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SNTESIS DEL PROYECTO


Se plantea una investigacin psicoeducativa desde el enfoque socioconstructivista y
la enseanza situada, orientada a la apropiacin de las tecnologas de la informacin y
comunicacin (TIC) en contextos instruccionales (Coll y Monereo, 2008; Daz Barriga, 2006). El
propsito principal es conducir el anlisis de los procesos de reflexin, aprendizaje e identidad
de los usuarios y/o autores (profesores y estudiantes) de textos instruccionales y relatos
digitales personales (Barret, 2004, 2005; Bruner, 2004; Londoo, 2012) en distintos contextos
universitarios (bachillerato, licenciatura y posgrado). Se trata de una investigacin basada
en el diseo (Van den Akker, Gravemeijer, McKenney & Nieven, 2006; Rinaudo & Donolo,
2010) debido a que se realizar el diseo tecnopedaggico de textos instruccionales y relatos
digitalizados personales en el formato de e-actividades (portafolios, webquest, e-casos e
Ibooks) (Driscoll & Carliner, 2005; Naumes & Naumes, 2006; Colvin-Clark & Mayer, 2008;
Seldin & Miller, 2009) enfocados a promover la enseanza y el aprendizaje significativo
de diversos contenidos (Dee-Fink, 2009). Se conducir un estudio de casos mltiple e
instrumental (Stake, 1998) y se analizarn los hallazgos mediante un mtodo combinado
cuanti y cualitativo (Creswell & Plano-Clark, 2010). Se contribuir al conocimiento de los
procesos cognitivos (aprendizaje, reflexin e identidad) que despliegan los autores-usuarios
(estudiantes y profesores) de distintos textos instruccionales y relatos digitales personales,
as como a la propuesta de modelos tecnopedaggicos fundamentados en hallazgos de
investigacin educativa que permitan la incorporacin de las TIC con fines educativos en el
contexto universitario. Como antecedente del proyecto, la responsable y el corresponsable
han conducido desde 2007 dos proyectos financiados enfocados tanto al diagnstico de
usuarios como al diseo instruccional de modelos, secuencias didcticas y actividades en
formato electrnico (Daz Barriga, Hernndez & Rigo, 2009; Daz Barriga, Hernndez & Rigo,
2011; Daz Barriga, Rigo & Hernndez, 2013) que han aportado resultados de investigacin
educativa aplicada, los cuales permiten sustentar la relevancia de los objetivos e hiptesis de
esta propuesta. Asimismo, el proyecto contribuir a la formacin de estudiantes y tesistas de
licenciatura y posgrado en el campo del diseo educativo y la investigacin de la aplicacin de
las tecnologas en la educacin superior.

