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1.0 INTRODUCCION..........................................................................

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1.1 LOS ORIGENES DE LA MAGIA ARCANA.............................2
2.0 FUENTES DE PODER..................................................................6
2.1 TERMINOS USADOS PARA DEFINIR FUENTES MAGICAS.6
2.2 ESPECIES DE FUENTE..........................................................7
3.0 MANIFESTACIONES DE LA MAGIA.......................................8
3.1 EARTHBLOOD Y EARTHNODES...........................................8
3.2 FLUJOS DE PODER................................................................9
4.0 DISPONIBILIDAD DE LA MAGIA ARCANA.........................11
5.0 LA MAGIA ARCANA Y LA HISTORIA...................................12
5.1 LIBROS DE HECHIZOS........................................................12
5.2 PNJS......................................................................................12
5.3 FORMA DEL CONOCIMIENTO ARCANO............................12
5.4 REGLAS PARA RESTRINGIR...............................................13
6.0 EARTHNODES Y FLUJOS DE PODER...................................13
6.1 DE DONDE VIENEN LOS NODOS?....................................13
6.2 DETECTAR EARTHNODES..................................................13
6.3 QU TAMAO TIENE UN NODO?.......................................14
6.4 EFECTOS DE LOS EARTHNODES.......................................14
6.5 EFECTOS DE LOS FLUJOS DE PODER...............................14
7.0 BLADERUNES............................................................................15
8.0 LOS PELIGROS DE LOS ARCANOS......................................15
8.1 FALLO DE HECHIZOS ARCANOS.......................................16
8.2 BURNOUT Y DRENAR PODER............................................16
8..3 ADICCION............................................................................17
8.4 RIESGO DE HECHIZOS........................................................17
9.0 MACRO LISTA............................................................................18
9.1 APRENDIENDO UN MACRO-LISTA....................................19
9.2 VIDA ARTIFICIAL.................................................................19
10.0 ATAQUE, CRITICO, Y TABLAS DE FRACASO..................23
11.0 PROFESIONES.........................................................................26
11.1 ARCANISTA.........................................................................26
11.2 WIZARD...............................................................................27
11.3 CAOTICO.............................................................................28
11.4 CAZAMAGOS......................................................................29
12.0 PAQUETES DE ENTRENAMIENTO......................................32
12.1 CONJURADOR (L)...................................................................32
12.2 FAMULUS (V)........................................................................32
12.3 MANIPULADOR (L)................................................................33
12.4 NECROMANTE (L)..................................................................33
12.5 MAESTRO RUNICO (L)...........................................................34
12.6 WARLOCK (L)........................................................................34
13.0 USANDO MAGIA ARCANA....................................................35
13.1 MAGIA ARCANA Y MANUAL DE ARMAS...................................35
13.2 MAGIA ARCANA Y EL MANUAL DE HECHIZOS..........................35
13.3 MAGIA ARCANA Y REGLAS BSICAS......................................35
13.3.1 CULTURAS DE RAZAS...................................................................35
13.3.2 PROFESIONES...............................................................................35
13.3.3 CARACTERISTICAS........................................................................37
13.3.4 HABILIDADES................................................................................37
13.3.5 VARIOS FACTORES........................................................................37
13.3.6 DESARROLLO EN LA ADOLESCENCIA.......................................37
13.3.7 DESARROLLO EN APRENDIZAJE................................................37

13.13.8 DISIPANDO MAGIA ARCANA......................................................39


13.3.9 PROFESIONES NO ARCANAS USANDO MAGIA ARCANA..........39
13.3.10 MAGOS BRIBONES......................................................................39

14.0 LISTAS DE HECHIZOS...........................................................42


14.1 LISTAS ABIERTAS...............................................................42
14.1.1 ALMACEN (TRIGGER) DE HECHIZO...........................................42
14.1.2 BARRERAS ARCANAS....................................................................43
14.1.3 ESCUDO ARCANO.........................................................................44
14.1.4 FUERZAS ARCANAS.......................................................................45
14.1.5 INHIBIDORES DE HECHIZO........................................................46
14.1.6 LEY DE DETECCION.....................................................................47
14.1.7 LEY DE LOS REINOS.....................................................................48
14.1.8 SENTIDOS ARCANOS....................................................................49
14.1.9 SEALES ARCANAS.......................................................................50

14.2 LISTAS CERRADAS............................................................51


14.2.1 BLADERUNES................................................................................51
14.2.2 CONOCIMIENTO DEL AURA........................................................52
14.2.3 CURACION ARCANA.....................................................................53
14.2.4 FORMAS CAMBIANTES.................................................................54
14.2.5 INVOCACIONES ARCANAS...........................................................55
14.2.6 LEY DEL CAMBIO..........................................................................56
14.2.7 MAESTRIA DEL PODER.................................................................57
17.2.8 MANIPULACION DE LA LUZ........................................................58
14.2.9 MANIPULACION DE LA NATURALEZA........................................59
14.2.10 MANIPULACION DEL FUEGO....................................................60
14.2.11 VISIONES ARCANAS.....................................................................60

14.3 LISTAS BSICAS DE ARCANISTA.....................................62


14.3.1 FOCO DE PODER..........................................................................62
14.3.2 FORMAR HECHIZOS.....................................................................62
14.3.3 LEY DEL MANA..............................................................................63
14.3.4 LEY DEL MANA..............................................................................64
14.3.5 LEY DEL VACIO..............................................................................65
14.3.6 MAESTRIA DEL PODER.................................................................66
14.3.7 PROTECCIONES.......................................................................67

14.4 LISTAS BSICAS DE WIZARD...........................................68


14.4.1 ALTERACION DE HECHIZOS........................................................68
14.4.2 RUPTURA DE FE............................................................................68
14.4.3 RUPTURA MENTAL........................................................................69
14.4.4 SPELL BANE...................................................................................70
14.4.5 SPELL COORDINATION................................................................71
14.4.6 SPELL HAND..................................................................................71
14.4.7 SPELL SHIELD...............................................................................72

14.5 LISTAS BSICAS DE MAGOS CAOTICOS........................73


14.5.1 MOVIMIENTOS ARCANOS.............................................................73
14.5.2 CAMBIOS........................................................................................74
14.5.3 SENTIDOS CATICOS...................................................................75
14.5.4 MANO DEL CAOS...........................................................................76

14.6 LISTAS BSICAS DE CAZAMAGOS..................................77


14.6.1 AMPLIFICACIONES.......................................................................77
14.6.2 LA LLAMADA DEL CAZADOR.......................................................77
14.6.3 CONOCIMIENTO DEL PODER......................................................78
14.6.4 MANERAS DE CONTENCION.......................................................79
14.6.5 PROTECCIN DE HECHIZOS......................................................80
14.6.6 HECHIZOS DE PERSECUCIN....................................................80

