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LA TORMENTA

Twinsen era feliz, Tras derrotar al Dr. FunFrock era considerado hroe
planetario, adems iba a tener un hijo con su querida Zoe (algunos son
masoquistas sin remedio). Estaba contemplando el atardecer con su chica
cuando una tormenta oscureci el cielo y comenz a llover. Cuando corran
hacia casa a ocultarse, su amigo el Dino-Fly recibi el impacto de un rayo y
al caer se lesion. Tena que buscar algo para curarle. Cuando llegaron a
casa, Zoe le dijo que fuera a la farmacia a buscar algn remedio. Antes de
salir entr en la puerta que haba a la izquierda usando la llave que haba en
el mueble situado junto a ella, all cogi su bola mgica, su holomapa y tres
dardos. Frente a la puerta de salida mir en un cuadro y record que su
tnica y su medalln estaban en el museo, que qued marcado en el
holomapa. Consultando este vio donde estaba la farmacia, y all se
encamin, mientras Zoe iba a ver al Dino-Fly.
Al llegar observ a un maldito nio que le lanzaba piedras con un tirachinas
(y l quera ser padre, pobrecito), por lo que tuvo que entrar corriendo. All
no haba nada que pudiera ayudar a su compaero, pero una seora conoca
un remedio, sin embargo llego un ladronzuelo y la rob el paraguas. Ella le
dara la informacin si lo recuperaba para ella. Twinsen se puso en modo
sigiloso, se acerc al desalmado por detrs, y este al reconocerle se lo
devolvi sin oponer resistencia. Se lo dio a la seora, y esta le dijo que fuera
a ver al curandero Keraooc, en la isla del desierto.
Se dirigi al muelle. Un tipo que estaba pescando le habl de un Tralu, una
especie de monstruo y le dijo que si iba a su encuentro lo hiciera armado.
Pero por que iba a hacerlo?, pens Twinsen, sus tiempos aventureros
haban acabado, ahora iba a ser padre de familia. Haba dos puertas en el
muelle, en una el conductor del barco le dijo que no habra viajes mientras
durara la lluvia, y que solo el mago Meteo poda pararla, y en la otra
descubri que no tena dinero para adquirir el pasaje, eso haba que
arreglarlo.
En su casa haba un mueble, junto a la cama, en el que haba, 15 kashes.
Descubri que si sala a la calle y volva a entrar otra vez estaba all la
misma cantidad. Cualquier otro habra dedicado el resto de su vida a
explicar cientficamente tan extrao fenmeno, pero Twinsen, menos
inquieto intelectualmente, sali y entr muchas veces hasta forrarse, esto le
resolvera muchos problemas futuros. Cuando tena 400 kashes se dio por
contento y se fue a visitar a su vecino, que viva justo enfrente de la puerta
de su casa, quien le dijo que estaba restaurando unos planos de las
alcantarillas. Twinsen los mir sobre un escritorio y el vecino le dijo que se
los dara si le consegua cido glico.

Antes de hacer otra cosa se fue al museo a recuperar su tnica, ya que


estaba visto que se le acumulaban los problemas. El elefante de recepcin

no era muy listo y no le reconoca por tanto tuvo que pagar para entrar. La
encargada le dijo que la cpula que protega su tnica solo se poda activar
con un dispositivo que haba tras una puerta que no se poda abrir. Este no
era problema para un hroe de su categora. Sali a la calle, rode el edificio
y lleg a una ventana abierta, donde apret un botn para abrir la
problemtica puerta, tir de una palanca que levant la cpula y bajo
corriendo. As recuper su equipo de desfacedor de entuertos.
Consult su holomapa y fue a ver a Meteo, para ver por que no paraba la
tormenta, el cual le explic que, para hacerlo, necesitaba lanzar un conjuro
desde el faro, pero el guardin haba desaparecido y no poda subir a l.
Mir una olla que tena all y el mago le dijo que intentaba crear un anillo
encantado, pero necesitaba una perla de incandescencia. Twinsen volvi al
pueblo y se acerc al bar a tomar algo (los salvadores de mundos tambin
necesitan relajarse). En la parte de arriba haba un tipo que le cont que el
guarda del faro era msico, y sola ir a la cornisa a ensayar.
La cornisa se encontraba siguiendo un camino que haba frente a una vaca
en el campo, antes de llegar a casa del mago Meteo, ese camino haba que
seguirlo a la derecha y girar a la derecha en todos los cruces, hasta una
cueva a mano izquierda. Al entrar en la cueva le atac un arcnido gigante,
al que elimin con una sucesin de golpes, y algunos otros bichos que
esquiv corriendo. Sali al exterior, sigui el camino y, tras dar un par de
saltos para no caer al acantilado, lleg a otra cueva. En su interior, yendo
por la izquierda encontr al guardia encerrado, quien le cont que el Tralu se
lo quera comer. Volvi sobre sus pasos hasta llegar a una habitacin a cuya
puerta haba tres barriles, dispar su bola por encima de estos y activ una
palanca que haba en el rincn del fondo, abriendo as otra puerta, por la
que lleg a otra sala, con una escalera a la izquierda y un canal de las
alcantarillas enfrente, que cruz, y despus otro hasta hasta que vio a la
izquierda una palanca, que puls subindose a una piedra y lanzando una
bola. Tras coger un trbol que haba en un barril al fondo, volvi a la
escalera por la que pudo trepar despus de dar una salto. As encontr a su
amigo Joe, el duende, quien desapareci al instante. Estaba claro que
tendra que actuar solo frente al terrible Tralu. Finalmente lo encontr, y a
pesar de no ser uno sino dos, los elimin con unos cuantos golpes y obtuvo
as dos llaves. La primera abra una puerta a la que se acceda tras saltar
por unos bloques cbicos de piedra, entre los cuales haba unos pinchos
nada agradables al tacto. Cruzando un puente se llegaba a la segunda, que
conduca a un Tralu gigante?, o este era el verdadero y los anteriores eran
clones suyos defectuosos? Sin encontrar pregunta a tal cuestin acab con
el, a golpes cuando estaba cerca y con bolas cuando estaba lejos. Se hizo
con una llave, y con ella pudo abrir la puerta de salida de la celda del
guardia del faro, que estaba all al lado.

