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METODOLOGA DE LA ENSEANZA DE LA

INFORMTICA

Curso 58

Autores
Lic. Susana Oceguera Martnez
Jefa de Dpto. Computacin Educacional
Ministerio de Educacin
Dr. C. Carlos Expsito Ricardo
Metodlogo Computacin Educacional
Ministerio de Educacin
Dr. C. Georgina Daz Fernndez
Vicerrectora de Tecnologa Educativa
Instituto Superior Pedaggico Enrique Jos Varona
Ciudad de la Habana
Dr. C. Eduardo Bonne Falcn
Rector del Instituto Superior Pedaggico
Ral Gmez Garca - Guantnamo

Edicin: Dr. C. Mara Julia Moreno Castaeda


Correccin: Lic. Jos Luis Leyva Labrada
Diseo y composicin: MSc. Nelson Piero Alonso

sobre la presente edicin, sello editor Educacin Cubana.


Ministerio de Educacin, 2009

ISBN

978-959-18-0466-2

Sello Editor EDUCACIN CUBANA


Direccin de Ciencia y Tcnica
Avenida 3ra # 1408 esquina a 16.
Miramar, Playa. Ciudad de La Habana. Cuba.
Telfono: (53-7) 202-2259

NDICE
Introduccin/ 1
Introduccin a la Informtica Educativa/ 2
La Informtica Educativa en Cuba/ 5
Enseanza de la Informtica/ 12
Metodologa de la enseanza de la Informtica como disciplina
pedaggica/ 13
Lineamientos y enfoques didcticos en la enseanza de la
Informtica/ 19
Diferentes enfoques de la enseanza de la Informtica/ 22
Formas regulares de la enseanza de la Informtica/ 27
Estructuracin metodolgica de la formacin de conceptos
informticos/ 28
Estructuracin
metodolgica
procedimientos algortmicos/ 32

de

la

elaboracin

de

Estructuracin metodolgica de la resolucin de problemas


mediante medios y recursos informticos/ 38
Estructuracin
Informtica/ 43
Bibliografa/ 51
Anexo/ 52

metodolgica

de

la

ejercitacin

en

iv

Introduccin
En el curso escolar 1986/87 se inici el Programa Cubano de
Informtica educativa con carcter masivo en el Ministerio de
Educacin. Entre sus propsitos principales contempl: que los
escolares se familiarizaran con las tcnicas de computacin,
desarrollaran hbitos y habilidades para el trabajo interactivo con las
computadoras y asimilaran un conjunto de conceptos y
procedimientos informticos bsicos que les permitiera resolver
problemas usando computadoras.
El programa abarc progresivamente los diferentes niveles y tipos de
enseanza, para ello, fue necesaria la capacitacin inicial, de forma
emergente, de profesores de Informtica. En una etapa posterior, se
inici en los Institutos Superiores Pedaggicos (ISP) del pas, como
Licenciados en Educacin, la formacin regular de profesores de
Informtica. Carrera que incorpor como parte del Plan de Estudio,
adems de las disciplinas propias de los contenidos informticos, la
disciplina de Metodologa de la Enseanza de la Computacin, con el
propsito fundamental de desarrollar la formacin didctica
especfica de dicho licenciado.
Iniciar una disciplina con tales propsito no result una tarea fcil,
por la limitada experiencia y la carencia de documentacin
pedaggica con este perfil especfico. Es de suponer, que una
disciplina pedaggica, como la que nos ocupa, debe tener, ante todo,
un fundamento y una concepcin didctica y metodolgica, como
modelo, para su asimilacin por parte de los estudiantes durante la
carrera que les gue y facilite para la preparacin y realizacin de
clases de Informtica y otras actividades docentes como futuros
educadores.
Por tal razn, el propsito central de este curso consiste en exponer
los elementos esenciales de la concepcin didctica que se ha
aplicado, en la disciplina de Metodologa de la Enseanza de la
Computacin, en la formacin de profesores de Informtica, como
Licenciados en Educacin, en los Institutos Superiores Pedaggicos
de Cuba.

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA EDUCATIVA


Todos reconocemos el rol que han jugado, histricamente, en el
desarrollo de la humanidad las llamadas Tecnologas de la
Informacin y las Comunicaciones (TIC), concepto macro y amplio,
que comprende desde la informacin impresa, la radio, el cine, la
televisin, hasta las actuales computadoras electrnicas.
De todas estas tecnologas, se centrar la atencin en las ltimas, es
decir, en el mundo de las computadoras electrnicas, que tambin
denominaremos como Tecnologas Informticas (TI).
Qu es Informtica y cules han sido los principales problemticas
que han contribuido a su desarrollo?
Este trmino surgi en Francia en el ao de 1962 bajo la
denominacin
INFORMATIQUE,
que
significa
informacin
automtica. En general se asume que es la ciencia que tiene como
objeto de estudio el procesamiento automatizado de la informacin,
utilizando las computadoras.
La Informtica utiliza la teora general de sistemas y las tecnologas
computacionales para la obtencin, almacenamiento, procesamiento
y comunicacin de la informacin, y muy importante, poner estas
informaciones a disposicin de los usuarios de una forma oportuna y
confiable como elemento fundamental para la toma de decisiones.
Cules son
informticas?

los

componentes

esenciales

de

las

tecnologas

Las TI tienen dos componentes esenciales que son el Hardware y el


Software, cuando se habla de hardware, se refiere a los equipos y
elementos
fsicos
(computadora,
perifricos,
soportes
de
almacenamiento, entre otros), cuando se habla de software, se
refiere al componente no fsico, la parte lgica, los programas y las
diferentes formas de presentacin de la informacin digitalizada
(codificada en determinados sistema que tienen como fundamento el
sistema binario de numeracin, es decir, solo ceros y unos, que es lo
nico que la computadora y los perifricos interpretan, aunque
fsicamente son fenmenos elctricos, magnticos y pticos.

El software, en ocasiones se identifica con el conjunto de rdenes


que las computadoras emplean para operar con los datos. Sin el
software, la computadora sera un conjunto de medios fsicos que no
haran nada. Al cargar los programas en una computadora, la
mquina actuar como si recibiera una educacin instantnea; de
pronto "sabe" cmo pensar y cmo operar. Tambin el software
para algunos, es simplemente el conjunto de instrucciones que se le
proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y
generar los resultados esperados.
Estos dos componentes hardware y software son para las TI, como
las dos caras de una misma moneda, donde es obligada la existencia
de las dos para que la moneda exista. No se puede concebir
aplicacin informtica alguna sin la integracin armnica de estos
dos componentes.
Tanta es la informacin actual digitalizada en todo el mundo y los
procesos automatizados asociados a ella, que estamos en presencia
de un universo o sociedad digital, de una sociedad de la
informacin, o preferiblemente en el contexto educativo de una
sociedad del conocimiento.
Para todos los usuarios de estas tecnologas, es de suma
importancia, conocer algunos elementos sobre el software, para
poderlas usar de la forma ms eficiente posible.
Cmo podramos clasificar la diversidad de software que existen?
Existen varios criterios para clasificar los software, aqu se adopta el
siguiente criterio que nos va a facilitar la comprensin de los textos y
la comunicacin con los dems.
Sistemas Operativos.
Lenguajes de Programacin.
Software de Aplicacin (generales o especficos).
Cules son las dos tendencias contrapuestas del desarrollo del
software?
El software se desarrolla actualmente segn dos paradigmas o
tendencias contrapuestas que son: el software privativo y el
3

software libre, el primero muy apegado a concepciones puramente


mercantiles impulsado y defendido por grandes monopolios; y el
segundo reconoce que el software es fruto del desarrollo cientfico
creado por la humanidad y por tanto debe ser ante todo patrimonio
de esta.
Una vez introducidos algunos elementos bsicos relacionados con la
Informtica en general, se impone acotar algunos de ellos en el
contexto educativo.
Qu se entiende por Informtica Educativa?
Se asume el criterio que la IE es una rama de la pedagoga cuyo
objeto de estudio son las aplicaciones de las Tecnologas
Informticas en el proceso docente educativo, por lo tanto, se
manifiestan los rasgos siguientes:
Es un problema pedaggico y no de la tecnologa.
Se ocupa de su uso educativo.
La Informtica en el Ministerio de Educacin de Cuba (MINED), por
la misin social encomendada esencialmente educativa, tiene como
objetivo esencial perfeccionar el proceso docente educativo en todos
los centros educacionales. La poltica y la estrategia de
informatizacin en el organismo, se sustentan y se concretan en tres
pilares principales, que son:

Los recursos humanos preparados en informtica. Incluye la


formacin informtica de los educandos y educadores en todos
los niveles.

El uso de recursos informticos como medios educativos. Para


ello se cuenta con el equipamiento computacional necesario, una
red educativa (RIMED) y los softwares requeridos para el sector
(herramientas de autor- softwares y portales educativos).

La automatizacin de la gestin educativa.

LA INFORMTICA EDUCATIVA EN CUBA


El Programa de Informtica Educativa del Ministerio de Educacin de
la Repblica de Cuba, tiene como plataforma principal los
Lineamientos Estratgicos para la Informatizacin de la Sociedad
Cubana, que incluye a toda la sociedad, en particular, a la
educacin, la salud y los servicios. Antecedentes del actual Programa
de IE en el MINED.
La introduccin de la Informtica en el Sistema Nacional de
Educacin comenz a materializarse en 1973 de forma experimental
con una propuesta curricular para impartir Computacin en la
Escuela Secundara Bsica en el Campo "Ernesto Guevara"
A partir de esta experiencia se crearon crculos de inters en todas
las escuelas vocacionales y se elabor un currculo basado en
tecnologa existente (computadoras de tercera generacin) y
versiones del lenguaje de programacin BASIC no estructurado para
impartirlo adems en las universidades pedaggicas.
A partir del curso 1986-1987 se ampli a todos los institutos
preuniversitarios, como asignatura a cursar durante los tres grados
de dicha enseanza; en las secundarias bsicas en la modalidad de
crculos de inters. Posteriormente en 157 escuelas primarias con
carcter experimental; en 45 escuelas de Educacin Especial con
igual carcter; y en los centros politcnicos. Para ello fue necesario
ejecutar un programa de inversiones (22 000 computadoras) y la
formacin de 3600 profesores de Informtica.
La experiencia obtenida confirm que la capacitacin de los recursos
humanos es un elemento decisivo para tener xito en el programa y,
que en el aprendizaje del alumnado la resolucin de problemas,
haciendo uso de los medios informticos disponibles en cada
momento, debe ser un objetivo prioritario.
A partir del ao 1996, comienza una etapa que se caracteriza por el
rediseo integral de la poltica sobre Informtica educativa, teniendo
en cuenta el contexto de las condiciones histrico - concreta en que
vive el mundo contemporneo y, en particular, nuestro pas