14.7 LISTAS ARCANAS MALVADAS.........................................82


14.7.1 ABSORBER PODER........................................................................82
14.7.2 ENTIDADES OSCURAS..................................................................82
14.7.3 SUBVERSIN DEL PODER............................................................83
14.7.4 TERROR..........................................................................................84

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1.0 INTRODUCCION

Dentro de este libro, nosotros discutimos muchos temas


relacionados con la magia Arcana, incluyendo la historia de la
magia Arcana, sus conceptos, y como podra usarse dentro de una
campaa. Mientras algunos podran pensar que la magia Arcana es
meramente usar magia super-poderosa, su nombre implica mucho
ms. La palabra "arcana" se define como misteriosa y oculta. Una
connotacin adicional es que la magia arcana se guarda
intencionalmente, es slo para los miembros de una minora.
Un ejemplo de "Arcanized" es el conocimiento de la tecnologa de
las computadoras. Si uno pregunta a cualquier persona, de diez o
mas aos si ellos saben como usar una computadora personal, ellos
podran contestar "s". Si a esas mismas personas se pregunta si
2

entienden como trabaja una computadora en un sentido general,


sobre la mitad pueden contestar "s."
La otra mitad podra pensar tambin que las computadoras eran,
perdn por el trmino, magia. Si a este promedio hipottico se le
preguanta si entiende como una computadora trabaja
electrnicamente, no podra contestar "s," de hecho probablemente
estara confundido en la mayora de los conceptos involucrados.
Finalmente si se pregunta si pueden construir una computadora
usando nicamente componentes que ellos fabriquen por s
mismos, la mayora no podran. Las computadoras, en nuestra
sociedad, son un tipo de la magia. Los magos del mundo moderno,
los programadores de computadora, podran desempear la
mayora de estas tareas precitadas con poco esfuerzo. Estos
hombres tienen un conocimiento de la teora aplicada en la
programacin de las computadores. La cuarta pregunta, sin
embargo, sera todava un desafo para la mayora. La construccin
de computadoras requiere ms que un conocimiento transitorio de
fsica o teora electrnica. Esta construccin requiere el
conocimiento de qumicos, fsicos, programadores de computadora,
arquitectos de computadora, metalistas, tcnicos electrnicos, y
una pltora de ingenieros. Una de persona podra tener una
fraccin de este conocimiento y por esto, al conocimiento de la
construccin y diseo de computadoras podra llamarse Arcano. La
mayora de este conocimiento se oculta bien guardado por hombres
que tienen poco conocimientos de ello, pero que trabajan para
hacerlos.

Ocasionalmente, aquellos que buscaron la ayuda con el poder eran


contestado por otros hombres que haba dominado las fuerzas
primitivas.
Estos "maestros llamaron a estas fuerzas" magia". Estos antiguos
maestros tenan las escrituras de una civilizacin previa.
Estas escrituras hablaban de la "magia" que los hombres deseaban
controlar. Los pueblos de los que los maestros antiguos haban
provenido desaparecieron, pero a causa de su poder, los maestros
sobrevivieron.
Las tribus que haban aprendido la magia de los maestros se
convirtieron en civilizaciones, mientras esos que haba aprendido
de otros llegaron a ser esclavos intiles de la maldad de "los
mentores."

1.1 LOS ORIGENES DE LA MAGIA


ARCANA
Antes de ciudades, naciones, bibliotecas, universidades, y de los
tres de reinos de magia, haba las fuerzas primitivas. Estas fuerzas
primitivas eran peligrosas y caprichosas, como el tiempo y el
ocano; la humanidad mir sobre la Esencia Primitiva con pavor
como parte de la naturaleza. Pronto los hombres civilizados
encontraron que algunos seres podan influir en estas fuerzas. Sin
embargo, el poder era difcil de usar y aun ms difcil control.
Estos primeros usuarios de hechizo, si pueden ser llamados as, no
tuvieron comprensin de lo qu ellos repartan o lo qu hacan.
Muchos sufrieron misteriosas enfermedades y perecieron al
contactar con "espritus" (a su percepcin). Con esperanzas de
evitar un destino terrible y ganar un gran poder, estos ascendientes
de todos los lanzadores de hechizos pactaran con "espritus" para
que les ayudasen. Subconscientemente, los hombres buscaron
asistencia enviando una invocacin mental a aquellos que
armonizaron las mismas fuerzas que ellos usaban. En algunas
tierras, los "espritus" que respondieron fueron los Grande
Dragones, quienes esperaron regalos y adoracin a cambio del
conocimiento. En otras tierras, seres de "otro plano":

Los pueblos maltratados formaron cultos obscuros y sirvieron sus


maestros horrendos por generaciones incontables.
Despus a estos das, sus descendientes plagaron los pueblos
buenos del mundo con los horrores de dragones, demonios, y los
otros seres de otro plano de igual conocimiento de esas criaturas.
Estos descendientes no son normalmente versados en la magia
Arcana, pero emplean muchas de sus facultades.
Estos grupos llegaron a ser conocidos por muchos nombres
incluyendo los Cultos al Dragn, y los Cultos al Demonio.
Como las civilizaciones crecieron, los hombres que empleaban la
magia primitiva descubri que, a causa del peligro y complejidad
de sus facultades, nicamente unos pocos individuos podran
dominar siempre la magia como la conocan.
Entonces los maestros comenzaron a buscar a esos con la
capacidad, para encontrar a los estudiantes que pueden continuar
trabajando con la magia Arcana.

Los demonios y su parentela contest, dando a los hombres


nicamente el conocimiento para liberar ms demonios de su
cautiverio.

Los nuevos maestros comprendieron que los fundamentos de la


magia era todava incompleta; muchos que los maestros
encontraron la muerte en la enseanza, su incapacidad de controlar
totalmente la magia los destrua. Con las muertes de tantos
estudiantes, los maestros sufrieron un retroceso emocional.
Siendo quizs altruistas, ellos no desearon la sangre de tantos
sobre sus manos, y ellos comenzaron a cambiar sus perspectivas.
Al permanecer lejos de sus trabajos, los maestros tuvieron una
vista ms ancha de la magia y como operaba. Y ms importante,
los maestros comenzaron a ver algo nuevo: la magia era, en alguna
manera, una parte de la naturaleza y deben trabajar de formas
similares. Los maestros encontraron que, como el tiempo, la magia
primitiva era catica, y que por eso era tan difcil de controlar. Los
maestros comenzaron a cavilar la naturaleza de caos, llegando a la
conclusin de que cualquier fuerza en el caos, aun caprichoso,
3

