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Para su comodidad, hemos incluido una copia de la especificacin de VRML 2.0 en el CD de instalacin que
viene con el software de Generador V-Realm. Se puede encontrar en el directorio principal llamado
SPEC. No debe haber un directorio / SPEC que contiene un directorio llamado / VRML2 con los archivos
HTML que conforman la especificacin de VRML 2.0, y un archivo README.TXT. Por favor, lea el archivo
README.TXT en primer lugar.
Ligos Corporation dise V-Realm Builder tanto con usuarios expertos y novatos en la mente. Su punto de
entrega y la capacidad de clic el mismo control ntimo del entorno 3D se obtiene por la codificacin
manual. Sin embargo, el desarrollo en la automatizacin de la entrega de VRML y visual instantnea feedback, que acelera drsticamente la construccin de mundo en 3D. V-Realm GUI Builder est diseado
especficamente para VRML e incluso un desarrollador con experiencia en la creacin de mundos VRML
3D. V-Realm Builder proporciona poderosas capacidades de edicin que simplifica el proceso de creacin
3D.
Al igual que con nuestras versiones anteriores del generador V-Reino, esta versin tiene una interfaz potente e
intuitiva para el modelado del mundo. Ahora hemos aadido comportamientos interactivos tal como se hizo
en la especificacin de VRML 2.0. Si est familiarizado con las versiones anteriores del Generador de VReino, que ya estarn familiarizados con la mayora de los controles utilizados. Si usted nunca ha utilizado
cualquiera de nuestros productos, usted quedar impresionado con el pensamiento y la sencillez que hemos
diseado en las interfaces que se emplean por nuestro Creador.
El control es ahora en la punta de los dedos. Cada nodo campos son editables directamente con una respuesta
inmediata en la escena de las modificaciones realizadas a cualquier variable o nodo. Este control pone el
generador de V-Realm en una clase propia. Ninguno de los constructores disponibles en el mercado hoy en
da hacen que estos nodos para agregar, editar y modificar simples y fciles. Muchas de las funciones de
edicin se completa con un solo clic del ratn, el uso del teclado se limita slo a las funciones que requieran
la intervencin. Ahora la codificacin manual de los mundos VRML es realmente una cosa del pasado.
Este manual est diseado para mostrarle cmo empezar con el Generador de V-Reino y cmo utilizar sus
caractersticas muy avanzadas. Las mejoras de texto se enumeran a continuacin le ayudarn a comprender el
uso de la aplicacin Generador de V-Realm.
El texto que no se ha mejorado en modo alguno se refiere a la informacin estndar que explica la aplicacin.
Trminos que estn en negrita se refieren a los nombres de variables, ttulos de cuadros de dilogo, o
trminos importantes para recordar.
Condiciones que se encuentran en todos los CAPS de este tipo se refieren a valores constantes, tales como
ttulos de Verdadero y Falso, o el botn en los cuadros de dilogo, como Aceptar y Cancelar.
Los artculos que se han mejorado-sombra como sta se referir a los ejemplos V-Realm Builder para
demostrar el uso de la aplicacin Generador de V-Realm.
Los artculos que estn mejor bajo la sombra como sta se referir a la informacin esencial para la
comprensin de cmo utilizar el Generador de V-Realm. Este tipo de sombreado se utiliza para sealar los
usos especiales de botones u otras herramientas. Informacin muy importante va a ser la sombra de esta
manera, as como en negrita.
Los recuadros se refieren a consejos tiles que explican por qu y cmo realizar tareas particulares. Esta
seccin a veces, le dar accesos directos proporcionados por la aplicacin Generador de V-Realm para llevar
a cabo tareas ms complejas.
Ejercicios
Los ejercicios siempre para ayudar al usuario a aprender VRML y el generador de V-Realm se separan con
una lnea gruesa, como esta frase es.
Bienvenido. Usted est a punto de embarcarse en un viaje excitante y fascinante mundo de un edificio de tres
dimensiones. Para empezar, vamos a repasar lo que ya tenemos. Usted debera haber recibido el siguiente con
este producto:
Por favor lea el Acuerdo de Licencia de Ligos Corporation que se imprime en la insercin de la bandeja de
CD-ROM de la tarjeta. Contiene informacin importante que usted debe saber antes de usar el producto.
No te olvides de registrar el software.
Una computadora personal con un 486 a 66 (mnimo) del procesador. Un sistema basado en un
procesador Pentium 120 MHz o superior se recomienda.
Microsoft Windows NT 3.51/4.0 o Microsoft Windows 95.
Un sistema con al menos 16 MB de RAM (32 MB recomendado).
Un dispositivo de ratn apuntando se requiere.
Una tarjeta de sonido es recomendable.
Una unidad de disco duro con aproximadamente 40 MB de espacio libre en disco.
Los requisitos mnimos de vdeo son adaptador de vdeo VGA con 1 MB de RAM, capaz de mostrar
256 colores a una resolucin de 640x480. Sin embargo, un adaptador de VGA con 2 MB de RAM,
capaz de ejecutar a una resolucin de 800x600 en color de alta se recomienda. El rendimiento puede
ser mejorado en gran medida con cualquiera de las tarjetas OpenGL disponibles en el mercado.
Windows NT 3.51, cambiar a la Gerente de Programas y busque la V-Realm 2.0 Icono de grupo y haga
doble clic en el icono de V-Builder Reino Programa.
8. Ahora vamos a crear un cuadro en el que la pelota puede descansar . Haga clic en el cuadro de dilogo
Insertar icono
, y una caja se ha creado y seleccionado. Podemos cambiar la escala del tamao de la caja
utilizando el manipulador se encarga de (los pequeos bloques blancos en las esquinas). Haga clic y
mantenga el cursor sobre uno de estos controladores, y arrastre para cambiar la escala de la caja . Vamos a
hacer un poco ms pequeo, cerca de la mitad de su tamao actual, y suelte el botn del ratn. Ahora vamos a
hacerlo ms alto . En el teclado, mantenga pulsada la tecla Mays y seleccione con el ratn y arrastre un
manejador de "arriba" (hacia adelante en su alfombrilla de ratn) para cambiar la escala de la altura de la
caja. Ahora debe tener un pedestal alto y delgado.
9. Durante el proceso de worldbuilding, puede ser til para moverse por el mundo y verlo desde diferentes
ngulos. En este momento, ests en el modo de Seleccin
etc) para ayudarle hacia fuera, as que es posible que desee temporalmente cambiar a mltiples puntos de
vista con el Vista Ecualizar paneles de icono
. Al hacer clic y arrastrar la accin es el mismo que antes,
pero ahora se puede comprobar su progreso en 4 perspectivas simultneamente. Una vez que tengas la caja en
la esfera, puede volver a Ver Panel Principal
11. Cambie el nombre del grupo de la caja de transformacin de "pedestal" como lo hizo en el paso 6 con la
esfera.
12. Tiempo para agregar color un poco ms a nuestro mundo. Abra la biblioteca de
materiales
haciendo clic en el icono de la barra . Si lo desea, arrastre el cuadro de dilogo Seleccionar
material a un lado para que usted todava puede ver los objetos en el panel de Vista por debajo. Desplcese
hacia abajo hasta de plstico azul en la lista de elementos y haga clic en l . La ventana debe mostrar una
esfera azul brillante . Haga clic y mantenga en esta esfera, y arrastrar y soltar el color sobre la bola del panel
de vista . La pelota se pondr azul. Cierre el cuadro de dilogo Seleccionar material .
13. Las texturas son como los materiales, pero se basan en imgenes 2D . Abra la Biblioteca de Texturas
y desplcese hacia abajo para ladrillo (Pequea )(Ver Figura 3) . Al igual que en el Paso 12, arrastrar y
soltar la textura sobre el pedestal , y cerrar el cuadro de dilogo:
15. VRML tambin se conoce como "Mundos en movimiento", as que ahora vamos a aadir un poco de
animacin y la interaccin . La configuracin predeterminada no debe haber sido cambiado. Haga clic en la
bola para seleccionarlo, y cambiar a modo de fotogramas clave
. La interfaz va a cambiar para dar
cabida a un indicador de lnea de tiempo. Animaciones en VRML se crea especificando una serie de eventos
(conocido como KeyFrames) durante un perodo de tiempo. Usted puede especificar como pocos o tantos
fotogramas clave como desee, y el constructor (o un navegador VRML) se interpolar los fotogramas
intermedios para crear una animacin fluida. Para este ejercicio, queremos hacer rodar la bola fuera del
pedestal y rebotar en el suelo cuando "empujar" en el pedestal. En primer lugar, tenemos que establecer el
primer fotograma clave, donde la pelota descansa en la actualidad, as que haga clic en la bola y la
liberacin . Los cambios de lnea de tiempo para mostrar las propiedades de la pelota en el "0" segundos
marca, indicado por teletipos de color rojo.
16. Ahora vamos a configurar el siguiente fotograma clave en la marca de 1 segundo . Usted puede "saltar" a
la siguiente serie de teletipos haciendo clic en el icono Fotograma siguiente
en la parte superior de la
lnea de tiempo ... el marcador salta a los teletipos 1-segundo . Haga clic y arrastre para mover el baln a la
derecha y hacia abajo un poco, alrededor de dos unidades (la bola en la actualidad tiene un dimetro de 2
unidades).
17. En este momento, la lnea de tiempo slo se establece un segundo, por lo que cambiar la duracin de la
lnea de tiempo a 4 segundos, haga clic en la flecha hacia arriba al lado de la Duracin caja ; (ver Figura 4).
18. Haga clic en la marca de 2 segundos para establecer nuevos tickers de fotogramas clave. Arrastre la
pelota hacia abajo y otra vez para hacer que parezca como si hubiera aterrizado en el suelo. Si te sientes
muy aventurero, puede cambiar la escala de la altura de la bola para hacer que parezca que "aplastado" en el
impacto!
19. Haga clic en un nuevo conjunto de fotogramas clave en alrededor de 2,6 segundos, y mover la bola de
derecha y de arriba a la cima de su punto de rebote al lado. "Unsquish" si es necesario.
20. Haga clic en un conjunto de fotogramas clave en 3,2 segundos, y mover el baln a la derecha y hacia
abajo de nuevo al suelo .
21. Haga clic en un conjunto de fotogramas clave en 4,0 segundos, y mover el baln hasta la ltima parada
en el extremo derecho del panel de vista .
22. Eso es! Usted ha creado una animacin de VRML! Para ver cmo se ve, haga clic en el icono Reproducir
. No se preocupe si no se ve perfecto ... puede tomar un poco de prctica, pero pronto consigue la cada
de la creacin de animacin en 3D.