surgiendo el Programa de Informtica Educativa del MINED para el


periodo 1996-2000.
Este programa integr las reas de docencia, gestin educativa, el
soporte de red y los servicios tcnicos. Sus lneas de accin
transversales abarcaron la capacitacin de los recursos humanos, la
investigacin y el desarrollo de la Informtica Educativa, as como la
inversin en equipamientos y software educativos.
En la docencia, sus principales contribuciones educativas estarn en
la asimilacin por parte de los alumnos de mtodos generales de
trabajo en la resolucin de problemas y situaciones de aprendizaje,
usar diferentes software, normas y estilos de trabajo colectivo en la
realizacin de tareas conjuntas, en el desarrollo de hbitos correctos
en el uso de los medios, desarrollo de una tica informtica,
procesamiento e intercambio de la informacin.
El currculo escolar posibilita que los alumnos dominen el
funcionamiento de las computadoras, el procesamiento de textos,
pginas Web, grficos, tablas, creacin de presentaciones
electrnicas, trabajo con hojas electrnicas de clculo, y con
sistemas de gestin de base de datos y fundamentos de
programacin, adems de incrementarse de manera progresiva el
uso de la computadora como medio de enseanza para el
aprendizaje de las asignaturas, con el empleo de software educativos
y otros materiales didcticos.
Cmo se concreta la formacin informtica en cada una de las
educaciones?
Todos los estudiantes cubanos reciben la formacin Informtica
desde la Educacin inicial hasta la Educacin Superior. En el Mined
desde el preescolar hasta el bachillerato los alumnos reciben 578
horas de Informtica.
Educacin Preescolar (5-6 aos). Se familiariza a nios y nias con
la computadora, perifricos (ratn y teclado) y programas
informticos.
Esta familiarizacin se hace a travs de software educativos, que
complementan los objetivos y actividades propias de esta educacin,
6

tales como el desarrollo del lenguaje, conocimiento de objetos y


cantidades, la vida social y natural, msica y plstica, y lo social
moral.
El nio en la medida que desarrolla las habilidades sensoriales e
intelectuales inicia las habilidades informticas.
Educacin Primaria: Se desarrolla una formacin informtica
elemental con nfasis en las habilidades para interactuar con la
computadora, organizacin de la informacin (carpetas y archivos) y
elaboracin documentos (introduccin a los procesadores de textos y
graficadores), coherentemente con el desarrollo de habilidades
intelectuales a partir del reconocimiento, la observacin, la
comparacin e identificacin en diferentes situaciones mediante el
uso de software educativos en estrecha vinculacin con el
aprendizaje de diferentes asignaturas
Secundaria Bsica: Se inicia el desarrollo de una formacin
informtica bsica, (operaciones bsicas del sistema operativo,
ampliacin de los procesadores de textos, presentaciones
electrnicas e introduccin a las pginas web), con nfasis en el
desarrollo de habilidades para la resolucin de problemas mediante
las computadoras, de diferentes contenidos del currculo y
situaciones del contexto comunitario en estrecha vinculacin con el
uso de software educativo.
Enseanza Preuniversitaria: Se completa la formacin informtica
bsica, (profundizacin del sistema operativo, hojas electrnicas de
clculo, sistemas de gestin de bases de datos y elementos de
programacin visual), con nfasis en el desarrollo de habilidades
para la resolucin de problemas mediante las computadoras, de
diferentes contenidos del currculo y situaciones del contexto
comunitario en estrecha vinculacin con el uso de software
educativos.
Educacin Especial. Se integra la Informtica segn el propsito del
nivel de educacin por el que transita el estudiante y para el
tratamiento psicoteraputico, correctivo y/o compensatorio.
Educacin Tcnica y
informtica aplicada,

Profesional: Se alcanza una


segn las particularidades

formacin
de cada
7

especialidad, as como el desarrollo de habilidades para la resolucin


de problemas de la rama productiva o de servicios afn y el uso de
software educativos.
Carreras pedaggicas: Lograr una formacin informtica aplicada a
la rama pedaggica, que dominen y apliquen los softwares
educativos y desarrollar habilidades para el trabajo en redes de
computadoras para acceder a la informacin cientfico-tcnica,
pedaggica, administrativa y econmica, en correspondencia con los
requerimientos de cada carrera.
El rea de gestin educativa se concreta en su automatizacin que
constituye un factor de apoyo en el campo de la automatizacin de
la direccin y administracin educativa y de los recursos materiales y
humanos.
El soporte de red se concibe a partir de la creacin de la Red
Informtica del Ministerio de Educacin RIMED-, proyecto en pleno
desarrollo y se concibe como un canal de comunicacin
multidireccional de la comunidad educativa, con un conjunto de
servicios implementados y soportados, de acuerdo con los adelantos
ms significativos de estas tecnologas.
Los servicios tcnicos estn contratados con la Empresa Copextel,
con alcance nacional y entidad del Ministerio de Informtica y
Comunicaciones que cuenta con una infraestructura para brindar
dichos servicios a todos los centros educacionales.
Situacin actual del Programa de Informtica Educativa
El Programa de Informtica Educativa cubre en la actualidad todas
las educaciones y el 100% de los centros escolares del Sistema
Educacional ya que hasta los ms apartados rincones de las zonas
rurales y de montaas, tienen asignadas computadoras. Para ello, se
han instalado 71600 computadoras en los centros docentes y se
electrificaron 2 446 escuelas con paneles solares, de ellas, 146 con
una matrcula de solo un alumno, 241 con dos y 308 con tres
alumnos.

La introduccin
actualmente a:

de

estos

recursos

en

las

escuelas

2 022 125 alumnos en las diferentes educaciones.

12818 centros educacionales.

beneficia

Para la formacin informtica de los educandos se cuenta con 18461


profesores de Computacin, 11825 en primaria, 2876 en secundaria
bsica, 1056 en preuniversitario, de ellos 70 en escuelas de
instructores de arte, 1213 en enseanza tcnica, 108 en escuelas de
oficios, 1424 en escuelas especiales y 959 en enseanza de adultos.
Se cuenta con una carrera de Licenciatura en Educacin en
Informtica, donde estudian 21620 jvenes, la cual garantiza la
continuidad de estudios universitarios en Informtica y con perfil
pedaggico a todos los profesores formados en cursos emergentes.
Esta carrera se desarrolla en todas las universidades pedaggicas del
pas. En estos centros se preparan en Informtica adems, a todos
los docentes del sistema educacional, a travs de asignaturas en sus
respectivas carreras pedaggicas, en cursos de postgrado y en
modalidades de estudios como diplomado, maestras y doctorados.
Las universidades pedaggicas ejecutan, adems, la labor de
concepcin, produccin, evaluacin y aplicacin del software
educativo a travs de una red de Centros de Estudio de Software
Educativo (16 en total).
Software Educativo
La informtica como medio de enseanza tiene como propsito
central potenciar el aprendizaje de los alumnos en las diferentes
reas del conocimiento y, contribuir a la formacin de una cultura
general e integral, para ello, se cuenta con colecciones de software
educativo para las educaciones que se caracterizan por ser
altamente interactivos, el empleo de recursos multimedia como:
videos,
sonidos,
fotografas,
diccionarios
especializados,
explicaciones por profesores experimentados, ejercicios y juegos
instructivos. Cuentan adems con componentes didcticos para

maestros y profesores, entre los que se encuentran temas de


actualizacin y recomendaciones metodolgicas para su uso.
El software educativo para la escuela cubana ha evolucionado de
manera significativa y se dan pasos importantes para su uso
progresivo e intensivo en las clases. Actualmente se cuenta con los
siguientes software educativos:

Educaciones Primaria y Especial, coleccin Multisaber 32.

Secundaria Bsica, coleccin El Navegante 10.

Preuniversitario, coleccin Futuro 17.

Actualmente se trabaja en la coleccin A Jugar para la Educacin


Preescolar.
Estos softwares estn concebidos con un enfoque curricular, como
apoyo al desarrollo de todas las asignaturas del currculo. Estas
colecciones se caracterizan por ser altamente interactivas, por el
empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas,
diccionarios especializados, explicaciones de experimentados
profesores, ejercicios y juegos instructivos, que apoyan las funciones
de evaluacin y diagnstico.
En relacin con el uso de la TI, en particular los software educativos
se impulsan estrategias y entornos de aprendizaje que propician un
aprendizaje productivo, entre ellos, el aprendizaje a travs de
proyectos y tareas docentes a investigar mediante trabajos en
equipos.
Por su importancia, sin restar valor a otros, se mencionan las
siguientes estrategias o entornos:

10

Caza tesoro. Centra la atencin en la pregunta, actividad


generalmente de poca complejidad, muy utilizada para iniciar
el desarrollo de habilidades para investigar.

WebQuest. Tiene una concepcin similar a caza tesoro, con la


diferencia que aqu se centraliza la tarea docente como va
para adquirir el conocimiento, por supuesto que las preguntas
aqu tambin pueden estar presentes, lo que formuladas con
un alcance ms abarcador.

Unidad didctica interactiva. Entorno que centraliza la


atencin en un tema determinado, como componente principal
del contenido que se debe estudiar. Esta forma de
estructuracin del aprendizaje puede contener preguntas,
tareas y otras actividades como ejercicios que se resuelven de
forma interactiva.

Red telemtica de informacin del Ministerio de Educacin


La creacin de la red telemtica de informacin que abarque los ms
de doce mil centros docentes del pas, con el objetivo de compartir
informacin y conocimiento, adems de potenciar las posibilidades
del equipamiento introducido en ellos para elevar la eficiencia del
sistema de enseanza, con el uso de las nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin es la tarea priorizada de la direccin
de Informtica del MINED.
En estos momentos se encuentran conectados los 16 institutos
superiores
pedaggicos,
18
instituciones
de
investigacin
educacional, 15 direcciones provinciales de Educacin, 105 de las
169 direcciones municipales de Educacin, 26 institutos politcnicos
de Informtica y 119 sedes universitarias pedaggicas municipales
de las 229 existentes en todo el pas.
Estructuralmente RIMED est conformada por un Portal Educativo y
un conjunto de intranets interconectadas a travs del portal, que
incluyen los centros docentes, instituciones de investigacin, las
estructuras de direccin y otros centros asociados a la educacin.
Los principales servicios que brindar RIMED son:

El funcionamiento actualizado
Educacin (www.rimed.cu).

del

Portal

del

Ministerio

Acceso a los sitios de los centros, instituciones y empresas de


educacin, as como a otros portales de inters del pas.

Acceso a los sitios de los centros, instituciones y empresas de


educacin, as como a otros portales de inters del pas.

Servicios de Educacin a Distancia y teleconferencias.

de

11

Servicio de acceso a Internet y correo electrnico para usuarios


de RIMED.

Posibilidades de implementar listas en temticas educativas de


discusin nacional e internacional.

Acceso a la INTRANET del Ministerio de Educacin.

Servicios de biblioteca y videoteca virtual de Educacin.

Servicios de informacin sobre eventos de carcter educacional.


ENSEANZA DE LA INFORMTICA

Incorporar la informtica al currculo escolar como objeto de estudio


es una de las direcciones en las que se ha trabajado. Por ser una
disciplina joven, se ha estado desarrollando una metodologa que
oriente a los docentes para lograr resultados satisfactorios en el
proceso de enseanza aprendizaje de la informtica, aspecto
necesario en la formacin integral de las nuevas generaciones, por la
connotacin que tiene hoy la insercin de las tecnologas
informticas en todas las esferas de la sociedad.
Cules han sido las principales problemticas fuente del desarrollo
informtico y cmo se reflejan como contendido escolar?
La historia acerca del surgimiento y evolucin de las tecnologas
informticas, nos muestra que las problemticas fundamentales que
han sido fuentes de su desarrollo, se pueden agrupar en las
siguientes direcciones principales:

la obtencin y conservacin;

la transformacin y produccin; y,

la transmisin de la informacin.