LOS ALIENGENAS

Iba a salir de la caverna por donde haba entrado cuando se encontr con
Zoe, que le estaba esperando. Tras una injustificada bronca (como son las
mujeres), fueron al faro y asistieron al grandioso espectculo de Meteo
extinguiendo la tormenta, y al aun ms grandioso acontecimiento de la
llegada de varios platillos volantes cargados de aliens, que segn decan
venan con buenas intenciones. Twinsen, a pesar de ser un gran hroe, no
estaba acostumbrado a tratar con inteligencias de otros mundos, por lo que
crey a esos seres, llamados esmeres, y sigui con lo suyo.
En el muelle compr un pasaje para la isla del desierto, donde tras consultar
su holomapa, se dirigi a casa del curandero. En el camino se vio atacado
por varios cubos de basura, pero no se preocup por ellos y se limit a
esquivarlos. La mujer de Ker'aooc le dijo que este se hallaba de viaje, y que
si quera curar al Dino-Fly probara en la escuela de magia.
Desgraciadamente su ubicacin era secreta. All encontr cido glico para
su vecino. Antes de abandonar el pueblo fue a ver a su amigo Baldino, que
viva en una casa que se vea en el mapa con un telescopio en el tejado,
quien le dio una pieza que, al parecer, necesitaba Zoe para arreglar el
coche. Su siguiente paso fue ir a la hacienda de Monte Pelado, que era el
edificio que haba en la esquina noroeste de la isla. All encontr un gordo
elefante tras el mostrador, que le dijo que si se atreva a entrar en el bao
de las mujeres se las vera con l. Lgicamente, Twinsen fue
inmediatamente a ver a las mujeres en paos menores, que estaban en la
puerta de la derecha tras atravesar el patio. Recre su vista unos segundos
y sali corriendo hasta llegar a una escalera que haba detrs del mostrador,
que ya no vigilaba el dependiente. Subi y el tipo que tocaba la flauta en el
tejado le indic que la escuela estaba en el cementerio, el cual qued
marcado en el holomapa. Mir el catalejo que all haba y vio una cueva en
un islote cercano, del que tom nota.
La puerta del cementerio estaba cerrada, pero siguiendo a la izquierda por
la pared de roca encontr una entrada entre dos arboles cruzados. Dentro
encontr a su amigo Joe, que se haba convertido en ostra. No poda
ayudarle de momento. En un lateral haba una cornisa que conduca a la
escuela de magia por fin. Atraves dos puertas y lleg a una estancia con
una reja cerrada con llave a la izquierda. Para conseguir la llave en cuestin
tuvo que pasar entre unas mesas, mientras esquivaba varias almas en pena
que circulaban por all, y despus ponerse en modo discreto acceder a un
cofre sin recibir una lluvia de bolas de fuego. As pudo abrir y llegar a la
escuela, donde el maestro le dijo que, previo pago de 120 Kashes, poda
inscribirse y llegar a adquirir poderes para curar al Dini-Fly. Twinsen no lo
dud, y le explicaron que deba pasar tres pruebas.

LAS TRES PRUEBAS


La primera era fcil. Atraves la puerta del fondo y derrib todas las dianas
tras varios intentos. Con ello consigui una cerbatana, un arma poco

potente pero rpida y precisa. Volvi al pueblo y se compr un pasaje para


volver a casa, a la isla de la ciudadela, donde le entreg a Zoe la pieza del
coche que estaba arreglando. Ella le dijo que Baldino tena una radio porttil
para l, as que volvi ver a su elefantuno amigo, a la isla del desierto. En
cuanto tuvo la radio en su poder y sali de casa de Baldino, Zoe le llam y le
dijo que le llevaba el coche para que lo probara. Cuando lleg al muelle ella
ya estaba all con el auto, que Twinsen cogi inmediatamente y se dispuso a
realizar la segunda prueba.
Deba coger una flor que haba marcada en su holomapa, pero estaba sobre
una roca inaccesible. Por tanto tuvo que usar una tctica alternativa. Pocos
metros a la izquierda de la entrada lateral al cementerio, la de los dos
arboles, la roca tena poca pendiente y pudo subir a ella. Al fondo haba una
rampa de madera, que le permiti saltar con el Jeep hasta la otra gran roca,
donde estaba la flor. Se hizo con ella y la llev a la escuela de magos. As se
hizo con la Caracola de Tritn, que le permita lanzar corazones y curarse o
curar a otros. Sali de la escuela y cur a Joe, que recuper su aspecto
normal y le dio 2 trboles.
Por fin volvi a su casa y cur al Dino-Fly. Haba cumplido con su misin,
pero decidi seguir con lo que haba empezado, al fin y acabo no tena curro
y poda ser mago. Subi en su amigo y vol al islote de la cpula de la
pizarra, a cumplir la tercera prueba y convertirse en mago de pleno
derecho. A la derecha de la puerta se poda ver el plano de la prueba. Entr
y observ que solo se poda ver el suelo que haba inmediatamente
alrededor de l, y que la entrada corresponda a la puerta del fondo en el
plano, siguiendo este (lo mejor es grabarlo antes de entrar y recuperar esa
partida de vez en cuando para consultar el plano) pudo recoger los cuatro
objetos que haba y llegar a la salida, donde estaba el maestro mago, que le
entreg una pizarra mgica y le dijo que se reuniera con l en la escuela de
magia. Eso fue lo que hizo despus de bordear la cpula por la izquierda y
reunirse con el Dino-Fly.