23. Uno de los otros aspectos clave de VRML es la interaccin con el visitante a su mundo. Una forma de
crear interaccin es mediante la asignacin de un "gatillo" que se inicia un evento como la animacin. Para
este mundo, queremos configurarlo para que cuando el usuario hace clic en o zumbidos en el pedestal, que
perturba la bola haciendo que rodar. Para ello, haga clic en el gatillo Insertar animacin icono de
asignar un sensor para el evento . De forma predeterminada, los valores por defecto del botn de radio para
sensor de contacto, que es exactamente lo que queremos (ver Figura 4). Asigne el Senso Touch r para el
pedestal. Seleccione Aceptar. Devuelva su cursor al comienzo de la animacin haciendo clic en el icono de
primer fotograma
El tutorial de inicio rpido y todos los ejercicios incluidos en este manual se han implementado y estn
disponibles para que usted compruebe que trabajar en contra.Por favor, consulte el sub-directorio de la
aplicacin Generador de V-reino llamado "Mundos \ Tutoriales \" de los mundos.
Men Principal
Figura 5:
Men Principal
El men principal permite al usuario acceder a todos los comandos y opciones disponibles. Ahora vamos a
discutir todos los comandos y opciones disponibles a travs de este men. Por cada men vamos a explorar el
sub-men y as sucesivamente.
Option File
Figura 6:
Option File
Cuando se selecciona, el archivo de la opcin en el men principal muestra una lista de opciones de archivo
para actuar sobre el archivo actual.
Nueva CTRL + N abre un nuevo archivo de datos.
Abrir CTRL + O se abre un archivo seleccionado. Esta opcin se abrir un cuadro de dilogo
que permita al usuario elegir el archivo que se abrir.
Cerrar cierra el archivo actual.
Editar Opciones
Figura 7:
La opcin Editar
Cuando se selecciona, la Edicin opcin en el men principal muestra una lista de opciones de edicin para
actuar sobre el archivo actual.
Deshacer CTRL + Z para deshacer los ltimos cambios realizados en el archivo.
Cortar CTRL + X corta las lneas seleccionadas del archivo, y los coloca en la
portapapeles.
Copiar CTRL + C copia las lneas seleccionadas en el portapapeles.
Suprimir elimina el nodo seleccionado en ese momento.
Pegar CTRL + V pega el portapapeles en el mundo actual despus de que el nodo seleccionado.
Ver Opciones
Figura 8:
Vista de la opcin
Cuando se selecciona, el Vista opcin en el men principal muestra una lista de puntos de control. Los
artculos marcados estar activo durante la sesin de creacin de mundo. A continuacin se enumeran las
opciones y lo que se refieren.
Barras de herramientas ... permite al usuario seleccionar las barras de herramientas para mostrar en la
pantalla.
Ecualizar Vistas muestra todas las vistas disponibles.
Vista principal muestra slo la vista en perspectiva principal.
Arriba / Abajo Ver muestra slo la vista ortogrfica superior / inferior.
Izquierda / Derecha Vista muestra slo la vista ortogrfica izquierda / derecha.
Adelante / Atrs Ver muestra slo la parte frontal / vista atrs ortogrfica.
Ver nodo de rbol muestra la ventana de rbol de nodos.
Editor de Interpolator muestra el Editor de interpolador.
Opciones de keyframe permite al usuario configurar las opciones de fotogramas clave.
Figura 9:
Opcin de nodos
Cuando la Nodos de la opcin elegida en el men principal, la siguiente lista de opciones se muestran para la
seleccin del usuario. Por favor, familiarcese con todos los nodos de VRML que se pueden utilizar para crear
archivos.
Figura 10:
Nodos: opcin Insertar
Cuando la opcin Insertar se selecciona en la opcin de los nodos de una lista de grupos de ganglios se
mostrar para la seleccin. En este punto el usuario puede elegir cualquiera de los nodos lista para su
insercin en la escena. A continuacin vamos a entrar en ms detalles una lista de los nodos incluidos en cada
grupo. El uso y opciones de animacin de disparo tambin se enumeran.
Figura 11:
Opcin Apariencia
Apariencia Muestra una lista de nodos para mejorar el aspecto que puede
Se inserta en la escena.
Apariencia Inserta un nodo Appearance en la escena.
FontStyle Inserta un nodo FontStyle en la escena.
ImageTexture Inserta un nodo ImageTexture en la escena.
Material Inserta un nodo de materiales en la escena.
MovieTexture Inserta un nodo MovieTexture en la escena.
PixelTexture Inserta un nodo PixelTexture en la escena.
TextureTransform Inserta un nodo TextureTransform en la escena. Figura 12: Opcin Bindable
Figura 13:
Opcin Comn
Comn Muestra una lista de nodos comunes que se pueden insertar en la escena.
AudioClip Inserta un nodo AudioClip en la escena.
Script Inserta un nodo de secuencias de comandos en la escena.
Forma Inserta un nodo Shape en la escena.
Sonido Inserta un nodo de sonido en la escena.
InfoMUNDO Inserta un nodo WorldInfo en la escena.
Prototipo Inserta un nodo PROTO en la escena.
Prototipo de instancia Inserta una instancia de un nodo PROTO en el
escena.
USO Inserta una copia de un nodo que ya DEF'd en el
escena.
Figura 14:
Opcin Geometra
Geometra Muestra una lista de nodos geomtricos que se pueden insertar en la escena.
Caja Inserta un nodo Caja en la escena.
Cono Cono Inserta un nodo en la escena.
Cilindro Cilindro Inserta un nodo en la escena.
ElevationGrid Inserta un nodo ElevationGrid en la escena.
Extrusin Inserta un nodo de extrusin en la escena.
IndexedFaceSet Inserta un nodo IndexedFaceSet en la escena.
Esfera Inserta un nodo esfera en la escena.
Texto Inserta un nodo de texto en la escena. Figura 15: Opcin de Grupos
Grupos Muestra una lista de nodos de agrupamiento que se pueden insertar en la escena.
Anchor Inserta un nodo de anclaje en la escena.
Billboard Inserta un nodo Billboard en la escena.
Colisin Inserta un nodo de colisin en la escena.
Grupo Inserta un nodo Grupo en la escena.
Transformar Inserta un nodo Transform en la escena.
Inline Inserta un nodo en lnea en la escena.
LD Inserta un nodo LOD en la escena.
Cambiar Inserta un nodo Switch en la escena.
Figura 16:
Opcin de luces
Luces Muestra una lista de nodos de iluminacin que se pueden insertar
en la escena.
DirectionalLight Inserta un nodo DirectionalLight en la escena.
PointLight Inserta un nodo PointLight en la escena.
SpotLight Inserta un nodo SpotLight en la escena.
Figura 17:
Opcin de Sensores
Sensores Muestra una lista de nodos de sensores que se puede insertar en
la escena.
CylinderSensor Inserta un nodo CylinderSensor en la escena.
PlaneSensor Inserta un nodo PlaneSensor en la escena.
ProximitySensor Inserta un nodo ProximitySensor en la escena.
Figura 18:
Uso de la opcin
Utilice Inserta un nodo de uso en la escena.
Animacin de activacin Inserta un disparo de animacin en una animacin de fotogramas clave
Bibliotecas Opcin
Figura 19:
Opcin de Bibliotecas
Agregar al Permite al usuario agregar elementos a una biblioteca seleccionada.
Editar Permite al usuario editar los elementos de una biblioteca seleccionada.
Importar desde Permite al usuario importar un elemento de biblioteca en la escena.
Aadir a la opcin de
la Figura
20: Aadir a la opcin
El usuario debe seleccionar la biblioteca a la que un elemento se agregar. Un cuadro de dilogo aparecer
que permitir que el elemento que se aade. Esta opcin se utiliza cuando un elemento seleccionado en la
vista de rbol se agrega a una biblioteca.
Editar Opciones
Figura 21:
Opcin Editar
El usuario debe seleccionar la biblioteca en la que puede ser el elemento que desea editar encontrado. Un
cuadro de dilogo aparecer que permitir al usuario editar los elementos de la biblioteca seleccionada.
Figura 22:
Importar desde la opcin
El usuario debe seleccionar la biblioteca de la que ser una mercanca importada. Un cuadro de dilogo
aparecer que permitir al usuario seleccionar un elemento para la importacin al escenario grfico.
Figura 23:
Opcin de Manipuladores
Cuando la Opcin manipuladores se selecciona en el men principal, una lista de opciones manipulador se
muestra. A fin de que los manipuladores para el trabajo, el usuario debe seleccionar un objeto de
manipulacin antes de seleccionar la opcin de manipulador. Utilice el botn de modo de seleccin para
seleccionar el objeto, a continuacin, seleccione un manipulador que se aplica al objeto.
Universal coloca una caja de unin y manipulador de cuadro de la ficha en torno a un objeto
seleccionado. Con estos dos manipuladores y el uso de las teclas MAYS, CONTROL, o CONTROL +
SHIFT, puede producir el movimiento de un manipulador de Open Inventor. Una tabla que muestra la
manipulacin y las pulsaciones de teclado para la obtencin de las que la manipulacin de la siguiente
manera. (Vase el Apndice C) Este es el manipulador por defecto
Centro de la bola coloca un manipulador bola central alrededor del objeto seleccionado en ese momento. El
manipulador de bola central permite al usuario mover o girar un objeto alrededor de su punto central. Este
manipulador mantiene escala de los objetos que se mueven.
Los manipuladores de luz muestra el manipulador de la luz en la escena. Se permite al usuario variar la
posicin y direccin de una fuente de luz de la escena. El manipulador de luz altera cualquier fuente de luz en
la escena. Una luz debe ser aadido a la escena antes de que esta opcin se convierte en activa.
Vase el Apndice C para una descripcin completa de los manipuladores.
Modo Opcin
Figura 24:
Opcin de modo de
Cuando el modo de la opcin elegida en el men principal de los siguientes elementos para la seleccin en la
pantalla.
Color Establece el modo de generador de corriente de color. Esto permite al usuario editar / adquisicin de
valores de color para diferentes tipos de geometra.
Modelo Establece la opcin de Generador de corriente para el modelo. Esto permite al usuario mover y
manipular objetos en el mundo se est construyendo.
Navegacin Establece la opcin de Generador de corriente para la navegacin. Esto permite al usuario
caminar por el interior del mundo tal y como se est construyendo.
Pan Permite al usuario activar en el mundo y ver los objetos circundantes.
Elige Permite al usuario seleccionar un objeto en el mundo para ser manipulado.
Modo de fotogramas clave Abre el animador de fotogramas clave para su edicin.
Prueba Permite una animacin o una ruta para ser probado. Desactiva los manipuladores.
Ventana de la opcin
Figura 25:
Opcin Ventana
Cuando la ventana de la opcin elegida en el men principal los siguientes elementos se muestran para la
seleccin del usuario.
Cascada Cascades las ventanas abiertas.
Azulejos Azulejos las ventanas abiertas.
Organizar iconos Organiza todas las ventanas en iconos de la pantalla.
Lista de listas de hasta ocho ventanas abiertas.
