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Confiana e certeza acabam com qualquer medo que o Mestre esteja querendo
colocar em sua mesa de jogo. Se o objetivo do jogo o terror, lembre-se de
sempre quebrar essa confiana e essa certeza dos PdJs. Os jogadores tem que
estar sempre imaginando o que realmente pode estar acontecendo, criando
suas teorias e fazendo o possvel para sobreviver ao horror em que se
encontram. A traio de PdMs (personagens do Mestre) ajuda muito na criao
desse clima de incerteza, mas essa tcnica no pode ser usada em demasia, ou
corre o risco de perder o efeito. Se todos os PdMs do Mestre forem traidores, os
PdJs nunca confiaro em mais ningum. E com essa certeza de que todos os
PdMs so inimigos, o terror diminui.
Outra idia para aumentar o terror nas campanhas de fantasia : MUDE O QUE
OS JOGADORES ESTO CARECAS DE SABER. A chave aqui a surpresa. Se os
jogadores j esto cansados de lutarem contra Observadores (Beholders) mudeos, invente algo diferente para eles, crie novos poderes, uma nova forma. O
inesperado assusta.
E como minha ltima dica eu direi algo bsico: NO D PARA CRIAR TERROR
RINDO! Apesar de parecer simples, mais difcil do que se imagina. O melhor
Mestre de Ravenloft que eu j tive era uma das pessoas mais alegres que
conheci. Porm, nos momentos onde tnhamos situaes de tenso nas
aventuras, ele olhava para os jogadores de maneira fria, sria e muito dura.
Enquanto ramos de nervoso, ele no se alterava, o que causava uma sensao
de ansiedade e medo em ns jogadores. At hoje me lembro de uma
transformao de Lobisomem na frente do meu personagem. O Mestre narrou
to bem que eu parecia estar vendo os seus olhos ficando vermelhos como
sangue! Essa viagem que eu tive aconteceu uma das minhas primeiras sesses
de RPG e foi um dos fatos mais marcantes que me fizeram apaixonar pelo
hobby.
Hoje percebo que ele usava vrios recursos para instalar o medo como a
entonao da voz, gestos teatrais bem calculados e at mesmo gritos em
momentos de susto. Tudo isso contribua para o terror e fazia com que os
jogadores ficassem sempre querendo mais. Conseguir uma atmosfera de terror
em uma aventura de fantasia pode ser difcil, mas extremamente
recompensador em termos de diverso.
Para finalizar, eu diria que um jogo de terror um jogo de sombras e de luz.
preciso jogo de cintura e equilbrio para se atingir o efeito necessrio. Sem o
contraste de momentos sem horror com momentos de terror, os momentos de
terror perdem sua fora. Por exemplo, se o mestre est descrevendo corpos
mutilados todo momento, o horror da descrio perde o seu impacto. Como
Tiamat do Caverna do Drago, que gostava de atacar soprando fogo e gelo
alternadamente para acabar com a resistncia do material, o Mestre deve usar
os momentos de calmaria (onde ocorrem a investigao, o descanso, a busca
de testemunhas, interao com PdMs) com os momentos de terror total (ataque
do monstro, ritual satnico, corpos mutilados de vtimas, etc). Assim ele ir
minando a resistncia dos jogadores e finalmente conseguir criar Terror em
seu mundo de fantasia.
Escrito por Newton Nitro
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horrvel se o meu PdJ fosse o C3PO, eu sempre achei aquele andride muito
fruta para o meu gosto!
Espero que esse exemplo tenha mostrado como as tramas paralelas se unem
para compor uma histria rica e interessante, onde todos os personagens
contribuem para o drama e a ao. Como ento, colocar tramas paralelas nas
campanhas de fantasia? Aqui esto algumas dicas para se fazer isso:
1) Use e abuse dos histricos dos PdJs! Eu sempre deixo para criar grande parte
das minhas campanhas com base nas histrias que os Jogadores me trazem.
Isso ajuda a montar as tramas paralelas dos PdJs e envolver cada vez mais os
Jogadores na Campanha. Gosto tambm de criar sesses focando em fatos do
histrico de um determinado PdJ (como uma viagem terra natal do
personagem, o aparecimento de pessoas importantes do passado do PdJ, entre
outras coisas) para ajudar ao Jogador e ao Grupo a detalharem e darem mais
vida aos seus personagens.
2) Jogue verde para colher maduro! Bem, deixe-me explicar melhor essa dica. A
idia colocar algumas iscas para os Jogadores em todos os lugares que eles
vo. Essas iscas seriam PdMs contando histrias assombrosas ou pedindo
ajuda, PdMs viles tentando atrapalhar os heris, um Taverneiro que tem um
segredo oculto e horrendo preso no fundo da Taverna, um Monstro que
aterroriza a populao de um Vilarejo, etc. Essas pequenas iscas, que podem
ser mordidas ou no pelos Jogadores, podem criar Tramas Paralelas
interessantes, que mesmo se no tiverem relao com a Campanha, podem
ajudar a detalhar mais ainda os PdJs. Muitas dessas iscas podem se
transformar em momentos memorveis dentro da sesso de jogo.
3) Caso voc no tenha tempo de preparar uma aventura, adapte uma das
milhares de aventuras disponveis de graa na Internet ou use uma aventura
comercial para criar uma Trama Paralela fascinante e bem detalhada. Muitas
vezes, dessas adaptaes podem sair idias e eventos importantes para a
Campanha principal do Mestre.