debe tener reglas a seguir. Los maestros conjeturaron que estas


reglas ocasionaran la magia primitiva caer en modelos que
permitiran ser ms fciles de manipular. Un grupo de maestros
comenz a experimentar nuevamente con las fuerzas y finalmente
descubrieron estas reglas y los modelos subyacentes resultantes.
Una vez descubiertas, Estas directivas se integraron en los
hechizos de los maestros, que comenzaron a buscar fuera nuevos
alumnos una vez ms. Muchos de esos que los maestros
encontraron para ensear todava tuvieron problemas controlando
las fuerzas primitivas, y muchos todava murieron.
Por segunda vez, los maestros comenzaron a repasar sus planes,
decidiendo separar la magia primitiva en modelos separados.
Los maestros trabajaron por dcadas, hallando que la Esencia
Primitiva (que ellos haban llamado magia) tena tres partes
intrnsecas. Ellos llamaron estas partes Canalizacin, Esencia, y
Mentalismo. Estas tres de partes eran menos caticas que la fuente
de la cual provenan, pero siendo ms restringido su uso. Este
confinamiento lleg a ser la llave a la manipulacin ms fcil y
ms segura. Los maestros encontraron que ellos no tenan el
conocimiento para usar un nico reino pero podan omitir uno de
los tres, permitiendo el uso de los otros dos. La destilacin era
incompleta, pero todava exitoso y los alumnos sobrevivientes
llegaron a ser los primeros usuarios Hbrido de hechizos, y los tres
de reinos de poder nacieron del orden trado desde el caos de la
magia primitiva. Los alumnos comenzaron a dominar las magias
ms refinadas y, despus de algn tiempo, ellos fueron a impartir
su conocimiento sobre una nueva generacin de estudiantes.

1.2 UNA DESCRIPCION DE LA MAGIA ARCANA


La magia arcana es difcil aprender. Como se describe arriba, la
magia Arcana es un poder ms all del alcance de la comprensin
de muchos lanzadores de hechizos.

Los maestros, ahora viejos, fueron completando sus conocimientos;


ponindolos en extensos tomos, para futuros hombres. Los
maestros restantes, algunos de existencias inmortal, los otros
simplemente de vida mas larga, continuaban trabajando;
aprendiendo, y catalogando la magia primitiva.

Muchos lanzadores nunca dominan sus mecanismos intrincados,


porque ellos carecen de la capacidad para manipular las capas
mltiples de poder en los hechizos Arcanos. Las reglas especiales
se definirn dentro de este volumen para aprender los hechizos
Arcanos.

Como las generaciones pasaron, los descendientes de los alumnos


originales especializaron ms y ms en sus facultades propias.
Aprender estas facultades lleg a ser bastante ms fcil con el
aumento de especializacin. Y llegaron a un punto en el cual se
poda acceder a un nico reino de poder. Las magias antiguas eran,
como todos reconocieron, demasiado peligrosas para la mayora, y
la maestra del conocimiento requera dcadas.
Los discpulos de estas nuevas magias especializadas pasaron por
una pltora de nombres profesionales pero todos tuvieron un
nombre para las viejas, las fuerzas primitivas originales que se
describen por su complejidad y su rareza: La magia arcana.
Eventualmente, los nmeros de maestros Arcanos comenzaron a
menguar. Es desconocido si la "ms fcil" trayectoria de los tres de
reinos los hizo intiles, o si los maestros murieron de edad y
friccin, o si los maestros eran extinguidos por una guerra entre
ellos; pero pocos de ellos permanecen para ensear a nuevos
estudiantes. Aquellos que buscaban destrabar los secretos de la
magia Arcana no frecuentaban, al deber encontrar el conocimiento
en dispersos y olvidados tomos, o ensendose a s mismos. Este
trabajo dividir el peligroso mundo de los hechizos Arcanos, las
profesiones adoptadas por los usuarios Arcanos de hechizo, y los
hechizos Arcanos en grupos cerrados.
El Arcane Companion intenta integrar un sistema equilibrado para
los hechizos Arcanos en el Rolemaster Sistema Estndard. Los
conceptos puestos en este volumen permitirn al GMs (y a los
jugadores) decidir que elementos de la magia Arcanos va mejor en
su campaa.

LAS PROFESIONES ESTANDARDS

EL PODER ARCANO

Los usuarios hbridos de hechizo, quien utilizan de dos de los tres


de reinos de poder (y as negocian con dos terceras partes de la
Esencia Primitiva) son lgicamente los mejores estudiantes de la
escuela Arcana. Los usuarios hbridos de hechizo tienen una
amplitud de conocimiento de magia y la pericia al lanzar y utilizar
totalmente las listas Arcanas. Como se definir luego, los
miembros de algunas clases hbridas aprenden ms rpidamente
las listas Arcanas que otros. Peculiarmente, los No usuarios de
hechizo son, en una manera relativa, los aprendices mas rpidos.
La mente de un No usuario de hechizo se especializ nunca en un
reino especfico de poder y puede aprender por medio de eso algo
ms fcilmente, a su lento valor propio, unos hechizos arcanos. Los
usuarios puros de hechizo tienen la ventaja de tener unos
antecedentes en la magia, pero la desventaja de que se encasillan
estrechamente en un reino especfico de poder. Las distinciones
entre el coste de aprendizaje llega a ser ms pronunciadas en los
usuarios puros de hechizo. Los usuarios semihechiceros tienen ms
dificultad en aprender la magia Arcana. Sus profesiones ya van en
varias direcciones inmediatas y muchos tienen las restricciones
adicionales de una la profesin pura correspondiente.

La magia arcana es esotrica. Debido al poder a sus comandos,


muchos de os autores de tomos arcanos son odiados y temidos. En
el amanecer de la civilizacin humana, la supersticin y temor
ocasion a muchos de los usuarios de hechizo Arcano y a sus
trabajos el ser destruidos. Adems, muchos trabajos eran limitados
por los medios en los que se copiaron. El papel y el pao pierden
su fortaleza con el paso de los eones, y muchos libros no
sobreviven en la actualidad. Finalmente, a causa de la ambicin y
concupiscencia, muchos hombres (deseando destruir a sus rivales)
destruyeron volmenes y tomos despus de encontrar y aprender
una pizca de informacin. La mayora de los libros que hay no
estn disponible a nadie. Ahora, los que necesitan el conocimiento
no lo destruyeron lo (demasiado se perdi antes).
Las inmensas colecciones privadas se esparcen a travs del mundo,
sus defendidas fuertemente para que slo sus propietarios puedan
usar sus poderosos conjuros.
Cuando los maestros originales buscaron fuera nuevos alumnos, se
descubri que el talento para usar magia Arcana era muy raro.
Quiz uno de cada cien mil humanos tiene la potencialidad para
usarla. Iguale de difcil es conseguir una oportunidad para
aprenderla, ya que el nmero de profesores dispuestos es menor
que el nmero de alumnos.