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ANTECEDENTES
El uso que se est dando a las TIC en la educacin no va siempre en la direccin de la
mejora de la calidad educativa, sino en hacer ms eficiente lo que se ha venido haciendo
tradicionalmente en las aulas, reforzando enfoques transmisivo-reproductivos (Bernard &
Abrami, 2004; Natriello, 2005).
No basta con dotar de equipo de cmputo o servicios digitales a las universidades, sino que es
necesario tener en cuenta el contexto social y educativo donde se introducen, las condiciones
para propiciar la alfabetizacin digital de los miembros de la comunidad educativa, la lgica y
potencialidad de los modelos de enseanza, aprendizaje y evaluacin existentes, los programas
y materiales educativos digitales pertinentes y el nivel de competencia de los profesores y
estudiantes (Colvin-Clark & Mayer, 2008; Dee-Fink, 2009; Monereo & Pozo, 2008). An no
sabemos lo suficiente respecto a cmo ocurre el proceso de enseanza-aprendizaje mediado
por las TIC. De ah la necesidad de una mirada sistmica de la introduccin de las TIC en
el currculo y la enseanza, que requiere estar sustentada en investigacin educativa que
permita desvelar los procesos de aprendizaje, cognicin, interaccin e identidad involucrados
cuando se ponen en marcha determinados diseos o ambientes educativos (Van den Akker,
Gravemeijer, McKenney & Nieven (2006). Se requiere fomentar en nuestro contexto la
investigacin sobre estudios de diseo instruccional, que conduzca a la identificacin de
aquellas condiciones, modelos y principios educativos especficos, situados en contexto, que
permitan la integracin de las TIC(Rinaudo & Donolo, 2010). En este proyecto interesa el
contexto universitario de la UNAM en los niveles bachillerato, licenciatura y posgrado, con la
posibilidad de indagar los procesos mediados por las TIC y con la finalidad de proponer diseos
tecnopedaggicos apropiados a nuestra realidad.
Se ha planteado que la metfora educativa del estudiante de la sociedad de conocimiento
implica que este debe convertirse en un aprendiz autnomo, automotivado, capaz de
autorregularse y con habilidades para el estudio independiente y permanente, con amplio
dominio de las tecnologas informticas en aras de alcanzar el aprendizaje complejo. Se espera
que la educacin escolarizada le otorgue elementos para aprender a aprender, incluyendo
saber colaborar, tomar decisiones y solucionar problemas en condiciones de conflicto e
incertidumbre, asegurando la adquisicin de distintas literacidades (UNESCO, 2005). La
expectativa es que el propio estudiante, sobre todo el universitario, adquiera capacidades para
participar por s mismo, de manera autorregulada, en el diseo de ambientes de aprendizaje
personalizados y que seleccione o recree actividades educativas ajustadas a sus intereses y
necesidades (Attwell, 2007; Reigeluth 2000). A su vez,el docente universitario requiere tanto
dominar dichas habilidades, como de apropiarse de nuevas competencias para ensearlas,
cuestin que en estudios recientes en nuestra comunidad, se ha encontrado est lejos de
lograrse (Moreno, 2009; Daz Barriga & Morn, 2011).
En este proyecto se conducir el diseo tecnopedaggico de actividades educativas mediadas
por las TIC (e-actividades) dirigidas a los estudiantes del nivel universitario, as como de un
conjunto de textos electrnicos (IBooks) pensados para la formacin de docentes. El foco
reside en indagar si la implantacin de estos dispositivos educativos en distintos contextos
y bajo determinadas condiciones, promueve procesos cognitivos de aprendizaje, reflexin
y conformacin de identidad en los estudiantes y profesores. La hiptesis principal es que
el empleo de las TIC como herramientas de la mente (mindtools de acuerdo con Jonassen,
2000), pueden modificar el carcter de los smbolos con que pensamos -la llamada mente
virtual- debido a la mediacin de dichas tecnologas en la forma de aprender y comunicarse,
de representar el conocimiento, de relacionarse y construir significados (Monereo, 2004;
Colvin-Clark & Mayer, 2008).
Se define a las e-actividades como contextos o ambientes virtuales de actividad educativa que
vertebran un conjunto de tareas secuenciadas o interrelacionadas entre ellas para conseguir
objetivos educativos (Barber, 2004, p. 84). Las e-actividades estn sustentadas en la visin
socioconstrucitvista y situada (Coll & Monereo, 2008; Daz Barriga, 2006). Varan en funcin
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del tipo de interaccin educativa que propician entre los elementos del tringulo interactivo
(profesor, alumnos, contenido). Se ha reportado que sus efectos ms favorables se encuentran
cuando se enfocan en el aprendizaje significativo, la solucin de problemas, la co-construccin
del conocimiento y la realizacin de proyectos de inters personal y social para los estudiantes
(Cabero & Romn, 2006; Dumova & Fiordo, 2009). Las e- actividades contempladas en este
proyecto son:
E-portafolios. Coleccin digital organizada de evidencias (proyectos, textos acadmicos,
relatos digitales personales o autobiogrficos, productos generativos del autor) donde se
plasman reflexiones acerca de los aprendizajes logrados y de los procesos de construccin
de conocimiento e identidad del autor (alumno o profesor). Se ha encontrado que aparte de
evidenciar lo que se aprende, incrementa los niveles de motivacin y reflexin, otorga un papel
activo al estudiante en el proceso de autoevaluacin y permite un seguimiento continuado de
sus avances (Seldin & Miller, 2009; Yancey, 2009; Daz Barriga, Rigo & Hernndez, 2012; Rigo,
2013)
Webquest. Es una actividad enfocada a la investigacin guiada mediante recursos de Internet.
Parte de una pregunta central y se desarrolla a travs de tareas autnticas (escritura personal
y colaborativa, proyectos, bsquedas estratgicas de informacin, solucin de un problema).
Desarrolla la capacidad de navegar por la red, seleccionar informacin relevante as como
habilidades de pensamiento crtico y trabajo colaborativo (Salmon, 2002; Rogers, & Swan,
2004).
Casos en formato electrnico. Son e-actividades de anlisis que giran en torno a una situacin
problemtica real o realista, presentada en forma de narrativa o historia (storytelling).
Promueve el desarrollo de estrategias de solucin de problemas, pensamiento crtico y
argumentacin, estrategias de colaboracin, empata, reflexin y planeacin (Coll, Mauri y
Onrubia, 2008; Naumes, & Naumes, 2006 Peralta y Daz Barriga, 2009). Se ha identificado
como factor clave el elemento de la narrativa contenido en los mismos (Jackson, 2011; Ohler,
2013).
Ambientes personales de autoaprendizaje electrnico (Personal learning environments, PLE).
Son actividades planeadas por el estudiante para llevarse a cabo de manera independiente
con apoyo de un asesor. Integra materiales educativos autosuficientes seleccionados en la
red o creados por el mismo estudiante en formato digital (textos, relatos, vnculos, blogs,
podcasts) que contienen la informacin, estructura, secuencia y elementos de retroalimentacin
requeridos para aprender un contenido curricular especfico de modo significativo (Atwell,
2007).
Los textos electrnicos (Ibooks) hipertextuales y multimedia, potencian formas de organizacin
textual basadas en una lgica no lineal, abierta, relacional, que permite nuevos esquemas de
argumentacin y construccin del sentido (Chartier,2001).
Como comn denominador, las e-actividades desarrollan en los estudiantes competencias
para afrontar problemas reales, trabajar por proyectos, de cooperacin, de comunicacin en
entornos virtuales y de produccin escrita y multimedia de textos acadmicos y narrativas
personales. Estos dos aspectos, la produccin de textos instruccionales electrnicos y los
relatos digitales personales, se considerarn el principal insumo para analizar los procesos
cognitivos de estudiantes y profesores, debido a que su potencial como instrumentos de
pensamiento, identidad y construccin conjunta del conocimiento ha despertado el inters
contemporneo de diversos investigadores en el tema, que postulan la emergencia de nuevos
gneros acadmicos mediados por las TIC (Driscoll & Carliner, 2005; Ohler, 2013). Bruner
(2004) afirma que el modo que tenemos para dar significado a nuestras vidas y comprender
las ajenas es mediante narraciones, es decir, relatos que permiten comprender lo extrao o
aquello que quebranta lo esperable, cannico o normativo. De ah el inters en este proyecto
sobre el pensamiento narrativo como instrumento capaz de captar la intencionalidad humana
en la forma de narrativas digitales personales (RDP) que consisten en la produccin de
una historia testimonial corta, empleando medios, programas y recursos digitales. Los RDP
permiten a su autor una reflexin centrada en el Yo como representacin personal, fomentan

