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[0] Introduccin al Generador de V-Realm

Builder es un poderoso paquete de edicin de tres dimensiones para la


creacin de objetos en 3D y mundos "para ser visto con el Explorador de VRealm o cualquier otro navegador VRML 2.0. Es importante recordar que
VRML 2.0 fue desarrollado como una " red de "especificacin amistosa de
archivos virtual. V-Realm Builder y VRML no se pretende sustituir las
herramientas de modelado que tenemos hoy. VRML no puede esperar para hacer
frente a los paquetes de modelado que crean objetos increblemente realistas con
5 o 10 millones de polgonos. Estos objetos pueden estar bien para equipos
independientes o aplicaciones, pero esperar que un archivo de este tamao para
ser fcilmente transportable en la red en tiempo real no es factible.Debido a esto,
V-Reino Generador utilizando VRML fue diseado para darnos herramientas
para minimizar el tamao de los archivos y para proporcionar un medio de
modelar objetos ms complejos con primitivas, sin tener que sobrecargar la red
con archivos de gran tamao.
V-Realm

Para su comodidad, hemos incluido una copia de la especificacin de VRML 2.0 en el CD de instalacin que
viene con el software de Generador V-Realm. Se puede encontrar en el directorio principal llamado
SPEC. No debe haber un directorio / SPEC que contiene un directorio llamado / VRML2 con los archivos
HTML que conforman la especificacin de VRML 2.0, y un archivo README.TXT. Por favor, lea el archivo
README.TXT en primer lugar.
Ligos Corporation dise V-Realm Builder tanto con usuarios expertos y novatos en la mente. Su punto de
entrega y la capacidad de clic el mismo control ntimo del entorno 3D se obtiene por la codificacin
manual. Sin embargo, el desarrollo en la automatizacin de la entrega de VRML y visual instantnea feedback, que acelera drsticamente la construccin de mundo en 3D. V-Realm GUI Builder est diseado
especficamente para VRML e incluso un desarrollador con experiencia en la creacin de mundos VRML
3D. V-Realm Builder proporciona poderosas capacidades de edicin que simplifica el proceso de creacin
3D.
Al igual que con nuestras versiones anteriores del generador V-Reino, esta versin tiene una interfaz potente e
intuitiva para el modelado del mundo. Ahora hemos aadido comportamientos interactivos tal como se hizo
en la especificacin de VRML 2.0. Si est familiarizado con las versiones anteriores del Generador de VReino, que ya estarn familiarizados con la mayora de los controles utilizados. Si usted nunca ha utilizado
cualquiera de nuestros productos, usted quedar impresionado con el pensamiento y la sencillez que hemos
diseado en las interfaces que se emplean por nuestro Creador.
El control es ahora en la punta de los dedos. Cada nodo campos son editables directamente con una respuesta
inmediata en la escena de las modificaciones realizadas a cualquier variable o nodo. Este control pone el
generador de V-Realm en una clase propia. Ninguno de los constructores disponibles en el mercado hoy en
da hacen que estos nodos para agregar, editar y modificar simples y fciles. Muchas de las funciones de
edicin se completa con un solo clic del ratn, el uso del teclado se limita slo a las funciones que requieran
la intervencin. Ahora la codificacin manual de los mundos VRML es realmente una cosa del pasado.
Este manual est diseado para mostrarle cmo empezar con el Generador de V-Reino y cmo utilizar sus
caractersticas muy avanzadas. Las mejoras de texto se enumeran a continuacin le ayudarn a comprender el
uso de la aplicacin Generador de V-Realm.

El texto que no se ha mejorado en modo alguno se refiere a la informacin estndar que explica la aplicacin.
Trminos que estn en negrita se refieren a los nombres de variables, ttulos de cuadros de dilogo, o
trminos importantes para recordar.
Condiciones que se encuentran en todos los CAPS de este tipo se refieren a valores constantes, tales como
ttulos de Verdadero y Falso, o el botn en los cuadros de dilogo, como Aceptar y Cancelar.
Los artculos que se han mejorado-sombra como sta se referir a los ejemplos V-Realm Builder para
demostrar el uso de la aplicacin Generador de V-Realm.
Los artculos que estn mejor bajo la sombra como sta se referir a la informacin esencial para la
comprensin de cmo utilizar el Generador de V-Realm. Este tipo de sombreado se utiliza para sealar los
usos especiales de botones u otras herramientas. Informacin muy importante va a ser la sombra de esta
manera, as como en negrita.

Los recuadros se refieren a consejos tiles que explican por qu y cmo realizar tareas particulares. Esta
seccin a veces, le dar accesos directos proporcionados por la aplicacin Generador de V-Realm para llevar
a cabo tareas ms complejas.

Ejercicios
Los ejercicios siempre para ayudar al usuario a aprender VRML y el generador de V-Realm se separan con
una lnea gruesa, como esta frase es.

[1] V-Realm Builder y el programa de instalacin de


instalacin
Introduccin

Bienvenido. Usted est a punto de embarcarse en un viaje excitante y fascinante mundo de un edificio de tres
dimensiones. Para empezar, vamos a repasar lo que ya tenemos. Usted debera haber recibido el siguiente con
este producto:

Gua del usuario


CD-ROM
Tarjeta de Registro

Por favor lea el Acuerdo de Licencia de Ligos Corporation que se imprime en la insercin de la bandeja de
CD-ROM de la tarjeta. Contiene informacin importante que usted debe saber antes de usar el producto.
No te olvides de registrar el software.

La ayuda prevista slo para los usuarios que registren su software.

Requisitos del sistema


El programa mnimo de requisitos de hardware y su sistema informtico necesita para ejecutar V-Realm
Builder son los siguientes.

Una computadora personal con un 486 a 66 (mnimo) del procesador. Un sistema basado en un
procesador Pentium 120 MHz o superior se recomienda.
Microsoft Windows NT 3.51/4.0 o Microsoft Windows 95.
Un sistema con al menos 16 MB de RAM (32 MB recomendado).
Un dispositivo de ratn apuntando se requiere.
Una tarjeta de sonido es recomendable.
Una unidad de disco duro con aproximadamente 40 MB de espacio libre en disco.
Los requisitos mnimos de vdeo son adaptador de vdeo VGA con 1 MB de RAM, capaz de mostrar
256 colores a una resolucin de 640x480. Sin embargo, un adaptador de VGA con 2 MB de RAM,
capaz de ejecutar a una resolucin de 800x600 en color de alta se recomienda. El rendimiento puede
ser mejorado en gran medida con cualquiera de las tarjetas OpenGL disponibles en el mercado.

Instalacin del Generador de V-Realm


Builder es fcil de instalar, y la configuracin. Para comenzar el proceso de instalacin, coloque el CD-ROM
en la unidad.
Si est utilizando Windows 95 o Windows NT 4.0, y la instalacin no se inicia automticamente, seleccione
la ejecucin de la opcin de Inicio del men.
Si est utilizando Windows NT 3.51, cambie a Administrador de programas y elegir la ejecucin de la
opcin Archivo del men.
En la pantalla, ver la ejecucin de cuadro de dilogo. En el cuadro de edicin siempre de tipo:
x: setup.exe
donde x: es la unidad con la instalacin de CD-ROM. Seleccione Aceptar o pulse Intro y el procedimiento
de instalacin se iniciar automticamente.
Se le pedir que escriba una ubicacin en su disco duro en el que instalar los archivos de programa. Usted
puede seleccionar la ubicacin predeterminada o una nueva ubicacin de su eleccin. localizacin por
defecto es recomendable.

A partir de V-Realm Builder


Para iniciar la aplicacin, en Windows NT 4.0 o Windows 95, vaya al inicio de men para localizar el VRealm Builder 2.0 y haga clic en la carpeta de la V-Realm Builder icono del programa 2.0. Si est utilizando

Windows NT 3.51, cambiar a la Gerente de Programas y busque la V-Realm 2.0 Icono de grupo y haga
doble clic en el icono de V-Builder Reino Programa.

[2] V-Realm Interface Builder


V-Realm Builder Caractersticas
V-Realm Builder posee una serie de caractersticas importantes que amplan su capacidad de construir
mundos en 3D eficientes. Estos incluyen:

Interfaz intuitiva : La interfaz de Builder V-Realm elimina la necesidad de codificacin manual de


VRML, sin quitarle el poder. Su facilidad de uso le permite dominar rpidamente su funcionamiento
y crear mundos VRML.
Los estndares abiertos : V-Realm Builder crea archivos que pueden ser ledos por todos los
navegadores compatibles con VRML 2.0 ... no hay extensiones propietarias que limiten su pblico.
Extendidos controles de manipulacin 3D: V-Realm Builder incluye potentes herramientas de 3D
manipulacin de formas para la transformacin de los objetos y la iluminacin.
Las bibliotecas personalizables: V-Realm Builder proporciona VRML objetos, texturas y
materiales a travs de objetos personalizables, Textura y bibliotecas de materiales. Una serie de
mundos ejemplo tambin se incluyen como ejemplos de casi todas las caractersticas disponibles en
VRML.
Retroalimentacin visual instantnea con mltiples vistas: un rbol de nodos y mltiples puntos
de vista de los objetos 3D se pueden visualizar simultneamente, aumentando la interaccin del
desarrollador con el entorno 3D en construccin. V-Realm Builder muestra un mximo de cuatro
puntos de vista simultneos que son objeto de ajuste independiente para una visualizacin ptima.
El mapeo de textura: Los objetos pueden ser de textura con el GIF (transparencia), JPEG y
formatos de archivo RGB. Texturas de pelcula son compatibles con el MPEG1, MPEG2, AVI y
formatos de archivo.
Importacin de objetos 3D: V-Realm Builder le permite importar cualquier estndar VRML 1.0
archivo, as como objetos 3D creados en los formatos de archivo: Wavefront (*. obj), RAW (*.
cruda), 3D Studio (* .3 ds), trueSpace de objetos (*. mazorca).
Editores especializados: Extrusin, animacin de fotograma clave, rejilla de elevaciones, y los
editores de modelado de polgonos.
VRML 2.0 Cumplimiento: V-Realm Builder lee todos los mundos VRML 2.0 compatibles.
Soporte de audio y vdeo: V-Realm Builder permite al usuario incorporar muchos de los de audio
de uso comn y formatos de archivos de vdeo en los mundos que ellos construyen.
Los puntos de vista definidos por: El usuario tiene la posibilidad de guardar tantas posiciones en
un mundo como se desee. Estas posiciones pueden ser utilizados como guas para navegar por el
mundo o como una visita virtual.
Control de la barra de herramientas personalizable: Todas las barras son mviles, acoplable, y se
puede mostrar. La interfaz de usuario permite al usuario controlar todas las barras de herramientas
disponibles.
rbol de nodos inteligentes: Al editar un archivo VRML mediante la adicin o la insercin de los
nodos de la "inteligente" rbol de nodos, permiten colocar automticamente el objeto de nodo en el
lugar ms eficiente para la codificacin VRML. En muchos casos, acta como un comprobador de
sintaxis para asegurar que los nodos se colocan adecuadamente.
Funcin de bsqueda: Los productos en el rbol de nodo se puede localizar rpidamente
escribiendo la palabra que desea buscar. El cursor atravesar el rbol de nodos hasta que encuentre el
elemento adecuado de forma automtica.

Inteligente Barras de herramientas: barra de herramientas de iconos "en gris" cuando no se


relacionan con la funcin que se realiza. Los iconos que estn relacionados con la tarea que se realiza
se mantendr slido.
Archivo de salida simplificada: V-Realm Builder escribe archivos compactos del mundo, ya que no
escriba los valores que son "default". Adems, el constructor ofrece la opcin de guardar
automticamente un archivo en el g-zip comprimido en formato de archivo binario.

Tutorial de inicio rpido


Como se puede adivinar, la creacin de entornos interactivos en 3D puede ser una tarea desalentadora,
especialmente en una herramienta 2D orientado como un PC.Sin embargo, el generador de V-Realm le da
todas las herramientas que necesita para crear estos mundos con una interfaz grfica que es de gran alcance y
fcil de usar. Antes de entrar en los detalles, vamos a construir una escena simple e interactivo para
familiarizarse con la interfaz. VRML puede ser utilizado como una plataforma para crear cualquier cosa,
desde un logo girando a una pgina web para un juego en 3D en toda regla. Vamos a empezar poco a poco,
sin embargo, y crear una bola de animacin que se puede "empujar" a partir de una plataforma. Este tutorial
est escrito para ser seguido paso a paso por un novato V-Realm World Builder Builder. En este tutorial
recordar que hacer clic en un medio de botn o el icono a la izquierda del ratn, salvo indicacin contraria.
Si algunos de los trminos o de las funciones no tienen sentido en este momento, no se preocupe. Slo tienes
que seguir cada paso, con las ilustraciones como gua.
1. Abra V-Realm Builder 2.0 desde el men Inicio de Windows. Si no lo es ya, maximizar la aplicacin a la
pantalla completa.

2. Comience por hacer clic en el botn Nuevo documento


. Lo que ves es la interfaz de tres partes que
componen V-Realm Builder. A la izquierda hay un rea en blanco, blanco llamado el rbol de la ventana
Nodo . A medida que construye su mundo, una representacin de rbol del mundo, se mostrar aqu. A la
derecha hay un rea grande de color negro a que se refiere como un panel de visualizacin . Aqu es donde
usted va a ver el mundo real, ya que se est construyendo, y donde se va a hacer la mayor parte de su
trabajo. A lo largo de la parte superior y los lados son los barras de herramientas que le dan acceso a los
diferentes modos del constructor, y los bloques de construccin de un mundo VRML conocido como nodos
(ver Figura 1):

Figura 1: imagen de la pantalla


3. Vamos a empezar con una funcin de barra de herramientas para agregar cielo y la tierra a nuestro
mundo . Izquierda haga clic una vez sobre el icono de fondo Insertar
. Tenga en cuenta que la ventana del
nodo de rbol se actualiza para incluir en el nodo de fondo. (Tenga en cuenta que un cielo color de fondo por
defecto y se proporcionan de forma predeterminada para ayudarle.)
4. Volver a la barra de herramientas y haga clic en la Esfera Insertar icono
. la ventana del rbol de
nodo se actualiza con el grupo que representa a la esfera y sus posibles propiedades. El panel de vista se
actualiza para mostrar una esfera y su entorno. La caja y maneja rodea la esfera indican que la esfera se
selecciona, y puede ser manipulado (tambin conocido como transformada ).
5. Haga clic y mantn pulsado el botn izquierdo del ratn sobre la esfera, y la caja de manipulador va a
cambiar . En este punto, puede arrastrar el campo a una nueva ubicacin y soltarlo. Por ahora , mueva la
esfera a la parte superior izquierda del panel de vista (ver figura 2):

Figura 2: Imagen de la ventana


principal de Vista
6. Es importante en VRML para nombrar (o "DEF", como en definir) el objeto de crear una interaccin ms
tarde . En el rbol de nodos, haga clic una vez en el nivel superior del grupo de la esfera, en la transformada
de la palabra, para seleccionarlo. Haga clic de nuevo para cambiarlo. Cambiar la palabra "transformacin"
a la "bola", y pulsar la tecla de Enter .
7. Siempre es una buena idea guardar peridicamente su archivo, por lo que haga clic en el icono
Guardar

, y guarde el archivo con el nombre "ball.wrl" .

8. Ahora vamos a crear un cuadro en el que la pelota puede descansar . Haga clic en el cuadro de dilogo
Insertar icono
, y una caja se ha creado y seleccionado. Podemos cambiar la escala del tamao de la caja
utilizando el manipulador se encarga de (los pequeos bloques blancos en las esquinas). Haga clic y
mantenga el cursor sobre uno de estos controladores, y arrastre para cambiar la escala de la caja . Vamos a
hacer un poco ms pequeo, cerca de la mitad de su tamao actual, y suelte el botn del ratn. Ahora vamos a
hacerlo ms alto . En el teclado, mantenga pulsada la tecla Mays y seleccione con el ratn y arrastre un
manejador de "arriba" (hacia adelante en su alfombrilla de ratn) para cambiar la escala de la altura de la
caja. Ahora debe tener un pedestal alto y delgado.
9. Durante el proceso de worldbuilding, puede ser til para moverse por el mundo y verlo desde diferentes
ngulos. En este momento, ests en el modo de Seleccin

, indicada por la flecha del cursor. Para mover

el punto de vista de todo el mundo, haga clic en el modo de navegacin icono


. Ahora, a medida
que haga clic y arrastre en el interior del panel de Vista , usted "caminar" hacia adelante y hacia atrs, y ser
capaz de girar sobre si mismo. Si alguna vez quiere volver a su posicin original, haga clic en el Visor de
Restaurar el icono
en la parte superior derecha del panel. Cuando haya terminado de mover,haga clic en
el botn Modo de Seleccin para volver a la manipulacin de objetos.
10. Al igual que hizo con la esfera en el paso 5, mover la caja debajo de la esfera . Su panel de vista presenta
una vista en perspectiva de la escena, por lo que alinear objetos en el espacio 3D puede ser un poco
complicado. El constructor tambin proporciona paneles de otros puntos de vista (superior, lateral, frontal,

etc) para ayudarle hacia fuera, as que es posible que desee temporalmente cambiar a mltiples puntos de
vista con el Vista Ecualizar paneles de icono
. Al hacer clic y arrastrar la accin es el mismo que antes,
pero ahora se puede comprobar su progreso en 4 perspectivas simultneamente. Una vez que tengas la caja en
la esfera, puede volver a Ver Panel Principal

11. Cambie el nombre del grupo de la caja de transformacin de "pedestal" como lo hizo en el paso 6 con la
esfera.
12. Tiempo para agregar color un poco ms a nuestro mundo. Abra la biblioteca de
materiales
haciendo clic en el icono de la barra . Si lo desea, arrastre el cuadro de dilogo Seleccionar
material a un lado para que usted todava puede ver los objetos en el panel de Vista por debajo. Desplcese
hacia abajo hasta de plstico azul en la lista de elementos y haga clic en l . La ventana debe mostrar una
esfera azul brillante . Haga clic y mantenga en esta esfera, y arrastrar y soltar el color sobre la bola del panel
de vista . La pelota se pondr azul. Cierre el cuadro de dilogo Seleccionar material .
13. Las texturas son como los materiales, pero se basan en imgenes 2D . Abra la Biblioteca de Texturas
y desplcese hacia abajo para ladrillo (Pequea )(Ver Figura 3) . Al igual que en el Paso 12, arrastrar y
soltar la textura sobre el pedestal , y cerrar el cuadro de dilogo:

Figura 3: Seleccionar textura para el objeto


14. Guarde el archivo!

15. VRML tambin se conoce como "Mundos en movimiento", as que ahora vamos a aadir un poco de
animacin y la interaccin . La configuracin predeterminada no debe haber sido cambiado. Haga clic en la
bola para seleccionarlo, y cambiar a modo de fotogramas clave
. La interfaz va a cambiar para dar
cabida a un indicador de lnea de tiempo. Animaciones en VRML se crea especificando una serie de eventos
(conocido como KeyFrames) durante un perodo de tiempo. Usted puede especificar como pocos o tantos
fotogramas clave como desee, y el constructor (o un navegador VRML) se interpolar los fotogramas
intermedios para crear una animacin fluida. Para este ejercicio, queremos hacer rodar la bola fuera del
pedestal y rebotar en el suelo cuando "empujar" en el pedestal. En primer lugar, tenemos que establecer el
primer fotograma clave, donde la pelota descansa en la actualidad, as que haga clic en la bola y la
liberacin . Los cambios de lnea de tiempo para mostrar las propiedades de la pelota en el "0" segundos
marca, indicado por teletipos de color rojo.
16. Ahora vamos a configurar el siguiente fotograma clave en la marca de 1 segundo . Usted puede "saltar" a
la siguiente serie de teletipos haciendo clic en el icono Fotograma siguiente
en la parte superior de la
lnea de tiempo ... el marcador salta a los teletipos 1-segundo . Haga clic y arrastre para mover el baln a la
derecha y hacia abajo un poco, alrededor de dos unidades (la bola en la actualidad tiene un dimetro de 2
unidades).
17. En este momento, la lnea de tiempo slo se establece un segundo, por lo que cambiar la duracin de la
lnea de tiempo a 4 segundos, haga clic en la flecha hacia arriba al lado de la Duracin caja ; (ver Figura 4).
18. Haga clic en la marca de 2 segundos para establecer nuevos tickers de fotogramas clave. Arrastre la
pelota hacia abajo y otra vez para hacer que parezca como si hubiera aterrizado en el suelo. Si te sientes
muy aventurero, puede cambiar la escala de la altura de la bola para hacer que parezca que "aplastado" en el
impacto!
19. Haga clic en un nuevo conjunto de fotogramas clave en alrededor de 2,6 segundos, y mover la bola de
derecha y de arriba a la cima de su punto de rebote al lado. "Unsquish" si es necesario.
20. Haga clic en un conjunto de fotogramas clave en 3,2 segundos, y mover el baln a la derecha y hacia
abajo de nuevo al suelo .
21. Haga clic en un conjunto de fotogramas clave en 4,0 segundos, y mover el baln hasta la ltima parada
en el extremo derecho del panel de vista .
22. Eso es! Usted ha creado una animacin de VRML! Para ver cmo se ve, haga clic en el icono Reproducir
. No se preocupe si no se ve perfecto ... puede tomar un poco de prctica, pero pronto consigue la cada
de la creacin de animacin en 3D.
23. Uno de los otros aspectos clave de VRML es la interaccin con el visitante a su mundo. Una forma de
crear interaccin es mediante la asignacin de un "gatillo" que se inicia un evento como la animacin. Para
este mundo, queremos configurarlo para que cuando el usuario hace clic en o zumbidos en el pedestal, que
perturba la bola haciendo que rodar. Para ello, haga clic en el gatillo Insertar animacin icono de
asignar un sensor para el evento . De forma predeterminada, los valores por defecto del botn de radio para
sensor de contacto, que es exactamente lo que queremos (ver Figura 4). Asigne el Senso Touch r para el
pedestal. Seleccione Aceptar. Devuelva su cursor al comienzo de la animacin haciendo clic en el icono de
primer fotograma

Figura 4: Adjuntar disparo pedestal


24. Guarde el archivo. Deja modo de fotogramas clave haciendo clic en el botn de modo de barra de
herramientas de fotogramas clave . Volver a modo Construir.
25. Antes de probar nuestro mundo, es posible que desee cambiar al modo de navegacin y "dar un paso
atrs" de la escena arrastrando hacia abajo con el cursor. Cuando ests colocado, volver a su herramienta
Seleccin .
26. Puede probar el mundo sin salir de el constructor por el cambio a modo de prueba
. Esto simula un
entorno de navegador VRML en el que se puede ver cmo el mundo funciona realmente. Ahora haga clic en
el pedestal , y la bola rodar, caer al suelo, rebotar y rodar hasta detenerse. Para salir del modo de prueba
haciendo clic en el icono de nuevo .
Felicitaciones! Usted ha creado su primer interactiva VRML mundo 2.0 en el generador de V-reino! Y esto
es slo el principio. A medida que contine su trabajo con las lecciones de este manual, usted encontrar que
hay muchas maneras de animar objetos, crear escenas ms complejas, aadir una mayor interaccin, e
incorporar otros medios de comunicacin en sus mundos.

El tutorial de inicio rpido y todos los ejercicios incluidos en este manual se han implementado y estn
disponibles para que usted compruebe que trabajar en contra.Por favor, consulte el sub-directorio de la
aplicacin Generador de V-reino llamado "Mundos \ Tutoriales \" de los mundos.

Realm-V de Windows y mens


Es importante tener en cuenta al leer esta seccin del manual que vamos a usar trminos que describan las
acciones en los nodos de la especificacin de VRML 2.0.Vamos a hacer comentarios como: "Esto va a
agregar un nodo IndexedFaceSet al rbol de nodos.", Esto no parece tener suficiente descripcin de lo que se
est haciendo. Lo que estamos tratando de lograr aqu es una descripcin sencilla de lo que hacen los
diferentes elementos. Si necesita ms informacin, consulte la seccin correspondiente que sigue para obtener
detalles completos.

Men Principal
Figura 5:
Men Principal
El men principal permite al usuario acceder a todos los comandos y opciones disponibles. Ahora vamos a
discutir todos los comandos y opciones disponibles a travs de este men. Por cada men vamos a explorar el
sub-men y as sucesivamente.

Option File

Figura 6:
Option File
Cuando se selecciona, el archivo de la opcin en el men principal muestra una lista de opciones de archivo
para actuar sobre el archivo actual.
Nueva CTRL + N abre un nuevo archivo de datos.
Abrir CTRL + O se abre un archivo seleccionado. Esta opcin se abrir un cuadro de dilogo
que permita al usuario elegir el archivo que se abrir.
Cerrar cierra el archivo actual.