CONTROLAR EL PODER
La magia arcana es antigua y poderosa. Los primeros hechizos eran
creados por manos inhumanas. Antes de los hombres caminaran
por la tierra, seres inimaginables manipularon fuerzas arcanas.
Estos seres dejaron atrs su conocimiento y despus
desapareciern ( Murieron ? Evolucin?), los hombres
continuaron estudiando su trabajo. La magia arcana alimenta a los
tres de reinos de poder porque desciende del poder crudo del cual
toda la magia proviene. Este poder crudo es ahora parte de todas
las cosas: viva, muerta, y nunca viva. Las rocas, rboles, y el aire
contiene este poder (aunque no en cantidades iguales). Cuando el
mundo se cre, se imbuy con el poder; como el agua, este poder
viajan en ros, brota, y ocanos de energa pura esperan para ser
usados. Los lanzadores de hechizos arcanos utiliza esta energa en
una manera fundamentalmente diferente que los lanzadores de los
tres de reinos. Una manera fcil para comprender a este poder es la
metfora del agua. En un sentido, los tres de reinos de poder
(especialmente Esencia) usan poder de la misma manera que una
manguera usa agua. El agua viene desde su lugar por una ruta
complicada. Lo primero, el agua debe alcanzar un depsito por el
ro, lluvia, o canal. Despus, el agua puede purificarse, para que no
"contaminarse" con lo qu toca. El agua, purificada o no, es sacada
por la bomba a un sistema complejo de tubos y donde
eventualmente llega a un receptculo para la distribucin y el uso,
tal como un grifo o bomba. Las mangueras tienen los beneficios de
ser relativamente fciles de controlar (comparado con la fuente
original del agua) y la magia tiene la capacidad de ser capaz de la
cortar la corriente de agua cuando l desea. El usuario de
facultades Arcanas, sin embargo, est lejos del control fino y bajo
poder. La magia es el ro; y el lanzador, es el dique. Usa su mente
y cuerpo, l teje poder mgico en un punto donde l puede
convertir el poder en su poder. El lanzador hace de su cuerpo el
dique, los generador, y la red de poder. El usuario Arcano de
hechizo usa esta conversin de poder para desempear sus tareas
con un poder mayor que el de la magia normal, pero a un riesgo
mayor. El usuario normal de hechizo puede, a la seal primera de
problema, apagar su poder. El usuario Arcano de hechizo no tiene
tal opcin. Si el ro crece, l debe hacer el dique ms grande y ms
fuerte, o se ahoga. El poder para crear el dique viene desde la
mente y cuerpo del usuario de hechizos Arcano y por lo tanto, si l
llega a estar cansado, el dique se rompe. Ninguno hombre normal
puede parar el ro y el usuario Arcano de hechizo, debe saber
cuando est fuera de control y llevarla a una zona seca.

El hallazgo de uno de estos individuos es difcil, y convencer a


alguno para entrenarte esta cerca del imposible. En el pasado es
posible que el talento fuera ms comn, pero esto no sucede ahora.
La razn para la carencia de maestros dispuestos a ensear se debe
a la cantidad inmensa de ciencia requerida para ser aprendida, y la
fortaleza y la paciencia extrema necesaria para manipular la
esencia primitiva toma dcadas para ser dominar. Los humanos
encuentran que, parejo a la edad que reduce el poder, su limitada
vida se gasta totalmente en la investigacin. Muchos usuarios
humanos de magia Arcana se han encontrado boca abajo, con la
pluma en la mano, sobre la ltima pgina de su trabajo final. Los
elfos tienen un problema diferente surgido de su longevidad y
estilo de vida. Vivir una eternidad ocasiona una carencia de foco,
tanto que un Arcanista lfico puede estar un siglo trabajando, y
nunca terminar el trabajo. Tambin, considerando un estudiante
humano podra gastar su vida entera dedicada al seguimiento
nico, trabajando a diario, un estudiante lfico podra retomar su
estudios una vez cada ao, esto indica que necesitan mucho mas
tiempo para dominar las artes arcanas que un humano, por ello no
son maestro en todo.
EL CAOS
La magia arcana es catica. El mundo vino desde la nada, y
tambin la magia. Como el mundo, la esencia primitiva es catica,
y aqu yace la dificultad en controlarla. El mundo tiene muchos
elementos caticos como : el agua, el viento, y el clima; de hecho
la naturaleza en general es catica. Este impredecibilidad es
frecuente, y como el tiempo tiene modelos y reglas que debe
seguir, como la magia. Las reglas que rigen estas fuerzas son tan
amplias que su estudio continua a lo largo de las edades y hace que
su prximo movimiento sea difcil de determinar. Lanzar los
hechizos involucra usar estas reglas en ventaja de los lanzadores.
Un usuario arcano de hechizo debe se maestro en estas reglas antes
de intentar dominar la ms poderoso de toda la magia. El hombre
no puede esperar controlar totalmente el clima. Las variables son
demasiado grandes y el alcance demasiado amplio. Pero se puede
utilizar ese poder. Usando su conocimiento de las leyes que rigen
la naturaleza, el hombre puede controlar pequeas partes del clima
para producir un gran efecto. La magia tiene reglas similares y por
lo tanto tiene un nivel de poder similar. Los tres de reinos de poder
usan su especializacin para circunvenir las reglas (y potenciar) de
la magia. Como constatamos antes, el usuario normal de hechizo
5

hace uso de una porcin pequea de la esencia primitiva. Los


lanzadores de estos hechizos no requirieren aprender todas las
reglas de la magia, al depender de la magia que ya est preparada
para ser usada cuando ellos la necesiten. Esta es la diferencia final
entre la magia Arcana y los tres de reinos de poder. Los usuarios
arcanos tienen un conocimiento de trabajo mayor de la magia,
mientras que los usuarios de los tres de reinos de poder sacrifican
esta comprensin por el control.
OBTENER PODER PARA SER USADO
Si a un lanzador de Esencia se le pregunta el porque funciona una
rayo de fuego (o cualquier otro hechizo), la nica respuesta que l
podra posiblemente tener sera: "porque yo recit el apropiado
encantamiento" o "porque es as". Un usuario Arcano es capaz de
trazar los pasos exactos que ocurren en la formacin del Rayo de
Fuego y como el hechizo difiere de otros hechizos. La magia arcana
es ms poderosa que la magia standard.
Los usuarios arcanos emplean los hechizos ms poderosos, al ser la
fuerza primitiva de la que provino todas las otras magias.
Los hechizos arcanos son ms torpes que la magia standard. A
causa de las fuerzas caticas que los lanzadores usan, los
hechizos arcanos frecuentemente no pueden controlarse con
suficiente precisin para efectos intrincados. Las fuerzas arcanas
son peligrosas para manipular.
El poder de los tres de reinos palidece en comparacin al de los
hechizos Arcanos y por lo tanto, son mas peligros. Este riesgo no
est restringido al lanzador. El peligro en el lanzamiento de
hechizos Arcanos se refleja en las consecuencias del fracaso a
lanzar un hechizo Arcano.

