com o boto direito do mouse na caixa de texto em qualquer caixa de
dilogo de configurao de alarme, um menu ser exibido mostrando os comandos que podem
ser aplicados ao texto selecionado.
A rea de visualizao (na parte de baixo da caixa de dilogo) exibe um exemplo da mensagem
de alarme configurada atualmente.
Este exemplo mostrar a mensagem usando a fonte selecionada mas no a cor.
Opes de configurao:
Date Format: Os formatos disponveis incluindo os seguintes.
Seleo
Tela
Seleo
Tela
DD MMM
28 Fev
MM/DD
02/28
DD MMM AAAA
28 Fev 2002
MM/DD/AA
02/28/02
DD/MM
28/02
MMM DD
Fev 28
DD/MM/AA
28/02/02
MMM DD AAAA
Fev 28 2002
AA/MM/DD
02/02/28
AAAA/MM/DD
2002/02/28
Time Format: Os valores deste campo so usados como um modelo para especificar o formato
de hora. Por exemplo, para especificar hora como 10:24:30 AM use HH:MM:SS AP.
6-34
Mdulo 6 Alarmes
Os caracteres do gabarito incluem o seguinte:
AP
HH
MM
SS
SSS
Displayed Time: Tipo de exibio com base no status do alarme. Os formatos disponveis
incluindo os seguintes.
LCT
OAT
Sort Order: rea: Ordem na qual deseja que os alarmes sejam classificados no objeto de alarme
(LCT e OAT).
Selecione Display Font: Mudana de fonte, estilo e tamanho usado na exibio do alarme.
Treinamento Wonderware
6-35
Column Management: Personaliza a ordem da coluna e suas respectivas larguras. Exibe a caixa
de dilogo Column Details .
Marque Column Names de acordo com o que deseja exibir. Use as setas Up e Down para mudar
a ordem na qual sero exibidos.
Clique no boto Edit para exibir a caixa de dilogo onde o nome e o tamanho da coluna
destacada podem ser personalizados.
6-36
Mdulo 6 Alarmes
Propriedades de cor de tela de alarme distribudo
a. Selecione a guia Color.
rea General: Cada caixa de cor abre a Paleta InTouch. Selecione a cor que deseja usar na
paleta para cada uma das opes a seguir:
Opo
Descrio
Window
Grid
Selection Back
Texto de seleo
Alarm Return
Event
Treinamento Wonderware
6-37
Reconhecimento de alarmes
possvel reconhecer os alarmes usando a funo Ack em uma ao ou QuickScript chave, ou
usando o menu com clique com o boto direito do mouse sensvel ao contexto no Objeto de
Alarme Distribudo. A funo Ack monitora e/ou controla o status de reconhecimento de alarme de
todos os tipos de alarmes locais .
Criar um boto 3-D ou qualquer outro objeto para o qual uma ao ou chave QuickScript pode ser
vinculada.
Em seguida, insira qualquer uma das declaraes a seguir para o QuickScript Action Script.
Declarao
Descrio
Ack $System;
Ack Tagname;
$System.Ack=1;
Group Name.Ack=1;
Tagname.Ack=1;
Tagname.AckDev=1;
Tagname.AckROC=1;
Tagname.AckValue=1;
6-38
Mdulo 6 Alarmes
A caixa de dilogo Alarm Properties exibida:
b. Selecione Retain ACK Comment as Alarm Comment se deseja usar diversas funes
almAck() para personalizar comentrios. Caso contrrio, os comentrios de alarme do
Dicionrio Tagname sero usados.
c. Clique em OK.
Dica: Se voc clicar com o boto direito do mouse na caixa de texto em qualquer caixa de dilogo
de configurao de alarme, um menu ser exibido mostrando os comandos que podem ser
aplicados ao texto selecionado.
Treinamento Wonderware
6-39
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
z
Criar eventos
6-40
Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
6-41
6-42
Mdulo 6 Alarmes
9. A caixa de dilogo Wizard Selection exibida:
Treinamento Wonderware
6-43
6-44
Mdulo 6 Alarmes
A caixa de dilogo Convert exibida:
Treinamento Wonderware
6-45
6-46
Mdulo 6 Alarmes
Definio do boto Acknowledge
28. Clique duas vezes com o mouse no boto Acknowledge e selecione Touch Pushbuttons Action.
Treinamento Wonderware
6-47
35. Clique no boto Acknowledge. A cor do alarme mudar indicando que ele foi reconhecido.
6-48
Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
6-49
6-50
Mdulo 6 Alarmes
Criao de uma chave inibidora
46. Selecione o cone da barra de ferramentas Wizard Hat
51. Clique duas vezes com o mouse no campo Tagname e selecione InhibitTag do Tagname
Dictionary.
52. Clique em OK e em OK novamente.
Treinamento Wonderware
6-51
6-52
Mdulo 6 Alarmes
56. Repita a etapa anterior com a chave posicionada em Off . O alarme HiHi agora exibido.
Treinamento Wonderware
6-53
59. Atribua um link de animao Value Display - Discrete . A caixa de dilogo Output Discrete
Expression exibida.
60. Clique duas vezes com o mouse no campo de texto Expression (Apague qualquer
Expresso anterior, se houver.) A caixa de dilogo Select Tag exibida:
61. Role para baixo na lista de Tagname para selecionar o Tagname $System.
62. Abra a lista drop-down Dot Field.
6-54
Mdulo 6 Alarmes
A caixa de dilogo contendo todos os dotfields exibida.
63. Selecione Alarm. A caixa de dilogo Select Tag deve agora estar semelhante figura a
seguir.
64. Clique em OK. O dotfield, .Alarm, est agora associado ao $System.
65. Ajuste On Message como Yes e Off Message como No.
Treinamento Wonderware
6-55
6-56
Mdulo 6 Alarmes
74. Complete a configurao do objeto Animation Link para corresponder figura a seguir:
77. Use as etapas anteriores para configurar o objeto de exibio de texto RealTag.HiStatus com
o link Value Display-Discrete.
Treinamento Wonderware
6-57
6-58
Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
6-59
87. Crie um novo script de condio em que a condio On True tem a janela aberta quando uma
tag vai para alarme.
6-60
Mdulo 6 Alarmes
89. Insira o script Touch Pushbutton - Action a seguir para o boto Acknowledge Alarms.
O script Touch Pushbutton Action para o boto Acknowledge Alarms reconhecer
TODOS os alarmes, ajuste a tag $NewAlarm como 0 e oculte a janela Alarm Acknowledge .
Treinamento Wonderware
6-61
94. Mova os sliders. A janela Alarm Acknowledge deve agora abrir quando as tags vo para
alarme. A caixa de texto Attention deve piscar.
95. Clique no boto Acknowledge Alarms. A janela deve fechar e os alarmes atuais devem
mudar para o status ACK.
6-62
Mdulo 6 Alarmes
Monitorao de evento
Criao de eventos
97. Clique duas vezes com o mouse no objeto Alarm.
98. Mude Query Type para Historical na rea Default Query Properties .
Treinamento Wonderware
6-63
100.Clique duas vezes com o mouse no boto DiscTag1 para rever o script Touch Pushbuttons
- Action.
101.Clique em OK e em OK novamente.
102.Abra o Tagname Dictionary.
103.Certifique-se de que a opo Log Events para DiscTag1 esteja marcada e Priority seja 998.
6-64
Mdulo 6 Alarmes
104.Alterne para Runtime e clique no boto DiscTag1 Toggle para exibir eventos.
Estes alarmes aparecero na parte inferior da tela Alarm Object.
Treinamento Wonderware
Mdulo 7
7-3
7-7
7-11
7-27
7-2
Treinamento Wonderware
7-3
O InTouch oferece dois tipos de objetos de exibio de tendncia: Histrico e tempo real Os dois
objetos de tendncia podem ser configurados para exibir representaes grficas de tags
diversas em um perodo de tempo.
Introduo
Tendncias de em tempo real permitem a representao grfica de at quatro penas (valores de
dados). Tendncias de histrico permitem fazer a representao grfica de at oito. Os dois tipos
de tendncia so criados usando ferramentas especiais no WindowMaker. Um assistente de
tendncia de 16 penas opcional est disponvel.
O InTouch fornece tambm controle total de configurao de tendncia. Por exemplo, possvel
especificar o intervalo de tempo, faixa de valor, resoluo de grade, localizao de registro de
tempo, localizao de registros de valor, nmero de penas e em atributos de cores.
O InTouch suporta tambm um sistema de histrico distribudo que permite Recuperar dados de
histrico de qualquer arquivo de armazenagem de histrico InTouch, mesmo aqueles distribudos
em uma rede.
7-4
Obs.: Todas as entradas feitas na caixa de dilogo Real Time Trend Configuration so
independentes do tamanho da tendncia e no podem ser modificadas em Runtime.
Time Span: Insira a durao de tempo a ser exibido horizontalmente (eixo x) em uma tendncia.
Selecione a opo Sec, Min ou Hr .
Sample-Interval: Insira a freqncia na qual a expresso de tendncia ser avaliada e a carta
atualizada. Depois selecione a opo Msec, Sec, Min ou Hr .
Color: Clique em Chart Color e selecione a cor de fundo.
Border Color: Selecione um cor de borda da tendncia. Repita o processo para todas as
selees.
rea Time Divisions - Number of Major Div: Insira o nmero das divises com mais tempo para
a tendncia. Depois selecione uma cor para as linhas de diviso.
O nmero das principais divises de tempo deve ser um mltiplo par do nmero de Minor Div/
Major Div.
rea Time Divisions - Minor Div/Major Div: Insira o nmero das divises de tempo menores a
serem visveis dentro de cada diviso de tempo maior. Depois, selecione uma cor para as linhas
de diviso.
rea Time Divisions - Top Labels: Exibe os rtulos na parte superior da tendncia.
rea Time Divisions- Bottom Labels: Exibe os rtulos na parte inferior da tendncia.
Treinamento Wonderware
7-5
As tendncias podem ter rtulos na parte superior e inferior ou no ter nenhum rtulo.
Ao usar rtulos de tempo, insira o nmero de rtulos de tempo por linha de diviso principal na
caixa Major Div/Time Label do grupo Time Divisions.
rea Time Divisions - Colors: Selecione uma cor para as linhas de diviso de tempo principais.
rea Value Divisions: Os ajustes nesta rea so configurados da mesma forma dos ajustes na
rea Time Divisions , exceto pelas divises de valor secundrias e principais ajuste a faixa do
valor vertical (eixo y) para a tendncia. Esta Faixa usa Unidades de Medida e a mesma para
todas as tags de tendncia.
Para Exibir pontos decimais das divises de valor secundria e principal em Runtime, eles devem
ser formatados nesta rea da caixa de dilogo Real Time Trend Configuration . Por exemplo,
0,00 a 100,00.
Min Value: Deve ser configurado para o valor Mnimo de uma tag tendenciada.
Max Value: Deve ser configurado para o valor Mximo de uma tag tendenciada.
Expression: Insira a tag ou expresso para qual cada Pen far a tendncia.
At quatro penas podem ser visveis em uma tendncia. As penas podem ser usadas para exibir
qualquer tagname local que contm um ou mais tagnames locais. (Tags de tipo de mensagem
no podem ser armazenados ou tendenciados.) A habilidade de tendenciar expresses til na
criao de exibies personalizadas para exibir tagnames com faixas amplamente diferentes.
Color: Selecione a cor de cada pena que imprimir cada tag na tendncia.
Width: Largura em pixels de cada trao. Selecionar uma largura de pena maior do que 1 reduz
significativamente o desempenho na atualizao e impresso de tendncia .
Boto Select Display Font: Exibe a caixa de dilogo Font . Selecione a fonte, o estilo e a
dimenso a ser usados quando imprimir a tendncia.
Only update when in memory: Atualiza sua tendncia somente quando ela exibida na janela
ativa.
Se esta opo no selecionada, a tendncia ser atualizada constantemente, mesmo se no
estiver em uma janela aberta. Isto pode resultar em um desempenho ligeiramente mais lento do
sistema.
Certifique-se de que nenhum outro objeto esteja colocado sobre a tendncia em tempo
real.
Por exemplo, se Time Span ajustado para 30 minutos e Sample Interval ajustado como 2
segundos, o nmero de amostras coletadas durante os 30 minutos sero calculados como:
30* 60/2 = 900
Se Time Span ajustado para 30 minutos e Sample Interval ajustado como 5 segundos, o
nmero de amostras coletadas durante os 30 minutos ser calculado como:
30* 60/5 = 360
7-6
Treinamento Wonderware
7-7
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
z
7-8
6. Adicione o objeto Real-Time Trend ao painel cinza da janela Real Time Trend.
Treinamento Wonderware
7-9
7. Redimensione o objeto Real-Time Trend para ocupar a maioria do painel. A janela Real Time
Trend deve agora estar semelhante figura:
7-10
Treinamento Wonderware
7-11
Introduo
Tendncias de histrico oferecem fotos de dados de uma hora e data no passado. Elas no so
dinmicas. Diferente das tendncias de em tempo real, tendncia de histrico somente so
atualizadas quando so instrudas a faz-lo, mesmo atravs da execuo de um QuickScript ou
uma ao pelo operador (ex.clicar um boto). At oito tags (penas) podem ser tendenciadas de
uma vez sem limite do nmero de tendncias exibido. Voc tem total flexibilidade no projeto de
interface para sua tendncia. Scooters podem ser Criados e que o operador desliza sobre a
tendncia para acessar uma variedade de dados com base na localizao atual do scooter.
Por exemplo, quando o operador posiciona o scooter sobre uma rea na tendncia que tem
dados visveis, o tempo e os valores na localizao para todos os pontos de dados sendo
tendenciados so retornados.
possvel tambm criar botes para aplicar ou remover zoom entre os scooters ou para os
dados, como do valor mximo para mnimo. Desvio mdio e padro podem ser exibidos para um
grfico completo ou para a rea entre os scooters.
Tendncias de histrico tambm podem ser roladas para qualquer quantidade de tempo. Escalas
personalizadas podem ser criadas e vinculadas ao tagname .MinEU e .MaxEU .fields para exibir
as Unidades de Medida mnima e mxima. O sistema de histrico distribudo estende as
capacidades de recuperao das tendncias de histrico para incluir bancos de dados de
armazenagem remotos. O sistema permite que informaes de bancos de dados de
armazenagem de histrico diversos sejam exibidas em uma nica tendncia.
Obs.: Voc deve selecionar a opo Log Data para cada tag no Dicionrio Tagname para que
elas sejam tendenciadas.
Alm de suas capacidades de tendenciamento, o InTouch inclui o HistData Utility, projetado para
trabalhar com os arquivos de armazenagem de histrico InTouch. O utilitrio HistData converte
arquivos de armazenagem de histrico encriptado (.LGH) para arquivos de variveis separados
por vrgula (.CSV) para uso em planilha eletrnica ou ambientes de edio de texto como o
Microsoft Excel.
7-12
c. Clique em Close.
Obs.: As Unidades de Medida Min/Max so muito importantes para exibir dados de tendncia de
histrico. A tendncia de histrico exibe de 0-100% da escala EU.
b. Selecione a opo Enable Historical Logging para habilitar a armazenagem de tag global.
Treinamento Wonderware
7-13
c. Na caixa Keep Log Files for, insira o nmero de dias (anterior a hoje) do arquivos de
armazenagem serem mantidos no disco.
Obs.: O InTouch criar e salvar dois arquivos de armazenagem de histrico por dia (24 horas).
Portanto, considerar o espao do disco ao configurar este valor. Se seu disco rgido no tem
espao livre suficiente para salvar esse arquivo, a armazenagem parar. necessrio liberar
espao no disco e reiniciar. A armazenagem pode ser iniciada e interrompida em Runtime
vinculando a tag interna $HistoricalLogging ao boto ou QuickScript ou usando o Comando
Restart Historical Logging no WindowViewer.
Por exemplo, se inserir 10 e hoje o dia 12 do ms, os arquivos de armazenagem para os dias 2
a 12 (10 dias mais hoje) sero salvos no disco. O arquivo do dia 1o. ser automaticamente
excludo. Se inserir um zero, os arquivos de armazenagem sero mantidos indefinidamente.
Store Log Files in Application Directory: Salva o arquivo de armazenagem de histrico em um
diretrio do aplicativo.
Store Log Files in specific Directory: Salva os arquivos em outro diretrio. Insira o caminho
completo do diretrio que deseja usar.
Esta entrada deve ser um caminho DOS ou UNC como C:\histlog.
Por padro, arquivos de armazenagem de histrico so nomeados da seguinte maneira:
YYMMDD00.LGH e YYMMDD00.IDX
onde:
7-14
Treinamento Wonderware
7-15
b. Selecione Trends.
Obs.: Os assistentes 16-Pen Trend e 16-Pen Trend Scooter no sero exibidos se no forem
instalados durante a instalao original do InTouch.
7-16
Treinamento Wonderware
7-17
Values: Esta opo permite personalizar as divises de eixo vertical, o formato e a faixa.
f.
i.
7-18
l.
Treinamento Wonderware
7-19
Allow Runtime Changes: A seleo desta opo ajusta a tendncia de histrico para que
seja sensvel ao toque no WindowViewer e o operador poder mudar os recursos como as
atribuies da pena ou a data e hora de incio.
n. Certifique-se de que Allow Runtime Changes esteja selecionado no Historical Trend Chart
Wizard e clique em OK.
o. Alterne para Runtime.
p. Clique com o mouse no objeto de tendncia no WindowViewer.
A caixa de dilogo Historical Trend Setup exibida:
Display Mode: Selecione um dos trs modos como descrito nos exemplos a seguir.
z
Average/Scatter Historical Trend: Este modo exibe o valor mdio do ponto durante
os intervalos de tempo.
Average/Bar Chart Historical Trend: Este modo exibe o valor mdio do ponto
durante os intervalos de tempo na forma da barra.
Obs.: Este modo de exibio da tendncia afeta o desempenho. Alm disso, ele o
comprimento das linhas desenhadas para gerar a tendncia: quanto mais longas as linhas,
mais tempo leva para ger-las. A largura da linha tambm um fator de desempenho. Linhas
mais largas precisam de mais tempo para serem desenhadas. Tendncias Min/Max ou
Average/Scatter so geralmente muito mais rpidas de gerar do que Average/Bar Chart.
s. Chart Length: Insira o comprimento horizontal (eixo x) de tempo a ser exibido na tendncia e
selecione o aumento de tempo de acordo com o comprimento.
7-20
Chart Range: Insira a escala de percentual das unidades de medida que a tendncia ter
que aplicar/remover zoom (eixo vertical y) para ser exibida na tendncia.
As unidades de faixa so um percentual da escala de Unidade de Medida.
Estes valores devem ser de 0 a 100.
Somente as tags que esto definidas com a opo Log Data selecionada sero exibidas para
a fonte de tag selecionada.
Clique duas vezes com o mouse no tagname que a pena selecionada imprimir na tendncia
ou selecione o tagname e clique em OK.
A caixa de dilogo Historical Trend Setup reaparece exibindo o tagname selecionado
prximo ao boto Pen# que foi clicado originalmente.
possvel abrir a lista drop-down Filter para visualizar os filtros que podem ser usados para
preencher o Tag Browser. A primeira entrada desta lista <none>, o que significa que
nenhum filtro est sendo usado. Somente as tags que esto definidas com a opo Log Data
selecionada sero exibidas para a fonte de tag selecionada.
Treinamento Wonderware
7-21
Obs.: O diagrama acima explica a funcionalidade do boto Zoom Bar e Scroll Bar quando o
assistente Historical Trend no configurado para atualizar automaticamente.
Use os scooters na parte inferior do assistente Hist Trend with Scooters and Scale para
identificar uma rea especfica. Depois, clique no boto Zoom In para aplicar zoom em uma
rea especfica.
7-22
Treinamento Wonderware
7-23
7-24
Descrio
.ChartLength
.ChartStart
.DisplayMode
.MaxRange,
.MinRange
.Pen1 - .Pen8
.ScooterLockLeft
.ScooterLockRight
.ScooterPosLeft
.ScooterPosRight
.TagID
.UpdateCount
.UpdateInProgress
.UpdateTrend
Leitura/escrita de .field de tagname discreto que pode ser ajustado para 1 para
fazer com que uma Tendncia de histrico seja atualizada usando todos os
valores atuais
Treinamento Wonderware
7-25
Utilitrio HistData
O utilitrio HistData oferece acesso aos arquivos de dados de histrico criados pelo InTouch. Ele
usado para mover dados de histrico selecionados para um programa solicitante, como o
Microsoft Excel.