LA DESAPARICIN DE LOS MAGOS


El maestro de magia, en la escuela, le dio el diploma de mago y le concedi
un nuevo nivel de magia: bola verde. Le indic que buscara al vendedor
ambulante que iba por los caminos del desierto para que le diera su nuevo
traje, y despus vinieron las malas noticias: todos los magos haban
desaparecido y l deba buscarlos. Este era un problema a la medida del
gran Twinsen, lo resolvera antes de volver a su casa a cenar.
Lo primero era lo primero, haba luchado mucho y se mereca ese traje de
mago, as que fue junto a la hacienda del monte pelado, en el camino que
discurra entre ella y el mar esper al vendedor ambulante. Cuando lleg le
mostr su diploma y el tipo le vendi el traje de mago por la nada
despreciable cifra de 50 kashes. Por fin era un mago de pleno derecho.

Twinsen siempre haba querido ser futbolista, pero en algo haba que currar.
Tambin le dijo que si buscaba bien encontrara un hechizo de proteccin.
Eso tendra que esperar. Volvi a hablar con el vendedor y este le cont que
haba visto a un mago dirigirse a la hacienda, invitado por los esmeres.
Inmediatamente fue all y, a la entrada del bao masculino, encontr un
alien que le invit a acompaarle. Twinsen saba que all estara la respuesta
al misterio de la desaparicin de los magos y le sigui sin dudarlo.
Por pasadizos subterrneos llegaron a la nave. Cuando comenz el viaje,
Twinsen cogi del suelo, en la parte de abajo, un traductor que le permitira
entenderse con sus anfitriones. Arriba a la izquierda haba una mquina que
le cont las maravillas del planeta Esmer. Estaba claro que seran unas
buenas vacaciones. Esper un poco y llegaron a su destino. Bajo a tierra, fue
tras su gua y cuando entr en el puerto espacial vio al duende Joe, que
mencion su nombre. Eso hizo que todos los guardias se lanzaran contra l,
al parecer le estaban buscando. Fue noqueado inmediatamente.
Despert en una celda. En la contigua estaba Joe, que se teleport a la suya
y le cont que todos los magos haban sido secuestrados por los esmeres y
que, no contentos con esto, planeaban secuestrar a los nios de Twinsun
con algn oscuro propsito. Joe le dijo que robara una nave y escapara de
all. Era fcil decirlo. Probablemente un hroe estelar, como el legendario
capitn James T. Kirk habra resuelto la situacin en lo que dura un captulo
de Star Trek. Pero l solo era un hroe local, nunca haba salido de su
planeta y se encontraba sin ideas. Pero deba actuar. Tuvo que imaginar que
habra hecho en esa situacin el gran Kirk y poner manos a la obra.
Entr un guardia en su celda y lo elimin a golpes. Vio dos botones rojos que
desconectaban los campos de fuerzas de dos salidas. Los puls, pero antes
de escapar vio a otro prisionero y decidi soltarle. Para ello tuvo que subir
por una rampa que haba a la izquierda, matar a otro guardia y pulsar un
botn azul y blanco que haba que en la pared, esto liber al prisionero, baj
a hablar con l y as se enter de que se trataba de un disidente del
emperador, y que deba salir por la misma puerta que l disidente hua. Por
tanto le sigui.
Si esta era la salida buena, como sera la otra. Haba un robot patrullando y
un muro de energa infranqueable. Destruy el robot y la explosin abri
una brecha en el muro. Consult su holomapa y localiz la nave que deba
robar. Para ello fue a la derecha, atraves un campo de entrenamiento de
perros aliengenas, sigui recto y cruz una puerta que llevaba a la sala de
espera del espaciopuerto donde haba dos turistas, la atraves corriendo, se
tir por un agujero y sigui hasta la nave, donde descubri, mirando en una
de las mquinas de la derecha que faltaba un disco para poder despegar.
Tuvo que volver a salir e ir a la izquierda hasta una torre. All dentro, tras
eliminar a un par de guardias, subi y, no sin lucha, consigui el disco.

Volvi a la nave, eliminando a un guardia a su paso y esquivando a los


dems. Demasiado tarde descubri que no saba pilotar. Al llegar a su
planeta se estrell y destroz el platillo. An tambaleante recibi una
llamada de Zoe, instndole a ir a casa inmediatamente porque haban
ocurrido cosas muy graves.

EL RAPTO DE LOS NIOS


El planeta haba sido tomado por los esmeres, y tuvo que atravesar el
pueblo corriendo. Zoe le explic que los aliengenas se haban llevado a los
nios. Tambin le explico que Baldino estaba investigando en la Luna
Esmeralda y que le haba dejado el proto pack en la consigna. Una vez mas
Twinsen no saba que hacer. Zoe le sugiri que fuese a buscar ayuda a la
escuela de magia. Consult su holomapa y se dirigi al edificio de consigna.
El recepcionista le dijo que fuera abajo a por ella. Lo hizo y con una mquina
llev su caja hasta el lugar donde indicaba una flecha negra en el suelo.
Esto abri una puerta y pudo acceder a ella. Pero esto era solo el principio,
comenzaba aqu un complicado entramado de cintas transportadoras.
Encontr all a un tipo tumbado que se ofreci a hacer el trabajo duro por
102 kashes. No tena tiempo ni ganas, por lo que acept de buen grado.
Volvi arriba y all estaba su proto pack. Junto a su casa, subi en el Dino-Fly
y vol a la isla del desierto.
Las cosas all haban empeorado, puesto que el desierto estaba minado y
agresivos robots lo vigilaban. Era ms fcil llegar a la escuela atravesando
el pueblo. El maestro le dijo que deba aumentar su poder, y para ello deba
encontrar la esfera de Sendell, que estaba encerrada en la isla de la
ciudadela, para llegar a ella era necesario el poder del rayo. Volvi con su
Dino-Fly y junto a el, en la playa, haba un brazo de mar con una campana.
La toc y apareci una tortuga que le llev a una roca donde obtuvo una
caja de trbol. Despus mir el holomapa y vio la zona sur de la isla, donde
la arena era marrn. All lleg pasando junto al muelle y yendo a la
izquierda, rodeando unas grandes cajas. Haba otra campana, que toc y en
esta ocasin la tortuga le llev a una cueva. Subi unas escaleras y con el
proto-pack lleg a una ostra gigante donde obtuvo la perla de
incandescencia. Volvi al Dino-Fly y con l a casa.
Fue a ver a su vecino, frente a su casa. Le entreg el cido glico y as pudo
restaurar el plano de las alcantarillas, tambin le dio a Twinsen una llave con
forma de pirmide. Twinsen estudi el plano y este qued grabado en su
pizarra mgica, all estaba la esfera de Sendell. Ahora necesitaba el rayo.
Corri a casa de Meteo, ya que record que necesitaba una perla de
incandescencia para completar un hechizo. Introdujo la perla en la olla y se
hizo con el hechizo de rayo. Era el momento de ir al bar del pueblo a tomar
un refrigerio, al fin y al cabo necesitaba un descanso. Sin embargo tuvo que