Direcciones, que se manifiestan en el mbito escolar como sistemas


de conceptos y procedimientos informticos que, en unidad con sus
potencialidades educativas, son aspectos fundamentales en el
contexto de la informtica escolar.

12

Qu contenidos debe contemplar una formacin informtica bsica?


Primero: esta formacin debe contemplar la asimilacin de un
sistema de conceptos, para que los educandos comprendan los
contenidos sistematizados en las nuevas disciplinas informticas y
adems se puedan comunicar en ese nuevo contexto cultural.
Segundo: dominar aquellos procedimientos; mentales y/o manuales
esencialmente los interactivos), para poder aplicar los recursos
informticos disponibles, en la resolucin de problemas en
determinadas actividades de su contexto social.
Tercero: la formacin de valores asociados a la informtica, como
una tica en el buen uso de la informacin y la aplicacin de estas
tecnologas en la sociedad, cmo estas contribuyen a la globalizacin
de la solidaridad y generalizar conciencia de la necesidad de
preservar nuestro planeta, que es hoy por hoy un problema cardinal
de la educacin.
Metodologa de la enseanza de la informtica como disciplina
pedaggica
La insercin de la Informtica en los diferentes niveles de
enseanza, como objeto de estudio, impuso la necesidad de la
formacin regular del personal docente capaz de asumir la direccin
del proceso de enseanza-aprendizaje de esta disciplina, es decir,
profesores de Computacin o Informtica con los conocimientos
necesarios para estructurar didcticamente e impartir clases de
Informtica, aplicando mtodos de enseanza apropiados.
La didctica general, o simplemente didctica, es una de las ramas
de la pedagoga y tiene como objeto de estudio la actividad del
maestro o profesor, es decir, cmo ensear, y su nexo con la
actividad del alumno, el aprendizaje. La didctica se ocupa
fundamentalmente de los procesos instructivos en unidad con los
procesos educativos, que llevan a la formacin de convicciones en
los educandos.
El trmino didctica utilizado por J. A. Comenio en su Didctica
Magna, desde su origen estuvo relacionado con la enseanza,
proviene del griego didacktike y que significa yo enseo. De lo
13

expresado se puede asumir que la didctica es la disciplina


pedaggica que investiga y elabora los principios ms generales de
la enseanza, aplicables a la enseanza de todas las asignaturas, en
unidad con los procesos educativos y cuyo objeto de estudio es el
proceso de enseanza y aprendizaje.
La didctica generaliza las experiencias docentes positivas e influye
activamente en la prctica escolar, ya sea directamente; porque
cada maestro se apropia de conocimientos didcticos, o
indirectamente a travs de la metodologa de la enseanza de las
diferentes asignaturas. Las didcticas o metodologas de la
enseanza, estudian la instruccin y la educacin en la clase de cada
asignatura en particular, investiga las esencias, generalidades, las
tendencias de desarrollo y perspectivas de la enseanza de la
asignatura especfica.
Es decir, se ocupa de estudiar en su disciplina especfica, el
comportamiento de los lineamientos didcticos generales y las
experiencias de la prctica de la enseanza de su especialidad,
generalizndolas cientficamente y reflejando lo especfico de esas
experiencias. De modo que se resuelven tanto tareas prcticas como
problemas tericos. Cada didctica especial contiene, por
consiguiente,
conocimientos
tericos
y
recomendaciones
metodolgico-prcticas.
Objeto de estudio de la Metodologa de la enseanza de la
informtica
La Metodologa de la Enseanza de la Informtica (MEI), como
didctica especial, tiene como objeto de estudio las regularidades del
proceso de docente educativo en el marco de la enseanza de la
Informtica, es decir, estudia cmo dirigir la formacin del
conocimiento, habilidades y valores informticos que comprende la
Informtica Escolar.
Por consiguiente, la MEI tiene como tareas generales las siguientes:

14

Investigar y elaborar una teora de la MEI, o sea, Investigar y


sistematizar las regularidades del proceso de enseanzaaprendizaje de la Informtica.

Determinar los objetivos y contenidos de la MEI, sobre la base de


los objetivos generales planteados por la sociedad a la escuela.

Desarrollar mtodos y procedimientos para la direccin del


proceso de enseanza-aprendizaje. La MEI tiene que dar vas y
procedimientos especficos para cumplimentar los objetivos de la
instruccin y educacin en un compendio de contenidos
informticos especficos; tiene que presentar la secuencia y
estructuracin
didcticamente
fundamentada
de
dichos
contenidos.

Capacitar a los futuros profesores de Informtica para impartir


clases, es decir, estos deben desarrollar habilidades para la
planificacin y direccin de las clases de Informtica.

Vnculos de la Metodologa de la enseanza de la informtica con


otras disciplinas y con la prctica escolar
La didctica como disciplina pedaggica se desarrolla en estrecha
relacin con otras esferas del conocimiento cientfico, el carcter de
estas relaciones vara constantemente, en correspondencia con el
proceso de desarrollo de las propias ciencias.
Como disciplina pedaggica, el vnculo ms directo se establece con
aquellas cuyo objeto de estudio es el hombre, como unidad biopsico-social, entre ellas sobresalen la Filosofa, la Psicologa, la
Anatoma, la Ciberntica y la Lgica, entre otras. Por eso, en la MEI
como didctica especfica se manifiestan tanto en su generalidad
como en su especificidad dichos vnculos y relaciones.
El ncleo central de una concepcin didctica contempornea radica
en el principio de que el desarrollo y la educacin no pueden ser
dados o traspasados a ningn alumno. Todo alumno puede lograr
esto, slo por su propia actividad, por sus propios esfuerzos y sobre
la base de las capacidades de comprensin existentes en l; debe
ser comprensible para su edad; situacin caracterizada por las
investigaciones en el campo de la psicologa. Estas capacidades hay
que tenerlas en cuenta en la seleccin de la materia y los mtodos a
aplicar en la clase de Informtica.

15

El fundamento filosfico del materialismo dialctico, que se asume


en esta concepcin, parte de la dialctica del mundo objetivo y de
las leyes del desarrollo social y revela la naturaleza del hombre, sus
condiciones de formacin y desarrollo social, su carcter histrico y
sus regularidades bsicas que tienen carcter objetivo.
Se parte del hecho de que el proceso de enseanza transcurre de
acuerdo a leyes, que pueden reconocerse y en tal sentido se puede
dirigir dicho proceso. Se reconoce as, que la base filosfica de la
MEI, como didctica especial, es el materialismo dialctico, o sea,
para ensear Computacin se requiere de una preparacin
pedaggica, tener en cuenta el objeto de la clase y los aspectos
psicolgicos, y la va dialctica del conocimiento de la realidad
objetiva.
Para la formacin del profesor de Informtica la MEI requiere del
estudiante poseer slidos conocimientos sobre los contenidos
informticos que se va a ensear. Esta es una condicin necesaria,
pero no suficiente. Debe adems desarrollar capacidades generales,
rasgos de la personalidad y habilidades especficas para aplicar los
contenidos de la Informtica a la vida prctica.
Con la Pedagoga y la didctica en particular existen especialmente,
vnculos muy estrechos, ya que todo trabajo de enseanza es un
trabajo pedaggico. La MEI debe reflejar en particular, cmo se
pueden cumplir en la clase de Informtica los principios didcticos
generales, tales como: la unidad de la instruccin y la educacin, la
unidad de lo cientfico y lo partidista, la unin de la escuela con la
vida, la sistematizacin de la enseanza, entre otros.
Se deben esclarecer interrogantes importantes como:
Cmo hay que conducir a los alumnos hacia el aprendizaje intensivo
y activo en la clase de Informtica?
Cmo utilizar las potencialidades educativas inherentes al
contenido, especialmente en la resolucin de problemas y en el
trabajo interactivo con los medios y recursos informticos?
Cmo desarrollar formas lgicas del pensamiento y capacidades
intelectuales generales en la clase de Informtica?
16

Cmo desarrollar habilidades y hbitos correctos en el trabajo con


los medios de cmputos que tiene que formar parte de la
personalidad del hombre que tiene que vivir en un mundo
informatizado?
La MEI como didctica especial toma para s diferentes postulados de
la psicologa pedaggica, ya que sin el conocimiento de la psicologa
del educando, no se puede estructurar cientficamente el proceso de
enseanza. Toda didctica se fundamenta en una concepcin
psicolgica del aprendizaje, (Itelson, L. B.) a diferencia de la
metodologa emprica; que se apoya solamente en la experiencia, la
imitacin, las pruebas y los errores.
As, este vnculo est condicionado por el hecho de que junto a
problemas diversos de investigacin, tienen un objeto comn; la
formacin de la psiquis del hombre, aunque estudian diferentes
aspectos de este proceso. Cuando el maestro ensea y educa, trata
siempre con la psiquis del alumno, con los procesos cognoscitivos,
con su voluntad, sentimientos y otras cualidades.
La lgica tiene influencia tanto en el proceder metodolgico como en
las reflexiones lgicas sobre el contenido informtico. Es un
contenido bsico para comprender el fenmeno de las "decisiones
lgicas" mediante computadoras, peculiaridad esencial de estos
medios y cualidad que la diferencian de los equipos de cmputos que
la precedieron.
El conocimiento de contenidos matemticos juega un papel
importante para penetrar en el conocimiento acerca de los
fundamentos de cmo funcionan las computadoras y por tanto cmo
ensearlo. El conocimiento sobre los sistemas de numeracin, en
particular el sistema binario, desempea un papel bsico.
La Ciberntica como ciencia de la direccin estudia el objeto de la
direccin, es decir, el sistema y los rganos de direccin.
(Guillermina p. 21) Por direccin se entiende en la ciberntica una
influencia sobre el objeto (proceso) que se ha elegido de la multitud
de influencias posibles teniendo en cuenta el objetivo planteado, el
estado del objeto (proceso), sus caractersticas y lleva al

17

mejoramiento del funcionamiento o del desarrollo del objeto dado, o


sea, a la aproximacin del objetivo.
En el caso de la enseanza los diferentes tipos de la actividad squica
humana constituyen el "objeto" de la direccin.
La realizacin de esta direccin es posible al cumplirse el siguiente
sistema de exigencias presentadas por la ciberntica:

Indicar el objetivo de la direccin.

Establecer el estado de partida del proceso dirigido.

Determinar el programa de influencias que prevea los principales


estados transitorios del proceso.

Asegurar la recepcin de la informacin segn un determinado


sistema de parmetros sobre el estado del proceso dirigido, o
sea, el aseguramiento de la retroalimentacin sistemtica.

Garantizar el tratamiento de la informacin obtenida por la


retroalimentacin, la elaboracin de las influencias correctoras
(reguladoras) y su realizacin.

Importancia de las investigaciones pedaggicas para el desarrollo de


la Metodologa de la enseanza de la informtica
La rapidez con que se han introducido contenidos y medios
informticos en la escuela, como consecuencia del requerimiento
social de formar en las nuevas generaciones una formacin
informtica masiva, no ha trado acompaado, en esa misma
medida, el desarrollo de metodologas especficas para su
enseanza.
Por tal motivo, los problemas objeto de investigacin referentes al
Elementos de desarrollo de procedimientos y mtodos ms efectivos
para la enseanza de la Informtica tienen gran prioridad,
importancia y actualidad.
Solo tomando los resultados de las investigaciones pedaggicas que
en este campo se realicen, as como las experiencias ms avanzadas
de la prctica escolar podr alcanzar la MEI el desarrollo necesario,

18

que le impone el hecho de ser una de las disciplinas bsicas en la


formacin del futuro profesor de Informtica.
LINEAMIENTOS Y LOS ENFOQUES DIDCTICOS EN LA ENSEANZA
DE LA INFORMTICA
A continuacin se abordan algunas premisas didcticas asumidas,
que constituyen elementos bsicos, desde el punto de vista
metodolgico para que el profesor pueda planificar y ejecutar con
xito el proceso de enseanza -aprendizaje de la Informtica.