HistData permite visualizar imediatamente dados de histrico ou criar um arquivo para acesso
posterior. O acesso pode ser obtido atravs de funes de macro em um programa solicitante ou
de dentro do InTouch.
O programa HistData deve ser iniciado e reduzido a um cone antes de iniciar qualquer programa
que o utilizar.
Obs.: O utilitrio HistData no pode ser usado com as referncias de tagname remotas, por
exemplo, DBS:TAG (AccessName:Item).
Descrio
Descrio
DATADIR
Mensagem
DBDIR
Mensagem
STARTDATE
Mensagem
STARTTIME
Mensagem
DURATION
Mensagem
INTERVAL
Mensagem
FILENAME
Mensagem
WRITEFILE
Inteiro
7-26
Descrio
Descrio
ERROR
Mensagem
TAGS1, TAGS2,...
Mensagem
Discreta
DATA
Mensagem
STATUS
Discreta
SENDDATA
Inteiro
Treinamento Wonderware
7-27
Objetivo
Ao trmino deste laboratrio, voc dever um amplo conhecimento da criao e configurao das
Tendncias de Histrico InTouch .
Para isto, as seguintes tarefas devem ser concludas com sucesso:
z
Definir os sliders
7-28
2. Clique em OK.
3. Pressione as teclas Ctrl+T para abrir o Dicionrio Tagname.
4. Confirme que a opo Log Data est habilitada para IntTag.
5. Clique em Save.
Treinamento Wonderware
7-29
Tendncia de
histrico com
Scooter e Escalas
Trend Zoom /
Pan Panel:
Legendas da
pena de
tendncia
Assistente
HistData
7-30
Treinamento Wonderware
7-31
23. Clique no boto Suggest para inserir os tagnames corretos. Certifique-se de que o tagname
HistTrend seja usado.
24. Clique em OK.
7-32
26. Clique em Suggest para inserir os tagnames corretos. Novamente, certifique-se de que o
tagname HistTrend seja usado.
27. No grupo Color, use verde para Trend Pen.
28. Verifique se 1 est inserido na caixa Pen Number.
29. Deixe todas as outras entradas com seus padres.
30. Clique em OK.
31. Clique duas vezes com o mouse na segunda Trend Pen Legend (para a tag RealTag).
32. Clique em Suggest.
33. Insira um Trend Pen Color Red e um Pen Number 2.
34. Clique em OK.
Treinamento Wonderware
7-33
7-34
Treinamento Wonderware
7-35
Uma caixa de mensagem ser exibida perguntando se deseja iniciar o programa HistData:
Atualizar o
tempo atual
44. Mova os sliders para cima e para baixo para mudar os valores e escrev-los no arquivo de
Armazenagem de Histrico.
45. Clique no boto Update to Current Time para atualizar a tendncia com os dados mais
recentes.
46. Mova os scooters e clique nos botes Zoom para aplicar ou remover zoom.
47. Clique no boto Save to File para realizar a extrao HistData. As informaes extradas
podem ser visualizadas no formato de planilha eletrnica no arquivo .csv indicado por
Filename no assistente HistData Panel.
7-36
Treinamento Wonderware
Mdulo 8
Comunicao de E/S
Seo 1 Protocolos de comunicao de E/S
Seo 2 Servidores de E/S Wonderware
Laboratrio 9Configurao de comunicao de E/S
Seo 3 Localizao de falhas de E/S
8-3
8-13
8-19
8-25
8-2
Treinamento Wonderware
8-3
Esta seo explica os protocolos de comunicao de E/S e demonstra como configurar um nome
de acesso InTouch.
8-4
Treinamento Wonderware
8-5
8-6
c. Clique em Add.
Treinamento Wonderware
8-7
Application Name: Inserir o nome real do programa para o programa Servidor de E/S do qual
o valor de dado ser adquirido. Se o valor est vindo de um Servidor de E/S Modbus
Wonderware, MODBUS usado. No insira a parte da extenso .exe do nome do programa.
g. Topic Name: Insira o nome de tpico para acesso. O Topic Name um subgrupo especfico
de aplicao dos elementos de dados.
No caso de dados que vm de um programa Servidor de E/S Wonderware, o nome de tpico
deve ser exatamente o mesmo nome definido no servidor de E/S.
h. Which Protocol to use: Selecione DDE (interno) ou SuiteLink (rede).
i.
8-8
Treinamento Wonderware
8-9
Clique em Close ou repita este procedimento para excluir outros Nomes de Acesso definidos.
Obs.: Nomes de Acesso usados por tags no podem ser excludos.
Neste caso, um valor bruto de 12800 seria exibido como 150. Um valor bruto de 6400 seria
exibido como 0 e um Valor bruto de 0 seria exibido como 0 (todos os valores fora das escalas
ajustadas pelos valores Min Raw e Max Raw so fixados).
A escala acima funciona de forma reversa quando os dados de tag de E/S so escritos do
Dicionrio Tagname InTouch para outros aplicativos Windows.
8-10
b. Clique em Detalhes.
c. Clique em New para adicionar um tagname.
d. No campo Tagname insira um nome vlido para o novo tagname
e. Clique em Type.
A caixa de dilogo Tag Types exibida:
f.
Treinamento Wonderware
8-11
j.
Clique duas vezes com o mouse no Nome de Acesso para us-lo ou selecion-lo e clique em
Close.
Na figura anterior, o nome de acesso PLC1 selecionado para esta tag. O Nome de Acesso
selecionado (agora associado definio da tag) exibido prximo ao boto Access Name
na parte de detalhes do Dicionrio Tagname (exibido a seguir).
k. Na Caixa Item, insira o nome do item ou o nmero de valor de dado no aplicativo IOServer,
PLC ou aplicativo associado. Se o nome do item deve ser o mesmo do tagname, selecione a
caixa Use Tagname as Item Name para preencher automaticamente o nome Item .
Obs.: Saiba que o tagname o nome usado dentro do InTouch para se referir ao valor de dados
(tag). O Item o nome usado para um aplicativo Windows remoto para fazer referncia ao
mesmo valor. Estes nomes no tm que ser o mesmo, mas recomendado que sejam.
l.
Clique em Close.
Obs.: O campo Type pode ser modificado aps adicionar o item, at que ele seja atribudo a um
link de animao ou usado em um script.
8-12
Treinamento Wonderware
8-13
Introduo
Os servidores de E/S Wonderware so programas de aplicativo Microsoft que habilitam outros
aplicativos Windows DDE (InTouch ou Excel) a acessar dados no mundo real (PLCs ou RTUs).
Os servidores Wonderware so a princpio destinados para uso com programa InTouch da
Wonderware; entretanto, eles podem ser usados por um programa Microsoft Windows capaz de
atuar como um cliente DDE.
Nesta seo, examinaremos a inicializao, configurao e o uso do servidor de E/S
Wonderware. Devido aos servidores de E/S da Wonderware serem aplicativos Windows, eles
tero a mesma aparncia e as capacidades bsicas. Tenha em mente que dependendo do
servidor requerido, hardware adicional (rede e outros) pode ser necessrio e as telas de
configurao podem requerer informaes adicionais.
As informaes a seguir fazem referncia ao servidor de E/S Modbus como um servidor de
comunicao ponto a ponto usando porta serial RS-232 para controladores lgicos programveis
fornecidos no ambiente de treinamento das instalaes Wonderware. Seu instrutor pode ter que
configurar as seguintes telas de forma diferente.
Obs.: Todos os ajustes de Servidor de E/S a seguir so especficos para o ambiente de
treinamento das instalaes Wonderware. O instrutor fornecer as informaes de configurao
apropriadas. Ele acessa um PLC Koyo DirectLogic O5 atravs de sua porta de programao.
8-14
Treinamento Wonderware
8-15
Para esta aula de treinamento, os seguintes ajustes devem ser configurados como exibido.
c. Salve suas mudanas no diretrio sugerido e clique em Done para sair.
Obs.: Clique em Save para salvar os ajustes atuais inseridos na porta de comunicao
selecionada. A caixa de dilogo Communication Port Settings permanece exibida e outra
porta de comunicao pode ser configurada.
8-16
Obs.: Uma vez que os tpicos tenham sido definidos, seus nomes sero listados no painel
Topics desta caixa de dilogo.
b. Clique em New para adicionar uma nova definio de tpico. A caixa de dilogo MODBUS
Topic Definition exibida:
c. Topic Name: Insira um nome exclusivo (at 32 caracteres de comprimento) para o PLC no
campo.
Obs.: Ao comunicar-se com o InTouch, este nome exato usado como o nome de tpico na
definio de Nome de Acesso.
Treinamento Wonderware
8-17
Slave Device Type: Listas drop-down contm tipos de equipamento escravo diferentes dos
padres.
g. String Variable Style: O PLC usar este estilo para armazenar strings ASCII em seus
registros.
h. Register Type: Selecione BINARY ou BCD, com base no hardware usado.
i.
Block I/O Sizes: Coil Read: Insira o nmero mximo de bobinas consecutivas a ser lido por
vez. Neste exemplo, os valores lidos vlidos da bobina podem estar entre 8 e 2000 e devem
ser um nmero par mltiplo de 8.
j.
Coil Write: Insira o nmero mximo de bobinas consecutivas que podem ser escritas por vez.
Neste exemplo, os valores escritos vlidos da bobina podem estar entre 8 e 800 e devem ser
um nmero par mltiplo de 8.
k. Register Read: Insira o nmero mximo de registros consecutivas a ser lido por vez. Neste
exemplo, os valores vlidos de registro lidos podem estar entre 1 e 125.
l.
Register Write: Insira o nmero mximo de registros consecutivos que podem ser escritas
por vez. Neste exemplo, os valores vlidos de registro escritos podem estar entre 1 e 100.
m. Update Interval: Insira a freqncia (em milissegundos) na qual o servidor de E/S ler
(pesquisar) os itens/pontos associados a este tpico. Itens/pontos diferentes podem ser
pesquisados a taxas diferentes definindo nomes de tpicos diversos para o mesmo PLC e
selecione taxas diferentes de atualizao para cada tpico.
n. Clique em OK para aceitar as entradas e fechar a caixa de dilogo.
A caixa de dilogo Topic Definition abrir com o novo tpico listado:
o. Clique no boto Done para fechar esta caixa de dilogo e retornar janela do programa do
servidor.
p. Clique em Modify para mudar uma definio de tpico existente.
q. Clique em Deletepara excluir uma definio de tpico existente.
Obs.: As informaes anteriores so fornecidas apenas como exemplo. As etapas de
configurao para esta classe so fornecidas no laboratrio a seguir.
8-18
Treinamento Wonderware
8-19
Laboratrio 9 Configurao de
comunicao de E/S
Introduo
Neste laboratrio, voc configurar um servidor Modbus e estabelecer comunicao com drivers
de comunicao por meio da criao e animao de novas tags.
Assumptions
Este laboratrio foi desenvolvido usando um PLC Koyo como a fonte de dados. Se um PLC
contendo lgica de simulao no estiver disponvel, um laboratrio semelhante usando o
programa SIMULATION fornecido no Apndice F,
I/O Simulation. O programa SIMULATION includo com o InTouch.
A configurao do Servidor de E/S Modbus est includa como uma tarefa orientada pelo instrutor
comeando em pgina 8-13. Se o servidor de E/S ainda no foi configurado, faa isto agora.
Obs.: Todos os ajustes de Servidor de E/S a seguir so especficos para o ambiente de
treinamento das instalaes Wonderware. Seu instrutor fornecer as informaes de
configurao apropriadas.
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
z
8-20
3. Clique em Done.
Treinamento Wonderware
8-21
8-22
Treinamento Wonderware
8-23
Tipo de tag
Nome de Acesso:
Item
Incio
E/S discreta
PLC1
2049
Gate_Valve
E/S discreta
PLC1
2050
Valve_A
E/S discreta
PLC1
2051
Valve_B
E/S discreta
PLC1
2052
Agitador
E/S discreta
PLC1
2053
Drain_Valve
E/S discreta
PLC1
2054
Tank_Level
E/S inteiro
PLC1
40001
(Min/Max EU 0-1000)
(Min/Max Raw 0-1000)
Link de animao
Incio
Gate_Valve
Valve_A
Valve_B
Agitador
Drain_Valve
Tank_Level
8-24
O campo de texto Start deve ser alternado entre Verde e Vermelho quando clicado.
O campo de texto Gate_Valve deve mudar de Verde para Vermelho quando o valor da
tag muda.
O campo de texto Agitator deve mudar de Verde para Vermelho quando o valor da tag
mudar.
O campo de texto Drain_Valve deve mudar de Verde para Vermelho quando o valor da
tag muda.
Agora com voc. Tente ser o mais criativo possvel. Por exemplo: use o mximo de links
de animao possvel, implemente tendncia, tente usar assistentes, bitmaps, etc.
Os materiais usados nesta visualizao de processo so totalmente escolhidos por voc.
Observao Importante: Descrio do Processo:
Quando Start ajustado como Verdadeiro, o Gate_Valve abrir e o Tank_Level comear
a aumentar at que ele atinja 300, ponto no qual Gate_Valve fechar.
Valve_A abrir e o Agitator acionar a mistura do produto. Quando o Tank_Level atinge
600, Valve_A fechar e Valve_B abrir.
Quando o Tank_Level atingir 1000, Valve_B fechar, o Agitator desligar e
Drain_Valve abrir fazendo com que o Tank_Level diminua para 0 (zero).
Este processo ser repetido desde que o ponto Start permanea True. Se Start for
ajustada como False, o processo parar quando o valor Tank_Level atinge 0 (zero).
Treinamento Wonderware
8-25
Esta seo explica como localizar falhas de E/S de comunicao entre o servidor de E/S e o
InTouch, e entre o servidor de E/S e o PLC.
Obs.: Todos os ajustes de servidor de E/S so especficos para o ambiente de treinamento nas
instalaes da Wonderware. O instrutor fornecer as informaes de configurao apropriadas.
A figura a seguir ilustra onde as falhas podem ocorrer:
Quando esta caixa de dilogo exibida, observe as informaes na segunda linha. Estas
informaes indicam que ao menos uma tag no WindowMaker est vinculada ao Nome de
Acesso que define MODBUS como o nome do aplicativo e PLC1 como o nome de tpico.
8-26
Para verificar o nome de tpico, feche WindowViewer. O servidor no pode ser configurado se
o WindowViewer estiver em execuo. Abra a janela do programa servidor de E/S e clique em
Configure / Topic Definition. Se houver um tpico definido como PLC1 listado na caixa de
dilogo, certifique-se de que ele esteja escrito exatamente da mesma forma (incluindo
espaos, etc.) como no campo de definio do Nome de Acesso.
Obs.: Certifique-se de que no h espaos em branco aps o nome de tpico na definio
do servidor e do Nome de Acesso no WindowMaker.
Quando confirmar todas as situaes acima, reinicie o WindowViewer e alterne para a janela
do programa do servidor. Os dados devem agora aparecer na janela. Este dado indica que o
WindowViewer e o servidor estejam comunicando. Os dados indicam tambm mensagens de
ler e escrever que o servidor est tentando enviar ao PLC. No h mensagens de erro:
somente mensagens de status so escritas nesta janela.
Treinamento Wonderware
8-27
c. Clique em Access Name para atribuir a tag a uma definio de Nome de Acesso que define
IOStatus para seu nome de tpico.
A caixa de dilogo Access Name Definition exibida:
Observe que uma definio de Nome de Acesso denominada PLC1 (o tpico que precisamos
monitorar) existe atualmente. Para certificar-se de que este o Nome de Acesso correto (com
o nome de tpico de PLC1), ser necessrio acessar a janela Modify Access Name .
8-28
f.
Clique em Add.
A caixa de dilogo Add Access Names exibida:
Treinamento Wonderware
8-29
l.
Clique em Close.
m. Na caixa Item, insira o Access Name real a ser monitorado, neste caso, PLC1.
8-30
Para monitorar o status de toda comunicao ao tpico, PLC1, crie a seguinte definio de
tagname.
O teste para o tpico PLC1 (exemplo anterior) pode ser feito com a desconexo do PLC.
Treinamento Wonderware
8-31
8-32
Treinamento Wonderware
Mdulo 9
9-3
9-7
9-9
9-15
9-27
9-37
9-43
9-55
9-2
Treinamento Wonderware
9-3
Funo IOSetAccessName
A funo QuickScript IOSetAccessName modifica o nome de n, nome de aplicativo ou
partes de nome de tpico tpico de um Nome de Acesso durante Runtime. Isto habilita a
implementao de estratgias hot-backup para InTouch.
Sintaxe
Argumentos
Descrio
AccessName
O Nome de Acesso existente para atribuir os novos valores AppName e Topic Name.
String real ou tag de mensagem.
NodeName
AppName
TopicName
Os valores Nome de Acesso, Nome de N, Nome de Aplicativo e Nome de Tpico podem ser
especificados como strings literais ou eles podem ser valores de string fornecidos pelas tags
InTouch ou funes. Se um string ("") vazio especificado para um argumento, este argumento
retm seu valor atual.
Por exemplo, o Nome de Acesso MyAccess1 pode ser modificado para apontar para o aplicativo
EXCEL e o tpico Book1, sem afetar o Nome de N atual, usando a seguinte funo script.
IOSetAccessName("MyAccess1", "", "EXCEL", "Book1");
Se um string vazio for especificado para um Tpico, o valor do Aplicativo atual do Nome de
Acesso atualizado e seu valor Tpico retido.
Por exemplo, o seguinte muda o Nome de Aplicativo para nome de acesso MyAccess2 para
"EXCEL" sem afetar seu valor Tpico atual.
IOSetAccessName("MyAccess2", "", "EXCEL", "");
De forma semelhante, se um string vazio for especificado apenas para um Nome de Aplicativo, o
valor Tpico atual da tag atualizado e seu valor Aplicativo retido.
Por exemplo, o seguinte muda o Tpico para tagname MyAccess3 para "Book2" sem afetar seu
valor de Nome de Aplicativo atual.
IOSetAccessName("MyAccess3", "", "", "Book2");
Por exemplo, o seguinte muda o Tpico para tagname MyAccess3 para "PLC2" sem afetar seu
valor de Nome de N atual ou Nome de Aplicativo.
IOSetAccessName("MyAccess3", "", "", "PLC2");
9-4
Parmetros
Descrio
Tagname
AccessName
Item
Por exemplo, o campo .Reference do tagname MyTag1 pode ser modificado para apontar o
nome de acesso Excel e o item R1C1 usando a funo script a seguir.
IOSetItem("MyTag1", "excel", "R1C1");
ou por:
Number = 1;
TagNameString = "MyTag" + Text(Number, "#");
IOSetItem(TagNameString, "excel", "R1C1");
Se um string (" ") vazio for especificado para os valores Nome de Acesso e Itens, a tag
desativada. Por exemplo, a tag MyTag2 desativada por.
IOSetItem("MyTag2", "", "");
Se um string vazio for especificado apenas para um Item, o valor Item atual da tag retido e seu
valor AccessName atualizado. Por exemplo, o seguinte muda o Nome de Acesso para tagname
MyTag3 para "Excel2 " sem afetar seu valor Item atual.
IOSetItem("MyTag3", "excel2", "");
Obs.: Se um espao aparecer entre as aspas duplas, o argumento ajustado como blank ou
deactivate. Nenhum espao entre aspas duplas significa no mude este argumento.
Da mesma forma, se um string vazio for especificado apenas para um AccessName, o valor Item
atual da tag retido e seu valor AccessName atualizado. Por exemplo, o seguinte muda o Item
para tagname MyTag3 para "R1C2" sem afetar seu valor Access Name atual.
IOSetItem("MyTag3, "", "R1C2");
Treinamento Wonderware
9-5
Descrio
Tagname.Reference="accessname.item
Tagname.Reference="[.]item
Tagname.Reference="accessname
Tagname.Reference=
.ReferenceComplete
Obs.: Referncias dinmicas so usadas para visualizar pontos de dados cujos valores somente
so necessrios temporariamente, como aplicativos em diagnsticos. Isto o torna uma ferramenta
ideal de localizao de falhas. Uma vez que a fonte de dados de um tagname pode ser
modificado, referncias dinmicas no devem ser usadas para dados que precisam ser
permanentemente armazenados ou continuamente monitorados para condies de alarme.
9-6
Treinamento Wonderware
9-7
Esta seo explica o conceito e a prtica de tags indiretas, incluindo discusses das vantagens e
desvantagens.
Tags indiretas
As tags do tipo indireta permitem criar uma janela e reatribuir as tags naquela janela a diversas
fontes. Por exemplo, possvel criar um Data Change QuickScript que modificaria a fonte de
todas as tags em uma janela, com base no valor que foi modificado.