matar a varios aliens, incluido un perro y un borrachuzo que haba tumbado


junto a los barriles de cerveza. En estos encontr una llave que le permiti
entrar en la bodega. All abajo, entre las cajas, haba un agujero por el que
lleg a las alcantarillas. Us la llave piramidal en una placa dorada del
suelo, se abri un muro y dentro utiliz el hechizo de rayo, as alcanz un
nuevo nivel de magia. Al salir recibi un mensaje de Baldino dicindole que
haba descubierto algo gordo, y que se reuniera con l, para ello deba
encontrar la base secreta alien en la isla del desierto. Abandon la zona
saltando sobre un tabln flotante , y despus con el proto-pack cogi una
caja de trbol que haba por la derecha y se fue hasta la esquina superior
izquierda, donde una plataforma le llev de vuelta al pueblo.

LA BASE SECRETA
Volvi al Dino-Fly, pero antes de emprender la bsqueda de la base Esmer
decidi investigar el islote frente a la hacienda. En una punta cogi una caja
de trbol, despus descendi por un camino que le llev a una cueva, a la
que accedi con el proto-pack, sobre las aguas. Cuando llego a suelo firme
salto una pequea valla de pinchos y mat dos esqueletos. Empuj la caja
que haba en el centro hasta el ascensor de la derecha. Despus subi unas
escaleras y salt hasta el otro ascensor, que activ desde all con un disparo
certero de su bola sobre la palanca que haba en el lugar desde donde haba
saltado. Empuj la otra caja hasta dejarla caer encima de la primera. Baj y
activ la palanca que haba junto a este ascensor y lo haca subir. Despus
fue hasta la otra palanca, baj el segundo ascensor, salt hasta l, lo volvi
a subir con otro disparo de bola sobre la palanca. Fue hasta las dos cajas
que ahora estaban arriba, y saltando sobre ellas accedi al piso superior.
Sigui recto hasta llegar a dos esqueletos a los que elimin y una escalera
que bajaba. Al bajar se tuvo que enfrentar a un monstruo enorme nada
amable. Al eliminarle se abri una barrera energtica y consigui as el
hechizo de proteccin.
Para volver activ el hechizo de proteccin y pas con el proto-pack entre
unos murcilagos, que de otro modo le habran tirado al agua matndole.
Lleg a unas plataformas con setas. En la primera de ellas la seta tena un
trbol. Desde aqu sigui hasta la salida, esquivando por el camino unas
sierras que surgieron del agua.
Con el Dino-Fly vol a la isla del desierto. Consult su holomapa y observ la
posicin de la base Esmer. Estaba en Temple Park. La entrada estaba
fuertemente vigilada, pero solo tuvo que esquivar corriendo a un robot y dos
aliens y matar al que haba a la puerta de la cueva. Dentro le esperaban dos
simpticos perritos y un Esmer sobre un puente a los que liquid a su paso.
As lleg a una plataforma que circulaba sobre railes, a la que subi. Pronto
descubri que poda dirigir su vehculo moviendo unas flechas a golpes o
con disparos. Solo tuvo que mover una vez la segunda que vio (situndola
hacia el SO) para que la plataforma le llevara a la rampa de descenso al piso

inferior de la mina. Aqu haba otra flecha que tuvo que apuntar hacia el NO.
Abajo abandon la plataforma momentneamente, descendi por una
rampa de madera y sigui hasta llegar a un nitro-meca-minguino protegido
por varias serpientes. Lo cogi y volvi a subir por la rampa de madera. Por
all haba haba tres flechas, tuvo que orientar la primera hacia NO, la que
haba junto a la puerta hacia SO, y la ltima hacia SE, as pudo llegar,
volviendo a montar en la plataforma a una caja entre dos estatuas que
lanzaban fuego. En modo discreto pas junto a la primera de ellas, e
inmediatamente us el modo deportivo para saltar hasta la caja, de la que
obtuvo una llave. Baj por una escalera y se adentr en la guarida Esmer
abriendo una puerta con la llave.
Vio dos guardias patrullando, mat los del SO y fue hacia all hasta unas
camas donde elimin a otros dos tipos. Junto a una de ellas, en una mesilla,
consigui una llave que abra una puerta en el NO. Tras ella mat otro
guardia y consigui otra llave. Sigui, pas junto a una nave que no
funcionaba de momento, y lleg a otra puerta, la abri subi mediante una
plataforma, pas una superficie electrificada con el proto-pack, mat a otro
individuo que solt otra llave, la cual abra una caja esfrica donde estaba el
disco necesario para poner en marcha la nave que haba visto. Fue hasta
ella y despeg.