4) Aproveite as Tramas Paralelas para colocar elementos importantes para a sua
Campanha Principal. Coloque-os de maneira discreta para os Jogadores terem a
satisfao de dizer aaahhhhh, ento era por isso que aquela velha feiticeira
moribunda no final da Saga do Joelho do Porco Endemoniado nos disse que para
vencermos o Senhor das Trevas Muito Escuras teramos que apagar a luz
divina, assim, VAMOS CRUCIFICAR O PALADINO!. Mesmo que a concluso dos
Jogadores com base nas pistas dadas nas Tramas Paralelas seja completamente
)))))))))))
COMO
INICIAR
UMA
CAMPANHA
PLANEJAMENTO
by Dru Pagliassotti
Como descrito no artigo Escrevendo Aventuras O Foco, a primeira coisa que
voc deve fazer desenvolver uma breve descrio da finalidade e os objetivos
da campanha. Se a campanha destina-se a curto prazo, isto , projetada para
levar os personagens a uma certa batalha e, em seguida, terminar, ento seus
objetivos devem refletir este efeito. Se a campanha a longo prazo, sem fim
previsto, seus objetivos devem ser mais gerais.
Por exemplo, digamos que estamos a desenvolver uma campanha curta de
super-heris na era Victoriana. Antes de comear, vamos dar-lhe um ttulo,
como se fosse um livro. Vamos cham-la de Bravura a Meia Luz, que capta
muito bem a ideia de valentes homens e mulheres vitorianos, que sero os
heris da campanha, e as misteriosas ruas iluminadas a gs que existiram na
Londres do sculo XIX. Agora vamos passar para o foco. Mantendo as regras
descritas no artigo, vamos escrever o foco da seguinte forma:
Os super-heris devem investigar uma srie de crimes que lentamente revela a
real presena de Moriarty, um supervilo do crime, no corao de uma
Londres vitoriana. O grand finale ser a batalha contra ele nos viveiros e
esgotos da cidade. Constantes problemas incluiro as reunies sociais dos
personagens; a interferncia suspeita de membros da fora de polcia
metropolitana, liderada pelo corrupto inspetor Blackleg; e o intrometido e
sensacionalista reprter Caleb Perry.
Observe que em 71 palavras o foco da campanha Bravura a Meia Luz
descreveu todo seu fluxo (as aventuras sero crimes e elas levaro a algum tipo
de
confronto
nas
favelas
esgotos
de
Londres),
uma
ambientao
convincente
(veja,
por
exemplo, Como
Iniciar
uma
Campanha:
Todas as notas que voc pesquisou devem ser armazenadas em seu caderno de
campanha na parte destinada ao Cenrio. Alm disso, imprima ilustraes
interessantes que voc possa vir a encontrar durante a sua pesquisa, como
ajuda visual para seus jogadores. Lembre-se, no momento em que sua
campanha iniciar, voc vai saber muito mais sobre o perodo histrico do que
seus jogadores, assim dar-lhes algo para inspirar a imaginao ser uma grande
ajuda. Mantenha seus olhos abertos para buscar mapas tambm (no muito
difcil encontrar um mapa da Londres vitoriana, por exemplo).
O terceiro passo comear a adaptar essa informao de campanha para seus
jogadores. Para fazer isso voc precisa descobrir que tipo de personagens seus
jogadores querem jogar. til para dar aos jogadores um anncio prvio da
campanha para que eles possam criar bons personagens antes do incio, dando
uma chance ao GM de rever os personagens e comear a tec-los juntos, antes
da primeira sesso de jogo. Ento, neste momento, anuncie a histria da
campanha e pea a seus jogadores para definir seus personagens. Se voc
escrever as aventuras neste ponto (ou sortudo o suficiente para ser capaz de
compr-las na prateleira), v em frente e arquive os dados em em aventuras,
no seu caderno da campanha. Mas, neste ponto, voc provavelmente s estar
pronto para escrever a primeira aventura. Este o momento.
Lembre-se que a primeira aventura deve (1) introduzir os personagens, (2)
apresentar (em termos de modus operandi, pelo menos) os primeiros sinais de
que vo levar para o confronto final com o arquivilo, (3) introduzir os principais
PdMs (o Inspetor e o jornalista), (4) convencer os personagens que eles
funcionam bem juntos (sua esperana!!) e (5) definir o ambiente para o resto
da campanha. Isto imperativo, e significa que voc precisa planejar bem sua
primeira aventura. Algumas ideias so fornecidas no artigo Escrevendo
Aventuras A Cena de Abertura(ainda a ser traduzido). Em uma campanha de
super-heri, o cenrio habitual de partida seria Tumultos Caticos (Chaos
Strikes). Ainda assim, use a sua imaginao. Certifique-se de mapear as reas
essenciais especialmente onde o combate suscetvel de ocorrer
descrevendo os combatentes PdMs.
A primeira aventura deve, naturalmente, ser arquivada na parte de aventuras
no seu caderno de campanha.
J que esta a primeira aventura, mostre as ilustraes agora para que seus
jogadores tenham uma boa imagem da Londres vitoriana em sua mente.
Considere reproduzir um vdeo em um cenrio vitoriano (ou apens o som) no
fundo, ou reproduzir uma msica clssica ou erudita apropriada para ajudar a
definir o ambiente. Muito do ambiente vai depender de voc como GM o uso
da descrio e caracterizao mas adicionar a atmosfera ao espao de jogo s
ajudar. Se voc estiver jogando noite, pense em escurecer as luzes para dar
uma sensao vitoriana. GMs com dinheiro podem ter recursos para melhorar
ainda mais a ambientao, claro (como sair e comprar msicas ou adereos
especficos para a campanha), mas planeje fazer aquilo o que voc pode.
