Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
PRIMERA PARTE:
LA CREACIÓN DEL HÉROE:
ENTRE EL MITO Y LA AVENTURA
Fortaleza:
Esta desproporción entre las aptitudes del protagonista y la misión propuesta
resulta vital para el interés del guión, por eso se suele hacer hincapié en los
defectos del héroe al inicio del relato. Por otro lado, la inferioridad o inaptitud
del protagonista para la aventura comienzan a superarse con la aparición de un
maestro, indispensable en toda forja heroica.
Justicia:
En el comienzo de su forja, un héroe puede carecer de la sabiduría y el valor
necesarios para la misión que se le presenta. Esto suele ser habitual, pues,
precisamente, el viaje heroico supone una iniciación en estas virtudes. Sin
embargo, la causa justa y una implicación sin condiciones en la aventura
resultan indispensables para comenzar a hablar de un comportamiento heroico.
Autodominio:
La autodisciplina, también conocida como templanza, autocontrol o dominio de
sí, es una disposición clave para el candidato a héroe.
Prudencia. Sabiduría
La prudencia es la cualidad del héroe que integra las otras tres virtudes.
1
Tres tipos fundamentales de héroes: los valedores de la humanidad, los
autores de hechos maravillosos y los campeones y guerreros.
¿Quién es el héroe?
¿Qué reto asume con su aventura?
¿Qué dificultades encuentra en su camino?
¿Cómo concluye su misión?
1. Búsqueda.
En las historias de búsqueda, el protagonista necesariamente se ve
sometido a un profundo proceso de maduración interior, relacionado
directamente con el viaje que realizan.
2. Aventura.
3. Rescate.
Las misiones de rescate exigen la intervención de un antagonista, que
comete un secuestro o roba un objeto preciado.
4. Persecución.
5. Huida.
6. Venganza.
7. Enigma.
El guionista de tramas enigmáticas suele seguir una estructura de puzzle
para construir sus argumentos. La técnica consiste en idear una historia
completa, cargada de conflicto dramático, y despedazarla en
fragmentos. En una segunda fase, el narrador ofrece al investigador (y al
espectador) sólo las piezas que desea mostrar, y en el orden que mejor
convenga a su estrategia emocional. Poco a poco, las piezas encajan.
Pero la visión completa del puzzle no aparece hasta el momento final, en
un clímax necesariamente impactante.
2
- La metamorfosis del héroe:
Toda misión conlleva una transformación de la personalidad del héroe.
• Purificación.
• Madurez y crecimiento.
• Superación del trauma: En este tipo de guiones, los héroes aparecen en
el planteamiento del guión como personajes inestables afectados por la
inestabilidad, que necesitan afrontar una misión de rescate para
remediar sus dolencias anímicas.
• Descubrimiento de la propia identidad: a menudo la verdad sobre sí
mismo puede resultar traumática y este conflicto interior, el más
poderoso, supone un refuerzo dramático muy efectivo en cualquier
argumento cinematográfico.
- El sacrificio:
A mayor precio, mayor sacrificio: ¿Qué pone en juego el héroe cuando acepta
una aventura?
Los romances y las subtramas amorosas suelen propiciar situaciones idóneas
para poner a prueba la abnegación del héroe.
3
SEGUNDA PARTE:
LA FORJA DEL HÉROE:
EL VIAJE DE FRODO
INTRODUCCIÓN
Vogler:
4
I.- HACIA EL PRIMER UMBRAL: DE LA COMARCA AL BOSQUE VIEJO
1. MUNDO ORDINARIO
El candidato a héroe es presentado en su ambiente rutinario, donde jamás
sospecharía la aventura que está a punto de desencadenarse.
La posibilidad de una aventura resulta más inesperada en los entornos
campesinos.
Antes del inicio de sus aventuras, el aburrimiento también es el rasgo
dominante de Dorita y de Alicia.
Otros protagonistas viven en una situación más desgraciada que aburrida, y
ésa es la constante de su vida rutinaria. En estos casos, frecuentes en los
héroes desvalidos, el deseo de escapismo se hace todavía mayor.
La orfandad suele ser otro rasgo habitual en jóvenes candidatos a la forma
heroica.
El perfil del candidato a héroe también suele presentar un deseo innato de
aventura.
En sentido estricto, esta primera etapa de la forja heroica no tiene por qué
mostrarse como un paso aislado, desligado de los siguientes. De hecho, el
creador de la historia debe tener en cuenta que, mientras no se traspase el
primer umbral, el protagonista se encuentra con los dos pies en su Mundo
Ordinario, aunque la llamada a la aventura y el encuentro con el sabio anciano
sucedan en él.
2. LLAMADA A LA AVENTURA
Un día cualquiera, la rutina del mundo ordinario se rompe y el candidato a
héroe recibe un aviso inquietante. Un mensaje que presagia futuras
complicaciones y que provoca una mezcla de curiosidad, temor y fascinación.
La llamada a la aventura supone un cambio radical y precipitado en el tipo de
vida que hasta entonces llevaba el protagonista. Las cosas no volverán a ser
como antes.
Tras la emoción ante la novedad, el candidato a héroe suele reaccionar con las
dudas y el miedo. La desconfianza parece una respuesta natural ante todo
aquello que rompe lo cotidiano.
