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Per il film Titanic Cameron effettu di persona

diverse riprese del vero relitto della nave immergendosi a pi di 3000 metri di profondit
in un piccolo sommergibile. Per poterle effettuare stato necessario noleggiare una nave
russa per le ricerche, chiamata Akademik Ms-

tislav Keldysh, due sommergibili, Mir 1 e Mir


2, e progettare apposta un veicolo azionato a
distanza, chiamato Snoop Dog, e una custodia pressurizzata, in cui inserire la cinepresa,
in grado di sopportare laltissima pressione
dellacqua sul fondo delloceano. Tutto ci ha
fatto lievitare notevolmente i costi, anche a
causa di svariati inconvenienti verificatisi durante le immersioni.
Nelle parti del film in cui viene ripreso il relitto, tuttavia, si tratta di una riproduzione, sia
in scala reale che ridotta. Per le riproduzioni
in scala reale gli addetti alla scenotecnica hanno cercato di riprodurre fedelmente quanto
emergeva dalle riprese del vero relitto, truccando, bruciando, rompendo i materiali affinch

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6.4
TITANIC
James Cameron
1997

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il relitto sembrasse realmente rimasto in fondo


alloceano per decenni.
Su un modello virtuale vennero studiati la traiettoria e i danni subiti dal Titanic nellimpatto
con liceberg, mentre su un modellino del
relitto vennero studiate le future riprese. La
computer grafica svolse un ruolo fondamentale anche nella ricostruzione del set, in collaborazione con i modellini in scala.
Per esempio, poich a grandezza naturale solo
la fiancata destra della nave era completa,
nonostante la ricostruzione del molo della
White Star Line di Southampton fosse il set
pi grande mai realizzato nella storia del cinema, nelle sequenze in cui compariva la fiancata
sinistra stato necessario ricostruire tutto in
modo speculare, dalle scritte allabbottonatura
degli abiti, rifacendo concretamente i vestiti
con i bottoni al contrario. Piuttosto che le
scritte invertite e in post-produzione, grazie al
computer, stata specchiata tutta la scena, in
modo che le scritte e i bottoni venissero visualizzati correttamente e si aveva cos lillusione
di vedere laltro fianco della nave.
Per numerose scene sono stati utilizzati dei
modellini per semplificare la scenografia. Tra
le scene iniziali, quando i marinai sono al pub
a giocare a carte, tutto ci che si vede oltre
alla vetrina stato aggiunto in postproduzione addizionando la ripresa, effettuata in un
secondo momento, di un modellino in scala
del porto, con tanto di stazione ferroviaria ed
edifici portuali e una gigantografia del Titanic
sullo sfondo.
Nel film stato ampiamente utilizzato il greenscreen per poter comporre diverse riprese, e
questo ha permesso di amalgamare pi tecniche in un risultato eccellente. I modellini
non sono sminuiti dallavvento delle nuove
tecnologie e computer grafica, ma la loro integrazione nella scena perfezionata e lillusione
perfetta.
Numerosi sono gli elementi generati al computer, molte parti della nave, il mare, il fumo
che esce dalle ciminiere, gli uccelli, e perfino i
personaggi nelle viste aeree della nave. Questi
personaggi sono stati creati posizionando dei
sensori su attori reali e tracciando i loro movimenti al computer per poterli riprodurre il pi
fedelmente possibile.
La nave non mai stata costruita per intero,
sono stati assemblati i pezzi necessari per
linterazione con gli attori, il resto stato completato grazie al computer. Anche nella zona
delle caldaie, che prevedeva una stanza molto
grande piena di caldaie giganti sono stati usati
degli specchi per evitare di costruire tutto il
set. Altre scene, soprattutto dellinondazione,

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sono state costruite in miniatura, per riuscire


a controllare meglio il disastro e a ridurre i
costi.
Nelle riproduzioni degli interni la precisione
dei dettagli doveva essere altissima: il fatto che
servissero per girare le scene dellinondazione
spostava lattenzione dal dettaglio dellarredo
allazione dellacqua tuttavia, come affermavamo nel capitolo precedente, i dettagli che si
danno per scontati sono quelli di cui si nota pi
facilmente lassenza. Per la scena dellacqua che
percorre come un fiume in piena il corridoio
esplodendo dalle camere, stato costruito un
modellino del quale si sono dovuti studiare i
punti di frattura delle porte e delle pareti affinch risultassero realistici e sono state posizionate delle pompe dacqua dietro alle porte
delle camere in direzione del corridoio per ottenere un effetto finale impressionante.
La scena dellimpatto delliceberg ottenuta
da una collaborazione tra live-action, modellini e computer created model. Gli attori recitano contro un gree-screen, alcuni pezzi di
ghiaccio cadono realmente sul set. Il model-

lino delliceberg viene ripreso a parte, grazie al


motion-control, con lo stesso movimento di
macchina, e finisce in frantumi, anche se alcuni frammenti di ghiaccio vengono ricostruiti
al computer.

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In questo film i modelli di studio sono stati


fondamentali per capire come far cadere gli
stunt-men sulla nave in base allinclinazione.
Quando la nave cola a picco un ultimo pezzo
di nave resta a galla inclinandosi sempre di pi
fino a raggiungere una pendenza di 90. Questa parte di nave stata ricostruita in scala 1:1
su una rampa che permetteva uninclinazione
fino a 30, i successivi 60 sono stati raggiunti ruotando la macchina da presa. La stessa
porzione di nave stata costruita anche in
scala ridotta per studiare come miniature dei
personaggi potevano cadere con laumentare
dellinclinazione, in modo da conferire maggior realismo alla scena.