Conforme for jogando, certifique-se de manter anotaes sobre as ideias que
lhe ocorrem e, depois de cada jogo, aproveite para anotar tudo o que voc
passou a pensar em termos de ideias de aventura, subverso de PdMs e
outros. Em seguida, arquive-as em conformidade (ou apenas anote para rever
mais tarde, se voc est terminando o seu jogo depois da meia-noite e no tem
energia para fazer nada alm de ser rastejar para a cama). Voc pode rever
estas ideias enquanto estiver planejando a prxima aventura.
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Faz um ano que tenho jogado Pathfinder RPG, mas nunca havia
chegado a ler sobre seu cenrio Golarion. Ento senti vontade de jogar uma
campanha mais direcionada, sem perder minha costumeira mania de criar
adendos aos cenrios.
Como a ideia comear uma campanha do zero, decidi que iria criar uma
cidade pra rolar o jogo nos primeiros seis nveis de personagem. Mas como criar
uma cidade para um cenrio que pouco conheo?
Buscando online por a, encontrei uma srie de artigos escritos por Dru
Pagliassotti. To bons que decidi dividir aqui com vocs.
Este artigo a parte dois de uma srie de cinco. Decidi iniciar por ele devido
uma questo de afinidade pessoal, mas os outros sero traduzidos em seguida.
Para os interessados, os artigos originais podem ser encontrados aqui.
Campanhas em Cidades
Muitas campanhas podem ser jogadas inteiramente dentro de uma cidade
Velho-Oeste, fantasia, ocultismo, cyberpunk e gneros semelhantes funcionam
bem dentro de um ambiente relativamente fechado, como uma grande cidade,
onde os personagens gradualmente aprendem quem quem e como jogar o
jogo. Jogos de espionagem, viagem no tempo ou viagens espaciais tendem a
envolver o pas, planeta ou linha do tempo e, geralmente, no devem ser
vinculados a uma nica cidade por um longo perodo de tempo.
2.
3.
4.
errada? Onde voc vai para buscar contatos de rua? Onde o crime
corporativo ou poltico mais comum?
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Depois de ter vrios territrios marcados, dar-lhes um jargo. Por exemplo, por
rua (Rua das Figueiras), por comrcio (o Distrito das Confeces), por jurisdio
(a Diviso de Defesa), pelo nvel socioeconmico (O Atoleiro, ou Bairro das
Casas Esmeralda) e assim por diante. Seja imaginativo nomear territrios da
cidade no deveria ser diferente de criar personagens ou pases, um exerccio
para encontrar o nome perfeito para ser misterioso e fascinante. Faa com que
os PdMs usem este nomes para demonstrar sua familiaridade com a cidade e
incentive os personagens dos jogadores a fazer o mesmo. Isto os far se sentir
pertencentes cidade.
2.
3.
4.
vo comear a jogar; se o jogo supe que eles tm vivido nessa rea h algum
tempo antes da campanha comear, descreva alguns ou todos os PdMs de
referncia que voc desenvolveu. A idia dar aos personagens plano de fundo
suficiente para que eles se sintam pertencentes a esta rea. Se os personagens
forem completamente novos na rea, adeque a descrio conforme necessrio.
Agora sim voc tem seu cenrio de campanha. No se preocupe em descrever
toda a cidade ou saber onde se encontra cada edifcio; no se preocupe com
definir cada famlia da rea ou cada lojista que os personagens podem visitar.
No se incomode em criar uma ficha para cada PdM que voc criou. Isso no
importante no incio. Voc j tem o suficiente para iniciar a campanha na cidade
e voc vai continuar adicionando mais conforme o jogo avanar. Mantenha um
caderno ao seu lado use-o para anotar locais, PdMs, leis e outras criaes que
surgem no decorrer do jogo. Dessa forma voc evitar se contradizer mais tarde
(eu pensei que voc disse o nome do cara era Bob!) e vai continuar evoluir
seu cenrio de campanha.
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Quando?
Quando tudo isso acontece? O artefato aliengena deixou as pessoas insanas
ontem ou no ms passado? A filha do diplomata foi seqestrada h apenas uma
hora, ou quase uma semana atrs com o prazo final dos sequestradores agora
ser nas prximas 24 horas antes de matarem a menina? A invaso da inimiga
no casamento, obviamente, deve acontecer enquanto este estiver ocorrendo,
um evento provavelmente planejado com antecedncia no decurso de uma
campanha em curso.
O quando? deve descrever quando ocorrerem os eventos de fundo e tambm
deve incluir a cronologia proposta dos acontecimentos que os aventureiros no
devem interferir uma cronologia que, naturalmente, ser afetada pelas aes
dos personagens jogadores no decorrer da aventura. Novamente, h sempre a
possibilidade dos aventureiros no estarem nesta aventura (porque a GM no
conseguiu resolver a pergunta E Agora?) ou simplesmente falharem. Um
desses deve acontecer e o GM precisa saber quais e quando os maiores eventos
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2. Comrcio e Cidades
O comrcio dependia muito da produo agrcola na Idade Mdia, posto que
somente o excedente poderia ser vendido: os camponeses preocupavam-se
com sua subsistncia, e os senhores extraiam de suas terras e servos tudo
aquilo que necessitavam (possuindo moinhos, oficinas, estbulos e celeiros
particulares). Em tempos de crise, os feudos simplesmente estocavam para si
sua produo, e no tinham interesse em troc-las por moedas com as quais
no poderiam comprar nada at que passasse um mercador itinerante
(comerciante que viajava com sua carroa, vendendo os mais variados
produtos) e mesmo este no poderia vender gneros primrios. A maioria das
transaes se dava, portanto, atravs da troca de itens e acordos informais: um
par de sandlias por uma camisa, um porco por uma bezerra, etc.