Quando adequar uma tag indireta a outra fonte de tag, as tags indiretas e fonte tornam-se cpias
exatas uma da outra em todos os aspectos, incluindo .fields, scripts, etc.
Se o valor da tag fonte muda, a tag indireta reflete a mudana. Se o valor da tag indireta muda, a
tag fonte muda de acordo. possvel definir os valores de tag indireta no banco de dados como
retentivas e reinici-las para assumir a ltima atribuio da tag na inicializao.
As tags indiretas so atribudas usando o campo .Name. Por exemplo, se criar uma tag analgica
indireta denominada Setpoint e usar a expresso abaixo em uma QuickScript, Setpoint1 se
tornaria a fonte para o valor do Setpoint, e vice versa:
Setpoint.Name = "Setpoint1";
Setpoint.Name = Setpoint1.Name;
possvel tambm concatenar tagnames para uso em tags indiretas. Por exemplo, se criou um
Data Change QuickScript que executa toda vez que um valor do tagname "Number" muda, o
tagname indireto, "Setpoint," mudaria de acordo:
Number = 1;
Setpoint.Name = "Setpoint" + Text(Number, "#" );
Quando este QuickScript executado, o valor da tag analgica Number convertido para texto e
adicionado tag analgica Setpoint, tornando o Setpoint.Name igual a Setpoint1.
As tags do tipo analgicas indiretas so usadas para tags inteira (nmeros completos) e real
(ponto flutuante).
As tags indiretas podem ser mapeadas para qualquer tag desde que sejam do mesmo tipo.
Expansvel
9-8
Etapas especiais devem ser tomadas para garantir que as tags atribudas as tags
indiretas no sejam excludas
Obs.: Se uma atribuio indireta no existir ou se a tag no foi criada, a ltima atribuio
retida.
Treinamento Wonderware
9-9
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
z
9-10
3. Crie duas novas tags denominadas Tag_A e Tag_B, com um Min Value de 0 e um Max
Value de 100. Cada uma um tipo Inteiro de Memria.
4. Anexe uma Tag_A a um slider como exibido.
Treinamento Wonderware
9-11
8. Clique em Validate.
Ser solicitado que defina uma referncia de tag Indirect_Toggle.
9. Clique em OK.
9-12
Treinamento Wonderware
9-13
9-14
Treinamento Wonderware
9-15
Introduo
As SuperTags so uma ferramenta de desenvolvimento que fornece um modo de organizar e
duplicar rapidamente tags.
O InTouch fornece uma estrutura de modelo que permite a definio de tipos de tagname
compostos conhecidos como SuperTags. Modelos SuperTag podem conter at 64 tagnames
membros e 2 nveis de encadeamento.
Uma SuperTag parente pode conter at 64 membros filhos embutidos e cada membro filho pode
conter at 64 tagnames submembros para um total de 4096 tagnames membros. (Quando um
modelo SuperTag parente embutido em outro ele se torna um membro filho ).
Todas as tags filhas modelo SuperTag comportam-se exatamente como tags normais. Elas so
compatveis com tendncia, alarme e todos tagname .fields.
Por uma questo de convenincia, o InTouch fornece um TemplateMaker que pode ser usado
para criar suas SuperTags. O TemplateMaker permite criar, editar e excluir modelos e tagnames
membros SuperTag.
O InTouch salva todos os modelos SuperTag no arquivo SUPERTAG.DAT dentro de seu diretrio de
instalao InTouch (no no diretrio do aplicativo). Isto permite que os modelos sejam usados em
qualquer aplicativo.
O InTouch fornece tambm a habilidade de criar SuperTags de diversos modos alternativos. Por
exemplo, as SuperTags podem ser criadas diretamente do Dicionrio Tagname, em um tagname
de link de animao ou caixas de entrada de expresso, em InTouch QuickScripts, ou em um
arquivo externo que pode ser descarregado dentro de seu aplicativo usando o utilitrio InTouch
DBLoad.
Quando criar um modelo parente SuperTag, seu nome adicionado automaticamente sua caixa
de dilogo tagname Tag Types no Dicionrio Tagname e fica imediatamente disponvel para
seleo quando um novo tagname criado. WindowMaker no precisa ser reiniciado para definir
tagnames usando um tipo de SuperTag recentemente criado.
9-16
Cada membro em um modelo SuperTag est acessvel no formato padro atualmente usado para
acessar os .fields dos tipos tagnames InTouch normais. A sintaxe de referncia SuperTag
compatvel em todo o InTouch onde tagnames normais podem ser usados. Por exemplo, uma
referncia de SuperTag vlida seria:
ColdRoom4\EvapUnit1\FanMotor2.MaxEU
Referncias de tag remota tambm so compatveis com SuperTags. Por exemplo:
PLC1:"Turkey\EvapUnit2\PrsRegVlv.EngUnits"
Treinamento Wonderware
9-17
Sem o uso de modelos SuperTag, precisaramos definir manualmente cada tagname individual
para cada valor de dados em cada cmera frigorfica multiplicado pelo nmero total de cmeras.
Em outras palavras, teramos que organizar e definir dezenas de tagnames no Dicionrio
Tagname.
Usando SuperTags podemos economizar horas de tempo de desenvolvimento e minimizar a
possibilidade de cometer erros. Usando o cenrio da cmera frigorfica descrito acima, criamos
um modelo parente SuperTag chamado EvapUnit. Este EvapUnit se tornar mais tarde um
membro filho do modelo parente ColdRoom. Este um conceito de projeto de base de detalhe.
EvapUnit ser definido com sete tagnames submembros.
Tag membro
Tipo
Descrio
FanMotor1
Discreta
FanMotor2
Discreta
DefrostVlv
Discreta
LiquidVlv
Discreta
CoilTemp
Real
Temperatura do refrigerante
PrsRegVlv
Inteiro
EvapStatus
Mensagem
9-18
c. Insira um nome exclusivo para o novo modelo no campo Name: . O nome deve ter um
mximo de 10 caracteres, iniciando com um caractere alfanumrico. Os caracteres especiais
no so suportados.
Ao adicionar novos modelos parentes, seus nomes abrem imediatamente como um tipo de
tagname no Dicionrio Tagname (caixa de dilogo Tag Types) e esto imediatamente
disponveis para seleo. No necessrio reiniciar WindowMaker para definir novos
tagnames e atribu-los ao tipo SuperTag.
d. Description: Insira qualquer informao para descrever o modelo (Opcional).
e. Clique em OK.
A caixa de dilogo TemplateMaker reexibida mostrando o novo nome de modelo em sua
janela:
Observe que uma vez que um modelo criado, os botes Add Member e Delete tornam-se
ativos. O dia, a data e a hora quando o modelo foi criado e/ou modificado pela ltima vez e a
descrio do modelo so agora exibidos quando o nome do modelo selecionado.
Treinamento Wonderware
9-19
Obs.: A janela TemplateMaker exibe todos os modelos parentes SuperTag definidos e seus
membros filhos em uma lista hierrquica. Para expandir a visualizao do modelo, clique com o
boto esquerdo do mouse ao lado do nome do modelo. Todas as tags membro definidas para o
nome de modelo parente sero exibidas. Para recolher a visualizao, clique com o boto
esquerdo do mouse ao lado do nome do modelo novamente.
OK: Repita este procedimento para incluir tags membros adicionais ao modelo SuperTag.
As novas tags membro so adicionadas abaixo do modelo parente SuperTag na janela
TemplateMaker.
9-20
i.
Insira um nome exclusivo para o modelo parente novo no campo de texto Name (mximo de
10 caracteres.)
j.
k. Clique em OK.
A caixa de dilogo TemplateMaker reexibida mostrando o novo nome de modelo em sua
janela:
l.
Clique em OK.
Treinamento Wonderware
9-21
Agora, crie trs membros para nosso modelo parente ColdRoom, dois membros filhos
EvapUnit e um tagname membro, RoomTemp.
m. Selecione o modelo parente SuperTag (neste caso, ColdRoom) e depois clique em Add
Member.
A caixa de dilogo New Member Tag exibida:
Selecione o modelo parente SuperTag (neste caso, ColdRoom) e clique em Add Member.
A caixa de dilogo New Member Tag exibida:
Insira o tipo de tag para o tagname membro no campo de texto Type. Neste caso, estamos
usando o tipo de modelo especial, EvapUnit.
u. Insira qualquer informao para descrever o membro tagname no campo de texto Comment.
v.
Clique em OK.
9-22
Treinamento Wonderware
9-23
Exemplos so tagnames definidos no Dicionrio Tagname que usa uma SuperTag como seu tipo.
Em outras palavras, as modificaes que fazemos na SuperTag no so retroativas. Entretanto,
todas as novas instncias definidas usando a SuperTag modificada usam a nova composio.
De forma semelhante, se um tagname membro adicionado instncia SuperTag atravs de um
mtodo alternativo, seu modelo no atualizado.
9-24
f.
Para visualizar o tagname membro na SuperTag Turkey sem sair do Dicionrio Tagname,
selecione a opo Members na parte superior da caixa de dilogo.
Treinamento Wonderware
9-25
i.
Clique em Yes para criar outra instncia SuperTag que uma cpia exata da instncia
SuperTag exibida.
9-26
j.
k. Clique em OK.
Ferramenta de desenvolvimento
Um arquivo SUPERTAG.DAT
Treinamento Wonderware
9-27
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
z
9-28
Treinamento Wonderware
9-29
Nome
Tipo
Tanque
Nvel
Real
Tanque
Temp
Real
Tanque
Presso
Real
9-30
Nome
Tipo
Bomba
RPM
Real
Bomba
Presso
Real
Bomba
Status
Discreta
Bomba
Temp
Real
Bomba
Vibrao
Real
Bomba
Teste
Real
Treinamento Wonderware
9-31
9-32
Treinamento Wonderware
9-33
Edio de modelos
23. Abra TemplateMaker.
24. Expanda Pump Template.
25. Selecione Temp Pump Member e clique no boto Delete.
26. Confirme a excluso clicando em Yes.
9-34
Treinamento Wonderware
9-35
Pump3 no contm o tagname Temp porque ele foi baseado em Pump Template que voc
editou.
9-36
Treinamento Wonderware
9-37
Introduo
H dois programas de utilitrio Dicionrio Tagname : DBDump e DBLoad
DBDump: Exportar um aplicativo InTouch Dicionrio Tagname como um arquivo de texto que
pode ser visualizado ou editado em outro programa (como um Microsoft Excel).
DBLoad: Importar um arquivo Dicionrio Tagname formatado (criado em outro programa como
Excel ou um arquivo DBDump de outro aplicativo InTouch) para um aplicativo InTouch existente.
Estes dois utilitrios permitem ao Dicionrio Tagname ser copiado, modificado ou desenvolvido
em partes separadas e mescladas em um aplicativo.
O utilitrio DBLoad tambm pode ser usado como uma alternativa para o InTouch TemplateMaker
criar instncias SuperTag.
Obs.: Os utilitrios DBDump e DBLoad so lanados de outro Gerenciador de Aplicativo InTouch
(INTOUCH.EXE). Alm disso, necessrio converter um aplicativo criado em uma verso anterior
do InTouch antes de seu Dicionrio Tagname poder ser extrado.
Utilitrio DBDump
Veja como extrair um dicionrio tagname de um aplicativo InTouch existente.
a. Feche WindowMaker e WindowViewer se eles estiverem em execuo.
b. Inicie o InTouch Application Manager.
9-38
Name of CSV Dump file: Insira um nome para o arquivo que termine com a extenso .CSV
(Varivel Separada por Vrgula) . Se o nome j existir, uma caixa de mensagem ser aberta.
Group output by types: Agrupe os tagnames extrados por tipo de tag ao invs de
alfabeticamente por tagname (padro).
A informao de banco de dados do diretrio do aplicativo selecionado ser descarregada no
nome de arquivo especificado.
Quando o arquivo .CSV aberto em Microsoft Excel, ele v a vrgula como um delimitador e
automaticamente separada os registros de dados em colunas.
Treinamento Wonderware
9-39
Quando o arquivo .CSV aberto em Notepad, cada registro de dados separado por uma
vrgula.
Usando DBLoad, possvel:
z
Se a tag renomeada, o DBLoad criar uma nova tag ao invs de excluir a instncia de tag
original.
No possvel excluir uma tag usando DBLoad; entretanto, novas tags podem ser criadas.
9-40
Uma caixa de mensagem exibida perguntando se fez back up de seu aplicativo. Clique em
Yes.
A caixa de dilogo CSV File to Load From: exibida:
Name of CSV Load file: Insira o caminho para o arquivo .CSV para carregar ou localizar o
arquivo usando as caixas de listagem Directories e Drive. Uma vez que o arquivo esteja
devidamente selecionado seu nome ser exibido no campo.
d. Clique em OK. A informao do banco de dados contido no arquivo selecionado comear a
carregar no Dicionrio Tagname selecionado do aplicativo.
Treinamento Wonderware
9-41
9-42
Treinamento Wonderware
9-43
H diversos modos de editar links existentes e tags. Esta seo inclui a substituio, converso e
excluso de tagnames, assim como a utilizao de Utilitrio de Referncia Cruzada InTouch.
Excluso de Tags
Excluir tags deliberadamente difcil no InTouch.
z
Quando uma tag referida por algum script ou link de animao, ela no pode ser
excluda. Use a ferramenta Referncia Cruzada para determinar o uso de tag.
Em outras palavras, para excluir uma tag no usada do Dicionrio Tagname, deve-se concluir as
seguintes etapas:
z
Desligue o WindowViewer.
Confirme a excluso.
9-44
rea Search Criteria : Permite a voc limitar o escopo de sua busca. O escopo pode ser
determinado pela seleo das opes requeridas apenas.
z
Search for all occurrences: Faa uma busca de todos os usos do tagname ou SuperTag
em link de animao, InTouch QuickScripts e todos os programas adicionais como SPC,
SQL Access Manager, Recipe Manager, etc.
Search for specific occurrences: Faa uma busca apenas para o tagname ou SuperTag
nas opes especificadas.
Por exemplo, para buscar o uso nos scripts de janela, selecione Usage in window
scripts
Filter: Insira um nome exclusivo para identificar o filtro que deseja definir ou abra a lista
drop-down Filter para selecionar um filtro selecionado previamente da lista. Quando
definir filtros, o nome que inserir adicionado lista Filter.
Treinamento Wonderware
9-45
9-46
Descrio
Tagname ou SuperTag atribudo a um objeto InTouch ou usado para armazenar um valor em
um InTouch QuickScript, assistente ou programa adicional. Clique para expandir a visualizao
do nvel.
Clique para desfazer a visualizao do nvel expandido.
Tagname ou SuperTag exibido definido no Dicionrio Tagname do aplicativo, mas no
atribudo a um objeto.
Tagname ou SuperTag exibido usado no link de animao ou no InTouch QuickScript. Clique
para expandir a visualizao.
Tagname ou SuperTag exibido atribudo a um link de animao.
Tagname ou SuperTag exibido usado em um script de Aplicativo.
Exibido para todos os scripts Application On Startup, While Running e On Shutdown; Scripts
Window On Show, While Showing e On Hide e scripts Key On Key Down, While Down e On
Key Up. Clique duas vezes com o mouse no cone para visualizar.
Tagname ou SuperTag exibido usado em um script Window.
Tagname ou SuperTag exibido usado em um script Data Change.
O Tagname ou a SuperTag exibido(a) usado(a) em um script Condition. Por exemplo,
$Hour==12 On True. Clique duas vezes com o mouse no cone de qualquer script para
visualizar.
Tagname ou SuperTag exibido usado em um script Key. Por exemplo, F2 On Key Down.
Clique duas vezes com o mouse no cone de qualquer script listado para visualizar.
Tagname ou SuperTag exibido usado em um QuickFunction.
Tagname ou SuperTag exibido usado em um script ActiveX Event.
Quando fizer referncia cruzada pelo Window, este cone precede o nome da janela na qual o
tagname ou SuperTag exibido usado.
Tagname ou SuperTag exibido usado em um Aplicativo SPC Pro.
Tagname ou SuperTag exibido usado em um aplicativo SQL
Tagname ou SuperTag exibido usado em um aplicativo Recipe Manager .
Tag exibida usada como um Inibidor de alarme. Clique duas vezes com o mouse ou clique
para visualizar os nomes de todas as tags para as quais um Inibidor.
Tagname exibido usado em janela InTouch (nome).
Tagname exibido usado em uma Tendncia de Histrico.
Treinamento Wonderware
9-47
9-48
f.
Clique duas vezes com o mouse em um tagname e depois clique duas vezes com o mouse
em qualquer um de seus scripts associados para abr-lo na caixa de dilogo Script usage
for <Tag Name> .
g. Clique em Close.
h. Clique em Contract View na janela InTouch Cross Reference Utility para fazer a caixa de
dilogo retornar ao seu modo padro.
O campo de lista drop-down no alto da caixa de dilogo exibe todos os scripts associados
tag selecionada.
Treinamento Wonderware
9-49
Abra a lista e selecione outro script. Para scripts Application, Window, Key e Condition, a lista
contm os nomes de todos os scripts que usam este tagname.
Para scripts Data Change, somente o tagname listado.
Para QuickFunctions, a lista conter os nomes de todos os QuickFunctions (visualizao
somente leitura).
By Window Name: Fazer referncia cruzada por nome de janela classifica a exibio por
nome de janela e depois pelos tagnames usados na janela.
Obs.: Esta visualizao mostra apenas os tagnames usados na janela. Ela no inclui o uso
em link de animao, scripts, etc.
j.
9-50
b. Na caixa File name, insira o nome para salvar o arquivo de referncia cruzada. O arquivo
somente pode ser salvo como um arquivo .CSV .
c. Clique em Save.
Treinamento Wonderware
9-51
9-52
d. Clique em OK.
Excluso de diversos tagnames no usados
Aps ter atualizado a contagem de uso, o InTouch permitir excluir todas as tags no usadas.
possvel exclu-las uma por uma no Dicionrio Tagname ou diversas de uma vez usando o
comando Delete Unused Tags.
a. Clique em Special / Delete Unused Tags.
A caixa de dilogo Choose Names to Delete exibida:
b. Selecione os tagnames com Ctrl pressionada e clique em cada tag, depois clique em Delete.
c. Clique em All para excluir todos os tagnames exibidos.
Treinamento Wonderware
9-53
Ateno: Todo o Dicionrio Tagname deve ser lido a fim de atualizar a contagem de tagname
exibido. Quando esta opo est habilitada, o desempenho pode cair quando mudanas so
feitas no Dicionrio Tagname. Se seu Dicionrio Tagname for grande, no selecione esta
opo.
9-54
Treinamento Wonderware
9-55
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
z
Excluir tags
9-56
3. Clique em Yes.
4. Clique em OK.
Treinamento Wonderware
9-57
Excluso de tags
5. Selecione Special / Delete Unused Tags do menu do WindowMaker.
A caixa de dilogo Choose Names to Delete exibida: A lista de tags no usadas em seu
sistema pode ser diferente.
7. Clique em Delete.
O sistema solicita que confirme a operao de excluso.
8. Clique em OK.
9. Clique em OK.
9-58
Treinamento Wonderware
Mdulo 10
Segurana
Seo 1 Modelos de segurana
10-3
10-15
10-27
10-2
Mdulo 10 Segurana
Objetivos do mdulo
z
Treinamento Wonderware
10-3
Introduo
Este mdulo fornece as caractersticas gerais de trs modelos de segurana disponveis no
desenvolvedor InTouch (a opo None auto-explicativa). O enfoque no modelo de segurana
de base InTouch.
Todos os mtodos de segurana InTouch so configurveis com granularidade de aplicativo, o
que significa ser possvel operar dois aplicativos com duas configuraes de segurana diferentes
no mesmo computador.
Todos os trs mtodos de segurana so compatveis com a distribuio de aplicativos de
Desenvolvimento de Aplicativo de Rede (NAD). A segurana de base InTouch trabalha com NAD
como nas verses anteriores do InTouch. Para mais informaes sobre NAD, consulte o
Desenvolvimento de Aplicativo de Rede no Guia do Usurio InTouch.
O desenvolvedor InTouch pode selecionar entre trs modelos de segurana:
z
10-4
Mdulo 10 Segurana
z
Segurana InTouch
A proteo de um aplicativo InTouch significa trs coisas diferentes para pessoas diferentes:
Desenvolvedores de Aplicativo podem desejar proteger o sistema operacional, as aes dos
operadores de auditoria ou proteger o prprio aplicativo InTouch. Para acomodar as diferentes
necessidades, o esquema de segurana InTouch inclui vrias opes para uma variedade de
aplicativos.