Guardar CTRL + S Guarda el archivo actual.


Guardar como guarda el archivo seleccionado en un nombre de archivo especfico. Esta opcin se abrir un
cuadro de dilogo para que el usuario introduzca el nombre deseado para el archivo actual.
Guardar como ... Gzip guarda el archivo seleccionado como un archivo comprimido con gzip.
Archivos recientes se refiere a abrir los archivos recientemente.
Salir de las salidas de V-Realm Builder.

Editar Opciones

Figura 7:
La opcin Editar
Cuando se selecciona, la Edicin opcin en el men principal muestra una lista de opciones de edicin para
actuar sobre el archivo actual.
Deshacer CTRL + Z para deshacer los ltimos cambios realizados en el archivo.
Cortar CTRL + X corta las lneas seleccionadas del archivo, y los coloca en la
portapapeles.
Copiar CTRL + C copia las lneas seleccionadas en el portapapeles.
Suprimir elimina el nodo seleccionado en ese momento.
Pegar CTRL + V pega el portapapeles en el mundo actual despus de que el nodo seleccionado.

Ver Opciones

Figura 8:
Vista de la opcin
Cuando se selecciona, el Vista opcin en el men principal muestra una lista de puntos de control. Los
artculos marcados estar activo durante la sesin de creacin de mundo. A continuacin se enumeran las
opciones y lo que se refieren.
Barras de herramientas ... permite al usuario seleccionar las barras de herramientas para mostrar en la
pantalla.
Ecualizar Vistas muestra todas las vistas disponibles.
Vista principal muestra slo la vista en perspectiva principal.
Arriba / Abajo Ver muestra slo la vista ortogrfica superior / inferior.
Izquierda / Derecha Vista muestra slo la vista ortogrfica izquierda / derecha.
Adelante / Atrs Ver muestra slo la parte frontal / vista atrs ortogrfica.
Ver nodo de rbol muestra la ventana de rbol de nodos.
Editor de Interpolator muestra el Editor de interpolador.
Opciones de keyframe permite al usuario configurar las opciones de fotogramas clave.

Los nodos Opcin

Figura 9:
Opcin de nodos
Cuando la Nodos de la opcin elegida en el men principal, la siguiente lista de opciones se muestran para la
seleccin del usuario. Por favor, familiarcese con todos los nodos de VRML que se pueden utilizar para crear
archivos.

Una escena es la representacin visual de la prestada. Archivo WRL.


Insertar Hay muchos nodos VRML que pueden ser insertados en la escena. Ellos
se dividen en grupos aqu. Para un nodo individual seleccionar el
grupo apropiado.
Editar Permite al usuario editar el nodo seleccionado.
Ocultar Oculta el nodo seleccionado. Esto tiene el efecto de sacarlo de la escena grfica sin borrarla
realmente.
Mostrar Muestra el nodo seleccionado en ese momento escondida. Esto tiene el efecto de
devolver el nodo oculto al escenario grfico.

Figura 10:
Nodos: opcin Insertar
Cuando la opcin Insertar se selecciona en la opcin de los nodos de una lista de grupos de ganglios se
mostrar para la seleccin. En este punto el usuario puede elegir cualquiera de los nodos lista para su
insercin en la escena. A continuacin vamos a entrar en ms detalles una lista de los nodos incluidos en cada
grupo. El uso y opciones de animacin de disparo tambin se enumeran.

Figura 11:
Opcin Apariencia
Apariencia Muestra una lista de nodos para mejorar el aspecto que puede

Se inserta en la escena.
Apariencia Inserta un nodo Appearance en la escena.
FontStyle Inserta un nodo FontStyle en la escena.
ImageTexture Inserta un nodo ImageTexture en la escena.
Material Inserta un nodo de materiales en la escena.
MovieTexture Inserta un nodo MovieTexture en la escena.
PixelTexture Inserta un nodo PixelTexture en la escena.
TextureTransform Inserta un nodo TextureTransform en la escena. Figura 12: Opcin Bindable

Enlazables Muestra una lista de nodos enlazables que se pueden insertar


en la escena.
Antecedentes Inserta un nodo de fondo en la escena.
Niebla Inserta un nodo Fog en la escena.
NavigationInfo Inserta un nodo NavigationInfo en la escena.
Punto de vista Punto de vista Inserta un nodo en la escena.

Figura 13:
Opcin Comn
Comn Muestra una lista de nodos comunes que se pueden insertar en la escena.
AudioClip Inserta un nodo AudioClip en la escena.
Script Inserta un nodo de secuencias de comandos en la escena.
Forma Inserta un nodo Shape en la escena.
Sonido Inserta un nodo de sonido en la escena.
InfoMUNDO Inserta un nodo WorldInfo en la escena.
Prototipo Inserta un nodo PROTO en la escena.
Prototipo de instancia Inserta una instancia de un nodo PROTO en el
escena.
USO Inserta una copia de un nodo que ya DEF'd en el
escena.

Figura 14:
Opcin Geometra

Geometra Muestra una lista de nodos geomtricos que se pueden insertar en la escena.
Caja Inserta un nodo Caja en la escena.
Cono Cono Inserta un nodo en la escena.
Cilindro Cilindro Inserta un nodo en la escena.
ElevationGrid Inserta un nodo ElevationGrid en la escena.
Extrusin Inserta un nodo de extrusin en la escena.
IndexedFaceSet Inserta un nodo IndexedFaceSet en la escena.
Esfera Inserta un nodo esfera en la escena.
Texto Inserta un nodo de texto en la escena. Figura 15: Opcin de Grupos

Grupos Muestra una lista de nodos de agrupamiento que se pueden insertar en la escena.
Anchor Inserta un nodo de anclaje en la escena.
Billboard Inserta un nodo Billboard en la escena.
Colisin Inserta un nodo de colisin en la escena.
Grupo Inserta un nodo Grupo en la escena.
Transformar Inserta un nodo Transform en la escena.
Inline Inserta un nodo en lnea en la escena.
LD Inserta un nodo LOD en la escena.
Cambiar Inserta un nodo Switch en la escena.

Figura 16:
Opcin de luces
Luces Muestra una lista de nodos de iluminacin que se pueden insertar
en la escena.
DirectionalLight Inserta un nodo DirectionalLight en la escena.
PointLight Inserta un nodo PointLight en la escena.
SpotLight Inserta un nodo SpotLight en la escena.

Figura 17:
Opcin de Sensores
Sensores Muestra una lista de nodos de sensores que se puede insertar en
la escena.
CylinderSensor Inserta un nodo CylinderSensor en la escena.
PlaneSensor Inserta un nodo PlaneSensor en la escena.
ProximitySensor Inserta un nodo ProximitySensor en la escena.

SphereSensor Inserta un nodo SphereSensor en la escena.


TimeSensor Inserta un nodo TimeSensor en la escena.
TouchSensor Inserta un nodo TouchSensor en la escena.
VisibilitySensor Inserta un nodo VisibilitySensor en la escena.

Figura 18:
Uso de la opcin
Utilice Inserta un nodo de uso en la escena.
Animacin de activacin Inserta un disparo de animacin en una animacin de fotogramas clave

Bibliotecas Opcin

Figura 19:
Opcin de Bibliotecas
Agregar al Permite al usuario agregar elementos a una biblioteca seleccionada.
Editar Permite al usuario editar los elementos de una biblioteca seleccionada.
Importar desde Permite al usuario importar un elemento de biblioteca en la escena.

Aadir a la opcin de

la Figura
20: Aadir a la opcin

El usuario debe seleccionar la biblioteca a la que un elemento se agregar. Un cuadro de dilogo aparecer
que permitir que el elemento que se aade. Esta opcin se utiliza cuando un elemento seleccionado en la
vista de rbol se agrega a una biblioteca.

Editar Opciones

Figura 21:
Opcin Editar
El usuario debe seleccionar la biblioteca en la que puede ser el elemento que desea editar encontrado. Un
cuadro de dilogo aparecer que permitir al usuario editar los elementos de la biblioteca seleccionada.

Opcin Importar desde

Figura 22:
Importar desde la opcin
El usuario debe seleccionar la biblioteca de la que ser una mercanca importada. Un cuadro de dilogo
aparecer que permitir al usuario seleccionar un elemento para la importacin al escenario grfico.

Los manipuladores Opcin

Figura 23:
Opcin de Manipuladores
Cuando la Opcin manipuladores se selecciona en el men principal, una lista de opciones manipulador se
muestra. A fin de que los manipuladores para el trabajo, el usuario debe seleccionar un objeto de
manipulacin antes de seleccionar la opcin de manipulador. Utilice el botn de modo de seleccin para
seleccionar el objeto, a continuacin, seleccione un manipulador que se aplica al objeto.
Universal coloca una caja de unin y manipulador de cuadro de la ficha en torno a un objeto
seleccionado. Con estos dos manipuladores y el uso de las teclas MAYS, CONTROL, o CONTROL +
SHIFT, puede producir el movimiento de un manipulador de Open Inventor. Una tabla que muestra la
manipulacin y las pulsaciones de teclado para la obtencin de las que la manipulacin de la siguiente
manera. (Vase el Apndice C) Este es el manipulador por defecto

Centro de la bola coloca un manipulador bola central alrededor del objeto seleccionado en ese momento. El
manipulador de bola central permite al usuario mover o girar un objeto alrededor de su punto central. Este
manipulador mantiene escala de los objetos que se mueven.
Los manipuladores de luz muestra el manipulador de la luz en la escena. Se permite al usuario variar la
posicin y direccin de una fuente de luz de la escena. El manipulador de luz altera cualquier fuente de luz en
la escena. Una luz debe ser aadido a la escena antes de que esta opcin se convierte en activa.
Vase el Apndice C para una descripcin completa de los manipuladores.

Modo Opcin

Figura 24:
Opcin de modo de
Cuando el modo de la opcin elegida en el men principal de los siguientes elementos para la seleccin en la
pantalla.
Color Establece el modo de generador de corriente de color. Esto permite al usuario editar / adquisicin de
valores de color para diferentes tipos de geometra.
Modelo Establece la opcin de Generador de corriente para el modelo. Esto permite al usuario mover y
manipular objetos en el mundo se est construyendo.
Navegacin Establece la opcin de Generador de corriente para la navegacin. Esto permite al usuario
caminar por el interior del mundo tal y como se est construyendo.
Pan Permite al usuario activar en el mundo y ver los objetos circundantes.
Elige Permite al usuario seleccionar un objeto en el mundo para ser manipulado.
Modo de fotogramas clave Abre el animador de fotogramas clave para su edicin.
Prueba Permite una animacin o una ruta para ser probado. Desactiva los manipuladores.

Ventana de la opcin

Figura 25:
Opcin Ventana
Cuando la ventana de la opcin elegida en el men principal los siguientes elementos se muestran para la
seleccin del usuario.
Cascada Cascades las ventanas abiertas.
Azulejos Azulejos las ventanas abiertas.
Organizar iconos Organiza todas las ventanas en iconos de la pantalla.
Lista de listas de hasta ocho ventanas abiertas.

Ayuda Opcin

Figura 26:
Opcin de Ayuda
La opcin de Ayuda en el men principal muestra las opciones de archivo de Ayuda del Generador de VRealm. Los temas Builder Realm V- y V-Reino de generador de ndice son los archivos de ayuda
especficos para el generador de V-Realm. El V-Realm Builder Temas opcin, se muestra el contenido del
archivo Builder V-Realm ayuda. El Generador de V-Realm ndice opcin muestra todas las secciones en el
Generador de V-reino en una lista ordenada alfabticamente. Utilice la opcin Buscar en el ndice de VBuilder reino o reinos V-Temas Builder para buscar determinados trminos que figuran en el archivo de
ayuda. La Acerca de V-Realm Builder opcin muestra la informacin actual sobre el generador de V-Realm.

Realm V-mens emergentes


Vista de rbol men emergente

Figura 27: Vista de rbol men emergente


Este men se muestra al pulsar el botn derecho del ratn, mientras que en la ventana de vista de rbol. La
vista de rbol debe contener al menos un nodo para que aparezca el men. Este men permite al usuario
acceder a los Eliminar , Editar , Ocultar y Mostrar funciones, todos los cuales se relacionan con un nodo
seleccionado en la ventana de vista de rbol. El PROTO Mostrar nios elemento cuando se activa permitir
un PROTO que se ve en la vista ventanas antes de que se instancia. El IS elemento permitir campos de estar
vinculado a travs de la IS para la funcin de PROTOS PROTOS y externos. Cuando un elemento ha sido
seleccionado, la eleccin de la Aadir a la biblioteca opcin permitir al usuario agregar el elemento
seleccionado a una de las bibliotecas que se muestran. Las opciones para Contraer todo los
nios y Expandir todos los nios le permitir al usuario ver bien todos los nodos de los nios menores de un
determinado nodo o tener el rbol de nodos cerrados de manera que slo el nodo dado se pueden ver.

Ventana Principal Ver men emergente

Figura 28: Ventana Principal Ver men emergente


Este men se muestra al pulsar el botn derecho del ratn mientras el cursor est en la ventana de
visualizacin principal. Este men permite al usuario acceder a muchos comandos que afectan a la ventana de
visualizacin principal.
Elige permite al usuario seleccionar un objeto en el mundo para ser manipulado.
Modelo establece la opcin de Generador de corriente para el modelo. Esto permite al usuario mover y
manipular objetos en el mundo se est construyendo.

Pan permite al usuario activar en el mundo y ver los objetos circundantes.


Navegacin establece la opcin de Generador de corriente para la navegacin. Esto permite al usuario
caminar por el mundo, ya que se est construyendo.
Color establece el modo actual a color y se abre el cuadro de dilogo Copiar material.
Prueba permite al usuario poner a prueba una animacin de fotograma clave o ruta. Desactiva los
manipuladores.
KeyFrame establece el modo actual de fotogramas clave y se abre el Animador KeyFrame. Figura 29:

Opcin de Manipuladores
Cuando la opcin de manipuladores se selecciona entre el principal del men pop-up, una lista de opciones
manipuladores se muestran. A fin de que los manipuladores para el trabajo, el usuario debe seleccionar un
objeto de manipulacin antes de seleccionar la opcin de manipulador. Utilice el botn de modo de seleccin
para seleccionar el objeto, a continuacin, seleccione un manipulador que se aplica al objeto. Al hacer clic en
un objeto para seleccionar automticamente se aplica el manipulador universal manipulador o centro de bola,
si est activada.
Vase el Apndice C para una descripcin completa de los manipuladores. Figura 30: Representacin
(tranquilo y en movimiento) Opciones

Cuando cualquiera de las opciones de renderizado son elegidos de una lista de opciones de representacin se
indican para la seleccin.
Cuadro delimitador establece el modo de representacin fija o en movimiento al cuadro de lmite y slo
muestra el tamao bsico y la posicin del objeto que se representa.
Por defecto establece el modo de representacin fija o en movimiento a los valores y hace que los objetos en
la escena con tan poco o tanto como los detalles del escenario grfico especifica.
Sombreado plano establece el modo de representacin fija o en movimiento a la sombra plana y hace que los
objetos con una calidad limitada de sombreado. Esto hace que la mayora de los objetos de un color similar o
la textura de un solo color / sombra, y limita la complejidad de la escena.
Lneas ocultas establece el modo de representacin fija o en movimiento a la lnea oculta y hace que los
objetos por lo que la forma bsica y tamao se puede determinar, pero las lneas adicionales ocultos por la
parte frontal del objeto no se representan.
Smooth Shading establece el modo de representacin fija o en movimiento a la sombra suave y hace que los
objetos como si los colores se aplican de manera uniforme. Este tipo de sombra no tiene en cuenta el
sombreado de los colores sobre la base de sombras o la luz.
Igual que el embargo se utiliza el mtodo de representacin de lo mismo que Renderizado esttico.
Wire Frame establece el modo de representacin fija o en movimiento a la estructura de alambre y hace que
los objetos como si fueran de alambre. Este mtodo de representacin es similar al cuadro delimitador y la
sombra suave. Se muestra el tamao, forma, posicin y con la mayor precisin posible, pero no retardar la
representacin mediante la colocacin de texturas o colores en el objeto.
Vertex establece el modo de representacin fija o en movimiento al vrtice y, bsicamente, hace que slo los
vrtices de una forma compleja indexado.
Faro Esta opcin activa el faro en la ventana seleccionada pero no afecta a la configuracin de los faros en
cualquiera de las otras ventanas. La configuracin predeterminada de los faros es el . Los objetos que emiten
luz y el color no requieren que el faro de estar. Tambin el uso de spot direccional, y puntos de luz capaz de
iluminar una escena.
Restablecer Ver Esta opcin pone al espectador en las coordenadas originales cuando el mundo se abri y las
posiciones de la orientacin en la posicin original.Esta opcin abre el archivo de la memoria y no hace otra
llamada al servidor para obtener informacin.
Visor de Posiciones El usuario agrega, elimina o modifica las posiciones del espectador, segn sea necesario.
Velocidad de movimiento La velocidad de movimiento cuadro de dilogo aparece cuando se elige esta
opcin. El usuario puede ajustar la velocidad del movimiento actual que va a ocurrir mientras se mueve
alrededor en un mundo que se construye de este cuadro de dilogo. Pulse el botn Aceptar para aceptar el
valor introducido o el botn Cancelar para salir del cuadro de dilogo sin cambiar el valor de la variable de la
velocidad de movimiento. La velocidad de movimiento se puede cambiar por el uso de las teclas F3 y F4 en la
ventana principal del Generador de V-Reino. La tecla F3 disminuir la velocidad de movimiento por un valor
de 1. La tecla F4 aumentar la velocidad de movimiento por un valor de 1.

Ver ortogrfica men emergente

Figura 31: Vista Ortogrfica men emergente


Elige permite al usuario seleccionar un objeto en el mundo para ser manipulado.
Modelo establece la opcin de Generador de corriente para el modelo. Esto permite al usuario mover y
manipular objetos en el mundo se est construyendo.
Pan permite al usuario activar en el mundo y ver los objetos circundantes.
Navegacin establece la opcin de Generador de corriente para la navegacin. Esto permite al usuario
caminar por el interior del mundo tal y como se est construyendo.
Color establece el modo actual a color y se abre el cuadro de dilogo Copiar material.
Prueba permite al usuario poner a prueba una animacin de fotograma clave o ruta. Desactiva los
manipuladores.
KeyFrame establece el modo actual de fotogramas clave y se abre el Animador de fotogramas clave.

Figura 32: Opcin de Manipuladores


Cuando la opcin de manipuladores se selecciona una de las ventanas ortogrfica, una lista de opciones se
muestra manipulador. A fin de que los manipuladores para el trabajo, el usuario debe seleccionar un objeto de
manipulacin antes de seleccionar la opcin de manipulador. Utilice el botn de modo de seleccin para

seleccionar el objeto, a continuacin, seleccione un manipulador que se aplica al objeto. Al hacer clic en un
objeto para seleccionar automticamente se aplica el manipulador universal o manipulador centro de bola, si
est activada.
Vase el Apndice C para una descripcin completa de los manipuladores.

Figura 33: Representacin (fijas y en movimiento) la opcin


Cuando cualquiera de las opciones de representacin que se elija, una lista de opciones de representacin se
muestra para la seleccin. Consulte la lista de estilos de visualizacin de lista en la pgina 49.
Faro Esta opcin activa el faro en una ventana, pero no afecta el ajuste de los faros en cualquiera de las otras
ventanas. La configuracin predeterminada de los faros es el . Los objetos que emiten luz y el color no
requieren que el faro de estar. Tambin el uso de spot direccional, y puntos de luz capaz de iluminar una
escena.
Restablecer el Visor Esta opcin pone al espectador en las coordenadas originales cuando el mundo se abri
y se posiciona a la orientacin en la posicin original. Esta opcin abre el archivo de la memoria y no hace
otra llamada al servidor para obtener informacin.
Cambiar Vista Cambia el punto de vista actual ortogrfica para lo contrario. De delante hacia atrs, de atrs
hacia delante, de arriba a abajo, de abajo hacia arriba, de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.

V-Realm Builder Barras de herramientas


Al examinar la disposicin del usuario en el uso del constructor de V-Realm barras de herramientas, primero
tenemos que analizar por qu se hacan las cosas como estaban. En primer lugar, cada barra de herramientas
ha sido diseado para dar al usuario todas las funciones relacionadas con una tarea especfica. En segundo
lugar, cada barra de herramientas ha sido diseado para responder automticamente a la opcin actual del
usuario en el rbol de nodos o Windows Vista. En tercer lugar, el usuario se hace responsable de la posicin
de cada barra de herramientas y si es o no una barra de herramientas se muestran en absoluto. Y, por ltimo,
el generador de V-Realm fue diseado para darle, el usuario, la capacidad para hacer frente a cada nodo
VRML como "muy de cerca y personales" como sea posible mientras que le da la posibilidad de tener muchas
cosas que hace automticamente por usted . Vamos a discutir estos temas y ver cmo se puede efectuar en su
proceso de construccin del mundo.

Usted se dar cuenta de las barras de herramientas que se enumeran y explican a continuacin cada uno de
ellos realiza una funcin especfica. La barra de herramientas estndar le da acceso a todas las funciones de
edicin. La barra de herramientas de agrupacin le da acceso a todos los nodos de agrupamiento de VRML,
etc. Al separar estas funciones en las barras de herramientas, se puede activar slo las barras de herramientas
que usted necesita para la tarea que est realizando, dndole ms espacio en la pantalla para ver los objetos
que se estn creando / modificando.
Tambin se dar cuenta que a medida que seleccionar los objetos o nodos en el rbol de nodo o ventana de la
vista, los botones de particulares en las barras de herramientas "en gris" o "mantenerse slida". Esta
caracterstica se ha implementado para ayudar al usuario a saber qu tipo de nodos se relacionan entre s. En
otras palabras, si se ha seleccionado el nodo de textura con el fin de aplicar una textura te dars cuenta de que
slo el MovieTexture, PixelTexture, y los ganglios ImageTexture seguir siendo slida: Tambin, usted
notar que el icono de la Biblioteca de Texturas tambin ser slido. Esto acta como un profesor de VRML
sentado a tu lado que dejar que saber de antemano si lo que estamos haciendo es vlido o no.
En lo que cada barra de herramientas de la responsabilidad del usuario que hemos hecho todos los muebles y
la barra de herramientas acoplable. Incluso hemos hecho posible para mostrar slo la barra de herramientas
deseada seleccionando slo los que deseen mostrar en un momento dado. Aqu le hemos dado, el usuario,
todo el control para hacer que el ambiente creativo se ajustan a lo que es mejor para usted.

La barra de herramientas estndar


Figura 34: La barra de herramientas estndar
La barra de herramientas estndar para la aplicacin V-Realm ofrece el archivo, abrir, guardar, cortar, pegar,
copiar y ayudar a los botones. Estos botones le dan al usuario el acceso a las funciones bsicas de archivos.

Modo de barra de herramientas de


la Figura 35:
Barra de herramientas de modo de
La barra de herramientas Mode ofrece al usuario acceso a funciones como la seleccin, el modelo, medida,
pintor de materiales, Animador KeyFrame, Test, una biblioteca de control (objeto, material, textura),
manipuladores y control de la ventana. La barra de herramientas Mode ofrece al usuario acceso a algunas de
las funciones bsicas del Generador de V-reino. La capacidad de seleccionar, manipular y guardar los objetos
de bibliotecas reutilizables es una operacin que puede llevarse a cabo utilizando estas herramientas. Otra es
la capacidad para controlar el diseo de la pantalla con una o ms ventanas vista desde el cual para
inspeccionar el mundo est creando.

Barra de herramientas comn


Figura 36: Barra de herramientas
Comn
La barra de herramientas Comn pone a disposicin de los nodos de usuario comunes, como AudioClip,
sonido, secuencias de comandos, InfoMUNDO, luces, fondo, Niebla, NavigationInfo, Mirador, Ruta, el uso,
PROTO, y la instancia PROTO. La barra de herramientas comn da al usuario acceso a algunas de las
herramientas ms potentes (nodos) disponible en VRML. Estos nodos proporcionan las "campanas y silbatos"
para cualquier archivo VRML. Tambin proporcionan el "humor" de los mundos VRML a travs del uso de la
niebla y los ganglios de iluminacin.

Grupo de barra de herramientas de


la Figura 37: Barra de herramientas de Grupo
La barra de herramientas Grupo hace nodos disponibles de agrupacin. La barra de herramientas Grupo pone
a disposicin del usuario los nodos especializados que permiten la mejora de la geometra, y los nodos que
permiten al usuario cargar la geometra alternativa de otros lugares. Los nodos como ancla, la revista
Billboard, colisin, Grupo, Transformacin, en lnea, lmite de deteccin y Switch son los tipos de nodos muy
poderosas y son una base para la construccin de mundos interactivos.