2.0 FUENTES DE PODER


Algn Gamemasters (GMs) puede desear de totalmente definir los
orgenes de la magia dentro de sus campaas individuales.
Una manera posible para definir la magia, especialmente con
referencia a la magia Arcana, est la definicin de una fuente
mgica. Una fuente mgica es una piscina de energa mgica que
puede ser aprovechada por los lanzadores de hechizos.
La relacin de esta fuente con los tres de reinos de poder difiere de
reino a reino, pero generalmente, todo el poder viene de la misma
fuente.
El patrn de usuarios de canalizaciones que los dioses absorben
este poder y se los pasan a sus seguidores. Los usuarios de esencia
lo sacan directamente de la fuente. Los usuarios de Mentalismo
sacan desde la porcin de la fuente que radica dentro de ellos. La
fuente es simultneamente dentro y completamente separada del
mundo.
Estas reglas y conceptos se destinan para permitir a los GMs ms
libertad en el sistema mgico de su campaa, para detallar el
mtodo en que los usuarios de hechizo saca su poder.
Como el GM desarrolla la naturaleza de las fuentes mgicas para
su campaa, l define su carcter. Agregando profundidad a la
fuente de magia en una campaa, l agrega sabor de su campaa.
6

Un concepto de la fantasa est en el que cada mundo tenga fuentes


mgicas nicas y esta seccin intenta de resumir algunos mtodos
para definir la magia de su mundo.
El poder dentro de la fuente no puede ser homogneo, siendo todo
del mismo tipo. El vasto almacn dentro de la fuente puede
subdividirse en varias especies diferentes. Frecuentemente, la
fuente esta dividida en dos de especies aparentemente opuestas:
bien contra el mal, el orden al caos, oscuridad y luz, hombre y
mujer. Las divisiones adicionales podran reunir tres o cuatro
especies distintas en la fuente. Tres divisiones comnmente da
normalmente dos opuestas con un terreno intermedio como la
tercera. Cuatro divisiones rene un conjunto de cuatro relacionadas
dos a dos, tales como los cuatro elementos alqumicos. Las
combinaciones adicionales de estos se discutirn luego.
La fuente puede dividir a lo largo de muchas lneas. Cada divisin
separa la fuente en amplias clasificaciones de magia que puede
excluir las otras divisiones.
Las divisiones que normalmente excluyen a un lanzador de usar
ambas (si una nica divisin existe) son dichotomous. Los
ejemplos de dichotomous son los dados arriba: hombre-mujer y
bien-mal.
Fuentes Nondichotomous tambin existen, siendo fuentes de las
que un personaje podra sacar de ambas mitades. Un ejemplo de
una fuente Nondichotomous es una fuente de bien y mal que
permite a lanzadores neutros sacar de ambos. Un par de divisiones
parte la fuente en tres regiones distintas.

2.1 TERMINOS USADOS PARA


DEFINIR FUENTES MAGICAS
Esta lista de definiciones se da para ayudar al GMs para definir (o
describir) fuentes de magia en su campaa. Estas definiciones
tambin se usarn en la prxima seccin que pertenece a especies
de fuente.

Una raza de tener tres sexos podra tener tres formas de divisin,
cada sexo se saca de su regin correspondiente. Un mundo podra
tener una fuente con una regin buena, una regin perversa, y una
regin neutra separada. Un par de divisiones puede partir tambin
la fuente en cuatro de regiones, cada una con domino diferente.
Estos cuatro poderes pueden estar en oposicin diametral dos a dos
o pueden tener un sistema de chequeos y balances, donde regin 1
limita con regin 2, 2 limita con 3, 3 limita con 4, y 4 limita con 1.

Limite: La fuente de poder tiene una cantidad finita de poder. Una


vez consumida, esta fuente es para siempre ineficaz (excluyendo la
obtencin de poder en la fuente por los medios originales). Los
artculos mgicos pueden usarse como limitados fuentes de magia.
Ilimitado: La fuente de poder tiene una cantidad infinita de poder
disponible desde la perspectiva del personaje). La fuente puede
usarse nuevamente y nuevamente sin agotarla totalmente. Las
fuentes de Esencia Primitiva y dioses son las fuentes ilimitadas de
poder. Los dioses entran en esta categora porque un slo usuario
no puede esperar jams usar todo el poder que tiene un dios.

Las especies de la Fuente pueden ser de la misma magia o de


orgenes totalmente diferentes. Una situacin donde los aspectos
de la Fuente se oponen el uno al otro esta referida a como anularse,
como las dos (o ms) especies actan para limitar el uno al otro.

Tappable: La fuente de poder puede ser accesible por medio del


lanzamiento un hechizo, permitiendo al lanzador de hechizos
rellenar por completo su reserva de energa. Esto no debera ser
confundido con el acceso normal a la fuente de poder.
Dichotomous: Dos (o ms) especies dentro de la fuente son de
naturalezas opuestas y exclusivas, el lanzador de hechizos usa ms
de un tipo de la fuente al lanzar sus hechizos.
Nondichotomous: Las regiones de la fuente son de un carcter que
permite que un usuario use ms de un tipo a la vez. Las porciones
pueden todava ser de naturalezas opuestas, pero no de tal forma
que impide al lanzador usarlas.
Exclusivas: La naturaleza de las especies de la Fuente son tal que
ellas no pueden coexistir simultneamente y en proporciones
iguales, se neutralizan la una a la otra.

2.2 ESPECIES DE FUENTE


Esta seccin se da como una ayuda al GMs que desee puntualizar
todos los aspectos de su mundo. Este material tiene poca influencia
sobre las reglas reales del juego, sino que da al GMs alguna cosa
para pensar.

2.3 EJEMPLO COMPLETO


Este ejemplo muestra como una fuente podra integrarse en un
sistema mundial. Los cuatro elementos son una Fuente Exclusiva
con cuatro secciones, que proviene de dos de divisiones.
EJEMPLO
En el mundo de Urth, el poder se divide a lo largo de las lneas de
los elementos alqumicos antiguos: Tierra, viento, fuego, y agua.
Cada lanzador de hechizos deriva su capacidad de uno o ms de
estos, con algunos lanzadores ms fuertes en algunos de los
elementos y ms dbiles en los otros. Los ms poderoso lanzadores
de hechizos son fuertes en muchos o todos los elementos.
Viceversa, el ms dbil tiene habilidad en un solo elemento, y no
mucha habilidad en los dems. Los diversos hechizos tienen
porciones especficas de diversos elementos en ellos. Sanar los
hechizos son fuertes en agua y tierra, mientras los hechizos de
control consisten en viento y agua. La profesin de un personaje y
las caractersticas dictan los elementos que es capaz de usar. Los
magos seran moderadamente fuertes en todos los elementos,
mientras que los Ilusionista podra tener problema con los hechizos
de elementos ms tangibles como tierra y agua. Anular a otros
hechizos involucra encontrar los elementos opuestos a los usado en
la creacin de su hechizo. El fuego se opone al agua (y viceversa) y
la tierra se opone al viento. La clave para una anulacin exitosa es
encontrar la cantidad exacta de cada elemento para contrarrestar
las mismas cantidades de los elementos opuestos en el hechizo
para ser neutralizada. Los hechizos que contienen los cuatro
elementos son muy difciles disipar. Esta tcnica es desempeada
automticamente por los hechizos de disipacin/anulacin de un
determinados lanzador. Al albedro del GM, un carcter podra
tener que lanzar el hechizo apropiado o usar habilidades especiales
para determinar la naturaleza del hechizo a disipar. Esto puede ser
ms al gusto del GM, como impedir que un lanzador lance una
"manta" disipadora de poder barriendo un buen nmero hechizos
opuestos.
Los cuatro de elementos existen fuera de tiempo y espacio, desde
donde el lanzador de hechizos los llama para usarlos. Los cuatro de
elementos parecen tener mentes propias, con personalidades
distintas que corresponden a la naturaleza de su elemento. El fuego
es petulante y consumidor, la agua es lenta y calculadora, la tierra
paciente, y el viento salvaje y caprichoso. Las personas fuertes en
un elemento nico estn predispuestas a tomar la personalidad de
su elemento. Es desconocido para los eruditos de Urthling si la
gente con estas caractersticas de personalidad son ms dispuestas
o no a estos elementos o llegar a ser lo con su uso.