Em alguns casos a principal preocupao de segurana limitar o acesso do operador a outros
aplicativos Windows ou ao sistema operacional no n local .
As funes script esto disponveis para bloquear o uso de teclas como <ALT> ou <TAB>. H
modos de configurar o WindowViewer (View) para operar sempre maximizado ou para ocultar seu
menu de forma que os operadores no possam fech-lo.
Em outros casos, a segurana pode incluir a auditoria das aes do operador (acompanhando o
que feito e quando feito). Eventos e tags de sistema inativo do InTouch podem rastrear estas
aes.
Em outros casos segurana significaria restringir os recursos de um aplicativo com base em
privilgios estabelecidos para o usurio atual (como uma identificao de usurio) ou o grupo ao
qual o usurio pertence (como Papis). Esta funcionalidade conseguida com o ajuste de um link
de visibilidade ou de desabilitao ao objeto com acesso limitado (por exemplo, um boto para
abrir outra janela).
O InTouch retm a segurana tradicional InTouch com base em um arquivo binrio contendo uma
lista de usurios de aplicativo com senhas e nveis de acesso. O InTouch inclui funes de script
de segurana adicional e tags de sistema.
Treinamento Wonderware
10-5
Auditoria
Proteo do aplicativo
10-6
Mdulo 10 Segurana
Proteo do sistema operacional (SO)
Muitos aplicativos InTouch requerem que o operador monitore constantemente processos que
operam 24 horas por dia, 7 dias por semana. Nestes casos, geralmente desejvel ter o InTouch
como o nico aplicativo Windows ao qual eles tm acesso. A barra de tarefa, arquivos de sistema
e aplicativos Windows (como Solitaire) so inacessveis se View for configurado corretamente.
A segurana do sistema operacional configurada a partir da guia WindowViewer Properties Windows Configuration (Special / Configure / WindowViewer).
O InTouch inclui a funo script EnableDisableKeys() que habilita/desabilita as teclas ALT, TAB
ou WIN em Runtime. Essa desabilitao probe a alternncia entre janelas de aplicativo ou
acesso barra de tarefa. Esta funo, combinada com os ajustes WindowViewer: Always
Maximize e hide Menu bar e as opes de controle do Windows, protegero de forma eficiente o
sistema operacional.
Outra prtica comum para ocultar/exibir a barra de menu em View criar uma janela de estilo
popup com suas coordenadas X,Y ajustadas em 0,-38, altura de 38 pixels e largura
correspondente resoluo do monitor (ex. 1024). Este exemplo usa o SO Microsoft Windows
Server 2003, resoluo de tela de 1024 x 768. Os valores variaro dependendo do SO e da
resoluo usada. Os valores sero -48 e +48 se a aparncia e a funcionalidade do XP forem
aplicadas.
Treinamento Wonderware
10-7
Auditoria
Acompanhar o que os operadores fazem no faz com que um aplicativo InTouch seja mais seguro
mas um aspecto importante de segurana no InTouch.
Quando os usurios e grupos (ou papis) so criados para serem usados em um aplicativo
InTouch, registro de auditoria podem vincular os operadores a todos os alarmes/eventos que
ocorrem durante o tempo em que eles esto conectados ao sistema. Alarmes e eventos so muito
semelhantes em natureza, j que os dois requerem que uma condio ocorra e devem ser
armazenados. A diferena entre os dois que os eventos, diferente dos alarmes, no requerem
um reconhecimento.
Objeto de alarme
distribudo
Controle ActiveX
AlarmViewerCtrl1
O Objeto de Alarme ActiveX contm links para as tags de segurana OS/ArchestrA. O Objeto de
Alarme Distribudo, no.
Proteo do aplicativo
O InTouch fornece um nmero de tags System e funes script que permitem que os
desenvolvedores InTouch configurem segurana para o aplicativo individual.
Obs.: Aplicar segurana ao seu aplicativo opcional. O ajuste de segurana padro para
aplicativos InTouch None.
Entretanto, ao aplicar segurana ao seu aplicativo, possvel controlar funes especficas que
um operador est autorizado a realizar vinculando estas funes s tags internas. Uma vez que o
usurio seja validado e conectado ao aplicativo InTouch, as tags de sistema $Operator e
$AccessLevel contm informaes sobre o usurio e seu nvel de acesso.
10-8
Mdulo 10 Segurana
Para conectar-se a um aplicativo InTouch , o usurio pode clicar em Special / Security / Logon,
chamar uma funo script para exibir uma caixa de dilogo (padro) de conexo ou conectar-se
atravs de uma janela de conexo personalizada.
Obs.: Consulte o Guia de Referncia InTouch para uma documentao completa das Tags de
Sistema e funes script
$AccessLevel a tag usada para proteger os aplicativos InTouch. a principal tag do sistema
para modificar o que um usurio ($Operator) pode ou no fazer durante o Runtime. Por exemplo,
para desabilitar um boto, apenas ajuste um link do tipo "disable" ou "visibility" a ele com uma
expresso como $AccessLevel < 9000.
Treinamento Wonderware
10-9
Tipo
Valores vlidos
Acesso
$AccessLevel
Inteiro de Sistema
0-9999
Somente Leitura
$ChangePassword
Sistema discreto
1 ou 0
Leitura Escrita
$ConfigureUsers
Sistema discreto
1 ou 0
Leitura Escrita
$InactivityTimeout
Sistema discreto
1 ou 0
Leitura Escrita
$InactivityWarning
Sistema discreto
1 ou 0
Leitura Escrita
$Operator
Mensagem de Sistema
16 caracteres mx.
Somente Leitura
$OperatorName
Mensagem de Sistema
Somente Leitura
$OperatorDomain
Mensagem de Sistema
16 caracteres mx.
Somente Leitura
$OperatorDomainEntered
Mensagem de Sistema
16 caracteres mx.
Somente escrita
$OperatorEntered
Mensagem de Sistema
16 caracteres mx.
Somente escrita
$PasswordEntered
Mensagem de Sistema
16 caracteres mx.
Somente escrita
$VerifiedUserName
Mensagem de Sistema
16 caracteres mx.
Somente Leitura
10-10
Mdulo 10 Segurana
Por exemplo, para fazer um objeto tornar-se visvel com base no nvel de acesso do usurio
conectado, a declarao a seguir poderia ser usada em uma expresso de link de animao
Visibilidade:
$AccessLevel >= 2000
Se ningum estiver conectado e a expresso acima for usada, o objeto ou boto protegido
contra violao.
b. A primeira vez que usar segurana, necessrio fazer o logon como Name: Administrator e
Password: wonderware. Use Special / Security / Logon.
c. Selecione Special / Security / Configure Users.
A caixa de dilogo Configure Users exibida:
Treinamento Wonderware
10-11
Conexo a um aplicativo
H quatro tpicos pertinentes conexo ao sistema de segurana InTouch.
z
10-12
Mdulo 10 Segurana
Se a conexo for correta, a tag $AccessLevel ser ajustada para seu valor pr-definido como
configurado na lista de segurana de usurio.
Log Off
Treinamento Wonderware
10-13
b. Advertncia: Insira o nmero de segundos que podem decorrer sem atividade do operador
(cliques do mouse ou seqncia de teclas) antes da tag discreta do sistema
$InactivityWarning ser ajustada como 1 (Verdadeiro).
$InactivityWarning pode ser usada em um Condition QuickScript para exibir uma janela
alertando o operador de que a sesso do sistema est prestes a ser encerrada .
Se o operador clica com o boto do mouse, pressiona uma tecla ou realiza uma ao usando
qualquer outro dispositivo de indicao antes do tempo limite especificado transcorrer,
$InactivityWarning e o temporizador so reinicializados e a sesso no encerrada.
c. Timeout: Insira o nmero de segundos que podem decorrer sem atividade do operador
(cliques do mouse ou seqncia de teclas) antes da tag discreta do sistema
$InactivityTimeout ser ajustada como 1 (Verdadeiro).
10-14
Mdulo 10 Segurana
Quando $InactivityTimeout for verdade, o sistema corresponde ao nome do operador
conectado ao nome reservado "None" e ajusta a tagname de segurana $AccessLevel como
0.
possvel usar $InactivityTimeout em um Condition QuickScript para exibir uma janela
dizendo ao operador que a sesso do aplicativo foi encerrada.
A funo Timeout pode ser usada independentemente da funo Warning. Entretanto, o valor
Timeout deve ser superior ao valor Warning para uso das duas tags de sistema.
Por exemplo: Warning torna-se verdade aps 30 segundos de inatividade e Timeout torna-se
verdade aps 15 segundos adicionais (para um total de 45 segundos) de inatividade.
Treinamento Wonderware
10-15
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc ser capaz de:
z
Testar segurana
10-16
Mdulo 10 Segurana
Criao de novas contas de usurio
Para implementar segurana ao seu aplicativo, necessrio primeiro ajustar o tipo de segurana
do aplicativo.
1. Se no foi feito na seo anterior, selecione Special / Security / Select Security Type do
menu principal WindowMaker e selecione InTouch.
Faa a conexo como Administrator com a senha wonderware.
Em seguida, crie trs novas contas de usurio.
2. Clique no comando Special / Security / Configure Users para exibir a caixa de dilogo
Configure Users.
3. Insira os seguintes usurios e informaes de conta.
User Name:
Password
Access Level
WW
WW
9999
Operator
HMI
8000
Day
Shift
4000
5. Clique em OK.
Treinamento Wonderware
10-17
8. Anexe um script Touch Link - Touch Pushbuttons - Action ao boto rotulado Logon.
A funo script PostLogonDialog( ) solicita ao usurio fazer a conexo ao aplicativo e
retorna o resultado como um valor DISCRETE. Como no necessrio armazenar o valor
retornado para este exerccio, voc usar uma tag local LogonResult para este valor.
9. Insira o script exibido no grfico a seguir.
10-18
Mdulo 10 Segurana
Configurao do objeto de exibio de operador
12. Atribua um Value Display String ao objeto de exibio $Operator .
Treinamento Wonderware
10-19
26. Valide e clique com o mouse em OK, depois em OK novamente para sair da caixa de dilogo
Animation Links Selection .
10-20
Mdulo 10 Segurana
Criao de uma janela Home
27. Criar uma nova janela denominada Home e atribuir a ela as propriedades a seguir:
Obs.: O exemplo anterior usa o Sistema Operacional Windows 2003 com Temas XP ativados
com uma resoluo de tela de 1024 x 768. Os valores variaro dependendo do sistema
operacional e da resoluo usada. Tente Y Location em -38 para aparncia e funcionalidade do
Windows NT.
28. Posicione um objeto bitmap na janela e aumente-o para cobrir toda a janela.
29. Clique com o boto direito do mouse no objeto bitmap e selecione Import Image.
30. Selecione o arquivo wwb1.jpg do diretrio c:\wwimport.
Treinamento Wonderware
10-21
10-22
Mdulo 10 Segurana
35. Anexe a seguinte Touch Pushbuttons - Show Window ao objeto retngulo:
39. Converta o contedo da janela Menu (F2, Special / Substitute Tags / Convert / Local).
Dica: Certifique-se de que a janela Menu esteja ativa antes de clicar F2 clicando uma vez em
uma rea em branco da janela, por exemplo na rea em preto do texto Disk Space Free.
Em seguida, necessrio vincular os botes nas janelas Menu, Historical Trend e Real-Time
Trend as suas respectivas janelas e configurar o script.
Treinamento Wonderware
10-23
Link Type
Home
Links
Botes Touchscreen
Exibir janela
Alarmes
Diversos / Desabilitar
Window
Expression
Script
DIM LogOffResult como
DISCRETE;
LogOffResult=LogOff();
Show "Home";
Links
$AccessLevel < 5000
Disabled State = On
Botes Touchscreen
Exibir janela
Tendnci Botes Touchscreen
a
Exibir janela
Alarmes
Tendnci
a de
histrico
Visibilidade
Hopper
Botes Touchscreen
Exibir janela
Hopper
Principal
Botes Touchscreen
Exibir janela
Principal
10-24
Mdulo 10 Segurana
49. Selecione Special / Configure / WindowViewer.
50. Selecione a guia Home Windows e selecione Home.
Treinamento Wonderware
10-25
Password
Access Level
WW
WW
9999
Operator
HMI
8000
Day
Shift
4000
O login Day tem acesso apenas para as janelas Links, Hopper e Main. O link/boto
Alarms desabilitado e o link Trend fica visvel.
10-26
Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
10-27
10-28
Mdulo 10 Segurana
rea WindowViewer Startup
Start up as icon para iniciar o WindowViewer como um cone ao invs de uma janela.
Selecione esta opo somente quando usar o WindowViewer para coletar dados de outros
aplicativos interconectados de E/S.
rea Transfer to WindowMaker
Close WindowViewer: Fecha automaticamente o WindowViewer ao iniciar o WindowMaker.
Se a memria no for um problema e estiver usando a alternncia rpida para mover-se entre
WindowViewer e WindowMaker, esta opo no deve ser selecionada.
A opo de alternncia rpida selecionada no dilogo WindowMaker Properties - General.
Ao selecionar esta opo, a opo Close on Transfer to WindowViewer localizada na folha
de propriedade WindowMaker Properties/General automaticamente selecionada.
Close all open windows: Fecha automaticamente todas as janelas ao transferir do
WindowViewer para o WindowMaker. Selecionar esta opo libera memria em seu sistema.
rea WindowViewer Memory
Always load windows from disk: Se houver uma situao de memria baixa, esta opo faz
com que as janelas do aplicativo sejam carregadas do disco e no salvas na memria RAM
quando forem fechadas.
Minimum Memory to Keep Free: Insira quantos Kbytes de memria devem ser mantidos
livres para outros aplicativos Windows.
Optimize performance for memory: Aumenta significativamente a velocidade de
atualizao de desenho e a taxa de atualizao dos campos de texto. Se seu sistema tiver
pouca memria, no habilite esta opo.
rea Inactivity
Warning: Insira quantos segundos podem decorrer sem atividade do operador (cliques do
mouse ou seqncia de teclas) antes da tag discreta do sistema $InactivityWarning ser
ajustada como 1 (Verdadeiro).
Timeout Insira quantos segundos podem decorrer sem atividade do operador (cliques do
mouse ou seqncia de teclas etc) antes da tag discreta do sistema $InactivityTimeout ser
ajustada como 1 (Verdadeiro).
rea Time/Timer Control
Tick Interval: Insira o intervalo de velocidade que o InTouch usar para selecionar seus
temporizadores internos.
Este ajuste controla a rapidez com que os QuickScripts de Aplicativo While Running, de
janela While Showing, de Condio While On True/On False, de Tecla e Ao de Boto
touchscreen While Down QuickScripts sero executados.
Os scripts no podem executar mais rpido do que a cada 10 milissegundos nos sistemas
operacionais Windows XP, Windows NT ou Windows 2000 .
Update Time for Time Variables: Insira a freqncia (em milissegundos) com que o
WindowViewer atualizar os tagnames de sistema com base em tempo $Msec, $Second,
$Minute, etc.
Recomendamos o uso do ajuste padro de 1000 milissegundos. Entretanto, um 0 (zero) pode
ser inserido para evitar a atualizao de todas as variveis de tempo.
Treinamento Wonderware
10-29
rea Miscellaneous
Beep when objects touched: Para que todos os objetos sensveis touchscreen emitam um
bip quando selecionados no WindowViewer.
Update all trends "fast" para atualizar os objetos de tendncia mais rapidamente.
Selecione esta opo somente quando estiver totalmente seguro de que nenhum objeto
esteja sobrepondo seus objetos de tendncia em Runtime. Caso contrrio, a tendncia no
ser desenhada corretamente.
Debug Scripts: Escreve uma mensagem para o programa Wonderware Logger sempre que
um QuickScript executado.
Se selecionar a opo de menu Debug na folha de propriedade WindowViewer Properties/
Window Configuration, poder habilitar e desabilitar este comando em Runtime do menu
Special do WindowViewer.
Use old SendKeys somente se estiver usando um aplicativo internacional desenvolvido
usando InTouch Verso 3.26 ou anterior (Esta uma opo legada e no usada para o
FactorySuite).
rea Blink Frequency: Slow, Medium, Fast: Insira as velocidades (em milissegundos) a serem
usadas para fazer piscar link de animao.
rea I/O
Retry Initiates: Insira quantos segundos devem transcorrer antes do InTouch tentar conectarse novamente a um servidor de E/S. Esta caixa no tem efeito quando o InTouch pode
conectar-se corretamente com o servidor de E/S pela primeira vez.
Start local servers: Exibe uma caixa de dilogo quando o WindowViewer inicializado e o
servidor com o qual est tentando se comunicar no estiver executando.
Obs.: Aps modificar qualquer um destes parmetros, o WindowViewer deve ser reiniciado para
aplicar as mudanas.
rea Hotlinks
Show Halo around Hotlink: Exibe uma aurola quadrada em Runtime quando move o
cursor sobre um objeto.
Halo follows object shape: Exibe uma aurola em torno das bordas de um objeto em
Runtime quando move o cursor sobre um objeto.
Show halo around Active X control: Exibe uma aurola quadrada em Runtime quando
move o cursor sobre um controle Active X.
rea Keyboard
InTouch Keyboard: Exibe o teclado alfanumrico padro na tela ou o teclado numrico
InTouch quando um link de animao ajustado como Keypad = Yes.
Resizeable Keyboard: Exibe um teclado alfanumrico dimensionvel na tela ou o teclado
numrico quando um link de animao ajustado como Keypad = Yes. Clique em Options
para selecionar as propriedades da fonte. Selecione os parmetros X e Y Location, Width e
Height para a dimenso inicial e o posicionamento em Runtime. O teclado ou o teclado
numrico redimensionvel durante o Runtime.
Windows Keyboard: Exibe o teclado internacional Windows com teclado numrico quando
um link de animao ajustado como Keypad = Yes.
10-30
Mdulo 10 Segurana
Propriedades WindowViewer - Configurar a janela
Proteo refere-se habilidade de desabilitar entradas no desejadas da Barra de Menu,
determinadas seqncias de teclas e outros ajustes para garantir que os usurios no mudem o
ambiente do aplicativo, fechem o aplicativo ou saiam do escape aplicativo para outros programas.
Habilitar as opes desejadas evite que os usurios desempenhem aes potencialmente
perigosas.
a. Clique em Special / Configure / WindowViewer.
b. Selecione a guia Window Configuration.
Treinamento Wonderware
10-31
rea Menus
Menu Bar: Evita que a barra de menu seja exibida.
WindowMaker: Evita que o operador possa alternar para o programa WindowMaker (Selecionar
esta opo no afeta a alternncia rpida para o WindowMaker).
Logic: Evita que o operador inicie ou pare toda execuo QuickScript durante o Runtime.
possvel usar a tagname de sistema $LogicRunning para permitir que o operador inicie e pare
todos os QuickScripts.
Obs.: Se a opo Allow CTRL-Break to stop scripts estiver selecionada, o operador poder
parar a execuo de todos os QuickScripts, independente se o menu Logic exibido ou no.
Debug: Apenas para depurar seu aplicativo.
Window: controles que estaro disponveis em Runtime.
Obs.: necessrio limpar a opo Control Menu (tambm denominada menu Sistema) a fim de
ocultar o boto close (X) no canto superior direito do aplicativo.
Title Bar Text: Insira o ttulo a ser exibido na barra de ttulo de seu aplicativo em Runtime. Ex.:
ABC Company, Paint APP1
Obs.: No possvel mudar a barra de ttulo se estiver usando uma "Licena Promocional."
Show Application Directory in Title Bar: Inclua o caminho ao diretrio do aplicativo na barra de
ttulo. Por exemplo: ABC Company, Paint APP1 - C:\DEMOAPP1
Hide Title Bar: Oculta a barra de ttulo do aplicativo em Runtime.
Impossible to Close: Evita que o operador feche o WindowViewer.
Obs.: necessrio limpar a opo Control Menu (tambm denominada menu Sistema) a fim de
ocultar a caixa close (X) no canto superior direito do aplicativo.
Allow CTRL-Break to stop scripts: Permite que o operador pressione a seqncia de tecla CTRL
+ BREAK e pare a execuo de todos os QuickScripts quando necessrio durante o Runtime.
Obs.: QuickFunctions assncronos que esto atualmente em execuo no podem ser parados.
Entretanto, possvel evitar que novos QuickFunctions assncronos sejam executados.
Disable ALT key para desabilitar a tecla ALT e evitar que o operador execute comandos de menu
usando a tecla ALT + acelerador. Por exemplo, ALT + FX para sair do aplicativo.
Obs.: Limpe a opo Control Menu (ou menu de Sistema) para ocultar a caixa close (X).