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6.5
IL SIGNORE
DEGLI ANELLI
Peter Jackson
2001-2001-2003
La trilogia de Il signore degli anelli stata realizzata con tutte le tecniche di scenografia e montaggio esistenti. Il connubio tra scenografie reali, modellini e computer grafica ha permesso
la realizzazione di unopera di enorme rilievo.
Numerosi set sono stati costruiti in scala 1:1
per le riprese in cui gli attori interagivano con
lo spazio, set giganteschi e impressionanti per
limponenza delle architetture. Tuttavia Peter
Jackson volle utilizzare, nonostante gi ci fossero le tecnologie per risolvere al computer le
inquadrature impossibili da realizzare dal vero,
numerose miniature, per una resa pi realistica
delle riprese. La difficolt di utilizzare, per una
stessa scena, sia miniature che scenografie reali fu la perfetta somiglianza e corrispondenza
che doveva esserci. Il team che lavor ai modelli svilupp una tecnica e unabilit notevoli
che permisero anche di accelerare il lavoro.
La passione per le miniature, del regista e dei
modellisti, fu un ingrediente fondamentale per
la riuscita del lavoro. Peter Jackson afferma:
La cosa pi importante sono questi giocattoli meravigliosi. Ci sono oggetti bellissimi. I
tecnici del Workshop e delle miniature hanno
messo moltissima cura e amore in tutto quello
che hanno fatto. Credo sia evidente nei film.
Guardandoli, si pu vedere quanto le miniature siano dettagliate e realistiche. Aggiungono
qualcosa che non si avrebbe in altro modo.
Di Minas Morgul, una citt di Gondor, gemella di Minas Tirith, prima di cadere nelle

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mani di Sauron, venne realizzato un modellino in scala 1:120, tutto il set predisposto
perch la cinepresa si alzi gradualmente sulla
valle inquadrando gli Hobbit dallalto mentre si arrampicano. Ce nera anche unaltra tre
volte pi grande per i primi piani. Il livello di
dettaglio era necessariamente legato ai piani di
ripresa, anche se numerosi dettagli che non si
sarebbero visti per la rapidit della scena o per
altri motivi venivano realizzati lo stesso per
dare maggior spessore al lavoro e maggior realismo alla storia.
Lilluminazione dei modellini di fondamentale importanza per latmosfera che si vuole
ricreare. In questo caso Minas Morgul era dipinta con vernice traslucida e illuminata con gli
UV per darle unaria malsana, emanava un bagliore verde, una specie di palude sovrannaturale. Le luci UV si potevano poi spegnere per
illuminarla normalmente. Sono stati utilizzati
quattro schermi di illuminazione diversi per
ottenere leffetto finale
In alcune scene, utilizzando set a prospettiva
forzata, stato possibile inserire dei modelli
in contemporanea a live action. Elijah Wood,
nei panni di Frodo Baggins, a proposito di una
scena girata con il modello della torre di Cirith
Ungol sullo sfondo, afferma: un momento
speciale, perch abbiamo una vera torre sullo
sfondo. un evento, perch di solito guardiamo solo lo schermo blu. Stavolta non dobbiamo usare limmaginazione, eccola l.
Successivamente sono stati aggiunti dei dettagli per permettere delle riprese ravvicinate.
Parte della ricchezza di una miniatura data
dalla quantit di dettagli che si aggiungono, diventa pi interessante e credibile.
Per la scena dei sentieri dei morti, Jackson voleva che contenesse un altro mondo, in seguito
la necropoli doveva crollare e riversare i teschi delle migliaia di persone che vi erano state
sepolte negli anni. Vennero realizzati 80000
teschi che crollarono a pioggia sul modello

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in scala. La scena venne composta con una


ripresa dei teschi a dimensione naturale in live
action sugli attori
La miniatura pi complessa ed estesa fu Minas
Tirith, una citt su pi livelli. Questa costruzione, che doveva rappresentare la sovrapposizione di secoli di storia e il susseguirsi di stili
architettonici diversi, fu realizzata affidando
a diversi modellisti parti del modello. Ognuno sarebbe stato un architetto di un diverso
periodo storico e avrebbe apportato i proprio
personali cambiamenti.
Minas Tirith nella sua interezza era in scala
1:72, era grande come la stanza, gli edifici in
cima sfioravano le travi del soffitto della stanza
delle miniature. Il set di Minas Tirith era alto
7 metri, con un diametro di 6,5 metri. Era una
struttura enorme. stata costruita anche una
sezione in scala 1:14 di muri e strade. Era abbastanza grande per camminare per le strade
della citt e per effettuare riprese ravvicinate.
Questo set stato utilizzato per le riprese dei
dettagli che non sarebbero risaltati nellaltro
modellino. cos dettagliato che ci si pu avvicinare sempre di pi e continuare a vedere

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nuovi particolari. La realizzazione delle armi


ha impiegato molto tempo. Dovevano sembrare reali e allo stesso tempo dovevano essere
funzionanti. I trabocchi di Minas Tirith erano
vere armi medioevali a leva contrapposte alle
catapulte. Le catapulte funzionavano come
delle fionde. Per calibrare dimensioni, materiali e peso e per verificare il funzionamento
furono costruiti diversi modellini in scala.
Per i rifugi oscuri stato realizzato un modellino in scala 1:14 per i primi piani, dato che
in origine dovevano stare sullo sfondo, con
un mascherino dipinto. Successivamente ne
stato costruito uno pi grande per riprese in
cui si vedeva di pi la citt.
Il lavoro delle miniature ha permesso al regista
di creare la Terra di Mezzo in modo realistico.
Jackson disse: Ci che il reparto miniature, il
team di Richard Taylor, Alan e John hanno
fatto ha migliorato quanto avevo immaginato
del libro. Questo perch sono andati al di l di
ci che avevo immaginato e perch avevano
laiuto di tanti che hanno contribuito. stato
uno degli aspetti pi emozionanti della lavorazione di questi film.
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6.6
AVATAR
James Cameron
2009