LA LUNA ESMERALDA
Haba mucha actividad en aquella luna. Al alucinar (perdn alunizar) le
pidieron un cdigo del que no tena la menor idea. Se enfund un traje
espacial y sali al exterior. Su nuevo traje dispona de un rayo doble de gran
potencia, con el que elimin a dos tipos que le atacaron. Consult su
holomapa, y observ la estructura en cruz de la base Esmer. En la esquina
inferior derecha haba un pequeo edificio, al que se encamin en primer
lugar. Tras quitarse el traje y cruzar una puerta, mat a 2 guardas y mir
una gran pantalla. Observ en un mapa que cada puerta de la base tena
una figura geomtrica, a la izquierda haba tres grandes botones que al
pulsarlos se pusieron verdes. Esto daba acceso a tres de las puertas.
Al mirar su holomapa comprob que estaba marcada la celda donde estaba
Baladino. Ese era su objetivo.
Sali del edificio y fue a la puerta de enfrente, la del cuadrado. Dej su traje
y se adentr. Por all lleg a otra puerta, amarilla y negra, que abri con una
rueda giratoria horizontal que haba a la izquierda, esto no solo habra esta
puerta tambin abra otra que haba mas adelante que era la que le
interesaba por el momento. Por tanto sigui corriendo recto, hacia el SO.
Lleg a otra puerta amarilla y negra que estaba abierta. La cruz, mat a un
guardia, del que obtuvo una llave, la cual abra la celda de Baldino. As se
enter por su amigo y por un extraterrestre (o extratwinsiano, ms
propiamente) que haba con el, de que los esmeres se disponan a destruir

Twinsun por un mandato de su dios, Dark Monk, haba que ir a Zeelich, al


islote CX a frustrar la operacin. Al parecer haba un grupo de disidentes
que podan ayudar, y el nuevo amigo de Baldino les guiara hasta all.
Fueron haca la puerta, Twinsen gir una rueda de camino para abrirla, pero
al salir mataron a su gua, el cual, moribundo, insisti sobre el islote CX.
Sigui a Baldino, cruz la siguiente puerta amarilla y negra, subi unas
escaleras mat a tres currantes que se interpusieron en su camino y activ
una palanca roja, baj las escaleras y entr por la puerta de su derecha.
Sali al exterior con Baldino, fueron hasta su nave y pusieron rumbo a
Zeelich.

RETORNO A ZEELICH
El aterrizaje (o ms bien azeelichaje), fue poco afortunado. Baldino
necesitaba un combustible llamado gazogem para arreglar su nave y
adems con l podra mejorar el proto-pack.
Zeelich era un planeta curioso, eran islas sobre un mar de gas, y de este
asomaban las cabezas monstruos del tamao de un edificio. Twinsen
esperaba no tener que adentrarse en ese gas. Despus de mirar su
holomapa, salto a una roca hacia el este, desde esta con el proto-pack lleg
a otra, y de aqu al muelle, el tipo que all haba se negaba a llevarle a CX,
pero haba otro mas viejo, un poco ms all que le peda 100 zlitos. Pareca
que la unin monetaria de Maastrich no llegaba hasta aqu. Necesitaba
conseguir dinero de este planeta. El local ms cercano era un bar. All un to
que le recordaba al lagarto Juancho le habl de un casino.
Sali del bar, subi una rampa que haba detrs y cruzando un puente, lleg
a una tienda a la izquierda, donde vendi su diploma de mago por 25 zlitos,
despus fue al casino, al salir a la derecha. Entr y se puso a jugar a las
carreras de perros?, la probabilidad de acertar era 1/4, y cada acierto le
daba 10 zlitos a cambio de 1, por tanto era bastante ventajoso. Cuando
reuni una buena cantidad, unos 200 zlitos, sali de all. Ahora ya poda ir a
CX.. Justo enfrente del casino haba un vendedor de combustible, que le
explic que el gazogem se produca en la isla de los purlones.
En el muelle habl con el viejo que estaba dispuesto a llevarle a CX y le dijo
que conoca a un vendedor de recuerdos en la isla de la Celebracin. All le
llev y encontr al vendedor arriba, junto al templo, quien le dijo que el
nico que poda ayudarle era Rick, el dueo del bar de Otringal. Ya que
estaba all entr en el templo y ley la historia del planeta y de su dios.
Volvi a Otringal, en el bar tuvo que matar al gorila que protega la puerta
de Rick, y de l obtuvo la llave. Twinsen no saba porqu, pero se imaginaba
que Rick se parecera a Humphrey Bogart, sin embargo era un tipo con

cabeza de condn. Le dijo que fuera a ver a Johnny Rocket, que se alojaba
en la ciudad alta. Sin embargo los ascensores no funcionaban, adems la
isla se haba llenado de carteles con su foto y le persegua todo el ejercito,
la polica y dems fuerzas represoras. Por tanto, ante la insistencia de
Baldino, decidi ir a la isla de los Purlones, a buscar el gazogem.

EL GAZOGEM
En la isla todo el mundo andaba loco buscando un fragmento de llave.
Twinsen habl con todo el mundo, y al parecer lo haba perdido el
burgomaestre antes de morir, su hermano le habl a Twinsen de un armario
del que se haba perdido la llave, y en otra casa un nio le cont que una
lechuza le haba robado una llave. Sigui a la lechuza, que andaba por all,
por la calle, hasta su caseta, y en ella se hizo con la llave del burgomaestre,
en casa del hermano abri el armario y encontr una nota. Las instrucciones
eran claras, en la tienda compr un pico, mir en el holomapa y vio el
parasol natural, detrs de las casas. Era una especie de palmera, desde ella
sigui por la hierba, hasta la orilla, donde usando el pico consigui el
fragmento de llave de los purlones.
Despus sali del pueblo por el Noroeste, hasta unas tubera que salan y
volvan a entrar en el suelo, se subi a la parte ms baja y desde all salt la
valla de la refinera por donde estaba doblada. Rode el edificio que haba
enfrente y entr en l. Haba una rueda a cada lado que cortaba una salidas
de gas enfrente que impedan su paso. Pero haba un mecnico que se
dedicaba a volver a activarlas. Por tanto lo mat desde all haciendo rebotar
su bola. Ahora pudo girar ambas ruedas y seguir. A su izquierda subi a un
ascensor, gir una rueda, baj, cogi una llave de la pared, volvi a subir y a
girar la rueda y ya pudo cruzar la puerta de abajo. Otra vez haba dos
ruedas, gir la de su izquierda y pudo saltar por encima del vapor de
enfrente. Se subi a una plataforma que haba frente a l, ya que el suelo
que haba junto a ella era un ascensor. Desde all salt al borde de una
piscina de metal lquido. Se dej caer al otro lado, pas por encima de
chorros de vapor cuando estos paraban, llego a ms chorros de vapor, estos
horizontales, formando una escalera por la que pudo subir a saltos cuando
paraban, cogi una llave, y pudo cruzar la puerta de su izquierda. Mat a un
guardia del que obtuvo una llave, despus subi escaleras, sorteando ms
chorros de vapor, hasta que lleg a dos ruedas que gir, primero la de
izquierda y luego la otra, se puso en modo discreto y pudo subir a una
plataforma que le llev al otro lado de los ltimos chorros de vapor de la
sala. Cruz la puerta que tena enfrente. Con la rueda de su izquierda
detuvo el vapor de una plataforma, se subi en ella, mat al currante que
pasaba por all y con la bola mgica cogi la llave que solt. Abri la puerta
de los perros subi las escaleras, mat al guardia que apareci, le cogi la
llave, y en modo discreto, para que no le diera el vapor, sigui subiendo
escaleras y por fin lleg a la garrafa de gazogem. Tambin haba una llave
con la que pudo salir por la puerta que le faltaba por abrir. Estaba en una