Ayuda Opcin
Figura 26:
Opcin de Ayuda
La opcin de Ayuda en el men principal muestra las opciones de archivo de Ayuda del Generador de VRealm. Los temas Builder Realm V- y V-Reino de generador de ndice son los archivos de ayuda
especficos para el generador de V-Realm. El V-Realm Builder Temas opcin, se muestra el contenido del
archivo Builder V-Realm ayuda. El Generador de V-Realm ndice opcin muestra todas las secciones en el
Generador de V-reino en una lista ordenada alfabticamente. Utilice la opcin Buscar en el ndice de VBuilder reino o reinos V-Temas Builder para buscar determinados trminos que figuran en el archivo de
ayuda. La Acerca de V-Realm Builder opcin muestra la informacin actual sobre el generador de V-Realm.
Opcin de Manipuladores
Cuando la opcin de manipuladores se selecciona entre el principal del men pop-up, una lista de opciones
manipuladores se muestran. A fin de que los manipuladores para el trabajo, el usuario debe seleccionar un
objeto de manipulacin antes de seleccionar la opcin de manipulador. Utilice el botn de modo de seleccin
para seleccionar el objeto, a continuacin, seleccione un manipulador que se aplica al objeto. Al hacer clic en
un objeto para seleccionar automticamente se aplica el manipulador universal manipulador o centro de bola,
si est activada.
Vase el Apndice C para una descripcin completa de los manipuladores. Figura 30: Representacin
(tranquilo y en movimiento) Opciones
Cuando cualquiera de las opciones de renderizado son elegidos de una lista de opciones de representacin se
indican para la seleccin.
Cuadro delimitador establece el modo de representacin fija o en movimiento al cuadro de lmite y slo
muestra el tamao bsico y la posicin del objeto que se representa.
Por defecto establece el modo de representacin fija o en movimiento a los valores y hace que los objetos en
la escena con tan poco o tanto como los detalles del escenario grfico especifica.
Sombreado plano establece el modo de representacin fija o en movimiento a la sombra plana y hace que los
objetos con una calidad limitada de sombreado. Esto hace que la mayora de los objetos de un color similar o
la textura de un solo color / sombra, y limita la complejidad de la escena.
Lneas ocultas establece el modo de representacin fija o en movimiento a la lnea oculta y hace que los
objetos por lo que la forma bsica y tamao se puede determinar, pero las lneas adicionales ocultos por la
parte frontal del objeto no se representan.
Smooth Shading establece el modo de representacin fija o en movimiento a la sombra suave y hace que los
objetos como si los colores se aplican de manera uniforme. Este tipo de sombra no tiene en cuenta el
sombreado de los colores sobre la base de sombras o la luz.
Igual que el embargo se utiliza el mtodo de representacin de lo mismo que Renderizado esttico.
Wire Frame establece el modo de representacin fija o en movimiento a la estructura de alambre y hace que
los objetos como si fueran de alambre. Este mtodo de representacin es similar al cuadro delimitador y la
sombra suave. Se muestra el tamao, forma, posicin y con la mayor precisin posible, pero no retardar la
representacin mediante la colocacin de texturas o colores en el objeto.
Vertex establece el modo de representacin fija o en movimiento al vrtice y, bsicamente, hace que slo los
vrtices de una forma compleja indexado.
Faro Esta opcin activa el faro en la ventana seleccionada pero no afecta a la configuracin de los faros en
cualquiera de las otras ventanas. La configuracin predeterminada de los faros es el . Los objetos que emiten
luz y el color no requieren que el faro de estar. Tambin el uso de spot direccional, y puntos de luz capaz de
iluminar una escena.
Restablecer Ver Esta opcin pone al espectador en las coordenadas originales cuando el mundo se abri y las
posiciones de la orientacin en la posicin original.Esta opcin abre el archivo de la memoria y no hace otra
llamada al servidor para obtener informacin.
Visor de Posiciones El usuario agrega, elimina o modifica las posiciones del espectador, segn sea necesario.
Velocidad de movimiento La velocidad de movimiento cuadro de dilogo aparece cuando se elige esta
opcin. El usuario puede ajustar la velocidad del movimiento actual que va a ocurrir mientras se mueve
alrededor en un mundo que se construye de este cuadro de dilogo. Pulse el botn Aceptar para aceptar el
valor introducido o el botn Cancelar para salir del cuadro de dilogo sin cambiar el valor de la variable de la
velocidad de movimiento. La velocidad de movimiento se puede cambiar por el uso de las teclas F3 y F4 en la
ventana principal del Generador de V-Reino. La tecla F3 disminuir la velocidad de movimiento por un valor
de 1. La tecla F4 aumentar la velocidad de movimiento por un valor de 1.
seleccionar el objeto, a continuacin, seleccione un manipulador que se aplica al objeto. Al hacer clic en un
objeto para seleccionar automticamente se aplica el manipulador universal o manipulador centro de bola, si
est activada.
Vase el Apndice C para una descripcin completa de los manipuladores.
Usted se dar cuenta de las barras de herramientas que se enumeran y explican a continuacin cada uno de
ellos realiza una funcin especfica. La barra de herramientas estndar le da acceso a todas las funciones de
edicin. La barra de herramientas de agrupacin le da acceso a todos los nodos de agrupamiento de VRML,
etc. Al separar estas funciones en las barras de herramientas, se puede activar slo las barras de herramientas
que usted necesita para la tarea que est realizando, dndole ms espacio en la pantalla para ver los objetos
que se estn creando / modificando.
Tambin se dar cuenta que a medida que seleccionar los objetos o nodos en el rbol de nodo o ventana de la
vista, los botones de particulares en las barras de herramientas "en gris" o "mantenerse slida". Esta
caracterstica se ha implementado para ayudar al usuario a saber qu tipo de nodos se relacionan entre s. En
otras palabras, si se ha seleccionado el nodo de textura con el fin de aplicar una textura te dars cuenta de que
slo el MovieTexture, PixelTexture, y los ganglios ImageTexture seguir siendo slida: Tambin, usted
notar que el icono de la Biblioteca de Texturas tambin ser slido. Esto acta como un profesor de VRML
sentado a tu lado que dejar que saber de antemano si lo que estamos haciendo es vlido o no.
En lo que cada barra de herramientas de la responsabilidad del usuario que hemos hecho todos los muebles y
la barra de herramientas acoplable. Incluso hemos hecho posible para mostrar slo la barra de herramientas
deseada seleccionando slo los que deseen mostrar en un momento dado. Aqu le hemos dado, el usuario,
todo el control para hacer que el ambiente creativo se ajustan a lo que es mejor para usted.
El uso de ratn
El ratn se utiliza ampliamente en la aplicacin Generador de V-Realm para seleccionar elementos en las
ventanas de vista, la seleccin de funciones desde el men o las barras de herramientas botn, o llamando a
especiales de mens emergentes.
A lo largo de la aplicacin Generador de V-Realm se encuentra que, siempre que sea posible, el ratn se
utiliza para seleccionar y posicionar el cursor de modo que la introduccin de datos necesarios que se haga
sea lo menos doloroso posible. Un solo clic para seleccionar / elegir - haga doble clic para activar / abrir. El
ratn es de lejos el componente ms importante en el generador de V-Realm. Es una herramienta multipropsito y los usos especiales del ratn se ver reforzada-sombra para su conveniencia.
Una de las funciones especiales del ratn se utiliza en la ventana de vista de rbol. Si el usuario lo haya
abandonado hace clic en un nombre de nodo en la ventana y escribe un nombre, el motor de la ventana de
visualizacin de bsqueda ir directamente a ese nodo, incluso si ese nodo es antes de que el nodo
seleccionado en el rbol de nodos. Un clic por segunda vez en un nombre de nodo y la ventana de vista de
rbol le permitir alterar el nodo seleccionado de DEF Nombre.
Izquierda haga clic en un nodo en la ventana Vista de rbol y escribir un deseado DEF nombre de otro nodo y
el nodo deseado, se mostrar. (Bsqueda de DEFfuncin Nombre)
El botn derecho del ratn en la mayora de los paneles de vista mostrar el especial men emergente para esa
ventana de la vista.
Doble clic izquierdo en un campo resaltado mostrar un cuadro de dilogo para la entrada / edicin.
Izquierda haga clic una vez sobre el campo seleccionado para entrar en una DEF nombre.
Cuadros de dilogo
Los cuadros de dilogo se utilizan en el Generador de V-Realm para permitir al usuario introducir datos
especficos en los campos deseados de nodos. Los cuadros de dilogo que se proporcionan son especficos
para el tipo de campo y los datos que se requieren para ese campo. Los controles previstos, como barras de
desplazamiento y los botones de giro estn ah para hacer la modificacin de algunos campos ms suaves.
Boolean Edicin
Campos booleanos en el escenario grfico estn precedidos por el siguiente icono:
Cadena de edicin
Los campos de cadena en el escenario grfico estn precedidos por el siguiente icono:
Edicin URL
Vector (3) las variables se definen como tres nmeros en coma flotante se usan para especificar x, y, y valores
z eje. Vector (3) las variables se editan a travs del vector (3) Editar cuadro de dilogo. Este dilogo permite
la entrada directa del vector (3) Los valores de entrada del usuario, los controles de giro, y / o control de barra
deslizante. Las casillas de verificacin deben ser seleccionados para el control deslizante para modificar los
valores individuales. El incremento de ajuste se proporciona para permitir el control deslizante para modificar
los valores individuales por una cantidad seleccionada. El botn Aceptar acepta datos de entrada, mientras
que el botn Cancelar cierra el cuadro de dilogo sin aceptar la entrada.
La rotacin de edicin
Campos de rotacin en el escenario grfico estn precedidos por el siguiente icono:
Color de edicin
Los campos de color en el escenario grfico estn precedidos por el siguiente icono:
Tiempo de edicin
Los campos de hora en el escenario grfico estn precedidos por el siguiente icono:
esto indicara que el tiempo es de 100 segundos despus del comienzo del mundo. El botn Aceptar acepta
datos de entrada, mientras que el botn Cancelar cierra el cuadro de dilogo sin aceptar la entrada.
animados o en movimiento. Slo los nodos denominados especficamente se puede utilizar para aceptar
sensores y interpoladores.
Dar a cada nodo de un nombre de DEF que describe la funcin del nodo.
Agrupacin Bsica
El Grupo y los nodos de transformacin son los dos nodos de agrupamiento ms bsicas. El nodo Grupo acta
como un parntesis cuando se agrupa a otros nodos entre s. No impresionar a restricciones especiales en los
nodos que los agrupa. El nodo Transform define un sistema de coordenadas de sus hijos y por lo tanto se
requiere una uniformidad entre sus hijos. Esto significa que los hijos de una transformada de todos utilizan el
mismo sistema de coordenadas local.