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Parliamo di questo film per citare un esempio in cui tutto ci che, nelle riprese, veniva
affidato ai modellini, viene ora riprodotto al
computer. Sono stati elaborati approssimativamente 25 set, e sono stati utilizzati circa
12000 metri di superficie e altri 3000 di foresta
pluviale, integrando i set reali con un set molto
pi grande ideato e realizzato al computer. Il
mondo di Pandora attinge dalla natura: Abbiamo cercato di raccogliere molti riferimenti,
perch sono ottime motivazioni per realizzare
un design fantastico. Abbiamo osservato varie
zone della Cina perch hanno delle formazioni calcaree spettacolari. Poi, per alcuni dettagli, ci siamo studiati molti fiori esotici e ne
abbiamo ingrandito la scala di 10-50 volte la
loro dimensione. Abbiamo lavorato con il design team per immaginare come le creature di
Pandora si muovessero, respirassero, strillassero, inventando un linguaggio per i loro movimenti (Dylan Cole, concept art director).
Questo studio della natura, tuttavia, lascia
molto spazio alla fantasia dei disegnatori che,
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curando fin nei minimi dettagli ogni cosa, ne


fanno un mondo mai visto prima, anche se gli
attori si trovano a recitare senza poter vedere,
il pi delle volte, il set e questo non facilita
limmedesimazione. Cameron, infatti, prima
di iniziare le riprese porta gli attori alle Hawaii perch voleva che vivessero lesperienza
di una vera foresta pluviale, per provare fisicamente cosa significa vivere su un pianeta
completamente ostile. Assorbi qualsiasi cosa,
c una bella differenza quando passi dal mondo esterno a questa grigia e desolata area (Sam
Worthington_Jake Sully). Non potrai mai sapere come i tuoi piedi affonderanno nel fango
se hai sempre camminato sul cemento. Il tuo
corpo reagisce in maniera diversa dopo questa
esperienza(Joel David Moore_Norm Spellman).
I notevoli vantaggi di una scenografia pressoch inesistente convivono con una maggiore
difficolt da parte degli attori. Il set infatti
composto da sfondi blu o grigi, tute ricoperte
di sensori e pochi riferimenti grezzi.
Il grande passo avanti di questo film riguarda
la performance-capture, per la quale ogni dettaglio della fisicit di un personaggio, navi o
avatar, viene creato dalla recitazione dellattore
che lo interpreta. la prima volta che la tecnica del performance capture viene utilizzata
in tempo reale: lintero sistema ha permesso
a Cameron, come regista, di muoversi sul set
come se fosse su un palco, e guardando in
camera, al posto degli attori, vedeva i personaggi nel loro mondo.
La tecnologia in CG permette di rimpiazzare
le protesi. Ora gli attori possono interpretare
qualsiasi personaggio senza passare ore interminabili al trucco. A noi rimane la loro interpretazione attraverso il loro personaggio virtuale (Jon Landau, produttore).
La motion capture si conosceva gi, anche se
rimaneva il problema delle facce e delle espressioni precise. Per ovviare a questo vennero
montate delle piccole telecamere con una
lente grandangolare su delle aste simili a quelle
dei microfoni: sulla faccia dellattore venivano
posti dei punti di riferimento che permettevano di controllare la forma assunta dalla pelle
grazie alla loro deformazione. Per il resto del
corpo venivano applicati a soggetti virtuali i
movimenti di persone o animali ripresi in tempo reale, riproducendoli istantaneamente sullo
schermo tramite appositi sensori, inseriti sia
nei punti di giuntura delle ossa che nelle zone
di contrazione dei muscoli.
Gli strumenti attualmente in uso per lanalisi
del movimento, di tipo stereofotogrammetrico, magnetico o elettromeccanico, fornis-

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cono risultati molto precisi, ma devono essere


usati in locali speciali, che sono vincolanti per
il soggetto in esame. Queste tecnologie possono anche fare uso di piccoli LED attaccati
in punti chiave sul busto, sugli arti e sulla testa
di una persona, ed attraverso i movimenti di
questi punti che sono catturati da una serie di
telecamere, si pu creare uno scheletro virtuale del soggetto, che in seguito potr guidare i
movimenti rielaborati al computer.
Cameron aggiunge unaltra tecnologia interessante: usa infatti un Performance Capture Stage
chiamato Volume o simul-cam per visualizzare
in tempo reale la sovrapposizione di recitazioni umane a scenari virtuali. Lambiente viene
creato in tempo reale a bassa definizione, il
regista pu vedere immediatamente il risultato.
Inoltre, grazie al grande numero di telecamere
con cui vengono fatte le riprese, pu rivedere
subito le scene da diversi punti di vista e scegliere cosa mandare in post-produzione per la
resa ad alta definizione. La cinepresa virtuale
non ha una lente nel senso tradizionale, tutto
virtualizzato dal computer e viene simulata

unaltra cinepresa per riprendere quel mondo.