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la literacidad escrita, la expresin subjetiva, mediante ciclos iterativos de pensamiento,


planificacin y produccin creativa (Gregori-Signes & Pennock-Speck, 2012).

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CONTRIBUCIN DEL PROYECTO


Para la UNAM la creacin de entornos de enseanza-aprendizaje mediados por TIC se ha
convertido en una prioridad, al igual que la formacin de profesores y estudiantes en su uso,
en la lgica de la adquisicin de competencias tecnolgicas y de literacidad crtica (en el
sentido planteado por Casanny, 2006, para el caso del estudiantado, y por UNESCO, 2008,
en relacin a las competencias docentes). En la Facultad de Psicologa, dependencia en la
que se conducir este proyecto, en el proceso de cambio curricular de 2008 se estableci la
incorporacin de las TIC en la enseanza en todas las reas curriculares. Como antecedente,
nuestro grupo de investigacin desarroll diversos trabajos de diagnstico, investigacin
educativa y desarrollo instruccional para incorporar las TIC en la formacin del psiclogo. Se
encontr como tendencia general, que a pesar de algunos esfuerzos innovadores en el uso de
las TIC, en nuestra comunidad educativa no se est haciendo uso de todo el potencial de las TIC
para transformar la enseanza-aprendizaje y sus usos educativos se ubican en la recuperacin
de informacin ms que en la construccin del conocimiento, la colaboracin o la participacin
en comunidades de prctica en la web social (Moreno, 2009; Torres y Hernndez, 2011; Daz
Barriga y Morn, 2011). Como datos ilustrativos: el 87% de los estudiantes utiliza motores de
bsqueda comerciales (Google princpalmente), slo el 13% usa bases de datos especializadas
en Psicologa (recursos de la BIDIUNAM); al analizar una muestra de los textos acadmicos
digitalizados que generan los estudiantes, se encontr que en un 63%, el texto es una copia
literal de informacin proveniente de una pgina web; aunque los estudiantes hacen un uso
profuso de las redes sociales, casi nunca es con fines acadmicos y sus docentes rara vez
participan en ellas.
Lo antes dicho se corrobora con diversos estudios locales e internacionales (Bernard y Abrami,
2004; Coll, 2007; Natriello 2005; Ramrez, 2006) donde al parecer, cuando se emplean las
tecnologas, su sentido es recuperar informacin literal, reforzar los paradigmas educativos
tradicionales o realizar actividades de tipo descriptivo o reproductivo, poco reflexivas y
vinculadas slo parcialmente con la realidad o la profesin. Sucede con frecuencia que los
estudiantes no despliegan estrategias de autorregulacin apropiadas, ni de planeacin y
trabajo cuando emplean la red con fines educativos y no estn conscientes de la necesidad
de reflexionar respecto a la fiabilidad, validez y rigor de la informacin recuperada en internet
(Gasca, 2009; Rogers y Swan, 2004).
Por otro lado, tambin resulta de inters un corpus de conocimiento donde se ha encontrado
que las TIC estn teniendo un importante impacto en la identidad y valores de la poblacin
joven, pero este impacto se deja sentir sobre todo en el plano de la comunicacin, la interaccin
social, el acceso a servicios y entretenimiento, y en mucho menor grado, en el plano educativo
(Sancho-Gil, 2006). En la ltima encuesta del INEGI en 2012 sobre los usuarios de internet en
los hogares mexicanos, estos se ubican sobre todo entre la poblacin joven, pero slo el 33%
reporta usos relacionados con programas para apoyar la enseanza aprendizaje.
Desde la perspectiva psicopedaggica, resulta de inters ahondar en los usos y apropiacin de
las TIC con fines educativos en el contexto de la educacin universitaria. La incorporacin de
las TIC en la formacin y prctica acadmica y profesional de los universitarios, as como en la
habilitacin de los docentes, representa un reto importante para nuestra universidad, que de no
atenderse provocara rezagos y obsolescencia del conocimiento, ahondando al mismo tiempo
la llamada brecha cognitiva (Pozo y Monereo, 2008). Por ello es indispensable la formacin de
los estudiantes en el manejo de las TIC, pero como un acto reflexivo, de juicio crtico, necesario
para transformar la informacin en conocimiento. Dado que el conocimiento se produce, no se
copia, la literacidad digital supone el dominio de competencias cognitivas, crticas y tericas,
las cuales deben estudiarse como procesos dinmicos en curso, en condiciones especficas y
en contextos situados. De ah la importancia del estudio de los procesos cognitivos (en este
caso, de aprendizaje, reflexin e identidad) mediados por las tecnologas informticas, en la
modalidad de discursos textuales digitales.

