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GUIÓN DE AVENTURA Y FORJA DEL HÉROE

Suele suceder que el espectador se siente más identificado con un héroe de


origen ordinario.

PRIMERA PARTE:
LA CREACIÓN DEL HÉROE:
ENTRE EL MITO Y LA AVENTURA

1.- PROTEGER Y SERVIR


- Los cuatro rasgos del héroe:
Según los clásicos, las cualidades de los héroes se concentran en cuatro
virtudes: sabiduría, justicia, fortaleza y autodominio.

Fortaleza:
Esta desproporción entre las aptitudes del protagonista y la misión propuesta
resulta vital para el interés del guión, por eso se suele hacer hincapié en los
defectos del héroe al inicio del relato. Por otro lado, la inferioridad o inaptitud
del protagonista para la aventura comienzan a superarse con la aparición de un
maestro, indispensable en toda forja heroica.

Un héroe siempre necesita el apoyo de un secundario de confianza, un


compañero fiel.

Justicia:
En el comienzo de su forja, un héroe puede carecer de la sabiduría y el valor
necesarios para la misión que se le presenta. Esto suele ser habitual, pues,
precisamente, el viaje heroico supone una iniciación en estas virtudes. Sin
embargo, la causa justa y una implicación sin condiciones en la aventura
resultan indispensables para comenzar a hablar de un comportamiento heroico.

A menudo, la justicia de los héroes se pone a prueba con la fidelidad a un


compromiso.

Autodominio:
La autodisciplina, también conocida como templanza, autocontrol o dominio de
sí, es una disposición clave para el candidato a héroe.

Desligada de la justicia, puede convertir al héroe en un villano sanguinario.

Prudencia. Sabiduría
La prudencia es la cualidad del héroe que integra las otras tres virtudes.

2.- LAS HUELLAS DEL MITO

La primera elección del guionista es escoger entre un héroe forjado o un


viajante iniciático.

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Tres tipos fundamentales de héroes: los valedores de la humanidad, los
autores de hechos maravillosos y los campeones y guerreros.

3.- LAS SIETE MISIONES DEL HÉROE

Un guionista [debe] sintetizar la aventura de su héroe... en la story line:

¿Quién es el héroe?
¿Qué reto asume con su aventura?
¿Qué dificultades encuentra en su camino?
¿Cómo concluye su misión?

En todo guión de género se relatan tres historias, como mínimo y al mismo


tiempo: una trama de acción, una historia de relación (o varias) y una historia
interior.

Hay siete tramas maestras:

1. Búsqueda.
En las historias de búsqueda, el protagonista necesariamente se ve
sometido a un profundo proceso de maduración interior, relacionado
directamente con el viaje que realizan.

2. Aventura.

3. Rescate.
Las misiones de rescate exigen la intervención de un antagonista, que
comete un secuestro o roba un objeto preciado.

4. Persecución.

5. Huida.

6. Venganza.

7. Enigma.
El guionista de tramas enigmáticas suele seguir una estructura de puzzle
para construir sus argumentos. La técnica consiste en idear una historia
completa, cargada de conflicto dramático, y despedazarla en
fragmentos. En una segunda fase, el narrador ofrece al investigador (y al
espectador) sólo las piezas que desea mostrar, y en el orden que mejor
convenga a su estrategia emocional. Poco a poco, las piezas encajan.
Pero la visión completa del puzzle no aparece hasta el momento final, en
un clímax necesariamente impactante.

4.- VIAJES INTERIORES

Un segundo tipo de objetivo: la meta interior.

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- La metamorfosis del héroe:
Toda misión conlleva una transformación de la personalidad del héroe.
• Purificación.
• Madurez y crecimiento.
• Superación del trauma: En este tipo de guiones, los héroes aparecen en
el planteamiento del guión como personajes inestables afectados por la
inestabilidad, que necesitan afrontar una misión de rescate para
remediar sus dolencias anímicas.
• Descubrimiento de la propia identidad: a menudo la verdad sobre sí
mismo puede resultar traumática y este conflicto interior, el más
poderoso, supone un refuerzo dramático muy efectivo en cualquier
argumento cinematográfico.