Il risultato una ripresa eccezionale che non
sembra fatta al computer ma sembra reale e
viva. Con il computer possibile simulare diversi tipi di movimenti di camera e tecniche di
ripresa, ed il mezzo che raggiunge la somiglianza maggiore alla ripresa dal vero che si pu
ottenere usando un computer.
Per Avatar sono stati creati due sistemi di
ripresa separati che fanno due lavori diversi:
la cinepresa virtuale permette di riprendere gli
attori in un ambiente virtuale, laltra combina
gli attori con i fondali tridimensionali.
La simul-cam, utilizzata da Cameron, integra il
fusion-camera-sistem utilizzato per le riprese
3D con il sistema di camera virtuale, mette insieme i due sistemi sovrapponendo un ambiente di ripresa virtuale con uno di ripresa dal
vero che permette di trattare la fusion camera
3D come se fosse una camera virtuale.
Puntando la macchina sul set si vedono delle
riproduzioni virtuali di Pandora a bassa definizione. Ci permette di mostrare agli attori la
scena come sarebbe apparsa sullo schermo,

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passaggio di fondamentale importanza soprattutto per le scene dove attori reali dovevano
interagire con i Navi.
Unaltra novit di questo film la possibilit
di iniziare il montaggio in pre-produzione.
Diverse cineprese oltre alle camere virtuali
mostrano la stessa scena ambientata sul pianeta. In questo modo i tecnici riescono a capire
come montarla.
Dopo aver lavorato su questo materiale e aver
montato la scena inizia il lavoro alla Weta Digital per rendere tutto il lavoro fotorealistico.
Due terzi del film sono digitali e molte riprese
dal vero sono state ritoccate.
Molti degli elementi di Pandora si sarebbero
potuti creare individualmente negli ultimi
anni, ma non lintegrazione di tutti i particolari
in un progetto cos vasto, sottolinea lulteriore
passo avanti compiuto in questo film.
Anche il sound design svolge un ruolo fondamentale per fare di Pandora un mondo unico
e verosimile.
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TERZA PARTE
I MODELLINI
A CONFRONTO

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Progettare richiede un percorso, sono necessari degli strumenti per affrontarlo. Il modellino uno di questi: uno strumento che, sia in
fase di progettazione che in fase di presentazione contribuisce notevolmente alla resa del
progetto. Questo avviene anche in campo cinematografico, dai modelli di studio per la scenografia ai modelli utilizzati durante le riprese.
Negli ultimi anni ad entrambe queste discipline si affiancata la computer grafica che,
tuttavia, non pu che essere un preziosissimo
strumento complementare al modello fisico.
Dopo una breve presentazione storica di
come e perch sono stati utilizzati i modelli
nellarchitettura e nel cinema, abbiamo distinto due modalit di lavoro e due diverse
funzioni di questi. Consideriamo i modelli di
studio: in architettura, in fase progettuale, essi
sono uno strumento importantissimo per la
gestione dello spazio e della forma e anche
per valutazioni di carattere ingegneristico. Nel
cinema questi modelli accompagnano gli storyboard nella comprensione delle scenografie,
e numerosi scenografi si servono tuttora di
queste riproduzioni per perfezionare i dettagli
prima di costruire le scene a grandezza naturale evitando cos di dover intervenire con un
inevitabile dispendio di soldi.
Abbiamo visto che quanto pi il modello si integra con gli altri strumenti, tanto pi grande
il suo valore.
In architettura abbiamo anche i modelli didattici, costruiti per uno studio approfondito di opere gi esistenti e questo porta a una
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maggior comprensione del progetto e a una


conoscenza pi approfondita dellopera.
Laltra tipologia riguarda i modelli di presentazione, utilizzati come strumento di comunicazione per una data committenza. Anche
nel cinema ci sono degli esempi di scenografie
ricostruite in scala per essere valutate e approvate da una committenza prima della costruzione reale, anche se questa tipologia con gli
anni viene sempre pi sostituita da disegni e
modelli virtuali.
Lintroduzione della modellazione virtuale si inserisce a questo livello e, nonostante
i vantaggi di queste tecnologie sempre pi
precise, non si sostituisce al modello fisico.
Nellarchitettura con il modello virtuale abbiamo la possibilit di rappresentare la quarta
dimensione col mutare delle ore del giorno e
anche nel cinema la computer grafica acquista
un ruolo sempre pi importante, volto anche a
perfezionare lutilizzo dei modelli fisici.
I modelli al servizio della ripresa, grazie alla
possibilit di fissare il punto di vista nellocchio
della macchina da presa, possono essere facilmente scambiati per uno scenario reale.
Questa operazione porta notevoli vantaggi: in
primo luogo il risparmio economico, dato che
meno dispendioso e pi sbrigativo riprodurre le scenografie in studio piuttosto che
spostare tutta la troupe in un set naturale; in
secondo luogo il superamento dei problemi
legati a riprese difficili da realizzare come abbiamo visto in Vertigo di Hitchcock o in Alive
di Frank Marshall.

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Non ultimi sono i vantaggi delluso dei modelli nelle riprese di situazioni pericolose o nella
riproduzione di scenari straordinari.
Ci troviamo a chiederci se e come il modello
fisico nellarchitettura e nel cinema sopravvivr, visti anche gli ultimi sviluppi in entrambi i campi.
Prima di rispondere a questa domanda facciamo una riflessione sulla progettazione in s.
Nella progettazione il modello lo strumento
pi facilmente reperibile e che riveste un ruolo
molto importante, sia nel sorgere delle idee
che nella loro prima concretizzazione. Nicol Ceccarelli in una riflessione a proposito
del modello fisico nellera digitale afferma: Il
modello fisico, pur non sostituendosi integralmente alle altre forme di rappresentazione, si
offre come il supporto naturale per comunicare in modo sintetico il progetto nei suoi aspetti estetico-formali, funzionali e di fattibilit.
Una maquette ben realizzata pu in molti casi
divenire un elemento decisivo.
uno strumento che ha sempre fatto parte
della progettazione ed alcune capacit modellistiche di base erano ritenute parte integrante
del bagaglio professionale del progettista. Tuttavia ci troviamo davanti a un dilagare della
tecnologia digitale che sembra, per certi versi
sostituire tutto ci che veniva fatto a mano.
Eppure la transizione non integrale: schizzi
e disegni continuano ad avere un ruolo importante di supporto al pensiero, comunicazione, elaborazione progettuale; si continuano
a realizzare maquettes fisiche. Ma indubbio
che questa nuova entit informativa tende a
occupare una posizione sempre pi centrale