Hide Cursor para evitar que o cursor seja exibido durante o Runtime (se uma tela touchscreen
ser usada).
Disable CTRL-ESC key para evitar que o operador acesse o menu Start do Windows para fechar
e/ou alternar entre aplicativos.
Disable WIN key para evitar que o operador acesse o menu Start do Windows para fechar e/ou
alternar entre aplicativos.
Always Maximize para manter o programa WindowViewer maximizado todo o tempo.
10-32
Mdulo 10 Segurana
Selecionar as janelas Home do WindowViewer
Janelas Home so janelas designadas em seu aplicativo para abrir quando o WindowViewer inicia
pela primeira vez.
a. Clique em Special / Configure / WindowViewer.
b. Selecione a guia Home Windows.
Treinamento Wonderware
10-33
Title Bar Text: Insira o ttulo que deseja que seja exibido na barra de ttulo de seu aplicativo em
Runtime.
Show Application Directory: Inclua o caminho ao diretrio do aplicativo na barra de ttulo.
Spacing: Insira o nmero de pixels para espaamento entre as coordenadas de ajuste grade.
Show Grid: Exiba uma grade em suas janelas quando habilitar a funcionalidade Snap to grid do
WindowMaker.
Clique na ferramenta Snap to Grid na barra de ferramentas View ou clique no comando
Arrange / Snap to Grid para habilitar e desabilitar a funcionalidade ajustar grade.
Close on Transfer to WindowViewer: Fecha automaticamente o WindowMaker quando o
WindowViewer inicia.
Se a memria no for um problema e estiver alternando entre WindowViewer e WindowMaker,
esta opo no deve ser selecionada.
Obs.: Quando selecionar esta opo, a opo Close WindowViewer localizada na folha
WindowViewer Properties General Properties automaticamente selecionada tambm.
Pick Through Hollow Objects: Selecione os objetos que esto atrs de objetos vazios.
10-34
Mdulo 10 Segurana
Enable Fast Switch: Exiba o comando alternncia rpida (entre o WindowMaker e
WindowViewer) em sua barra de menu para os dois programas.
Se esta opo estiver selecionada no WindowMaker, a alternncia rpida a palavra Runtime
exibida no lado superior direito de sua tela. No WindowViewer, a palavra Development. Para
alternar rapidamente entre os dois programas, clique em alternncia rpida.
Obs.: Quando usar alternncia rpida, o WindowMaker salva automaticamente todas as
mudanas feitas em todas as janelas abertas antes do WindowViewer ser iniciado.
Line Selection Precision: Insira o nmero de pixels que seu cursor pode se distanciar de uma
linha e ainda poder selecion-la. Na maioria dos casos, o ajuste de parmetro padro de 4 deve
ser suficiente.
Level of Undo: Insira o nmero de nveis de desfazer/repetir a ser salvo (at 25 nveis). Insira
zero (0) para desabilitar a funcionalidade desfazer/repetir.
Um nvel representa uma ao. As pilhas de desfazer e refazer so esvaziadas quando uma nova
janela criada ou quando uma janela existente aberta. As duas pilhas so esvaziadas quando a
janela salva.
Obs.: Aps estes ajustes serem modificados, o WindowMaker deve ser iniciado para aplicar as
mudanas.
rea Configure Fonts:
Text: Selecione o tipo e o tamanho de fonte padres para objetos de texto.
Button: Selecione o tipo e o tamanho de fonte padres para objetos de boto.
Treinamento Wonderware
Mdulo 11
Backup do aplicativo
Seo 1 Backup do aplicativo
11-3
11-2
Treinamento Wonderware
11-3
Introduo
Antes de continuar com qualquer mudana de contedo do diretrio de aplicativo, altamente
recomendado que o arquivo de aplicativo tenha back up no disco rgido sempre que possvel.
Ao fazer o back up de um aplicativo InTouch, WindowViewer deve SEMPRE encerrar.
recomendado tambm que o WindowMaker seja encerrado.
Fazer o back up dos arquivos cria um registro de seu desenvolvimento e garante a recuperao
do trabalho no caso de algum evento inesperado.
Uma operao de backup deve ocorrer antes de mudanas significativas no aplicativo ou antes
de um aplicativo ser distribudo/implementado em outro n.
11-4
Treinamento Wonderware
11-5
d. Clique em Next.
A caixa de dilogo InTouch Application Publisher -- Step 2 of 4 exibida:
e. Enter Author Name: Insira o nome da pessoa (at 256 caracteres) para entrar em contato
com referente ao aplicativo.
f.
Enter a short description: Insira uma descrio para o aplicativo (at 256 caracteres).
Enter package name: Insira um nome para o pacote (at 32 caracteres).
7. Clique em Next.
11-6
Obs.: A informao inserida na etapa anterior, enquanto solicitada, somente usada quando
publicada para um Cliente IIS como FS WebServer ou SuiteVoyager 1.0. A informao
armazenada em um arquivo denominado packagename.inf e no um componente
necessrio ao copiar o executvel de auto-extrao.
A publicao em qualquer diretrio virtual (IIS) compatvel com o Application Publisher.
A caixa de dilogo InTouch Application Publisher -- Step 3 of 4 exibida:
h. Enter the InTouch application source: Insira o caminho correto para a fonte de aplicativo
InTouch. O padro o diretrio de aplicativo WindowMaker.
i.
Treinamento Wonderware
11-7
k. Verifique se o nome executvel na primeira caixa est correto (por padro, ele ser o mesmo
do Package Name que voc especificou).
l.
No segundo arquivo, insira o caminho para o diretrio onde deseja salvar o arquivo publicado
ou clique em Browse para localizar um diretrio diferente.
Obs.: O ajuste padro para Documents and Settings/AdministratorName/Local directory
aceito.
11-8
Descrio
ALARM.CFG
ALMGRP.INI
APP.VER
APPEDIT.LOK
APPCHNGD.FMS
APPLIST.INI
APPSTG.STG
APPLOGIC.LGC
COLORCH.INI
DB.INI
DHISTCFG.INI
DS######.CFG
DS######.DAT
DS.INF
GROUP.DEF
HISTLOG.CFG
HISTPRV.INI
INTOUCH.INI
INTRACK.INI
INTRACK.ITL
ITOCX.CFG
LINKDEFS.INI
OCX.INI
Treinamento Wonderware
11-9
Arquivo
Descrio
PASSWORD.BIN
RETENTIV.X, RETENTIV.A,
RETENTIV.D, RETENTIV.H,
RETENTIV.S, RETENTIV.T
SECCONFIG.XML
SERIAL.TRN
SPC.CFG
SPC.INI
SPCPASSWORD
SUPERTAG.DAT
SQL.DEF
TAGBRW.DAT
TAGNAME.AVL,
TAGNAME.NDX, TAGNAME.X
TBOX.INI
*.TRN
VERS_RES.INF
VIEW.INI
*.WIN
WIZ.INI
WM.INI
*.WVW
WWREPORT.INI
WW_WDWS.NDX
*.AEH
11-10
Descrio
*.ALG
*.LGH
*.IDX
*.CSC
*.KSC
*.CSV
*.TXT
Arquivo de texto.
*.PAL
*.WAV
*.NEH
*.DCH
*.NMD
*.OES
*.?BK
Determinados arquivos InTouch podem ser excludos para conservar espao de disco.
Geralmente, qualquer arquivo cuja extenso termine em BK (ex..cbk) pode ser excludo pela
especificao de uma excluso de *.?BK em um dos utilitrios de manipulao de arquivo (ex.
Winfile ou Explorer).
Porque o WindowViewer sempre compila um arquivo .wvw novo para cada nova verso dos
arquivos .win, todos os arquivos .wvw podem ser excludos e novos arquivos .wvw sero
compilados a partir dos arquivos .win existentes quando o WindowViewer lanado.
Dependendo de como o aplicativo foi configurado, arquivos de armazenagem de histrico e
arquivos de armazenagem de alarme podem ser armazenados no diretrio de aplicativo. Se os
arquivos de armazenagem so desnecessrios, todos os arquivos que terminam com .LGH e
.IDX (arquivos de armazenagem de histrico) podem ser removidos. A maioria dos arquivos
restantes so essenciais para um aplicativo e no devem ser mexidos.
Se necessrio reduzir ainda mais o tamanho, um utilitrio de compresso pode ser usado (ex.
PKZip ou WinZip) ou um utilitrio de backup pode ser usado para condensar e armazenar o
aplicativo. Ao usar um dos programas de compresso, recomenda-se converter o arquivo zipado
em um arquivo zip de auto-extrao pela execuo do zip2exe ou um equivalente. Isto garantir
que o destinatrio do aplicativo tenha a verso correta para descomprimir o arquivo.
Treinamento Wonderware
Apndice A
A-2
Caractersticas gerais
Este Apndice explica:
z
Definio/Descrio/Funo da Licena
Etapas de instalao
Requisitos de componente
Pacote
Licenas Demo
Problemas de instalao
Introduo
Wonderware FactorySuite 2000 formado de componentes de software integrados que so
entregues em CD-Roms de diversos produtos em uma nica caixa de CD-ROM. O Acordo de
Licena Wonderware d o direito de usar e exibir o software em um nico computador em um
nico endereo.
Alm disso, a Wonderware fornece diversos tipos de mecanismos de validao para licena e
habilitao de programas de software especficos. Isto realizado por meio de um novo sistema
de gesto de licena que substitui o Utilitrio FactorySuite 1000 License.
Licena FactorySuite2000
O FactorySuite 2000 tem um arquivo de licena, WWSuite.lic, que est localizado na pasta
Licenses no disco de arquivo de licena. Toda a informao para os componentes FactorySuite
licenciados est contida neste arquivo.
O arquivo de licena FactorySuite 2000 WWSuite.lic est localizado no sub-diretrio \Common no
diretrio de instalao FactorySuite (geralmente \Program Files\FactorySuite\Common\
Licenses).
O Utilitrio FactorySuite 2000 License que vem com o FactorySuite 2000 pode ler arquivos de
licena instalados e instalar novos arquivos de licena.
Cada arquivo de licena contm o nome do cliente, nome da empresa e localizao e as opes
licenciadas do cliente. Esta informao pode ser visualizada usando o programa License Viewer.
O arquivo de licena formado de dois nveis de informao: Componente e Funo. A
informao Componente estabelece quais componentes FactorySuite 2000 esto licenciados; a
informao Funo habilita de fato os componentes que so parte da informao Componente.
Treinamento Wonderware
A-3
Chave de Software/Hardware
Esta opo a mesma da opo Arquivo de Licena de Software, exceto pelo arquivo de licena
estar bloqueado para uma chave de hardware especfica. Se tiver este tipo de opo de licena,
seu Kit Habilitador de Licena incluir disco de arquivo de licena e uma chave de hardware
(algumas vezes denominada dongle). Observe que o cdigo de pea listado na etiqueta do disco
de arquivo de licena deve incluir um D (para Dongle) (exemplo, 01-627D) ou um E, que uma
atualizao de uma chave de hardware existente.
Sua chave de hardware tem um nmero de srie exclusivo que corresponde ao algoritmo de
autenticao do arquivo de licena. O arquivo de licena e a chave de hardware devem ser
instalados no mesmo computador a fim de habilitar o componente FactorySuite licenciado. A
identificao do host do arquivo de licena determina qual chave de hardware deve ser instalada
no computador. Por exemplo, a linha a seguir no arquivo de licena especifica a identificao do
host:
HOSTID=Wonderware_HWKeyID=xxxxxxxx one xxxxxxxx a representao hexadecimal do
nmero de srie da chave de hardware yyyyyyyy.
Para ativar o arquivo de licena, instale o software de componente FactorySuite licenciado e o
arquivo de licena. Depois Conecte a chave de hardware na porta paralela do computador antes
de comear o componente FactorySuite.
A-4
Requisitos de componente
Os componentes FactorySuite que requer arquivos de licena so:
z
InTouch
Servidores E/S (Edio 4.5 e mais recente para 16 bits; Edio 5.5 e mais recente para
32 bits)
InControl
InTrack
InBatch
IndustrialSQL Server
Factory Focus
Espera-se que o cliente siga um arquivo licenciado escrito que enviado com o FactorySuite.
O complemento InTouch individual a seguir no requer arquivos de licena:
z
Acesso SQL
Programa SPC
Gerenciador de Receita
NetDDE
Extenses Windows NT
Obs.: Como na verso 7.0, SPC Pro sem licena realiza apenas os recursos antigos do SPC, ex.
v.5.6b e 6.0b. Para obter o uso de novas funes SPC Pro, uma licena para SPC Pro
requerida.
Informao no disco
O arquivo de licena contem o nome do cliente, localizao e opes de licena. Esta informao
pode ser revisada usando o programa License Viewer.
Instalao
Execute o programa Setup do disco de arquivo de licena e selecione os componentes de arquivo
de licena para instalar no microcomputador. Se um componente FactorySuite ainda no foi
instalado no microcomputador, um diretrio padro ser criado para o arquivo de licena
selecionado. Para mudar o diretrio de destino do arquivo de licena, selecione o arquivo de
licena e navegue no microcomputador.
Mediante a validao das informaes de licena, o gerenciador de licena ativa o componente e
as opes FactorySuite 2000 apropriados.
Problemas de instalao
No caso de problemas ao instalar ou usar o arquivo de licena, ligue para seu distribuidor
Wonderware local.
Treinamento Wonderware
A-5
Outra compatibilidade
Para verificar se voc est compatvel com a sua licena FactorySuite, execute o programa
License Utility e visualize as informaes de licena que so exibidas Observe que possvel
visualizar o arquivo de licena que est no computador local ou em qualquer computador remoto
em toda a rede. O License Utility pode navegar em computadores remotos especficos ou realizar
busca em toda a rede procurando um arquivo de licena. Entretanto, realizar busca em toda a
rede pode levar algum tempo e recomendamos que, quando possvel, use a funo navegar e
busque um ou mais computadores remotos especficos para o arquivo de licena. Para mais
detalhes, consulte o Guia de Administradores de Sistema FactorySuite.
Fazer cpias backup do arquivo de licena permitido desde que o objetivo seja criar uma cpia
backup para emergncias. Seu acordo de licena Wonderware estabelece que voc pode fazer
ou manter uma cpia do software somente para fins de backup ou de arquivo. Fazer e manter
cpias de materiais escritos fornecidos pela Wonderware permitindo somente para seu prprio
uso.
Obs.: Para uma apresentao detalhada das etapas de instalao e das questes de
compatibilidade, consulte Wonderware Tech Note #113, Caractersticas Gerais do Sistema de
Licena FactorySuite 2000.
Para mais informaes sobre nosso programa de Suporte Abrangente, possvel entrar em
contato com seu distribuidor Wonderware local, seu Provedor de Suporte Certificado local ou o
Suporte Tcnico Wonderware.
A-6
Treinamento Wonderware
Apndice B
B-2
Caractersticas gerais
Este apndice explica como acessar o suporte ao produto e informaes de suporte no Website
de Suporte Tcnico da Wonderware o ArchestrA Guia de Implantao.
Obs.: As pginas da rede exibidas nas paginas a seguir esto sujeitas a mudanas sem
comunicao prvia.
O Website de Suporte Tcnico Wonderware :
http://www.wonderware.com/support/mmi/.
Quando entrar no site de Suporte Tcnico pela primeira vez, voc ter acesso limitado. Para ter
acesso a reas e servios diferentes, necessrio primeiro se registrar selecionando o link
Register na pgina principal e preenchendo a informao solicitada. Aps enviar a informao,
um e-mail ser enviado a voc com a identificao do usurio e a senha atribudos da
Wonderware.
Aps se registrar, clique em Login e insira sua identificao de usurio e senha para acessar as
reas de suporte.
Treinamento Wonderware
B-3
Acesso a reas e servios diferentes no site depende de seu nvel de suporte com base nos
seguintes tipos de programas de suporte:
z
Suporte Bsico
Suporte Abrangente
Suporte Empresa
Para informaes sobre cada um destes programas de suporte, assim como informaes sobre
como entrar em contato com o Suporte Tcnico, polticas e procedimentos de suporte e muito
B-4
Consideraes
O Guia de Implantao destinado a:
z
Presume-se que voc esteja familiarizado com o ambiente de trabalho do sistema operacional
Microsoft Windows 2000 Server, Windows Server 2003 e Windows XP Professional, assim como
com uma linguagem de script, de programao ou macro. Alm disso, uma compreenso dos
conceitos como variveis, declaraes, funes e mtodos ajudar a alcanar melhores
resultados. Presume-se que voc esteja familiarizado com os componentes individuais que
formam o ambiente FactorySuite A2. Para informaes adicionais sobre componentes, consulte a
documentao do usurio associada.
Treinamento Wonderware
B-5
Acesso
O Guia de Implantao est localizado no Team.Wonderware.
1. Em Team.Wonderware, selecione Product Info / Find Products By Name / Industrial
Application Server.
B-6
4. Selecione o arquivo.
Treinamento Wonderware
Apndice C
C-2
Treinamento Wonderware
C-3
Cdigo binrio
Um sistema codificado no qual a codificao de qualquer dado feita atravs do uso de bits: 0 ou
1.
Bit
Um dgito binrio; um dgito (1 ou 0). A menor unidade de informao reconhecida por um
computador e seu equipamento associado.
Bitmap
Uma imagem de memria grfica. Os bitmaps podem ser manipulados no InTouch usando o
Microsoft Paint.
Boto
Os botes grandes retangulares com cantos arredondados ou pequenos botes redondos
exibidos em caixas de dilogo. Clique com a seta cursor para selecionar a opo ou comando do
boto.
Clula
Uma clula uma coleo de dois ou mais objetos, smbolos ou outras clulas que so unidas
para formar uma nica unidade. As clulas mantm um relacionamento espacial fixo entre os
seus elementos grficos individuais. Cada componente de uma clula pode ter seus prprios
links. Clulas so usadas para criar dispositivos virtuais como um controlador slide.
Caixa de seleo
Uma pequena caixa quadrada exibida em uma caixa de dilogo que pode ser habilitada ou
desabilitada. Caixas de seleo so geralmente associadas a opes diversas que podem ser
ajustadas.
rea de transferncia
Uma rea de armazenamento para manter dados (texto, bitmap, objeto grfico, etc.) que esto
sendo copiados ou movidos para outro aplicativo ou janela.
Comando
Uma palavra ou frase, geralmente encontrada em um menu que executa uma ao.
Boto de Comando
Um retngulo com cantos arredondados com um rtulo que descreve uma ao, como OK,
Cancel ou Close. Quando escolhido, o boto de comando executa uma ao.
Tecla de Comando
Qualquer tecla de teclado usada para realizar funes separadas.
Linha de Comando
O string de argumentos que segue qualquer comando MS-DOS, incluindo o comando para iniciar
um programa aplicativo. Os argumentos na linha de comando so passados para a funo MSDOS ou o programa no momento da inicializao.
Script de Condio
Scripts vinculados a um tagname discreto ou expresso que corresponda a Verdadeiro ou Falso.
CSV - Varivel Separada por Vrgula
CSV o formato usado pela rea de transferncia para transferir colunas de texto e dados
numricos entre aplicativos. Um item de dados CSV um texto que faz com que cada varivel
seja separada por vrgula. O Microsoft Excel compatvel com este formato.
Utilitrio de Referncia Cruzada
Um utilitrio para determinar o uso de tagnames em vrias funes.
C-4
Treinamento Wonderware
C-5
FactorySuite
Pacote de software Wonderware formado por um sistema integrado IHM baseado em
componente capaz de colocar uma fbrica em operao.
Interface de Usurio Grfica (GUI)
A representao grfica de um programa de software visto no monitor do computador e usado
para inserir, monitorar e manipular dados. A GUI usa funes padres Microsoft ex. barras de
ferramenta flutuante e ancoradas, funes acionadas pelo clique com o boto direito do mouse e
menus, etc.
Tendncia de histrico
Representaes grficas de dados sobre um determinado perodo de tempo. Elas no so
dinmicas e somente so atualizadas quando so instrudas a faz-lo, mesmo atravs da
execuo de um script ou uma ao pelo operador (ex.clicar um boto).
Interface Homem Mquina (IHM)
Antiga MMI (Man Machine Interface). Ferramenta que permite a uma pessoa controlar
equipamento remotamente.
Inteiro
Qualquer membro de um conjunto formado de nmeros inteiros positivos e negativos e zero.
Exemplos: -59, -3, 0.