Grupo de Grupo de
El nodo de Caja especifica un cubo en el sistema de coordenadas local centrado en (0,0,0) y alineado con los
ejes de coordenadas. Por defecto, la caja mide 2 unidades en cada dimensin, de -1 a +1. Campo de la caja
tamao especifica el alcance de la caja a lo largo de los ejes X, Y y Z, respectivamente, y debe ser mayor que
0,0. Las texturas son aplicadas individualmente a cada cara de la caja, sin transformar la textura entera va en
cada cara. En el frente, atrs, derecha, arriba, abajo, y se enfrenta a la izquierda de la caja, cuando se ve desde
el exterior con el eje Y hacia arriba, la textura se proyecta sobre cada cara con la misma orientacin como si
la imagen se muestra en condiciones normales en 2D . En la cara superior de la caja, cuando se ve desde el
exterior a lo largo del eje + Y mirando hacia abajo con el eje-Z como la vista hasta la direccin, la textura se
proyecta sobre la cara con la misma orientacin que si la imagen se muestra en normales 2D. En la cara
inferior de la caja, cuando se ve desde el exterior a lo largo del eje-Y mirando hacia arriba con el eje + Z
como la vista hasta la direccin, la textura se proyecta sobre la cara con la misma orientacin que si la imagen
se muestra en normales 2D. La geometra de la caja se considera que es slido y por tanto requiere caras
exteriores solamente.
Cono Cono
Nodos de la apariencia:
Junto con todos los otros formatos de textura de archivo disponibles para su aplicacin a una pieza de la
geometra, el usuario tiene tambin la capacidad de aplicar transparente. Texturas GIF formateado. Estas
texturas actuar de un modo especial en que hacer que la base de "color" o "material" transparente, de manera
que el objeto puede ser visto a travs. De esta manera, slo la parte no transparente de la transparencia. GIF se
ver en el objeto.
Apariencia Apariencia
Forma Forma
1.
1.
La barra de herramientas en realidad est formado por una serie de sub-base de acoplamiento de
barras de herramientas, con los iconos (en representacin de los nodos ) agrupados por funcin
comn. Con el botn izquierdo del ratn, puede hacer clic en un rea vaca de la barra de
herramientas y arrastre las herramientas a una nueva ubicacin. Prueba con el grupo de la barra de
herramientas que tiene un "ancla" el icono (la barra de herramientas de
Grupo )
. Con el botn izquierdo y arrastre en un rea vaca de
la barra de herramientas de grupo, y la liberacin . Si el botn del ratn es liberado de los bordes de
la aplicacin, la barra de herramientas flotante sigue siendo libre. Haga clic en el botn "x" para
cerrar esa barra de herramientas . Ir al men "Ver" en la parte superior y abrir el dilogo Barras
de herramientas . Este te ofrece una seleccin de las barras de herramientas para mostrar. Marque
"Barra de herramientas de nodo de grupo" y los vuelve a aparecer la barra de herramientas. Cierre
el cuadro de dilogo Barras de herramientas, a continuacin, haga clic y arrastre la barra de
herramientas para un espacio vaco a lo largo de los bordes, suelte el botn del ratn y la barra de
herramientas se acoplar.
1.
Vamos a crear nuestro primer objetivo, uno de los pilares. En primer lugar, vamos a especificar que
lo que estamos a punto de crear todo est contenido dentro de un solo grupo. Vuelve a tu barra de
herramientas del grupo y encontrar el icono que representa el Grupo de Insercin
. botn
izquierdo del ratn sobre el icono y vers un grupo de nodos se aade a la del nodo de rbol en
el lado izquierdo de la pantalla. Nada cambia en el negro Panel de Vista , porque esto es slo un
nodo de agrupamiento. No hay nada visual a ella todava. Tenga en cuenta que en el rbol de nodos,
el Grupo tiene un signo ms junto a l. Esto significa que se puede ampliar. Izquierda haga clic en
el signo ms , y el nodo se expande para mostrar los campos relacionados con el nodo (nodos
comienzan con una letra mayscula, los campos en minsculas). Haga clic en el los nios de
campo para seleccionarlo . Cualquier cosa que agregue al rbol de nodos en este momento ser, en
la jerarqua, ser considerado como un nio al padre, Grupo . Todos los componentes de la columna
que crearemos ser arreglado por debajo de este grupo.
1.
1.
1.
Volver a su atencin el rbol de nodos , y vamos a echar un vistazo a cmo los cambios que la
afectan. Debajo de la Transformada de nodo, ver unaescala de campo. Haga doble clic
en la escala , y el dilogo de edicin de pops-up. En forma predeterminada, los valores aqu por
lo general se lee " 1 1 1 "para X, Y y Z. Como puede ver, sus acciones en el Paso 5 cambi el
valor "Y" de la escala .
1.
Supongamos que te gustara para ser ms precisos con los cambios de escala: haga clic en el interior
de la caja en el cuadro de dilogo para el eje Y, y cambiar el nmero a 1,5 . Tenga en cuenta cmo
cambia el cilindro en el panel de vista. Tambin puede arrastrar el control deslizante para cambiar
el valor . El incremento de ajuste es controlado por el valor dentro del incremento de
ajuste cuadro . Utilizando cualquiera de los mtodos, cambiar el valor de la espalda de S a
"1". Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo .
1.
Es importante sealar que en el ejemplo anterior, no se cambia el tamao real de la columna, pero la
escala del grupo que incluye el cilindro. Escala es un tipo de transformacin , por lo que el
cilindro aparece debajo de la Transformada de agrupacin nodo. traduccin es otro tipo de
transformacin, y otro campo dentro de la transformacin del grupo. Haga doble clic en la
traduccin , y se abre otro cuadro de dilogo. Esta vez, seleccione el eje X y utilizar la barra de
desplazamiento para mover el cilindro a la parte izquierda de la vista panel. Haga clic en Aceptar
para cerrar el dilogo.
1.
Ahora vamos a intentar hacer lo mismo visualmente. En el panel de Vista, a la izquierda, haga clic
directamente sobre el cilindro . Guas amarillas aparecen para que usted pueda mover el objeto a lo
largo de X o Y . Arrastre la parte posterior del cilindro en el centro . Los valores de esta traduccin
se muestran en la barra de estado abajo y actualizada en el rbol de nodos de forma automtica.
1.
Desde que se deshizo de la escala del cilindro, todava tenemos que hacerlo ms alto para ser el eje
de nuestra columna. En el rbol de nodos, expanda elCilindro nodo a revelar sus campos. Haga
doble clic en la altura del campo y cambiar el valor a "6" . Estos valores, por cierto, en
realidad no representan a ningn sistema de medicin especfica, sino que es comn pensar en ellos
como una unidad de VRML = 1 metro. El eje es ahora alto de nuevo. Haga doble clic en
la radio y cambiar el valor a "0.5".
1.
Sea consciente del hecho de que cualquier cosa que aadir a una escena tiene que ser prestados, as
que es mejor para eliminar todas las superficies innecesarias. El cilindro tiene campos, tanto para la
parte inferior y superior . Haga doble clic en los y cambiar los valores a FALSE para
eliminar estas superficies .
1.
Tambin es importante definir, o DEF , su trabajo como usted lo crea. Cualquier nodo puede DEF'd,
pero no todo debe ser. En este caso, vamos a DEFtres cosas:. el propio grupo, el grupo de
transformacin, y la forma que representa el eje en el rbol de nodos, haga clic una vez en la
etiqueta de grupopara seleccionarlo, hacer una pausa y, a continuacin, haga clic una vez para
resaltarlo . Escriba el nombre de PILAR en su lugar, y pulsa Intro en el teclado. Ahora la etiqueta
del nodo de transformacin como PILLARXFORM y la forma como EJE . Como hemos
terminado con EJE, por el momento, puede que se derrumbe haciendo clic en el signo menos para
hacer un poco de espacio en el rbol de nodos .
1.
Es una buena idea guardar peridicamente su archivo. En la barra de herramientas, haga clic en el
icono de guardar
y el nombre del archivo "pillar.wrl " . Los archivos VRML se nombran
con el " WRL "extensin para facilitar su identificacin a travs de Internet.
1.
En este punto, hemos estado moviendo muy lentamente, con explicaciones detalladas. Vamos a
mover un poco ms rpido ahora para crear las bases de nuestra columna, y se puede utilizar el
mtodo descrito anteriormente que usted prefiera. Recuerde que debe guardar peridicamente su
archivo .
1.
Con el fin de aplicar transformaciones a nivel mundial para nuestro pilar a partir de ahora, vamos a
hacer las bases de los propios hijos de los padres, PILLARXFORM. Seleccione el los nios de
campo bajo PILLARXFORM en el rbol de nodos y, desde la barra de herramientas, haga clic en
elcuadro de dilogo Insertar
1.
Utilizando uno de los mtodos descritos anteriormente, hacen que el cuadro de aproximadamente un
cuarto de su altura actual y alinearla con la parte inferior del eje . Tal vez le resulte til para
cualquiera de ajustar la vista dentro de la escena por el cambio de modo. Actualmente se encuentra
en el modo de Seleccin
. Al cambiar al modo Pan
, usted puede ajustar su posicin de
visualizacin hacia arriba / abajo y derecha / izquierda. Al cambiar al modo de navegacin
, se puede "caminar" hacia atrs / adelante y girar sobre si mismo. Usted tambin puede querer a
cualquiera de cambiar el panel de Vista que est trabajando a un ortogrfica (sin perspectiva) para
los objetos se alinean con mayor precisin, o Ecualizar paneles de vista
. Una vez que haya
colocado su punto de vista, se puede volver a recoger de modo para seleccionar y transformar la
caja .
1.
1.
Para hacerlo ms fcil para crear la segunda casilla de la parte superior de la columna, podemos
simplemente copiar y pegar el primero. En el rbol de nodos, seleccione el BOX1XFORM, y haga
clic en el icono Copiar
Usted puede preguntarse por qu se tom la molestia de ser tan preciso acerca de la jerarqua de la
columna. Intente este experimento. En el panel de Vista,haga clic en el eje y moverla . Tenga en
cuenta cmo se mueve el pilar enteros. Esto se debe a las cajas, como los nios, heredar las
propiedades de la matriz, el eje. Si ellos estaban dispuestos a todos como iguales (o hermanos) en el
rbol de nodos, podemos encontrar a nosotros mismos tener que transformar cada objeto por
separado. Ms tarde, vamos a ver los beneficios adicionales de utilizar la jerarqua de sabidura.
1.
Vamos a aadir un poco de color a nuestro pilar. Expanda el nodo EJE para revelar la apariencia, y
ampliar el que hasta que vea el material denodo. Haga doble clic en el material para abrir
el Editor de materiales . El editor de materiales tiene herramientas visuales para cada uno de los
campos asociados con el nodo Material. En su mayor parte, usted trabajar con color difuso ,
2.
por lo que haga doble clic en su paleta . El Color Editor de dilogo se abre, y usted puede
seleccionar visualmente un color con el ratn en la rueda de color, o introducir valores precisos, tales
como RGB, HSV, etc Elija un color arenoso, de color marrn claro . Tenga en cuenta cmo la
eleccin se refleja en el Editor de materiales que le muestre una versin sombreada e iluminada del
color. Haga clic en Aceptar para salir del Editor de colores y en Aceptar para salir del Editor de
materiales . El eje est ahora pintado.