3.0 MANIFESTACIONES DE LA MAGIA


Esta seccin ahonda en los muchos fenmenos que circundan las
manifestaciones de magia. Estas manifestaciones son el aspecto
geogrfico de la fuente de toda la magia y son por lo tanto no
tantas las cosas como lugares. Como en todos estos lugares radia
grandes cantidades de energa mgica, ellos han afectado el rea de
alrededor. Esta seccin detalla las manifestaciones de magia y los
efectos que se observan de estas manifestaciones.
El Earthblood es magia que se almacena dentro de un cuerpo
planetario. La magia emitida en el ambiente por algunos medios
(el lanzamiento de hechizos, absorcin y radiacin por cosas
vivientes, etc.). Alguna de esta energa se desliza lentamente al
ncleo del Planeta y acumula. Cuando suficiente "sangre" se
acumula en una regin del ncleo, una burbuja de Earthblood
subir al superficie sobre una corriente de conveccin hasta
alcanzar la superficie. Estas "burbujas" traspasan la superficie y a
veces irradindola, formando minerales mgicos. En o cerca el
nivel del suelo, estas "burbujas" son conocido como Earthnodes.
8

Flujos de poder son lneas de energa mgica que sigue las lneas
de magnetismo de un mundo. Como el Earthblood, esta es una
manifestacin de la magia del propio planeta. Los flujos de poder
se cruzan y forman formas geomtricas. Estas intersecciones y
formas marcan lugares de gran poder sobre un mundo.

Guarida: El domicilio de una bestia poderosa, tal como un Dragn


o Lich, o la guarida compleja de un grupo de criaturas de
humanoide tales como Orcos.
Castillo: El hogar de un gran guerrero, mago poderoso, etc., Puede
ser el asiento de una orden famosa de monjes, Sanadores,
animistas, etc.

Las Corrientes de Esencia son un efecto de una fuente de poder


extradimensional. Las Corrientes serpentean a travs del paisaje
del mundo como ros de poder, formando un obstculo adicional
para los habitantes para viajar. Este obstculo tiene sus puntos
buenos, al poder manipularse sus efectos.

Templete: Un lugar santo a una deidad especfica, ser, o prncipe.


Los templetes estn frecuentemente inhabitados, siendo usados por
la plebe local, los peregrinos, o viajeros. Este templo no tiene que
ser siempre reconocible como un templo.

La Magia Cientfica es la manifestacin de ve la magia las fuerzas


fsica. Los cientficos mgicos usan dispositivos arcanos para
manipular el poder crudo de la naturaleza en formas tiles. Las
fuerzas de naturaleza existen en la armona unas con otras,
formando un equilibrio. Este equilibrio puede inclinarse a favor de
quien puede construir el dispositivo apropiado que puede hacer uso
de esta ventaja.

Templo: Un lugar como el templete pero con un personal constante,


empleando personal y ofrece servicios.
Criaturas Raras: Los unicornios, Lammasu, Ki-lin, el etc. puede
encontrarse aqu salvajes.
Sitio Sobrenatural: El hogar de un poderoso ser tal como un Titn,
Angel, Demonio, etc. podra ser el lugar de un artefacto poderoso.

3.1 EARTHBLOOD Y EARTHNODES

Seor: La residencia de un ser de gran poder que no siempre se


reconoce como tal.

Earthnodes son puntos de almacenamiento de poder mgico desde


la profundidades del planeta y son muy ricos en este poder. Los
Earthnodes permite al GM crear regiones de poder intenso sin
aumentar el nivel mgico total de su mundo. Los earthnode pueden
usarse para tener reas donde los rituales especiales pueden tener
lugar, afuera el alcance de magia normal. Estos incluyen: encantar
objetos poderosos, centro de organizaciones mgicas, las guaridas
de grandes criaturas, un sistema amplio de transporte mgico, etc.

Distorsin de Realidad: Un remolino en el continuo


espacio/tiempo, incluyendo reas de caos libre, etc.
Terreno Mgico: Los Lagos, manantiales, ros, fuentes, gisers,
etc., tienen propiedades mgicas.
Ciudad Extraa: La residencia de criaturas raras u olvidadas:
Elficas, dinosaurios, etc.

Earthnodes son comnmente esfricos (No-esfrico o no-circular


Earthnodes son muy raros y son usualmente inestables), y tiene dos
variaciones, mayor y menor. Los Earthnodes Mayores son aquellos
cuyo foco descansa sobre la superficie de la tierra. Los Earthnodes
Menores son aquellos cuyos centros descansan por encima de la
superficie de la tierra. Con el tiempo, dependiendo de la edad de
los earthnode, nodos Menores suben a la superficie (llegando a ser
nodos Mayores);los nodos Mayores se hundirn en la tierra de
donde vinieron, llegando a ser nuevamente nodos Menores.

Earthjar: Un ser poderoso se ha encarcelado aqu. Puede ser


benvolo, malvolo, o neutro, pero siempre conoce a alguien o algo
del presente o pasado de gran importancia.
EARTHGUARDIANS
Un usuario poderoso de hechizo puede establecer algn tiempo una
fortaleza o tenencia de algn tipo dentro de un Earthnode. El
lanzador puede designar entonces un guardin para defender su
hogar (y su Earthnode). Un Earthguardian es una persona que se
ha sometido libremente a ser un defensor del usuario del hechizo.
El receptor del hechizo de Earthguardian debe hacer algunos
sacrificios cuando l crea este contrato con el lanzador. El
Earthguardian debe defender su dueo con su vida, debe someterse
a los antojos del lanzador; y nunca poder salir del Earthnode.
Despus de someterlo al usuario de hechizo, el nuevo earthguadian
para de envejecer completamente y todo el dao sana a un valor
acelerado. Si el guardin, por una razn u otra, decide que no
desea ser mas un Earthguardian, l puede romper el contrato e irse,
y empezar a envejecer en el punto que dej de hacerlo. Si el
contrato se rompe, el Earthguardian nunca puede nuevamente
llegar a ser un Earthguardian.