- La ascensión del Héroe Desvalido:


Con frecuencia, el encanto de los cuentos de hadas, novelas y aventuras
cinematográficas estriba en una paradoja: la inferioridad del héroe respecto a la
misión que debe llevar a cabo.

- El sacrificio:
A mayor precio, mayor sacrificio: ¿Qué pone en juego el héroe cuando acepta
una aventura?
Los romances y las subtramas amorosas suelen propiciar situaciones idóneas
para poner a prueba la abnegación del héroe.

- El Héroe Mesiánico y el triunfo a través de la muerte

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SEGUNDA PARTE:
LA FORJA DEL HÉROE:
EL VIAJE DE FRODO

INTRODUCCIÓN

Vogler:

1) Los héroes son presentados en el MUNDO ORDINARIO, donde


2) reciben la LLAMADA A LA AVENTURA.
3) DUDAN al comienzo o RECHAZAN LA LLAMADA, pero
4) son animados por un MENTOR para
5) CRUZAR EL PRIMER UMBRAL y penetrar en el Mundo Especial, donce
6) encuentran PRUEBAS, ALIADOS Y ENEMIGOS.
7) Se encaminan hacia la GRUTA ABISMAL, cruzan el segundo umbral,
8) donde afrontan la PRUEBA SUPREMA.
9) Se apoderan de su RECOMPENSA y
10) son perseguidos en el CAMINO DE REGRESO hacia el Mundo
Ordinario.
11) Cruzan el tercer umbral, experimentan una RESURRECCIÓN y quedan
transformados tras la experiencia.
12) REGRESAN CON EL ELIXIR, beneficio o tesoro vital para el Mundo
Ordinario.

Toda forja heroica se sustenta en la libre decisión del candidato a héroe.

(Paradigma del viaje de Frodo, Pág. 118)

La Llamada a la aventura supone el descubrimiento de la libertad y su puesta a


prueba. El héroe da un paso fundamental cuando abandona sus dudas y se
decide a aceptar la misión: para ello traspasa el umbral que le separa del
Mundo Especial y compromete su libertad. La tercera fase de la transformación
del candidato a héroes tiene lugar durante el octavo paso –Descenso a los
infiernos-, momento en que experimenta un encuentro con la muerte y toma
conciencia de su libertad como fuente de sacrificio. Finalmente, el protagonista
renace convertido en un auténtico héroe tras producirse el clímax de la
aventura en la Prueba Suprema. En esta fase, la penúltima, el campeón
consuma su sacrificio y vence sobra la muerte. Por este motivo, la Prueba
Suprema coincide con la Resurrección.

Al concebir su aventura, el guionista debe perfilar el objetivo de la misión:


destruir un anillo de poder, aniquilar la Estrella de la Muerte o salvar el mundo
de Fantasía. Pero ante todo, el creador necesita concretar la meta interior (...)
la superación de un trauma, el descubrimiento de la verdad sobre sí mismo, la
reparación de una culpa del pasado... y por encima del todo el deseo de
proteger y servir.

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I.- HACIA EL PRIMER UMBRAL: DE LA COMARCA AL BOSQUE VIEJO

Tanto la Llamada a la Aventura como la Entrada en el Mundo Especial integran


un eje que soporta este primer bloque, correspondiente al primer acto
cinematográfico del guión.

1. MUNDO ORDINARIO
El candidato a héroe es presentado en su ambiente rutinario, donde jamás
sospecharía la aventura que está a punto de desencadenarse.
La posibilidad de una aventura resulta más inesperada en los entornos
campesinos.
Antes del inicio de sus aventuras, el aburrimiento también es el rasgo
dominante de Dorita y de Alicia.
Otros protagonistas viven en una situación más desgraciada que aburrida, y
ésa es la constante de su vida rutinaria. En estos casos, frecuentes en los
héroes desvalidos, el deseo de escapismo se hace todavía mayor.
La orfandad suele ser otro rasgo habitual en jóvenes candidatos a la forma
heroica.
El perfil del candidato a héroe también suele presentar un deseo innato de
aventura.

En sentido estricto, esta primera etapa de la forja heroica no tiene por qué
mostrarse como un paso aislado, desligado de los siguientes. De hecho, el
creador de la historia debe tener en cuenta que, mientras no se traspase el
primer umbral, el protagonista se encuentra con los dos pies en su Mundo
Ordinario, aunque la llamada a la aventura y el encuentro con el sabio anciano
sucedan en él.