Barra de herramientas de Geometra


Figura 38: Barra de
herramientas de Geometra
La barra de herramientas de Geometra pone a disposicin del usuario todos los disponibles geometra en
VRML nodos, desde el ms bsico al ms complejo de extrusin y de los ganglios IndexedFaceSet
geometra. Tambin estn disponibles los nodos que describen los nodos de la geometra. Estos nodos
relacionados con texturas, materiales, forma y apariencia, as como el nodo FontStyle.

Sensor de la barra de herramientas


Figura 39: Barra de herramientas del sensor
La barra de herramientas del sensor pone a disposicin del usuario todos los nodos de sensores disponibles. El
plano del cilindro, tctil, Esfera, El tiempo, de proximidad y sensores de visibilidad estn disponibles para el
usuario.

Barra de herramientas de la ventana principal


Figura 40: Barra de herramientas de la ventana principal
La barra de herramientas de la ventana principal consiste en el botn de posicin del espectador, Prestacin
botn de modo, botn de alternar luces delanteras, y el botn de reinicio Visor. Estos botones slo afectar a
la ventana desde la que se activan.

Ortogrfico de Windows la barra de herramientas


Figura 41: Barra de herramientas Ventana ortogrfica
La barra de herramientas Ventana ortogrfica consiste en el botn Vista Flip, botn de modo de reproduccin,
botn de alternar faro, y el botn de reinicio Visor.Estos botones slo afectar a la ventana desde la que se
activan.

El uso de ratn

El ratn se utiliza ampliamente en la aplicacin Generador de V-Realm para seleccionar elementos en las
ventanas de vista, la seleccin de funciones desde el men o las barras de herramientas botn, o llamando a
especiales de mens emergentes.
A lo largo de la aplicacin Generador de V-Realm se encuentra que, siempre que sea posible, el ratn se
utiliza para seleccionar y posicionar el cursor de modo que la introduccin de datos necesarios que se haga
sea lo menos doloroso posible. Un solo clic para seleccionar / elegir - haga doble clic para activar / abrir. El
ratn es de lejos el componente ms importante en el generador de V-Realm. Es una herramienta multipropsito y los usos especiales del ratn se ver reforzada-sombra para su conveniencia.
Una de las funciones especiales del ratn se utiliza en la ventana de vista de rbol. Si el usuario lo haya
abandonado hace clic en un nombre de nodo en la ventana y escribe un nombre, el motor de la ventana de
visualizacin de bsqueda ir directamente a ese nodo, incluso si ese nodo es antes de que el nodo
seleccionado en el rbol de nodos. Un clic por segunda vez en un nombre de nodo y la ventana de vista de
rbol le permitir alterar el nodo seleccionado de DEF Nombre.
Izquierda haga clic en un nodo en la ventana Vista de rbol y escribir un deseado DEF nombre de otro nodo y
el nodo deseado, se mostrar. (Bsqueda de DEFfuncin Nombre)
El botn derecho del ratn en la mayora de los paneles de vista mostrar el especial men emergente para esa
ventana de la vista.
Doble clic izquierdo en un campo resaltado mostrar un cuadro de dilogo para la entrada / edicin.
Izquierda haga clic una vez sobre el campo seleccionado para entrar en una DEF nombre.

Cuadros de dilogo
Los cuadros de dilogo se utilizan en el Generador de V-Realm para permitir al usuario introducir datos
especficos en los campos deseados de nodos. Los cuadros de dilogo que se proporcionan son especficos
para el tipo de campo y los datos que se requieren para ese campo. Los controles previstos, como barras de
desplazamiento y los botones de giro estn ah para hacer la modificacin de algunos campos ms suaves.

Edicin de VRML 2.0 Campos


Entero de edicin
Campos enteros en el escenario grfico estn precedidos por el siguiente icono:

Figura 42: Icono de campos de valor entero


Cuando la variable que est precedido por este icono se hace clic en, una ventana de edicin se mostrar lo
que permitir al usuario editar este campo. A continuacin se muestra el cuadro de dilogo Editar tipo Integer.

Figura 43: Entero de dilogo Edit Box


Variables enteras se editan a travs del cuadro de dilogo Editar tipo Integer. Este dilogo permite la entrada
directa entero de controles de usuario o escisin. Un entero es un nmero entero, positivo o negativo, sin parte
decimal. 100 es un nmero entero pero no es 100,1. El botn Aceptar acepta datos de entrada, mientras que el
botn Cancelar cierra el cuadro de dilogo sin aceptar la entrada.

Edicin de punto flotante


Campos de punto flotante en el escenario grfico estn precedidos por el siguiente icono:

Figura 44: Campo de Punto Flotante Icono


Cuando la variable que est precedido por este icono se hace clic en, una ventana de edicin se mostrar lo
que permitir al usuario editar este campo. A continuacin se muestra el punto flotante cuadro de dilogo
Editar.

Figura 45: Punto Flotante de dilogo Edit Box


Nmeros de punto flotante se describe como un nmero que utilizan el formato de nmero decimal
nmero . Por ejemplo, el nmero 25.347 es un nmero de punto flotante. Las variables de punto flotante se
editan a travs del cuadro de dilogo Editar Punto Flotante. Este dilogo permite la entrada directa entero de
controles de usuario o escisin. El botn Aceptar acepta datos de entrada, mientras que el botn Cancelar
cierra el cuadro de dilogo sin aceptar la entrada.

Boolean Edicin
Campos booleanos en el escenario grfico estn precedidos por el siguiente icono:

Figura 46: Icono de campo booleano


Cuando la variable que est precedido por este icono se hace clic en, una ventana de edicin se mostrar lo
que permitir al usuario editar este campo. A continuacin se muestra el cuadro de dilogo Editar tipo
Boolean.

Figura 47: Boolean de dilogo Edit Box


Un valor booleano slo puede ser VERDADERO o FALSO. Las variables booleanas se editan a travs del
cuadro de dilogo Editar tipo Boolean. Este dilogo permite la seleccin directa del valor booleano con
botones de VERDADERO o FALSO. El botn Aceptar acepta datos de entrada, mientras que el botn
Cancelar cierra el cuadro de dilogo sin aceptar la entrada.

Cadena de edicin
Los campos de cadena en el escenario grfico estn precedidos por el siguiente icono:

Figura 48: Icono de Campo de Cuerdas


Cuando la variable que est precedido por este icono se hace clic en, una ventana de edicin se mostrar lo
que permitir al usuario editar este campo. A continuacin se muestra el cuadro de dilogo Editar cadena.

Figura 49: Cadena de dilogo Edit Box


Una cadena es una lista nica y continua de caracteres alfanumricos o puntuacion. Las variables de cadena se
editan a travs del cuadro de dilogo Editar cadena.Este dilogo permite la entrada directa de una cadena en
un campo abierto de edicin. El botn Aceptar acepta datos de entrada, mientras que el botn Cancelar cierra
el cuadro de dilogo sin aceptar la entrada. Tenga en cuenta que VRML es sensible a maysculas, por lo que
"Geometra" como una cadena no es lo mismo que "la geometra".

Edicin URL

Figura 50: URL cuadro de


dilogo Editar
Este cuadro de dilogo se utiliza para introducir ya sea una URL o un nombre de archivo local. El botn
BROWSE se utiliza para buscar en el sistema de unidad de disco local para un archivo o el usuario puede
introducir la direccin URL directamente en el campo URL de edicin. Los botones Aceptar y Cancelar se
utiliza para aceptar o no aceptar la entrada de informacin.

Vector (2) Edicin


Vector (2) campos en el escenario grfico estn precedidos por el siguiente icono:

Figura 51: Vector (2) Campo Icono


Cuando la variable que est precedido por este icono se hace clic en, una ventana de edicin se mostrar lo
que permitir al usuario editar este campo. A continuacin se muestra el vector (2) El cuadro de dilogo
Editar.

Figura 52: Vector (2) Edicin de dilogo Cuadro de


Vector (2) variables se definen como dos nmeros de punto flotante se usan para especificar los valores xey
de los ejes. Vector (2) variables se edit a travs del vector (2) El cuadro de dilogo Editar. Este dilogo
permite la entrada directa del vector (2) Los valores de entrada del usuario o los controles de la vuelta. El
botn Aceptar acepta datos de entrada, mientras que el botn Cancelar cierra el cuadro de dilogo sin aceptar
la entrada.

Vector (3) Edicin


Vector (3) campos en el escenario grfico estn precedidos por el siguiente icono:

Figura 53: Vector (3) Campo Icono


Cuando la variable que est precedido por este icono se hace clic en, una ventana de edicin se mostrar lo
que permitir al usuario editar este campo. A continuacin se muestra el vector (3) Editar cuadro de dilogo.

Figura 54: Vector (3) Editar dilogo Caja

Vector (3) las variables se definen como tres nmeros en coma flotante se usan para especificar x, y, y valores
z eje. Vector (3) las variables se editan a travs del vector (3) Editar cuadro de dilogo. Este dilogo permite
la entrada directa del vector (3) Los valores de entrada del usuario, los controles de giro, y / o control de barra
deslizante. Las casillas de verificacin deben ser seleccionados para el control deslizante para modificar los
valores individuales. El incremento de ajuste se proporciona para permitir el control deslizante para modificar
los valores individuales por una cantidad seleccionada. El botn Aceptar acepta datos de entrada, mientras
que el botn Cancelar cierra el cuadro de dilogo sin aceptar la entrada.

La rotacin de edicin
Campos de rotacin en el escenario grfico estn precedidos por el siguiente icono:

Figura 55: Icono de la rotacin del campo


Cuando la variable que est precedido por este icono se hace clic en, una ventana de edicin se mostrar lo
que permitir al usuario editar este campo. A continuacin se muestra la rotacin de cuadro de dilogo Editar.

Figura 56: Rotacin de dilogo Editar Caja


La rotacin se define como un vector de cuatro nmeros en coma flotante, el primero de tres para x, y, y el eje
z, y el ltimo para un factor de rotacin alrededor del eje seleccionado o ejes. Las variables de rotacin se
edit a travs de la rotacin de cuadro de dilogo Editar. Este dilogo permite la entrada directa / cambio de
valores de rotacin de la entrada del usuario o barra deslizante. Las casillas de verificacin deben ser
seleccionados para el control deslizante para modificar los valores individuales. El botn Aceptar acepta datos
de entrada, mientras que el botn Cancelar cierra el cuadro de dilogo sin aceptar la entrada.

Color de edicin
Los campos de color en el escenario grfico estn precedidos por el siguiente icono:

Figura 57: Icono del campo de color


Cuando la variable que est precedido por este icono se hace clic en, una ventana de edicin se mostrar lo
que permitir al usuario editar este campo. A continuacin se muestra el cuadro de dilogo Editar color.

Figura 58: Color de dilogo Edit Box


Un valor de color puede ser definido en cualquiera de los mtodos de color estndar. La forma ms comn de
definir el color es mediante el uso de RGB, donde R es igual a Rojo, G es igual a verde, y B es igual a
azul. Estas cantidades de color RGB se mezclan como el tcnico de almacn de la pintura se mezcla una lata
de pintura. Las variables de color se editan a travs del cuadro de dilogo Color Edit. Este dilogo permite la
seleccin directa de los valores de color del uso del ratn para seleccionar un color y / o de la entrada de
valores de color adecuados en los campos de color de valores que se muestran. Tenga en cuenta que hay
varias opciones de edicin de color disponibles. Elija el tipo de editor que estn ms familiarizados con. El
nuevo color y actuales colores de pantalla de Windows vista previa de las selecciones de color que se han
hecho en el color de dilogo Editar, o la seleccin de color que se hizo antes de que el cuadro de dilogo
Editar color se abri. El botn Aceptar acepta datos de entrada, mientras que el botn Cancelar cierra el
cuadro de dilogo sin aceptar la entrada.

Tiempo de edicin
Los campos de hora en el escenario grfico estn precedidos por el siguiente icono:

Figura 59: Icono de tiempo en el campo


Cuando la variable que est precedido por este icono se hace clic en, una ventana de edicin se mostrar lo
que permitir al usuario editar este campo. A continuacin se muestra el cuadro de dilogo de edicin de
tiempo.

Figura 60: Tiempo de dilogo Edit Box


Las variables de tiempo se edit a travs del Tiempo cuadro de dilogo Editar. Este dilogo permite la entrada
directa de los valores del ndice de tiempo del usuario o los controles de la vuelta. El tiempo se calcula como
el nmero de segundos desde el tiempo de inicio del mundo se est viendo. Si el tiempo tiene un valor de 100

esto indicara que el tiempo es de 100 segundos despus del comienzo del mundo. El botn Aceptar acepta
datos de entrada, mientras que el botn Cancelar cierra el cuadro de dilogo sin aceptar la entrada.

Edicin de campo mltiple


Figura 61: varios iconos de campo
Cuando el icono de un campo mltiple que se pulsa el siguiente cuadro de dilogo.

Figura 62: Campo


mltiple cuadro de dilogo Editar
Este cuadro de dilogo hace un seguimiento de mltiples cadenas de entrada de datos para los campos que
requieren de varios valores. El ndice comienza en 0 y que cuenta arriba. A medida que cada valor se corrigi
el valor de campo para el ndice en particular se actualizar. Los botones de agregar, insertar, eliminar y
editar VALOR dar al usuario acceso completo a las funciones de edicin de valor de manera que la lista de
cadenas de datos se puede mantener. Los botones Aceptar y Cancelar se proporcionan para aceptar o no
aceptar los cambios realizados durante este perodo de sesiones de edicin.

Color de dilogo de modo de


Este cuadro de dilogo se muestra cuando el modo de color est activada. Este modo permite al usuario editar
y adquirir los colores de la escena para utilizar en el modo de salvar a la biblioteca para su uso posterior.

Barra de herramientas de configuracin de dilogo

Figura 64: Barra de herramientas de configuracin del


cuadro de dilogo
Este cuadro de dilogo se muestra cuando el usuario elige la opcin Ver Barras de herramientas en el men
principal. Este cuadro de dilogo permite al usuario elegir las barras de herramientas que se mostrarn en un
momento dado. A la izquierda, el usuario selecciona las barras de herramientas que se mostrarn marcando
las casillas. La informacin sobre herramientas Mostrar la seleccin en la parte inferior determina si la
informacin sobre herramientas se muestra como se mueve el cursor sobre las barras de herramientas. El
botn CERRAR acepta las selecciones y cierra el cuadro de dilogo.

VRML Sistema de Coordenadas


Uno de los atributos fundamentales de cualquier objeto 3D es su posicin en el espacio 3D. VRML utiliza el
sistema de coordenadas cartesianas, en el que un punto tiene una coordenada X denota su posicin a lo largo
de un eje horizontal (ancho) del eje, una coordenada Y denota su posicin a lo largo de una vertical (altura)
del eje, y una coordenada Z representa la profundidad del objeto. Para recordar cmo funciona el sistema de
coordenadas en VRML, recuerde que los puntos del eje X a la derecha, los puntos del eje Y hacia arriba, y los
puntos de eje Z hacia el espectador.
Un objeto creado en este espacio 3D se han asociado con l un conjunto de X, Y, Z y los valores que
corresponden al centro del objeto (primitivos) o en los vrtices que conforman el objeto (PointSet,
IndexedLineSet, IndexedFaceSet, o otros objetos complejos).
Por defecto, el centro de todos los objetos primitivos se supone que es (0,0,0). Esto se puede cambiar
mediante el uso de un nodo de transformacin o de traduccin para alterar su posicin en el espacio. Puesto
que los objetos ms complejas se crean mediante la especificacin de los puntos que forman la superficie del
objeto, no hay ninguna suposicin de que el centro del objeto. Esto se define por el clculo a partir de
envolver una caja alrededor del objeto y calcular el punto central.
La siguiente figura muestra la caja en el espacio 3D que hemos estado hablando. Observe cmo los ejes estn
apuntando.

Figura 65: Sistema de Coordenadas VRML

[3] El rbol de nodos


La Jerarqua
Un grupo de nodo es un tipo de nodo VRML que los elementos de los grupos llamados hijos juntos. Por
ejemplo, un edificio puede ser considerado como ungrupo nodo con ventanas, puertas y paredes como nios ,
ya que son un subconjunto de la estructura ms grande.
No hay lmite al nmero de nios de un grupo de nodo puede tener, pero todos los nios comparten las
caractersticas de los padres ( grupo ) de nodo.

Los nodos y campos


Un nodo se refiere a cualquier tipo de nodo VRML que figuran en la especificacin de VRML. Por ejemplo,
la caja nodo tiene un campo llamado tamao . El trmino caja se refiere al nombre del nodo VRML y el
trmino tamao se refiere a un parmetro que describe una caracterstica del nodo VRML caja . Se podra
utilizar este tipo de ejemplo para describir todos los nodos de VRML, pero para hacer esta simple discusin,
digamos que los campos de describir las caractersticas de los nodos de VRML y el nombre del nodo nos dice
que el nodo VRML que se describe.
Todos los nodos se puede dar una DEF nombre. Este DEF nombre es utilizado por el generador de V-Realm
para realizar muchas tareas. Es muy importante para que usted pueda dar a cada nodo de un nombre
descriptivo para que estos nodos pueden ser llamados ms tarde.
Una de las herramientas que est impulsado por el DEF es el nombre de la funcin de bsqueda. Es posible
seleccionar cualquiera de los nodos en el rbol de nodos y escriba un DEF nombre que desea "goto", y el
nodo se buscan automticamente y se muestra si se encuentra. Si usted no da a cada nodo un nombre distinto
de la funcin de bsqueda no se realiza correctamente.
En segundo lugar, es posible volver a usar los nodos enteros en el rbol de nodos por el uso de
la USO funcin. Slo aparecen los nodos que se han dado unaDEF nombre se puede volver a utilizar de esta
manera.
En tercer lugar, slo los nodos que se han dado una DEF nombre se mostrar en el cuadro de dilogo de Ruta,
que se describir ms adelante en este documento.Esta funcin es muy importante si se desea crear mundos

animados o en movimiento. Slo los nodos denominados especficamente se puede utilizar para aceptar
sensores y interpoladores.
Dar a cada nodo de un nombre de DEF que describe la funcin del nodo.

Agrupacin Bsica
El Grupo y los nodos de transformacin son los dos nodos de agrupamiento ms bsicas. El nodo Grupo acta
como un parntesis cuando se agrupa a otros nodos entre s. No impresionar a restricciones especiales en los
nodos que los agrupa. El nodo Transform define un sistema de coordenadas de sus hijos y por lo tanto se
requiere una uniformidad entre sus hijos. Esto significa que los hijos de una transformada de todos utilizan el
mismo sistema de coordenadas local.
Grupo de Grupo de

Figura 66: Grupo Nodo Icono


Un Grupo de los grupos de ganglios sus hijos juntos, pero no impone ninguna restriccin especial sobre ellos.
Transformar Transformacin

Figura 67: Transformacin del nodo Icono


A los grupos de nodos de transformacin de sus hijos juntos y define un sistema de coordenadas para los que
es relativa al sistema de coordenadas de los padres.

[4] Worldbuilding bsica


geometra y la apariencia
Cuando se habla de los fundamentos de la creacin del mundo, debemos hablar de dos principios generales: la
geometra y la apariencia. La geometra en su estado ms simple se refiere a los objetos primitivos que estn
disponibles en VRML - Box, Cone, Cylinder y Sphere. Estos objetos simples se crean con los valores por
defecto que los hacen visibles en la escena. Estos objetos primitivos simples pueden ser alterados en tamao,
color, textura, posicin, y muchas otras maneras.Cuando un objeto es alterado, se estn cambiando su
apariencia. Aspecto, color, ImageTexture, material, MovieTexture, PixelTexture, FontStyle,
TextureTransform, y la forma son los nodos de VRML que nos permiten modificar algunas de las
caractersticas de la apariencia de la geometra primitiva o no.

Nodos primitivos Geometra:


Caja Caja

Figura 68: icono de la caja de nodo

El nodo de Caja especifica un cubo en el sistema de coordenadas local centrado en (0,0,0) y alineado con los
ejes de coordenadas. Por defecto, la caja mide 2 unidades en cada dimensin, de -1 a +1. Campo de la caja
tamao especifica el alcance de la caja a lo largo de los ejes X, Y y Z, respectivamente, y debe ser mayor que
0,0. Las texturas son aplicadas individualmente a cada cara de la caja, sin transformar la textura entera va en
cada cara. En el frente, atrs, derecha, arriba, abajo, y se enfrenta a la izquierda de la caja, cuando se ve desde
el exterior con el eje Y hacia arriba, la textura se proyecta sobre cada cara con la misma orientacin como si
la imagen se muestra en condiciones normales en 2D . En la cara superior de la caja, cuando se ve desde el
exterior a lo largo del eje + Y mirando hacia abajo con el eje-Z como la vista hasta la direccin, la textura se
proyecta sobre la cara con la misma orientacin que si la imagen se muestra en normales 2D. En la cara
inferior de la caja, cuando se ve desde el exterior a lo largo del eje-Y mirando hacia arriba con el eje + Z
como la vista hasta la direccin, la textura se proyecta sobre la cara con la misma orientacin que si la imagen
se muestra en normales 2D. La geometra de la caja se considera que es slido y por tanto requiere caras
exteriores solamente.
Cono Cono

Figura 69: Nodo Cono Icono


El Cono especifica un cono que est centrado en el sistema de coordenadas locales y cuyo eje central est
alineado con el eje Y local. El bottomRadius campo especifica el radio de la base del cono, y el campo de
altura especifica la altura del cono del centro de la base al pice. Por defecto, el cono tiene un radio de 1,0 en
la parte inferior y una altura de 2,0, con su vrtice en y = 1 y su parte inferior en y = 1. Tanto bottomRadius y altura debe ser mayor que 0,0. El lado del campo especifica si los lados del cono
se crean, y la parte inferior campo especifica si la tapa inferior del cono se crea. Cuando se aplica una
textura a los lados del cono, la textura envolturas en sentido antihorario (desde arriba) comenzando en la parte
posterior del cono. La textura tiene una costura vertical en la parte posterior en el plano YZ. La textura tapa
inferior aparece lado correcto hacia arriba cuando la parte superior del cono se gira hacia el eje-Z. La
geometra del cono se considera que es slido y por tanto requiere caras exteriores solamente.
Cilindro Cilindro

Figura 70: Icono Nodo Cilindro


El nodo cilindro especifica un cilindro tapado con centro en (0,0,0) en el sistema de coordenadas locales con
un eje central orientado en el eje Y local. De forma predeterminada, el cilindro de la altura es de tamao -1 a
1. Radio 1. El campo de radio especifica el cilindro de radio y la altura campo especifica la altura del
cilindro a lo largo del eje central. Tanto radio y la altura debe ser mayor que 0,0. El cilindro tiene tres partes:
el lado , la parte superior (Y = + altura ), y laparte inferior (Y = - altura ). Cada parte tiene a un campo
booleano que indica si las partes existen (TRUE) o no existen (FALSO). Si las partes no existen, no son
considerados en la deteccin de colisiones. Cuando se aplica una textura al cilindro, se aplica de manera
diferente a los lados , las superiores, y de fondo . En los lados , la textura envolturas en sentido antihorario
(desde arriba) comenzando en la parte posterior del cilindro. La textura tiene una costura vertical en la parte
posterior, que intersecta el plano YZ. Para los primeros , y abajo las tapas, un crculo se corta de la plaza de
la unidad centrada en (0, altura, 0) con las dimensiones (2 x radio) por (2 x radio). La parte superior textura
aparece lado correcto hacia arriba cuando la parte superior del cilindro est inclinado hacia el eje + Z, y
la parte inferior textura aparece lado correcto hacia arriba cuando la parte superior del cilindro est inclinado
hacia el eje-Z. El nodo geometra del cilindro se considera que es slido y por tanto requiere caras exteriores
solamente.
Esfera Esfera

Figura 71: icono de la esfera del nodo


El nodo Esfera especifica una esfera centrada en (0,0,0) en el sistema de coordenadas locales. El radio
de campo especifica el radio de la esfera y debe ser> = 0,0.Cuando se aplica una textura a una esfera, la
textura cubre toda la superficie, envolviendo la izquierda desde la parte posterior de la esfera. La textura tiene
una costura en la parte posterior donde el plano YZ intersecta la esfera. La geometra de la esfera se considera
slida y por lo tanto requiere de caras exteriores solamente.