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En trminos de la aportacin de esta investigacin a la construccin de un corpus de


conocimiento en el tema del aprendizaje mediado por tecnologas, este proyecto permitir
entender algunos procesos de interaccin e influencia educativa en los distintos tipos de
entornos educativos apoyados por TIC, poniendo especial atencin en el anlisis de los procesos
de aprendizaje, reflexin e identidad tanto de los agentes educativos como de los alumnos.
De inters particular ser entender en qu medida estos son propiciados por las propias
tecnologas y los modelos educativos empleados (e-actividades y libros digitales en especfico),
en funcin de la estructura de las tareas acadmicas, la naturaleza de los contenidos y las
actividades que propician de manera personal y colectiva, as como en relacin a su sentido
y funcionalidad. En aras de la innovacin del proceso enseanza-aprendizaje y acorde a los
modelos instruccionales que tienen una importante vigencia en la actualidad, se tomarn
como bsicos el aprendizaje basado en casos, el aprendizaje colaborativo, la evaluacin
autntica mediante portafolios electrnicos, el diseo de webquest, que pueden englobarse
en las llamadas e-actividades para la promocin del aprendizaje significativo. Por otro lado, la
incursin en modelos de diseo de libros electrnicos y su prueba en escenarios educativos,
permitir entender si los recursos que integran (texto digitalizado, hipertextualidades,
hipermedia, interactividad, entre otros) ofrecen ventajas en relacin al texto impreso e
identificar sus efectos en el aprendizaje y disposicin de los usuarios-lectores.
Como antecedentes del equipo de investigacin que conforma este proyecto, cabe mencionar
que hemos conducido dos proyectos relacionados con el tema de las TIC en educacin:
1. PAPIME PE303207: El uso de entornos virtuales como apoyo para la enseanza presencial:
Diseo y validacin de un modelo instruccional con estudiantes de psicologa educativa.
2. PAPIME PE301211: Diseo instruccional de secuencias didcticas, recursos educativos
digitales y sitios web de apoyo a la enseanza.
En dichos proyectos publicamos 3 libros compilados, numerosos artculos en revistas indizadas
y se han graduado estudiantes de licenciatura y posgrado en Psicologa y Pedagoga. Tambin
hemos realizado y participado en eventos nacionales e internacionales sobre el tema, y en esa
direccin, continuaremos colaborando con investigadores de la Universidad de Barcelona (Dr.
Csar Coll y Dra. Sandra Espino) a fin de intercambiar nuestros resultados de investigacin.
En este proyecto PAPIIT se pretende avanzar en la agenda de investigacin sobre los u procesos
educativos y cognitivos mediados por las TIC en diversos escenarios.