Havia tambm o problema da moeda feita de metal precioso, rara e cuja
cunhagem variava conforme o local, o que impedia uma aceitao universal das
mesmas. Foi nesta situao que surgiu a figura do banqueiro, que, atuando nas
cidades, comprava as moedas estrangeiras e vendia (obviamente, a um
preo maior) as moedas locais realizando uma espcie de cambio. Os tipos de
moedas com as quais ele trabalhava ficavam expostas numa banca no local
onde ele trabalhava, da uma das possveis origens de seu nome.
Obviamente, Anes teriam muito interesse nas cidades, onde poderiam vender
seus produtos de alta qualidade. Elfos tambm podem encontrar compradores
para tecidos e bebidas finas (embora sejam realmente clientes mais abastados)
ou mesmo para seus servios como artistas (esculturas, msica, dana, etc).
3. Guildas
Certamente, no se poderia falar de estruturas econmicas medievais para um
pblico rpgista sem mencionar as famosas Guildas, constantemente citadas
pelos autores de jogos de fantasia medieval.
O termo Guilda somente um dentre tantos usados naquele perodo: na Frana
eram mtiers,na Alemanha Innungen e na Itlia, arti. Tecnicamente, tratava-se
de uma corporao de oficio, constituda de vrias oficinas dirigidas, cada uma,
por um Mestre. Estes mestres formavam uma espcie de colegiado que
coordenava a corporao, nivelando os preos dos produtos, a matria-prima
usada e a quantidade produzida. Isto visava o total controle das atividades
relativas quela rea de trabalho na cidade, protegendo as oficinas de
concorrncia desigual. Nas palavras de Hilrio Franco Junior: O fundamental
era manter o esprito de cartel da associao (2001, pg. 43).
Observe que o titulo de mestre era conferido, tambm, pela Guilda, que julgava
o que poderia ser considerado ou no uma obra prima.
As Guildas eram reunidas em torno de um santo padroeiro, que era cultuado
nas cerimnias da mesma e do qual seus membros eram (possivelmente de
forma sincera) devotos. Este cunho religioso tambm se expressava na
caridade mtua entre seus membros, ajudando-se conforme a necessidade. Em
cenrios medievais, no temos a figura dos santos, mas um deus ligado ao
comrcio ou a atividade em questo poderia ser o padroeiro da guilda e,
inclusive, alguns (ou todos) de seus mestres serem iniciados em alguns
conhecimentos (ou mesmo poderes) da divindade em questo. Outra opo
seria venerar um grande mestre arteso do passado que seria um deus menor
da corporao.
Um conceito tpico dos cenrios de fantasia medieval so Guildas ligadas a
atividades criminosas, como Guilda de Assassinos ou de Ladres. Isto criao
dos autores de jogos, mas, caso o Mestre de Jogo deseje aproximar tais
Silva Pacheco
Mestre em Histria Comparada e membro do CEIG (Centro de Estudos de
Inteligncia Governamental)
Notas de rodap:
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Os PdJs tem que limpar uma rea de monstros. Um bom incremento seria
colocar uma armadilha para os PdJs, como por exemplo um enorme monstro
devorador que tem um acordo com a vila, fazendo com que os seus
moradores sempre atraiam aventureiros e os envie para o monstro se
alimentar!
Os PdJs tem que caar uma pessoa ou servir de segurana para um rico
PdM que est ameaado de morte.
Espero que este artigo tenha inspirado os Mestres a manter os seus jogadores cada
vez mais empolgados com o jogo. A regra mais importante do RPG DIVERSO e os
ganchos podem ajudar muito para que as sesses sejam emocionantes. Que os seus
jogadores fiquem te importunando o tempo todo para jogar novamente!
Escrito por Newton Nitro
Em 27/02/2004
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Resgate: Os PdJs tem que partir em busca de algum que foi raptado e
precisam traz-lo de volta com vida, para obter uma boa recompensa.
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SALADA DE ESTILOS!
H muito tempo atrs, em uma galxia muito distante, eu tinha assistido o
fabuloso filme Seven Os sete pecados capitais, ao mesmo tempo em que
mestrava uma campanha em Forgotten (usando o bom e velho Ad&d). Fiquei
muito empolgado com o filme, e depois de assistir trs vezes no cinema, tive
um insight: porqu no criar uma aventura de fantasia baseado no filme
Seven? Eu jamais tinha ouvido falar de uma histria de fantasia com detetives
atrs de um gnio psicopata que matava suas vtimas com crueldade. Assim,
criei a aventura Oito Os oitos pecados de Lathander, onde um ex-clrigo de
Lathander, Trentraznor disposto a se transformar em uma verso maligna de
um avatar de Lathander, descobriu um ritual da antiga Netheril para atingir
esse objetivo.
A aventura comeou como no filme, com os PdJs sendo convocados para tentar
entender um estranho assassinato que tinha ocorrido na cidade. Para dar mais
drama histria, a vtima era o pai de um dos PdJs, que tinha ido na cidade
visit-lo. Os eventos em seguida ocorreram inspirados no filme Seven com
descries horrendas das vtimas, que eram executadas seguindo os Oito
Pecados da religio de Kether.
Para dar mais ao, criei alguns seguidores do clrigo louco para atacar os PdJs
de vs enquanto e algumas das vtimas tinham demnios dentro de si ou se
transformavam em mortos-vivos poderosos e atacavam os PdJs.
Tambm fiz como no filme, criando uma espcie de Bardo-Reprter, o Ouvidor
(que agora faz parte do cenrio de Necropia) para cobrir as mortes e entrevistar
os PdJs. Um desses Ouvidores era o Clrigo Louco Trentraznor, o que eles
ficaram sabendo depois (assim como no filme Seven). Eles tambm fizeram
investigaes com as testemunhas e caprichei nas descries, onde elas diziam
que o senhor do mal estava por vir, ou o messias das trevas est
chegando etc, o que deu um clima bem Jack O Estripador para a aventura.