Puede repetir estos pasos para las cajas, pero si queremos que sean del mismo color, hay una manera
ms fcil. Desde la barra de herramientas, cambie almodo de color
, y aparece el pintor
material . Se parece mucho a el Editor de materiales, pero tiene una "pintura" y "adquirir" la
funcin . Seleccione la opcin "Adquirir" y mantenga el cursor sobre el pilar. El cursor cambiar a
un cuentagotas, y al hacer clic se puede "recoger" el material del eje.Cambie a la "pintura" y el
cursor cambia a un pincel. Haga clic en las cajas para pintar con el nuevo material a continuacin,
haga clic en el botn de cierre. Guarde el archivo final . Ahora, eso puede parecer como un montn
de pasos a seguir para crear una columna simple, pero tenga en cuenta que hemos explorado casi
todos los aspectos de la interfaz de Builder mientras lo hace. Es posible que desee iniciar un nuevo
archivo y vuelva a intentarlo, esta vez slo la pervivencia de los pasos que usted se sienta
cmodo. Algunas personas les gusta ser preciso y utilizar el rbol de nodos tanto como sea
posible.Otros son ms visuales y tienden a pegarse a los paneles de vista. Usted encontrar en el
tiempo que a menudo va a trabajar en ambos, y que algunas tareas son ms fciles de lograr en una
que la otra. A medida que contine trabajando a travs de estos ejercicios, vamos a usar potentes
funciones tales como bibliotecas personalizables, arrastrar y soltar, y de instancias DEF objetos d
'. No slo esto hace ms fcil worldbuilding, pero acelerar el proceso.
El tutorial de inicio rpido y todos los ejercicios incluidos en este manual se han implementado y estn
disponibles para que usted compruebe que trabajar en contra.Por favor, consulte el sub-directorio de la
aplicacin Generador de V-reino llamado "Mundos \ Tutoriales \" de los mundos.
El nodo de fondo se utiliza para especificar un teln de fondo de color que simula el suelo y el cielo, as como
una textura de fondo, o panorama, que se coloca detrs de toda la geometra de la escena. Nodos de fondo se
especifica en el sistema de coordenadas locales y se ven afectados por la rotacin acumulada de sus padres.
Niebla Niebla
Fuentes de luz:
En general, los nodos de la forma son iluminados por la suma de todas las luces de la escena que les
afectan. Tanto directa y el ambiente de la iluminacin se consideran. DirectionalLight, PointLight, y
Spotlight (iluminacin directa) son los tipos de fuentes de luz que estn disponibles en VRML 2.0. Todos los
nodos fuente de luz contienen una intensidad, el color, y ambientIntensity campo. La intensidad de campo
especifica el brillo de la transmisin directa de la luz; laambientIntensity especifica la intensidad de la
transmisin de la luz ambiente, el color de campo especifica las propiedades de color espectral de la emisin
de luz como una RGB valor desde 0,0 a 1,0. Iluminacin ambiente proviene de la luz emitida por los objetos
de la escena.
Un nodo de la forma est apagado si la forma de aparicin de campo es nulo o si el material de campo en el
nodo de la apariencia es NULL (iluminacin est apagada). Un nodo de forma que se enciende si la forma
de aparicin de campo se especifica el material de campo de la aparicin del nodo tambin se especifica (la
iluminacin est en ON).
Los nodos de luz aaden complejidad al mundo y aumentar el tiempo de renderizado.
DirectionalLight DirectionalLight
Texto Texto
1.
1.
1.
Insertar un cuadro que actuar como el suelo del templo ... en el nodo de rbol, expandir la caja, y
ajustar el tamao en 20 unidades de ancho (X), 1 unidad de altura (Y), y 30 unidades de
profundidad (Z). DEF del nodo Shape como PISO , y DEF de la transformacin por encima de ella,
comoMAINXFORM ;
1.
1.
Abra el archivo del tutorial anterior, pillar.wrl (no se preocupe, puede tener ms de un mundo
abierto en el Generador a la vez). Seleccione el EJEdel grupo, y copiarlo en el portapapeles. Cambie
de nuevo a su Temple.wrl archivo desde el men Ventana .
1.
5.
6.
7.
de vista. Esto puede ser muy poderoso cuando se desea adjuntar un punto de vista de un
objeto en particular, especialmente una una animacin en movimiento a travs del espacio
VRML!
directamente la entrada en el archivo. WRL. Este nodo permite al usuario especificar una ubicacin
del archivo en el archivo de world wide web o local para su inclusin en el archivo. WRL. De esta
manera el archivo. Wrl puede quedarse pequea, y los archivos en lnea se puede cargar en el tiempo
del mundo de inicio en lugar de tener que requerir toda la informacin apropiada para ser codificado
en el archivo. WRL. Esto no slo ahorra tiempo, pero le da al usuario una herramienta muy poderosa
en la inclusin de objetos que ya han sido creados. Con el nodo en lnea, el usuario necesita slo de
una referencia al archivo que contiene la informacin necesaria para cargarlo en la escena.
La biblioteca de materiales permite a los usuarios para incluir materiales de la muestra directamente
en sus mundos. Tambin es posible aadir a la biblioteca de materiales para su uso en mundos
futuros. Hay varios tipos de bibliotecas disponibles. Los usuarios deben asegurarse el tipo adecuado
de la informacin ha sido aadido a cada biblioteca.
Dentro de la biblioteca de materiales son materiales sencillos o los colores. Estos materiales simples
se pueden combinar para crear materiales ms complejos, o materiales personalizados se pueden
crear y agregar a la biblioteca para su uso futuro. La ventaja de este concepto de biblioteca es que
una vez que el material ha sido creado, se pueden importar a un nuevo mundo. No es necesario ir a
otro archivo para abrir, copiar al portapapeles, archivo nuevo abierto y pegar desde el
portapapeles. Estos pasos son eliminados simplemente eligiendo el material de la biblioteca y su
adicin a la escena, utilizando la importacin o arrastre directo y la opcin de men.
Cuando se pulsa el icono de biblioteca de materiales se abrir el cuadro de dilogo siguiente:
Al agregar informacin a una biblioteca, el cuadro de dilogo requiere que el usuario introduzca
una descripcin del elemento que se agrega. Recuerde que el material ser "creada" cuando las
propiedades de la materia se han establecido. Esto se hace pulsando el botn Propiedades de la
principal caja de edicin de materiales de dilogo Biblioteca.
El cuadro de dilogo tambin tendr un campo de DEF Nombre . Este campo debe contener un
nombre que puede ser utilizado para identificar el nodo cuando se le llama desde la biblioteca.
Pulse el botn Aceptar para aceptar la informacin y cerrar el cuadro de dilogo. Pulse el botn
Cancelar si desea cancelar la operacin.
Cuando el botn se presiona OPCIONES en el cuadro de dilogo Editar material Biblioteca del
cuadro de dilogo se muestra el siguiente:
Figura 97:
Editor de Materiales Cuadro de dilogo
El usuario puede configurar cualquiera de las propiedades necesarias para lograr cualquier material
necesario en el cuadro de dilogo Editor de materiales. El material elegido se mostrar en la
ColorBall a la derecha del cuadro de dilogo. El botn OK se utiliza para aceptar el material elegido
y el botn Cancelar se utiliza para ignorar el material que fue elegida y salir del dilogo. Figura 98:
Objeto Icon Library
La biblioteca de objetos permite a los usuarios para incluir los objetos de muestra directamente en su
/ su mundo. Tambin es posible aadir sus propios objetos de la biblioteca de objetos. Hay varios
tipos de bibliotecas disponibles: los usuarios deben asegurarse el tipo adecuado de la informacin ha
sido aadido a cada biblioteca.
Objetos simples, tales como escalones, columnas, paredes y mesas se encuentran dentro de la
biblioteca de objetos. Estos objetos simples se utilizan para mejorar el mundo que cree. Sin embargo,
es posible que desee agregar a la biblioteca los objetos especiales propios de mundos futuros. El
beneficio de esta biblioteca es que una vez que el tiempo se ha dedicado a crear un objeto que slo
tiene que "importar" el objeto en un nuevo mundo. Ya no es necesario ir a otro archivo para abrir,
copiar al portapapeles, archivo nuevo abierto, y pegar desde el portapapeles. Estos pasos son
eliminadas por la simple eleccin del objeto de la biblioteca y agregarlo a la escena mediante la
importacin directa o arrastre y la opcin de colocar.
Cuando se pulsa el icono de la biblioteca de objetos se abrir el cuadro de dilogo siguiente:
Figura
101: Agregar / Editar biblioteca de objetos de punto del cuadro de dilogo
Al agregar informacin a una biblioteca, el cuadro de dilogo requiere que el usuario introduzca
una descripcin del elemento que se agrega. Este cuadro de dilogo tambin se utiliza para editar los
objetos existentes. El cuadro de dilogo tambin requiere un nombre de ruta completa al archivo
( imagen de campo) que contiene el elemento. Esto se logra escribiendo el nombre de ruta completo
en el campo correspondiente, o el usuario puede utilizar el botn Examinar para iniciar una bsqueda
de un camino hacia el tema. Este campo tiene un valor predeterminado (*. LMR) de extensin de
archivo. Esto se utiliza para mostrar slo los archivos de este tipo.
El otro campo que desee en el cuadro de dilogo es para la DEF Nombre de la variable de
entrada. Esta opcin permite al usuario aplicar la definicin de un mismo nodo varias veces en el
escenario grfico sin tener que volver a introducir los datos correspondientes. Esto tambin permite
al autor volver a utilizar el objeto simplemente ofrecer un USO nodo con el objeto
de DEF Nombre .
El botn Aceptar acepta los datos introducidos y las salidas del botn de cancelar el modo de edicin
sin aceptar los datos introducidos.
Cuando el botn se presiona OPCIONES en el cuadro de dilogo Editar objeto Biblioteca del cuadro
de dilogo se muestra el siguiente:
textura. Cuando la textura deseada se selecciona usted tiene la posibilidad de aadir, borrar o editar
la textura. El botn Opciones, se abre el cuadro de dilogo Categoras y le da al usuario la capacidad
de mantener las categoras de textura de la Biblioteca. El botn Aplicar guarda cualquier
cambio. Este cuadro de dilogo ofrece un control total de todos los aspectos de la biblioteca de la
textura y se debe utilizar cuando se trata de la biblioteca de la textura. Cuando termine con la
biblioteca, pulse el botn OK para aceptar los cambios y volver a la tarea anterior. Si desea salir sin
necesidad de editar una textura, presione el botn CANCELAR.