2. LLAMADA A LA AVENTURA
Un día cualquiera, la rutina del mundo ordinario se rompe y el candidato a
héroe recibe un aviso inquietante. Un mensaje que presagia futuras
complicaciones y que provoca una mezcla de curiosidad, temor y fascinación.
La llamada a la aventura supone un cambio radical y precipitado en el tipo de
vida que hasta entonces llevaba el protagonista. Las cosas no volverán a ser
como antes.

Con frecuencia, la llamada a la aventura llega por medio de un mensaje


inquietante, que a veces entrega un heraldo enviado expresamente desde el
Mundo Especial.
Sea cual sea el recurso empleado, los guionistas deben relatar con un
dramatismo especial el momento en que se reparten esos mensajes.

Tras la emoción ante la novedad, el candidato a héroe suele reaccionar con las
dudas y el miedo. La desconfianza parece una respuesta natural ante todo
aquello que rompe lo cotidiano.
Huida ante la llamada.
Pero la llamada a la aventura también puede constituir una tentación ideal para
el escapismo deseado por el protagonista.

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A lo largo de su forja, el héroe contará con oportunidades para echarse atrás y
retirarse del camino emprendido. Y de hecho, podría hacerlo... si su ánimo no
estuviera sostenido por una meta interior, que da el verdadero sentido a la
aventura.

3. APARICIÓN DEL SABIO ANCIANO


Los héroes también cuentan con instructores experimentados que vigilan sus
pasos, corrigen sus errores y les orientan en el camino. Y precisamente porque
ya lo recorrieron en el pasado, se encuentran en condiciones de guiar la forja
de sus discípulos.

La función de los maestros: Animar a los enemigos del mal, incitándoles a


utilizar su propio ingenio y valor, uniéndoles entre sí y fortaleciéndolos. Por eso,
desaparecen de la narración en los momentos más difíciles.

Los sabios ancianos siempre permanecen envueltos en un halo de misterio,


desaparecen en los momentos menos oportunos e interrumpen sus
enseñanzas cuando más apasionantes resultan.

A veces aparece como un heraldo que comunica al protagonista la llamada a la


aventura. En otras ocasiones, el mentor entra en escena cuando el héroe ya ha
recibido el mensaje del mundo especial y quizás se debate entre las dudas. En
uno y otro caso, el sabio anciano ayuda a su aprendiz a trazar el plan de su
misión y le ofrece la instrucción necesaria para llevarla a término con éxito.

En ciertas aventuras, relatos fantásticos casi siempre, el héroe recibe del sabio
anciano un objeto necesario que le ayudará a realizar su misión.
Pero en esta senda atribulada no faltarán las enseñanzas de falsos maestros o
antimentores.

II.- A TRAVÉS DEL ESPEJO: EL SALTO AL MUNDO ESPECIAL.

La intervención del sabio anciano suele resultar crucial para que el candidato a
héroe resuelva sus dudas y se entregue a la aventura.

4. ENTRADA EN EL MUNDO ESPECIAL


Una vez que el héroe acomete la Entrada en el Mundo Especial, el creador del
relato debe esforzarse por mostrar de modo contundente el cambio de
dimensión que se ha producido.
En cuanto traspasa el umbral entre los dos universos, el héroe debe
enfrentarse a los peligros prometidos, que serán necesariamente más graves a
medida que se interne en el nuevo mundo.

Nada más atravesar el primer umbral se produce un encuentro con los


primeros peligros y enemigos, pero también surgen nuevos aliados del héroe,
que o bien se suman a la aventura, o bien les prestan una ayuda ocasional
pero decisiva.

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El creador de la aventura dispone estos peligros estratégicamente y traza con
ellos el tramo del camino que discurre entre el Mundo Especial y el Descenso a
los Infiernos. Mientras el candidato a héroe inicia su instrucción, también sufre
las primeras heridas: son la consecuencia de los peligros del nuevo mundo en
que se encuentra y que, por otro lado, forman parte de su iniciación. Estas
heridas y peligros serán más frecuentes y graves a medida que se acerca el
Segundo Umbral, el Descenso a los Infiernos.