El contenido como punto de partida de lo metodolgico.

Por ejemplo, cada concepto informticos bsicos, que se tengan en


cuenta como parte del curso, se identifica por sus caractersticas
esenciales; esto es esencial como parte del contenido de su
enseanza y punto de partida para su estructuracin didctica.
De forma anloga, es esencial en la elaboracin de un
procedimiento, el conjunto de acciones que lo caracterizan.

La va lgica para la adquisicin del conocimiento como aspecto


predominante del mtodo.

Tanto los conceptos como los procedimientos se pueden estructurar


de lo particular a lo general; es decir, del anlisis de casos
particulares inferir lo general (va inductiva), o a la inversa, de lo
general a lo particular (va deductiva). Ambas vas son vlidas,
siempre que se proceda consecuentemente.

Planificar el conjunto de actividades necesarias para la fijacin del


contenido.

Estas actividades, segn el momento de su utilizacin, pueden ser


inmediatas o mediatas, en forma de ejercicios tipos, como el
problema, por esta razn, resulta muy conveniente la preparacin
heurstica de los profesores de Informtica, es decir, los elementos
heursticos tales como: reglas, medios, principios, estrategias y
programas, que son de significativa importancia para la direccin del
proceso de enseanza-aprendizaje en el contexto de la resolucin de
problemas.

19

En Cuba, esta preparacin es una cuestin de gran significacin si


tenemos en cuenta que la preparacin del alumnado para la
resolucin de problemas, haciendo uso de los medios informticos y
de cmputos disponibles en la escuela, es uno de los objetivos
priorizados del Programa de Informtica Educativa del MINED.
Cules son los lineamientos didcticos que se asumen en relacin
con los componentes del proceso de enseanza-aprendizaje de la
informtica?
Objetivo
El objetivo general y esencial de la enseanza de la Informtica
como objeto de estudio debe ser: el desarrollo en los alumnos de
habilidades para la resolucin de problemas mediante computadoras.
Contenidos
En correspondencia con este propsito general, los contenidos que
deben formar parte del currculo (conocimientos, habilidades y
valores) deben contemplar los fundamentos de la informtica, es
decir:

En el aprendizaje de Lenguajes y Tcnicas de Programacin (LTP)


el nfasis principal se har en los fundamentos de la
Programacin.

El aprendizaje de un Sistema de Aplicacin (SA) en particular, el


nfasis principal se har en los fundamentos de la familia a la
cual pertenece dicho sistema. Son ejemplos de familias:
procesadores de texto, hojas electrnicas de clculo,
graficadores, navegadores, entre otros.

Estrategia metodolgica predominante


En correspondencia con el objetivo general formulado; el enfoque
metodolgico que debe predominar debe ser el enfoque problmico,
es decir, un proceso de enseanza-aprendizaje que se caracterice,
por crear en los alumnos, de forma sistemtica, la necesidad de
tener que resolver problemas, tanto en la fase de obtencin del
contenido, como en la fase de su fijacin.

20

Medio de aprendizaje: Es incuestionable el papel significativo que


desempea la computadora y softwares en los cursos de informtica,
como parte del sistema de medios del curso. No obstante, el
profesor debe tener suficiente conciencia que:

Este medio es un poderoso recurso para atraer la atencin de los


alumnos, por lo que requiere de preparacin y entrenamiento en
la direccin del proceso docente-educativo para su utilizacin y
no dejarse llevar a una situacin de competencia con el medio. La
prdida del control de dicho proceso es uno de los problemas
principales que se observan en las clases de informtica, cuando
se integra este medio, an en profesores experimentados.

La computadora debe contribuir


integral de los alumnos y nunca
desarrollo. En este sentido, se
tendencias a que la computadora

al desarrollo de la personalidad
debe usarse en contra de dicho
observa con cierta frecuencia,
"piense" y no el alumno.

Control o evaluacin: El control o evaluacin debe tener un carcter


sistemtico e integrador que contemple los contenidos esenciales
para cada aprendizaje. Tanto la ejercitacin sistemtica como la
resolucin de un problema de cierta complejidad, con caractersticas
de proyecto como tarea de curso y la discusin de las soluciones, a
las que arriban los alumnos, juega un papel muy importante desde
el punto del control de dicho aprendizaje.
Organizacin de la clase de informtica: En la organizacin de la
clase de informtica hay que tener muy presente que:

No es una clase tradicional, sobre todo cuando en ella interviene


la computadora de forma integrada al proceso y que puede
adoptar,
segn
las
circunstancias,
diferentes
formas
organizativas.

Precisar cul va a ser la relacin alumno-mquina, si la solucin


de tareas ser individual o por equipos, cmo se atendern las
diferencias individuales y el trabajo independiente de cada
alumno o equipo.

Estos aspectos organizativos estn vinculados al uso y el papel de la


computadora como medio en la clase.
21

Diferentes enfoques de la enseanza de la Informtica


Los enfoques, que ms adelante se presentan, son tendencias del
proceder didctico que pueden ser aplicados, tanto para la
orientacin de todo un curso, como para la enseanza de un
contenido especfico en una clase o parte de ella.
Este intento de sistematizacin pedaggica de esta problemtica,
inherente a la Informtica Educativa, es el resultado de trabajados
de investigaciones en el campo de la Metodologa de la Enseanza de
la Informtica en nuestro pas. A continuacin se exponen, de forma
resumida, los ms representativos:
Enfoque del manual o instruccionista.
Este enfoque se manifiesta desde los inicios de la enseanza de la
programacin y se ha caracterizado, por una enseanza que hace
nfasis en el recurso informtico (en el cdigo) y no en los procesos
de bsqueda de solucin de problemas. Debe su nombre a la falta de
textos adecuados a las necesidades de la enseanza de la
programacin y los profesores acudan a los manuales tcnicos para
programadores.
No es un enfoque adecuado para cursos que tengan como objetivo
ensear a programar. Ya hay consenso que no es lo mismos
ensear a programar que ensear un lenguaje de programacin. Por
analoga, estas consideraciones son vlidas para la enseanza de
una familia de sistemas de aplicacin. Por ejemplo, no es lo mismo
ensear un procesador de texto que ensear a editar textos
utilizando dicho procesador.
Sin embargo, este enfoque puede ser vlido para la enseanza de un
segundo representante de una familia de recursos informticos
(lenguaje de programacin, sistemas de aplicacin), cuando ya se
conoce uno de ellos.
En este enfoque generalmente se puede proceder segn las
indicaciones dadas a continuacin:

22

Se estudia el elemento (comando, instruccin, facilidad de un


sistema de aplicacin), destacando: Para qu se usa, su
estructura (elementos sintcticos). Palabra clave y significado en

la lengua materna o significado iconogrfico si el modo de uso es


visual. Parmetros (Implcitos y explcitos). Cmo se va a
formalizar segn el nivel del alumnado.

Se escriben ejemplos de su uso, tantos como sean necesarios.


(no dejar de ejemplificar casos extremos).

Enfoque algortmico
Es un enfoque que predomina en los cursos que tienen como
objetivo central desarrollar habilidades en los procesos de bsqueda
de la solucin de problemas. Se caracteriza por una enseanza que
hace el nfasis principal, en el desarrollo de mtodos para elaborar
algoritmos, es decir, en procedimientos algortmicos y heursticos
para resolver problemas por medios informticos. Los contenidos
referidos a lenguajes o software de aplicacin pasan a ocupar un
segundo plano. Debe su nombre al nfasis que hace en el trabajo
con algoritmos. Es un enfoque adecuado para ensear a programar o
ensear a trabajar con una familia de sistemas de aplicacin, en
particular, con alumnos principiantes.
Se puede proceder segn la sucesin de indicaciones dada a
continuacin:
Se parte de un problema.
Se busca una solucin destacando los elementos algortmicos.
Aplicando
recursos
principios, etc.).

heursticos

(reglas,

estrategias,

Aplicando recursos algortmicos ya conocidos. (algoritmos


bsicos).
Se presenta la solucin en una descripcin algortmica (que no
tiene que ser formal).
Enfoque del proyecto
Es un enfoque didctico general, que tiene como objetivo central
motivar la enseanza de los contenidos informticos del curso, a
travs del desarrollo de un proyecto. Se caracteriza por la
subdivisin del proyecto en problemas parciales necesarios y que
23

tienen potencialidades para motivar el aprendizaje del nuevo


contenido informtico.
Debe su nombre a la tarea general o proyecto a resolver. Es un
enfoque que se aplica con mucho nfasis actualmente en varios
pases, como el proceder didctico general predominante en la
enseanza de la informtica. En la prctica, generalmente su
aplicacin se combina con otros enfoques y crea altos niveles de
motivacin vocacional en el alumnado, ya que los ubica en
actividades investigativas, productivas o de servicios.
La aplicacin de este enfoque transita por las indicaciones dadas a
continuacin:

Se parte de un proyecto, que se va ejecutando en la misma


medida en que se asimilan los contenidos informticos
necesarios.

Se obtiene el nuevo contenido informtico (conceptos,


procedimientos, formas de actuacin), segn la va lgica elegida.

Se realizan acciones de fijacin inmediata, teniendo en cuenta las


caractersticas esenciales del concepto o pasos esenciales del
procedimiento.

Se aplica el nuevo contenido a la fase correspondiente del


proyecto.

Enfoque del problema base


Es un enfoque didctico general, que tienen como objetivo principal
motivar la enseanza de los contenidos informticos de un curso, a
travs de diferentes modificaciones que progresivamente se hacen al
planteamiento de un problema inicial (base), generalmente de poco
complejidad. Se caracteriza porque se procede de forma inversa al
enfoque
del
proyecto,
cada
modificacin
planteada
convenientemente, al problema base, es un recurso que debe
motivar la necesidad del nuevo contenido.
Debe su nombre a la tarea inicial, de poca complejidad, y que facilita
su transformacin o modificacin progresiva en la medida que el

24

curso avanza. Facilita su aplicacin con otros enfoques y la


asimilacin de lo nuevo, ya que se parte siempre de lo conocido.
Se puede proceder segn la sucesin de indicaciones dadas a
continuacin:

Se parte de un problema elemental, generalmente desde la fase


inicial del curso, se va transformando, cada vez, en niveles de
exigencias superiores en la medida que se dominan los
contenidos informticos previos y necesarios.

Se obtiene el nuevo contenido informtico, segn la va lgica


elegida.

Se realizan acciones de fijacin inmediata, teniendo en cuenta las


caractersticas esenciales del concepto o pasos esenciales del
procedimiento.

Se aplica el nuevo contenido o parte l a la solucin de la


modificacin correspondiente al problema base.