Cuando el ADD o botones EDIT se eligen en el cuadro de dilogo Editar Textura Biblioteca del
cuadro de dilogo se muestra el siguiente:
Figura
106: Agregar / Editar Biblioteca de Texturas del artculo cuadro de dilogo
Al agregar informacin a una biblioteca, este cuadro de dilogo requiere que el usuario introduzca
una descripcin para el elemento que se agrega. Este dilogo tambin se utiliza para la edicin de
texturas existentes. El cuadro de dilogo tambin se requiere un nombre de ruta completa al archivo
( imagen de campo). Esto se logra escribiendo el nombre de ruta completo en el campo
correspondiente, o el usuario puede buscar un camino hacia el elemento haciendo clic en el botn
Examinar. Este campo tiene un valor predeterminado (* gif,. *. Jpg, *. RGB) extensin de
archivo. Estos se utilizan para mostrar slo este tipo de archivos durante la operacin de exploracin.
El otro campo que desee en el cuadro de dilogo es para la DEF Nombre de la variable de
entrada. Esta opcin permite al usuario aplicar la definicin de un mismo nodo varias veces en el
escenario grfico sin tener que volver a introducir los datos correspondientes. Esto tambin permite
que el autor vuelva a usar la textura simplemente proporcionando un USO nodo con la textura
de DEF Nombre .
El botn Aceptar acepta los datos introducidos, y las salidas de botn cancelar el modo de edicin
sin aceptar los datos introducidos.
Cuando el botn de opciones que se elija en el cuadro de dilogo Editar Textura Biblioteca del
cuadro de dilogo se muestra el siguiente:
13. Right now, our hi-rez and low-rez versions are nearly identical, so let's make the hi-rez version more
complex. We'll do this by adding some more leaves facing in other directions to give the tree some
dimension. Add a Transform as a child of TOP, and as a child of this Transform, add a USE node... set it
to USE:LEAVES. Now, change the rotation field in the Node Tree of this new set of leaves to rotate around
the Y axis about 60 degrees (x=0, y=1, z=0, rotation=60). Repeat this step one more time, this
time rotating it about 120 degrees. Save your file.
You now have a tree that is very efficient! If you back away from the tree very slowly, you'll notice the switch
to the "lo-rez" version at 20 units away. No matter where you are in the scene, the tree is always facing you.
And when you're up close, the tree looks fairly realistic. You could easily build an entire forest with trees like
this (USE:TREE), without worrying about file size or polygon count. In fact, the best thing to do at this point
is add it to our V-Realm Builder Object Library so that we can use it again in the future.
14. In the Node Tree, select the TREE collision group at the top of the file. Right click on the Node, and select
"Add to Library" from the pop-up menu. Give it a description like LOD_TREE, and put it in the "Landscapes"
category. Now when you access the object library in the future, you can retrieve this tree from the Landscapes
category, and drag and drop it into your scene whenever needed.
15. Last step. Earlier on, we put the hi-rez version of the tree inside an Anchor group. Now we can set up the
hyperlink we want for the tree. Expand the URL field, double-click on S, and type
in http://www.1stresource.com/t/treedoc/ . For description, put in The Tree Doctor.
Parameter is for special browser information, but most VRML plugins will recognize the HTML "target"
command. In this case, enter target=_new, and the VRML browser will open up a new instance of the
web browser to display the website (this is primarily useful with HTML frames).
Now you can test the file out in your web browser. Open up the file, walk around the tree to see how LOD
works, and when you're up close, you can click on the tree to take you to an actual website.
Needless to say, not all of the steps are necessary to make a tree! But keep in mind the use of these
techniques, especially when you're looking to create complex scenes that could get too large or difficult to
render. These are some of the same techniques that 3D game designers have to keep in mind every day. And
remember that the libraries are yours and completely customizable. Save your own objects, textures and
materials in the libraries so that with a click and a drag and drop, you have instant access to your creations in
the future.
The solid field indicates whether the shape encloses a volume (TRUE). In this case the hint allows the
browser to perform backface culling. If nothing is known about the shape, the solid field will be FALSE and
backface culling cannot be performed. Backface culling is the action of the rendering engine where unseen
polygons are not rendered because they are not in view.
The convex field indicates whether all faces in the shape are convex (TRUE). If nothing is known about the
faces then this field value will be FALSE.
The creaseAngle field affects how default normals are generated. The angles between edges are compared to
the creaseAngle, and if they are less they are smoothed; if not, the edge will have a sharp crease.
Double-left clicking on many of these nodes will open an editor for that node type.
ElevationGridElevationGrid
V-Realm Editors
Double-clicking on some of the nodes like ElevationGrid, Extrusion, IndexedFaceSet, IndexedLineSet, and
PointSet will open a special editor which will assist you in inputting and modifying data for these nodes.
Figure 113:
Elevation Grid
Left clicking on the ElevationGrid node in the node tree will open the ElevationGrid Editor dialog box. The
main dialog box contains the OK, CANCEL, and HELP buttons as well as two tabs for
the Elevation and Grid Color property sheets. The Elevation property sheet is the default.
The grid displayed here is hard to see; you may need to manipulate it by hand. When you do you will see
something like this:
Figure 114:
Rotated Elevation Grid
The Elevation property sheet allows the user to edit the
ElevationGrid's X and Z Dimensions, X and Z Spacing, creaseAngle, Solid, Radius, andTolerance Variabl
es, as well as the Frame feature, and the ElevationGrid surface. Increasing and decreasing the X and Z
Dimensions will change the size of the ElevationGrid. The X and Z Spacing controls the amount of space
between the vertices that make up the grid. creaseAngle is used for creating sharper or more rounded
appearing angles throughout the entire grid. Radius and Tolerance control the amount of influence
manipulating a point or series of points has on the surface of the grid. The Frame feature refers to the visible
net that overlays the ElevationGrid in the Editor view window and allows the user to locate, pick, and
manipulate the vertices that make up the grid. Solid describes whether the ElevationGrid is solid or not.
Figure 115: Elevation Property Page Buttons
The buttons on the Elevation property sheet operate Pick mode, Model mode, Zoom In/Out, Reset Viewer,
Undo, and Redo. Pick mode is the default manipulator when the sheet opens and uses a 3D arrow pointing in
opposite directions to indicate the last vertex chosen. Clicking and holding the 3D arrow allows the user to
raise or lower the surface of the ElevationGrid. Holding down the control key while clicking on a series of
vertices allows the user to alter specific sections of the surface. Model mode is used here for rotating the
ElevationGrid into better positions for editing and is especially useful when many vertices are manipulated to
various heights. The ZOOM IN/OUT feature works by left clicking on a spot for closer inspections, or right
clicking for an overall view. Use of the RESET VIEWER button will reset the ElevationGrid to the last
accepted or previously saved changes. UNDO and REDO perform the task they describe.
HINT: Keep in mind that polygon count increases along with size. If you want to create an elevation on
a notably larger scale than the default 10 X 10, it would probably be best to start providing a series of
elevation grids so that when your world is viewed in a browser, the browser could speed rendering by
culling things not visible.
Figure 116:
ElevationGrid Color
The ElevationGrid Color property sheet allows the user to apply color to the Elevation Grid.
Figure 117: Grid Color Property Page Buttons
Paint mode is used to apply the chosen colors to the grid. Holding down the left mouse button in the Paint
mode will paint a continuous line. Model mode again is used to rotate the ElevationGrid for easier editing.
Paint vertex will apply paint to the intersections or vertices of the grid and gives a softer and more blended
look. Paint Face gives crisper straight lines by applying the paint to faces or areas between vertices. Zoom
In/Out offers different levels of viewing inspection. Colors can be chosen by moving the color cursor to the
appropriate color on the color wheel, adjusting the intensity of any or all of the three RGB sliders, or by
entering an exact color value into the RGB fields. RESET VIEWER, UNDO, and REDO buttons are also
available. They perform the task they describe.
HINT: Applying colors with the grid frame off can increase the speed of applying the colors to the grid.
Exercise 4: Elevation Grid
1. Using the ElevationGrid Editor, we'll create a hilly landscape for our
temple. Start a new file.
2. Click on the Insert Elevation Grid
. The Node Tree will update, and
the View Pane shows a large flat plane selected.
3. Double-click on the Elevation Grid icon in the Node Tree, and the
ElevationGrid Editor opens. The scene view inside the editor is similar
to the Main View Pane, except that you're looking at the grid from
straight on. Using the Model mode within the editor, "grab" the plane by
clicking and dragging down, and tilt it towards you a bit.
4. Switch to Select mode
in the editor, and left-click down on one of
the points (known as vertices) inside the grid near the far right corner
(see below). Keeping the mouse button down, drag up to raise the vertex
off the surface. You may notice that the scene is updated in the View
Pane underneath as well. Repeat this step with a vertex closer to your
viewing position.
1.
Adjust the Stretch Parameter Radius setting to 1. Near the front left side of the grid, select a vertex
and drag it up. Notice how increasing the radius increases the influence of your adjustment on the
grid. Also, note in the figure below that the Frame option can be turned off to make viewing the
effect easier.
6. Switch to the Color Tab within the Editor. In this part of the Editor,
you can paint individual faces of the grid, or paint the vertices
themselves to produce very unique effects (NOTE: Changes made to color
here override any settings made in the Material Node for the Elevation
Grid... if you want only one diffuseColor or a texture for your entire
grid, use the choices available within the Appearance node). In the Color
wheel, select a dark green shade and click on the Paint Face icon. Paint
the individual faces with this color on the grid. If necessary, you can
temporarily switch to Model mode to spin the grid around to make sure
you're painting all the faces, or use the Zoom tool to inspect your work
up close (left click=zoom in, right click=zoom out).
7. Click on Paint Vertex, and you'll notice the landscape changes again.
Continue to paint the whole grid green. Then, switch to a whitish shade
in the color wheel, and paint the vertices at the caps of the "mountains"
you've created.
8. Switch back to the Elevation Tab, and switch off the Frame box. Use
the dialer for Crease Angle and adjust the number to about 2. You'll see
that the sharp edges of the grid are now smoothed out. Click on OK to
exit the Editor.
9. Now, open the temple.wrl file and copy and paste the grid you just
created to the bottom of the Node Tree for temple.wrl. DEF the Transform
for the landscape as GRID.
10. Rescale the grid about 20 times on all three axes, and position it so
that the temple sits on the ground in the middle, between the mountains.
Save your file.
You can, of course, create an Elevation Grid within the temple file
itself and save a few steps, but the process is easier to illustrate in
this fashion. In the future, when you work with the Elevation Grid node
as part of a world, note that only the Grid itself will be displayed in
the Editor.