Nodos de la apariencia:
Junto con todos los otros formatos de textura de archivo disponibles para su aplicacin a una pieza de la
geometra, el usuario tiene tambin la capacidad de aplicar transparente. Texturas GIF formateado. Estas
texturas actuar de un modo especial en que hacer que la base de "color" o "material" transparente, de manera
que el objeto puede ser visto a travs. De esta manera, slo la parte no transparente de la transparencia. GIF se
ver en el objeto.
Apariencia Apariencia

Figura 72: Aspecto Icono Nodo


El nodo Appearance especifica las propiedades visuales de la geometra mediante la definicin de la materia y
los nodos de texturas. El valor por defecto para cada uno de los campos de este nodo es nulo. Sin embargo, si
el campo no es NULL, debe contener un nodo del tipo apropiado.
ImageTexture ImageTexture

Figura 73: La textura de imagen de icono del nodo


El nodo ImageTexture define un mapa de textura mediante la especificacin de un archivo de imagen y los
parmetros generales para la asignacin de la imagen a la geometra.
Material de material

Figura 74: icono de material Nodo


El nodo Material especifica las propiedades de la superficie de materiales para los nodos de geometra
asociada y es utilizado por las ecuaciones de iluminacin VRML durante la representacin. Todos los campos
en el rango de nodo Material de 0,0 a 1,0.
MovieTexture MovieTexture

Figura 75: Textura de la pelcula icono de nodo


El nodo MovieTexture define un mapa en tiempo depende de la textura (contenido en un archivo de pelcula)
y los parmetros para el control de la pelcula y el mapeado de texturas. Este archivo puede ser AVI o MPEG,
pero el generador de V-Reino no es compatible con pistas de audio comprimidas en archivos AVI.

Forma Forma

Figura 76: icono de forma Nodo


El nodo Shape tiene dos campos: la apariencia y la geometra, que se utilizan para crear los objetos
representados en el mundo. La aparicin campo especifica un nodo Apariencia que especifica los atributos
visuales (por ejemplo, material y textura) para ser aplicados a la geometra. La geometra campo especifica
un nodo de geometra. El nodo de geometra especificada se representa con los nodos de comparecencia
sealada aplicadas. Si el nodo de geometra es NULL el objeto no se dibuja. El valor predeterminado es
NULL. Ejercicio 1: Worldbuilding bsica
Con el fin de obtener una comprensin slida de la interfaz y el proceso de construccin, vamos a utilizar una
variedad de mtodos para construir un objeto. Ms adelante veremos que hay mtodos ms sencillos para
realizar algunas de estas tareas. Pero por el momento, queremos que para familiarizarse con las tres secciones
de la interfaz de Builder: las barras de herramientas, el panel de Vista (s), y el rbol de nodos.

1.

Abra el constructor y crear un archivo nuevo en blanco

1.

La barra de herramientas en realidad est formado por una serie de sub-base de acoplamiento de
barras de herramientas, con los iconos (en representacin de los nodos ) agrupados por funcin
comn. Con el botn izquierdo del ratn, puede hacer clic en un rea vaca de la barra de
herramientas y arrastre las herramientas a una nueva ubicacin. Prueba con el grupo de la barra de
herramientas que tiene un "ancla" el icono (la barra de herramientas de
Grupo )
. Con el botn izquierdo y arrastre en un rea vaca de
la barra de herramientas de grupo, y la liberacin . Si el botn del ratn es liberado de los bordes de
la aplicacin, la barra de herramientas flotante sigue siendo libre. Haga clic en el botn "x" para
cerrar esa barra de herramientas . Ir al men "Ver" en la parte superior y abrir el dilogo Barras
de herramientas . Este te ofrece una seleccin de las barras de herramientas para mostrar. Marque
"Barra de herramientas de nodo de grupo" y los vuelve a aparecer la barra de herramientas. Cierre
el cuadro de dilogo Barras de herramientas, a continuacin, haga clic y arrastre la barra de
herramientas para un espacio vaco a lo largo de los bordes, suelte el botn del ratn y la barra de
herramientas se acoplar.

1.

Vamos a crear nuestro primer objetivo, uno de los pilares. En primer lugar, vamos a especificar que
lo que estamos a punto de crear todo est contenido dentro de un solo grupo. Vuelve a tu barra de
herramientas del grupo y encontrar el icono que representa el Grupo de Insercin
. botn
izquierdo del ratn sobre el icono y vers un grupo de nodos se aade a la del nodo de rbol en
el lado izquierdo de la pantalla. Nada cambia en el negro Panel de Vista , porque esto es slo un
nodo de agrupamiento. No hay nada visual a ella todava. Tenga en cuenta que en el rbol de nodos,
el Grupo tiene un signo ms junto a l. Esto significa que se puede ampliar. Izquierda haga clic en
el signo ms , y el nodo se expande para mostrar los campos relacionados con el nodo (nodos
comienzan con una letra mayscula, los campos en minsculas). Haga clic en el los nios de
campo para seleccionarlo . Cualquier cosa que agregue al rbol de nodos en este momento ser, en
la jerarqua, ser considerado como un nio al padre, Grupo . Todos los componentes de la columna
que crearemos ser arreglado por debajo de este grupo.

1.

En la barra de herramientas de Geometra, haga clic izquierdo en el Cilindro Insertar icono


. El rbol de nodos se actualiza para mostrar ungrupo de transformacin que contiene la
geometra y las propiedades de un cilindro. El cilindro aparece en el panel de Vista, con asas que
muestran que se ha seleccionado. Este cilindro ser el eje de nuestro pilar.

1.

Vamos a hacer el ms alto del cilindro. En el teclado, mantenga presionada la tecla


CTRL y SHIFT llaves. Con el puntero del ratn en el Panel de Vista, a la izquierda, haga clic y
mantenga en una de las cajas de manipulador pequeas blancas en la parte superior del
cilindro . Ahora, manteniendo el botn del ratn, arrastre el ratn hacia adelante (a lo largo del eje
Y) para hacer la escala de cilindro ms alto. Ntese cmo la barra de estado en la parte inferior
refleja los cambios que est haciendo. Suelte el botn del ratn cuando haya terminado ( para una
explicacin completa de la utilizacin de los manipuladores, consulte el "Apndice C - Referencia
Manipulador" ).

1.

Volver a su atencin el rbol de nodos , y vamos a echar un vistazo a cmo los cambios que la
afectan. Debajo de la Transformada de nodo, ver unaescala de campo. Haga doble clic
en la escala , y el dilogo de edicin de pops-up. En forma predeterminada, los valores aqu por
lo general se lee " 1 1 1 "para X, Y y Z. Como puede ver, sus acciones en el Paso 5 cambi el
valor "Y" de la escala .

1.

Supongamos que te gustara para ser ms precisos con los cambios de escala: haga clic en el interior
de la caja en el cuadro de dilogo para el eje Y, y cambiar el nmero a 1,5 . Tenga en cuenta cmo
cambia el cilindro en el panel de vista. Tambin puede arrastrar el control deslizante para cambiar
el valor . El incremento de ajuste es controlado por el valor dentro del incremento de
ajuste cuadro . Utilizando cualquiera de los mtodos, cambiar el valor de la espalda de S a
"1". Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo .

1.

Es importante sealar que en el ejemplo anterior, no se cambia el tamao real de la columna, pero la
escala del grupo que incluye el cilindro. Escala es un tipo de transformacin , por lo que el
cilindro aparece debajo de la Transformada de agrupacin nodo. traduccin es otro tipo de
transformacin, y otro campo dentro de la transformacin del grupo. Haga doble clic en la
traduccin , y se abre otro cuadro de dilogo. Esta vez, seleccione el eje X y utilizar la barra de
desplazamiento para mover el cilindro a la parte izquierda de la vista panel. Haga clic en Aceptar
para cerrar el dilogo.

1.

Ahora vamos a intentar hacer lo mismo visualmente. En el panel de Vista, a la izquierda, haga clic
directamente sobre el cilindro . Guas amarillas aparecen para que usted pueda mover el objeto a lo
largo de X o Y . Arrastre la parte posterior del cilindro en el centro . Los valores de esta traduccin
se muestran en la barra de estado abajo y actualizada en el rbol de nodos de forma automtica.

1.

Desde que se deshizo de la escala del cilindro, todava tenemos que hacerlo ms alto para ser el eje
de nuestra columna. En el rbol de nodos, expanda elCilindro nodo a revelar sus campos. Haga
doble clic en la altura del campo y cambiar el valor a "6" . Estos valores, por cierto, en
realidad no representan a ningn sistema de medicin especfica, sino que es comn pensar en ellos
como una unidad de VRML = 1 metro. El eje es ahora alto de nuevo. Haga doble clic en
la radio y cambiar el valor a "0.5".

1.

Sea consciente del hecho de que cualquier cosa que aadir a una escena tiene que ser prestados, as
que es mejor para eliminar todas las superficies innecesarias. El cilindro tiene campos, tanto para la
parte inferior y superior . Haga doble clic en los y cambiar los valores a FALSE para
eliminar estas superficies .

1.

Tambin es importante definir, o DEF , su trabajo como usted lo crea. Cualquier nodo puede DEF'd,
pero no todo debe ser. En este caso, vamos a DEFtres cosas:. el propio grupo, el grupo de
transformacin, y la forma que representa el eje en el rbol de nodos, haga clic una vez en la
etiqueta de grupopara seleccionarlo, hacer una pausa y, a continuacin, haga clic una vez para
resaltarlo . Escriba el nombre de PILAR en su lugar, y pulsa Intro en el teclado. Ahora la etiqueta
del nodo de transformacin como PILLARXFORM y la forma como EJE . Como hemos

terminado con EJE, por el momento, puede que se derrumbe haciendo clic en el signo menos para
hacer un poco de espacio en el rbol de nodos .
1.

Es una buena idea guardar peridicamente su archivo. En la barra de herramientas, haga clic en el
icono de guardar
y el nombre del archivo "pillar.wrl " . Los archivos VRML se nombran
con el " WRL "extensin para facilitar su identificacin a travs de Internet.

1.

En este punto, hemos estado moviendo muy lentamente, con explicaciones detalladas. Vamos a
mover un poco ms rpido ahora para crear las bases de nuestra columna, y se puede utilizar el
mtodo descrito anteriormente que usted prefiera. Recuerde que debe guardar peridicamente su
archivo .

1.

Con el fin de aplicar transformaciones a nivel mundial para nuestro pilar a partir de ahora, vamos a
hacer las bases de los propios hijos de los padres, PILLARXFORM. Seleccione el los nios de
campo bajo PILLARXFORM en el rbol de nodos y, desde la barra de herramientas, haga clic en
elcuadro de dilogo Insertar

1.

. Una Caja primitiva aparece en el panel de vista.

Utilizando uno de los mtodos descritos anteriormente, hacen que el cuadro de aproximadamente un
cuarto de su altura actual y alinearla con la parte inferior del eje . Tal vez le resulte til para
cualquiera de ajustar la vista dentro de la escena por el cambio de modo. Actualmente se encuentra
en el modo de Seleccin
. Al cambiar al modo Pan
, usted puede ajustar su posicin de
visualizacin hacia arriba / abajo y derecha / izquierda. Al cambiar al modo de navegacin
, se puede "caminar" hacia atrs / adelante y girar sobre si mismo. Usted tambin puede querer a
cualquiera de cambiar el panel de Vista que est trabajando a un ortogrfica (sin perspectiva) para
los objetos se alinean con mayor precisin, o Ecualizar paneles de vista
. Una vez que haya
colocado su punto de vista, se puede volver a recoger de modo para seleccionar y transformar la
caja .

1.

DEF de la caja de transformacin como BOX1XFORM.

1.

Para hacerlo ms fcil para crear la segunda casilla de la parte superior de la columna, podemos
simplemente copiar y pegar el primero. En el rbol de nodos, seleccione el BOX1XFORM, y haga
clic en el icono Copiar

. Ahora, seleccione el los nios de campo por encima de ella (los

nios de PILLARXFORM), y pegar .


el rbol de nodos muestra ahora otra
BOX1XFORM. Cambiar el DEF de BOX2XFORM para mayor claridad . Debido a que las dos
cajas comparten las mismas propiedades, que actualmente ocupan el mismo espacio. Seleccione una
de las cajas y transformarlo hasta la parte superior del eje del pilar .
1.

Usted puede preguntarse por qu se tom la molestia de ser tan preciso acerca de la jerarqua de la
columna. Intente este experimento. En el panel de Vista,haga clic en el eje y moverla . Tenga en
cuenta cmo se mueve el pilar enteros. Esto se debe a las cajas, como los nios, heredar las
propiedades de la matriz, el eje. Si ellos estaban dispuestos a todos como iguales (o hermanos) en el
rbol de nodos, podemos encontrar a nosotros mismos tener que transformar cada objeto por
separado. Ms tarde, vamos a ver los beneficios adicionales de utilizar la jerarqua de sabidura.

1.

Vamos a aadir un poco de color a nuestro pilar. Expanda el nodo EJE para revelar la apariencia, y
ampliar el que hasta que vea el material denodo. Haga doble clic en el material para abrir
el Editor de materiales . El editor de materiales tiene herramientas visuales para cada uno de los
campos asociados con el nodo Material. En su mayor parte, usted trabajar con color difuso ,

2.

por lo que haga doble clic en su paleta . El Color Editor de dilogo se abre, y usted puede
seleccionar visualmente un color con el ratn en la rueda de color, o introducir valores precisos, tales
como RGB, HSV, etc Elija un color arenoso, de color marrn claro . Tenga en cuenta cmo la
eleccin se refleja en el Editor de materiales que le muestre una versin sombreada e iluminada del
color. Haga clic en Aceptar para salir del Editor de colores y en Aceptar para salir del Editor de
materiales . El eje est ahora pintado.
Puede repetir estos pasos para las cajas, pero si queremos que sean del mismo color, hay una manera
ms fcil. Desde la barra de herramientas, cambie almodo de color
, y aparece el pintor
material . Se parece mucho a el Editor de materiales, pero tiene una "pintura" y "adquirir" la
funcin . Seleccione la opcin "Adquirir" y mantenga el cursor sobre el pilar. El cursor cambiar a
un cuentagotas, y al hacer clic se puede "recoger" el material del eje.Cambie a la "pintura" y el
cursor cambia a un pincel. Haga clic en las cajas para pintar con el nuevo material a continuacin,
haga clic en el botn de cierre. Guarde el archivo final . Ahora, eso puede parecer como un montn
de pasos a seguir para crear una columna simple, pero tenga en cuenta que hemos explorado casi
todos los aspectos de la interfaz de Builder mientras lo hace. Es posible que desee iniciar un nuevo
archivo y vuelva a intentarlo, esta vez slo la pervivencia de los pasos que usted se sienta
cmodo. Algunas personas les gusta ser preciso y utilizar el rbol de nodos tanto como sea
posible.Otros son ms visuales y tienden a pegarse a los paneles de vista. Usted encontrar en el
tiempo que a menudo va a trabajar en ambos, y que algunas tareas son ms fciles de lograr en una
que la otra. A medida que contine trabajando a travs de estos ejercicios, vamos a usar potentes
funciones tales como bibliotecas personalizables, arrastrar y soltar, y de instancias DEF objetos d
'. No slo esto hace ms fcil worldbuilding, pero acelerar el proceso.

El tutorial de inicio rpido y todos los ejercicios incluidos en este manual se han implementado y estn
disponibles para que usted compruebe que trabajar en contra.Por favor, consulte el sub-directorio de la
aplicacin Generador de V-reino llamado "Mundos \ Tutoriales \" de los mundos.

[5] Worldbuilding intermedio


de instancias, con DEF y USE
Instancias hace referencia al uso de las palabras clave VRML DEF y USO . Estas palabras clave se utilizan
para simular la "copia" la informacin de un lugar a otro mediante la definicin de una cierta informacin con
el uso de la DEF de palabras clave y darle un nombre. En un momento posterior en la escena, el usuario
puede utilizar el USO de palabras clave con el nombre utilizado para definir la informacin anterior. Esto
tiene el efecto de usar toda la informacin anterior se define como si se tratara de todos "copiado" a la
posicin donde la USO se encuentra la palabra clave. Debido a que la informacin no es copiado, pero en
realidad "se refiere a", el cdigo que fue definido por el DEF palabra clave no se permite la reproduccin y el
grafo de escena y el archivo son ms pequeos.
Cualquier nodo puede ser identificado y utilizado de nuevo.

Escena de enlace Nodos:


Antecedentes, Niebla, NavigationInfo, y punto de vista son los nodos de escena vinculantes. Los nodos de
escena una oferta vinculante informacin crtica acerca de la escena actual. No puede haber una superposicin
de informacin de la escena obligatoria. Toda la informacin de estos nodos puede ser la misma de escena a

escena, pero si la nueva informacin se proporciona la informacin anterior se ha sustituido. La acumulacin


no puede ocurrir cuando se trata de nodos de escena de unin. Como se puede decir de los nombres de los
nodos, estos nodos de describir el entorno en el que estn viendo la escena y cmo ver la escena.
Antecedentes Antecedentes Figura 77: Antecedentes nodo Icono

El nodo de fondo se utiliza para especificar un teln de fondo de color que simula el suelo y el cielo, as como
una textura de fondo, o panorama, que se coloca detrs de toda la geometra de la escena. Nodos de fondo se
especifica en el sistema de coordenadas locales y se ven afectados por la rotacin acumulada de sus padres.
Niebla Niebla

Figura 78: Icono de la niebla del nodo


El nodo de niebla proporciona una forma de simular los efectos atmosfricos mezclando objetos con el color
especificado en el color de campo y basada en la distancia de los objetos del espectador. Las distancias se
calculan en el espacio de coordenadas del nodo Fog. El visibilityRange especifica la distancia (en el espacio
de coordenadas del nodo Fog) en la que los objetos son totalmente oscurecida por la
niebla. Un visibilityRange de 0,0 o menos desactiva el nodo Fog. Elset_bind variable se establece para
permitir que el navegador para poder utilizar la niebla como por defecto en la vista del navegador o
no. El fogType variable le da ms informacin sobre cmo la niebla se vuelve.
NavigationInfo NavigationInfo

Figura 79: Icono Nodo NavigationInfo


El nodo NavigationInfo contiene informacin que describe las caractersticas fsicas del espectador y el
modelo de visualizacin tales como avatarSize , faros ,velocidad , tipo y visibilityLimit .
Punto de vista Punto de vista

Figura 80: Punto de vista Icono Nodo


El nodo Viewpoint define una ubicacin especfica en el sistema de coordenadas local de la cual el usuario
puede ver la escena. Puede haber cualquier nmero de estos puntos de vista de la escena, pero slo uno puede
estar activo en un momento dado.

Fuentes de luz:
En general, los nodos de la forma son iluminados por la suma de todas las luces de la escena que les
afectan. Tanto directa y el ambiente de la iluminacin se consideran. DirectionalLight, PointLight, y
Spotlight (iluminacin directa) son los tipos de fuentes de luz que estn disponibles en VRML 2.0. Todos los
nodos fuente de luz contienen una intensidad, el color, y ambientIntensity campo. La intensidad de campo
especifica el brillo de la transmisin directa de la luz; laambientIntensity especifica la intensidad de la
transmisin de la luz ambiente, el color de campo especifica las propiedades de color espectral de la emisin
de luz como una RGB valor desde 0,0 a 1,0. Iluminacin ambiente proviene de la luz emitida por los objetos
de la escena.

Un nodo de la forma est apagado si la forma de aparicin de campo es nulo o si el material de campo en el
nodo de la apariencia es NULL (iluminacin est apagada). Un nodo de forma que se enciende si la forma
de aparicin de campo se especifica el material de campo de la aparicin del nodo tambin se especifica (la
iluminacin est en ON).
Los nodos de luz aaden complejidad al mundo y aumentar el tiempo de renderizado.
DirectionalLight DirectionalLight

Figura 81: Icono de direccin del nodo de luz


El nodo DirectionalLight define una fuente de luz direccional que ilumina a lo largo de rayos paralelos a un
vector 3D dado. El uso de una luz direccional que imitan la luz del sol por todo lo ilumina en una escena
desde el mismo ngulo.
PointLight PointLight

Figura 82: icono de punto de nodo de luz


El nodo PointLight especifica una fuente de luz puntual que emana de un punto especificado en el espacio
3D. Una fuente puntual emite luz en todas las direcciones, es decir, es omnidireccional. Un punto de luz es
similar a una lmpara, ya que emite luz de manera uniforme en todas las direcciones desde una localizacin
central.
SpotLight SpotLight

Figura 83: Luz del punto del icono de nodo


El nodo SpotLight define una fuente de luz que emite luz desde un punto especfico a lo largo de un vector de
direccin especfico y est limitado dentro de un ngulo cnico slido. SpotLights puede iluminar los nodos
de la geometra que responden a las fuentes de luz y se cruzan el ngulo slido. El ngulo cnico slido es el
arco de luz que es creado por el punto de mira. El faro de un coche es un buen ejemplo de un foco. Su luz
comienza a la luz e ilumina una forma cnica de la fuente de luz.

Otros nodos intermedios:


El FontStyle y los nodos de texto son el ltimo de los nodos intermedios. Ellos definen las cadenas de texto y
su aparicin en la escena.
FontStyle FontStyle

Figura 84: Icono de Estilo de fuente Nodo


El nodo FontStyle define el tamao , la fuente de la familia y estilo de fuente del texto, as como la direccin
de las cadenas de texto y cualquier lenguaje tcnicas especficas de representacin que deben ser utilizados
para los no-Ingls texto. Este nodo se puede utilizar con el nodo de texto solamente.

Texto Texto

Figura 85: icono de texto del nodo


El nodo de texto especifica una de dos caras, objeto plano cadena de texto colocado en el plano XY del
sistema de coordenadas locales sobre la base de valores definidos en la fontStyle campo. Los nodos de texto
puede contener varias cadenas de texto. Las cadenas de texto se almacenan en el orden visual. Las texturas se
aplican al texto como sigue: el origen textura est en el origen de la primera cadena, segn lo determinado por
la justificacin. La textura se escala por igual en ambos S y las dimensiones de T, con la altura de la fuente
que representa una unidad. S aumenta a la derecha, y T aumenta hasta. Ejercicio 2: Worldbuilding Intermedio
Ahora podemos pasar de la creacin de un objeto sencillo y empezar a construir un mundo
completo. Mediante el uso de instancias, que fcilmente puede volver a utilizar los objetos y mantener el
tamao de archivo muy pequeo. Y los nodos que los elementos de control, tales como color de fondo y la
iluminacin nos permite proporcionar un entorno para nuestro mundo. Por ltimo, vamos a ver cmo la
capacidad de establecer puntos de vista en nuestro mundo nos permite controlar la experiencia de atencin a
los visitantes.
1.

Iniciar un nuevo archivo ... vamos a crear una estructura de templo-como;

1.

Haga clic en el fondo Insertar icono de


que se puede personalizar ms adelante;

1.

Haga clic en Insertar grupo


y DEF como TEMPLO . Expandir y poner de relieve que los
nios , como todo lo que se aade para el templo en este punto entran en este grupo.

1.

Insertar un cuadro que actuar como el suelo del templo ... en el nodo de rbol, expandir la caja, y
ajustar el tamao en 20 unidades de ancho (X), 1 unidad de altura (Y), y 30 unidades de
profundidad (Z). DEF del nodo Shape como PISO , y DEF de la transformacin por encima de ella,
comoMAINXFORM ;

1.

Aadir un "vaco" Transformar


el grupo como un nio a la MAINXFORM . Ahora podemos
probar nuestro primer ejemplo de la creacin de instancias para crear un techo . Con el campo de los

... colores para cielo y el suelo se aaden a la escena

nios de esta nueva transformacin seleccionado, haga clic en el USO Insertar


icono . Un
nodo se agrega que dice USO: NADA . Haga doble clic en la "mano" para que aparezca el "USO
Editar" caja . Haga clic en el men desplegable, y seleccione PISO . Ahora ha creado una nueva
instancia de la planta sin tener que repetir el cdigo. Para verlo, vamos a tener que levantarlo lejos
del piso.En el rbol de nodos, haga doble clic en la traduccin por encima de USO: PLANTA ,
marque "eje Y" en el "Editar Vector3" caja de texto, y el uso el control deslizante para elevar el
techo de 8 unidades. DEF toda transformacin como TECHO . Guarde el archivo
como Temple.wrl .
1.

Ahora vamos a extender la agrupacin y la creacin de instancias un poco ms para construir


rpidamente el resto de nuestro templo. Crear un grupo nuevo llamado ( DEF d
') ALL_PILLARS como un nio en el Templo de grupo. Expanda el ALL_PILLARS grupo y
crear un grupo llamadoSOUTH_PILLARS como un nio a ALL_PILLARS . Expanda
el SOUTH_PILLARS grupo.