Enfoque del modelo


Es un enfoque didctico que tienen como objetivo la simulacin de
fenmenos o procedimientos para inferir los elementos esenciales
del nuevo contenido informtico objeto de estudio.
Se caracteriza por el uso de un programa o software que realiza
dicha simulacin. El modelo, como recurso didctico, debe estar
elaborado de forma tal que muestre, o se pueda inferir con claridad,
los elementos esenciales del objeto modelado. Es un enfoque muy
utilizado en la enseanza de software de aplicacin para usos
especficos, donde el propio software, o parte de l, puede hacer la
funcin del modelo. Es un enfoque que utilizado convenientemente
contribuye a una racionalizacin de la actividad en la clase.
Se concreta la aplicacin de este enfoque cuando se procede de la
forma siguiente:

Se simula el fenmeno o proceso haciendo uso del software.

Se infieren
informtico.

los

elementos

esenciales

del

nuevo

contenido

25

Se formaliza el nuevo contenido (concepto, procedimiento o


forma de actuacin).

Enfoque Problmico
Es un enfoque didctico general, que tienen como objetivo la
resolucin de problemas. Se caracteriza por una enseanza que hace
el nfasis principal en la creacin de situaciones problmicas, es
decir, mediante estas situaciones, crear la necesidad del nuevo
contenido informtico que debe ser objeto de estudio. Debe su
nombre al mtodo general de la enseanza problmica, aunque aqu
no se trata de una aplicacin estricta y formal de dicho mtodo.
Es un enfoque que combinado adecuadamente con otros enfoques
propicia una enseanza desarrolladora.
Se procede segn la sucesin de indicaciones siguiente:

Se parte de un problema, como medio para crear una situacin


problmica, es decir, se logra una motivacin (contradiccin entre
lo conocido y lo desconocido) de forma efectiva para la bsqueda
del nuevo contenido.

Se obtiene el nuevo contenido informtico, segn la va lgica


elegida.

Se realizan acciones de fijacin inmediata.

Se aplica el nuevo contenido o parte de l a la solucin del


problema utilizado en la motivacin.

En resumen, estos enfoques como tendencia didctica, deben ser


aplicados de forma combinada, segn los objetivos y contenidos del
curso o actividad especfica.

26

Formas regulares de la enseanza de la Informtica


Qu se entiende por formas regulares de la enseanza de la
Informtica?
En general son aquellas situaciones que poseen semejanzas con
respecto a las categoras esenciales del proceso de enseanzaaprendizaje, por ejemplo, semejanzas con respecto a determinada
fase o nivel del conocimiento, por eso estas situaciones o
regularidades permiten una estructuracin didctica semejante y/o
aplicar una misma estrategia de conduccin o procedimientos
metodolgico- organizativos de dicho proceso, que son relativamente
independiente de las unidades temticas parciales.
Cul es el propsito fundamental del estudio de estas regularidades
en la Metodologa de la Enseanza de la Informtica (MEI)?
La aplicacin de procedimientos metodolgicos e indicaciones
prcticas para la estructuracin y conduccin del proceso de
enseanza-aprendizaje de la Informtica.
Qu regularidades se pueden reconocer en la enseanza de la
Informtica?
Teniendo en cuenta las problemticas, fuentes de desarrollo de la
Informtica y los contenidos que deben formar parte de una
Formacin Informtica Bsica en los escolares, se reconocen en esta
concepcin, como formas regulares siguientes de la enseanza de la
Informtica:

Formacin de conceptos.

Elaboracin de procedimientos.

Resolucin de problemas.

Las dos primeras, como las formas predominantes en la adquisicin


u obtencin de conocimiento y habilidades y la tercera, la resolucin
de problemas, junto con la ejercitacin en general, como la forma
predominante en la fijacin de dichos conocimientos y habilidades.
Por otra parte, la formacin de conceptos, se enmarca en el
desarrollo del saber, mientras que la elaboracin de procedimientos

27

informticos se enmarca, en el desarrollo del saber hacer;


esencialmente en el desarrollo de habilidades tanto mentales como
manuales.
Lo expuesto hasta aqu, fundamenta por qu la estructuracin
didctica de estas tres formas regulares, es el ncleo principal de la
disciplina Metodologa de la Enseanza de la Informtica en la
formacin de los profesores de esta disciplina, en los Institutos
Superiores Pedaggicos en Cuba.
Estructuracin
informticos

metodolgica

de

la

formacin

de

conceptos

En informtica se pueden diferenciar conceptos de:

Informtica o Computacin en general.

Un determinado lenguaje o familias de software para propsitos


especficos.

Fundamentos de Programacin o algoritmia.

Si realizamos una diferenciacin de los conceptos segn el campo de


aplicacin, se pueden encontrar conceptos de:

Hardware: Computadora, perifricos, soporte de informacin

Software: Sistema operativo, lenguaje de programacin, software


de aplicacin

En particular, en un determinado lenguaje se tienen conceptos tales


como: programa, dato, constante, variable, operadores, funciones,
expresiones, instrucciones, estructura de control, objeto, evento
En algoritmia:
bsicos,

algoritmo,

estructuras

algortmicas,

algoritmos

Los conceptos en computacin, independientemente de uno u otro


criterio de clasificacin, forman el universo o sistema conceptual de
la disciplina y estn estrechamente interrelacionados. As, por
ejemplo, los conceptos referidos a software estn estrechamente
vinculados a los conceptos de hardware. Por ejemplo, el concepto de
BIT, como unidad bsica de informacin, en software se representa

28

por un cero (0) o un uno (1), en hardware es un fenmeno fsico que


puede ser elctrico, magntico u ptico.
Cmo estructurar metodolgicamente un concepto en la enseanza
de la Computacin?
Se debe tener presente, ante todo, que en la formacin de
conceptos, el conocimiento transita por dos fases principales
irrenunciables, que son:
Primero: Se forma el concepto segn la va lgica elegida.
Segundo: Se fija el concepto mediante acciones y operaciones
convenientes.
En consecuencia, para estructurar metodolgicamente un concepto
resulta conveniente reflexionar previamente en los aspectos
siguientes:
Importancia del concepto en el contexto de la Informtica.

Si es general o especfico.

Si es bsico para la formacin de otros conceptos.

Su campo de aplicacin.

Si el concepto se va a formalizar mediante una definicin o si se


va a introducir solo mediante una descripcin de sus
caractersticas esenciales. Para ello, se debe tener muy en cuenta
el grado de desarrollo de los alumnos, sus experiencias previas y
la complejidad de la intencin (contenido del concepto).
Generalmente se introducen los conceptos mediante una
descripcin con alumnos de Primaria y Secundaria Bsica,
mientras que con alumnos del Bachillerato, Enseanza Tcnica y
Profesional o Universitarios se pueden utilizar ms las
definiciones.

Qu va lgica se va a utilizar para la formacin del concepto?

Es decir, si se va a proceder segn la va:

Deductiva (de lo general a lo particular),

Inductiva (de lo particular a lo general), o


29

Analgica.

Qu acciones fundamentales, de forma inmediata o mediata, se


van a realizar para la fijacin del concepto?
Las acciones pueden ser:

De Identificacin.

De Realizacin.

Se identifica un concepto cuando el alumno reconoce si objetos,


relaciones y operaciones pertenecen o no a un concepto
determinado. Por ejemplo, un ejercicio como: "Cules de los
siguientes nombre de archivos son de una familia de aplicaciones
especfica.
En la realizacin de conceptos se debe producir, completar y
transformar objetos para que surjan representantes del concepto
dado. Por ejemplo, las operaciones aritmticas y lgicas para el
concepto de "Operacin" tanto en un lenguaje de Programacin,
como en un Sistema de Aplicacin. "Dadas las expresiones
siguientes escrbalas en el lenguaje X o en la aplicacin Y".
Tarea a desarrollar:
Estructurar la enseanza de un determinado concepto teniendo en
cuenta los elementos tericos generales planteados anteriormente.
Sugerencias:

Debes partir precisando cules son las caractersticas esenciales


del concepto.

Tener en cuenta las consideraciones a las que arribaste en cada


uno de los cuatro aspectos planteados anteriormente.

Estructurar la propuesta segn las funciones didcticas y el


enfoque o procedimiento didctico predominante.

30

Estructuracin de los subprocesos parciales:

Aseguramiento del nivel de partida. Generalmente se utilizan


ejercicios que sean portadores de elementos para pasar a la
siguiente funcin didctica.

Creacin de una motivacin eficiente (preferiblemente a travs de


una situacin problmica, negando el conocimiento que ya se
posee (sus limitaciones) y que se ponga de manifiesto la
necesidad de superarlo.

Orientacin hacia el objetivo. Aqu es importante aclarar que no


es solo enunciar el objetivo, sino dar orientaciones acerca de la
va lgica que se utilizar, la forma organizativa, los medios a
utilizar. Lo trascendente es preparar a los alumnos para la
autorregulacin en el aprendizaje.

Tratamiento de la nueva materia. Ejemplos a utilizar para operar


con las caractersticas y destacar las esenciales. Si se ha
contemplado formalizar una definicin, se puede solicitar a los
alumnos que escriban algunas y como resultado de la discusin
en el grupo seleccionar las ms representativas.

Control y fijacin del aprendizaje. Propuesta de ejercicios para las


acciones de fijacin. Una forma de fijacin obligada, consiste en
aplicar el nuevo conocimiento a la solucin del problema de
partida, o sea, el planteado al inicio de la actividad para motivar
la bsqueda de lo nuevo.

31

Estructuracin metodolgica de la Elaboracin de procedimientos


algortmicos
Qu importancia tiene en la labor profesor de Informtica el
conocimiento de cmo estructurar metodolgicamente el proceso de
obtencin de procedimientos algortmicos?
Consideraciones generales.
Cul es la diferencia entre el procedimiento, que denominaremos
Sucesiones de indicaciones y algoritmo?

Las Sucesiones de Indicaciones, es una descripcin ms general


que describe un procedimiento algortmico, dirigida al alumno
para que este la utilice como una base de orientacin en el
proceso de resolucin de problemas. Son de gran valor
metodolgico en el contexto de la enseanza de los Sistemas de
Aplicacin, donde la interactividad entre alumno-computadora es
predominante.

Algoritmo, es la representacin concreta de la solucin de una


clase de problema. En particular, se centrar la atencin en
aquellos que pueden ser codificados y consecuentemente
ejecutados por una computadora.

Cundo debemos estructurar metodolgica la elaboracin de un


procedimiento algortmico?
En el proceso de enseanza-aprendizaje de la Informtica o
Computacin, nos planteamos su estructuracin didctica, cuando el
objeto de estudio de la nueva materia o contenido, es una sucesin
de indicaciones (denominado tambin procedimiento) o es un
algoritmo bsico.
Cundo las Sucesiones de Indicaciones o Algoritmos son bsicos?
Las sucesiones de indicaciones o algoritmos bsicos son: Los que se
aplican para resolver una clase de problemas, o son punto de partida
para resolver otros problemas, o clases de problemas con un grado
de complejidad superior.
Ejemplos de algoritmos bsicos en un curso de introduccin a la
Programacin.
32

Algoritmos para acumular sumas. (Sumador, Contador).

Algoritmos para acumular productos. (Multiplicador, Factorial).

Determinar el mayor (mximo) o el menor (mnimo).

Determinar singularidad de un dato. (p.e. valor numrico


primo).

Algoritmos de ordenamiento.

Operaciones fundamentales con arreglos.

Ejemplos de algoritmos o procedimientos bsicos en un sistema


operativo determinado.

Operaciones fundamentales con archivos de datos. Copiar,


eliminar, renombrar, etc.

Ejemplos de procedimientos bsicos en un Sistema de Aplicacin


especfico, p.e. en un procesador de texto.