No final, quando finalmente conseguiram descobrir onde estava o Clrigo
Louco, os PdJs j sabiam que se o matassem, completariam o ritual de criar a
verso maligna do Avatar de Lathander. Assim todos se seguraram. Porm no
ltimo momento, quando a milcia da cidade chegou, um dos solados trouxe a
cabea de um dos amigos de um dos PdJs (um aliado bem legal que criei no
incio da aventura para esse fim), ele no aguentou e matou o clrigo louco. O
clrigo virou o Avatar Negro e desapareceu, reaparecendo em uma aventura
futura e sendo derrotado pelos PdJs (o que custou a vida de um deles,
ironicamente o que tinha perdido seu melhor amigo para o clrigo louco). Os
jogadores adoraram a aventura e a comentam at hoje como tendo sido muito
diferente das aventuras normais de fantasia.
J fiz aventuras (com muitas modificaes, claro) baseadas em filmes como
Os Possudos, Os Sete Suspeitos, Silncio dos Inocentes e at mesmo
Blade Runner (que foi uma caada uns golens super-perfeitos em Ravenloft,
com direito cena final de morte e tudo mais).
Quando se usa outros tipos de narrativas na fantasia, desde que bem
trabalhadas e adaptadas ao cenrio, os clichs de outros estilos criam situaes
novas e diferentes para personificao. Certa vez fiz uma sesso bem no estilo
Dawsons Creek, rolando no passado dos PdJs, com direito a tringulos
amorosos, decepes e traices; claro que tudo recheado de magia, um
drago velho quase morrendo e uma escola de magia. A variedade de
representao que ocorreu foi enorme, e foi muito divertido para todo mundo,
aumentando a complexidade dos personagens.
Tambm criei uma aventura baseada nos atentados terroristas to em moda
ultimamente, com direito a religiosos fanticos, investigao, exploses
causadas por pergaminhos mgicos que explodiam como bombas relgio na
cidade. Tudo isso coloca outras narrativas nas sesses de fantasia, desde que o
Mestre se d o trabalho de preparar a sua SALADA DE ESTILOS para que fique
saborosa para os seus jogadores.
Imagine aventuras inspiradas nas tramas de Aliens, com monstros crescendo no
corpo de pessoas, aventuras no estilo Arquivo X medieval, com uma
conspirao de seres de outro plano preparando uma invaso. Ou at mesmo
aventuras seguindo os filmes de corrida, como Velozes e Furiosos, com toda
uma cena medieval underground de corridas ilegais usando bigas, chocobos,
cavalos que podem ser envenenados com poes ou at mesmo estranhas
engenhocas goblinides que correm sobre trilhos. Tudo isso pode ser temperado
com uma organizao criminosa que controla as apostas das corridas,
organizao que os PdJs tentaro derrubar.
Imagine um grupo de espiies medievais, bem no estilo 007, com apoio
governamental e engenhocas para salvar o mundo de um gnio do mal
necromante que tenha criado uma arma de destruio em massa. Ou at
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Baralho Narrativo
R E D E R P G 1 7 D E N O V E M B R O D E 2 0 1 1 0 C O M E N T R I O S 1 3 9 1
V I S U A L I Z A E S A RT I G O S E D I C A S , R P G E E D U C A O
Explicao
Escolhidos os elementos da histria, deve ser explicado que os participantes
devero criar uma histria envolvendo todos eles. Porm, tais obrigaes no
so restries; apesar de tais elementos ocuparem elementos de destaque na
narrativa, no existe proibio para o participante inserir outros elementos em
sua histria. Alm disso, uma breve explicao sobre cada um desses
elementos deve ser feita.O Heri da histria no necessariamente algum
capaz de fazer atos heroicos. Deve ser considerado simplesmente como sendo
o personagem principal da histria (protagonista).
O Aliado pode ser algum que aparece rapidamente na histria ou pode
acompanhar o Heri o tempo todo, basta ser um personagem que, de alguma
maneira, ajude o Heri a cumprir seu objetivo.E o Vilo no precisa
necessariamente ser algum mau. Ele pode simplesmente ser algum com
interesses contrrios aos do Heri, ou ento, exatamente os mesmos
interesses, o que os colocar em uma disputa.
A Aventura determina qual ser o resultado das aes que o Heri far no
decorrer da histria, a linha principal da histria deve conduzir para este
objetivo.
O Local no determina que apenas nesse local deva ocorrer a histria, mas
sim, que algo importante para a concluso da histria deva ocorrer aqui.
O Destaque indica um elemento que aparecer em algum momento da
histria, e que ter alguma importncia para o desenrolar dos fatos.
O Evento, assim como o Local, no precisa ser o nico evento da histria, mas
dever ser importante para interferir nos rumos da histria.
Atividade
Agora cada um dever escrever sua histria envolvendo esses elementos. Um
limite mnimo de 25 linhas pode ser necessrio para obrigar os mais
preguiosos a exercitarem sua criatividade, mas para a maioria dos
participantes,apenas um limite mximo de linhas seria preocupante, pois a
narrativa acaba fluindo com toda a intensidade de sua imaginao.
Modificaes
O Baralho Narrativo pode ser utilizado de outras maneiras:
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2.