1.

Abra el archivo del tutorial anterior, pillar.wrl (no se preocupe, puede tener ms de un mundo
abierto en el Generador a la vez). Seleccione el EJEdel grupo, y copiarlo en el portapapeles. Cambie
de nuevo a su Temple.wrl archivo desde el men Ventana .

1.

Pegue el EJE en el SOUTH_PILLARS grupo como un nio . La columna aparecer en el medio de


tu templo. Utilice cualquiera de los mtodos contemplados con anterioridad a la posicin de su
columna en el frente izquierdo del templo . Puede ser til para cambiar los paneles de Vista para
colocarlo visualmente. Ajuste el piso y el techo como sea necesario para que estn alineados con la
parte superior e inferior de la columna. Guarde el archivo .
9. Como un nio a la SOUTH_PILLARS grupo, insertar una nueva transformacin. Como a un
nio a esto, inserte un USO nodo. Edtala paraUSO: PILAR . Ajustar el campo de la traduccin
por encima de ella para deslizar el nuevo pilar a travs del eje X de aproximadamente 4 unidades y
media a la derecha. Repita este procedimiento dos veces ms, cada vez que un
deslizamiento USO pilar d 'al espacio a cabo de manera uniforme. Usted debe tener una escena y un
rbol de nodos que se parece a esto:

10. Crear una transformacin denominada NORTH_PILLARS como a un nio


a ALL_PILLARS . Ahora puede insertar un nodo USO y USO: SOUTH_PILLARS para
crear los pilares en el otro extremo del templo. Utilice el campo de la traduccin en el
rbol de nodos para enviarlos de regreso a lo largo del eje Z de -24 unidades.
11. Repetir la primera parte del procedimiento anterior para
crear EAST_PILLARS . Tendr que ajustar el campo de la rotacin de 90 grados alrededor
de la Y (arriba y abajo) del eje, as que haga doble clic en el campo de rotacin de
los EAST_PILLARS transformar para que aparezca el cuadro de dilogo Editar
rotacin . Como slo necesita ajustar la rotacin alrededor del eje Y, cambiar el valor de Y
a 1, y el valor de Z a cero.Establecer rotacin de 90 grados ( x = 0, y = 1, z = 0,
la rotacin = 90 ). Ahora, ajuste la traduccin de este nuevo grupo de pilares para
posicin a lo largo de la derecha (este) lado del templo.
12. Crear las WEST_PILLARS . Esta vez, sin embargo, puede simplificar la tarea
con USO: EAST_PILLARS , ya que los EAST_PILLARS ya est rota. Alinee
los WEST_PILLARS lo largo de la izquierda (Oeste) del templo . Guarde el archivo .
Como puede ver, creacin de instancias es muy poderosa. Cualquier cosa (incluso otro
ejemplo) que ha sido previamente DEF d 'puede ser USO 'd nuevo. Las ventajas son la

5.

6.

capacidad de hacer cambios globales en grupos de objetos y un tamao de archivo mucho


ms pequeo (en este punto, toda la Temple.wrl archivo es slo de 2,5 kb!).
Ahora podemos aadir algunas caractersticas que nos permiten controlar la experiencia de
un visitante de nuestro mundo. En primer lugar, vamos aaadir la informacin de
navegacin del nodo en la parte superior de nuestro archivo . Expandir esto, y haga doble
clic en el faro de campo. Pngalo en false . Faros es una caracterstica de los
navegadores de VRML (y en el Generador), que ilumina una escena que no tiene
configuracin de la luz, pero a menudo sobreexponer la escena. Para ver el efecto, apague el
faro
del panel de vista.
Obviamente, tendr que aadir un poco de luz, por lo que introducir un punto de luz
por encima del nudo NavigationInfo. Para ver una representacin de la luz en s

7.

misma, puede cambiar los manipuladores de luz


en "on" . La esfera en el centro del
templo es la luz que acaba de agregar. Al hacer clic con el botn izquierdo del ratn sobre
el "polo" que sobresale de la parte superior de la luz, puede arrastrarlo hacia el centro de
la habitacin . Ampliacin de la luz del punto de nodo en el rbol de nodos revela
otras configuraciones para este tipo de luz.Haga doble clic en el color , y la puso a un
resplandor suave, de color rojizo (como luz de las velas).
Otro tipo de luz es la luz direccional . Esta es una buena manera de representar la luz del
sol o la luna en una escena. Inserte una luz direccional
por debajo de la PointLight , y
se arrastra por encima del techo para facilitar la manipulacin . Tenga en cuenta que el
manipulador punta de flecha que se extiende desde la luz. hacer clic y arrastrar en ella
cambia la direccin de la luz se irradia . Cuando usted lo ha colocado a su gusto, utilice el
rbol de nodos para ajustar el color y la intensidad de algo parecido a la luna . Guarde el
archivo y desactive los manipuladores de luz (manipuladores de luz en realidad nunca
aparecen en un archivo VRML final).
16. En nuestro primer paso, hemos aadido un segundo plano. Vamos a personalizar el cielo
para que se vea ms como una escena nocturna.Expanda el nodo de fondo, y desplcese
hacia abajo para skyColor . Expandir skyColor clic y doble clic en el [3] de campo
para mostrar el color del cielo en el horizonte. Cambio en la rueda de color a un color
anaranjado, como el cielo despus del atardecer. Subir a la [2] , y el cambio a un color
morado oscuro. Mover hasta [1] , y el cambio a un lugar oscuro, azul-prpura. Mover
hasta [0], y el cambio a un color azul claro, como la luna . Todos estos cambios se
reflejan en tiempo real en el panel de vista. Si lo desea, usted puede experimentar con los
campos de groundColor , skyAngle, y groundAngle as. El fondo es un nodo que
est mejor diseado visualmente.
17. Por ltimo, vamos a establecer un punto de vista que determina que la persona que
entra en nuestro mundo "aterrizar". Adicin de un punto de vista personalizada en el
Builder es muy fcil. Basta con cambiar al modo de navegacin
, y posicionarse en
cualquier lugar de la escena en la ventana de visualizacin principal que le gustara ser el
punto de vista inicial . Cuando est listo, haga clic en el acceso / Editar punto de vista
de herramientas para insertar el punto de vista . Debe hacer clic en un nodo de grupo
para que esto se aadi. Para probarlo, se mueve a una nueva posicin en la vista principal

y abrir la lista de posicin del espectador


en el panel de vista principal . [Punto de
Vista 0] se ha aadido . Haga clic en Ir a, y usted ser llevado de nuevo a ese
punto. Guarde el archivo.
Mundos puede tener mltiples puntos de vista que los navegadores interpretan. Si vamos a
tener muchos puntos de vista, debe utilizar el campo de descripcin del nodo punto de vista
a la etiqueta. En la mayora de los navegadores de VRML, estas descripciones aparecern
en un men de navegacin. Tenga en cuenta que la opinin de que se colocan debajo de una
transformacin se vern afectadas por las traslaciones, rotaciones, etc por encima del punto

de vista. Esto puede ser muy poderoso cuando se desea adjuntar un punto de vista de un
objeto en particular, especialmente una una animacin en movimiento a travs del espacio
VRML!

[6] Ms sobre agrupar


ms nodos de agrupamiento
Como se mencion anteriormente, los nodos de agrupacin se combinan otros nodos llamados nios
en un grupo cohesivo. Mencionan en esta seccin estn agrupando los nodos que son ms
sofisticados que la simple agrupacin Grupo de nodos y transformar en el que se puede combinar la
capacidad de alteracin del nodo y la capacidad de referencia externa o archivo.

Ms sofisticados nodos de agrupamiento:


Estos nodos de alguna manera puede cambiar la forma en que los nodos agrupados actan y se
muestran en la escena. Algunos cambian las coordenadas de los nodos secundarios, algunos
reemplazar a un nio con otro nio, mientras que algunos calcular las colisiones con los nios.
Cartelera Billboard

Figura 86: Icono Nodo Billboard


El nodo es un nodo Billboard agrupacin que modifica su sistema de coordenadas de manera que el
eje local del nodo Billboard Z se convierte en el punto en el espectador. Esto har que el Billboard
estar siempre visibles para el espectador. El nodo Billboard tiene hijos que pueden ser otra
agrupacin o nodos de la hoja.
Colisin Colisin

Figura 87: Icono de colisiones del nodo


Por defecto, todos los objetos en la escena puede ser choc con. Los navegadores pueden detectar
colisiones geomtricas entre el movimiento del usuario y la geometra de la escena, y evitar que el
usuario entre en la geometra a menos que se desee. El nodo de la colisin es un nodo de agrupacin
que se puede desactivar la deteccin de colisiones para sus descendientes, especificar los objetos
alternativos a utilizar para la deteccin de colisiones, y enviar los eventos de sealizacin que se ha
producido una colisin entre el usuario y la geometra del grupo de colisin o de suplente. Si no hay
nodos de colisin se especifican en la escena, los navegadores detectar la colisin con todos los
objetos durante la navegacin.
LOD LOD

Figura 88: LD Nodo Icono


El nodo LOD especifica distintos niveles de detalle o complejidad de un objeto determinado, y
proporciona consejos para los navegadores para elegir automticamente la versin adecuada del
objeto en funcin de la distancia del usuario. Uso de LD permite al autor para aumentar los detalles,
como una forma ms compleja o la textura, slo cuando el usuario entra dentro de un rango
especificado. Esto ayuda a reducir la cantidad de la prestacin del navegador debe llevar a cabo,
ayudando a aumentar la velocidad de movimiento a travs del mundo.
Switch Switch

Figura 89: Cambiar Icono Nodo


El conmutador agrupacin atraviesa nodo cero o uno de los nodos especificados en la eleccin de
campo. El nodo conmutador agrupacin es nica, ya que permite una o ninguna de sus hijos se
muestra en la escena. El whichChoice campo de este nodo se especifica cul de los nios se
mostrar en la escena cuando el nodo Switch es alcanzado. Es posible dar a esta variable un valor 1. Esto le indica al nodo Switch para mostrar ninguno de sus hijos. Los nodos hijos de un nodo
Switch todava enviar y recibir informacin (rutas y sensores), aunque no se muestran.

Web basados en los nodos:


Estos nodos se utilizan principalmente para adjuntar archivos externos o locales a un nio o una
escena. A continuacin se enumeran como nodos basados en la web debido a que su uso principal es
dar al usuario la posibilidad de "importar" la informacin sin tener que incluir toda la informacin
directamente en el archivo actual del mundo. Al igual que el uso de la DEF y USE palabras
anteriores, estos nodos ayudan a mantener el tamao de archivo pequeo mundo. A veces, la
propagacin de las solicitudes netas de informacin mejorar el rendimiento de un archivo.
Ancla Ancla

Figura 90: Anchor Node Icono


El nodo de agrupacin de anclaje hace que una direccin URL que se transfiere a travs de la red
cuando se activa el espectador (por ejemplo, clics) un poco de geometra contenida en los nios del
ancla. Si la URL indicada es un mundo VRML legal, entonces ese mundo sustituye a la geometra
que el anclaje es un miembro de. La informacin obtenida de la URL puede ser cualquier tipo de
archivo de audio / visual / Texto. Si el archivo no puede ser directamente en pantalla, una interfaz
adecuada se activar para revisar la informacin. Por ejemplo, si un archivo de texto se recupera, el
navegador abrir una ventana de texto, si un archivo de audio se descargue el navegador abrir una
ventana de audio, etc ...
En lnea en lnea

Figura 91: icono de nodo en lnea


El nodo en lnea es un nodo de agrupacin que lee los datos de sus hijos desde una ubicacin en el
World Wide Web. Este nodo permite al usuario introducir datos en el mundo de l / ella que no es

directamente la entrada en el archivo. WRL. Este nodo permite al usuario especificar una ubicacin
del archivo en el archivo de world wide web o local para su inclusin en el archivo. WRL. De esta
manera el archivo. Wrl puede quedarse pequea, y los archivos en lnea se puede cargar en el tiempo
del mundo de inicio en lugar de tener que requerir toda la informacin apropiada para ser codificado
en el archivo. WRL. Esto no slo ahorra tiempo, pero le da al usuario una herramienta muy poderosa
en la inclusin de objetos que ya han sido creados. Con el nodo en lnea, el usuario necesita slo de
una referencia al archivo que contiene la informacin necesaria para cargarlo en la escena.

[7] Las bibliotecas


de arrastrar y soltar
Una caracterstica de gran alcance del Generador de V-Realm es su capacidad para permitir al
usuario seleccionar los materiales, texturas, o la geometra, ya sea el rbol de nodos, ventana de la
vista, o de cualquiera de las bibliotecas y, esencialmente, "cada" en su lugar. Imagine tener la
capacidad de caminar a travs de una tienda de muebles y ser capaz de seleccionar los muebles que
caen justo en su casa.
El siguiente es cierto para los materiales y slo mientras se usa el pintor material . Resalta el
material que desea "adquirir", ya sea en la ventana de la vista o en la biblioteca, y slo "aplican" a la
ventana de la vista donde sea necesario.
Una cosa para recordar es que cuando se arrastra la geometra en la escena que hay que caer en un
tipo de nodo correspondiente (por ejemplo, la forma o el nodo de los nios). Lo mismo es cierto para
materiales y texturas (seleccionar y caer en un tipo de nodo apropiado). Al arrastrar objetos en la
ventana de vista, el generador de V-Realm calcula un lugar apropiado para el nodo que se inserta. La
geometra no se puede arrastrar y soltar, si el rbol de nodos est vaco, ni un objeto que cay en la
ventana de la vista si est vaco.
Esto puede parecer una explicacin bsica de cmo "arrastrar y soltar" las obras, pero es as de
simple. Usted tendr que usar esta herramienta basta con hacer un par de veces antes de que usted
ver lo fcil que funciona. El rbol de nodos a la izquierda de la pantalla es un elegante rbol de
nodos. Determina automticamente si el nodo seleccionado puede o no puede ser insertado o se ha
cado en un punto dado. Si suelta el objeto de todas formas el rbol de nodos se inserta el objeto en el
punto ms cercano posible de donde se lanz el objeto. Tener esta capacidad de ahorro de tiempo en
la depuracin de los archivos del mundo, porque el nodo del rbol "auto-elimina errores".
Otra genial caracterstica presentada a usted por el "arrastrar y soltar" instalacin es la posibilidad de
cortar y pegar objetos. Digamos que ha arrastrado un objeto de una de las bibliotecas, pero en la que
cay no funciona de la manera deseada. Ahora se puede cortar el objeto de donde se cay y se
mueven en otro lugar y probar su funcionalidad all. No todo el mundo puede ser un Mozart y crear
algo desde cero, con la perfeccin, pero con las herramientas dadas a usted por el uso de las
bibliotecas, "arrastrar y soltar", cortar y pegar, y un rbol de nodos inteligentes, puede crear los
mundos que parecen para ser perfecto la primera vez.

V-Realm Builder Iconos Biblioteca Listado


Figura 92: Material Icon Library

La biblioteca de materiales permite a los usuarios para incluir materiales de la muestra directamente
en sus mundos. Tambin es posible aadir a la biblioteca de materiales para su uso en mundos
futuros. Hay varios tipos de bibliotecas disponibles. Los usuarios deben asegurarse el tipo adecuado
de la informacin ha sido aadido a cada biblioteca.
Dentro de la biblioteca de materiales son materiales sencillos o los colores. Estos materiales simples
se pueden combinar para crear materiales ms complejos, o materiales personalizados se pueden
crear y agregar a la biblioteca para su uso futuro. La ventaja de este concepto de biblioteca es que
una vez que el material ha sido creado, se pueden importar a un nuevo mundo. No es necesario ir a
otro archivo para abrir, copiar al portapapeles, archivo nuevo abierto y pegar desde el
portapapeles. Estos pasos son eliminados simplemente eligiendo el material de la biblioteca y su
adicin a la escena, utilizando la importacin o arrastre directo y la opcin de men.
Cuando se pulsa el icono de biblioteca de materiales se abrir el cuadro de dilogo siguiente:

Figura 93: cuadro de dilogo


Seleccionar material
Este cuadro de dilogo ofrece al usuario acceso a todas las categoras y los elementos contenidos en
ellos. Cualquiera de estos elementos puede ser elegido para su aplicacin a la escena. El botn
Cerrar, cerrar la ventana sin aplicar el material.
Cuando el material de opcin Editar Biblioteca se elige en el men principal del cuadro de dilogo se
muestra el siguiente:

Figura 94: Edicin de


material Biblioteca cuadro de dilogo
El usuario elige una categora y un material de la lista desplegable del cuadro de dilogo Editar
biblioteca de materiales para su edicin. El ratn se utiliza para hacer clic en la seleccin, o las teclas
de cursor se puede utilizar para desplazarse por la lista hasta que el material est resaltada. A medida
que recorre o seleccionar diferentes materiales, la ventana de previsualizacin a la derecha del
cuadro de dilogo mostrar el material. Cuando el material deseado, el usuario tiene la posibilidad de
aadir, eliminar o editar el material. El botn Opciones se abrir la biblioteca de materiales y el
cuadro de dilogo Opciones permite al usuario mantener las categoras utilizadas en la biblioteca de
materiales. El botn de propiedades se abrir la biblioteca de materiales cuadro de dilogo
Propiedades y permitir al usuario editar las propiedades de un elemento en particular que ha sido
seleccionado de la biblioteca. El botn Aplicar guarda cualquier cambio. Este cuadro de dilogo
ofrece un control total de todos los aspectos de la biblioteca de materiales, y se debe utilizar cuando
se trata de la biblioteca de materiales directamente. Cuando termine con la biblioteca, pulse el botn
OK para volver a la tarea anterior. Si desea salir sin la edicin de un material, presiona el botn
CANCEL.
Cuando los botones de aadir o editar hagan presin sobre el cuadro de dilogo Editar biblioteca de
materiales del cuadro de dilogo se muestra el siguiente:

Figura 95: Agregar biblioteca de materiales del


artculo cuadro de dilogo

Al agregar informacin a una biblioteca, el cuadro de dilogo requiere que el usuario introduzca
una descripcin del elemento que se agrega. Recuerde que el material ser "creada" cuando las
propiedades de la materia se han establecido. Esto se hace pulsando el botn Propiedades de la
principal caja de edicin de materiales de dilogo Biblioteca.
El cuadro de dilogo tambin tendr un campo de DEF Nombre . Este campo debe contener un
nombre que puede ser utilizado para identificar el nodo cuando se le llama desde la biblioteca.
Pulse el botn Aceptar para aceptar la informacin y cerrar el cuadro de dilogo. Pulse el botn
Cancelar si desea cancelar la operacin.
Cuando el botn se presiona OPCIONES en el cuadro de dilogo Editar material Biblioteca del
cuadro de dilogo se muestra el siguiente:

Figura 96: Biblioteca de Materiales


Categoras cuadro de dilogo
El usuario puede mantener la lista de categoras para una biblioteca en el cuadro de dilogo
Categoras de biblioteca de materiales. El botn ADD aade una nueva categora a la lista de
categoras. El botn Borrar suprime la categora resaltada. Esto borra tambin todos los archivos
que estn asociados con la categora . El botn Cambiar nombre se utiliza para cambiar el nombre
de ninguna de las categoras.
Cuando haya terminado con el cuadro de dilogo Categoras, pulse el botn OK para volver a la
tarea anterior. Si desea salir sin editar, presione el botn CANCELAR.
Cuando el botn Propiedades se pulsa en el cuadro de dilogo Editar material Biblioteca del cuadro
de dilogo se muestra el siguiente:

Figura 97:
Editor de Materiales Cuadro de dilogo
El usuario puede configurar cualquiera de las propiedades necesarias para lograr cualquier material
necesario en el cuadro de dilogo Editor de materiales. El material elegido se mostrar en la
ColorBall a la derecha del cuadro de dilogo. El botn OK se utiliza para aceptar el material elegido
y el botn Cancelar se utiliza para ignorar el material que fue elegida y salir del dilogo. Figura 98:
Objeto Icon Library

La biblioteca de objetos permite a los usuarios para incluir los objetos de muestra directamente en su
/ su mundo. Tambin es posible aadir sus propios objetos de la biblioteca de objetos. Hay varios
tipos de bibliotecas disponibles: los usuarios deben asegurarse el tipo adecuado de la informacin ha
sido aadido a cada biblioteca.
Objetos simples, tales como escalones, columnas, paredes y mesas se encuentran dentro de la
biblioteca de objetos. Estos objetos simples se utilizan para mejorar el mundo que cree. Sin embargo,
es posible que desee agregar a la biblioteca los objetos especiales propios de mundos futuros. El
beneficio de esta biblioteca es que una vez que el tiempo se ha dedicado a crear un objeto que slo
tiene que "importar" el objeto en un nuevo mundo. Ya no es necesario ir a otro archivo para abrir,
copiar al portapapeles, archivo nuevo abierto, y pegar desde el portapapeles. Estos pasos son
eliminadas por la simple eleccin del objeto de la biblioteca y agregarlo a la escena mediante la
importacin directa o arrastre y la opcin de colocar.
Cuando se pulsa el icono de la biblioteca de objetos se abrir el cuadro de dilogo siguiente:

Figura 99: Cuadro de dilogo


Seleccionar un objeto
Este cuadro de dilogo ofrece al usuario acceso a todas las categoras y los elementos contenidos en
ellos. Cualquiera de estos elementos puede ser elegido para su aplicacin a la escena. El botn
Cerrar, cerrar la ventana sin aplicar el material.
Cuando el objeto opcin Editar Biblioteca se elige en el men principal del cuadro de dilogo se
muestra el siguiente:

Figura 100: Edicin


de objetos Biblioteca cuadro de dilogo
El usuario puede elegir una categora de objeto y un objeto de la lista desplegable de objetos en el
cuadro de dilogo Editar objeto Biblioteca para su edicin. El ratn se utiliza para hacer clic en la
seleccin, o las teclas de cursor se puede utilizar para desplazarse por la lista hasta que el objeto
deseado est resaltado. A medida que desplazarse y seleccionar los distintos objetos, la ventana de

previsualizacin a la derecha del cuadro de dilogo mostrar el objeto.Cuando el objeto deseado, el


usuario tiene la posibilidad de aadir, eliminar o editar un objeto. El botn Opciones se utiliza para
abrir el cuadro de dilogo Categoras. Se utiliza para controlar las categoras y sus nombres dentro de
la biblioteca de objetos. El botn Aplicar guarda cualquier cambio. Este cuadro de dilogo ofrece un
control total de todos los aspectos de la biblioteca de objetos, y debe ser usado cuando se trata de la
biblioteca de objetos directamente. Cuando termine con la biblioteca, pulse el botn OK para volver
a la tarea anterior. Si desea salir sin necesidad de editar un objeto, presione el botn CANCELAR.
Cuando los botones de aadir o editar se seleccionan en el cuadro Objeto de dilogo Editar biblioteca
del cuadro de dilogo se muestra el siguiente:

Figura
101: Agregar / Editar biblioteca de objetos de punto del cuadro de dilogo
Al agregar informacin a una biblioteca, el cuadro de dilogo requiere que el usuario introduzca
una descripcin del elemento que se agrega. Este cuadro de dilogo tambin se utiliza para editar los
objetos existentes. El cuadro de dilogo tambin requiere un nombre de ruta completa al archivo
( imagen de campo) que contiene el elemento. Esto se logra escribiendo el nombre de ruta completo
en el campo correspondiente, o el usuario puede utilizar el botn Examinar para iniciar una bsqueda
de un camino hacia el tema. Este campo tiene un valor predeterminado (*. LMR) de extensin de
archivo. Esto se utiliza para mostrar slo los archivos de este tipo.
El otro campo que desee en el cuadro de dilogo es para la DEF Nombre de la variable de
entrada. Esta opcin permite al usuario aplicar la definicin de un mismo nodo varias veces en el
escenario grfico sin tener que volver a introducir los datos correspondientes. Esto tambin permite
al autor volver a utilizar el objeto simplemente ofrecer un USO nodo con el objeto
de DEF Nombre .
El botn Aceptar acepta los datos introducidos y las salidas del botn de cancelar el modo de edicin
sin aceptar los datos introducidos.
Cuando el botn se presiona OPCIONES en el cuadro de dilogo Editar objeto Biblioteca del cuadro
de dilogo se muestra el siguiente:

Figura 102: Biblioteca de objetos


de cuadro de dilogo Categoras
En el cuadro de dilogo Biblioteca de objetos de categoras que el usuario mantiene la lista de
categoras para la biblioteca. El botn ADD aade una nueva categora a la lista de categoras. El
botn Borrar suprime la categora resaltada. Esto elimina la categora y todos los archivos que
estn asociados con ella no se puede eliminar la categora de uso general . El botn Cambiar
nombre se utiliza para cambiar el nombre de cualquier categora. Cuando termine con el cuadro de
dilogo, pulse el botn OK para aceptar los cambios y volver a la tarea anterior. Si desea salir sin
modificar el cuadro de dilogo pulse el botn CANCEL.