non solo in quanto strumento di rappresentazione del progetto, ma come fondamentale


elemento di riferimento dellintero processo
progettuale.
Parlando di progettazione facciamo riferimento allarchitettura, al design, al cinema.
Con questa tesi non abbiamo la pretesa di
difendere la modellazione fisica a tutti i costi,
n di condannare le innovazioni tecnologiche.
Il tentativo di capire se uno strumento cos

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ampiamente sfruttato e valorizzato come il


modello fisico possa avere ancora un ruolo
e come due discipline apparentemente tanto
diverse come architettura e cinema possano
confrontarsi e aiutarsi.
Il livello di accuratezza nella risoluzione della
modellazione virtuale non ancora allaltezza
del lavoro prodotto dagli strumenti e dalle
lavorazioni reali in quanto a qualit e comportamento dei materiali. Replicare virtualmente
ci che un semplice modellino realizzato
dalle sensibili mani di un artigiano trasmette
immediatamente a chi lo prende in mano
unoperazione molto complessa.
Ancora Ceccarelli afferma: Il problema
dello scarto tra esperienza reale e sua rappresentazione virtuale non per destinato
ad attenuarsi in futuro e continuer, assieme
ad un costante stato di precariet tecnologica, a essere un tema ricorrente con il quale
i progettisti dovranno abituarsi a convivere.
Linformatizzazione del progetto, per quanto
evoluta essa sia, non pu per essere giustificata dal solo fatto che la tecnologia c, ed
sempre pi disponibile e a portata di mano.
Ceccarelli sostiene quindi che non corretto
affermare che per stare al passo coi tempi occorre dimenticare gli strumenti tradizionali.
Questo lo vediamo anche in una universit
come il Politecnico dove linsegnamento delle
discipline pratiche come il disegno a mano e la
modellazione conservato e favorito.
Occorre saper guardare agli strumenti che abbiamo a disposizione come una risorsa e non
come la soluzione di un problema. Alla fine
il calcolo sar pur anche automatico, ma il suo
successo non pu prescindere da un sapere
che, nella nuova prospettiva che stiamo delineando, non imprudente definire artigianale
.
La strumentazione digitale ha enormi potenzialit, che man mano stanno emergendo, offrendo notevoli vantaggi in tutti i campi. Ci
sono certi stadi del processo progettuale che
necessitano di strumenti pi facilmente approssimativi per rappresentare contenuti ancora molto astratti, che ruotano attorno al
progetto. La scarsa predisposizione dei sistemi
computerizzati a trattare informazioni indefinite e poco strutturate come in fase di concept, fa del modello fisico e degli schizzi uno
strumento privilegiato.
Pertanto occorre prestare attenzione alla scelta della strumentazione adatta allo scopo che
si vuole raggiungere
Senza considerare a priori obsoleti i modelli
tradizionali e innovativi i modelli virtuali.
Non sempre la versione virtuale di uno stru134

mento quella che ci permette di sviluppare in


modo pi efficace o pi liberamente unidea.
Soprattutto subentra anche il fattore della
concretezza: se il modello ha lo scopo di rappresentare qualcosa in modo che sembri reale
allora avremo la necessit di sentire al tatto il
tipo di materiale e come questo risponde al
colore. In aggiunta, se stiamo parlando del
modello di un oggetto, sar pi facile, con un
prototipo concreto, effettuare le valutazioni
su dimensioni, forma, ergonomia. Per questi
modelli la tecnologia subentrer in un secondo momento. Riprendiamo, ad esempio,
un caso citato da Ceccarelli a proposito del
metodo progettuale della General Motors
di Detroit: lapproccio sviluppato un ottimo esempio di integrazione tecnologica tra
competenze tradizionali e innovative perch
il gruppo della NDI riuscito ad incorporare
contributi tecnologici avanzati in un metodo
di lavoro progettuale ancora fortemente basato sulla componente manuale. Subito dopo
il briefing di un nuovo progetto, lo schema
organizzativo prevede una competizione interna tra i membri del gruppo di progettazione, volto a promuovere lo sviluppo di un
primo numero di proposte parallele. Queste,
dopo essere state elaborate in forma di schizzi
concettuali, vengono sviluppate manualmente
come maquettes in scala 1:4. Il materiale impiegato, una creta molto malleabile, consente
la modellazione manuale dei modelli che, una
volta definiti nella forma, vengono rifiniti con
pellicole trasparenti appositamente colorate e
passati al vaglio dellintero staff.
La scelta di una tra le diverse ipotesi progettuali segna la transizione dalla fase di concept
a quella di sviluppo e ingegnerizzazione, che,
come avviene generalmente in questo settore,
ha luogo su prototipi in scala reale. solo in
questa fase del processo che la tecnologia digitale entra in scena: i dati spaziali della maquette
in scala vengono acquisiti con un dispositivo
per il campionamento tridimensionale e tradotti in un modello numerico. Sulla base di
questo viene generato un modello geometrico
in scala reale, che grazie a tecnologie a controllo numerico permette una rapida generazione
del prototipo fisico.
A questo punto il modello generato perfetto
e pronto per la committenza.
Altrettanto abbiamo visto nel cinema: lavvento
della tecnologia non ha fatto altro che perfezionare, velocizzare e semplificare gli strumenti
gi in uso.
Abbiamo numerose testimonianze di scenografi dubbiosi rispetto alle potenzialit
dellapporto tecnologico alla scenotecnica.