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5.
viles, por mais poderosos que possam ser. Isso se deve a dois fatores
importantes: primeiro porque quase sempre eles tem algum tipo de limitao
muito forte, como alguma responsabilidade, um cdigo de honra, ou mesmo
uma limitao fsica, e dessa forma, ficam incapacitados de interferir no papel
que de direito dos protagonistas (se voc como narrador tem utilizado seus
NPCs para salvar o grupo em situaes importantes, voc est cometendo um
erro muito grave em sua histria. No que no hajam momentos em que, por
exemplo, os protagonistas podem salvar o grupo, mas, que no seja em uma
cena onde a batalha seja o mais importante da cena. Se os coadjuvantes
ajudarem os personagens principais com alguma coisa, porque naquela cena,
o mais importante na verdade outra coisa, que ficar para os jogadores
resolverem).
cima de Lorde Cutler Beckett, mas, ele no mais perigoso ou esperto que o
chefe da Companhia das ndias Orientais (isso se deve mesma condio dos
coadjuvantes: geralmente possuem limitaes muito fortes, o que controla a
atuao dos mesmos). No caso de Davy Jones, ele era refm de seu corao,
no podia pisar em terra firme, e ainda tinha suas motivaes e dramas
pessoais. Isso fazia dele um adversrio interessante, mas, que jamais teria
condies de destruir um grupo inteiro de heris.
2.
Trama: nessa fase o fato desenvolvido para que haja uma melhor
compreenso da narrativa. A montagem desses fatos deve levar a um
mistrio, que se desvendar no clmax.
3.
4.
Voc com certeza deve conhecer bem pelo menos um dos personagens que eu
usei como exemplos ali em cima, e deve ter percebido como cada um deles tem
um papel diferente dentro da histria. As luzes focam sempre nos
protagonistas. Voc e os outros jogadores controlam os personagens principais
da histria que o seu narrador desenvolve. Isso significa que voc ser
grandioso, ter renome e que seus atos influenciaro o mundo diretamente.
No sero os personagens do narrador (NPCs) que resolvero os problemas
mais graves do mundo, e se vocs morrerem, provavelmente foi uma
fatalidade, um erro do narrador (ou o grupo fez uma srie de escolhas
realmente muito equivocadas), j que para uma histria continuar ela precisa
de personagens vivos. Os antagonistas e os oponentes sero os desafios,
porque sem dificuldade no h superao, mistrio, no tem clmax, no tem
emoo, enfim, no h razo para contar uma histria. Desse modo, no
procure criar um personagem acreditando que o seu narrador quer matar o seu
personagem, porque ele no quer. Na hora de construir um personagem de
RPG, leve em considerao as seguintes idias:
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personagem, por exemplo, um caador de orcs, o mais lgico seria que o seu
personagem tivesse uma boa quantidade de encontros, ao longo da campanha,
contra orcs, para favorecer o seu personagem.
Pense por um momento em dois filmes de aventura que voc goste (no vale
dois filmes da mesma srie, como dois filmes do Harry Potter). Agora troque os
heris de um filme com o do outro. V como as coisas ficam estranhas? Isso
acontece porque esses personagens no foram construdos para esse cenrio,
ou seja, suas habilidades e motivaes ficam completamente sem sentido num
lugar estranho. Em uma narrativa devemos pensar dessa maneira, e
construindo um personagem interessante, o seu narrador vai poder montar um
cenrio de campanha que comporte adequadamente o seu personagem, e as
aventuras sero ajustadas para ele (ou no caso, o grupo de heris).
preciso haver bom senso, no entanto. Procure pensar no conceito de um
personagem que se encaixaria dentro do cenrio e da proposta de jogo. No faz
muito sentido querer fazer um domador de chocobos num mundo que no
possui esse tipo de animal. O narrador sempre tem a palavra final a respeito do
que vlido ou no, tanto em termos de mecnica quanto em termos de
conceito. Portanto, seja flexvel para aceitar sugestes do narrador e entenda
que, se ele limitar alguma coisa, para que voc se encaixe melhor dentro do
jogo.
Quando se est construindo um personagem, primeiro voc pensa no conceito
dele e ento comea colocar essas idias no papel. Na linguagem do RPG isso
se chama background (base de fundo) do personagem. o conjunto de
informaes sobre ele que so descritivas, explicando como ele , de onde ele
veio, para onde ele vai, descrio fsica, psicolgica, etc. So essas informaes
que o narrador ir utilizar posteriormente para montar a histria. Lembra
quando eu disse que a crnica tem os personagens como pilar principal de
sustentao? Ento, a crnica vai mostrar nada menos do que a evoluo dos
personagens principais, o crescimento daquele personagem que comeou em
um background at se tornar um lendrio heri.
Um background :
tem mais o que mostrar de interessante sobre aquele indivduo. bom que os
jogadores tenham essa noo, de que o seu personagem vai sofrer mudanas.
Portanto, bom evitar pensar no personagem no incio como se ele j fosse
uma lenda vida. Na verdade, o contrrio. Seu personagem vai comear a se
aventurar justamente por ter acabado de se preparar para ir comear a se
aventurar, ou seja, ele no sabe muitas coisas e nem pode fazer tantas coisas
assim por enquanto.
Portanto sempre bom ter em mente:
+++++++++++
1.
2.
Me deixa maluco ter que ir pra frente e pra trs para ver o nvel de dificuldade e
o nmero da pgina ou o tipo de terreno e o nmero da pgina. Teria sido to
fcil criar uma tabela de contedo com quatro colunas: nome do encontro,
dificuldade, terreno e nmero da pgina.
Tem alguma coisa que te irrita em mdulos e/ou suplementos?
Saudaes,
Johnn Four
johnn@roleplayingtips.com
Para que os pressgios faam sentido, eles precisam ter um espao bem
estabelecido na cultura e na mitologia comuns do seu mundo o que E. D.