Los umbrales que dan paso al mundo especial suelen ser más evidentes en los
relatos y guiones de fantasía.

5. INSTRUCCIÓN DEL CANDIDATO


Una vez traspasado el umbral del mundo especial y mitigadas las primeras
emociones ante lo extraordinario, el mentor reaparece y el héroe es instruido
sobre los misterios de su misión. Comienza entonces un periodo intensivo de
adiestramiento que comprende desde las tácticas de lucha y manejo de armas,
hasta una iniciación imprescindible en la ciencia del nuevo universo donde el
protagonista se encuentra. Todo candidato a héroe necesita entrenamiento y
consejo, y el sabio anciano es el más indicado para prestárselo, si bien la
instrucción nunca será suficiente para la envergadura de la misión.
Casi siempre, el héroe termina afrontando las pruebas de la aventura sin haber
concluido su instrucción.

Los primeros entrenamientos a menudo terminan en fracasos estrepitosos.

En las historias interiores de descubrimiento, los sabios ancianos suelen iniciar


la instrucción de sus discípulos con un entrenamiento físico orientado al
conocimiento de sus propias posibilidades. Al tiempo que se ejercita en la
defensa personal o el manejo de las armas, el candidato a héroe intenta
detectar sus puntos débiles mediante técnicas que refuerzan su disciplina
mental, su fortaleza anímica y el autocontrol. En definitiva, el entrenamiento
combina la destreza física con el crecimiento en las virtudes heroicas.

6. PRIMERAS HERIDAS
Una vez que ha situado al candidato a héroe dentro del mundo especial, el
creador de la historia no debe olvidar que su protagonista se mueve sobre un
terreno peligroso. Las fuerzas del mal llevan tiempo actuando y quizás ya han
detectado al intruso que pretende enfrentarse a ellas. O bien es el héroe quien,
de modo imprudente, llama su atención con alguna acción desafortunada. En
todo caso, conviene no prolongar demasiado la fase de instrucción y situar
cuanto antes al héroe frente a los peligros que imaginaba mientras se debatía
entre las dudas. Esta nueva experiencia del protagonista con personajes o
criaturas malignas provocarán en él las primeras heridas. Y aunque al término
de la aventura el héroe pueda exhibir una bonita colección de cicatrices, las
recibidas en esta fase resultarán decisivas para comenzar a templar su
temperamento heroico.

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En ocasiones, las pruebas iniciales son sólo un avistamiento de peligros
futuros, que permite al guionista anticipar los enfrentamientos previstos en la
historia.

En esta etapa de la forja, el héroe cuenta con la ayuda de sus mentores


mientras se enfrenta a los primeros peligros. Su fragilidad se pone entonces de
manifiesto y a menudo son los sabios ancianos quienes se encargan de que
estas primeras heridas no lleguen a ser del todo letales.

III. DESCENSO A LOS INFIERNOS: FRODO EN EL ANTRO DE ELLA-


LARAÑA.

En términos cinematográficos diríamos que el guión atraviesa el ecuador del


segundo acto.
Los guionistas de aventuras introducen un recurso de interés en medio del acto
segundo para imprimir impulso dramático a la acción. Este recurso,
denominado midpoint o punto medio, puede adoptar la forma de un revés
imprevisto en la misión del héroe. Es el octavo paso, el Descenso a los
infiernos. Nada mejor que hacer coincidir esta etapa con el midpoint.

7. VISITA AL ORÁCULO
Las palabras de los oráculos resultaban enigmáticas y no siempre se
interpretaban del modo correcto.

Adivinos, pitonisas, sibilas, nornas, chamanes, hechiceros... Todos ellos


reciben la visita de aquellos héroes que caminan por las rutas inciertas de la
aventura, en busca de orientación.

Suele suceder que los héroes, cuando consultan los oráculos, no reciben
visiones claras y patentes de los acontecimientos, tal y como desearían.
Más que la visión del provenir, el héroe necesita conocerse a sí mismo tal y
como recuerda el oráculo de Delfos. La aventura siempre lleva consigo el
descubrimiento de sí, y, por este motivo, una revelación sobre los propios
puntos débiles resulta de mayor ayuda a la hora de vencer las turbulencias que
se avecinan.