Scripts de tecla
Scripts vinculados a uma tecla ou combinao de teclas especfica de teclas no teclado
Caixa de listagem
Uma caixa dentro de uma caixa de dilogo listando todas as escolhas disponveis para um
comando. Por exemplo, uma lista de nomes de arquivos em um disco. Geralmente, um item
selecionado da caixa de listagem e OK escolhido. Se houver mais opes que podem se
encaixar na caixa de listagem, ela ter barras de rolagem vertical. A seleo da seta para baixo
prxima ao primeiro item na lista exibir o resto da caixa de listagem.
Macro
Uma nica declarao de linguagem de programao simblica que quando traduzida resulta em
uma srie de declaraes de linguagem de mquina.
Arquitetura Mestre-Escravo
Desenvolvida para superar algumas das dificuldades das arquiteturas baseadas em cliente e
servidor. Ao mesmo tempo que permite que os ns View sejam ajustados em uma arquitetura do
tipo servidor ou cliente, no requer que tenham as mesmas fontes de dados.
Menu
Menus so listagens de grupos de Janelas disponveis e comandos de aplicativo. Ttulos de menu
so exibidos na barra de menu na parte superior da janela. Um comando escolhido exibindo o
menu, seguido pela seleo do comando desejado.
Barra de Menu
A barra horizontal que lista os nomes dos menus de um aplicativo. A barra de menu exibida
abaixo da barra de ttulo de uma janela. Cada aplicativo Window tem uma barra de menu
diferente para cada aplicativo, embora alguns menus (e comandos) sejam comuns a muitos
destes aplicativos.
Caixa de Mensagem
Uma caixa de dilogo especial atravs da qual um aplicativo exibe mensagens de erro e outras
informaes importantes. Caixas de mensagem alertam o usurio quando um erro ocorre ou
quando o aplicativo precisa de informaes para completar uma ao ou comando.
C-6
Treinamento Wonderware
C-7
nica direo, o que significa que a propriedade ajusta o valor do tagname ou o valor do tagname
ajusta a propriedade. Enquanto outras propriedades so bidirecionais, o que significa que o valor
pode ser ajustado a partir do tagname ou da propriedade.
Protocolo
Estabelece as regras ou as convenes que regem a troca de informaes entre os sistemas de
computador ou os aplicativos.
QuickFunction
QuickFunctions so scripts que podem ser escritos e chamados a partir de outros scripts ou
expresses. possvel usar at 16 argumentos por QuickFunction. Eles so armazenados no
aplicativo no qual foram criados. QuickFunctions podem ser definidos como assncronos que,
quando executados, executam em segundo plano do processo principal WindowViewer
(Runtime).
QuickScript
Script criado em InTouch. Capacidades InTouch QuickScript permitem executar comandos e
operaes lgicas baseadas no cumprimento de critrios especficos. Por exemplo, uma tecla
sendo pressionada, uma janela sendo aberta, um valor mudando, etc.
Tendncia em Tempo Real
Representaes grficas de valores de diversos tagnames exibidos com o passar do tempo
Registrador
Um equipamento de alta velocidade usado em uma unidade central de processamento para
armazenagem temporria de pequenas quantidades de dados ou resultados intermitentes
durante o processamento.
Tagname Remoto
Um tagname que reside em uma fonte de tag remota mas referido em um aplicativo InTouch
local. Aplicativos clientes podem ser projetados sem usar nenhum tagname no Dicionrio
Tagname local usando referencias de tagname remotas.
Runtime
O perodo durante o qual os dados so coletados pela unidade de controle e o processamento
efetivo realizado na unidade aritmtica-lgica. Alm disso, o tempo durante o qual um programa
est executando.
Editores de Script
Caixas de dilogo que permitem que scripts sejam criados, editados ou manipulados.
Segurana
A segurana em um aplicativo uma funo opcional. Se implementado, ele fornece a habilidade
para controlar se operadores especficos esto autorizados ou no a realizar funes especficas
dentro de um aplicativo. A segurana para funes especficas realizada vinculando-as aos
tagnames de segurana.
Servio
Um tipo especial de programa "privilegiado" e opera em um nvel muito mais baixo no sistema. Os
servios executam automaticamente no segundo plano e eles no requerem que o usurio se
conecte. Porque o sistema operacional do Windows NT um sistema operacional seguro,
programas normais no so autorizados a acessar o hardware diretamente, como um disco rgido
ou outros objetos de sistema, como o Event Lot. Os programas de servio podem acessar os
objetos de hardware e de sistema para outros programas normais. Por exemplo, o Wonderware
Logger, WindowViewer podem ser executados como servios NT.
SmartSymbol
SmartSymbols integram a tecnologia orientada ao objeto com os grficos InTouch para
transform-los em modelos reutilizveis. As mudanas feitas aos SmartSymbols
C-8
Treinamento Wonderware
C-9
C-10
Treinamento Wonderware
Apndice D
Controles ActiveX
D-2
Introduo
Os controles ActiveX, originalmente conhecidos como controles OLE ou OCXs, so componentes
de software independentes que realizam funes especficas em um modo padro. Os controles
ActiveX definem interfaces padro para componentes reutilizveis. Os controles ActiveX no so
aplicativos separados. Ao invs disto, eles so servidores que so posicionados em um continer
de controle. Para usar os controles ActiveX, eles devem ser posicionados em um continer
ActiveX. O InTouch um continer ActiveX. O Microsoft VisualBasic e os navegadores da internet
tambm so contineres ActiveX.
Os controles ActiveX compartam-se exatamente como Assistentes InTouch, exceto por trazerem
nova funcionalidade aos aplicativos InTouch. Os controles ActiveX podem ser criados usando
Visual Basic, Microsoft VC++ ou outras ferramentas de desenvolvimento de terceiros. Os
controles ActiveX podem tambm ser trazidos de terceiros para funcionalidade especfica. Estes
controles so integrados ao formulrio OCX. O componente FactorySuite InTrack da Wonderware
tambm fornece diversos controles ActiveX. Alm disso, IndustrialSQL Server Historian
ActiveTrend permite executar o programa IndustrialSQL Trend (ou um subconjunto funcional) de
dentro do InTouch. ActiveEvent permite comunicar o subsistema IndustrialSQL Event quando um
evento ocorreu em outro aplicativo.
H trs componentes principais de controle ActiveX: propriedades, mtodos e eventos. As
propriedades so muito semelhantes s variveis que podem ser modificadas, ex. Calendar.day,
Control.height, etc. Os mtodos so semelhantes s funes script que podem ser chamadas a
partir de outros contineres. Por exemplo, Browser.Navigate("http://www.wonderware.com"),
Engine.start(). Os eventos ocorrem atravs do continer ActiveX. Por exemplo, Control.click
(shift), FileViewer.DoubleClick (name) , etc.
O InTouch d acesso s propriedades de controle ActiveX, aos mtodos e eventos. Estas
propriedades podem ser associadas aos tagnames InTouch ou podem ser acessadas atravs de
InTouch QuickScripting.
Obs.: Para que um script ActiveX Event funcione corretamente, o controle ActiveX para o qual o
script foi criado deve ser carregado na memria. Se a janela que contm um controle ActiveX
fechada, seus scripts ActiveX Event ou qualquer outro InTouch QuickScripts que contenha
funes de script associados com o controle ActiveX no executaro corretamente.
Um ou mais controles ActiveX podem ser usados em seu aplicativo InTouch. O InTouch permite
selecionar facilmente e colar um controle ActiveX dentro de uma janela de aplicativo e adicion-lo
aos Wizards / ActiveX Toolbar Os scripts de ActiveX Event tambm podem ser importados de
um aplicativo para outro.
Treinamento Wonderware
D-3
Os controles ActiveX podem ser includos a outros objetos quando criar uma clula.
Contineres
Controles de Dados
Objetos de Envio
D-4
Em alguns casos, pode ser necessrio configurar Colors e Fonts. Outros podem requerer
esta configurao. Entretanto, para todos os controles ActiveX, o InTouch adiciona trs guias:
Control Name, Properties e Events.
3. Clique na guia Control Name e insira um nome exclusivo para o controle ActiveX na caixa
ControlName.
Obs.: necessrio definir um nome exclusivo para cada controle ActiveX usado em seu
aplicativo InTouch. Control Name usado em funes script para identificar o controle. Por
exemplo:
#Calendar2.day = Tag1;
#Calendar2.year = 1997;
Treinamento Wonderware
D-5
3. Na lista Installed Wizards, selecione o controle a ser excludo de seu aplicativo e clique no
boto Remove . Uma caixa de mensagem interativa exibida pedindo que confirme a
remoo.
D-6
Obs.: Para selecionar um grupo de controles, clique na sua primeira seleo, mantenha
pressionada a tecla SHIFT e selecione sua ltima seleo. Para selecionar controles diversos
que no so listados ao mesmo tempo, clique no primeiro controle e mantenha pressionada a
tecla CTRL ao clicar em outro.
4. Clique em Yes para remover o controle. O controle removido movido para a lista Available
ActiveX controls.
Obs.: Ao remover um controle, ele no excludo. Entretanto, ele no mais carregado na
memria. Portanto, ele no funcionar corretamente.
5. Para instalar controles ActiveX, selecione-os na lista Available ActiveX controlse, em
seguida, clique em Install.
Obs.: O boto Install ativo somente quando os controles so exibidos na lista Available
ActiveX controls.
6. Clique em Close.
Adicionar um controle
ActiveX barra de
ferramentas
Treinamento Wonderware
D-7
5. Clique duas vezes com o mouse no controle para configurar suas propriedades.
em Wizards/ActiveX Toolbar.
D-8
2. Clique no meio de cada clula na coluna Associated Tag e insira uma tagname para a
respectiva propriedade. Se um tagname inserido e no foi definido no Dicionrio Tagname,
ser solicitado que ele seja definido agora.
Treinamento Wonderware
D-9
Se clicar duas vezes com o mouse em uma clula em branco ou clicar no boto
, o Tag
Browser ser exibido com os tagnames para a fonte de tag selecionada. Clique duas vezes
com o mouse no tagname desejado e clique em OK. O tagname inserido na clula.
3. Quando o tagname especificado, clique duas vezes com o mouse na clula esquerda da
tagname. Selecione a direo da associao para o tagname com sua propriedade. Clicar
duas vezes com o mouse levar voc a vrias escolhas de direo de associao.
H, na verdade, dois campos em cada clula na coluna Associated Tag. A seleo da
direo da associao e a entrada de tagname. O controle ActiveX determina a direo da
associao e o tipo de propriedade determina o tipo de tagname que deve ser usado.
possvel selecionar uma associao direcional ou bidirecional. Entretanto, se a direo da
associao selecionada no for vlida para a propriedade ou tagname, o controle mudar
automaticamente de acordo. Por exemplo, se selecionou
quando o valor de tagname
muda, sua propriedade associada mudada de acordo. Um determinado subconjunto dos
smbolos abaixo ser exibido com base no relacionamento potencial entre a propriedade e o
tagname.
Por exemplo, se associou uma propriedade a um tagname que pode ser escrito, voc ver um
conjunto diferente de associaes do que se voc associasse a mesma propriedade a um
tagname somente leitura. Selecione o smbolo de associao de propriedade da seguinte
maneira:
O tagname ajusta o valor da propriedade associada.
A propriedade somente leitura e o tagname no pode mudar o valor da propriedade.
A propriedade ajusta o valor do tagname associado.
O tagname somente leitura e a propriedade no pode mudar o valor do tagname.
O valor pode ser ajustado a partir do tagname ou da propriedade. (Tagname tem
precedncia.)
O tagname e a propriedade so somente leitura.
o tagname pode mudar o valor da propriedade, mas a propriedade no pode mudar o
valor do tagname. A propriedade no pode mudar o valor do tagname porque a
propriedade no pode ser protegida ou o tagname somente leitura.
A propriedade pode mudar o valor do tagname, mas o tagname no pode mudar o valor
da propriedade. O tagname no pode mudar o valor da propriedade porque a propriedade
somente leitura .
4. Clique em OK.
Obs.: As propriedades podem ser acessadas ou modificadas atravs de scripts ActiveX
Event e/ou outros InTouch QuickScripts. Todas as funes script ActiveX so qualificadas
pelo sinal # (cerquilha). A instruo vlida para acessar as propriedades ActiveX :
#ControlName.PropertyName
Exemplos:
#Calendar2.Day = 29;
Tag1 = #Calendar2.year;
D-10
2. Clique duas vezes com o mouse em uma clula em branco na coluna Script.
Treinamento Wonderware
D-11
D-12
4. Na lista Control Name, selecione o controle ActiveX cujos mtodos ou propriedades deseja
acessar.
Os nomes de todos os controles ActiveX que esto sendo usados no momento sero listados.
Obs.: Se selecionou This Control ao invs do Control Name real, os mtodos e as
propriedades exibidos sero os do controle ActiveX atualmente selecionados em seu
aplicativo. Ao selecionar This Control ao invs do Control Name real, possvel criar
funes de script ActiveX Event genricos. possvel copiar e colar estas funes em outro
script ActiveX Event ou qualquer outro InTouch QuickScript sem ter que mudar o Control
Name no novo script. Por exemplo:
#ThisControl.Navigate ("http:\\www.wonderware.com");
#ThisControl.Navigate(URL); { where URL is a tagname}
Este Controle est acessvel apenas atravs de scripts ActiveX Event. Ele no acessvel
atravs de outro tipo de InTouch QuickScript.
5. Na lista Method / Property, selecione o mtodo ou propriedade que deseja usar em seu
script. As propriedades so os itens na lista que incluem parnteses. Por exemplo, Display().
6. Clique em Done. O nome e o mtodo de controle selecionado so automaticamente
inseridos em seu script.
Os mtodos e as propriedades de controle ActiveX tambm so acessados atravs do menu
Insert em todos os tipos InTouch QuickScripts.
Treinamento Wonderware
D-13
3. Na coluna Event, selecione o evento para o qual deseja associar um script ActiveX Event.
4. Na respectiva clula na coluna Script, insira um nome exclusivo para o script ActiveX Event
que deseja criar e depois clique duas vezes com o mouse no nome ou clique em OK.
A caixa de mensagem a seguir exibida:
5. Clique em OK.
O editor de script ActiveX Event exibido mostrando o nome inserido na caixa de entrada
Name (consulte o exemplo a seguir). Se clicar duas vezes com o mouse em uma clula
Script em branco quando o editor de script ActiveX Event exibido, necessrio inserir um
nome para o script ActiveX Event.
6. Clique no boto
D-14
Treinamento Wonderware
D-15
8. Na lista Control Name, selecione This Event para acessar os parmetros para o evento
selecionado. Neste caso, o evento selecionado Error.
Obs.: This Event est acessvel apenas atravs de scripts ActiveX Event. Ele no
acessvel atravs de outro tipo de InTouch QuickScript. necessrio selecionar This Event
para acessar os parmetros de evento para um controle ActiveX.
Os eventos podem passar ou no parmetros em Runtime. Os parmetros de evento podem
ser acessados usando a palavra chave ThisEvent. Por exemplo:
MyActiveXErrorNumber = #ThisEvent.ErrorNumber;
em que: # indica que esta uma funo de script ActiveX, ThisEvent refere-se ao evento
selecionado na folha de propriedade Event do controle ActiveX e ErrorNumber o
parmetro passado pelo evento selecionado.
9. Na lista Method / Property, selecione o evento a ser usado em seu script ActiveX Event.
10. Clique em Done.
O nome de controle selecionado, ex. This Event e o parmetro de evento selecionado so
inseridos automaticamente em seu script na posio do cursor. Por exemplo:
11. Clique em OK para salvar seu script ActiveX Event e fechar o editor de script. A caixa de
dilogo Properties do controle ActiveX reexibida.
12. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo Properties ou continuar a criar scripts ActiveX
Events.
D-16
2. Clique duas vezes com o mouse em uma clula na coluna Script ou insira um nome para o
script ActiveX Event e clique em OK.
3. Se um script ActiveX Event para o nome inserido no existir no momento, uma caixa de
mensagem ser exibida perguntando se deseja cri-lo agora. Clique em OK.
Treinamento Wonderware
D-17
D-18
O ActiveX Control Browser exibir os nomes de todos os controles ActiveX sendo usados em
seu aplicativo. Quando selecionar um nome de controle, seus respectivos mtodos sero
exibidos. Selecione o mtodo para inserir seu script e depois clique em Done.
Treinamento Wonderware
D-19
Obs.: Esta caixa de dilogo somente exibir scripts ActiveX Event que foram escritos para o
mesmo tipo de controle ActiveX e o mesmo evento selecionado. Por exemplo, vamos
considerar que esteja criando um script ActiveX Event para um segundo evento "Click" do
controle ActiveX Calendar. Voc j criou dois outros scripts ActiveX Event denominados
Click1 e Click2 em seu aplicativo. Click1 foi criado para um evento "Click" diferente do
controle ActiveX Calendar e Click2 foi criado para um evento "Click" de um controle ActiveX
InSQLTrend. Ao clicar no boto
e a caixa de dilogo Choose ActiveX Script ser exibida,
ela somente exibir o script Click1 uma vez que ele foi criado para o mesmo tipo de controle
ActiveX e para o mesmo evento.
4. Selecione o script ActiveX Event que deseja usar e clique em OK.
D-20
Por exemplo:
5. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo Properties ou continuar a criar scripts ActiveX
Events.
Treinamento Wonderware
Apndice E
E-2
Armazenagem de Histrico
Para descrever a armazenagem de histrico, asumimos que temos uma tag denominada tag1,
que muda seu valor s 10:00:00 h (hora do computador) e usa os exemplos a seguir.
Se realizarmos a armazenagem a oeste do GMT, o registro de hora para o valor armazenado
calculado da seguinte maneira:
Logged_TimeStamp = Computer_Time+(Offset–DST)
Exemplo 1
O Fuso Horrio ajustado para Pacific Standard Time (GMT-8) e DST habilitado.
Logged_TimeStamp = 10:00:00+(8–1) = 17:00:00
Exemplo 2
O Fuso Horrio ajustado para Pacific Standard Time (GMT-8) e DST no habilitado.
Logged_TimeStamp = 10:00:00+(8-0) = 18:00:00
Se temos a mesma tag e valores, mas estamos realizando a armazenagem leste do GMT, o
registro de data e hora para o valor armazenado calculado da seguinte maneira:
Logged_TimeStamp = Computer_Time+(-Offset+DST)
Exemplo 3
O Fuso Horrio ajustado para Amsterd, Berlim, Bern, Roma (GMT+1) e DST habilitado.
Logged_TimeStamp = 10:00:00+(–1+1) = 10:00:00
Treinamento Wonderware
E-3
Exemplo 4
O Fuso Horrio ajustado para Monrovia, Casablanca (GMT0) e DST no habilitado porque
Casablanca no segue o DST.
Logged_TimeStamp = 10:00:00+(-0+0) = 10:00:00
Recuperao de histrico
A ferramenta de recuperao tambm considera as diferenas nos ajustes de fuso horrio e DST
no computador no qual a reteno ocorre. Na maioria dos casos, se a armazenagem e a reteno
forem realizadas no mesmo computador ou em computadores com ajustes de fuso horrio
idntico, os registros recuperados estaro corretos.
Obs.: Se os ajustes de fuso horrio so diferentes entre o Computador de armazenagem e o
Computador de reteno, o registro armazenado s 10:00:00 no Computador de armazenagem
pode exibir em um horrio diferente do Computador de reteno. Nas verses anteriores do
InTouch ( InTouch 5.6, InTouch 6.0, InTouch 7.0 SP2 Patch03 e InTouch 7.1 Patch02), se DST for
selecionado, para determinados Fusos Horrios os dados sero recuperados com uma diferena
de duas horas. A soluo para este problema ajustar o fuso horrio para um horrio que no
siga o DST, como GMT0-Monrovia, Casablanca. Comeando com o InTouch 7.0 SP2 Patch04 e
InTouch 7.1 Patch03 qualquer ajuste GMT pode ser usado. Certifique-se de que no haja varivel
TZ no autoexec.bat e nenhuma varivel de ambiente TZ em Control Panel/System/
Environment.
Lembre-se de que o DST pode afetar a recuperao de dados, mesmo quando a armazenagem e
a reteno so realizadas no mesmo computador ou em computadores com ajustes de fuso
horrio idntico. A escolha de um fuso horrio que segue o DST ou a habilitao de DST faz com
que os dados recuperados tenham duas horas de diferena no incio do dia, o quadro de
tendncia de histrico exibir duas horas de linha simples ou nenhum dado. Este comportamento
est presente quando o ajuste de Fuso Horrio do tipo GMT+x ( leste do GMT) e DST est
habilitado.
Por exemplo, se o fuso horrio em seu computador ajustado como Amsterd, Berlim, Bern,
Roma (GMT+1) e DST estiver habilitado, os dados recuperados exibiro uma linha simples no
incio do dia e os dados atuais estaro duas horas no futuro.