Figura 103: Icono de Textura Biblioteca


La Biblioteca de textura permite al usuario incluir texturas de la muestra en su / su mundo. El usuario
puede aadir sus propias texturas de la Biblioteca de Texturas para su uso posterior. Hay varios tipos
de bibliotecas disponibles, los usuarios deben asegurarse que la informacin adecuada ha sido
aadido a cada biblioteca.
Texturas simples y las imgenes se encuentran en la Biblioteca de Texturas. Estas texturas se pueden
aplicar a los objetos o el usuario puede crear texturas personalizadas. La ventaja es que el tiempo una
vez se ha pasado la creacin de texturas, el usuario slo tiene que "importar" la textura en un
mundo. No es necesario ir a otro archivo para abrir, copiar al portapapeles, archivo nuevo abierto y
pegar desde el portapapeles. Estos pasos son eliminadas por la simple eleccin de la textura de la
biblioteca y su adicin a la escena, usando la importacin directa o arrastre y la opcin de colocar.
La creacin de texturas es mucho tiempo, lo que permite a los usuarios para pasar el tiempo el
desarrollo de buenas texturas que pueden ser reutilizados.Tenga en cuenta que las texturas de gran
tamao (150K +) puede hacer que el programa falle.
Cuando se pulsa el icono Biblioteca de Texturas se abrir el cuadro de dilogo siguiente:

Figura 104: cuadro de dilogo


Seleccionar textura
Este cuadro de dilogo ofrece al usuario acceso a todas las categoras y los elementos contenidos en
ellos. Cualquiera de estos elementos puede ser elegido para su aplicacin a la escena. El botn
Cerrar, cerrar la ventana sin aplicar la textura.
Cuando la opcin de Editar Textura Biblioteca se elige en el men principal del cuadro de dilogo se
muestra el siguiente:

Figura 105: Textura


Biblioteca cuadro de dilogo Editar
En el cuadro de dilogo Editar Textura Biblioteca que se espera para elegir una categora y una
textura a partir de una lista desplegable de texturas. El ratn se utiliza para seleccionar un elemento,
o las teclas de cursor se puede utilizar para desplazarse por la lista. Medida que se desplaza a travs
de texturas, la ventana de previsualizacin a la derecha del cuadro de dilogo mostrar la

textura. Cuando la textura deseada se selecciona usted tiene la posibilidad de aadir, borrar o editar
la textura. El botn Opciones, se abre el cuadro de dilogo Categoras y le da al usuario la capacidad
de mantener las categoras de textura de la Biblioteca. El botn Aplicar guarda cualquier
cambio. Este cuadro de dilogo ofrece un control total de todos los aspectos de la biblioteca de la
textura y se debe utilizar cuando se trata de la biblioteca de la textura. Cuando termine con la
biblioteca, pulse el botn OK para aceptar los cambios y volver a la tarea anterior. Si desea salir sin
necesidad de editar una textura, presione el botn CANCELAR.
Cuando el ADD o botones EDIT se eligen en el cuadro de dilogo Editar Textura Biblioteca del
cuadro de dilogo se muestra el siguiente:

Figura
106: Agregar / Editar Biblioteca de Texturas del artculo cuadro de dilogo
Al agregar informacin a una biblioteca, este cuadro de dilogo requiere que el usuario introduzca
una descripcin para el elemento que se agrega. Este dilogo tambin se utiliza para la edicin de
texturas existentes. El cuadro de dilogo tambin se requiere un nombre de ruta completa al archivo
( imagen de campo). Esto se logra escribiendo el nombre de ruta completo en el campo
correspondiente, o el usuario puede buscar un camino hacia el elemento haciendo clic en el botn
Examinar. Este campo tiene un valor predeterminado (* gif,. *. Jpg, *. RGB) extensin de
archivo. Estos se utilizan para mostrar slo este tipo de archivos durante la operacin de exploracin.
El otro campo que desee en el cuadro de dilogo es para la DEF Nombre de la variable de
entrada. Esta opcin permite al usuario aplicar la definicin de un mismo nodo varias veces en el
escenario grfico sin tener que volver a introducir los datos correspondientes. Esto tambin permite
que el autor vuelva a usar la textura simplemente proporcionando un USO nodo con la textura
de DEF Nombre .
El botn Aceptar acepta los datos introducidos, y las salidas de botn cancelar el modo de edicin
sin aceptar los datos introducidos.
Cuando el botn de opciones que se elija en el cuadro de dilogo Editar Textura Biblioteca del
cuadro de dilogo se muestra el siguiente:

Figura 107: Biblioteca de Texturas


Categoras cuadro de dilogo
En el cuadro de dilogo Biblioteca de Texturas categoras el usuario mantiene la lista de categoras
para la biblioteca. El botn ADD aade una nueva categora a la lista de categoras. El botn Borrar
suprime la categora resaltada. Esto elimina la categora y todos los archivos que estn asociados
con l . El botn Cambiar nombre se utiliza para cambiar el nombre de cualquier categora. Cuando
termine con el cuadro de dilogo, pulse el botn OK para aceptar los cambios y volver a la tarea
anterior. Si desea salir sin modificar el cuadro de dilogo pulse el botn CANCEL. Ejercicio 3:
Bibliotecas
En este ejercicio, vamos a crear un rbol no tan sencillo! El objetivo aqu ser para centrarse en los
nodos de agrupamiento especiales que se enumeran en el captulo anterior y de utilizar las bibliotecas
Builder Realm V-para simplificar nuestro trabajo. En el proceso, vamos a ver cmo un objeto se
puede optimizar para hacer ms rpido en cualquier navegador de VRML.
1. Cree un nuevo archivo ... crear una colisin
grupo llamado RBOL para mantener nuestro
rbol entero. Esto evitar que los visitantes a su mundo de caminar a travs del rbol. Expanda el
nodo haciendo clic en el signo ms .

2. Como un hijo del nodo de la colisin, inserte un LOD (Nivel de detalle )


nodo de agrupacin . En
realidad, va a crear dos rboles que ocupan el mismo espacio ... una "alta resolucin", versin para cuando
estamos cerca del rbol, y una versin de "baja resolucin" para cuando estemos lejos.Expanda el nodo LOD,
y haga doble clic en el campo de rango. The Edit MFField dialog appears. Click Insert, then click Edit
Value. Change the value to 20 units, and click on OK to exit out of the SFFloat dialog and click OK again to
exit out of the MFField dialog.

3. Select the level field, and add an Anchor


group. Anchoring allows any child object of the Anchor to
be hyperlinked to another file on the web. We'll return to this concept later in the exercise.

4. Expand the Anchor, highlight children, and insert a Cone


. This will be the trunk of our tree. Expand
the Cone, and set the bottom radius to .4. Set the height to 5.3. Double-click the bottom field, and set
to FALSE (we'll never see the bottom of the tree, so no need to render it). You should now have a tall, thin
cone.

5. Open up the Material Library


, and select "Brown". Left click inside the color window, and drag and
drop it onto the cone in the View Pane. Close the Select Material box.
6. Open up the Texture Library
, and select "Wood (Brown)". Left click inside the color window, and
drag and drop it into the Node Tree onto the field texture. Note that we could have dropped it directly onto
the cone itself as we did with Material; in both cases, you can do it whichever way is more convenient. Close
the Select Texture box. Note how the items you took from the library have updated in the Node Tree with their
own DEF names.
7. Before we get too far, we should do some DEF'ing of our own. Name the Shape node TRUNK and the
Transform TREEHIXFORM.
8. Now to create some leaves. Instead of creating complex geometry for branches and individual leaves, we
can do it all with texturing. First, select children for the TREEHIXFORM node. Now, insert an Indexed Face
Set
. An empty manipulator box appears. In the Node Tree, double-click on Indexed Face Set, and a
special editor for creating polygons appears. We'll go into more detail later on this tool, but for the time
being, just select Circle and click on OK.
9. In the View Pane, click down on the front of the circle and drag it up so that the top of the trunk is centered
with the circle, and release. Now, click on the corner handles for the circle to scale it up larger (about two
times as big), and release. Now, holding the Shift key, rescale the circle so that it's wider than it is tall (about
three units wide). Note that you can accomplish the same thing by adjusting the scale field of the Transform
within the Node Tree.
10. Open up the Texture Library, and select "Tree (Transparent)". Left click inside the color window, and
drag and drop it onto the circle. Close the Select Texture dialog. This particular texture is a transparent GIF
file. That is, the file has a color selected within it that is set to render as transparent. In VRML, you can either
"decal" a texture onto and object (as it is now), or "mask" an object. In this case, we want the transparent
section to mask out the polygon underneath. In order to do so, you want to delete the Material node currently
associated with the polygon. In the Node Tree, find the Material node for the Indexed Face Set, select it, and
delete it with the keyboard Delete key. The polygon disappears, but the leaves texture remains! (Not until the
file is saved.)
11. DEF the Transform as TOP, DEF the Shape as LEAVES, and save your file.
12. Before we do any further work on this "hi-rez" tree, we'll use it to create our "low-rez" version. Select the
level field of the LOD, and create a Billboard
grouping node. Anything within a Billboard node can be
set to face any direction along an axis (or axes) at all times. By default, items within a Billboard group are set
always to spin around their Y axis and face the viewer on the ground. Now, copy the entire group
for TREEHIXFORM, and paste it as a child of the Billboard. Now, whenever we are 20 or more units away
from the tree, this simple version of the tree will be the one rendered, and it will always face us. In this way,
the browser never has to expend a lot of resources rendering a tree to which we never get very close. Rename
this version of the tree TREELOXFORM.

13. Right now, our hi-rez and low-rez versions are nearly identical, so let's make the hi-rez version more
complex. We'll do this by adding some more leaves facing in other directions to give the tree some
dimension. Add a Transform as a child of TOP, and as a child of this Transform, add a USE node... set it
to USE:LEAVES. Now, change the rotation field in the Node Tree of this new set of leaves to rotate around
the Y axis about 60 degrees (x=0, y=1, z=0, rotation=60). Repeat this step one more time, this
time rotating it about 120 degrees. Save your file.
You now have a tree that is very efficient! If you back away from the tree very slowly, you'll notice the switch
to the "lo-rez" version at 20 units away. No matter where you are in the scene, the tree is always facing you.
And when you're up close, the tree looks fairly realistic. You could easily build an entire forest with trees like
this (USE:TREE), without worrying about file size or polygon count. In fact, the best thing to do at this point
is add it to our V-Realm Builder Object Library so that we can use it again in the future.
14. In the Node Tree, select the TREE collision group at the top of the file. Right click on the Node, and select
"Add to Library" from the pop-up menu. Give it a description like LOD_TREE, and put it in the "Landscapes"
category. Now when you access the object library in the future, you can retrieve this tree from the Landscapes
category, and drag and drop it into your scene whenever needed.
15. Last step. Earlier on, we put the hi-rez version of the tree inside an Anchor group. Now we can set up the
hyperlink we want for the tree. Expand the URL field, double-click on S, and type
in http://www.1stresource.com/t/treedoc/ . For description, put in The Tree Doctor.
Parameter is for special browser information, but most VRML plugins will recognize the HTML "target"
command. In this case, enter target=_new, and the VRML browser will open up a new instance of the
web browser to display the website (this is primarily useful with HTML frames).
Now you can test the file out in your web browser. Open up the file, walk around the tree to see how LOD
works, and when you're up close, you can click on the tree to take you to an actual website.
Needless to say, not all of the steps are necessary to make a tree! But keep in mind the use of these
techniques, especially when you're looking to create complex scenes that could get too large or difficult to
render. These are some of the same techniques that 3D game designers have to keep in mind every day. And
remember that the libraries are yours and completely customizable. Save your own objects, textures and
materials in the libraries so that with a click and a drag and drop, you have instant access to your creations in
the future.

[8] Specialized Editors


Complex Geometry Nodes:
Geometry nodes must be contained within a shape node in order to be visible by the user. The shape node
contains exactly one node in its geometry field. This node must be one of the following nodes: ElevationGrid,
Extrusion, IndexedFaceSet, or one of the primitives. Several of these nodes contain Coordinate, Color,
Normal, and TextureCoordinate nodes as geometric property nodes. The application of materials, textures,
and colors are different for each geometric node.
The ElevationGrid, Extrusion, and IndexedFaceSet nodes each have fields that provide hints about the shape - whether it contains ordered vertices, whether the shape is solid, and whether it contains convex faces. These
fields are ccw, solid, and convex.
The ccw field indicates whether the vertices are ordered in a counterclockwise direction when viewed from
outside (TRUE). If the order is clockwise the value will be FALSE.

The solid field indicates whether the shape encloses a volume (TRUE). In this case the hint allows the
browser to perform backface culling. If nothing is known about the shape, the solid field will be FALSE and
backface culling cannot be performed. Backface culling is the action of the rendering engine where unseen
polygons are not rendered because they are not in view.
The convex field indicates whether all faces in the shape are convex (TRUE). If nothing is known about the
faces then this field value will be FALSE.
The creaseAngle field affects how default normals are generated. The angles between edges are compared to
the creaseAngle, and if they are less they are smoothed; if not, the edge will have a sharp crease.
Double-left clicking on many of these nodes will open an editor for that node type.

ElevationGridElevationGrid

Figure 108: Elevation Grid Node Icon


The ElevationGrid node specifies a uniform rectangular grid of varying height in the XZ plane of the local
coordinate system. The geometry is described by a scalar array of height values that specify the height of a
rectangular surface above each point of the grid.
ExtrusionExtrusion

Figure 109: Extrusion Node Icon


The Extrusion node specifies geometric shapes based on a 2D cross section extruded along a 3D spine. The
cross section can be scaled or rotated at each spine point to produce a wide variety of shapes.
IndexedFaceSetIndexedFaceSet

Figure 110: Indexed Face Set Node Icon


The IndexedFaceSet node represents a 3D shape formed by constructing faces (polygons) from vertices listed
in the coord field.
IndexedLineSetIndexedLineSet

Figure 111: Indexed Line Set Node Icon


The IndexedLineSet node represents a 3D geometry formed by constructing polylines from 3D points
specified in the coord field. Normally the lines produced here will not be interconnected. V-Realm Builder
can read, display, and write out this node type, but cannot create or edit it.
PointSetPointSet

Figure 112: Point Set Node Icon


The PointSet node specifies a set of 3D points in the local coordinate system with associated colors at each
point. The coord field specifies a Coordinate node (or instance of a Coordinate node). If the coord field is
NULL, then the PointSet is empty. PointSets are not lit, not texture mapped, or collided with during collision
detection. V-Realm Builder can read, display, and write out this node type, but cannot create or edit it.

V-Realm Editors
Double-clicking on some of the nodes like ElevationGrid, Extrusion, IndexedFaceSet, IndexedLineSet, and
PointSet will open a special editor which will assist you in inputting and modifying data for these nodes.

Elevation Grid Editor


The ElevationGrid is an adjustable grid extending along the XZ plane that is useful for creating such objects
as platforms and landscapes.

Figure 113:
Elevation Grid
Left clicking on the ElevationGrid node in the node tree will open the ElevationGrid Editor dialog box. The
main dialog box contains the OK, CANCEL, and HELP buttons as well as two tabs for
the Elevation and Grid Color property sheets. The Elevation property sheet is the default.
The grid displayed here is hard to see; you may need to manipulate it by hand. When you do you will see
something like this:

Figure 114:
Rotated Elevation Grid
The Elevation property sheet allows the user to edit the
ElevationGrid's X and Z Dimensions, X and Z Spacing, creaseAngle, Solid, Radius, andTolerance Variabl
es, as well as the Frame feature, and the ElevationGrid surface. Increasing and decreasing the X and Z
Dimensions will change the size of the ElevationGrid. The X and Z Spacing controls the amount of space
between the vertices that make up the grid. creaseAngle is used for creating sharper or more rounded
appearing angles throughout the entire grid. Radius and Tolerance control the amount of influence
manipulating a point or series of points has on the surface of the grid. The Frame feature refers to the visible
net that overlays the ElevationGrid in the Editor view window and allows the user to locate, pick, and
manipulate the vertices that make up the grid. Solid describes whether the ElevationGrid is solid or not.
Figure 115: Elevation Property Page Buttons
The buttons on the Elevation property sheet operate Pick mode, Model mode, Zoom In/Out, Reset Viewer,
Undo, and Redo. Pick mode is the default manipulator when the sheet opens and uses a 3D arrow pointing in
opposite directions to indicate the last vertex chosen. Clicking and holding the 3D arrow allows the user to
raise or lower the surface of the ElevationGrid. Holding down the control key while clicking on a series of
vertices allows the user to alter specific sections of the surface. Model mode is used here for rotating the
ElevationGrid into better positions for editing and is especially useful when many vertices are manipulated to
various heights. The ZOOM IN/OUT feature works by left clicking on a spot for closer inspections, or right
clicking for an overall view. Use of the RESET VIEWER button will reset the ElevationGrid to the last
accepted or previously saved changes. UNDO and REDO perform the task they describe.
HINT: Keep in mind that polygon count increases along with size. If you want to create an elevation on
a notably larger scale than the default 10 X 10, it would probably be best to start providing a series of

elevation grids so that when your world is viewed in a browser, the browser could speed rendering by
culling things not visible.

Figure 116:
ElevationGrid Color
The ElevationGrid Color property sheet allows the user to apply color to the Elevation Grid.
Figure 117: Grid Color Property Page Buttons
Paint mode is used to apply the chosen colors to the grid. Holding down the left mouse button in the Paint
mode will paint a continuous line. Model mode again is used to rotate the ElevationGrid for easier editing.
Paint vertex will apply paint to the intersections or vertices of the grid and gives a softer and more blended
look. Paint Face gives crisper straight lines by applying the paint to faces or areas between vertices. Zoom
In/Out offers different levels of viewing inspection. Colors can be chosen by moving the color cursor to the
appropriate color on the color wheel, adjusting the intensity of any or all of the three RGB sliders, or by
entering an exact color value into the RGB fields. RESET VIEWER, UNDO, and REDO buttons are also
available. They perform the task they describe.
HINT: Applying colors with the grid frame off can increase the speed of applying the colors to the grid.
Exercise 4: Elevation Grid
1. Using the ElevationGrid Editor, we'll create a hilly landscape for our
temple. Start a new file.
2. Click on the Insert Elevation Grid
. The Node Tree will update, and
the View Pane shows a large flat plane selected.

3. Double-click on the Elevation Grid icon in the Node Tree, and the
ElevationGrid Editor opens. The scene view inside the editor is similar
to the Main View Pane, except that you're looking at the grid from
straight on. Using the Model mode within the editor, "grab" the plane by
clicking and dragging down, and tilt it towards you a bit.
4. Switch to Select mode
in the editor, and left-click down on one of
the points (known as vertices) inside the grid near the far right corner
(see below). Keeping the mouse button down, drag up to raise the vertex
off the surface. You may notice that the scene is updated in the View
Pane underneath as well. Repeat this step with a vertex closer to your
viewing position.
1.

Adjust the Stretch Parameter Radius setting to 1. Near the front left side of the grid, select a vertex
and drag it up. Notice how increasing the radius increases the influence of your adjustment on the
grid. Also, note in the figure below that the Frame option can be turned off to make viewing the
effect easier.

6. Switch to the Color Tab within the Editor. In this part of the Editor,
you can paint individual faces of the grid, or paint the vertices
themselves to produce very unique effects (NOTE: Changes made to color
here override any settings made in the Material Node for the Elevation
Grid... if you want only one diffuseColor or a texture for your entire
grid, use the choices available within the Appearance node). In the Color
wheel, select a dark green shade and click on the Paint Face icon. Paint
the individual faces with this color on the grid. If necessary, you can
temporarily switch to Model mode to spin the grid around to make sure
you're painting all the faces, or use the Zoom tool to inspect your work
up close (left click=zoom in, right click=zoom out).
7. Click on Paint Vertex, and you'll notice the landscape changes again.
Continue to paint the whole grid green. Then, switch to a whitish shade
in the color wheel, and paint the vertices at the caps of the "mountains"
you've created.

8. Switch back to the Elevation Tab, and switch off the Frame box. Use
the dialer for Crease Angle and adjust the number to about 2. You'll see
that the sharp edges of the grid are now smoothed out. Click on OK to
exit the Editor.
9. Now, open the temple.wrl file and copy and paste the grid you just
created to the bottom of the Node Tree for temple.wrl. DEF the Transform
for the landscape as GRID.
10. Rescale the grid about 20 times on all three axes, and position it so
that the temple sits on the ground in the middle, between the mountains.
Save your file.
You can, of course, create an Elevation Grid within the temple file
itself and save a few steps, but the process is easier to illustrate in
this fashion. In the future, when you work with the Elevation Grid node
as part of a world, note that only the Grid itself will be displayed in
the Editor.

Extrusion Editor
The Extrusion Editor takes an input shape (2D) and elongates it in a continuous manner. The cross section of
the shape can be selected from the list of primitive shapes that include a triangle, sphere, and square or alter
any of these for a custom shape. The spine determines if this "extruded" 2D shape will be continuous or
terminating. A circular "extrusion" will terminate when the two ends meet, but a linear shape can be extruded
indefinitely but will extend only to the endpoints of the line segment. The scale determines how fat or thin the
shape will be. We can also twist the shape when we desire an irregular extrusion. The Extrusion Editor can
create almost any shape imaginable, all that is required is a good mental picture of objects in 3D.

Figure 118: Extrusion Editor


Cross Section Property Page
This is the default page displayed when the Extrusion node is selected for edit. There are three other property
pages that can be chosen from this main property page. They are Spine, Scale/Rotate, and Styles. The buttons
provided for this page are listed below:
Figure 119: Cross Section Button Bar
These buttons allow the user to select a beginning shape for the extrusion and add or delete vertices from the
shape. Also there are buttons for RESET VIEWER, REDO, and UNDO.
The Spine Property page is the second of the property pages available in the Extrusion Editor. It is listed
below:

Figure 120: Spine Property Page


This property page is gives the user the ability to choose the overall shape of the extrusion. The buttons
provided for this page are listed below:

Figure 121: Spine Property Page Button


Bar
This button bar allows the user to choose the shape of the extruded shape by choosing the initial shape from
one of the primitive shapes or by specifying it vertex by vertex. The ability to add or delete vertices from a
shape is also provided. Also there are buttons for RESET VIEWER, REDO, and UNDO.
The Scale/Rotate Property Page is shown below:

Figure 122: Scale/Rotate Property


Page
This property page allows the user to select x, y axis changes, rotation and scale alterations for the extruded
shape. There is one button bar available which gives the user the ability to select, manipulate, RESET
VIEWER, and zoom in or out. This button bar is shown below:

Figure 123: Scale/Rotate Property Page Button Bar


The Styles Property Page is the last of the available property pages. It gives the user the ability to select the
values for EndCap, StartCap, Solid, Convex,CounterClockwise,
and CreaseAngle. Convex, and CounterClockwise cannot be changed; these options are grayed out. These
variables control how the shape looks and is rendered. The Styles Property page is shown below:

Figure 124: Styles Property Page


Exercise 5: Extrusion Editor
1. Using the Extrusion Editor, we'll create a fountain that sits in the center of our temple. This time, we'll do
it in the same file. Open temple.wrl, and collapse the hierarchy (by clicking on the minus signs next to
each node) so that only the highest items show. Select GRID so that the cursor is active at the bottom of the
Node Tree.

2. Click on the Insert Extrusion


. The Node Tree will update with a base Extrusion at the bottom, and
the View Pane shows a small object in the center of the temple. Using Navigation Mode, move yourself into
the center of the temple so that you can see what your working on. Switch to Pick Mode, and raise the
Extrusion out of the floor.
3. Double-click on the Extrusion icon in the Node Tree and the Extrusion Editor opens. The scene view inside
the editor shows a red square, representing a top down view of a cross section. Flip through the different tabs
to get a better idea of how Extrusion Editor works. You can even make some changes if you like and see the
resulting shape reflected in the View Pane underneath.
4. Switch over to the Styles tab. Make the shape smooth by changing the Crease Angle value to about 2,
uncheck Start and End Caps (they're inside and won't be seen), and check on Solid (because we only need
render the outside). Uncheck the box for Counter-Clockwise.
5. We don't need to change the Scale or Rotation of any points, so switch to the Spine tab and click on
"Creates a Circle".