El candidato a héroe puede consultar el oráculo por decisión propia o bien


recibir sus visiones de modo espontáneo.

A veces indican un lugar a donde deben dirigirse cuando se encuentran


perdidos en una encrucijada del camino, o sencillamente no saben qué hacer.

Los héroes no suelen recibir estas revelaciones en la fase de llamada a la


aventura, pues, como se ha indicado, su libertad no se pondría realmente a
prueba. Sin embargo, una vez traspasado el umbral del mundo extraordinario,
los oráculos se presentan a veces como una tentación. Las visiones fomentan
la duda, que renace nuevamente, y el candidato a héroe flaquea hasta el punto
de atravesar graves turbulencias interiores.
El héroe se replantea su aventura y, si se ve obligado a tomar una decisión,
nunca estará seguro de haber escogido el camino correcto.

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Es estas ocasiones, la relación del aprendiz con el sabio anciano puede sufrir
una crisis.

8. DESCENSO A LOS INFIERNOS.


El héroe se encuentra en condiciones de atravesar el Segundo Umbral de su
aventura. El aspecto y la naturaleza del mundo extraordinario se revelan más
hostiles a cada paso y de pronto, tras un recodo del sendero, se alza el
segundo umbral de su misión: la puerta al inframundo, el lugar más siniestro
que jamás haya visitado, donde el candidato a héroe contemplará el rostro de
la muerte.

La experiencia del héroe en este paso de su forja es uno de los momentos de


mayor intensidad dramática. El protagonista se enfrenta con la muerte en un
auténtico descenso a los infiernos, donde quizás habitan sus miedos más
terribles, para resurgir después de modo milagroso. El héroe parece morir
durante unos instantes oscuros en su aventura, pero siempre supera esta
prueba y renace con nuevo vigor, fortalecido tras el mortal episodio.

La muerte también puede aparecer como un riesgo auténtico, sin que el héroe
llegue a ser abatido, en momentos repentinos que colocan al héroe ante un
aprieto de difícil solución. Son las escenas en que el villano quizá tiene el
control de la situación, ha activado el detonador o apunta con su arma al pecho
del protagonista.

Como ya se adelantó, el descenso a los infiernos puede coincidir en los


guiones cinematográficos con un recurso de interés denominado punto medio,
consistente en una peripecia estratégicamente situada en mitad del acto
segundo.
La desaparición momentánea del héroe también provoca un revés en la acción,
el recurso de intensidad emocional más efectivo que el guionista puede
emplear.

Los héroes pueden introducirse en un inframundo y arriesgar su vida mientras


realizan el rescate de víctimas en peligro de muerte.

9. DESAPARICIÓN DEL SABIO ANCIANO.


El discípulo no ha contemplado su entrenamiento, pero la culminación de la
forja es asunto exclusivamente suyo y nadie puede reemplazarle en esa
experiencia.

El encuentro sufrido con la muerte suele ser uno de los momentos escogidos
por los guionistas y escritores para situar la Desaparición del Sabio Anciano: un
paso que sucede en el entorno del descenso a los infiernos, o que puede
incluso coincidir con él.

El optimismo con el que cruzó el primer umbral ha sido sustituido por la


oscuridad de los presagios. Este sentimiento se agrava de modo decisivo con
la desaparición del mentor y la consiguiente desorientación que esta ruptura

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provoca en el discípulo. Es el momento de reconsiderar las enseñanzas
recibidas, de emplear los dones y armas entregados: es el momento de poner
en práctica el valioso legado del sabio anciano.

Solos, sin más ayuda que la de sus compañeros, los héroes deben proseguir
su aventura en el mundo extraordinario, guiados únicamente por su propia
intuición.

Puede suceder que el discípulo sea quien se aparte de su maestro y lo


rechace.

IV. RENACIMIENTO DEL HÉROE: LA SUBIDA AL MONTE DEL DESTINO.

10. SALIDA DE LOS INFIERNOS.


El protagonista sufre una crisis muy parecida a la que experimentó al inicio de
la misión, durante su llamada a la aventura. Si entonces lo atenazaba el temor
a lo desconocido, ahora le paraliza el miedo a enfrentarse de nuevo con la
muerte, cara a cara, cuyo rostro ya ha tenido la ocasión de contemplar durante
su descenso a los infiernos.