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OBJETIVOS
Objetivos generales:
1.Realizar el diseo tecnopedaggico de textos instruccionales y relatos digitalizados
personales en e-actividades (e-portafolios, webquest, e-casos e Ibooks) enfocados a promover
la enseanza y el aprendizaje de contenidos curriculares en educacin superior (bachillerato,
licenciatura, posgrado).
2.Conducir el anlisis de los procesos de reflexin, aprendizaje e identidad de los usuarios y/o
autores (profesores y estudiantes) de textos instruccionales y relatos digitalizados personales
en distintos contextos educativos universitarios.
Objetivos especficos:
1.Desarrollar modelos y prototipos tecnopedaggicos para la construccin de textos
instruccionales y relatos digitalizados personales en un formato de e-actividades (portafolios
electrnicos, webquest, casos electrnicos de enseanza) considerando distintos casos situados
en el nivel universitario (bachillerato, licenciatura y posgrado).
2.Construir y validar con los usuarios-meta (profesores y estudiantes) una diversidad de textos
instruccionales y relatos digitalizados personales en formato de e-actividades a fin de obtener
evidencia emprica de los procesos de aprendizaje, reflexin e identidad de los sujetos de la
investigacin.
3.Identificar algunas de las prcticas significativas que se despliegan entre los usuarios-meta
de los entornos virtuales diseados y en particular de los textos instruccionales y relatos
digitalizados personales generados, para valorar los procesos de influencia educativa y el papel
que ejercen las TIC sobre el aprendizaje de contenidos temticos, el tipo y nivel de procesos de
reflexin que se despliegan y los componentes personales y/o profesionales que se conforman.
4.Realizar un modelo de anlisis categorial cuantitativo y cualitativo de los procesos de
aprendizaje, reflexin y/o identidad a partir de la evidencia obtenida a partir del desarrollo e
implementacin de e-actividades que integran de textos y relatos digitalizados generados por
docentes y estudiantes.
5.Elaborar textos instruccionales en el formato de IBooks dirigidos al aprendizaje de modelos y
contenidos didcticos con docentes de educacin superior.
6.Validar empricamente los prototipos de IBooks diseados con usuarios-docentes de
educacin superior a fin de identificacin de los aprendizajes psicopedaggicos adquiridos
enfocados en su prctica educativa.

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METAS POR AO
Disear los modelos-prototipo y desarrollar diversas e-actividades (webquest, e-portafolios,
e-casos, entornos personales de aprendizaje-PLE-) dirigidas a la enseanza-aprendizaje de
distintos contenidos curriculares considerando poblaciones de usuarios-meta ubicados en el
contexto universitario (bachillerato, licenciatura y posgrado) (aos 1 y 2).
Elaborar un conjunto de materiales didcticos digitalizados en el formato de e-libros (I-Books)
dirigidos a docentes universitarios y someterlos a validacin emprica con la poblacin de
usuarios-meta (aos 1 y 2).
Obtener evidencia emprica en campo sobre los procesos cognitivos de inters en profesores
y alumnos en relacin a las e-actividades e IBooks desarrollados, con nfasis en los textos
instruccionales y relatos digitalizados personales generados por los usuarios-meta (aos 1, 2 y
3).
Formar estudiantes de licenciatura y posgrado de psicologa y pedagoga en el campo del
diseo instruccional apoyado por TIC y promover en ellos la generacin colaborativa de textos y
actividades didcticas digitalizadas as como la colaboracin en investigacin educativa y en la
elaboracin de sus tesis (aos 1, 2 y 3).
Reportar en artculos cientficos y en eventos acadmicos los avances parciales de los
modelos-prototipo de diseo instruccional y de los primeros hallazgos obtenidos en los casos
bajo estudio en referencia a los procesos de aprendizaje, identidad y reflexin analizados
respecto a textos y relatos digitales con las distintas poblaciones-meta (aos 1 y 2).
Coordinar un evento acadmico nacional o internacional enfocado a la comunicacin e
intercambio de resultados de la investigacin (aos 1, 2 y 3).
Compilar un libro con los resultados del proyecto de investigacin en su conjunto (ao 3).