Extrusion Editor
The Extrusion Editor takes an input shape (2D) and elongates it in a continuous manner. The cross section of
the shape can be selected from the list of primitive shapes that include a triangle, sphere, and square or alter
any of these for a custom shape. The spine determines if this "extruded" 2D shape will be continuous or
terminating. A circular "extrusion" will terminate when the two ends meet, but a linear shape can be extruded
indefinitely but will extend only to the endpoints of the line segment. The scale determines how fat or thin the
shape will be. We can also twist the shape when we desire an irregular extrusion. The Extrusion Editor can
create almost any shape imaginable, all that is required is a good mental picture of objects in 3D.
6. Switch to the Cross Section tab, and click on the "Creates a Square" button. Using your left mouse button,
click down on the right side line of the square to create a new vertex. Clicking down and dragging on a point
reshapes the cross section of the Extrusion. Compare what you're doing in the editor to what is displayed in
the View Pane below, as it is updated in real-time.
7. You can edit the Node Tree even when in the Editor. Double-click on the rotation field for the Extrusion's
Transform, and change the rotation to spin around the X axis -90 degrees (x=1.0, y=0, z=0
rotation = -90). Click OK.
8. Return to the Editor, and finish working on your cross section. Add and maneuver vertices until you have a
cross section that resembles the figure above. If you need to Undo
both options are available to you in the Editor.
9. When you are finished, click on OK to exit. You may need to do some fine tuning to position your fountain
on the temple floor. Save the file.
The Extrusion Editor is a great tool, capable of producing many complex or unusual shapes. Experiment with
it and browse through other objects included with the Builder (such as gear.wrl and alien.wrl) to see the kinds
of advanced 3D modeling that can be done with extrusions.
vertex will have it's own color, and the color is interpolated from the color at one vertex to the color at the
next vertex. This editor was intended for editing and creating simple Indexed Face Sets.
3. Double-click on the Indexed Face Set icon in the Node Tree and the Indexed FaceSet Editor opens. The
scene view inside the editor shows a polygon, representing a top down view of a square. Change the shape to
a circle
, and check the Solid selection "on" (this will keep the other side from being rendered). Click on
OK to exit. DEF this Transform as POOL.
4. Rotate, translate and scale the circle so that it rests like a pool of water on top of the fountain.
5. We haven't worked with Color Mode
, a painting tool to set Material, so let's try that. Switch to
Color Mode and the Material Painter dialog opens. Double-click on Diffuse Color to bring up a color wheel,
and set the color to a light blue shade. Click on OK. Check off Paint for Mode, and place the cursor directly
over the circle. The cursor changes to a paintbrush. Left click once on the circle and the Material is updated.
The Material Painter is very useful, and we'll see how it can acquire color from the View Pane in a moment.
You can even add a new color to the Material Library once you've set it here.
6. Click on Close to exit the Material Painter and save your file. Select children for the WATER group, and
add another Indexed Face Set. Go into the IFS Editor, and change the base shape to a Sphere
. Click on
7. Now we'll adjust some of the vertices around the bottom of our new shape. You may want to zoom in to the
bottom of the sphere. Return to Select mode, and hold the cursor over a vertex along the bottom. Note how it
turns blue to indicate that it is ready for selection. Click down on a vertex, and a manipulator handle appears.
Click down on the "pole" of the manipulator, drag it up a bit, and release. Continue this process around the
perimeter of the sphere, selecting every other vertex. Again, you'll want to use Model mode to occasionally
rotate the sphere. Uncheck "Counter Clockwise" and check off "Solid" under Node Properties. Smooth out the
object by increasing the Crease Angle. When you are finished, you should have a shape similar to this:
8. Click on OK to exit the Editor. Rescale the shape to make it about 2 or 3 times taller, and raise it above the
fountain so that it resembles water shooting out. Now we can paint it as well. Switch to Color Mode, and
check off Acquire in the Material Painter. Click on the circular pool of water to pick up its Material
properties. Switch back to Paint Mode, and click on the spray shape you've just created. They now share the
same material properties.DEF the new shape as SPRAY.
9. Now it's time to texture our scene. Click on Show/Hide Texture Library
on the toolbar and the Select
Texture box opens. Scroll down to Water (Wavy) and select it. Left-click down in the display window, and
drag and drop the texture directly onto the SPRAY shape, and the View Pane is updated. Save your file. You
can also drag and drop a texture into the Node Tree on the texture field under Appearance (this is useful in
crowded scenes).
Now that you have textures easily accessible, you can texture your entire scene for added realism. There are a
couple of things worth noting. You don't have to texture anything you USE'd... drop a texture onto the
originally DEF'd object (like the pillar), and all of the USE'd objects update automatically! Another thing to
take into consideration is that you may want to add Texture Transform to Appearance to rescale or slide a
texture, especially on very large objects. Finally, once you've textured a scene, you'll probably find it best to
re-adjust the color and intensity of your lights. Like each of our previous exercises, an example of the temple
up to this point is available in the Tutorials folder. Open it up to see how textures were used, and pay special
attention to how the Texture Transform was used on the temple roof and floor.
KeyFrame Animation
Figure
135: KeyFrame Animator
The KeyFrame Animator mode is provided to give the user access to powerful animation tools and allow the
user to incorporate actions and reactions in the worlds he/she builds. It is important to understand the basic
idea behind the KeyFrame Animator. The KeyFrame Animator allows the user to add fields to the
animator, add frames to the animator, and modify fields from frame to frame. An animation can be added to
the current scene in one of two ways: the first is to press the KeyFrame Animator Icon which will start
the KeyFrame Animator, which will search the scene graph and add a new TIMER group to the scene if one
is not present. The second is to press the Time Sensor Icon to add a TIMER group to the scene manually. The
Time Sensor Icon can be used to add a new TIMER group to the scene only if you are editing the scene. This
cannot be done while the KeyFrame Animator is activated. When the KeyFrame Animator is activated it
will go to the first TIMER group and load that timer's animation information. If there are other Animations in
the scene that you wish to edit, you will need to find the appropriate TIMER group in the Tree View Window
and select it. This action will load the newly selected TIMER group's information into the KeyFrame
Animator.
The KeyFrame Animator marks the active frame with a red marker. All other frames are marked with a blue
marker. When a frame is selected, the active fields below it will be selected also. If however, the frame is
activated before the fields are added, the fields may not be activated as they are added. In this case you will
need to add the fields individually to the frame in which you want to make changes.
Fields can be added to the KeyFrame Animator by selecting the fields in the Tree View Window
individually, or they can be added automatically by selecting one of the manipulators available to you. In
either case, once the desired objects' fields have been added to the animator the animation can begin.
Frames are added to the animation by clicking on a new spot along the time line to perform animation
changes. A frame must be activated before the animation can be added to the frame. Also note that there is a
time index called duration that can be changed to allow for a shorter or longer animation, a few seconds or a
few minutes or more. This field is saved as units of seconds. There are some special keystrokes that perform
useful functions in theKeyFrame Animator. If you select a field in the KeyFrame Animator and right click
on the field, you will be given the option to delete the field from the animation. If you have selected a frame
and press the CTRL + X keys on the keyboard, the selected item will be cut from the animator.
When manipulating an object in a scene to create animation, remember to use the Centerball
Manipulator for any manipulation referring to the use of a center point. This would specifically pertain
to moving an object in a circular pattern or if you want to move an object as though a hinge were
attached to it. These types of movements may seem to be the same as a modeled object with the
Universal Manipulator, but you will not get the expected results.
The KeyFrame Mode is activated when the KeyFrame button is clicked. This action will automatically add
a AniGroup-#-TIMER to the scene if the transform for the object is not DEF'd. This is a default variable
name that can be given any name by the user to specify a particular animation sequence. If aDEF name is
given to all transforms in the scene, the DEF name will be used to describe the animation fields in
the KeyFrame Animator.
The buttons and manipulators available on the KeyFrame Animator are the tools used to move objects
around in the scene and to test the results to see if they match your needs. The Universal Manipulator and the
Centerball Manipulator are discussed in Appendix C. These manipulators can be used to manipulate any
geometry in the scene to achieve a desired result. If you do not wish to alter geometry rotation, center, scale,
translation or other fields using the manipulators, you are allowed to make these changes manually by editing
the field values directly. The editing of these fields is done through dialog boxes for each field type. See the
section of this manual that discusses Dialog Boxes and the editing of VRML 2.0 fields.
The KeyFrame Trigger Dialog box is opened when the trigger button is pressed. This dialog box allows the
user to set the trigger type and which sensor the trigger will be attached to. The dialog box lists three types of
trigger sensors: Touch, Visibility, and Proximity. The list of nodes in the box to the right consists of nodes
that contain a Time sensor. Together these can be used to create animation. The OK and CANCEL buttons
either exit while accepting the input information or exit without accepting the input information.
Another dialog box that is connected with the KeyFrame Editor is the Interpolator Editor Dialog box. This
dialog box can be opened by selecting View - Interpolator Editor while in KeyFrame Editor Mode. The dialog
box that will be opened will look similar to this:
CylinderSensorCylinderSensor
A TouchSensor tracks the location and state of the pointing device and detects when the user points at
geometry contained by the TouchSensor's parent group. If the TouchSensor is disabled, it does not track user
input or send output events.
VisibilitySensorVisibilitySensor
Routing Dialog
Box
Thirdly, use the down arrow buttons beside the field To Node to display a list of nodes to select from. Only
the nodes that have been DEF'd and have fields of the same type as the field variable in the second step
above will be displayed. Select the desired node.
Lastly, when the node has been selected, a list of field variables will be displayed. Only field variables that
are of the same type as the field variable selected in the second step above will be displayed for selection.
Only exposedField and eventIn field names will be displayed since the To Field selection must have an input
variable selection. Select the desired field variable.
exposedField
eventOut
exposedField
YES
YES
eventIn
YES
YES
The above table shows the node field types that can be routed from within a node to the node field types that
can be routed to within a node. Only these field types will be displayed in the Route Dialog Box. If you have
questions about what the exact field names each node has, please refer to the VRML 2.0 Specification.
When the route has been set you will see the syntax of the route command in the Route field in the dialog
box. This type of manual editing of route nodes is rare and is usually done automatically by the V-Realm
Builder's KeyFrame Animator. But for that instance where you would like to manually set a route and attach
sensors, this dialog will make the job easier.
Exercise 7: KeyFrame Animation Editor
Up to this point, we've concentrated on constructing our worlds. Now it's time to add interaction, motion, and
sound to the temple scene. In this exercise, we'll animate the water fountain and attach the sound of running
water. We'll set the whole thing up to be triggered by some action a visitor to the world takes.
1. Open temple.wrl, and collapse the hierarchy so that only the highest items show, with the exception of
the WATER group which we'll be changing.Move into the temple so that the fountain is in front of you. Using
the Pick tool, rescale the SPRAY object so that it is nearly flat. Use the CTRL+SHIFT keyboard combination,
then click down on one of the top manipulator handles and drag down. Now move SPRAY down so that it just
peeks out above the water pool. You may want to fine tune these adjustments inside the Node Tree. Save your
file.