Operaciones fundamentales con un bloque del documento


Seleccin, mover, copiar, eliminar, etctera.

Aspectos a tener en cuenta para la estructuracin metodolgica de la


elaboracin de procedimientos o algoritmos
En esta parte se puede transitar de forma anloga a lo planteado
para la formacin de conceptos, es decir:

En la elaboracin de procedimientos, el conocimiento tambin


transita por dos fases principales, que son:

Primero: Se elabora el procedimiento o algoritmo, segn la va


lgica elegida.

Segundo: Se fija el procedimiento o algoritmo mediante acciones


y operaciones convenientes.

En analoga con la formacin de conceptos informticos (donde el


contenido principal para cada concepto est dado por sus
caractersticas esenciales), en los procedimientos o algoritmos, el
contenido esencial est dado por el conjunto de indicaciones o
pasos que lo caracterizan y describen.
33

El procedimiento o algoritmo, como nueva materia de aprendizaje


para el alumno, cul de las variantes siguientes va a adoptar?
Se le da el procedimiento completo al alumno.
Se le facilita una parte y el alumno descubre o busca el resto
hasta completarlo.
El alumno lo elabora totalmente de forma independiente
bajo la orientacin del profesor.

En las variantes anteriores est presente, cul debe ser la tendencia


del proceso de enseanza-aprendizaje para que este propicie un
aprendizaje desarrollador. Por supuesto, siempre lo ser, mucho
ms, en la medida que se aplique la ltima variante.
Reflexiones y decisiones previas a su estructuracin metodolgica.

Importancia del procedimiento o algoritmo en el contexto de la


Informtica o contenido particular.
Grado de aplicacin en el trabajo interactivo
computadora y en la resolucin de problemas.

con

la

Si es bsico para la elaboracin de otros algoritmos.

Decidir si el algoritmo se va a elaborar total o parcialmente con


los alumnos, o si se va a dar como un contenido ya
sistematizado.

Si este criterio no est especificado en las orientaciones


metodolgicas o en el propio programa de la asignatura, el profesor
debe apoyarse para decidir en:
Nivel de complejidad.
Desarrollo alcanzado por los estudiantes.
Por ejemplo: En un curso de introduccin a la programacin, el
algoritmos para implementar un contador puede elaborarse
conjuntamente con los estudiantes, para implementar un sumador,
conociendo el anterior, lo pueden elaborar de forma totalmente por
ellos. Un determinado mtodo de ordenamiento de datos, preferible
que se les d y propiciar una discusin con los alumnos.

34

1. Si se va a elaborar el algoritmo, precisar la va lgica que se


seguir.
a) Inductiva.
Precisar si se va obtener por:
- Reflexiones lgicas como una generalizacin del fenmeno
en varias situaciones prcticas.
- Reflexiones apoyadas en la simulacin del fenmeno
mediante un software.
b) Deductiva.
c) Analgica.
2. Acciones fundamentales de forma inmediata o mediata que se
van a realizar para la fijacin del algoritmo o procedimiento.
No olvidar la solucin del problema planteado al inicio de la
actividad, precisando si es ms conveniente hacerlo de
inmediato o despus de otros ejercicios previos.
Tarea a desarrollar.
Estructurar la enseanza de un determinado procedimiento o
algoritmo bsico, teniendo en cuanta los elementos tericos
generales planteados anteriormente.
Sugerencias:

Debes partir de precisar cules son pueden ser os pasos


esenciales de dicho algoritmo o procedimiento.

Tener en cuenta las consideraciones a las que arribaste en cada


uno de los cuatro aspectos planteados anteriormente.

Estructurar la propuesta segn las funciones didcticas y el


enfoque o procedimiento didctico predominante.

Estructuracin de los subprocesos parciales:

Aseguramiento del nivel de partida.

35

Generalmente se utiliza un problema o ejercicios que sean


portadores de elementos para pasar a la siguiente funcin
didctica.

Creacin de una motivacin eficiente (preferiblemente a travs de


una situacin problmica, negando el conocimiento que ya se
posee (sus limitaciones) y manifestando la necesidad de
superarlo.

Orientacin hacia el objetivo. Aqu es importante aclarar que no


es solo enunciar el objetivo, sino plantear por qu va, forma
organizativa, medios, va a transitar el aprendizaje. Lo
trascendente es preparar a los alumnos para la autorregulacin
en el aprendizaje.

Tratamiento de la nueva materia. Seleccionar los ejemplos a


utilizar, entre ellos hay que discutir, de existir, los casos
extremos.

Control y fijacin del aprendizaje. Propuesta de ejercicios para las


acciones de fijacin. No debe dejarse sin resolver el problema de
partida, o sea, el planteado al inicio de la actividad para motivar
la bsqueda de lo nuevo.

Estructuracin metodolgica de la Resolucin de Problemas mediante


medios y recursos informticos
Por lo general en el tratamiento de la nueva materia, segn el
enfoque problmico, se debe partir, siempre y cuando el contenido
as lo permita, de la necesidad de tener que resolver un determinado
problema, luego:
Qu importancia tiene en la labor del profesor el conocimiento de
cmo estructurar metodolgicamente el proceso de resolucin de
problemas?

36

Algunos elementos tericos generales.


Qu entendemos por problema?
Asumimos como problema la definicin siguiente:
Un ejercicio expresado mediante una formulacin lingstica que
contiene los elementos estructurales siguientes:

Datos o informaciones conocidas y necesarias.

Resultados o informaciones desconocidas.

Y que tiene como propsito u objetivo esencial la bsqueda de un


algoritmo para resolverlo. Todo problema contiene, al menos, una
contradiccin entre: algo conocido y algo desconocido.
En Computacin son importantes aquellos problemas cuya resolucin
se puede describir mediante un algoritmo. Es decir, para su
enseanza, es esencial que dicho algoritmo exista y por tanto se
pueda buscar (descubrir).
Para la MEI es de suma importancia los diferentes procesos de
bsqueda de la solucin que puedan existir, y que puedan inferirse
como mtodos generales para la resolucin de problemas en
general. Desde el punto de vista metodolgico, este es un aspecto
muy importante en la enseanza de la Computacin.
Lo planteado anteriormente se puede fundamentar a partir de la
contribucin que la resolucin de problemas, hace en los alumnos,
en el desarrollo de capacidades intelectuales generales, como:
anlisis, sntesis, generalizacin, comparacin, interpretacin.
Contribuye tambin al desarrollo de las formas lgicas siguientes del
pensamiento:
Algortmica: El algoritmo ya lo conoce, determina cmo aplicarlo.
Heurstica: El algoritmo no lo conoce, lo elabora o lo descubre.
Veamos ahora una clasificacin de problemas:
Segn el contenido:
Problemas que
programacin.

se

resuelven

mediante

un

lenguaje

de

37

Problemas propios de una aplicacin particular, p.e. un


sistema de gestin de bases de datos, una hoja electrnica,
un procesador de texto, etc.
Problemas de redes y comunicaciones.
De archivo de datos.
Segn el tipo de datos: Alfanumricos, textos, grficos,
sonido.
Segn la Funcin Didctica en la que se va utilizar:
Para la motivacin.
Para la fijacin.
Para el control y/o evaluacin.
Para la aplicacin.
Segn el rea de aplicacin:
Propios de la disciplina.
Propios de otras disciplinas.
Vinculados a las diferentes esferas socio-econmicas.
Estructuracin metodolgica de la Resolucin de Problemas
Consideraciones preliminares.

38

Importancia de la Resolucin de Problemas.

En la prctica, es la forma ms comn, como se seal al


inicio, que utilizan los profesores para la fijacin de
conceptos, procedimientos o algoritmos bsicos.

Esta forma regular de la enseanza de la Informtica, tiene


como propsito fundamental; el de contribuir, de forma
significativa, al desarrollo de habilidades para resolver
problemas mediante computadoras.

Para el profesor, en particular, los procesos generales para


la resolucin de problemas, constituyen una Base de

Orientacin para la direccin del proceso de enseanzaaprendizaje de esta disciplina.


Decidir cmo y en qu momento se va a trabajar con los
alumnos el Programa Heurstico General para resolver problemas
mediante computadoras.

Aqu es importar subrayar que pueden existir programas


heursticos generales para cada Sistema de Aplicacin en
particular.

Qu va lgica se va a utilizar?

Si el Programa Heurstico General se les va a dar a los


alumnos, debe ser desde el inicio de la primera clase de
resolucin de problemas.

Si se va a elaborar, como generalizacin a partir de casos


particulares, se debe obtener al final de la primera clase.

Cualquiera sea la va utilizada, debe quedar escrito, en un


lenguaje claro para los alumnos.

Precisar qu parte de los contenidos se est realizando la fijacin


a travs de problemas.
Conceptos.
Algoritmos.
Otras observaciones a tener en cuenta:
Sobre la funcin didctica motivacin, cada problema encierra
en su esencia una contradiccin y por tanto propicia la creacin
de una motivacin efectiva. No obstante, puede resultar
conveniente o necesario hacer una motivacin para toda la
actividad docente. Por ejemplo, cuando los problemas que se van
a resolver son representantes de una misma clase de problemas.
Hacer la orientacin hacia el objetivo en funcin de la fijacin del
contenido especfico y la aplicacin del programa heurstico
general adoptado.
Un Programa Heurstico General para resolver problemas mediante
computadoras, puede ser el siguiente:
39

Determinar los elementos formales que integran el problema.

Qu hay que resolver?


El alumno tiene que interpretar correctamente qu es lo que se pide,
en relacin muy estrecha con los recursos de salidas de la aplicacin
en particular que se est trabajando.
Cmo hay que presentar los resultados esperados?
Hay que tener en cuenta si se solicita algn formato especfico o cul
sera el conveniente.
Con qu datos se cuenta para obtener la solucin que estn
vinculados con los resultados esperados?
Determinar y describir los pasos principales de la solucin.
Esta accin en la prctica es la ms compleja, en dependencia
del tipo de problema que se debe resolver, donde, para
determinar cada paso principal intervienen en unidad, las
formas algortmicas y heursticas del pensamiento.
El concepto de paso principal, aqu expresado, es relativo en
dependencia de las experiencias y aprendizajes adquiridos por
el alumno. Al principio, un paso principal, puede ser una
operacin elemental, ms adelante, un paso principal puede
ser la aplicacin de un algoritmo o procedimiento ya conocido.
Saber precisar cada paso principal, en el proceso de
transformacin de los datos, es una fase muy importante para
la obtener la solucin correcta del problema.
Seleccionar las opciones necesarias y suficientes (para los Sistema
de Aplicacin) o codificar los pasos principales del algoritmo (para
los lenguajes de programacin).
En esta accin se concreta la solucin, interactuando con el
Sistema de Aplicacin o se elabora el programa utilizando un
lenguaje de Programacin.
Controlar los resultados.
Esta accin consiste en interpretar y enmendar los errores que
se detectan en las diferentes comprobaciones que es
40

necesario realizar antes de dar el resultado obtenido como


respuesta al problema que se resuelve.
En esta accin, hay que saber determinar convenientemente,
segn el problema, los juegos d datos necesarias para las
diferentes pruebas que hay que realizar.
Introducir las acciones correctivas.
En esta accin se realiza el anlisis retrospectivo y perspectivo
de la solucin encontrada para el problema, y es parte
importante de la fase de control a la que se refiere el paso
anterior de este programa heurstico.
Seguidamente se presentan algunas preguntas, que pueden auxiliar
al profesor, pare realizar las ayudas o impulsos que en ocasiones es
necesario dar a determinados alumnos.
Para el paso 1
Qu datos me dan o se conocen?
Cul es la naturaleza de esos datos?
Qu estructura tienen esos datos?
Qu me piden en el problema?
Se solicita algn formato de salida especfico?
Los profesores complementan o ajustan algunas de estas preguntas
segn el contexto informtico en que se trabaja.
Para el paso 2
Qu estrategia de bsqueda se va a seguir, hacia adelante o hacia
atrs?
Hacia Adelante: La pregunta clave es; Qu se puede inferir de los
datos dados en el problema?
Hacia atrs: Cmo se puede obtener lo buscado? o Mediante qu
medios conocidos podemos vincularnos con los datos dados?
Para ambas estrategias:
Se puede aplicar algn algoritmo o procedimiento conocido?
41