A soluo ajustar o fuso horrio para um horrio que no siga o DST, como GMT0-Monrovia,
Casablanca. Isto faz com que o registro de hora no arquivo de Armazenagem de Histrico seja o
mesmo do relgio do computador. Alm disso, DST no habilitado porque GMT0-Monrovia,
Casablanca no segue DST.
E-4
Caractersticas gerais
O mecanismo de script do InTouch inclui e opera uma variedade de tipos de script de forma
integrada. Os programadores podem ocasionalmente encontrar problemas com scripts
complexos, especialmente quando eles executam um tipo de script a partir de outro. Esta Nota
Tcnica ajudar a analisar seus scripts e compreender como o mecanismo de script funciona de
forma que quando escrever seus scripts, voc ir faz-lo com um mnimo de erros.
Treinamento Wonderware
E-5
3. Scripts Condition
6. Scripts Condition
7. Scripts Application
While-Running
9. Scripts Condition
E-6
Treinamento Wonderware
E-7
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Treinamento Wonderware
E-9
mecanismo de script so ajustados para 100 milissegundos, eles no executaro pelo menos at
que o Tick Interval seja reiniciado. O resultado que cada script temporizado no executar por
pelo menos 1000 milissegundos, mesmo se eles forem ajustados para um valor menor. Observe
que estes tempos no so cumulativos. Ou seja, se usar um script temporizado, o temporizador
executar de forma assncrona com relao ao temporizador do Tick Interval.
O que acontece se o Tick Interval ajustado para um valor menor do que seu script temporizado?
Por exemplo, se Tick Interval ajustado em 100 milissegundos e um script Condition ajustado
em 450 milissegundos, quando o script Condition executar? Presumindo que nenhum processo
longo esteja em execuo e que precisar de mais do que alguns milissegundos, uma vez que
o script Condition inicie e o temporizador esteja executando, Tick Interval resetar cinco vezes
antes do script Condition atingir o tempo-limite. Isto significa que o script executar por cerca de
500 milissegundos, no 450 milissegundos.
Dentro do aplicativo InTouch , a malha externa do mecanismo de script (como exibido na Figura
1) tem a prioridade mais baixa. Isto ocorre para que outros processos Windows possa continuar a
executar. Estes processos Windows tentaro executar em 55 milissegundos no Windows 95 ou
Windows para Workgroups ou 10 milissegundos para o Windows NT; este o OpSysTick. os
processos DDE so mantidos nesta taxa, depois so redefinidos no tempo de varredura ajustado
no servidor de E/S, se algum estiver em execuo. As atualizaes de tela do sistema
operacional so manuseadas nesta taxa, assim como as varreduras de teclado e de mouse do
sistema operacional.
Aplicativo de teste
Duas verses de um aplicativo de teste InTouch foram criadas para demonstrar como o
mecanismo de script funciona.
E-10
Obs.: Os dois aplicativos de teste esto disponveis em Wonderware BBS (fone 949-727-0726).
Este aplicativo faz o seguinte:
Scripts sucessivos foram definidos, iniciando com o shell de script mais externo e processando
para dentro, incluindo caminhos para os vetores de interrupo.
Cada script sucessivo atualiza uma nova tag com um contador. Uma vez que cada tag
atualizada, o contador incrementar. Isto define um caminho de operao especfica para o
mecanismo de script.
Tipos diferentes de script so tentados em vrias ordens para mostrar como o mecanismo de
script opera e para prever o que a ferramenta de script far de forma que um fluxograma da
seqncia de script seja criado.
A seguir, veja uma lista dos scripts que foram escritos para nosso aplicativo de teste InTouch.
Scripts Janela para "Test
Script on Show:
g = startupvar;
startupvar = startupvar +
i = startupvar;
startupvar = startupvar +
k = startupvar;
startupvar = startupvar +
l = startupvar;
Application Script:
Scripts":
1;
1;
1;
On Application Startup:
testvar = 1;
startupvar = 1;
A = startupvar;
startupvar = startupvar + 1;
Durante a execuo do aplicativo, a cada 100mseg:
IF testvar THEN
startupvar = startupvar + 1;
b = startupvar;
startupvar = startupvar + 1;
d = startupvar;
startupvar = startupvar + 1;
f = startupvar;
startupvar = startupvar + 1;
testvar = 0;
ENDIF;
Condition Script:
Condition:
b > 0
Comment:
On True:
startupvar = startupvar + 1;
c = startupvar;
Condition Script:
Condition:
g > 0
Treinamento Wonderware
E-11
On True:
startupvar = startupvar + 1;
o = startupvar;
Data change script:
On Changes to b:
startupvar = startupvar + 1;
e = startupvar;
Data change script:
On Changes to g:
startupvar = startupvar + 1;
j = startupvar;
Data change script:
On Changes to j:
startupvar = startupvar + 1;
m = startupvar;
Comment:
On True:
startupvar = startupvar + 1;
h = startupvar;
Condition Script:
Condition:
j > 0
Comment:
On True:
startupvar = startupvar + 1;
n = startupvar;
Condition Script:
Condition:
p > 0
Comment:
On True:
startupvar = startupvar + 1;
q = startupvar;
Condition Script:
Condition:
A > 0
Comment:
On True:
startupvar = startupvar + 1;
s = startupvar;
Condition Script:
Condition:
r > 0
Comment:
On True:
startupvar = startupvar + 1;
End1 = startupvar;
Condition Script:
Condition:
E-12
A janela do aplicativo exibida na Figura 4 foi desenvolvida com base nos scripts exibidos na
pgina anterior. Estes valores exibidos na janela so startupvar que foi inicializado no script On
Startup Application e incrementado toda vez que uma nova tag atualizada com o novo valor.
Estes so os valores de thread de script que exibem o caminho que o mecanismo de script
percorre atravs de todos os scripts. As letras que precedem os valores de thread so os
tagnames reais que podem ter referncia nos scripts listados. Observe que os scripts demonstram
a ordem de execuo do mecanismo de script exibido na Tabela 1.
Treinamento Wonderware
E-13
Ao mudar o script Condition que inicia a tag o para um script While True Condition com um
tempo de varredura de 1100 milissegundos, um vetor interrompido ser gerado a partir de um
script rea retida quando o temporizador expirar. O resultado que os scripts Data Change e
Condition em sua ramificao no iniciaro como exibido na Figura 5.
E-14
Uma tag DDE User Input que um hot link para uma planilha do Microsoft Excel;
Uma exibio para um valor de tag que est sendo atualizado a partir de uma tag DDE
atravs de um script Data Change imediato (ele executa como uma instncia de um
banco de dados de varivel modificado pelo DDE);
Uma exibio para um valor de tag que est sendo atualizado a partir de uma tag DDE
atravs de um script Condition, imediato e sem varredura (ele executa em uma instncia
de um banco de dados de varivel modificado pelo DDE);
Em seguida, exiba a planilha Excel na tela do monitor abaixo das janelas InTouch. Ao ajustar Tick
Interval em 20000 milissegundos, o aplicativo mostra que na medida em que o valor da tag User
Input modificada, a planilha Excel, o valor da tag DDE e as tags rescritas so todas atualizadas
imediatamente na concluso do vetor de interrupo e exibidas na tela, independente do valor
Tick Interval. (Isto pode ser um script Pushbutton Action ao invs de uma entrada de usurio.)
A escolha do tempo de varredura/Tick Interval apropriados para estes scripts pode requerer um
ajuste para o qual ser necessrio experimentar diversos valores at que um valor satisfatrio
possa ser encontrado. O motivo disto que h muitos outros processos executando dentro do
InTouch que precisam ser mantidos alm do mecanismo de script. Alguns destes processos so
acessos DDE, atualizaes de tela e verificaes de mensagens para o WW Logger.
Treinamento Wonderware
E-15
Concluso
H muitos fatores que afetam o mecanismo de script InTouch . Se no for cuidadoso ao projetar
os scripts para um aplicativo, seu aplicativo pode resultar em um comportamento indesejado.
Para evitar problemas com scripts complexos, voc deve exibir graficamente o que deseja realizar
com seus scripts. Isto pode ser feito fazendo o fluxograma de seu aplicativo antes de comear a
escrever seus scripts. Alm disso, a otimizao de seu aplicativo pode requerer o correto
encadeamento de scripts e o ajuste dos tempos de varredura.
E-16
- , NOT, ~
**
* , /, MOD
+, SHL, SHR
<, >, <=, > =
==, <>
&
^
|
=
AND
OR
Treinamento Wonderware
=
=
=
=
not
not
not
not
E-17
trigger;
trigger;
trigger;
trigger;
Quando este script executa uma vez, o script Data Change em Trigger executa toda vez que
trigger = not trigger foi interpretado enquanto ele estava ainda processando o primeiro script.
Esta tcnica permite ajustar sub-rotinas que podem ser disparadas de dentro de outros scripts.
Isto pode ser muito potente!
Entretanto, uma mudana em um valor de tag no deve ser usada para chamar um script
disparado anteriormente (ou seja se Script1 chama Script2 que chama Script3 que tenta chamar
Script1, a chamada final no ser executada). Ou seja, os tagnames que so modificados em um
script Condition ou Data Change no devem ser usados como o tagname para um script Data
Change ou na expresso de um script Condition.
Exemplo:
Um script Data Change que executa com base no valor da tag A, contm a linha B=B+1.
Tagname B deve
possvel tambm encadear seus scripts (ou seja, ter um script que chama outro script que
chama outro script, etc.). Mas, o nmero mximo de nveis encadeados para execuo de script
depende do tamanho da pilha de janela que representada pelo valor de parmetro Stack em seu
arquivo SYSTEM.INI. (Durante a instalao, o InTouch garante que o parmetro Stack seja
ajustado com um valor adequado para a maioria das situaes de script.)
P Posso modificar o valor de uma tag que est vinculada a um script Data Change que est
dentro do corpo do mesmo script? E a modificao de valores de tag que esto vinculados a um
script Condition?
R Se o tagname estiver vinculado ao script Data Change (ou seja, ele listado no campo
Tagname), e o valor da tag modificado dentro do corpo desse mesmo script, ele modificar o
valor uma vez. Por exemplo, se o tagname MYTAG estiver vinculado ao script Data Change que
contm a linha MYTAG = MYTAG + 1, o script aumentar o valor de MYTAG em um e sair. O
script Data Change no executar novamente. Esta funo evita malhas infinitas. Se o valor
MYTAG redefinido diversas vezes no script Data Change, cada redefinio ocorrer, mas o
script Data Change no executar novamente.
Advertncia No escreva nenhum script que dependa deste comportamento. As verses futuras
do InTouch podem no operar de acordo com esta lgica e deixaro seu aplicativo exposto a
dificuldades de atualizao e/ou incompatibilidades.
Se modificar o valor de uma tag vinculada a um script Condition interno ao corpo desse script, os
resultados podem no ser os esperados. Veja um exemplo do que acontece ao fazer isto.
Veja um exemplo de script Condition:
Condition: ( X == 25 )
ON TRUE body:
PrintWindow("Main Window");
Blob = TAN(MyAngle);
X=0;
AppActivate("NotePad");
Show("Blaster Control");
TagLevel = NewValue * SIN( Blob );
ON FALSE body:
SendKeys("Main Window Printed");
Blob = 0;
E-18
Isto faz sentido; O script ON-TRUE executa primeiro, depois o ON-FALSE. Mas o que acontece
realmente isto:
PrintWindow("Main Window");
Blob = TAN(MyAngle);
X=0;
[ Pause the ON-TRUE ]
[ Launch ON-FALSE ]
SendKeys("Main Window Printed");
Blob = 0;
[ Resume ON-TRUE ]
AppActivate("NotePad");
Show("Blaster Control");
TagLevel = NewValue * SIN( Blob );
Agora o valor de Blob foi reinicializado como zero (no momento errado) e, ainda mais importante,
o SendKeys falhou em alcanar o Notepad, uma vez que ele ainda no estava ativo.
P Se uma tag definida como retentiva e seu valor muda em um script, o arquivo de E/S
executado imediatamente aps o valor mudar?
R No, no at que o script conclua a execuo.
P verdade que se um valor de tag muda dentro de um script, qualquer script Data Change
executar imediatamente? E os scripts Condition ajustados como On True ou On Falseestes
tipos de Scripts Condition executaro imediatamente quando afetados pelo novo valor da tag?
R Sim, para as duas perguntas. importante lembrar que esta funo pode mudar em verses
futuras do InTouch. Em geral, voc no deve confiar que scripts Data Change ou scripts Condition
executem imediatamente aps o valor de tag mudar. Ao invs disto, voc deve projetar seu
sistema para evitar a ocorrncia deste tipo de condio. Desta forma, seu aplicativo no ser
afetado adversamente quando atualizar para uma verso futura do InTouch.
P Um script precisa executar at a concluso antes que ele possa liberar a CPU? Em que ponto
no script posso fazer um PeekMessage para dar a outros aplicativos uma chance de executar?
Alm disso, se um script dispara ou executa outros scripts, quando a CPU liberada?
R O mecanismo de script capturar a CPU durante a execuo do script. Em nenhum momento,
durante a execuo de um script a CPU ser liberada. PeekMessage( ), uma chamada Windows
API, no realizada enquanto o script executa.
P H um limite mximo para o nvel de encadeamento para a execuo de scripts? Quantos
scripts podem ser conectados para executar em srie atravs de um script Data Change?
R O Suporte Tcnico Wonderware no conhece um limite superior para quantos scripts podem
ser encadeados ou quantos scripts podem ser conectados. importante lembrar que a prtica de
conectar scripts intencionalmente no uma boa idia porque pode haver questes de
incompatibilidade com verses futuras do InTouch.
Treinamento Wonderware
E-19
P Se um valor de tag muda, o novo valor enviado imediatamente ao servidor de E/S? Se no,
quando? Quando o servidor de E/S realiza a escrita? Um servidor de E/S fica inativo enquanto o
script executado?
R No, o novo valor de tag no imediatamente enviado ao servidor de E/S. Ao invs disto, o
valor enviado aps o script ser concludo. E, sim, o servidor de E/S fica temporariamente inativo
enquanto um script executa.
P Quando as tags do sistema para data e hora so atualizadas? (ou seja, $Month, $Day, $Year,
$Time, etc.) Pensei que fossem atualizadas com base no valor do ajuste Update Time Variables
em /Special/Configure/View Generic. Escrevi um script para mudar a hora e data e $Time mudou,
mas $Date no atualizou at que o WindowViewer foi reiniciado.
R Se mudar a hora ou data do sistema em seu computador, certifique-se de enviar uma
mensagem WM_TIMECHANGE a todos os aplicativos Windows que esto executando no
momento, incluindo seus aplicativos InTouch. Os aplicativos Windows raramente ficam em fila
para o tempo atual.
P Quero imprimir um arquivo de meu aplicativo InTouch . Como fao isto?
R possvel usar FileCopy()function, como neste exemplo:
status = FileCopy("c:\autoexec.bat","lpt2", Monitor.Name);
Ele imprime o arquivo AUTOEXEC.BAT em uma impressora LPT2 e usa o Monitor da tag Integer
como DoneTag. (Observao: possvel tambm usar a funo FilePrint() que faz parte da
biblioteca de funo de script de Suporte Tcnico e est disponvel no CD de Base de
Conhecimento .)
P Como crio um temporizador em InTouch?
R Use um script Condition que faz referncia a uma tag Memory Discrete denominada Flag.
Depois, crie um script On True Condition que faz referncia a uma tag denominada Counter,
ajustada em zero (ou seja, inicialize o contador). Ajuste o tempo, While True Every xxx msec, para
a freqncia desejada. O script While True Condition deve incrementar a tag Counter toda vez
que o script executa. Quando Counter maior do que um valor pr-selecionado, ajuste uma tag
Memory Discrete denominada Trigger em um (1).
Veja um exemplo de script Condition:
Counter = Counter + 1;
IF Counter >= 5 THEN
Trigger = 1;
ENDIF;
OR
Discrete = NOT( Discrete );
P Estou usando o script On Shutdown Application para encerrar os aplicativos App1 e App2
quando meu aplicativo InTouch sai (selecionando Exit do menu File). Este o meu script On
Shutdown Application:
ActivateApp "App1";
SendKeys( "%(f)" );
SendKeys( "x" );
E-20
Entretanto, quando saio de meu aplicativo, App1 e App2 ainda esto executando. Copiei este
script para um script Pushbutton Action e os dois aplicativos foram encerrados. Por que meu
script On Shutdown Application no funciona?
R Porque o WindowViewer captura a CPU durante o encerramento, no possvel executar um
script que faz com que outro aplicativo tenha acesso CPU. Portanto, a funo ActivateApp( )
no funcionar em um script On Shutdown Application.
P Ento, por que no h uma funo script KillApp( )?
R H uma funo script denominada WWControl( ). WWControl( ) pode ser usada para encerrar
um aplicativo. Se us-la em seu script Application Action, ela derrubar seus aplicativos durante o
encerramento. Por exemplo, insira esta linha em seu script On Shutdown Application:
WWControl( "Notepad - (Untitled)", "CLOSE");
Execute Notepad sem carregar qualquer arquivo e inicie o aplicativo em WindowViewer. Saia do
WindowViewer e o aplicativo Notepad deve desaparecer.
Neste exemplo, o script verifica se React_temp maior do que 200. Se for, ento para
Reactor_temp_sp atribudo o valor 150, PRValve ativado e o arquivo FIRE.WAV executado.
Se React_temp for igual ou menor que 200, ento PRValve desativado e o arquivo
ALL_OK.WAV executado. Observe o uso do PlaySound (path_text,number) neste script.
Veja um exemplo do script malha FOR-NEXT. Esta malha realiza um clculo matemtico
repetitivo simples. Quando executado, Product corresponde ao valor de NumberToRaise elevado
potncia de 10 (ou seja, Product=NumberToRaise10).
Treinamento Wonderware
E-21
Product = 1;
NumberToRaise = 4;
FOR Index = 1 TO 10
Product = Product * NumberToRaise;
NEXT;
Uma vez que o script acima tenha concludo o processamento, o valor de Product ser 1.048.576.
Aqui h mais alguns exemplos de vrios scripts complexos:
Declarao IF-THEN sem clusula ELSE:
IF a <> 0 THEN
a = a + 100;
ENDIF;
THEN
10;
THEN
10;
50;
E-22
As estruturas de controle podem ser colocadas dentro de outras estruturas de controle (como um
bloco IF-THEN dentro de uma malha FOR-NEXT). Uma estrutura de controle dentro de outra
estrutura de controle conhecida como encadeamento.
Exemplo:
FOR TagX = 1 TO 5
FOR TagY = 1 TO 10
...declaraes...
IF (condio) THEN
[EXIT FOR;]
ENDIF;
...declaraes...
NEXT;
NEXT;
Onde:
O primeiro NEXT fecha a malha FOR mais interna e o ltimo NEXT fecha a malha FOR mais
externa. De forma semelhante, em declaraes IF encadeadas, as declaraes ENDIF
automaticamente so aplicveis declarao IF anterior mais prxima.
Treinamento Wonderware
E-23
E-24
Obs.: No h limite para quantas funes Assncronas podem ser executadas, entretanto, para
garantir um desempenho confivel, altamente recomendado que no mais do que trs sejam
executadas simultaneamente. Cada thread Assncrono requer muitos recursos, reduzindo, assim,
o desempenho do sistema.
Treinamento Wonderware
E-25
DCS2
Logmessage("DCS2 started");
Call QF();
Logmessage("DCS2 ended");
QF
Logmessage("QF started");
Logmessage("QF ended");
Comportamento
1) DCS1 iniciado
2) DCS1 concludo
3) DCS2 iniciado
4) QF iniciado
5) QF concludo
Como pode observar, o QuickFunction Assncrono foi executado somente uma vez e o DCS2
nunca terminou.
Possvel Soluo
DCS2
Logmessage("DCS2 started");
If NOT IsAnyAsyncFunctionBusy(1);
Call QF2();
Logmessage("DCS2 ended");
Comportamento
1)
DCS1 iniciado
2)
DCS1 concludo
3)
DCS2 iniciado
4)
QF iniciado
5)
QF concludo
6)
DCS2 concludo
7)
QF iniciado
8)
QF concludo
Como pode observar, o QF foi executado duas vezes e o DCS2 executou at o seu final. Este
comportamento verdadeiro somente se o QuickFunction Assncrono terminou executando em 1
segundo. Se QF demorar mais do que 1 segundo para executar, ele no ser chamado
novamente do segundo script Data Change.