ventana, baj, se subi a unos barriles a su derecha, salt la valla y volvi a


Otringal

LOS DISIDENTES
Le llev el combustible a Baldino, y este le proporcion un superjetpack.
Despus fue al casino, donde comenz a jugar a las tragaperras hasta
conseguir la llave que le daba acceso a la puerta dorada. All se dispuso a
forrarse jugando a la ruleta de la fortuna, pero era una encerrona de dos
cocodrilos, a los que liquid. As obtuvo una llave y apareci una escalera,
que subi y con el superpack cruzo una corriente de agua, abri la puerta y
apareci en una plataforma sobre una catarata.
Con el superpack pudo llegar a una cornisa, a la derecha, y siguindola lleg
a la parte alta de la ciudad. Al fondo vio el palacio, y frente a este estaba el
hotel, que era su objetivo. Entr en l, pero el botones se negaba a dejarle
pasar, por lo que tuvo que matarle, y hacerse con una llave que abra una
cadena. Lleg a una piscina, junto a ella estaba Johnny Rocket en una
hamaca, le sigui a su habitacin y le dio a Twinsen un anillo que le pondra
en contacto con los disidentes si se lo enseaba al dependiente de la tienda
de souvenirs. Lleg a ella atravesando el edificio de los ascensores, que se
poda ver al sur del hotel en el holomapa.
Ense el anillo al tendero y este le llev al piso de abajo, donde haba 4
disidentes, uno de cada especie de Zeelich. Habl con cada uno de ellos
hasta que supo que poda llegar al islote CX a travs del pueblo de los
mosquibitas, para entrar all tena que coger un ascensor en la plataforma
de los purlones. Tambin le dieron una pistola lser, pero necesitaba un
cristal del volcn de la isla de la Celebracin para hacerlo funcionar. Por
tanto ese era su siguiente destino.
En el muelle cogi un transporte hasta Celebracin, subi hasta el templo y
desde all fue hacia la izquierda, por una cornisa que discurra en la ladera.
Tuvo que cruzar tres cataratas de lava saltando sobre unas rocas que
bajaban por ellas, lleg a una escalera sobre la que caan piedras al rojo
vivo, y al subirla us el superpack para pasar por encima de un pequeo
lago, esquivando un monstruo que haba en l. As lleg al cristal verde que
andaba buscando, cort un trozo con el pico y su pistola lser comenz a
ser operativa. Ahora podan comenzar a temblar sus enemigos. Desde all
salt hasta otra escalera, y al subirla solo faltaba otro salto para poder
llegar al templo corriendo. Baj al muelle y volvi a la isla de los purlones.

EL SUB GAS
Salt la valla de la refinera como haba hecho para conseguir el gazogem,

pero en esta ocasin se dirigi al edificio de la izquierda. Dentro haba un


canal, al otro lado 4 palancas y dos guardias. Sobre el canal haba un puente
tras una puerta cerrada. Con la pistola mat a los guardias y dispar a las
palancas hasta que quedaron, de izquierda derecha, arriba, abajo, arriba,
abajo. Esto abri la puerta del puente y la que haba al otro lado. Cruz
ambas, giro a su izquierda y despus al fondo, donde se mont en un
dirigible de doble hlice.
Lleg al ascensor que le llevara al subgas, pero un mercenario de cuatro
brazos le estaba esperando, al parecer pagado por el mismsimo Dark Monk.
Deba ser poca cosa ese dios si necesitaba mercenarios. Con su nueva
pistola, y no sin esfuerzo, Twinsen lo quit de en medio y consigui la llave
del ascensor. El descenso al subgas fue terrorfico. Monstruos
serpentiformes del tamao de trenes dominaban el gas, mientras el suelo se
compona de lava y alguna isla de roca. Concretamente, y segn su
holomapa, se encontraba en la isla de los macilentos.
Pas a modo discreto, y lanzando bolas pudo matar a un tcnico y pulsar los
botones que abran el campo de fuerza de salida. Sali corriendo cruz un
puente que conectaba el ascensor con la isla, y borde esta por el camino
que discurra a su izquierda, hasta llegar a la punta noroeste. Lleg a una
cueva, y antes de entrar habl con un tipo que andaba por all, quien le dijo
que el monje saba como llamar al barquero que le llevara a la isla de los
mosquibitas. Entr en la cueva, sigui recto, subi una escalera, y a la
izquierda de otra vio a un anciano, este le dijo que si le llevaba un trozo de
tarta le contara un secreto. Twinsen descendi otra escalera al SO, gir a su
izquierda y entr en casa de una familia, cogi un trozo de tarta que haba
sobre la mesa, despus de probarla y desmayarse despert, rob un guante
de macilento que colgaba de un perchero, y fue a llevarle la tarta al
abuelete, quien le dio la llave de la capilla.
La capilla se encontraba subiendo la escalera que haba junto al anciano. Al
traspasar la puerta tuvo que subir una escalera esquivando bolas de fuego y
por fin lleg hasta el monje. Este le cont que Dark Monk iba a convertir
Zeelich en un paraso, y para ello tena que reunir 4 trozos de llave, uno de
cada raza. Twinsen tenia uno de ellos, as que el dios no lo tendra fcil. El
monje tambin le dijo que fuera a hablar con su asistenta y le explicara
como llamar al barquero. La asistenta viva a la entrada de la cueva,
subiendo la primera escalera y entrando a la derecha. All aprendi la
cancin para llamar al barquero y que necesitaba gemas para pagarle.