6. Switch to the Cross Section tab, and click on the "Creates a Square" button. Using your left mouse button,
click down on the right side line of the square to create a new vertex. Clicking down and dragging on a point
reshapes the cross section of the Extrusion. Compare what you're doing in the editor to what is displayed in
the View Pane below, as it is updated in real-time.
7. You can edit the Node Tree even when in the Editor. Double-click on the rotation field for the Extrusion's
Transform, and change the rotation to spin around the X axis -90 degrees (x=1.0, y=0, z=0
rotation = -90). Click OK.

8. Return to the Editor, and finish working on your cross section. Add and maneuver vertices until you have a
cross section that resembles the figure above. If you need to Undo
both options are available to you in the Editor.

a change or remove a Vertex

9. When you are finished, click on OK to exit. You may need to do some fine tuning to position your fountain
on the temple floor. Save the file.
The Extrusion Editor is a great tool, capable of producing many complex or unusual shapes. Experiment with
it and browse through other objects included with the Builder (such as gear.wrl and alien.wrl) to see the kinds
of advanced 3D modeling that can be done with extrusions.

Face Set Editor


The Face Set Editor allows the user to create IndexedFaceSets made up by applying a material to each plane
made by a set of vertices. The initial geometry can be any of the primitives and vertices added or subtracted,
until the desired number of vertices is reached. In this editor, individual vertices or groups of vertices can be
moved to create the wanted shape. It may take some trial and error before you get comfortable with the way
vertices and line segments are manipulated to obtain particular objects. As with all the editors, the Face Set
Editor has the ability to model the shape in 3D giving the user the ability to see the shape from any angle, and
the zoom feature allows the user to see the shape from close up or far away. There is also a color editor for the
Face Set Editor which allows the user to paint the shape. There are options for painting either by vertex or by
face. If the user selects by face, each face can have it's own color. If the user selects by vertex, then each

vertex will have it's own color, and the color is interpolated from the color at one vertex to the color at the
next vertex. This editor was intended for editing and creating simple Indexed Face Sets.

Figure 125: Edit


Face Set Dialog Box
The Edit Face Set Dialog box is the default property dialog box to be displayed when the user chooses to edit
an IndexedFaceSet node. The fields controlling the display of faces, convex, ccw, solid, and crease angle
describe the IndexedFaceSet. The display window gives the user the ability to modify and manipulate the
geometry until it takes on the desired shape. OK, CANCEL, and HELP buttons give the user the options to
close the property dialog while saving, just exit the property dialog without saving, or get help with the
dialog.

Figure 126: Edit Face Set Dialog Toolbar


This toolbar gives the user the ability to create and customize any FaceSet. The tools available are triangle,
circle, square, cone, box, sphere, cylinder, select, manipulate, zoom, cut, Reset Viewer, redo, and undo.

Figure 127: Edit


Face Set Color Dialog Box
The Edit Face Set Color Dialog box allows the user to choose and/or set colors for the faces of the
IndexedFaceSet shape. The color can be created using the color editor or the color can be selected from the
material library. There is also an option for frame which allows the user to display the vertices that frame the
object.
Figure 128: Edit Face Set Color Dialog Toolbar
This toolbar gives the user access to the tools that are needed to customize the color and viewpoint of the
FaceSet. Tools available are spray painter, paint face, acquire color, manipulate, zoom, Reset Viewer, undo,
and redo.
Exercise 6: IndexedFaceSet
1. Using the Indexed FaceSet Editor, we'll create the water for our fountain. Open temple.wrl, and
collapse the hierarchy so that only the highest items show. Select FOUNTAIN so that the cursor is active at
the bottom of the Node Tree. Add an empty Group node, and expand it. DEF the Group asWATER and select
the children field.
2. Click on Insert Indexed Face Set
on the toolbar. The Node Tree will update with an empty box at the
bottom, and the View Pane shows an empty box at the bottom of our extruded fountain. Using Navigation
Mode, move yourself into the center of the temple so that you can see what you are working on (you may want
to add a Viewpoint here so that you have easy access to it via the Viewer Position List
in the View Pane).
Switch to Pick Mode, and raise the Indexed Face Set (IFS) out of the floor and above the fountain.

3. Double-click on the Indexed Face Set icon in the Node Tree and the Indexed FaceSet Editor opens. The
scene view inside the editor shows a polygon, representing a top down view of a square. Change the shape to
a circle
, and check the Solid selection "on" (this will keep the other side from being rendered). Click on
OK to exit. DEF this Transform as POOL.
4. Rotate, translate and scale the circle so that it rests like a pool of water on top of the fountain.
5. We haven't worked with Color Mode
, a painting tool to set Material, so let's try that. Switch to
Color Mode and the Material Painter dialog opens. Double-click on Diffuse Color to bring up a color wheel,
and set the color to a light blue shade. Click on OK. Check off Paint for Mode, and place the cursor directly
over the circle. The cursor changes to a paintbrush. Left click once on the circle and the Material is updated.
The Material Painter is very useful, and we'll see how it can acquire color from the View Pane in a moment.
You can even add a new color to the Material Library once you've set it here.
6. Click on Close to exit the Material Painter and save your file. Select children for the WATER group, and
add another Indexed Face Set. Go into the IFS Editor, and change the base shape to a Sphere

. Click on

the Cut icon


, and hold the cursor over the Sphere. Note how faces are highlighted in blue to indicate that
they are selected. Using the cursor, begin to cut away the lower three levels of the Sphere by clicking down on
the selected face. You'll probably need to switch to Model
mode to occasionally spin the Sphere around
so that you can cut away all the faces. If you make a mistake, you can always undo your last step with the
Undo or Redo keys
. If you need to start over, just click any of the shape icons to begin again. When
finished, you should have a shape like this:

7. Now we'll adjust some of the vertices around the bottom of our new shape. You may want to zoom in to the
bottom of the sphere. Return to Select mode, and hold the cursor over a vertex along the bottom. Note how it
turns blue to indicate that it is ready for selection. Click down on a vertex, and a manipulator handle appears.
Click down on the "pole" of the manipulator, drag it up a bit, and release. Continue this process around the
perimeter of the sphere, selecting every other vertex. Again, you'll want to use Model mode to occasionally
rotate the sphere. Uncheck "Counter Clockwise" and check off "Solid" under Node Properties. Smooth out the
object by increasing the Crease Angle. When you are finished, you should have a shape similar to this:

8. Click on OK to exit the Editor. Rescale the shape to make it about 2 or 3 times taller, and raise it above the
fountain so that it resembles water shooting out. Now we can paint it as well. Switch to Color Mode, and
check off Acquire in the Material Painter. Click on the circular pool of water to pick up its Material
properties. Switch back to Paint Mode, and click on the spray shape you've just created. They now share the
same material properties.DEF the new shape as SPRAY.
9. Now it's time to texture our scene. Click on Show/Hide Texture Library
on the toolbar and the Select
Texture box opens. Scroll down to Water (Wavy) and select it. Left-click down in the display window, and
drag and drop the texture directly onto the SPRAY shape, and the View Pane is updated. Save your file. You
can also drag and drop a texture into the Node Tree on the texture field under Appearance (this is useful in
crowded scenes).
Now that you have textures easily accessible, you can texture your entire scene for added realism. There are a
couple of things worth noting. You don't have to texture anything you USE'd... drop a texture onto the
originally DEF'd object (like the pillar), and all of the USE'd objects update automatically! Another thing to
take into consideration is that you may want to add Texture Transform to Appearance to rescale or slide a
texture, especially on very large objects. Finally, once you've textured a scene, you'll probably find it best to
re-adjust the color and intensity of your lights. Like each of our previous exercises, an example of the temple
up to this point is available in the Tutorials folder. Open it up to see how textures were used, and pay special
attention to how the Texture Transform was used on the temple roof and floor.

[9] Moving Worlds


Interpolators
Interpolators perform a smooth transition between two values. These values may represent 3D coordinate
points, color, time, or any kind of data that needs to be smoothed over a period. Listed below are the
interpolation nodes and their function.
ColorInterpolatorColorInterpolator

Figure 129: Color Interpolator Node Icon


This node interpolates between a set of color key values, to produce a color (RGB) value_changed event. The
number of colors in the keyValue field must be equal to the number of keyframes in the key field.
The keyValue field and value_changed events are defined in RGB color space. A linear interpolation, using
the value of set_fraction as input, is performed in HSV space.
CoordinateInterpolatorCoordinateInterpolator

Figure 130: Coordinate Interpolator Node Icon


This node linearly interpolates among a set of floating point values. This would be appropriate for
interpolating Coordinate positions for a geometric morph. The number of coordinates in the keyValue field
must be an integer multiple of the number of keyframes in the key field; that integer multiple defines how
many coordinates will be contained in the value_changed events.
NormalInterpolatorNormalInterpolator

Figure 131: Normal Interpolator Node Icon


This node interpolates among a set of floating point values, suitable for transforming normal vectors. All
output vectors will have been normalized by the interpolator.
OrientationInterpolatorOrientationInterpolator

Figure 132: Orientation Interpolator Node Icon


This node interpolates among a set of rotation values. The rotations are absolute in object space and are,
therefore, not cumulative.
PositionInterpolatorPositionInterpolator

Figure 133: Position Interpolator Node Icon


This node linearly interpolates among a set of floating point values. This is appropriate for interpolating a
translation. The vectors are interpreted as absolute positions in object space. The keyValue field must contain
exactly as many values as in the key field.
ScalarInterpolatorScalarInterpolator

Figure 134: Scalar Interpolator Node Icon


This node linearly interpolates among a set of floating point values. This interpolator is appropriate for any
parameter defined using a single floating point value, e.g., width, radius, intensity, etc. The keyValue field
must contain exactly as many numbers as there are keyframes in the key field.

KeyFrame Animation

Figure
135: KeyFrame Animator
The KeyFrame Animator mode is provided to give the user access to powerful animation tools and allow the
user to incorporate actions and reactions in the worlds he/she builds. It is important to understand the basic
idea behind the KeyFrame Animator. The KeyFrame Animator allows the user to add fields to the
animator, add frames to the animator, and modify fields from frame to frame. An animation can be added to
the current scene in one of two ways: the first is to press the KeyFrame Animator Icon which will start
the KeyFrame Animator, which will search the scene graph and add a new TIMER group to the scene if one
is not present. The second is to press the Time Sensor Icon to add a TIMER group to the scene manually. The
Time Sensor Icon can be used to add a new TIMER group to the scene only if you are editing the scene. This
cannot be done while the KeyFrame Animator is activated. When the KeyFrame Animator is activated it
will go to the first TIMER group and load that timer's animation information. If there are other Animations in
the scene that you wish to edit, you will need to find the appropriate TIMER group in the Tree View Window
and select it. This action will load the newly selected TIMER group's information into the KeyFrame
Animator.
The KeyFrame Animator marks the active frame with a red marker. All other frames are marked with a blue
marker. When a frame is selected, the active fields below it will be selected also. If however, the frame is
activated before the fields are added, the fields may not be activated as they are added. In this case you will
need to add the fields individually to the frame in which you want to make changes.
Fields can be added to the KeyFrame Animator by selecting the fields in the Tree View Window
individually, or they can be added automatically by selecting one of the manipulators available to you. In
either case, once the desired objects' fields have been added to the animator the animation can begin.
Frames are added to the animation by clicking on a new spot along the time line to perform animation
changes. A frame must be activated before the animation can be added to the frame. Also note that there is a
time index called duration that can be changed to allow for a shorter or longer animation, a few seconds or a
few minutes or more. This field is saved as units of seconds. There are some special keystrokes that perform
useful functions in theKeyFrame Animator. If you select a field in the KeyFrame Animator and right click
on the field, you will be given the option to delete the field from the animation. If you have selected a frame
and press the CTRL + X keys on the keyboard, the selected item will be cut from the animator.
When manipulating an object in a scene to create animation, remember to use the Centerball
Manipulator for any manipulation referring to the use of a center point. This would specifically pertain
to moving an object in a circular pattern or if you want to move an object as though a hinge were
attached to it. These types of movements may seem to be the same as a modeled object with the
Universal Manipulator, but you will not get the expected results.

Figure 136: KeyFrame Animator Icon

The KeyFrame Mode is activated when the KeyFrame button is clicked. This action will automatically add
a AniGroup-#-TIMER to the scene if the transform for the object is not DEF'd. This is a default variable
name that can be given any name by the user to specify a particular animation sequence. If aDEF name is
given to all transforms in the scene, the DEF name will be used to describe the animation fields in
the KeyFrame Animator.
The buttons and manipulators available on the KeyFrame Animator are the tools used to move objects
around in the scene and to test the results to see if they match your needs. The Universal Manipulator and the
Centerball Manipulator are discussed in Appendix C. These manipulators can be used to manipulate any
geometry in the scene to achieve a desired result. If you do not wish to alter geometry rotation, center, scale,
translation or other fields using the manipulators, you are allowed to make these changes manually by editing
the field values directly. The editing of these fields is done through dialog boxes for each field type. See the
section of this manual that discusses Dialog Boxes and the editing of VRML 2.0 fields.

Figure 137: KeyFrame Animator Toolbar


The toolbar above has many buttons used to test the results of your animation: the Zoom in, Zoom out, First
Frame, Previous Frame, Play/Stop, Next Frame, Last Frame, Ramp up, Ramp down, Ramp even, and
Continuous play. These buttons all act on the animation itself. The scroll buttons to the left and right and top
and bottom (right side) of the animation area are for displaying different sections of lines in the animation
area for display or modification. When using the ramp buttons remember that the actual speed of play will
change as the clustering of keyframes is changed. The ramp up will start with the keyframes being further
apart and end with them being clustered very close together. The ramp down will start with the keyframes
being clustered close together and end with them being placed further apart. The ramp even will evenly
spread out the keyframes over the designated time period. To select a range of keyframes for modification
with the ramp functions, left-click on the first keyframe and hold down the shift key while you left-click on
the last keyframe. The continuous play button sets the loop variable of the sensor to true, so that the animation
plays in a continuous fashion. The use of the Zoom in button to "enhance" or "blow up" an area of the
animation for study and modification is a very powerful tool. In reverse, the zoom out button causes you to
lose the detail but makes it possible to see the entire animation (though in some cases it may be a blur if there
are a lot of frames being modified over a long period of time).
Figure 138: KeyFrame Animator Selection Toolbar
The above toolbar gives the user access to the Toggle Edit Window, KeyFrame Options, and Trigger
functions. The Toggle Edit Window button allows the user to display the last dialog box that was opened for
edit or open the current dialog box for editing a selected field value. The KeyFrame Options button opens the
KeyFrame Options Dialog box, which allows the user to set the desired keyframe settings. The Trigger
function allows the user to choose the type of trigger mechanism to be used to animate the scene. The Event
Sensors of Visibility, Proximity, or Touch are used with the Time sensor to animate the scene and can be used
to set parameters or trigger events. Other sensors must be activated manually through the use of the Route
Dialog box.

Figure 139: KeyFrame Animator


Options Dialog Box
The KeyFrame Options dialog box allows the user to set the options for the KeyFramer. The first option is
what to do with frames in the animation when the duration of the animation is increased. Should the animator
keep frames at their current time value or distribute frames over entire duration? The next option is what to do
with frames in the animation when the duration is decreased. Should the animator truncate frames with time
values greater than the duration or squeeze frames to fit duration? The next option asks the user if he/she
wishes to be warned when frames are clipped or deleted. The last option asks the user if he/she wishes to snap
the animation to grid or not. There is also a field for the default duration for new animations. The default
setting will be one unless it is changed. There is also an Increment Value for duration value. The OK and
CANCEL buttons either exit while accepting the changes made or exit while not accepting the changes made.

Figure 140: KeyFrame Animator Trigger


Dialog Box

The KeyFrame Trigger Dialog box is opened when the trigger button is pressed. This dialog box allows the
user to set the trigger type and which sensor the trigger will be attached to. The dialog box lists three types of
trigger sensors: Touch, Visibility, and Proximity. The list of nodes in the box to the right consists of nodes
that contain a Time sensor. Together these can be used to create animation. The OK and CANCEL buttons
either exit while accepting the input information or exit without accepting the input information.
Another dialog box that is connected with the KeyFrame Editor is the Interpolator Editor Dialog box. This
dialog box can be opened by selecting View - Interpolator Editor while in KeyFrame Editor Mode. The dialog
box that will be opened will look similar to this:

Figure 141: Interpolator Editor Dialog Box


This dialog box allows the user to fine tune the values of the variables along the KeyFrame Animation. The
position and rotation values can be changed, as you can see from the dialog box. The slider bar is for editing
of these fields either one at a time or all at once. The RESET button will reset the values to what they were
when the dialog box was opened. The HIDE button will hide the dialog box so that it is no longer visible.

[10] Advanced Worldbuilding


Getting Started
There are two different kinds of sensor nodes: User Action and Automatic. User Action sensors like
CylinderSensor, PlaneSensor, SphereSensor, and TouchSensor require the user to activate the action of the
sensor, generally with the mouse. All sensors are attached to geometry when they are added to the scene.
When a sensor is added the user will either choose the actual geometry node or something tied to it like a
shape or appearance node. The actual placement of the sensor node is taken care of automatically by the node
tree. It places the sensor in the "optimal" position in reference to the geometry for the sensor to be used by
any routes that may be attached later.
When the phrase "maps pointing device" is used, it refers to the action of translating click and drag motions of
the mouse or other device directly to the sensor's shape and action.
Automatic sensors like ProximitySensor, TimeSensor, and VisibilitySensor are activated not by direct action,
but by the indirect actions of the user, such as moving into view, a specific time being reached, or just moving
close to an object.

CylinderSensorCylinderSensor

Figure 142: Cylinder Sensor Node Icon


The CylinderSensor maps the pointing device (e.g. mouse or wand) motion into a rotation on an invisible
cylinder that is aligned with the Y axis of its local space. Therefore, an object attached to a cylinder sensor
can be rotated around the Y axis by clicking and dragging on the object.
PlaneSensorPlaneSensor

Figure 143: Plane Sensor Node Icon


The PlaneSensor maps the pointing device (e.g. mouse or wand) motion into translation in two dimensions, in
the XY plane of its local space. The PlaneSensor uses the descendant geometry of its parent node to determine
if a hit occurs.
ProximitySensorProximitySensor

Figure 144: Proximity Sensor Node Icon


The ProximitySensor generates events when the user enters, exits, and moves within a region in space
(defined by a box). A ProximitySensor can be enabled or disabled by sending it an enabled event with a value
of TRUE or FALSE - a disabled sensor does not send output events. A ProximitySensor with a
(0,0,0) size field cannot generate events - this is equivalent to setting the enabled field to FALSE.
SphereSensorSphereSensor

Figure 145: Sphere Sensor Node Icon


The SphereSensor maps the pointing device (e.g. mouse or wand) motion into spherical rotation about the
center of its local space. The SphereSensor uses the descendant geometry of its parent node to determine if a
hit occurs. The feel of the rotation is as if you were rolling a ball.
TimeSensorTimeSensor

Figure 146: Time Sensor Node Icon


TimeSensors generate events as time passes. TimeSensors can be used to drive continuous simulations and
animations, periodic activities, and/or single occurrence events such as an alarm clock.
TouchSensorTouchSensor

Figure 147: Touch Sensor Node Icon

A TouchSensor tracks the location and state of the pointing device and detects when the user points at
geometry contained by the TouchSensor's parent group. If the TouchSensor is disabled, it does not track user
input or send output events.
VisibilitySensorVisibilitySensor

Figure 148: Visibility Sensor Node Icon


The VisibilitySensor detects visibility changes of a rectangular box as the user navigates in the world. The
VisibilitySensor is typically used to detect when the user can see a specific object or region in the scene and
to activate or deactivate some behavior or animation in order to attract the user or improve performance.

Time Dependent Nodes:


AudioClip, MovieTexture, and TimeSensor are time dependent nodes. They each have exposedFields
of startTime, stopTime, and loop, and the eventOut:isActive. Time dependent nodes start their execution
when startTime is reached and will stop when stopTime = now > startTime. The loop field controls
whether the time frame for execution is continuous or not.
AudioClipAudioClip

Figure 149: Audio Clip Node Icon


An AudioClip node specifies audio data that can be referenced by other nodes that require an audio source.
MovieTextureMovieTexture

Figure 150: Movie Texture Node Icon


The MovieTexture node defines a time dependent texture map (contained in a movie file) and parameters for
controlling the movie and the texture mapping. This node will accept AVI and MPEG files, but the V-Realm
Builder does not support compressed audio tracks in AVI files.

The Sound Node


The Sound node describes a sound at an exact point in space. As you move around in the scene, the sound
changes based on the distance and relative position from the point of the sound.
SoundSound

Figure 151: Sound Node Icon


The Sound node describes the positioning and spatial presentation of a sound in a VRML scene. The sound
may be located at a point and emit sound in a spherical or ellipsoid pattern in the local coordinate system.

Manually Connecting Routes


Figure 152: Route Node Icon
When the Route Node Icon is pressed the Route Dialog Box is displayed.Figure

Routing Dialog

Box

Figure 153: Route Dialog Box


The Route Dialog box allows the user to route messages from one node to another. The only restriction here is
that the message must be routed from fields of the exact same type. Messages are routed from nodes that have
output events to nodes that have input events. Route messages are links from one node to another. For
example, if I attach a route from a SphereSensor to a Sphere with an earth texture, I can cause the Sphere to
rotate if I move the mouse over the SphereSensor, in a circular motion. This single action of the mouse
movement can be transferred to more than one action. According to how many nodes are attached to the
SphereSensor there can be that many other objects taking advantage of the mouse movements. Manipulator
sensors like Plane, Sphere, and Cylinder sensors require manual connection where other sensors can be easily
connected in the KeyFrame Animator. Manual routing of messages is rarely done, but if you connect nodes
with routes and afterwards decide to use the KeyFrame Animator to add additional animation, your manual
route connections will automatically be displayed in the Node Tree View of the scene.
When the routing node is selected for edit, it will initially display the dialog box above with no node or field
names.
First, use the down arrow buttons beside the field From Node to display a list of nodes to select from. Only
nodes that have been DEF'd will be displayed. Select the desired node.
Secondly, when the node has been selected, a list of field variables will be listed. Only field variables for the
selected node will be displayed. OnlyexposedField and eventOut field names will be displayed since
the From Node selection must have an output variable selection. Select the desired field variable.

Thirdly, use the down arrow buttons beside the field To Node to display a list of nodes to select from. Only
the nodes that have been DEF'd and have fields of the same type as the field variable in the second step
above will be displayed. Select the desired node.
Lastly, when the node has been selected, a list of field variables will be displayed. Only field variables that
are of the same type as the field variable selected in the second step above will be displayed for selection.
Only exposedField and eventIn field names will be displayed since the To Field selection must have an input
variable selection. Select the desired field variable.

From Node To Node

exposedField
eventOut

exposedField
YES
YES

eventIn
YES
YES

The above table shows the node field types that can be routed from within a node to the node field types that
can be routed to within a node. Only these field types will be displayed in the Route Dialog Box. If you have
questions about what the exact field names each node has, please refer to the VRML 2.0 Specification.
When the route has been set you will see the syntax of the route command in the Route field in the dialog
box. This type of manual editing of route nodes is rare and is usually done automatically by the V-Realm
Builder's KeyFrame Animator. But for that instance where you would like to manually set a route and attach
sensors, this dialog will make the job easier.
Exercise 7: KeyFrame Animation Editor
Up to this point, we've concentrated on constructing our worlds. Now it's time to add interaction, motion, and
sound to the temple scene. In this exercise, we'll animate the water fountain and attach the sound of running
water. We'll set the whole thing up to be triggered by some action a visitor to the world takes.
1. Open temple.wrl, and collapse the hierarchy so that only the highest items show, with the exception of
the WATER group which we'll be changing.Move into the temple so that the fountain is in front of you. Using
the Pick tool, rescale the SPRAY object so that it is nearly flat. Use the CTRL+SHIFT keyboard combination,
then click down on one of the top manipulator handles and drag down. Now move SPRAY down so that it just
peeks out above the water pool. You may want to fine tune these adjustments inside the Node Tree. Save your
file.
2. Switch to KeyFrame Mode

. The interface changes to display a timeline.

3. Reselect the SPRAY object by clicking once on it. Note that Animation Fields for translation,
rotation, and scale drop in automatically. If the duration box is not currently set to 5, set it with the
dialer to 5 now. The white timeline across the top is the Parent timeline. The individual lines for each of the
fields are Children timelines.

4. With your left mouse button, click into the Parent timeline at about 1.25 seconds. Tickers are dropped into
place for each of the Children timelines beneath. Using your Pick tool and the CTRL+SHIFT keyboard
combination, click down on one of the top manipulator handles and drag up to make the water taller. You
may want to drag it's position up a bit as well.