Huida ante la llamada.
Pero la llamada a la aventura también puede constituir una tentación ideal para
el escapismo deseado por el protagonista.
5
A lo largo de su forja, el héroe contará con oportunidades para echarse atrás y
retirarse del camino emprendido. Y de hecho, podría hacerlo... si su ánimo no
estuviera sostenido por una meta interior, que da el verdadero sentido a la
aventura.
En ciertas aventuras, relatos fantásticos casi siempre, el héroe recibe del sabio
anciano un objeto necesario que le ayudará a realizar su misión.
Pero en esta senda atribulada no faltarán las enseñanzas de falsos maestros o
antimentores.
La intervención del sabio anciano suele resultar crucial para que el candidato a
héroe resuelva sus dudas y se entregue a la aventura.
6
El creador de la aventura dispone estos peligros estratégicamente y traza con
ellos el tramo del camino que discurre entre el Mundo Especial y el Descenso a
los Infiernos. Mientras el candidato a héroe inicia su instrucción, también sufre
las primeras heridas: son la consecuencia de los peligros del nuevo mundo en
que se encuentra y que, por otro lado, forman parte de su iniciación. Estas
heridas y peligros serán más frecuentes y graves a medida que se acerca el
Segundo Umbral, el Descenso a los Infiernos.
Los umbrales que dan paso al mundo especial suelen ser más evidentes en los
relatos y guiones de fantasía.
6. PRIMERAS HERIDAS
Una vez que ha situado al candidato a héroe dentro del mundo especial, el
creador de la historia no debe olvidar que su protagonista se mueve sobre un
terreno peligroso. Las fuerzas del mal llevan tiempo actuando y quizás ya han
detectado al intruso que pretende enfrentarse a ellas. O bien es el héroe quien,
de modo imprudente, llama su atención con alguna acción desafortunada. En
todo caso, conviene no prolongar demasiado la fase de instrucción y situar
cuanto antes al héroe frente a los peligros que imaginaba mientras se debatía
entre las dudas. Esta nueva experiencia del protagonista con personajes o
criaturas malignas provocarán en él las primeras heridas. Y aunque al término
de la aventura el héroe pueda exhibir una bonita colección de cicatrices, las
recibidas en esta fase resultarán decisivas para comenzar a templar su
temperamento heroico.
7
En ocasiones, las pruebas iniciales son sólo un avistamiento de peligros
futuros, que permite al guionista anticipar los enfrentamientos previstos en la
historia.
7. VISITA AL ORÁCULO
Las palabras de los oráculos resultaban enigmáticas y no siempre se
interpretaban del modo correcto.
Suele suceder que los héroes, cuando consultan los oráculos, no reciben
visiones claras y patentes de los acontecimientos, tal y como desearían.
Más que la visión del provenir, el héroe necesita conocerse a sí mismo tal y
como recuerda el oráculo de Delfos. La aventura siempre lleva consigo el
descubrimiento de sí, y, por este motivo, una revelación sobre los propios
puntos débiles resulta de mayor ayuda a la hora de vencer las turbulencias que
se avecinan.
8
Es estas ocasiones, la relación del aprendiz con el sabio anciano puede sufrir
una crisis.
La muerte también puede aparecer como un riesgo auténtico, sin que el héroe
llegue a ser abatido, en momentos repentinos que colocan al héroe ante un
aprieto de difícil solución. Son las escenas en que el villano quizá tiene el
control de la situación, ha activado el detonador o apunta con su arma al pecho
del protagonista.
El encuentro sufrido con la muerte suele ser uno de los momentos escogidos
por los guionistas y escritores para situar la Desaparición del Sabio Anciano: un
paso que sucede en el entorno del descenso a los infiernos, o que puede
incluso coincidir con él.
9
provoca en el discípulo. Es el momento de reconsiderar las enseñanzas
recibidas, de emplear los dones y armas entregados: es el momento de poner
en práctica el valioso legado del sabio anciano.
Solos, sin más ayuda que la de sus compañeros, los héroes deben proseguir
su aventura en el mundo extraordinario, guiados únicamente por su propia
intuición.
En este paso de la forja, la Salida de los Infiernos, el héroe hace una breve
pausa para reflexionar sobre su vocación heroica y superar la crisis. Es el
momento de las conversaciones con los compañeros de viaje, en las que no
falta el recuerdo nostálgico del sabio anciano. El candidato a héroe entra en
capilla antes de acudir al cambo de batalla.
Inicio del tercer acto del guión. El relato experimenta su segundo punto de giro,
un quiebro que vuelca la aventura hacia el clímax. A partir de este momento, el
impulso dramático aumenta de modo progresivo y no se detendrá hasta que la
misión concluya.
Las dudas terminaron para siempre, sólo hay sitio para una idea: cumplir la
misión.
10
conviene tomar como referencia el descenso a los infiernos, sufrido en el
octavo paso, y superar con creces esta experiencia traumática.
Como todos los héroes que llegan al sacrificio, el hobbit también renuncia a los
bienes que ha alcanzado.
Como Frodo, Neo, Elliot [Ness] y David [El Protegido], Luke Skywalker es
salvado finalmente de la muerte y recibe, en el momento más oscuro, la
recompensa por un acto heroico previo.
11