Sali de la cueva y fue a su izquierda, bordeando la montaa de roca, donde


un macilento que estaba cavando le dijo que las gemas solo se encontraban
en la mina. Cogi el camino que sala de la entrada de la cueva y lo sigui,
bordeando la isla, hasta llegar a la cara este de la mayor montaa de la isla,
que se poda ver en el holomapa tambin al este, Aqu encontr la entrada

de la mina, a la izquierda de un edificio y protegida por un guardia.


Dentro sigui unos railes y lleg hasta un guardia al que elimin, por all
consigui la primera gema, sigui bajando por esa direccin, por donde
haba otro guardia, hasta llegar a donde un to curraba en un montn de
piedras blancas, cruz unos puentes y lleg a otra caverna, en la que a
ratos saltando de roca en roca y a ratos con el superjetpack, encontr 2
gemas, la primera arriba a la izquierda y la segunda abajo a la derecha,
despus de cogerlas pas por un puente sobre el que volaban piedras
ardiendo, lleg a una puerta que protega un tipo muy grande. Le mat, con
su llave abri la puerta y dentro haba un altar, donde encontr el fragmento
de llave de los macilentos. Tras despachar a cuatro individuos ms sali de
la capilla y salt a un puente que haba a su izquierda, de este modo lleg a
otra estancia donde se hizo con una gema ms. Sigui hasta la salida de su
izquierda, lleg junto a una escalera, antes de subir, fue sobre unos tablones
mviles hasta otra roca sobre la que haba una perla. Volvi a la escalera y
subi hasta los railes, por los que haba entrado.
Esper a que pasara un tren de vagonetas, y subi a l cuando se diriga
hacia el interior de la mina, hacia el sudeste. Lleg hasta una gra, con la
que cogi una caja de trbol que haba tras una valla. Volvi a montar en las
vagonetas cuando iba al exterior y sali de la mina por donde haba
entrado. Se dirigi al extremo sudoeste de la isla, y desde una especie de
templete llam al barquero con la cancin que haba aprendido. El barquero
tena una voz terrorfica, pero aun ms terrorficos eran sus precios, le cobr
cuatro gemas por llevarle a la isla de los mosquibitas.

LOS MOSQUIBITAS
Lo primero que hizo al llegar fue recoger todas las gemas que vio por la
zona, le haran falta para salir de esa isla. Habl con un mosquibita que
volaba por all y le llev a presencia de su reina. Esta le pidi una prueba de
que vena de parte de los disidentes, la ense el anillo y ella dijo que
Twinsen tendra que pasar la prueba de la verdad de los mosquibitas.
La prueba consista en conseguir un arma que haba tras una de la tres
puertas cerradas. Por all circulaban unas bolas, que al dispararlas con la
cerbatana se convertan en diversos objetos, entre ellos llaves, y con ellas
pudo abrir las puertas hasta dar con el arma en cuestin, que era otra
cerbatana ms potente. Cuando la reina le nombr miembro de la
comunidad, que es lo que Twinsen siempre haba deseado desde pequeito
(junto con ser futbolista), ser considerado un avispn de cuidado, y estaba a
punto de ayudarle a llegar al islote CX, cuando las tropas del emperador
atacaron.
La batalla estaba desequilibrada, por cada soldado muerto llegaba otro, por
tanto Twinsen decidi largarse. Fue hacia el sudoeste hasta cruzar por una

puerta hexagonal, despus subi hacia el noroeste hasta un agujero en la


pared, que le condujo a una cornisa por la que lleg a un puente, mientras
observaba a los estpidos paracaidistas caer en la lava. Junto al puente
cogi una gema, y despus entr una sala con una araa, haba una
alfombra roja, y junto a ella un ascensor que activ para llegar a otra
cornisa que rodeaba una plataforma circular a la que subi mediante una
escalera.
Haba una morsa volante que se lo pasaba de miedo lanzando bolas de
fuego. Twinsen le devolvi unas cuantas con el guante macilento hasta que
muri y solt una llave. Baj de la plataforma, abri una gran caja y
consigui el fragmento de los mosquibitas, ya solo le falta uno. Un mosquito
barbudo le cont que la reina haba sido capturada por los malos y la
resistencia se ocultaba en la isla del volcn. Tal vez all encontrara ayuda
Volvi al lugar donde se desarrollaba la batalla y usando una cuerda roja, en
el sudoeste, descendi a la playa, cogi un par de gemas, llam al barquero
desde una plataforma cuadrada y naveg a la isla del volcn.

EL ISLOTE CX
La isla del volcn estaba debajo de la de la celebracin. En su holomapa vio
una cueva al nordeste de la isla., esta estaba dividida por un ro de lava y
tuvo que ir de un lado a otro de l, saltando por rocas para poder llegar a la
cueva, recogiendo por el camino ms gemas.
En la cueva haba tres mosquibitas, y uno de ellos le cont que la reina
haba sido apresada y estaba en el calabozo de la isla de los macilentos.
Cogi una gema y una caja de trbol. La vuelta fue mas fcil, ya que
saltando pudo pasar los barrancos y solo tuvo que cruzar el ro de lava al
final, con otro salto. Llam al barquero y emprendi el rescate en la isla de
los macillentos.
La entrada del calabozo estaba situada a la derecha de la entrada de la
mina, y haba que atravesar una zona de oficinas fuertemente vigilada. Uno
de los guardias solt un trbol al morir. Lleg a un dispositivo que cerraba
una puerta al cruzarlo. Para volver a abrirla hizo pasar su nitro-mecapingino desde dentro. Sigui y mat a un militar que lanzaba bombas y
puls un botn azul que abri la celda. La reina no quera ser rescatada,
pero le entreg la llave que daba acceso al islote CX. Pas por la mina a por
las gemas que le faltaban y llam al barquero para volver a la isla de los
mosquibitas.
El acceso a la isla CX se hallaba en el trono de la reina, y en el haba
sentado un gigante con un sable. Twinsen lo mat a distancia con la pistola
y pudo usar la llave de la reina sobre el trono. LLeg a un ascensor en el que