2. Switch to KeyFrame Mode
3. Reselect the SPRAY object by clicking once on it. Note that Animation Fields for translation,
rotation, and scale drop in automatically. If the duration box is not currently set to 5, set it with the
dialer to 5 now. The white timeline across the top is the Parent timeline. The individual lines for each of the
fields are Children timelines.
4. With your left mouse button, click into the Parent timeline at about 1.25 seconds. Tickers are dropped into
place for each of the Children timelines beneath. Using your Pick tool and the CTRL+SHIFT keyboard
combination, click down on one of the top manipulator handles and drag up to make the water taller. You
may want to drag it's position up a bit as well.
5. Click at the 2.50 seconds mark, and scale the SPRAY back down a bit, as if the water is pulsing up and
down over time.
6. Click at the 3.75 seconds mark, and scale the water back up one more time. If we wanted, we could make
one last adjustment at the 5 second mark. But if you click on the Next Frame button, you'll see that it already
has the same settings as 0.00 seconds, which works for this example.
12. Select the source field in the Node Tree, and click on the Audio
node. DEF the Audio node
as WATER_SOUND, and expand it. Expand the URLfield, double click on the string icon, and use the dialog to
browse to the .WAV file Waterrun.wav. It is located in the Program/Sounds directory. Click on OK to
close, and the Node Tree is updated.
13. In order to get the sound to play, we'll need to create a ROUTE by hand. Select the Sound icon in the
Node Tree, and click on Insert Route
14. Double-click on the ROUTE to bring up the ROUTE Editor. We want the same Touch event that sets off
the animation to set off the sound. Using the drop-down From Node box, select WATER_TouchSensor. A
list of possible events appears. Select touchTime. Now with the To Node box, selectWATER_SOUND, and
for event choose set_startTime. Although this looks complex, we've basically written our ROUTE to
say, "At the moment the cursor clicks on this group, start the sound." Save your file.
15. Switch over to Test Mode one last time, and click anywhere on the water. You should see the animated
water rise out of the fountain, accompanied by the sound of running water.
There are an infinite variety of events which can trigger each other. For instance, we could have set both the
animation and sound to loop endlessly, but triggered by a Proximity Sensor based on our distance from the
fountain. That way, the fountain would appear to always be running whenever we were close enough to see
and hear it. It's always a good idea to specify these processor-intensive type of events to run only under
certain conditions. Or we could have also animated the color of the water over time by dropping
the diffuseColor field into the KeyFrame Editor. As mentioned earlier in the manual, you can even
animate an object with a viewpoint attached to it, so that the visitor moves automatically through the world
(see the file park.wrl for a good example of this).
VRML is all about interaction, behaviors and events, and multiple forms of media. The best thing to do is to
experiment with these features, and always construct the geometry of your world with these features in mind.
PixelTexturePixelTexture
TextureTransformTextureTransform
Scripting
Although the VRML language itself provides methods for creating moving and interactive worlds, it cannot
do everything. VRML is more than a 3D language, but less than a programming language. For instance,
VRML can animate an opening door triggered by a TouchSensor. However, clicking on the door a second
time will not close the door it simply starts the same animation again. In order to perform the logic required
for such a level of interaction, VRML makes provisions for implementing scripting via a separate
programming language.
A script allows the user to define their own nodes and fields, and then define instructions to perform a series
of actions. Scripts can be used to control animation, interact with a VRML browser, dynamically change a
running VRML file, or communicate across the internet with another server. As per the VRML specification,
V-Realm Builder supports scripting with VRMLScript, which is a subset of JavaScript (also supported). VRealm Builder will also run scripted worlds in Test Mode.
A full description of scripting is beyond the scope of this manual, but there are a number of books on VRML
and JavaScript available which go into great detail on the subject. If you wish to include scripting as a
function of worlds that you are building, you'll want to add some of these books to your library (see the tips
section below). There are also some example worlds such as Dorscript.wrl, Bldscrpt.wrl,
and Wave.wrl included in the "Worlds" sub-directory to help get you started.
Scripts are either entered directly into the VRML file, or referenced as external files, in the Script node.
ScriptScript
Figure 157: Script Node Icon
Script nodes typically receive events that signify a change or user action, contain a program module that
performs some computation, or effect change somewhere else in the scene by sending output events. Each
Script node has associated programming language code, referenced by the URL field, that is executed to carry
out the Script node's function. The script can be typed directly in the Builder's Edit Script Dialog, or
referenced by URL as an external text file.
When the Script Node Icon is pressed, a Script node is added to the scene. When this node is double-clicked
in the Node Tree, the following dialog box is displayed:
Teach Yourself VRML in 21 Days by Chris Marrin, The VRML 2.0 Sourcebook by Ames, Moreland and
Nadeau, and The JavaScript Handbook by Danny Goodman are a few of the great books out there that can
help you get started with scripting in VRML. Also, you can check the Ligos website at http://www.ligos.com
for tutorials and links to online web resources on the subject. There are also examples of scripts in the VRML
2.0 Specification (included on the CD-ROM) and in the V-Realm Builder sub-directory, "Worlds".
is called. The use of the ISkeyword is used to overwrite a default value with another value. PROTOs use the
inline method to input data to the current scene. When variables are attached using the IS keyword the
variables now represent the same thing, but this is a one-way relationship from the prototype field to the field
contained in the prototype body. Attach fields with the IS keyword by right-clicking on the field and choosing
the IS option from the pop-up menu. The IS option will be displayed only for fields for which it is valid.
External PROTOs define the same information as a PROTO except the information is external to the file and
usually exists somewhere on the Web or distributed network. They do not define the default values of a new
node type but refer to a file that contains the prototype implementation and default values. Because External
PROTOs rely on obtaining data from the Web, they use the URN or URL methods to function.
Once a PROTO (external or internal) node has been created, the user must create an instance of the newly
defined PROTO before the new node is actually added to the scene. It is during this phase that new values can
be given to the fields of the new node if the default values are not wanted.
{ boxSize IS size}
But if we want a bigger box we could
Boxit { boxSize 4 5 6}
which would create a box that would be 4 by 5 by 6. Rather than call a variable by direct call, we have used
another variable that is local to the instance to load the variable in the prototype.
Exercise 8: PROTO
In the last of our lessons, we'll take a look at the PROTO node. PROTO is powerful simply because it allows
us to extend VRML beyond what is explicitly written in the specification. For instance, using PROTO, we
could take an animated piece of geometry, declare it to be a PROTO, and specify just a few custom fields so
that it can easily be used over and over. It's similar to instancing (DEF/USE), except PROTO gives you the
ability to change the fields you specify. For all intents and purposes, you are creating a new VRML primitive.
In this example, we'll prototype the tree (tree.wrl) we created and added to the Object Library earlier and
give it one field... size.
2. Double click in the Node Tree to open the PROTO Editor. This is where we'll specify the only field to our
node, size.
1.
KeyFrame Animator
SHIFT Select keyframe pointer and then hold down SHIFT key and select end- of-range keyframe pointer to
select a range of keyframes.
CONTROL Select keyframe pointer and then hold down CONTROL key to select individual keyframes to
group non-continuous keyframes together.
SHIFT Select keyframe drag pointer to move the keyframe and all keyframes in the direction of movement,
forward or backward.
CONTROL Select keyframe drag pointer to move the keyframe forward or backward.
Use Primitive geometry (Sphere, Box, Cylinder, Cone) to keep file size down, but use them with
caution. The number of polygons generated by a primitive may be more than you actually
require. Lower polygons = faster rendering = better frame-rate. For instance, combining a cylinder
and a sphere to produce a domed, silo-like shape is not efficient. A VRML browser has to render the
lower half of the sphere whether or not it's visible. Use an Indexed Face Set instead (for instance, a
sphere IFS with the bottom cut off).
If parts of a shape will never be seen by a viewer, cut them out (either using the FALSE option on
primitives, or the cut tool in the IFS Editor);
If the inside or backside of an object will never be seen, set the solid field to TRUE so that that side
is not rendered;
Extrusion can be a low-bandwidth, low polygon substitute for many objects that are normally
Indexed Face Sets (see the file human.wrl);
Large area polygons are slow to render break large objects (such as very large planes or elevation
grids) into several smaller objects to speed the frame-rate;
Lights and textures can be expensive items in terms of processing use them efficiently and
sparingly;
Background textures have to be downloaded use Background colors instead whenever possible;
Utilize Level of Detail (LOD) whenever possible for large scale scenes and far off objects;
Utilize the Billboard node for distant objects that are low in detail when used with LOD, Billboard
can be very effective;
Use the transparency feature of some GIF textures to simulate complex geometry;
Use Inline for objects that are distant from the entry viewpoint. That way, the visitor can begin to
navigate the world without waiting for the whole scene to load and render;
DEF all major groups and anything you're going to animate or reference the Builder will do it for
you when you save your file, but the name you give it will probably mean more to you than
something like "Anigroup-31-Node";
Utilize instancing with DEF/USE and PROTO as much as possible to keep files compact;
Custom textures can very effectively simulate the effects of lighting and shadow (see the
file lamp.wrl)
The Text Node produces objects that are very heavy with polygons use it sparingly. A
combination of VRML and HTML with frames is often a better solution for communicating a lot of
textual information;
Take the time to specify bounding boxes for Inlines, first level Transforms, Anchors, LOD's, etc
some browsers can take advantage of this and not render objects that are out of sight;
Arrange and group your scene spatially in the Node Tree, as though you are walking through the
world. group interior furnishings with the architecture that surrounds them;
Animations and sound are expensive in terms of processor resources you should rarely have them
running all the time. Instead, trigger animations and sounds with Proximity or Visibility Sensors so
that they only run when needed (see the file temple.wrl in the "Worlds" directory);
Multiple TimeSensors are expensive if appropriate, set many events up so that they share a single
TimeSensor;
Use DEF'd, multiple Viewpoints to ease navigation through the world most browsers support
some form of moving from Viewpoint to Viewpoint with a single keyboard command;
Animated Viewpoints can be easily created by making a Viewpoint a child to a moving Transform
(see the file park.wrl);
MIDI files are much smaller than WAV files for music, and easily found on the web try to limit
WAV files to short noises, and loop them whenever appropriate;
Scripting is an expensive function in a browser don't use it for simple animations that are best left
to Interpolators;
When you are finished with your world and ready to post it to the web, use "Save As Gzip" your
VRML file will be much smaller as a result, and the Builder can always re-open it if need be;
Description Of Manipulation
Centerball Manipulator
PointLight Manipulator
SpotLight Manipulator
changed by altering the field values in the Tree View Window these fields includeambient
intensity, attenuation, color, cutOffAngle, intensity, and radius. The light can be set to ON or OFF.
DirectionalLight Manipulator