Carlo Rambaldi sottolinea la maggior possibilit di controllo e di correzione che un essere


umano pu avere rispetto a un computer. In
unintervista a proposito del film E.T. lextraterrestre, 1982, afferma:
E.T. doveva lavorare insieme con attori veri,
per esempio recitare con il bambino e avere
determinate reazioni al suo apparire. Se E.T.
fosse stato computerizzato, avresti dovuto
condizionare il bambino a muoversi a seconda
dei movimenti di E.T. Poniamo che durante
le prove il bambino si fermi in un determinato punto e che in quel momento E.T. debba
guardare il bambino e dire qualcosa. Tutto
calibrato in questo modo. Poi, durante le
riprese, il bambino si ferma trenta centimetri
prima: agendo manualmente, correggi subito
la posizione di E.T., e la scena salva; agendo attraverso il computer, tutto resta invece
comera stato previsto, e la scena non funziona. A mio avviso, meglio condizionare
la macchina allattore e non viceversa. [] Il
computer esclude limprovvisazione. [] In
certi casi il computer utile, ma non pu sostituire del tutto la sensibilit umana, perch la
sensibilit umana creativa e il computer no.
Il computer una memoria alla quale tu dici:
Fai in questo modo e fallo sempre in questo
modo; la sensibilit umana ti consente invece
di intervenire e di improvvisare, in qualunque
situazione. Luomo vede, il computer no.
In unaltra intervista Anna Asp afferma:
Lavorando per I Miserabili (1998) ho avuto
la possibilit di utilizzare immagini generate
al computer per la prima volta, per estendere
il muro di Parigi e costruire lo skyline della
citt dietro di esso. stata unesperienza affascinante, ma devo confessare che provo
sentimenti contrastanti a proposito della CGI.
Da una parte posso immaginare che arriver
il momento in cui la nuova tecnologia soppianter il lavoro del designer. Dallaltra se usato
in connessione con i metodi tradizionali, il
computer sar uno strumento che ti permetter di fare cose che non potresti costruire sul
set. Personalmente, per, non mi interessa, mi
piace lavorare in tre dimensioni, mi piace la
fisicit del set o del modellino.
Citiamo infine Dante Ferretti: Esistono sempre due fasi correlate, ma ben distinte, quella
della progettazione e quella della realizzazione.
Nella prima fase, incentrata esclusivamente
sulla creativit, ci che conta cogliere i cardini sui quali il regista intende costruire lo spazio
della narrazione. in questo momento che
nasce la visione scenografica nella sua interezza, le tecnologie non sono coinvolte. Quando si passa alla costruzione, alcuni ambienti

complicati o costosi da realizzare possono


essere resi sullo schermo mediante effetti speciali, ma sempre secondo la mia progettazione
scenografica. Alcuni anni fa venivano utilizzati
effetti pi artigianali, come glass-shot e matteshot (per linserimento di immagini di attori
in movimento su sfondi fissi, che possono essere fotografie, modellini o dipinti). Oggi si
va dal blue screen, per far agire attori in movimento di uno scenario registrato e sempre
in movimento, fino a intere scene realizzate
digitalmente. Personalmente tuttavia, io amo
contribuire il pi possibile in maniera concreta
a un film, con le mie costruzioni. Ricordo, ad
esempio, un episodio legato alla lavorazione di
Gangs of New York. Venne a trovarci sul set
George Lucas che ci fece notare come tutto
si sarebbe potuto realizzare mediante il blue
screen; sicuramente unosservazione logica
e condivisibile, ma io credo che gli attori diano molto di pi muovendosi in luoghi concreti, che possano offrire loro suggestioni per
linterpretazione.
Da queste affermazioni traspare da un lato
lorgoglio di chi appassionato al proprio lavoro e teme di vederselo sottrarre, dallaltro ci
aiuta a non idealizzare gli strumenti che abbiamo a disposizione. Massimo Magr ben
sintetizza questo concetto in un articolo della
rivista diid: Il computer buono, ma non
fornisce moduli per raccontare lastrazione. Il
nostro pc capace di dissolvere, di cambiare i
colori, di creare cieli e pianure, di inserire personaggi, di istruirli a svolgere azioni, a sorridere e a piangere. Ma rimane uno strumento.
Non un medium e, soprattutto, non ci sostituisce. Dobbiamo continuare a scegliere, dobbiamo continuare a sperimentare. Dobbiamo
riempire il campo di margherite o di pomodori
non perch il nostro pc lo sa fare, ma perch
lo vogliamo noi.
Il digitale non una risposta per tutti i progetti, spesso modelli e creature, o combinazione di effetti digitali e pratici, sono la soluzione migliore. La tecnologia uno strumento e
a volte possibile costruire delle scene senza
lausilio del digitale.
Tutto quello che abbiamo riportato finora
sembra essere negato dallevidenza dei fatti.
Abbiamo concluso la precedente sezione con
il film Avatar per dimostrare come per certi
aspetti pare che il destino del modellino sia
di scomparire, di finire al massimo nei musei.
Nel cinema vediamo che le nuove tecnologie
di modellazione virtuale, attualmente, richiedono ancora costi elevati, dovuti soprattutto
allinnovazione dei macchinari, ma in un futuro non lontano il virtuale prender sempre
135