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HIPTESIS
Hiptesis 1. El empleo de modelos y prototipos tecnopedaggicos para la construccin de
textos instruccionales y de relatos digitalizados personales en un formato de e-actividades,
contribuye sustantivamente a elevar la comprensin significativa y el nivel de involucramiento
hacia los contenidos temticos entre estudiantes del nivel medio superior y superior.
Hiptesis 2: La construccin y validacin con los usuarios-meta (profesores y estudiantes) de
textos instruccionales y relatos digitalizados personales en formato de e-actividades, permite
obtener evidencia emprica de los procesos de aprendizaje, reflexin e identidad de los sujetos
de la investigacin.
Hiptesis 3: Los procesos de influencia educativa son rotundamente decisivos en el papel que
ejercen las TIC sobre el aprendizaje de contenidos temticos as como sobre el tipo y nivel
de los mecanismos de reflexin desplegados entre los alumnos cuando estos interactan con
textos instruccionales y relatos digitalizados personales.
Hiptesis 4. La elaboracin de textos instruccionales en formato de Ibooks coadyuva de manera
significativa para la realizacin de aprendizajes psicopedaggicos entre docentes de educacin
superior.

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METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
Se trata de una investigacin basada en el diseo (Van den Akker, Gravemeijer, McKenney &
Nieven, 2006; Rinaudo & Donolo, 2010) debido a que se realizar el diseo tecnopedaggico
de textos instruccionales y relatos digitalizados personales en el formato de e-actividades
(portafolios, webquest, e-casos e Ibooks) (Driscoll & Carliner, 2005; Naumes & Naumes, 2006;
Colvin-Clark & Mayer, 2008; Seldin & Miller, 2009) enfocados a promover la enseanza y
el aprendizaje de diversos contenidos y habilidades. Los estudios de diseo se enfocan en
la elaboracin y prueba de un diseo instruccional o intervencin particular que permite la
concrecin en escenarios educativos de modelos tericos. La investigacin basada en el
diseo ayuda a entender las relaciones entre las teoras o modelos educativos, los artefactos
o actividades instruccionales y la realidad de la prctica en distintos contextos. Su meta
es mejorar el aprendizaje y obtener conocimiento til y aplicado para la enseanza en
ambientes complejos y diversos. As, su contribucin reside en la elaboracin de marcos
explicativos con fundamento emprico y situados en contextos educativos naturalistas o
autnticos. Siguiendo a Dee-Fink (2009) los diseos tecnopedaggicos que se generarn,
tienen como meta comn crear experiencias de aprendizaje significativo que propicien: el
aprender a aprender (adquisicin de habilidades de literacidad crtica y autorregulacin); la
construccin de conocimiento en distintas reas curriculares; la aplicacin de habilidades
cognitivas y profesionales en el desarrollo y manejo de proyectos educativos; la integracin del
conocimiento en torno a problemas y contextos instruccionales reales; el fortalecimiento de la
dimensin humana a travs de la reflexin en torno al yo (self) y a la identidad como aprendiz o
profesional de la educacin.
Se conducir un estudio de 6 casos mltiple e instrumental (Stake, 1998). Un estudio
instrumental de caso se interesa por comprender un determinado problema o bien algn
constructo abstracto o fenmeno genrico, para lo cual se indaga en contextos especficos y
escenarios naturales y se busca tanto la comprensin intrnseca del caso como las aportaciones
al campo de conocimiento o problema en cuestin. Los casos aportarn evidencia para
comprender una serie de procesos cognitivos de profesores y estudiantes cuando elaboran
textos instruccionales o narrativas digitales personales, permitiendo entender la mediacin
ejercida por estos instrumentos en procesos como el aprendizaje, la reflexin o la construccin
de la identidad personal o profesional. Cada caso es un instrumento para aprender ms acerca
de la construccin del conocimiento mediado por las TIC en diversos contextos universitarios;
es un estudio colectivo, extendido a varios casos. La sntesis de los casos contemplados se
ofrece a continuacin:
CASO 1
Contexto/Participantes
Grupo de 25 estudiantes de 7 semestre de la licenciatura en Psicologa (FP-UNAM) que cursan
la asignatura NTIC en Educacin
Foco de anlisis
Proceso de aprendizaje de contenidos curriculares de Psicologa Educativa y adquisicin de
habilidades para el diseo instruccional de textos digitales con fines educativos.
Proceso de apropiacin de habilidades digitales para el diseo instruccional y uso estratgico de
TIC.
E-actividades
Modelo de Webquest construido colaborativamente por equipos de estudiantes en sitio web
(Wix.com)
Estrategia Base
Caso colectivo, tutora y seguimiento durante un semestre acadmico en la construccin del
proyecto WQ.
Instrumentos
Entrevistas semiestructuradas.
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Evaluacin externa y autoevaluacin de la WQ y del sitio web mediante cuestionario y rbrica.


Bitcora del plan de diseo de la WQ.
Cuestionario de habilidades digitales y uso de TIC (antes-despus).
Sitio web en Edmodo para compartir y discutir los proyectos (co-evaluacin de WQ).