Los Earthnodes Mayores son perceptibles (ver la lista de hechizos


LEY DEL PODER). Los Earthnodes Menores son indetectables por
hechizos a menos que uno est dentro de sus fronteras. Esto hace
encontrar un Earthnode Menor difcil, slo la casualidad de que
pase un hechicero por el o un grupo masivo de buscadores podra
detectarlo.
LOS FENOMENOS DE LOS EARTHNODES
Una caracterstica interesante de los Earthnodes es la aparicin
regular de extraos objetos, gente, seres, y recursos en ese sitio.
Las criaturas y los hombres poderosos parecen ser atrados por el
poder mgico contenido dentro de el Earthnode. Se sugiere que en
cada Earthnode Mayor haya una ocurrencia extraa y por lo menos
un 30% de todos los Earthnodes Menor tenga uno.

Varios puntos deben hacerse para que el jugador y GM poder


mejor decidir las consecuencias de poner un domicilio personal en
tal rea.

Hierbas Valiosas: Las hierbas especialmente raras y notables


aparecen en abundancia relativa (o en un ambiente no
caracterstico). Es posible que esta hierba sea de una nueva
especie, su primera aparicin en el nodo o nicamente capaz de
crecer en l. Esta hierba crecer dentro de este ndulo con una
frecuencia y la abundancia determinada por el GM.

Estos puntos son:


- Lao earthnode subconscientemente atrae las criaturas poderosas,
y no todas son benvolas.
- El poder de los earthnode es perceptible, y como tal poder
consciente puede ser buscado por otros, no todos benvolos que
desean usarlo.

Minerales Valiosos: Los minerales raros, primariamente materiales


mgicos tal como Laen, Eog, Mithril, etc.
Ciudad Importante: Una ciudad que es un lder en el comercio, el
asiento de un gran imperio, el hogar de un gran centro de
enseanza, etc.

3.2 FLUJOS DE PODER


Otra manifestacin de la magia primitiva son los fenmenos
conocido como Flujos de Poder. Los Flujos de Poder son flujos

Ruinas: Los restos de una civilizacin perdida.


9

intangible de fuerza mgica que atraviesa la superficie de un


mundo, cambiando lentamente con el paso de tiempo y corren
paralelo al terreno. Los Antiguos Hechiceros Chinos se refieren a
este efecto como "flujos de Dragn" . Estas flujos corresponde a
flujos de magnetismo que recorren la superficie de un mundo y
depende del magnetismo para su definicin. Los magos que saben
como explotar los Flujos de Poder los puede usar en una forma
similar a Earthnodes, pero con efectos diferentes. Un Flujo de
Poder puede pasar a travs de una civilizacin y no ser notada por
los no iniciados. El Flujo de Poder sirve como una Fuente tappable
de poder mgico, para el uso de hechizos especficos. Los Flujos de
Poder tambin se cruzan con otros Flujos de Poder. Los modelos
formados por la reunin mltiple de flujos son ms importantes
que una lnea nica. Las intersecciones son la travesa de dos o
ms Flujos de Poder. El contacto entre el dos (o ms) flujos sirve
para ampliar el poder de ambas flujos; causando que irradien
poder.

- Un rea de ocano, lago, o mar sera el sitio de desapariciones


inexplicadas.
- Un rea civilizada dentro de una "forma" es el hogar de varios
grupos conflictivos de la misma profesin, tales como religiones,
gremios de magos, etc.
- Una cuenca fluvial podra ser una regin excepcionalmente frtil,
creciendo cosechas mayores que cualquier otra regin similar pero
siendo sujeto a incursiones de vecinos codiciosos e inundaciones
severas.
- A veces, el poder de magia es, simplemente, demasiado para la
mente humana y ocurren masacres.
- A veces el poder de magia es demasiado para la psiquis humana y
se vuelven locos.
- La magia es una fuerza ms all de los lmites de la humanidad y
quien la use llegar a ser totalmente absorbido.

La interseccin puede clasificarse den varias maneras: las


intersecciones completas consisten en que todas las flujos pasan
por el mismo punto, las intersecciones incompletas consisten en
que las flujos (tres o ms) se cruzan muy cerca, pero no en el
mismo punto. El poder de intersecciones puede ser bastante
considerable y como cualquier otro tipo de poder, puede corromper
el ambiente. El poder de una interseccin puede afectar tambin a
los seres vivos de la zona. Como los Earthnodes, las intersecciones
atraen ocurrencias extraas y criaturas poderosas. Tambin como
los Earthnodes, las intersecciones afectan el desarrollo de las cosas
dentro de la regin. Del mismo modo que extraas nuevas hierbas
brotan en un Earthnode, cosas extraas son creadas en las
intersecciones.

- Este poder puede alterar la mente del mago.


- Especficamente, en sitios de poder, donde la fuerza de la magia
es mayor que la que el lanzador comnmente usa tiene riesgo de
un dao mayor.
Si un lanzador usa demasiado del poder, l puede llegar a ser
mentalmente destruido o volverse adicto a estos lugares de poder
para lanzar hechizos. El GM debe ser creativo en las
inestabilidades mentales que son apropiadas a su campaa.
Normalmente para los hechiceros estos podran incluir
megalomana o depresiones.

El poder de los Flujos de Poder es como el contenido por los


Earthnodes, sin embargo, con los Flujos de Poder se unen flujos de
fuerza magntica. Esta fuerza magntica, acoplada con el poder de
los flujos, puede afectar la poblacin local en una manera mucho
ms distinta que el poder de un Earthnode. Los usuarios de
hechizos que continuamente explota el Flujos de Poder puede
sufrir de una variedad de enfermedades relativas a la exposicin al
poder y al magnetismo intensivo. Cada vez que alguien usa el
poder de un Flujo de Poder, l arriesga perder su cordura debido a
la influencia corruptora de los flujos. El uso continuado de un
Flujo de Poder garantiza la inestabilidad mental del usuario. Los
Magos que usan el poder de un Flujo de Poder notaran siempre
una sensacin de que consiguen "demasiado' poder. Esta sensacin
nunca disminuir y es imposible para alguien controlar este
sentimiento. El mago que usa el Flujo de Poder experimentar
normalmente un sentimiento de euforia. La sensacin de explotar
un Flujo de Poder hace que aun sea ms peligroso; el riesgo de
corrupcin del poder y un riesgo de adiccin. La regin alrededor
de un Flujo de Poder tambin esta sujeta a esta influencia. Las
ocurrencias extraas de intersecciones son muy parecido a los de
Earthnodes pero diferente el relativamente Earthnodes comn,
varios seres poderosos pueden estar en la rea de las intersecciones
ms raras.
FORMAS
A veces, los Flujos de Poder pueden partir un rea grande de tierra
en regiones geomtricas, estas secciones formadas tienen
generalizados "Casos extraos". Las reas como el Tringulo de las
islas Bermudas puede ser creado por las formas de Flujos de
Poder. El GM debe decidir si un rea creada tiene comportamiento
extrao, y cual es este comportamiento. Una lista parcial de ideas
puede ser:
- Un rea de difcil paso, la tal como una selva o desierto, puede
esconder una civilizacin olvidada.