287

pi piede. Le possibilit offerte dal greenscreen permetteranno di costruire sempre


meno fisicamente, di ricostruire sempre pi
al computer. La precisione e il realismo delle
texture e dei materiali, che gi raggiunge livelli
notevoli, si perfezioner sempre di pi. Tutto
ci permetter un notevole abbattimento dei
costi, col tempo, e un notevole risparmio di
spazio. Eppure abbiamo la testimonianza di
scenografi che pur avendo sperimentato il virtuale sono tornati ai modelli per una ricerca di
maggior realismo, soprattutto nei crolli, negli
incendi. Per lo stesso motivo per cui, parlando
di Starflight One si faceva lesempio di una
palla da baseball che, esplodendo, reagiva in un
certo modo e a una certa velocit e la ripresa
doveva tener conto di queste caratteristiche
per poter effettuare una ripresa realistica.
Vediamo quindi come, in tutti gli aspetti di
questa analisi, strumenti tradizionali e virtuali
sono mantenuti nel tempo, ciascuno con la
propria identit completandosi a vicenda.
Possiamo ipotizzare che in futuro i modelli
virtuali raggiungeranno un livello di precisione
e di realismo notevoli, la foresta di Pandora o
la pelle dei Navi gi lo dimostrano. Ma il discorso condotto fin qui non ci porta a vedere
questa affermazione come una negazione dei
modelli fisici.
Pi facilmente possiamo immaginare che
il modello virtuale trover spazio maggiormente nellambito della presentazione finale, per quanto riguarda larchitettura, per
quanto abbiamo detto precedentemente circa
limpossibilit di agire per approssimazione
del computer. Ma il fascino e il valore in s di
un modello fisico non verr meno.
136

Siamo giunti fin qui mostrando in parallelo


queste due arti e come per ognuna di esse il
modellino sia molto importante. Larte del
modellismo comune a questi due ambiti,
come una stessa fonte a cui entrambi attingono. Nella storia vediamo come lavvento
del cinema, che ha una storia molto pi breve
e accelerata rispetto allarchitettura, sia stato
uno spunto per metodi di rappresentazione e
occasione di innovazione degli strumenti.
Prendiamo ad esempio lallestimento della
sezione italiana la casa e la scuola (1960, XII
Triennale di Milano) progettato da APGC con
Anna Castelli Ferrieri.
Lincarico dei progettisti, condiviso con Anna
Castelli Ferrieri, riguarda lallestimento generale della sezione italiana. La scelta del tema
monografico La casa e la scuola testimonia
limpegno della Triennale di quegli anni per
orientare progettisti e produttori verso criteri
pi scientifici nella definizione dellintero processo di realizzazione di un prodotto e si integra con le contemporanee iniziative dellente,
come il concorso nazionale per attrezzature di
arredamenti scolastici e il congresso internazionale di edilizia scolastica. Il rapporto tra la
casa e la scuola viene esemplificato attraverso
ambientazioni singole unit abitative affidate
a pi progettisti, diversamente collocate nel
territorio (ambiente rurale, periferia, centro urbano) organizzate allinterno di un percorso,
unarchitettura dinterno che inquadra oggetti
e ambienti, permettendone una lettura particolareggiata. Gli oggetti (produzioni darte e
di industrial design), secondo limpostazione
voluta per questa edizione, non appaiono divisi per settori merceologici bens direttamente

inseriti negli alloggi o accostati a essi su piani


bianchi, nelle cosiddette isole di produzione,
a suggerire un possibile rapporto. La soluzione espositiva, lasciando inalterato lambiente,
si avvale solo di una sopraelevazione del pavimento, una grande pedana nella quale i luoghi
espositivi sono come scavati nel suolo e quindi
visibili dallalto. Il gioco di vedere dallalto
spiega Achille Castiglioni nel 1985 permetteva una lettura diversa da quella normale []
ogni indicazione progettuale e di lettura e di
significato di distribuzione dellalloggio viene
vista dallalto, viene vista in pianta. Questo
accorgimento visivo e interpretativo viene
amplificato nel settore Centro urbano dove
un enorme plastico, rappresentanta la riorganizzazione del quartiere delle Cinque Vie nel
centro di Milano. Esso viene prima mostrato
panoramicamente al visitatore dallalto, poi
immersivamente, portandosi nello spazio al
di sotto del modello, attraverso un curioso
sistema di periscopi collocati nei punti focali
delle vie. anche questo un gioco sperimentale [] era anche un divertimento da dare alla
gente, perch negli allestimenti bisogna dare
un po di piacere, di gioia di vivere a queste
persone che arrivano a vedere una mostra,
tutti in fila e toccano, toccano e basta e non
hanno capito niente.
Questa visione immersiva non pu non richiamare alla mente il modo di trattare i modellini sul set, immergersi tramite un periscopio
ad altezza uomo per le strade di una citt in
scala ridotta esattamente quello che fanno i
registi con i modellini. Un esempio simpatico
di questo trucco svelato lo vediamo nella
scena di apertura del film Beetlejuice - Spiritello porcello, diretto da Tim Burton nel 1988.
I titoli di testa sono accompagnati da quella
che sembra una carrellata aerea su un paesino
tra le montagne. Lillusione perfetta fino al
momento in cui si iniziano a notare tutte le
macchine ferme e qualche imperfezione, voluta, del modello che ce lo fa riconoscere come
tale. A quel punto nellinquadratura rientrano
anche un ragno e la mano di uno dei protagonisti del film introducendo quel termine
di paragone di cui abbiamo parlato senza del
quale un uomo non pu distinguere le dimensioni ci ci che vede. Questo modellino avr
un ruolo fondamentale per tutto il film, ma
ormai lillusione stata rotta.
In entrambi questi casi abbiamo lillusione di
una visione immersiva: se nel primo caso
ci lasciamo illudere ben consapevoli di quello
che facciamo, nel secondo veniamo disillusi
dal regista.
Ad ogni modo questo un esempio di come