Mientras no consiga retomar la aventura, puede decirse que el héroe no ha


salido todavía del infierno, aunque la prueba mortal haya quedado atrás.

En este paso de la forja, la Salida de los Infiernos, el héroe hace una breve
pausa para reflexionar sobre su vocación heroica y superar la crisis. Es el
momento de las conversaciones con los compañeros de viaje, en las que no
falta el recuerdo nostálgico del sabio anciano. El candidato a héroe entra en
capilla antes de acudir al cambo de batalla.

La salida del infierno y la curación de sus secuelas interiores provocan en el


héroe la determinación firme de culminar la misión recibida al inicio de la forja.

Inicio del tercer acto del guión. El relato experimenta su segundo punto de giro,
un quiebro que vuelca la aventura hacia el clímax. A partir de este momento, el
impulso dramático aumenta de modo progresivo y no se detendrá hasta que la
misión concluya.

Las dudas terminaron para siempre, sólo hay sitio para una idea: cumplir la
misión.

11. PRUEBA SUPREMA Y RESURRECCIÓN DEL HÉROE.


Con la Prueba Suprema, la trama de aventura se resuelve definitivamente. Es
el clímax, el desenlace de la historia.
El guionista debe cuidar especialmente las escenas de la prueba suprema, y
esforzarse por dotarlas de una intensidad emocional mayor que en cualquier
otro peligro sufrido por el héroe. Y para ello conviene tener en cuenta que en
este nuevo encuentro con la muerte, el ataque del mal viene acompañado por
un poder más destructivo y letal. El último combate será el definitivo: por eso

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conviene tomar como referencia el descenso a los infiernos, sufrido en el
octavo paso, y superar con creces esta experiencia traumática.

La prueba suprema coincide con la Resurrección del héroe. El protagonista


vence a la muerte por segunda vez, pero en esta ocasión el triunfo le
transforma en una criatura nueva. El candidato deja de serlo para convertirse
en un campeón, en un héroe forjado a través de su propio sacrificio.

Como todos los héroes que llegan al sacrificio, el hobbit también renuncia a los
bienes que ha alcanzado.

Los candidatos a héroe no suelen superar la prueba suprema únicamente por


méritos propios, pues esto entraría en contradicción con el concepto de forja
heroica.
Amor, amistad, misericordia... Por encima de la fuerza o la destreza con las
armas, éstas son las claves auténticas del triunfo final del héroe, de su victoria
en la prueba suprema y de la culminación de toda su forja.

Como Frodo, Neo, Elliot [Ness] y David [El Protegido], Luke Skywalker es
salvado finalmente de la muerte y recibe, en el momento más oscuro, la
recompensa por un acto heroico previo.

12. REGRESO AL HOGAR.


El final del camino conduce de nuevo al hogar, y es allí donde el protagonista
hará uso de los tesoros y beneficios obtenidos a lo largo de su aventura. Sus
familiares y vecinos que quedaron atrás, en la quietud del mundo ordinario, son
incapaces de sospechar las amenazas sufridas por el héroe durante su viaje,
pero no ocultan su admiración ante el nuevo aspecto que ahora ofrece aquel
joven soñador, poco apto para los enfrentamientos, que abandonó su aldea en
busca de aventuras. También les impresionan las heridas de sus miembros.

Muchos héroes se ven empujados a la aventura para conseguir un elixir o un


tesoro milagroso que cure alguna maldición lanzada sobre su tierra. Algo así
como la búsqueda del Santo Grial.
Los elixires y las curaciones son efectos propios del regreso del héroe al hogar,
las últimas hazañas tras la misión.

Un héroe puede retornar a su patria sin necesidad de hallarse de nuevo en el


punto exacto de partida. Tras experimentar los peligros de la misión, los
protagonistas desarraigados descubren su hogar auténtico en una nueva
patria.
En estos casos, los héroes no llegan a alcanzar el cuarto umbral de retorno y
se quedan dentro del mundo especial, a la espera de nuevas misiones (Matrix).

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