se subi
Por fin estaba en el islote CX, y ya se estaba arrepintiendo de ello. Sin duda
era la principal base militar del planeta y el era un solo twinsiano con una
pistolita. Estaba dentro de un foso, y por la derecha lleg a una sala en cuyo
suelo haba un gas del que salan horribles monstruos. Con el super-pack los
esquiv, en una plataforma accion una palanca que abri una puerta por la
que lleg a otro foso, este lo cruz y lleg a una escalera. En el centro del
islote haba una torre, y en ella una puerta, por la que entr tras hacerse
con la llave que tena un soldado que patrullaba fuera del foso y esquivar
varios obuses que lanzaban torres cercanas.
De un disparo activ una rueda que tena enfrente, se abri una puerta y
para pasar por ella tuvo que sortear los disparos de varios tipos que haba
apostados tras un muro. Encontr a dos miembros de la guardia personal
del emperador, eran tipos duros y ninguna de las armas de Twinsen les
haca efecto, por lo que tuvo que esquivarlos, girar una rueda que haba
arriba y entrar por la izquierda. As mat a un tipo que solt un trbol y
cogi una llave que abra la puerta que haba a la derecha de la entrada de
la torre, aqu tomo un ascensor y encontr al emperador, que era un tipo
que sin duda haba ledo historia terrestre, puesto que iba vestido como
Napolen .Cont como haba llegado un extranjero a Zeelich y se haba
hecho pasar por Dark Monk, ambos planeaban dominar el mundo y destruir
Twinsun.
Twinsen mat al emperador, pero este, antes de morir tuvo tiempo de
activar el proceso que destruira Twinsun. Entonces tuvo una visin. Sendell
le dijo que consiguiera los 4 fragmentos de llave de Zeelich, los usara en el
templo de Celebracin y se enfrentara a Dark Monk. Despus deba volver a
Twinsun a parar la luna que estaba a punto de impactar con el planeta. Solo
le faltaba un trozo de llave.
El emperador haba dejado una llave con la que consigui, abriendo un
cofre, la espada que le permita enfrentarse a la guardia imperial. Tuvo la
oportunidad de probarla con un guarda que baj en el ascensor. Volvi a la
sala donde haba visto dos guardias imperiales y los mat, uno de ellos solt
una llave, con la que abri la puerta que le faltaba de esa sala.
Subiendo una escalera lleg hasta una habitacin donde consigui un disco
de ruta, con el que pudo robar una nave en el exterior y salir de CX
DARK MONK
Haba tomado la nave del emperador y le llev junto al palacio. Mat un par
de guardias y se hizo con la llave que abra la gran puerta. El palacio tena
pinta de laberinto, pero no era as, solo tuvo que avanzar recto abriendo
puertas con llaves que haba en cofres o soltaban enemigos muertos.
Cuando se acabaron las puertas en esa direccin gir a su izquierda e hizo

lo mismo hasta encontrar a tres cerditos, uno de los cuales usaba un


martillo ms grande que l para golpear a todo el que pasaba por all.
Twinsen los mat y abri una puerta doble. Elimin a varios guardias y se
acerc a una estatua con dos cabezas de rana bastante curiosa. Dej de ser
curiosa cuando adquiri vida y atac. Twinsen la reban con el sable y con la
llave que dej, abri un cofre del que sac el ultimo fragmento de llave. Ya
tena la llave completa y adems adquiri el nivel de magia final, bola de
fuego.
Hizo el recorrido inverso para salir del palacio. Cuando lleg a la salida, all
estaba otra vez el cerdo del martillo gigante y sus secuaces. Consigui la
llave, sali, se fue al muelle, y de all a Celebracin. Us la llave completa en
el centro del templo, sali al exterior y all estaba Dark Monk, que no era
otro que FunFrock disfrazado. Su intencin era obtener la energa de los
Sendell de Twinsun cuando este explotara y convertirse en Dios. Twinsen no
poda dejar que eso ocurriera, si FunFrock era Dios tendran que cambiar
todos los catecismos con el consiguiente gasto. Saltando por unas columnas
lleg al agujero por el que FunFrock huy.
Le estaban esperando sus viejos enemigos, los robots de FunFrock, con
algunas innovaciones tecnolgicas, como un elefante que llevaba una
mochila que lanzaba misiles ms grandes que la propia mochila. Profundiz
en la sala hasta llegar a los magos, quienes estaban paralizados. Para
despertarles tuvo que desconectar unos monitores en el orden, de izquierda
a derecha: segundo, primero, cuarto, tercero, y despus usar una palanca
roja. Los magos abrieron un boquete en una reja, y pudo llegar a una
plataforma elevadora. encontr a FunFrock que se llev a los nios hacia
abajo. Twinsen volvi a bajar y se dej caer por un agujero que haba
enfrente, detrs de un elefante gris.
Era el momento de hacer buen uso del hechizo de proteccin, ya que los
enemigos se multiplicaban. A un lado tena una reja cerrada con llave, por el
otro lleg a una escalera, hasta enfrentar a un elefante lanza-misiles, del
que obtuvo una llave. Volvi a la reja, la abri y tras matar dos elefantes
ms se abri un agujero en el suelo. Lleg junto a otra reja cerrada, la llave
la tena otro elefante lanza-misiles. Cruz la reja y baj unas escaleras, mat
un enemigo que solt tres trboles, despus a dos conejos y observ
horrorizado como FunFrock dejaba caer a los nios a la lava. Lo mat y
tambin a algn otro FunFrock falso que lleg. Se acerc al abismo donde
haban cado los nios y...

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