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Para aadir an ms emocin y varie

dad a Escape podis utilizar alguno de


los dos siguientes mdulos que sirven de
ampliacin del juego.
Mdulo 1: Maldiciones
Mdulo 2: Tesoros

Material del juego adicional para las mdulos Maldiciones y Tesoros


Para el mdulo 1 Maldiciones y el mdulo 2 Tesoros

Para el mdulo 1 Maldiciones: 14 cartas de maldicin

13 cmaras: de maldicin y del tesoro


Son las cmaras con
una mscara lila o un
smbolo del tesoro.
3 uds.

2 uds.

3 uds.

2 uds.

2 uds.

2 uds.

Para el mdulo 2 Tesoros: 13 tablillas de tesoros


Se emplean en ambos mdulos.
Al preparar la partida se intercambian las 13 cmaras
secundarias por las 13 cmaras de maldicin y del tesoro.

2 uds.

2 uds.

2 uds.

2 uds.

2 uds.

3 uds.

Mdulo 1: Maldiciones
Hay que barajar bien las cartas de maldicin y colocarlas boca abajo formando un mazo antes de iniciar la partida.
Cada maldicin tiene un efecto distinto, que slo se
Cuando descubris alguna cmara ( 2. Descubrir una
nueva cmara) con una mscara lila, tendris que robar
anular cuando cada uno de vosotros saque, sin ayuda,
la primera carta del mazo de las maldiciones y dejarla al
la combinacin de dados indicada. Una vez contrarres
lado.
tada, podris retirar la carta de la mesa.

Ejemplo: Fran acaba de descubrir una cmara con una mscara lila y
roba la carta superior del mazo de las maldiciones, que coloca a su lado.

Ejemplo: Fran ha obtenido, al lanzar los dados, los smbolos necesarios para romper la maldicin, por lo que retira la carta de la mesa.

Nota: Si alguno de vosotros roba una carta de maldicin que ya


est sobre la mesa, se descartar sta ltima.

Nota: Si al preparar la partida apareciera una de estas cmaras


(ver pg. 2 de las reglas bsicas), no tendr ninguna maldicin.

Mdulo 2: Tesoros
Hay que entremezclar bien las tablillas de tesoros y colocarlas boca abajo formando un mazo antes de iniciar la partida.
Si descubrs una cmara ( 2. Descubrir una nueva
Cuando alguno de vosotros entre en esta cmara, podr
cmara) con un smbolo del tesoro, tomad la tablilla
hacerse con el tesoro si logra obtener dos smbolos de
superior del mazo y dejadla boca arriba sobre dicho
llave. En caso de conseguirlo, dejad el tesoro a vuestro
smbolo.
lado hasta que os haga falta.

Ejemplo: Fran consigue 2 llaves y se lleva el tesoro.

Ejemplo: Fran acaba de descubrir una cmara con un


smbolo del tesoro y coloca boca arriba, sobre el mismo,
la primera tablilla del mazo.

Cuando utilicis el tesoro, se retirar de la partida.

Las cartas de maldicin

Las tablillas de tesoros


Las tablillas de tesoros os proporcionan ciertas ventajas durante
la partida.

Las cartas de maldicin obstaculizarn vuestro


avance durante la partida.

Mscara restauradora:

Trampa:

Recuperaris todos vuestros dados


inmovilizados por la maldicin de la
mscara negra. Slo podris utilizar
este tesoro una nica vez.

No se podr entrar ni descubrir nin


guna cmara.

Antorcha doble:
Tendris un par de smbolos de an
torcha a vuestra disposicin.
Slo podris utilizar este tesoro una
nica vez.

Dado quebrado:
Os har perder un dado a cada uno.
Los recuperaris cuando rompis la
maldicin.

Llave doble:
Tendris un par de smbolos de llave
a vuestra disposicin.
Slo podris utilizar este tesoro una
nica vez.

Mascarada:
Una mscara de oro slo os servir
para contrarrestar el efecto de una
sola mscara negra.

Teletransportacin:

Silencio:

Conjurador de piedras:

Enva a un aventurero a otra cmara


que no sea colindante y en la que
haya al menos otro compaero.
Slo podris utilizar este tesoro una
nica vez.

No podris hablar.

Atrae una piedra mgica del arca a la


tablilla del tesoro.
La piedra quedar activada de esta
forma.
Podris quedaros esta tablilla hasta el
final de la partida.

Dado extraviado:

Pasadizo secreto:

Los dados que, al lanzarlos, se caigan


al suelo se perdern y tendris que
dejarlos en la caja.

Permite abrir un pasadizo secreto entre


dos cmaras anexas donde antes no lo
haba.
El pasadizo quedar abierto hasta el
final de la partida.

Mano embrujada:
Tendris que tener una mano en la
cabeza todo el tiempo.

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