CASO 2
Contexto/Participantes
Grupo de 20 estudiantes de Licenciatura en Educacin Preescolar de ltimo semestre y en
proceso de transicin a la vida profesional
Foco de anlisis
Proceso de reflexin sobre competencias psicopedaggicas para el ejercicio de la docencia en
escenarios reales.
Proceso de autoevaluacin de evidencias de desempeo profesional generadas por el
participante en escenarios profesionales (escuela preescolar).
Proceso de apropiacin de elementos de la identidad profesional de un docente en la etapa
inicial de ejercicio.
E-actividades
Construccin asesorada de un portafolio electrnico de evidencias de desempeo y relatos
digitales personales de trayecto formativo e iniciacin profesional.
Estrategia Base
Caso colectivo, tutora y seguimiento durante el ltimo semestre acadmico de la licenciatura
en la construccin del portafolio electrnico de evidencia.
Instrumentos
Entrevistas semiestructuradas.
Evaluacin externa y autoevaluacin del e-portafolio de evidencia y del sitio web mediante
cuestionario y rbrica.
Bitcora del plan de diseo del e-portafolio y de las competencias esperadas en los futuros
docentes.
Grupo focal de reflexin sobre aprendizajes logrados en la experiencia de construccin del
portafolio en foro de Facebook ex profeso.
CASO 3
Contexto/Participantes
Grupo de 45 estudiantes de bachillerato CCH-Atz/UNAM de la asignatura de Taller de Lectura y
Redaccin, 4 semestre
Foco de anlisis
Proceso de aprendizaje de habilidades de bsqueda estratgica de informacin en Internet, de
lectura crtica, argumentacin y construccin de relatos digitales y manejo de multimedia.
Proceso de reflexin sobre actitudes y factores relacionados con la discriminacin en el tema de
diversidad sexual.
E-actividades
Construccin de una secuencia didctica y validacin con el grupo de una WQ sobre el tema de
diversidad sexual dirigida a adolescentes.
Estrategia Base
Caso colectivo, asesora y seguimiento de los estudiantes a lo largo de la secuencia didctica.
Instrumentos
Pautas de evaluacin de las producciones solicitadas a los estudiantes en las tareas contenidas
en la secuencia didctica.
Cuestionario de reflexin y autoevaluacin de los aprendizajes logrados por los estudiantes.
Instrumento de evaluacin de actitudes hacia el tema de diversidad sexual (antes y despus).
Instrumento de evaluacin de habilidades digitales y de lectura en la red.
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CASO 4
Contexto/Participantes
Estudiante de sexo femenino, 21 aos, de la licenciatura en Psicologa, FP-UNAM
Foco de anlisis
Proceso de aprendizaje de contenidos curriculares de neurociencias.
Proceso de construccin de identidad profesional como psicloga.
Proceso de auto-reflexin sobre la construccin de conocimiento profesional y la adquisicin de
habilidades digitales.
E-actividades
PLE: ambiente personal de aprendizaje con contenidos de neurociencias y portafolio electrnico
con narrativas digitales personales autobiogrficas, construido por la estudiante en sitio web.
Estrategia Base
Caso nico de seguimiento longitudinal durante semestres 5 a 7 en la construccin personal
del portafolio y del PLE de la participante.
Instrumentos
Entrevistas semiestructuradas.
Estimulacin del recuerdo (protocolos de pensamiento en voz alta).
Bitcora del diseo del PLE.
Evaluacin del PLE por dos expertos externos.
Rbricas de hetero, co y autoevaluacin del PLE.

CASO 5
Contexto/Participantes
Grupo de docentes de educacin superior (15-20) y/o de estudiantes de posgrado en educacin
que participen en un taller de formacin psicopedaggica.
Foco de anlisis
Proceso de aprendizaje de marcos explicativos y estrategias psicopedaggicas innovadoras
orientadas a la enseanza en el nivel superior.
Habilidades de lectura de hipertextos instruccionales y recursos multimedia contenidos en
formatos de IBook (libro electrnico).
E-actividades
IBooks (libros electrnicos) con propiedades de hipertexto, multimedia e interactividad,
dirigidos a la formacin docente en estrategias de enseanza innovadoras (aprendizaje basado
en casos, construccin de portafolio docente y diseo de webquest)
Estrategia Base
Caso colectivo de capacitacin y asesora a grupo docente o de estudiantes de posgrado a lo
largo de un taller con duracin mnima de 20 horas sobre la temtica contenida en el Ibook.
Instrumentos
Pautas de evaluacin de las producciones didcticas solicitadas a los docentes/estudiantes de
posgrado.
Instrumento de evaluacin de habilidades digitales y de lectura en textos electrnicos.
Evaluacin del aprendizaje significativo y situado de los contenidos del Ibook.