288

289

290

il cinema possa influire a livello concreto e


strumentale in un allestimento. E linfluenza ,
evidentemente, reciproca. Se il cinema si serve
di uno strumento che larchitettura ha utilizzato da sempre per la rappresentazione, ora
larchitettura che si serve di uno strumento
cinematografico.
137

Un altro tipo di integrazione riguarda la


ripresa del modello tramite un video. Questo
strumento ampiamente utilizzato in architettura come canale privilegiato per la comunicazione. Soprattutto il vantaggio la maggiore diffusione che possibile raggiungere
attraverso i media e internet. Guardiamo un
esempio come il prossimo evento dellExpo
nel 2015. La possibilit di esplorare un modello tridimensionale con telecamere virtuali
un notevole vantaggio in termini economici e
di tempo. Tramite il computer e i software di
modellazione tridimensionale possibile simulare qualsiasi tipo di movimento di macchina
secondo un linguaggio cinematografico.
Un approfondimento di questo modo di rappresentare un progetto, il lavoro di Cristobal
Vila, designer abilissimo nel disegno virtuale e
nella riproduzione estremamente realistica di
opere e oggetti. Egli cura con grande realismo
i modelli virtuali. Prendiamo ad esempio Isfahan, in cui Cristobal ha fatto un modello tridimensionale di unopera ispirata allarchitettura
persiana. Si tratta di una libera interpretazione
dal momento che non riprodotto un unico e
noto edificio ma lautore ha tratto ispirazione
da diversi templi della citt iraniana di Isafahan. La cupola principale basata sulla struttura
della Moder- Shah mentre le colonne e le
volte sono ispirate alla moschea dellIman. Gli
ornamenti sono quasi tutti inventati ma come
se ledificio fosse stato fotografato centimetro
per centimetro e le fotografie riproposte su
un modello tridimensionale. Il livello di precisione impressionante e lilluminazione contribuisce notevolmente al realismo dellopera.
Questo ci permette, in parte, di dissentire dagli scenografi che non ritenevano possibile
unevoluzione tanto perfetta delle tecnologie
digitali.
Unultima riflessione riguarda una certa idealizzazione dei modelli fisici in cui possono assumere un valore simbolico. Prendiamo come
esempio il film Larte del sogno di Michel
Gondry (2006).
In questo film vediamo il protagonista,
Stephane, aspirante illustratore dalle idee bizzarre e originali, a Parigi perch la madre gli
ha promesso un impiego creativo. In realt la
societ che lo assume stampa calendari, e le
aspirazioni di Stephane vengono presto deluse. Tuttavia nella sua vita entra Stephanie,
sua vicina di casa con la quale inizia una relazione dove il confine tra realt e fantasia diviene
sempre pi labile.
Gondry utilizza due tipi di scenografia diversi
per realt e illusione, in particolare rappresenta
la testa di Stephane come uno studio televisivo
138

tutto fatto di cartone, nel quale lo stesso protagonista prepara i suoi sogni come lo chef
di una trasmissione di cucina. Gondry si sbizzarrisce in una creativit che volutamente evita
gli effetti speciali moderni, privilegiando lo
stop-motion, la cartapesta, il cellophane.
In questo caso lutilizzo del modello fisico, dichiaratamente falso, richiama un altro mondo,
che porta con s emozioni e aspettative differenti dalla normalit.
Non importa pi lestremo verismo del modellino, perch lo scopo di Gondry non di illuderci fingendo che la finzione sia realt, ma
di sfruttare le potenzialit di una scenografia
curiosa per suggerire e favorire limmersione
in un mondo onirico.
Per concludere facciamo una piccola digressione che tuttavia ci aiuta a tirare le fila di
questo percorso emozionante che ci ha portato ad approfondire la passione per la modellazione, conducendoci a riflessioni inaspettate.
Ci serviamo dellesempio di Felice Varini, un
artista contemporaneo che compone opere a
partire da location esistenti, dai paesaggi naturali, alle citt con edifici, strade e piazze. La
peculiarit di queste opere il fatto che c
un punto di vista privilegiato da cui guardarle. Per lo pi si tratta di forme geometriche,
linee, cerchi, triangoli, dipinti, che nascono da
una riflessione sulla natura del luogo, ne sottolineano le caratteristiche formali o le linee
di tensione.
Riproponiamo questo artista perch esemplifica il lavoro che abbiamo condotto fin qui.
Il modellino fisico uno strumento che ci
consente di rappresentare un progetto, ovvero
una riproduzione in miniatura di una parte di
realt, come per Varini le linee che disegna.
Locchio della macchina da presa il punto
privilegiato affinch la magia dellillusione
permanga e ci consente di godere di questa
lettura privilegiata: per Varini laltezza del
suo occhio e come lui legge la natura, nel cinema il regista che decide come farci leggere
il film. Lo stesso succede in architettura, in cui
il modellista che decide quale caratteristica
dellopera mostrare attraverso i modelli di studio. In questa tesi ci siamo spostati da questo
punto di vista privilegiato, per scoprire quali
sono gli strumenti che hanno permesso al
regista, allarchitetto, e ai progettisti di condurci ad una determinata lettura dellopera.
Non abbiamo voluto rompere la magia, ma
abbiamo cercato di svelarne la profondit per
poter apprezzare maggiormente il lavoro di
chi ci offre altri occhi con cui osservare una
realt a volte data per scontata.

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