Cul sera el algoritmo o procedimiento ms conveniente a aplicar


de existir ms de uno?
Cmo va a describir la solucin?
Por analoga:
Se ha resuelto ya algn problema semejante?
Por reduccin:
Se puede transformar a un problema ya conocido?
Se puede descomponer en otros problemas ya conocidos?
Al final de este paso debe quedar descrita o esbozada la solucin del
problema.
Para el paso 3
Qu opciones facilita el Sistema de Aplicacin para procesar cada
paso?
Cmo codificar cada paso del algoritmo elaborado?
Para el paso 4
Qu juegos de datos son necesarios para la(s) prueba(s) o puesta
apunto de la solucin?
Importante: Seleccionar los juegos de datos para analizar los casos
extremos para la solucin del problema.
Para el paso 5
La solucin encontrada qu grado de generalidad tiene?
Cmo se procedi para encontrar la solucin?
Qu componentes
problemas?

42

podemos

asimilar

para

aplicarlo

en

otros

Tarea a desarrollar.
Estructurar una actividad docente (clase) de resolucin de problemas
para la fijacin de un procedimiento o algoritmo bsico, teniendo en
cuenta los elementos tericos generales planteados anteriormente.
Sugerencias:

Debes precisar cul es el procedimiento o algoritmo bsico que se


debe fijar.

Tener en cuenta las consideraciones a las que arribaste en cada


uno de los cuatro aspectos planteados.

Estructurar la propuesta haciendo uso de un programa heurstico


general, que debes concretar segn el contexto informtico de
referencia (sistema de aplicacin, lenguaje de programacin,
etc.) y las ayudas o impulsos, que se podran utilizar para dirigir
a los alumnos en la actividad.

Estructuracin de los subprocesos parciales:


Segn las funciones didcticas que intervienen
predominante en este tipo de actividad o clase.
En el Anexo 2 se muestran
metodolgica de un concepto, un
resolucin de problemas para el
pueden constituir parte de una
Sistemas de Aplicacin.

de

forma

ejemplos de la estructuracin
procedimiento algortmico y una
nivel de secundaria bsica que
clase al impartir contenidos de

Estructuracin metodolgica de la ejercitacin en Informtica


Algunos elementos tericos generales
Qu es un ejercicio?
En el contexto de la enseanza de una disciplina especfica se puede
caracterizar el concepto de ejercicio como: "La actividad que exige
del alumno la realizacin de acciones y operaciones especficas para
la fijacin de un determinado conocimiento, habilidad o hbito."
Por tanto mediante la ejercitacin, se fija:
Un concepto.
43

Un algoritmo o procedimiento.
Un mtodo.
Una habilidad, etctera.
Segn lo abordado en el epgrafe anterior, se plante que el
problema es el ejercicio ms comn en las clases de ejercitacin en
Informtica y que en primer lugar se fija, el Programa Heurstico
General para resolver problemas mediante computadoras. (trabajo
con los cinco pasos o acciones principales).
Por otra parte, cuando el problema se utiliza en el contexto de una
unidad de contenidos, el ejercicio tiene como objetivo principal el
desarrollo de habilidades especficas, y cuando se analiza en el
contexto de todo un curso; el desarrollo de la habilidades generales,
como puede ser, la habilidad para resolver problemas con
computadoras.
De lo anterior se pueden precisar dos ideas esenciales:

La ejercitacin es la actividad predominante en el proceso de


fijacin del conocimiento.

El objetivo principal de la ejercitacin es el desarrollo de


habilidades y hbitos.

En concordancia con esto, ya se ha planteado la resolucin de


problemas como una forma regular de la enseanza de la
Informtica, no solo por ser la forma ms comn de ejercitacin en
esta disciplina, sino tambin por sus potencialidades educativas.
Cmo estructurar otras formas de ejercitacin en la enseanza de
la informtica?
En esta concepcin didctica, se defiende una estructuracin a partir
de tipologas de ejercicios y su uso de forma sistemtica en las
clases durante el curso.
Metodolgicamente, cmo se elabora un sistema de ejercicios,
correspondientes a una tipologa determinada? Lo primero, es definir
tal tipologa, es decir los tipos de ejercicios que se van a elaborar.
De dnde partir para definir una tipologa de ejercicios?

44

Para ello se pueden seguir diferentes vas, una de ellas, la que aqu
se sugiere, es a partir de una caracterizacin de cada una de las
habilidades informticas a desarrollar en el curso.
Si retomamos el Programa Heurstico General, ya planteado, este
programa desde un enfoque psicolgico, se puede concebir como
una habilidad principal general a desarrollar para resolver problemas
mediante computadoras. En ese caso, los pasos del programa se
transforman en las acciones que caracterizan dicha habilidad. En
esencia, tenemos que la habilidad informtica general a desarrollar
en un curso, puede estar caracterizada por el siguiente sistema de
acciones:
Habilidad informtica general para resolver problemas mediante
computadoras:

Determinar los elementos formales que integran el problema.

Determinar y describir los pasos principales de la solucin.

Seleccionar las opciones necesarias y suficientes (para el caso de


un sistema de aplicacin especfico), o codificar los pasos
principales del algoritmo (para el caso de un lenguajes de
programacin).

Controlar los resultados.

Introducir las acciones correctivas.

Una vez caracterizada la habilidad, podemos definir una tipologa de


ejercicios, como un sistema, que posibilite su desarrollo. En esta
tipologa se especifica la funcin u objetivo de cada tipo. Adems, al
proponer los ejercicios, de cada tipo, se deben tener en cuenta los
diferentes niveles de asimilacin del conocimiento: familiarizacin,
reproduccin, aplicacin y creacin.
Ejemplo de una tipologa de ejercicios en computacin.
1) Dado el procedimiento, algoritmo o programa, analizar elementos
o partes de este.
2) Dado el procedimiento. Algoritmo o programa, hacer una
formulacin del problema que resuelve.

45

3) Dado el problema y los pasos de su solucin de forma


desordenada, ordenarlas correctamente.
4) Dado el problema y los pasos del algoritmo de solucin, identificar
las opciones correspondientes del sistema que facilita su ejecucin o
codificacin.
5) Dado el problema, elaborar el algoritmo y probar su solucin en
con un recurso informtico determinado.
6) Dada una opcin o instruccin del recurso informtico, explicar su
efecto cuando se ejecuta.
Los ejercicios del tipo:
1) Dado el procedimiento, algoritmo o programa, analizar elementos
o partes de este, estn dirigidos a:
- La fijacin de conceptos bsicos del recurso informtico que se
estudia.
- La fijacin de la accin.
2) Dado el procedimiento. Algoritmo o programa, hacer una
formulacin del problema que resuelve, los alumnos:
- Fijan terminologas propias de la Informtica y ejercitan la
redaccin.
- Cuando el alumno puede formular correctamente un problema, es
un indicador de que ha asimilado la esencia del fenmeno que est
analizando. Cuando el estudiante es uno que se forman como
profesores de Informtica, este tipo de ejercicio es de gran
significacin. Todo profesor tiene que estar preparado para la
formulacin de problemas en las disciplinas que ensea.
3) Dado el problema y los pasos de su solucin de forma
desordenada,
ordenarlas
correctamente,
estn
dirigidos
principalmente a:
- Contribuir al desarrollo del pensamiento algortmico.
- La fijacin de conceptos bsicos del recurso informtico que se
estudia.

46

Estos ejercicios conjuntamente con los del tipo siguiente entrenan y


preparan al alumno de una forma efectiva para poder determinar y
describir algoritmos de forma independiente.
4) Dado el problema y los pasos del algoritmo de solucin, identificar
las opciones correspondientes del sistema que facilita su codificacin
(si es un lenguaje codificar el algoritmo), estn dirigidos a:
- Contribuir al desarrollo del pensamiento algortmico.
- La aplicacin de las opciones
informtico que se estudia.

instrucciones

del

recurso

En este tipo de ejercicios, el alumno aplica los conocimientos


adquiridos acerca del recurso informtico que se estudia, lo que
influyen significativamente en el desarrollo de la habilidad, al tener
que interactuar con dicho recurso.
5) Dado el problema, elaborar el algoritmo y probar su solucin en el
recurso informtico que se trabaja, estn dirigidos:
- Al desarrollo del pensamiento heurstico principalmente.
- A la aplicacin de los elementos del recurso informtico que se
estudia.
- Al desarrollo de la habilidad general para resolver problemas
mediante computadoras.
Con este tipo de ejercicio se consolidan las diferentes acciones que
integran la habilidad, por esta razn, ocupa un papel central en la
tipologa.
6) Dada una opcin o instruccin del recurso informtico, explicar su
efecto cuando se ejecuta, estn dirigidos:
- Al dominio de la terminologa especfica de la Informtica por parte
del alumno.
- A la sistematizacin de los conceptos fundamentales del recurso
informtico que se estudia.
Este tipo de ejercicios tiene una funcin de sistematizacin del
contenido, por lo que generalmente no son de los primeros que se
indican a los alumnos.
47

Ejemplos de posibles rdenes para los ejercicios


Para el tipo 1:
Qu se obtiene como resultado cuando se ejecuta la siguiente
secuencia de pasos?
Esta orden puede ser vlida para confeccionar ejercicios en el caso
de los Sistemas de Aplicacin, donde cada ejercicio puede darse
describiendo la secuencia de pasos, o presentando una secuencia de
imgenes, sin presentar el resultado final. Existen software que son
una herramienta til para grabar secuencias de imgenes de pantalla
y que facilitan al profesor la creacin de este de ejercicios.
Qu se imprime o cul es la salida cuando se ejecuta el siguiente
programa, teniendo en cuenta los datos si se especifican?
El ejercicio, generalmente, debe abarcar solo segmentos
programas donde se aplique el contenido que se desea fijar.

de

Para el tipo 2:
Dado el procedimiento. Algoritmo o
formulacin del problema que resuelve.

programa,

hacer

una

La orden puede ser la misma descripcin dada para el tipo de


ejercicio.
Para el tipo 3:
Dado el problema y la secuencia de pasos, ordenarla correctamente,
para obtener una solucin al problema.
Para el tipo 4:
Identificar las opciones correspondientes del Sistema de Aplicacin,
o instrucciones del lenguaje de programacin (segn sea el caso),
que facilita la codificacin de cada paso.
Para el tipo 5:
Elaborar un algoritmo y probar su solucin.
Para el tipo 6:
Explique el efecto que se obtiene cuando ejecutamos lo siguiente.
48

Tarea a desarrollar 1
Elaborar ejemplos de ejercicios para cada tipo, teniendo en cuenta
los elementos tericos generales planteados anteriormente.
Sugerencias:

Debes precisar
pretende fijar.

qu

procedimientos

algoritmo

bsico

se

Estructurar la propuesta haciendo uso de los elementos heurstico


planteados en el epgrafe de resolucin de problemas.