CASO 6
Contexto/Participantes
Grupo de 20 estudiantes de bachillerato ENP plantel 5 que asisten a orientacin educativa y
cursan la asignatura de Psicologa en 5 o 6 semestre
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Foco de anlisis
Proceso de aprendizaje de contenidos curriculares del curso de Psicologa.
Reflexin sobre el yo (s mismo) y de su identidad.
Proceso de construccin de instrumentos performticos (textos, relatos biogrficos personales,
producciones tecnolgicas y artsticas).
Proceso de autoevaluacin de evidencias de desempeo contenidas en los instrumentos
performticos integrados en un portafolio.
E-actividades
Construccin asesorada de un portafolio electrnico de evidencias basado en instrumentos
performticos generados por los estudiantes.
Estrategia Base
Caso colectivo, tutora y seguimiento durante un semestre acadmico en la construccin del
portafolio electrnico de evidencias performtico.
Instrumentos
Entrevistas semiestructuradas.
Evaluacin externa y autoevaluacin del e-portafolio y del sitio web mediante cuestionario y
rbrica.
Bitcora del plan de diseo del e-portafolio y de los instrumentos performticos.
Grupo focal de reflexin sobre proceso y aprendizajes logrados en la experiencia de
construccin del portafolio en sesiones presenciales y foro virtual.
El rol de los investigadores ser el de observadores participantes y en ocasiones de asesores e
instructores.
Las etapas generales y comunes del procedimiento involucran:
Fase 1. Diseo tecnopedaggico y generacin de prototipos instruccionales.
Formulacin de modelos instruccionales y de criterios bsicos sobre las decisiones de diseo,
incluyendo metas de aprendizaje, anlisis de los usuarios-meta y su contexto, necesidades
educativas, diseo instruccional de e-casos, e-portafolios, webquest, Ibook segn proceda,
as como del tipo de textos y relatos digitalizados personales a construir. Planeacin de la
secuencia de actividades y diseo/pilotaje de los instrumentos de recogida y anlisis de
informacin, as como de otros materiales requeridos.
Fase 2. Desarrollo o implementacin del diseo tecnopedaggico para cada caso de estudio.
Implementacin del experimento formativo en cada uno de los casos, siguiendo el plan
instruccional previsto, con una secuencia iterativa de microciclos de diseo y anlisis que
permitan su ajuste y correccin en funcin del avance de los usuarios y de las incidencias en
el escenario. Monitoreo continuo del proceso real de participacin, disposicin y aprendizaje
de los usuarios-meta. Conduccin de trabajo de campo para la obtencin de informacin y
administracin de instrumentos de investigacin requeridos.
Fase 3. Anlisis retrospectivo.
Implica el anlisis de todos los datos recabados, incluyendo el ajuste de los sistemas
categoriales y la decisin final sobre los procedimientos estadsticos requeridos. Seleccin de
episodios o unidades de anlisis centrales (extractos de entrevistas, segmentos textuales,
bitcoras y registros de observaciones, etc.), en funcin del foco de anlisis. Identificacin
de las variables sistmicas del contexto instruccional ms relevantes. Discusin de hallazgos
principales y proceso de reconstruccin de los modelos explicativos y tecnopedaggicos
originales.
los hallazgos se analizarn mediante un mtodo combinado cuanti y cualitativo (Creswell &
Plano-Clark, 2010).

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INFRAESTRUCTURA CON LA QUE CUENTA PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO


La infraestructura y el equipamiento que se encuentran inicialmente disponibles para la
realizacin del presente proyecto, se ubican en la Facultad de Psicologa, en donde estn
adscritos los responsables del proyecto y son los siguientes.
- Cubculos del personal acadmico responsable y participantes en el proyecto.
- Acceso a aulas de clase, salas de reunin de docentes y laboratorio de cmputo para docentes
y estudiantes (UDEMAT) de la Divisin de Estudios Profesionales de la Facultad de Psicologa.
- Servicio de internet a travs de redes locales.
- Equipo de cmputo, grabacin y proyeccin del Departamento de Psicologa Educativa y de la
Divisin de Estudios Profesionales que se encuentre disponible para el personal acadmico.
- Software requerido disponible en la Unidad de Redes e Informtica (URIDES)de la Facultad de
Psicologa, as como apoyo tcnico en laboratorio de cmputo.
- Centros de documentacin de la licenciatura y del posgrado de la Facultad de Psicologa de la
UNAM as como bases de datos digitalizadas, principalmente BIDI-UNAM y sitios web educativos
de inters.

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