Hirsch chamaria de alfabetismo cultural da sua sociedade de fantasia. Confira
o Dictionary of Cultural Literacy [N.T.: Numa traduo livre, Dicionrio do
Alfabetismo Cultural.] dele para ver alguns exemplos excelentes de termos
mticos e alegricos que so importantes para nossa sociedade hoje em dia.
http://www.amazon.com/exec/obidos/tg/detail/-/0395823528/
Expresses comuns, idiomticas, festas e festivais, supersties e outras
facetas incidentais da vida devem ser baseadas em parte nas ocorrncias
significativas das eras passadas.
O que era um augrio srio geraes atrs pode se tornar um palavro
hediondo 100 anos depois; agora, quem sabe, tornou-se meramente uma
expresso comum de exasperao. O cenrio de campanha precisa estar cheio
deles. O mestre deve utiliz-los livremente enquanto retrata vrios PdMs para
que os jogadores se sintam confortveis o suficiente para comear a usar essas
expresses por conta prpria.
Mestres: criem uma lista de expresses comuns que no precisam
necessariamente ter ligaes plausveis com eventos antigos, embora pelo
menos alguns devam. Empregue-as frequentemente e no se sinta forado a
explicar de onde elas vm. Apenas tenha certeza de que seus PdMs recorrentes
utilizem uma ou mais a cada conversa.
Estalar os dedos.
Cuspir na sombra.
Arrastar o p no cho.
Coluna C: O Qu Significa
Esta descreve o que acontecer no futuro como resultado do pressgio.
Exemplos incluem:
Visitas inesperadas.
Nascimento na famlia.
Se um ruivo for o primeiro a visitar sua loja, voc ter um dia lucrativo.
Obviamente, isso pura superstio.
Leia Um Ianque na Corte do Rei Artur, de Mark Twain, para ver alguns
exemplos incrveis de como tirar vantagem da superstio dos outros.
Voc pode distorcer e exagerar, claro, mas a mensagem bsica a ser passada
que pressgios tm consequncias srias e no devem ser ignorados. Voc j
estabeleceu que os plebeus reagem a pequenos pressgios, agora deixe claro
que reis e duques lidam com grandes pressgios.
Faa com que o grupo escute conversas como esta:
Referiu-se a um novo PdM em um outro lugar, que est bem situado para
que novas informaes possam ser obtidas no futuro (Fridblog, na taverna).
Existem muitas formas atravs das quais voc pode envolver os jogadores em
um grande pressgio. Devem ser planejadas como qualquer outro gancho de
aventura:
Esteja pronto com recursos de suporte para que eles possam investigar o
pressgio antes de partir pelas terras desabitadas.
Uma vez que eles estejam no meio dos eventos, importante deix-los tomar
suas prprias decises (veja a Dica 6 abaixo), mas um pressgio grande
geralmente um gancho de aventura bem irresistvel. Abaixo esto alguns
modos pelos quais pressgios podem envolver diretamente o grupo e alguns
dos ganchos de aventura resultantes.
a.
A lei na terra clara: se voc foi escolhido como campeo divino, no tem
outra escolha exceto enfrentar o inimigo em um combate mano a mano.
Uma leve compulso, coero poltica ou a prpria honra impele o grupo na
misso sagrada veja o filme de Eddie Murphy, O Rapto do Menino Dourado,
para ver uma boa representao de um heri relutante nessa situao.
O governante local oferece uma bela recompensa se eles completarem a
misso que lhes foi revelada pelo pressgio.
c.
o Pressgio
Eles so os nicos que percebem a gravidade da viso mais recente do
profeta e precisam correr contra o tempo pra convencer as autoridades a
agirem e adiarem o desastre.
O profeta passa a confiar exclusivamente no grupo e a ele confiada uma
mensagem para uma terra distante. Depois de muitos perigos no caminho, eles
atingem seu destino e tm que convencer os habitantes locais da importncia
da profecia.
Eles percebem que a orculo tem feito anncios fraudulentos para construir
sua reputao e extorquir doaes. Eles arriscam sofrer a ira popular e se
envolver na poltica interna da igreja se revelarem-na como uma fraude.
d.
ou Vises Pessoais
(Veja http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=7477
para algumas outras boas dicas sobre como usar sonhos)
O sonho revela um segrego do passado do personagem, impelindo-o a
encontrar um irmo desaparecido ou vingar a morte de seu pai.
A viso revela uma misso pessoal.
O mesmo pressgio ocorre para vrios membros do grupo em separado.
Quando eles compararem os relatos, percebero que um vilo, que eles
derrotaram anteriormente, de alguma forma, ainda est vivo e tramando sua
vingana.
Cumpra-se
Fechando
Agora que o pressgio foi cumprido, volte ao incio. Faa com que estes eventos
entrem para a cultura popular. Juramentos, maldies, canes e contos devem
incluir os personagens principais e os eventos da aventura concluda. E no
hesite em incluir distores e exageros. Quando seus jogadores perceberem
que seus feitos realmente se tornaram parte do mundo de campanha, eles s
vo querer mais.
malignas!). At agora, foi uma coisa meio no chute. Mas recentemente esbarrei
na ideia perfeita para esse tipo de nomes bizarros.
Voc j viu os nomes das drogas de prescrio? Alguns deles so os mais
estranhos que j ouvi. At comentei com amigos no passado sobre nomes que
parecem de vilo de certas drogas. Por qu no fazer uso disso?
Encontrei uma lista on-line de nomes de drogas de prescrio no RXList.com:
http://www.rxlist.com/cgi/generic/brand.htm e http://www.rxlist.com/cgi/generic/i
ndex.html[N.T.: Pgina no est funcionando, mas indica links para outras
pginas.]