5. Click at the 2.50 seconds mark, and scale the SPRAY back down a bit, as if the water is pulsing up and
down over time.
6. Click at the 3.75 seconds mark, and scale the water back up one more time. If we wanted, we could make
one last adjustment at the 5 second mark. But if you click on the Next Frame button, you'll see that it already
has the same settings as 0.00 seconds, which works for this example.

7. Click on the First Frame


button, then click Play
to see your fountain in action. Note how the
Builder has interpolated all the frames in-between to make the animation smooth. This is how all animation in
the Builder works. At any point you can also toggle to show the Edit Window
gives you the ability to make precision adjustments to your animation.

8. For this particular animation, we're not going to turn Loop

which, like the Node Tree,

on. We need only set an event that will

start the animation. Click on Insert Animation Trigger


and a dialog pops up. Leave it set on Touch
Sensor, and in the sidebar scroll down and select WATER. By doing so, we've just set up a routing of events.
That is, when a visitor clicks (touches) anything in the WATER group (either the POOL or the SPRAY), it will
trigger the animation.
9. Click on KeyFrame Mode to return to the normal interface and save the file. Note how the Node Tree has
been updated to reflect everything we did in KeyFrame Mode. Any of these fields can be edited by hand if
need be. For instance, suppose you want to extend the time of the animation. You don't need to go back into

KeyFrame Mode to do so. In the Node Tree, expand Anigroup-1-TIMER


, and double-click
on cycleInterval. This is equivalent to the Duration setting in the KeyFramer. Change it to 10.
10. Now to test our animation. Switch to Test Mode
, and click on either the POOL or the SPRAY in the
View Pane and the animation will run. Test Mode saves you the trouble of having to exit out to a VRML
browser to check your work.
11. One more element we wanted to add is Sound. As a child to the WATER group, add a Sound
node.
Expand the node, this time by right-clicking on the node and selecting "Expand All Children". The default
values for spatialization here will work fine. All we need to do is set the source.

12. Select the source field in the Node Tree, and click on the Audio
node. DEF the Audio node
as WATER_SOUND, and expand it. Expand the URLfield, double click on the string icon, and use the dialog to
browse to the .WAV file Waterrun.wav. It is located in the Program/Sounds directory. Click on OK to
close, and the Node Tree is updated.
13. In order to get the sound to play, we'll need to create a ROUTE by hand. Select the Sound icon in the
Node Tree, and click on Insert Route

from the toolbar. A blank ROUTE appears in the Node Tree.

14. Double-click on the ROUTE to bring up the ROUTE Editor. We want the same Touch event that sets off
the animation to set off the sound. Using the drop-down From Node box, select WATER_TouchSensor. A
list of possible events appears. Select touchTime. Now with the To Node box, selectWATER_SOUND, and
for event choose set_startTime. Although this looks complex, we've basically written our ROUTE to
say, "At the moment the cursor clicks on this group, start the sound." Save your file.
15. Switch over to Test Mode one last time, and click anywhere on the water. You should see the animated
water rise out of the fountain, accompanied by the sound of running water.
There are an infinite variety of events which can trigger each other. For instance, we could have set both the
animation and sound to loop endlessly, but triggered by a Proximity Sensor based on our distance from the
fountain. That way, the fountain would appear to always be running whenever we were close enough to see
and hear it. It's always a good idea to specify these processor-intensive type of events to run only under
certain conditions. Or we could have also animated the color of the water over time by dropping
the diffuseColor field into the KeyFrame Editor. As mentioned earlier in the manual, you can even
animate an object with a viewpoint attached to it, so that the visitor moves automatically through the world
(see the file park.wrl for a good example of this).
VRML is all about interaction, behaviors and events, and multiple forms of media. The best thing to do is to
experiment with these features, and always construct the geometry of your world with these features in mind.

Other Advanced Nodes


These advanced worldbuilding nodes allow the user to control very complex functions related to geometry
and scene appearance. These nodes give the user access to world information, texture coordinate mapping,
and modification of normal vectors.

PixelTexturePixelTexture

Figure 154: Pixel Texture Node Icon


The PixelTexture node defines a 2D image-based texture map as an explicit array of pixel values and
parameters controlling tiling and repetition of the texture onto geometry.

TextureTransformTextureTransform

Figure 155: Texture Transform Node Icon


The TextureTransform node defines a 2D transformation that is applied to texture coordinates. This node
affects the way textures are applied to the surface of geometry.
Note: TextureTransforms cannot combine or accumulate.
WorldInfoWorldInfo

Figure 156: World Info Node Icon


The WorldInfo node contains information about the world. This node has no effect on the visual appearance
or behavior of the world - it is strictly for documentation purposes. The title field is intended to store the
name or title of the world so that browsers can present this to the user - for instance, in their window border.
Any other information about the world can be stored in the info field - for instance, the scene author,
copyright information, and public domain information.

Scripting
Although the VRML language itself provides methods for creating moving and interactive worlds, it cannot
do everything. VRML is more than a 3D language, but less than a programming language. For instance,
VRML can animate an opening door triggered by a TouchSensor. However, clicking on the door a second
time will not close the door it simply starts the same animation again. In order to perform the logic required
for such a level of interaction, VRML makes provisions for implementing scripting via a separate
programming language.
A script allows the user to define their own nodes and fields, and then define instructions to perform a series
of actions. Scripts can be used to control animation, interact with a VRML browser, dynamically change a
running VRML file, or communicate across the internet with another server. As per the VRML specification,
V-Realm Builder supports scripting with VRMLScript, which is a subset of JavaScript (also supported). VRealm Builder will also run scripted worlds in Test Mode.
A full description of scripting is beyond the scope of this manual, but there are a number of books on VRML
and JavaScript available which go into great detail on the subject. If you wish to include scripting as a
function of worlds that you are building, you'll want to add some of these books to your library (see the tips
section below). There are also some example worlds such as Dorscript.wrl, Bldscrpt.wrl,
and Wave.wrl included in the "Worlds" sub-directory to help get you started.
Scripts are either entered directly into the VRML file, or referenced as external files, in the Script node.

ScriptScript
Figure 157: Script Node Icon
Script nodes typically receive events that signify a change or user action, contain a program module that
performs some computation, or effect change somewhere else in the scene by sending output events. Each
Script node has associated programming language code, referenced by the URL field, that is executed to carry
out the Script node's function. The script can be typed directly in the Builder's Edit Script Dialog, or
referenced by URL as an external text file.
When the Script Node Icon is pressed, a Script node is added to the scene. When this node is double-clicked
in the Node Tree, the following dialog box is displayed:

Figure 158: Script


Node Edit Dialog Box
From this window a script can be setup with all of its fields, data types, and default values. At the top of the
dialog box you will notice the Field Type andData Type drop down boxes that list the options that can be
chosen. Input a name for Field Name and press the APPLY button to add the field to the Script. The script
can also be saved to a URL or file location. The BROWSE button is used to search for a location or particular
file. There are check boxes here for the Boolean variables of MUST EVALUATE and DIRECT OUTPUT.
There are also APPLY and REMOVE buttons to add input data to the script or remove selected data from the
script. The SET DEFAULT VALUE button is used to set the initial values of some variables. The OK and
CANCEL buttons are for accepting changes and exiting or ignoring changes and exiting.
When the EDIT SCRIPT TEXT button is pressed on this dialog box the following dialog box will be
displayed:

Figure 159: Edit


Script Dialog Box
This dialog box allows the user to actually type in or change the text of a script. The scroll bars are used to
scroll within the script and the OK and CANCEL buttons are for exiting while saving changes and exiting
without saving changes.

Teach Yourself VRML in 21 Days by Chris Marrin, The VRML 2.0 Sourcebook by Ames, Moreland and
Nadeau, and The JavaScript Handbook by Danny Goodman are a few of the great books out there that can
help you get started with scripting in VRML. Also, you can check the Ligos website at http://www.ligos.com
for tutorials and links to online web resources on the subject. There are also examples of scripts in the VRML
2.0 Specification (included on the CD-ROM) and in the V-Realm Builder sub-directory, "Worlds".

PROTO and External PROTO nodes


External PROTOs are not supported in this release of the VRealm Builder. Their inclusion here in the
documentation is given as a convenience since the explanation of PROTO and External PROTOs is so
similar.
PROTO nodes define new classes of variables by extending the capabilities of existing VRML nodes. A
PROTO is how we create custom nodes with custom fields so that we can extend the VRML standard beyond
the nodes included in the specification. PROTOs define default values within their definition just as all
VRML nodes define default values, but the default values can be overridden when an instance of the PROTO

is called. The use of the ISkeyword is used to overwrite a default value with another value. PROTOs use the
inline method to input data to the current scene. When variables are attached using the IS keyword the
variables now represent the same thing, but this is a one-way relationship from the prototype field to the field
contained in the prototype body. Attach fields with the IS keyword by right-clicking on the field and choosing
the IS option from the pop-up menu. The IS option will be displayed only for fields for which it is valid.
External PROTOs define the same information as a PROTO except the information is external to the file and
usually exists somewhere on the Web or distributed network. They do not define the default values of a new
node type but refer to a file that contains the prototype implementation and default values. Because External
PROTOs rely on obtaining data from the Web, they use the URN or URL methods to function.
Once a PROTO (external or internal) node has been created, the user must create an instance of the newly
defined PROTO before the new node is actually added to the scene. It is during this phase that new values can
be given to the fields of the new node if the default values are not wanted.

Figure 160: Prototype


Editor Dialog Box
The Prototype Editor Dialog box allows the user to add PROTO node definitions to a world. At the top of the
dialog you will notice the Field Type andData Type drop down boxes that list the options that can be chosen.
Input a name for Field Name and press the APPLY button to add the field to the Prototype. If you wish to
delete an already defined field, just select the field in the list of Prototype fields and press the REMOVE
button. The PROTO Name field allows the user to give the prototype a name. The SET DEFAULT VALUE
button is for setting an initial value of a field. OK and CANCEL perform the normal function of exiting with
saving and exiting without saving changes.
Recursive PROTOs or External PROTOs are illegal.
IS statements must refer to fields or events defined in a PROTO or External PROTO.

Instancing with Prototypes


Instancing with prototypes is as easy as using instancing using DEF and USE discussed earlier. The one
major difference is that when we are instancing with prototypes we are making reference to a new VRML
class that has been created using PROTO or External PROTO nodes. When these prototype nodes are created
they are defined in every way, and usually default values are given to the fields (External PROTOs do not
have default values).
We instance a previously defined node by the use of the USE keyword just as before, but this time we also
can define new values for the node. Let us assume for a minute that the VRML spec did not have a definition
for Box. We decide to define the box as it is currently defined in the VRML 2.0 Specification. Therefore, we
have a single field called size that has three components for the size in the X, Y, and Z directions. By default
this box will be 2 by 2 by 2 if we just instance it.

PROTO Boxit [ boxSize 2 2 2 ]

{ boxSize IS size}
But if we want a bigger box we could

Boxit { boxSize 4 5 6}

which would create a box that would be 4 by 5 by 6. Rather than call a variable by direct call, we have used
another variable that is local to the instance to load the variable in the prototype.
Exercise 8: PROTO
In the last of our lessons, we'll take a look at the PROTO node. PROTO is powerful simply because it allows
us to extend VRML beyond what is explicitly written in the specification. For instance, using PROTO, we
could take an animated piece of geometry, declare it to be a PROTO, and specify just a few custom fields so
that it can easily be used over and over. It's similar to instancing (DEF/USE), except PROTO gives you the
ability to change the fields you specify. For all intents and purposes, you are creating a new VRML primitive.
In this example, we'll prototype the tree (tree.wrl) we created and added to the Object Library earlier and
give it one field... size.

1. Create a new file in the Builder. Insert a PROTO node

2. Double click in the Node Tree to open the PROTO Editor. This is where we'll specify the only field to our
node, size.
1.

In the editor, use the dropdown boxes to specify that:

- Field type will be a simple field;


- Data type is SFVec3f (like a scale field... 3 numbers representing X, Y, and Z);
- The new Field Name is size;
- Default Value is 1 1 1 (no need to change this);
Click "Apply", and the field is dropped into place. For PROTO Name, enter TREE_PRO. Click on OK to exit.
4. Now that we've declared a PROTO, we need to specify what makes it up. Fortunately, we've already done
the work. Open the Object Library and, under the category "Landscapes", choose the Tree you added in
Lesson 3. Drag and drop the tree into the Node Tree, onto PROTO Body. The Node Tree will update. The
View Pane, however, remains blank. We haven't actually inserted a tree into the scene, we're just defining
one.
5. In the Node Tree, locate the TREEHIXFORM group and its scale field. Scale will be the basis for
our size field we set up in the PROTO Editor.Right-click on the scale field, and from the pop-up
choose IS. The only available field is the one we specified, size (field SFVec3f size). Select and click
OK. We're now saying that anytime we use the size field of our PROTO, it should be treated as scale.
6. In the Node Tree, locate the TREELOXFORM group and repeat the above step. Remember that our tree was
actually made up of two trees... hi-rez and lo-rez. We want our PROTO'd tree to work the same no matter how
far away it might be.
7. That's it! You've defined your PROTO. Collapse the PROTO in the Node Tree. Select New World. Now, if
you want to use this new PROTO, you simply click on Insert PROTO Instance
. Legal choices for
PROTOs are listed in the box that comes up. In this case, we've only definedTREE_PRO, so select
that. TREE_PRO appears as a node in the Node Tree, and the Tree appears in the View Pane.
8. To adjust the size of the tree in any direction, adjust it's size field in the Node Tree. Save your file.
Now you could create a whole forest of these highly optimized trees. Unlike a tree that was DEF'd
then USE'd, however, each tree can now be customized to your liking. Not only is this ultimately easier, each
new tree will have little impact on file size.
Just like VRML behaviors and events, the best thing to do with PROTOs is to experiment with them. There
are situations where PROTO can be invaluable (like building a whole low-cost forest), and it also shows how
extensible VRML is. Just because a feature isn't currently in the VRML specification doesn't mean you can't
construct it then prototype it. In fact, as VRML becomes more popular, you'll find entire libraries of PROTOs
out on the web, much like object class libraries that are available to programmers.

Appendix A - Keyboard Getting Started


These Quick-Key definitions listed here are provided to assist the user in quickly navigating the screens and
in executing commands.
CTRL+C Copy a file or selected part of a file.

CTRL+O Open a pre-existing file.


CTRL+S Saves a file.
CTRL+V Pastes selected information into a file.
CTRL+X Cuts selected information from a file.
CTRL+Z Undo the last action.
CTRL+Insert Copy selected text to clipboard.
Alt+Backspace Undo last edit changes.
Shift+Insert Paste selected text.
Shift+Delete Cuts selected text to clipboard.
F1 Opens help screen.
F3 Increase movement speed.
F4 Decrease movement speed.
Return OK.
The function these keys perform can be obtained by use of the pull down menus in the main toolbar, or by
using the right click menus. They are listed here for those who prefer to use the keyboard whenever possible.
There is a second class of function keystrokes that can assist the user in speeding up his/her viewing and
editing process. These keystrokes are specifically tied to the special editors and allow for more complex
actions to be performed quickly. Below is a list of the editors that have such keystrokes and what they
accomplish. Function keystrokes that are listed in menus are not displayed here.
IndexedFaceSet
SHIFT If the SHIFT key is held down before activating the Point Dragger in the IndexedFaceSet Editor, the
movement of the point will be limited to one plane instead of two.
CONTROL Holding down the CONTROL key while selecting vertices will allow the user to "collect"
vertices for manipulation.
Extrusion
NONE LISTED
ElevationGrid
CONTROL Select point on ElevationGrid and hold down CONTROL key to select other points to
manipulate.

KeyFrame Animator
SHIFT Select keyframe pointer and then hold down SHIFT key and select end- of-range keyframe pointer to
select a range of keyframes.
CONTROL Select keyframe pointer and then hold down CONTROL key to select individual keyframes to
group non-continuous keyframes together.
SHIFT Select keyframe drag pointer to move the keyframe and all keyframes in the direction of movement,
forward or backward.
CONTROL Select keyframe drag pointer to move the keyframe forward or backward.

Appendix B - Hints and Tips


Beyond the qualities of imaginative and artistic content, a VRML world is often judged in terms of two other
factors: file size and performance. Maintaining a balance between the two is often a challenge, but the Builder
gives you all the tools and control necessary to do so. Here are some tips for producing highly optimized
worlds (examples referred to here can be found in the "Worlds" sub-directory of V-Realm Builder):

Use Primitive geometry (Sphere, Box, Cylinder, Cone) to keep file size down, but use them with
caution. The number of polygons generated by a primitive may be more than you actually
require. Lower polygons = faster rendering = better frame-rate. For instance, combining a cylinder
and a sphere to produce a domed, silo-like shape is not efficient. A VRML browser has to render the
lower half of the sphere whether or not it's visible. Use an Indexed Face Set instead (for instance, a
sphere IFS with the bottom cut off).
If parts of a shape will never be seen by a viewer, cut them out (either using the FALSE option on
primitives, or the cut tool in the IFS Editor);
If the inside or backside of an object will never be seen, set the solid field to TRUE so that that side
is not rendered;
Extrusion can be a low-bandwidth, low polygon substitute for many objects that are normally
Indexed Face Sets (see the file human.wrl);
Large area polygons are slow to render break large objects (such as very large planes or elevation
grids) into several smaller objects to speed the frame-rate;
Lights and textures can be expensive items in terms of processing use them efficiently and
sparingly;
Background textures have to be downloaded use Background colors instead whenever possible;
Utilize Level of Detail (LOD) whenever possible for large scale scenes and far off objects;
Utilize the Billboard node for distant objects that are low in detail when used with LOD, Billboard
can be very effective;
Use the transparency feature of some GIF textures to simulate complex geometry;
Use Inline for objects that are distant from the entry viewpoint. That way, the visitor can begin to
navigate the world without waiting for the whole scene to load and render;
DEF all major groups and anything you're going to animate or reference the Builder will do it for
you when you save your file, but the name you give it will probably mean more to you than
something like "Anigroup-31-Node";
Utilize instancing with DEF/USE and PROTO as much as possible to keep files compact;
Custom textures can very effectively simulate the effects of lighting and shadow (see the
file lamp.wrl)

The Text Node produces objects that are very heavy with polygons use it sparingly. A
combination of VRML and HTML with frames is often a better solution for communicating a lot of
textual information;
Take the time to specify bounding boxes for Inlines, first level Transforms, Anchors, LOD's, etc
some browsers can take advantage of this and not render objects that are out of sight;
Arrange and group your scene spatially in the Node Tree, as though you are walking through the
world. group interior furnishings with the architecture that surrounds them;
Animations and sound are expensive in terms of processor resources you should rarely have them
running all the time. Instead, trigger animations and sounds with Proximity or Visibility Sensors so
that they only run when needed (see the file temple.wrl in the "Worlds" directory);
Multiple TimeSensors are expensive if appropriate, set many events up so that they share a single
TimeSensor;
Use DEF'd, multiple Viewpoints to ease navigation through the world most browsers support
some form of moving from Viewpoint to Viewpoint with a single keyboard command;
Animated Viewpoints can be easily created by making a Viewpoint a child to a moving Transform
(see the file park.wrl);
MIDI files are much smaller than WAV files for music, and easily found on the web try to limit
WAV files to short noises, and loop them whenever appropriate;
Scripting is an expensive function in a browser don't use it for simple animations that are best left
to Interpolators;
When you are finished with your world and ready to post it to the web, use "Save As Gzip" your
VRML file will be much smaller as a result, and the Builder can always re-open it if need be;

Appendix C - Manipulator Reference

Figure 161: Universal Manipulator

Universal Manipulator Reference


Mouse and/or Key Action

Description Of Manipulation

Left mouse click on Object

Translate2 Manipulator (Ability to move

object anywhere within the plane selected.)


Left mouse click on a green ball

Centerball Manipulator (Ability to move


object around its' center in the direction the
mouse is "pulled".)

Left mouse click on a white corner

Uniform Scale Manipulator (Ability to


scale object in all directions no matter
which corner is selected.)

Left mouse click on line segment

Translate2 Manipulator (Ability to move


object anywhere within the plane selected.)

SHIFT + Left mouse click on Object

Translate1 Manipulator (Ability to move


object in one plane motion based on what
direction the mouse is "pulled" first.)

SHIFT + Left mouse click on a green ball

Trackball Manipulator (Ability to rotate


object in any spherical direction using
center of object as rotor point.)

SHIFT + Left mouse click on white corner

Scale1 Manipulator (Ability to scale an


object uniformly in only one direction.)

Translate1 Manipulator (Ability to move


SHIFT + Left mouse click on line segment object in one plane motion based on what
direction the mouse is "pulled" first.)
CONTROL + Left mouse click on Object

TabPlane Manipulator (Ability to move


object in one plane based on which plane is
selected and then translating perpendicular
to that plane.)

CONTROL + Left mouse click on a green


ball

Centerball Manipulator (Ability to rotate


object around center point, which is
calculated as point opposite the point
selected.)

CONTROL + Left mouse click on white


corner

Scale Manipulator (Ability to scale object


in all directions based on which point
selected, while maintaining the position of
the point opposite the selected point.)

CONTROL + Left mouse click on line


segment

TabPlane Manipulator (Ability to move


object in one plane based on which plane is
selected and then translating perpendicular
to that plane.)

TabPlane Manipulator (Ability to move


CONTROL + SHIFT + Left mouse click on object in one plane based on which plane is
Object
selected and then translating perpendicular
to that plane.)
CONTROL + SHIFT + Left mouse click on Trackball Manipulator (Ability to rotate an
a green ball
object in any spherical direction around a

center point calculated as being opposite


the point selected.
Scale1 Manipulator (Ability to perform
CONTROL + SHIFT + Left mouse click on uniform scaling of the selected object in the
white corner
direction the corner is "pulled" while
maintaining a stationary point.)
TabPlane Manipulator (Ability to move
CONTROL + SHIFT + Left mouse click on object in one plane based on which plane is
line segment
selected and then translating perpendicular
to that plane.)

Centerball Manipulator

Figure 162: Centerball Manipulator


The Centerball Manipulator allows the user to change the position of the center point of an object. If we were
to apply a cylinder sensor to a box and use that sensor to rotate the box, the box would rotate around the
calculated center of the box as if a rod were inserted through its center. If, however, we move the center of the
box to an outside corner and apply the cylinder sensor as before, we would have the box rotating around the
rod as though the rod were attached to the corner of the box. This works well for simulating the action of a
hinged door.

PointLight Manipulator

Figure 163: Point Light Manipulator


Figure
The PointLight Manipulator allows the user to alter the ambient intensity, attenuation, color, intensity, and
radius of a PointLight source. The light can be set to ON or OFF. The manipulator itself can change only the
location of the light source while the other fields can be changed in the Tree View Window by altering the
field values. To change to position of the light source, select the manipulator in the scene window and drag
the manipulator to the desired position.

SpotLight Manipulator

Figure 164: Spot Light


Manipulator
The SpotLight Manipulator has the appearance in the scene of a sphere with an arrow through it. The tip of
the arrow is a large cone and the opposite end is a small cone pointing in the same direction. Just past the
Sphere is another cone pointing at the sphere. The sphere has a small cylinder passing through it like a
spinning top.
The direction of the SpotLight can be changed by grabbing either of the cones at either end of the arrow. The
location of the light source in the XZ plane can be changed by selecting the sphere and dragging it. The
location in the Y plane can be changed by selecting the vertical cylinder through the sphere and pulling it up
or down. The beamWidth of the SpotLight can be changed by selecting the cone pointing backwards at the
sphere and pulling it in/outwards to flare the cone to the desired width. All other fields of the SpotLight are

changed by altering the field values in the Tree View Window these fields includeambient
intensity, attenuation, color, cutOffAngle, intensity, and radius. The light can be set to ON or OFF.

DirectionalLight Manipulator

Figure 165: Directional Light


Manipulator
The DirectionalLight Manipulator has the appearance in the scene of a sphere with an arrow through it. The
tip of the arrow is a large cone and the opposite end is a small cone pointing in the same direction. The sphere
has a small cylinder passing through it like a spinning top.
The direction of the DirectionalLight can be changed by grabbing either of the cones at either end of the
arrow. The location of the light source in the XZ plane can be changed by selecting the sphere and dragging
it. The location in the Y plane can be changed by selecting the vertical cylinder through the sphere and pulling
it up or down. The DirectionalLight will only light geometry found under its parent transform, no matter
where it is located. All other fields of the DirectionalLight are changed by altering the field values in the Tree
View Window. These fields include ambient intensity, color, and intensity. The light can be set to ON or
OFF.

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