Chamar um QuickFunction enquanto outro QuickFunction Sncrono chamada de um
QuickFunction Assncrono est executando
Vamos considerar que temos um QuickFunction Assncrono denominado QF_Async que chama
um QuickFunction Sncrono denominado QF_Sync. Espera-se que o QuickFunction Sncrono
dure X segundos. Se o aplicativo tentar chamar um terceiro QuickFunction (Assncrono ou
Sncrono) enquanto QF_Sync ainda est executando, as atualizaes de View pararo. As
atualizaes sero retomadas assim que QF_Sync termine.
E-26
maneira:
Se a funo atinge o tempo-limite, esperando que a execuo dos
QuickFunctions conclua, um valor de 1 (verdadeiro) retornado
DiscreteTag.
Obs.: O valor do parmetro 'Timeout' deve ser selecionado cuidadosamente. Se houver algum
QuickFunction Assncrono executando quando a funo IsAnyAsyncFunctionsBusy(timeout)
chamada, o WindowViewer parar a atualizao at que todos os QuickFunction Assncronos
terminem ou at que o 'tempo-limite' tenha decorrido.
Treinamento Wonderware
E-27
Exemplos:
CSC1
Logmessage("CSC1 started");
Call QF();
Logmessage("CSC1 ended");
CSC2
Logmessage("CSC2 started");
IF NOT IsAnyAsyncFunctionBusy(10)
THEN
Call QF2();
ENDIF;
QF1
Logmessage("QF1 started");
For index=1 to 999999
Mytag=Mytag+1;
NEXT;
Logmessage("QF1 ended");
Como pode observar, QF1 est executando um ForNextLoop que ter um tempo-limite de 5
segundos. QF1 levar 5 segundos para executar.
Obs.: Ao usar For Next Loops, o atraso de tempo-limite pode ser ajustado adicionando a linha
looptimeout=seconds no arquivo Intouch.ini. Segundos o tempo definido em que For next loop
deve ser concluda, de forma que ela no execute indefinidamente. Neste exemplo de teste,
temos looptimeout=5 no arquivo Intouch.ini.
QF2
Logmessage("QF2 started");
Logmessage("QF2 ended");
Comportamento
1) 17:01:27.734
CSC1 iniciado
2) 17:01:27.734
CSC1 concludo
3) 17:01:27.734
CSC2 iniciado
4) 17:01:27.734
QF1 iniciado
5) 17:01:32.734
QF1 concludo
6) 17:01:32.734
CSC2 concludo
7) 17:01:32.734
QF2 iniciado
8) 17:01:32.734
QF2 concludo
E-28
Se tivermos a lgica acima implementada, corremos o risco de nunca disparar QF2 (se QF1 levar
mais do que 10 segundos para executar). Voc est disposto a esperar 3 segundos para garantir
que nenhum QuickFunction Assncrono esteja executando antes de disparar QF2, mas aps 3
segundos, necessrio disparar QF2 (mesmo se QF1 no terminou).
Soluo
CSC1
Logmessage("CSC1 started");
Call QF1();
Logmessage("CSC1 ended");
CSC2:
Logmessage("CSC2 started");
IsAnyAsyncFunctionBusy (3);
Call QF2();
ENDIF;
Implementando a lgica acima, QF2 ser disparado assim que nenhum outro QuickFunction
Assncrono estiver executando ou aps 3 segundos (o que for mais curto).
Recomendaes
1. No execute mais do que trs QuickFunction Assncronos simultaneamente. (A execuo de
apenas um QuickFunction Assncrono por vez altamente recomendada.)
2. No tente executar mais do que uma instncia de qualquer QuickFunction Assncrono ao
mesmo tempo.
3. Evite chamar QuickFunctions Sncronos de dentro de um QuickFunction Assncrono
especialmente quando no souber quanto tempo a funo Sncrona levar.
4. Controle o lanamento de QuickFunction Assncrono usando tags discretas (Flags) para
determinar quando um QuickFunction Assncrono termina e quando iniciar outro
QuickFunction Assncrono.
A IsAnyAsyncFunctionBusy() pode ser usada tambm para determinar se algum script
Assncrono est executando.
Treinamento Wonderware
Apndice F
Simulao de E/S
F-2
Objetivos
Ao trmino deste laboratrio, voc dever ter uma janela InTouch que usa dados de E/S do
aplicativo Simulation.
Para isto, as seguintes tarefas devem ser concludas com sucesso:
z
4. Clique em New.
Treinamento Wonderware
F-3
7. Clique em OK para aceitar o diretrio padro. O tpico exibido no painel Topic Definition
Topics
8. Clique em Done.
F-4
3. Clique em Add. \
A caixa de dilogo Add Access Name exibida:
4. Configure a caixa de dilogo Add Access Name como exibido e clique em OK para aceitar o
novo Access Name.
O novo nome exibido:
5. Clique em Close.
Treinamento Wonderware
F-5
2. Crie as tags a seguir. Uma vez que estaremos nos comunicando com o PLC, as tags
precisaro ser atribudas ao Nome de Acesso , PLC1 com os itens listados abaixo.
Observao Importante: Todas as tags, exceto a tag Start, devem ser configuradas como
somente leitura.
Tagname
Tipo de tag
Nome de
Acesso:
Item
Start
E/S discreta:
PLC1
Incio
Valve_A
E/S discreta:
PLC1
V1
Valve_B
E/S discreta:
PLC1
V2
Agitador
E/S discreta:
PLC1
A1
Drain_Valve
E/S discreta:
PLC1
V3
Tank_Level
Inteiro E/S
PLC1
L1
(Min/Max EU 0-1000)
(Min/Max Raw 0-1000)
F-6
Link de animao
Ao: Toggle
1,Verdadeiro,Habilitado: Vermelho/
0,Falso,Desabilitado: Verde
Valve_A
1,Verdadeiro,Habilitado: Vermelho/
0,Falso,Desabilitado: Verde
Valve_B
1,Verdadeiro,Habilitado: Vermelho/
0,Falso,Desabilitado: Verde
Agitador
1,Verdadeiro,Habilitado: Vermelho/
0,Falso,Desabilitado: Verde
Drain_Valve
1,Verdadeiro,Habilitado: Vermelho/
0,Falso,Desabilitado: Verde
Tank_Level
Incio
Treinamento Wonderware
F-7
O campo de texto Start deve ser alternado entre Verde e Vermelho quando clicado.
O campo de texto Gate_Valve deve mudar de Verde para Vermelho quando o valor da tag muda.
Os campos de textos Valve_A e Valve_B devem mudar de Verde para Vermelho quando o valor
da tag mudar.
O campo de texto Agitator deve mudar de Verde para Vermelho quando o valor da tag muda.
O campo de texto Drain_Valve deve mudar de Verde para Vermelho quando o valor da tag muda.
O campo de texto Tank_Level deve mudar quando o valor da tag muda.
Agora com voc. Tente ser o mais criativo possvel. Por exemplo: use o mximo de links de
animao possvel, implemente tendncias, tente usar assistentes, bitmaps, etc.
Os materiais usados nesta visualizao de processo so totalmente escolhidos por voc.
Observao Importante: Descrio do Processo
Quando Start ajustado como Verdadeiro, Agitator ajustado como Verdadeiro, Valve_A
ajustado como Verdadeiro e Tank_Level comea a aumentar at que atinja 800.
At Tank_Level = 800, Valve_A ajustado como Falso e Valve_B ajustado como Verdadeiro.
Em Tank_Level = 1000, Valve_B ajustado como Falso, Agitator ajustado como Falso,
Drain_Valve ajustado como Verdadeiro e Tank_Level reduzir at que atinja 0 (zero).
Enquanto Start for Verdadeiro e quando Tank_Level = 0, todo o processo se repete.
Quando Start ajustado como Falso, todos os pontos so configurados como Falso / 0 (zero).
F-8
Treinamento Wonderware
Apndice G
Funes de script
G-2
Caractersticas gerais
Este Apndice explica as Funes Script InTouch e organizado para refletir os grupos de
Funo encontrados dentro do InTouch.
Funes string
Funes de clculo
Funes de sistema
Complementos
Diversas funes
Treinamento Wonderware
G-3
Funes string
Funes string so usadas em variveis string.
Funo
Descrio
DText
StringASCII
StringChar
StringCompare
StringCompareNoCase
StringFromIntg
StringFromReal
StringFromTime
StringFromTimeLocal
StringInString
Retorna a posio em Text onde Search For ocorre pela primeira vez.
StringLeft
StringLen
StringLower
StringMid
StringReplace
StringRight
StringSpace
StringTest
StringToIntg
StringToReal
StringTrim
StringUpper
Text
WWStringFromTime
G-4
Descrio
Abs
ArcCos
ArcSin
ArcTan
Dado um nmero entre, retorna um ngulo entre -90 e 90 graus cuja tangente
corresponde a este nmero.
Cos
Exp
Int
Log
LogN
Pi
Round
Sgn
Sin
Sqrt
Faz com que o InTouch calcule automaticamente a raiz quadrada do valor, que
segue a declarao.
Tan
Trunc
Treinamento Wonderware
G-5
Funes de sistema
A tabela a seguir descreve rapidamente cada funo de script de sistema. Para mais detalhes e
exemplos de sintaxe, consulte os arquivos de Ajuda do aplicativo InTouch.
Funo
Descrio
ActivateApp
FileCopy
FileDelete
FileMove
FileReadFields
FileReadMessage
FileWriteFields
FileWriteMessage
Escreve um nmero especificado de bytes (ou toda uma linha) para um arquivo
especificado.
InfoAppActive
InfoAppTitle
InfoDisk
InfoDosEnv
Esta funo usada para Recuperar o ajuste de uma varivel de ambiente DOS
em particular.
InfoFile
InfoInTouchAppDir
InfoResources
StartApp
G-6
Descrio
RecipeDelete
RecipeGetMessage
RecipeLoad
RecipeSave
RecipeSelectNextRecipe
RecipeSelectPreviousRecipe
RecipeSelectRecipe
RecipeSelectUnit
SPCConnect
SPCDatasetDig
SPCDiconnect
SPCDisplayData
SPCLocateScooter
SPCMoveScooter
SPCSaveSample
SPCSelectDataset
SPCSelectProduct
Treinamento Wonderware
G-7
Funo
Descrio
SPCSetControlLimits
SPCSetMeasurement
SPCSetProductCollected
SPCSetProductDisplayed
SPCSetRangeLimits
SPCSetSpecLimits
SQLAppendStatement
SQLClearParam
SQLClearStatement
SQLClearTable
SQLCommit
SQLConnect
SQLCreateTable
SQLDelete
SQLDisconnect
SQLDropTable
SQLEnd
SQLErrorMsg
SQLExecute
SQLFirst
G-8
Descrio
SQLGetRecord
SQLInsert
SQLInsertEnd
Libera a declarao.
SQLInsertExecute
SQLInsertPrepare
SQLLast
SQLLoadStatement
SQLManageDSN
SQLNext
SQLNumRows
SQLPrepareStatement
SQLPrev
SQLRollback
Treinamento Wonderware
G-9
Funo
Descrio
SQLSelect
SQLSetParamClear
SQLSetParamDate
SQLSetParamDateTime
SQLSetParamDecimal
SQLSetParamFloat
SQLSetParamInt
SQLSetParamLong
SQLSetParamNull
SQLSetParamTime
SQLSetStatement
SQLTransact
SQLUpdate
SQLUpdateCurrent
G-10
Descrio
Ack
AddPermission
almAckAll
almAckDisplay
almAckGroup
almAckPriority
almAckRecent
almAckSelect
almAckSelectedGroup
almAckSelectedPriority
almAckSelectedTag
almAckTag
almDefQuery
almMoveWindow
almQuery
almSelectAll
almSelectGroup
almSelectionCount
almSelectItem
Treinamento Wonderware
G-11
Funo
Descrio
almSelectPriority
almSelectTag
almSetQueryByName
almShowStats
almSuppressAll
almSuppressDisplay
almSuppressGroup
almSuppressPriority
almSuppressRetain
almSuppressSelected
almSuppressSelectedGroup
almSuppressSelectedPriority
almSuppressSelectedTag
almSuppressTag
almUnselectAll
almUnSuppressAll
APUFindAlarmGroupInstance
G-12
Descrio
APUFindFileInstance
APUFindPrinterInstance
APUGetAlarmGroupText
APUGetConfigurationFilePath
APUGetInstanceCount
APUGetPrinterJobCount
APUGetPrinterName
Treinamento Wonderware
G-13
Funo
Descrio
APUGetPrinterStatus
APUGetQueryAlarmState
APUGetQueryFromPriority
APUGetQueryProcessingState
APUGetQueryToPriority
APUIsInstanceUsed
APUSetAlarmGroupText
APUSetQueryAlarmState
APUSetQueryFromPriority
APUSetQueryToPriority
APUSetTimeoutValues
G-14
Descrio
APUStartInstance
APUStartQuery
APUStopInstance
APUStopQuery
APUTranslateErrorCode
AttemptInvisibleLogon
ChangePassword
ChangeWindowColor
DialogStringEntry
DialogValueEntry
EnableDisableKeys
FilePrint
FileSelect
Treinamento Wonderware
G-15
Funo
Descrio
GetAccountStatus
GetNodeName
GetPropertyD
GetPropertyI
GetPropertyM
Hide
HideSelf
HTGetLastError
HTGetPenName
HTGetTimeAtScooter
HTGetTimeStringAtScooter
HTGetValue
HTGetValueAtScooter
HTGetValueAtZone
HTScrollLeft
G-16
Descrio
HTScrollRight
HTSelectTag
HTSetPenName
HTUpdateToCurrentTime
Faz com que os dados a serem recuperados e exibidos com uma hora
final sejam iguais hora atual. A hora de incio corresponder
EndTime menos a Largura do grfico.
HTZoomIn
HTZoomOut
InfoAppStatus
InfoAppTitleExpand
InfoWinEnv
InTouchVersion
InvisibleVerifyCredentials
IOGetApplication
IOGetNode
IOGetTopic
IOReinitialize
IOSetAccessName
IOSetItem
IOStartUnitConversations
Treinamento Wonderware
G-17
Funo
Descrio
IsAnyAsynchFunctionBusy
IsAssignedRole
LogMessage
Logoff
LogonCurrentUser
MessageBox
Esta funo exibe uma caixa de mensagem Windows padro com uma
mensagem de texto especfica.
MoveWindow
OpenWindowsList
Exibe uma caixa de dilogo com uma lista das janelas abertas no
momento.
PlaySound
PostLogonDialog
PrintHT
PrintScreen
PrintWindow
ptGetTrendType
ptLoadTrendCfg
ptPanCurrentPen
ptPanTime
ptPauseTrend
ptSaveTrendCfg
ptSetCurrentPen
ptSetPen
ptSetPenEx
ptSetTimeAxis
ptSetTimeAxisToCurrent
ptSetTrend
ptSetTrendType
ptZoomCurrentPen
ptZoomTime
QueryGroupMembership
ReloadWindowViewer
RestartWindowViewer
G-18
Descrio
SendKeys
SetPropertyD
SetPropertyI
SetPropertyM
SetWindowPrinter
Show
ShowAt
ShowHome
ShowTopLeftAt
TseGetClientId
TseQueryRunningOnClient
TseQueryRunningOnConsole
UTCDateTime
wcAddItem
wcClear
wcDeleteItem
wcDeleteSelection
wcErrorMessage
wcFindItem
wcGetItem
Treinamento Wonderware
G-19
Funo
Descrio
wcGetItemData
wcInsertItem
wcLoadList
wcLoadText
wcSaveList
wcSaveText
wcSetItemData
WindowState
WWAlwaysOnTop
WWContext
WWControl
WWControlPanel
WWDosCommand
WWExecute
WWExitWindows
WWFreeHandles
WWIsDayLightSaving
WWMoveWindow
WWPoke
WWRequest
WWStartApp
Apndice H
H-2
Hardware
Os microcomputadores Tablet robustos so unidades seladas prova d'gua e resistentes
vibrao. A maioria vem equipada com um sensor de luz que permite o ajuste automtico do
brilho da tela com base na luz em volta deles. Eles tm baterias duplas que permitem que as
baterias sejam trocadas em movimento quando necessrio. A maioria vem com estaes de
ancoragem e um painel digital. Um carto de rede sem fio os torna completamente portteis em
um ambiente sem fio.
Sistema Operacional
Os microcomputadores Tablet executam em Microsoft Windows XP Tablet PC Edition, totalmente
compatveis com a funcionalidade de todo o software, incluindo extenses para caneta que
permitem que os dados sejam inseridos com uma caneta digital. A pena digital tambm usada
como um dispositivo de indicao.
Usurios Alvo
Estas funes tornam os microcomputadores Tablet uma ferramenta ideal para criar eficincia em
configuraes de fbrica. Elas permitem aos usurios acessar aplicativos InTouch em qualquer
lugar a qualquer hora em uma faixa de rede sem fio. Eles so perfeitos para usurios que
precisam se movimentar, monitorar atividades de planta, inserir pequenas quantidades de dados
ou inserir dados sem um teclado. Eles tambm so ideais para ambientes desfavorveis.
Tinta digital
Tinta digital em termos prticos simplesmente escrita manual eletrnica. O uso de pena digital
permite inserir dados, mudar valores de referncia e fazer anotaes escritas. Isto
especialmente til quando o tablet no est ancorado.
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H-3
Windows Journal
Windows Journal um aplicativo de anotaes que permite criar e organizar notas escritas
manualmente em um microcomputador Tablet usando uma caneta digital. possvel v-lo como
uma verso do Notepad que lida com "digital ink". Ele tambm fornece capacidades de
reconhecimento de caractere de forma que sua escrita manual possa ser convertida em texto;
embora seja possvel inserir, gerenciar e manter suas notas em tinta digital se desejar.
H-4
Rotao da Tela
A ferramenta XRT Screen Rotation especialmente til quando o Tablet no est ancorado. Isto
permite mudar da orientao paisagem para retrato. Isto mais confortvel quando estiver
segurando o Tablet e fazendo anotaes. Para tanto, necessrio mudar a resoluo da tela.
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H-5
Write Anywhere
Com a funo Write Anywhere, possvel usar a maior parte da tela sem seu microcomputador
Tablet como uma rea de escrita. Isto especialmente til para tarefas de escrita longas.
A funo Write Anywhere converte sua escrita manual em texto digitado e a insere em um local
que voc especificar, como um documento de processamento de texto. possvel usar a funo
Write Anywhere para inserir texto em qualquer local onde seja possvel usar um teclado padro
para inserir texto.
A funo Write Anywhere reconhece a escrita manual em ingls apenas.
Esta funo tambm permite escrever ou destacar um aplicativo em uso com a caneta digital e
pode funcionar como uma transparncia.
Acesse esta funo pelo Tablet PC Input Panel.
Tools / Options e clique na guia Write Anywhere.
Selecione o boto Show the Turn on Write Anywhere na barra de ttulo.
Clique em Apply.
Clique em OK.
O cone Write Anywhere estar agora visvel em seu Tablet PC Input Panel.
H-6
Treinamento Wonderware
H-7
Rotao da Tela
A ferramenta XRT Screen Rotation pode ser usada no InTouch. Observe que o InTouch somente
seleciona a resoluo de tela Windows quando um aplicativo iniciado. As mudanas feitas
enquanto o aplicativo est em execuo resultar em conseqncias estranhas. necessrio
configurar as Propriedades do InTouch Node para permitir que o uso do WindowViewer ou a
mudana dinmica da resoluo.
H-8
Caneta digital
Apontar
Apontar
Clicar
Tap
Tap duplo
Tap e manter
Clicar e arrastar
Arrastar
Desligar
O microcomputador tablet pode ser desligado pressionando e mantendo pressionado o boto
power.
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Apndice I
I-2
Comando
F2
Selecionar tudo
Ctrl + A
Links de animao
Ctrl + E
Substituir tags
Ctrl + L
Substituir strings
Ctrl + T
Dicionrio tagname
Ctrl + W
Propriedades da janela
Ctrl + N
Nova janela
Ctrl + O
Abrir janela
Ctrl + S
Salvar janela
Ctrl + Mais
Aumentar fonte
Ctrl + Menos
Reduzir fonte
Ctrl + Z
Desfazer
Ctrl + Y
Refazer
Ctrl + D
Duplicar
Ctrl + X
Recortar
Ctrl + C
Copiar
Ctrl + V
Colar
Del
Apagar
Shift + Mais
Shift + Menos
Ctrl + R
F9
Shift + F9
Ctrl + H
Espao horizontal
F6
Shift + F6
F7
Inverter horizontal
Shift + F7
Inverter vertical
F5
Fazer smbolo
Shift + F5
Desagrupar smbolo
F3
Fazer clula
Shift + F3
Desagrupar clula
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