Estructuracin metodolgica de la ejercitacin.


En general, en una clase de ejercicios, donde se usa una tipologa
como la anterior u otra similar, puede ajustarse, total o
parcialmente, desde el punto de vista de su estructuracin, a la
forma regular Resolucin de Problemas, donde fueron presentados
los elementos heursticos que con ms frecuencia son necesarios en
la clase.
A continuacin se aborda a algunos elementos generales a tener en
cuenta en la estructuracin de una clase de ejercitacin. El xito de
la ejercitacin depende de dos factores importantes:

La elaboracin o seleccin de los ejercicios o sistemas de


ejercicios.

La utilizacin de una metodologa especfica para la direccin del


proceso de ejercitacin.

Algunos criterios didcticos para la seleccin de los ejercicios.

Las habilidades o hbitos fundamentales a desarrollar de acuerdo


con los objetivos de la enseanza.

La actividad mental que deben desarrollar los alumnos en el


proceso de solucin.

El contenido de las acciones caracterizadas por:

Objeto de las acciones: Elementos del contenido informtico,


es
decir,
conceptos,
instrucciones,
algoritmos
y
procedimientos.
49

Tipos de acciones: Identificacin y Realizacin (acciones


fundamentales) tales como: ordenar, clasificar, reconocer,
describir, fundamentar, etc. son muy importantes.

Tarea a desarrollar 2
Estructurar una clase de ejercitacin teniendo en cuanta los
elementos tericos generales planteados anteriormente y los
ejercicios elaborados en la tarea1.
Sugerencias
Tener en cuenta las consideraciones dadas anteriormente para las
clases de ejercitacin y para las clases de resolucin de problemas.
Estructuracin de los subprocesos parciales
Segn las funciones didcticas que
predominante en este tipo de clase.

50

intervienen

de

forma

Bibliografa
Bonne Falcn, Eduardo N.: Modelo pedaggico para la enseanza de
los Sistemas de Aplicacin y su papel en la formacin informtica
del profesor de Computacin. Tesis en opcin al grado cientfico
de Doctor en Ciencias Pedaggicas. Instituto Superior Pedaggico
Frank Pas. Santiago de Cuba, 2003.
Daz Fernndez, Georgina: Las tecnologas informticas como recurso
didctico en la escuela. Instituto Superior Pedaggico Enrique
Jos Varona. Cuba.2007.
_________: Concepcin terico-metodolgica para el uso de la
computadora como medio del proceso de enseanza aprendizaje
de la educacin primaria. Tesis en opcin al grado cientfico de
doctor en Ciencias Pedaggicas. Instituto Superior Pedaggico
Enrique Jos Varona. Cuba. 2006.
Expsito Ricardo, Carlos: Una Estructuracin metodolgica para un
curso Introductoria de la Asignatura computacin en el Nivel
medio en Cuba. Tesis en opcin al grado cientfico de Doctor en
Ciencias Pedaggicas. Cuba.1989.
____________: Elementos de Metodologa de la enseanza de la
Informtica. Ed. Pueblo y Educacin. Cuba. 2002.
Oceguera Martnez, Susana: Solo la educacin puede salvar el
mundo. CD Pedagoga 2007. rgano Editor Educacin Cubana.
Ministerio de Educacin. Cuba. 2007.

51

Anexo 1
Qu es software libre?
Software libre es aquel programa que garantiza libertad para:
1. Ejecutarlo.
2. Estudiarlo.
3. Copiarlo.
4. Modificarlo y mejorarlo.
Por supuesto, para poder estudiarlo, modificarlo y mejorarlo, est
implcito que se puede tener acceso al cdigo fuente y las
modificaciones, para mejorarlo o adaptarlo a sus necesidades se
pueden hacer pblicas, de forma que pueda beneficiar toda la
comunidad de usuarios que lo necesitan.
Los programas que se declaran como Software Libre pueden hacerse
pblicos de forma gratuita o comercial, ya que el trmino libre no
significa necesariamente gratuito. No obstante, estos programas
suelen estar disponibles en Internet, o a precios muy bajos.
Software Libre es actualmente, a nivel mundial, un significativo
movimiento social creciente de usuarios de las tecnologas
informticas, surge a principios de la dcada de los 80, impulsado
Richard Matthew Stallman1. Un hecho importante, es cuando en
1992 Linus Benedict Torvalds2 (creador del S. O. LINUX) se une a
este movimiento y desde entonces este sistema operativo, se ha
convertido en la plataforma bsica de trabajo de millones de
usuarios y de miles de desarrolladores de software, que son en
definitiva, los que han permitido que el Software Libre haya
alcanzado la posicin que hoy ya ha conquistado.

Richard Matthew Stallman figura central del movimiento del software libre, su
influencia principal ha sido en el establecimiento de un marco de referencia moral,
poltico y legal para este movimiento, como una alternativa al desarrollo y distribucin
de software privativo.
2
Linus Benedict Torvalds, finlands, creador del S.O. LINUX
52

El Software libre ha sido adoptado por varios pases como la lnea


fundamental de desarrollo y uso de software y est muy difundido en
muchos sectores educativos.
Anexo 2. Ejemplo1
ESTRUCTURACIN METODOLGICA DE LA FORMACIN DEL CONCEPTO DE ARCHIVO
(FICHERO)
CONSIDERACIONES PREVIAS
1- Importancia del concepto
en el contexto de la
informtica.

- Es un concepto bsico que se trabaja desde el inicio del


curso.
- Tiene que ver con la formacin de hbitos para la
organizacin del trabajo en general, a partir de lo
necesario que resulta en informtica la organizacin de
la informacin.
- Est presente en el desarrollo de habilidades para saber
operar con archivos, en cualquiera sea la aplicacin
(crear, abrir, guardar, borrar, etc.)
- Permite la comunicacin usuario-computadora.
Constantemente en esta comunicacin se est
manipulando archivos.

2- Si el concepto se va a
formalizar mediante una
definicin o se va a introducir
mediante una descripcin de
sus caractersticas.

En esta ejemplificacin se seguir la variante de introducir


el concepto mediante familiarizacin y descripcin de
caractersticas esenciales como las siguientes:
-

Su utilidad para almacenar datos o informaciones


digitalizadas de forma organizada.

Los datos o informaciones tienen alguna propiedad


comn que los agrupa.

Grficamente se pueden representar mediante iconos.

Textualmente se identifican por el nombre (que puede


tener extensin).

La profundizacin de otros aspectos relacionados con el


concepto puede lograrse en la medida que se necesite,
segn avance el curso, ya que en esta ejemplificacin, no
es objetivo arribar a una definicin formal de este concepto
3- Va lgica a utilizar para la
formacin del concepto.

Se utilizar la va inductiva (de lo particular a lo general),


mediante ejemplos convenientes previamente
seleccionados, a partir del trabajo con carpetas que ya se
conoce de forma intuitiva.

4- Acciones fundamentales,
Fijacin inmediata
de fijacin, forma inmediata o
cciones de identificacin:
mediata, que se van a

53

realizar para la fijacin del


concepto.

Solicitar ejemplos de archivos a los alumnos.


Reagrupar archivos atendiendo a determinada
caracterstica.
Analizar casos extremos a travs de ejercicios
cciones de realizacin
Seleccionar y abrir un fichero de una carpeta que se
encuentre en el escritorio.
Motivar otras operaciones con archivos al final.

Estructuracin de los subprocesos parciales


Aseguramiento del nivel de
partida.

Como este concepto se introduce en la etapa inicial del


curso, en una de las primeras actividades, los alumnos
deben conocer, elementos bsicos del sistema operativo
con el que se trabaja, por ejemplo, lo mnimo de su
interfase grfica (escritorio, carpetas, iconos) y qu es una
aplicacin o programa.
Recordar, preferiblemente mediante preguntas:
Que la informacin que se procesa en la computadora
puede ser textual, grfica, sonora.
Que las carpetas permiten tener organizada la informacin
que se guardan o almacenan en algn soporte para cuando
sea necesario poder acceder a ella.

Creacin de una motivacin

Las personas nos identificamos, entre otras cosas, por


pertenecer a una familia, a un colectivo de estudio o
trabajo, vivir en una comunidad, por un nombre y apellidos.
Tambin por el nombre diferenciamos libros, lugares,
plantas, animales, etc.
Informar que en Computacin tambin existe la forma de
organizar la informacin. Ya conocemos las carpetas.
Cmo identificar la organizacin interna de la informacin
que contiene la carpeta?
Existe otra forma que tambin permite organizar las
informaciones?
De existir, Cules pueden ser algunas sus caractersticas?

Orientacin hacia el objetivo

El conocimiento sobre cul es la forma bsica de organizar


(o almacenar) la informacin, y cmo se identifica, entre
otras caractersticas, es fundamental para el trabajo con la
computadora. Por ello ser el propsito principal de esta
actividad intercambiar sobre este aspecto.
Se trabajar con carpetas, que previamente se han
seleccionado y, entre todos, se analizar su contenido para

54

intentar responder las preguntas formuladas anteriormente.


(Se orientar, si todos van a interactuar con la
computadora segn vaya orientando el profesor o, si se va
a proyectar la pantalla de una computadora y todos deben
atender y resolver las situaciones que el profesor vaya
indicando).
Tratamiento de la nueva
materia

Ubicar en el escritorio una carpeta que contenga diferentes


archivos seleccionados convenientemente como ejemplos
particulares.
Orientar que abran la carpeta y observar su contenido.
Esta carpeta debe contener varios archivos, tanto como
sean necesarios, con informaciones de diferente naturaleza
y tipo: p.e. textos, fotos, videos, msica.
Mediante una conversacin heurstica guiar a los alumnos
para que identifique lo comn y lo diferente en lo observado
y se escribe en el pizarrn, principalmente los aportes de
los alumnos que apuntan a las caractersticas esenciales.
Todos contienen determinadas informaciones importantes
que se necesita conservar.
Esas informaciones estn digitalizadas.
Todas tienen que ver con un proyecto o una tarea que se
est resolviendo en una determinada asignatura.
Todas se identifican por el nombre.
Se pueden representar mediante un conos.
Pude verse su contenido tantas veces como se desee.
Estos objetos que tienen estas caractersticas (pueden tener
otras ms en determinado contexto informtico) son
identificados en Informtica como ARCHIVOS.

Control y fijacin del


aprendizaje

Ejercitacin que no debe faltar: Solicitar a los alumnos que


mencionen otros ejemplos.
Organizar de nuevo los ejemplos de archivo de la carpeta,
en nuevas carpetas, de forma tal que todos los textos,
grficos y sonidos estn carpetas independientes.
Ejercicios interesantes:
Casos extremos
Una carpeta puede contener otra carpeta?
(En la discusin hay que abordar que las carpetas tambin
son archivos).
Un archivo puede no tener informacin alguna, es decir

55

esta vaco?
Casos para motivar aprendizajes posteriores o para
investigar.
Sabemos desde el S.O. cmo crear una carpeta, pero
Cmo se crea un archivo?
qu operaciones podemos realizar con los archivos?

56

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