Nem todos funcionam, mas muitos so to estranhos que seus jogadores vo
achar que voc ficou acordado a noite toda pensando em nomes to bons. E
com um pouco de adaptao, quase todos os nomes servem como tima
maneira de identificar seu prximo vilo estranho!
Revistas de Campanha
Questionrio de Tendncia
De: Dallas M.
[Re: http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=7594 ]
Na dica do Gary T. sobre tendncias nas CXLI [161], vi algumas timas ideias
sobre algo que um incmodo antigo meu nos RPGs, tendncias. Acho que
sistemas de RPG demais, especialmente AD&D, trabalha a tica em termos de
bem e mal de um ponto de vista moderno ocidental. Esta falta de
perspectiva leva ao uso de palavras carregadas que servem pouco para
descrever as atitudes e comportamento dos personagens de uma forma crvel.
Baseado nas dicas do Gary T., organizei algumas informaes da Palladium em
uma folha de preencher bolinhas. Fiz com que cada jogador preenchesse uma
bolinha pra cada uma das 10 perguntas e coloquei a folha no fichrio do
personagem deles. Com um s olhar, tenho uma viso realstica e nopolarizada do senso de tica do personagem deles. Uma verso para impresso
pode ser encontrada em [http://www.dreadangel.com/ethics.html]. Espero que
possa servir para que alguns jogadores aumentem o realismo de seus
personagens nos jogos.
Obrigado ao Gary T. pelas suas timas dicas e ao Johnn por permitir que essa
fonte enorme de informaes esteja disponvel.
De: Carey M.
Outra dica que usei nas Masmorras: Egresso por Aqui!
Geralmente, os jogadores esperam sair da masmorra pelo mesmo caminho em
que vieram. Por sorte (para ns, mestres, ao menos), esse no precisa ser o
caso. Claro, sadas demais significa que voc no tem, realmente, uma
masmorra. Mas no h nada que diga que voc no possa ter opes nesta
rea, como em qualquer outra. Quando estou projetando uma masmorra, aqui
esto algumas das opes que tenho em mente.
1.
que no bvio, mas pode ser descoberto racionalmente pelo grupo. Quo
facilmente ele descoberto determinado por vrios fatores, como localizao.
Qualquer grupo de exploradores sabe procurar pelas paredes por portas
secretas; um grupo diligente conferir o cho; mas quantos olharo para o teto?
Algo assim estava em Caadores da Arca Perdida. Indy consegue sair da
cmara de cobras porque nota que elas esto vindo para a sala a partir de um
lugar em especfico.
4.
guarda-roupa, mas quando Lucy Pevensie entrou nele, ele acabou Levando a
Algum Lugar mais sobre isso daqui a pouco.
5.
+++++++
Mestrando no Deserto
H A R O U D O X A V I E R 2 0 D E J U L H O D E 2 0 1 0 0 C O M E N T R I O S 8 8 4
V I S U A L I Z A E S A R Q U I V O R E D E R P G , A RT I G O S E D I C A S
Mestrando no Deserto
Publicado em 04/07/2003 (3562 leituras)
mais fcil de se descrever uma floresta, mas quando se para e pensa, e se voc
tiver visitado uma, quando se lembra como foi a experincia, o que mais se
passa na cabea do cara quando ele se viu dentro de uma floresta foi onde
diabos eu piso pra no ter de quebrar o p. Diferente do conceito popular,
onas ou tigres no so assim to abundantes e, em boa parte dos casos, os
animais vo preferir lhe evitar que lhe atacar (a menos que voc corra
sorridente em direo a um elefante que est defendendo seu territrio).
Enfim, para esse artigo vamos manter os desertos ridos e quentes, como o
Sahara, o deserto de Gobi, etc. Descrever um deserto e o que se passa nele
sem se tornar montono em dois minutos no fcil, para facilitar a vida voc
tem de pensar em elementos que destoem do cenrio comum. Alguns itens que
vm mente logo de cara so: animais, vegetao, tempo e outros seres (no
vou colocar humanos para tentar manter isso genrico). Lgico, o uso desses
elementos relativo ao tipo de deserto e o clima dado a aventura.
Animais em um deserto rido tipicamente tem seu organismo adaptado a ele de
forma a corservarem sua umidade. Camelos metabolizam sua gordura, roedores
tm bolses extras de lquido e nutrientes, e alguns lagartos chegam mesmo a
excretar apenas cristais evitando desperdcio. Tudo isso interessante, mas
quando se pensa um pouco mais sobre esses animais voc nota a falta de um
elemento importante para torn-los realmente interessantes: normalmente eles
no so agressivos. Excetuando os animais venenosos, h pouca emoo no
deserto. No h grandes predadores, nem predadores de mdio porte que
andem em bando. Simplesmente no h comida para sustentar um animal
pesado e carnvoro, ou um bando grande de carnvoros que no possa ser
espantado facilmente por fogo. Lgico, um mestre criativo sempre pode vir com
uma soluo, como o grupo que acampa e descobre logo depois que insetos
(alguns zilhes deles), estavam hibernando logo abaixo de onde eles puseram
suas tendas e j lhes comeram um camelo/partes no metlicas de seus
veculos/mascote do grupo, etc, e j os vem devorar Mas talvez a melhor
sada para uso de animais torn-los peculiares e acentuar a beleza de sua
adaptabilidade com o ambiente. Pode parecer tolo, mas isso tem haver com a
natureza da histria e com o que o mestre quer passar com ela. Animais
sempre foram timas metforas, e num ambiente no qual eles so uma vista
to rara (mesmo quando abundantes eles so em grande parte notvagos e
pequenos), isso torna-se ainda mais especial.
A vegetao desrtica nula. Okay, eu acabei de mentir aqui. H mais
vegetao no deserto do que imaginamos. Os Bedu sabem disso e seu