10

4.0 DISPONIBILIDAD DE LA MAGIA


ARCANA

ACESIBILIDAD
La accesibilidad es meramente cuan fcil un coleccin puede
leerse con atencin. Este es afectado por un nmero de cosas
incluyendo el idioma de las escrituras, la forma de las escrituras, y
la disposicin del propietario de la biblioteca. An cuando la
biblioteca tiene el contenido correcto con la calidad buena, la
informacin puede ser difcil de comprender (ocasionando al
personaje a doblar el tiempo de estudio para obtener una mnima
informacin). La inaccesibilidad del idioma es obvia. Por ejemplo,
nuestro hroe, Phred busca un objeto contenido en un ejemplar de
hace 12000 aos de la revista TIME. Busca en las estanteras del
Templo del Conocimiento Humano, Phred lo encuentra, pero es
incapaz de usarlo porque l no puede leer Ingls. Sin embargo, es
tambin posible tener una barrera a causa del especfico estilo del
autor. Si el autor esta parcialmente (o totalmente) loco, sus
escrituras pueden ser indescifrables o por lo menos bastante
confusas (ms de tiles). La inaccesibilidad de forma sucede
cuando la forma del conocimiento es tal que lo hace inutilizable.
Por ejemplo, el conocimiento se almacena en un disco de
computadora y no tienes una computadora. Sin embargo, es posible
tambin que parte del conocimiento este sin sentido o extraviando.
Por ejemplo, el conocimiento podra escribirse sobre tejas de
cermica pequeas y una de las tejas est en cualquier biblioteca
determinada.

Antes de contestar la pregunta de cuan disponible est la magia


Arcana en una campaa, el GM debe contestar otra pregunta:
Cuan disponible es la magia normal? La magia arcana debera ser
por lo menos una orden de magnitud ms rara que la magia
normal. Las profesiones Arcanas especficas (como presentadas en
otra parte de este libro) deberan ser por lo menos un orden de
magnitud ms raro las normales. Ejemplo: Si uno de cada 10
personas en el mundo usa la magia, uno de cada 100 personas
podra usar magia Arcana, y uno de cada 1,000 personas podra
realmente ser de una profesin Arcana. Por supuesto si uno de cada
100 personas usa magia normal, uno de cada 1000 puede usar
Arcano, y uno de cada 10.000 puede realmente ser de una
profesin Arcana.
Lo qu se da ms adelante son algunas directivas sobre maneras
para restringir la disponibilidad de la magia Arcana (as como
tambin los tipos de lugares donde el jugador tiene probabilidad de
tener acceso a esta magia poderosa).
DE LOS VILLANOS
La manera ms obvia para introducir magia Arcana en el juego es
mediante los villanos contra los que se enfrentan los personajes. Si
este es el caso, asegrate que el conocimiento Arcano se oculta
bien a los personajes. Sin embargo, si los personajes jugadores
capturan e interrogan al villano, l podra describir algn pacto
oscuro que tuvo que hacer con un seor de los demonio para
conseguir acceso a esta magia poderosa. O los villanos podran
dirigir a los personajes a algn viejo ermitao (que es el mentor
del villano). Una gran cantidad de historias pueden hacerse con
este enfoque. Vea Seccin 5.0 para saber ms sobre como
incorporar magia Arcana en tus historias y campaa.

La disposicin es el ms difcil de los obstculos que un


investigador debe superar (especialmente cuando el investigador
sabe que la informacin est, y no puede conseguirla).En una
biblioteca privada (que la mayora de las bibliotecas medievales lo
eran), el propietario de la biblioteca decide quien puede y no
puede tener acceso los trabajos. En muchos casos, los visitantes a
la biblioteca no estn permitidos realmente a manejar los libros.
Ellos simplemente emiten un pedido y entonces un investigador
encuentra los libros, investiga el tema, y provee una respuesta. La
manipulacin de la disposicin del propietario de la biblioteca es
una gran oportunidad para el papel del jugador.

BIBLIOTECAS
Es posible que los personajes esperen encontrar magia Arcana en
lugares mundanos como una biblioteca. Para dar directivas sobre
esto, algunas definiciones deben hacerse.

ARCANO EN BIBLIOTECAS
El hallazgo de tomos mgicos en una biblioteca no debera
normalmente ser un suceso comn. Sin embargo, si este es posible
en tu mundial, los tomos Arcanos deben ser el ms raro de los
tomos mgicos. Tales maniobras de investigacin seran
modificadas por lo menos con -30 (para lista hechizos Arcanos
Abiertos). En la parte II de este libro, las reglas especficas para la
investigacin en bibliotecas estn presente.

Cualquier coleccin de escrituras o escrito los materiales es una


biblioteca: desde la pila de revistas prximo al silln en una sala, a
la biblioteca a una gran universidad. Qu define las bibliotecas
aparte de su contenido. Bsicamente, una biblioteca puede decirse
tiene tres cosas que la definen (desde el punto de vista de la
investigacin): el contenido, calidad, y accesibilidad.

TRADICIN ORAL

CONTENIDO

La mayora del conocimiento de civilizaciones se han pasado


mediante la tradicin oral a los largo de los tiempos. Tambin,
cuando hablan y ensean, muchas personas tambin ensean las
cosas que ellos aprendieron por la experiencia, un bien no
adquirible mediante slo la lectura. Un investigador puede intentar
entrevistar expertos sobre el tema a fin de mejorar su conocimiento
propio. El debe acercarse al experto y preguntarle sobre el tema,
intentando memorizar o anotar todos que el experto dice. Este
mtodo puede ser aplicado por un gamemasters que desee hacer
que los jugadores interpreten su papel para conseguir algunas
cosas por medio de entrevistas. Tambin, esto podra ser una
manera buena para ocultar hechizos ms poderosos, tales como los
rituales arcanos poderosos, a los personajes que no los pueden usar
en la manera que el gamemaster desea. Sin embargo, porque la
mayora de la personas interponen sus opiniones y vistas
personales cuando hablan, el buscador de magia Arcana tiene que
discernir entre la verdad y opinin. Debido a la naturaleza
fragmentada de la informacin que se obtiene mediante una
"entrevista", este mtodo podra resultar en la creacin de Macro-

El contenido de una biblioteca indica el nmero de temas


diferentes cubierto por las escrituras en la biblioteca. El contenido
es importante porque dicta qu puede encontrarse en ella. Por
ejemplo, una persona busca el nombre de un msculo particular,
debe mirar en una coleccin que contiene libros sobre la anatoma
o fisiologa, no en una coleccin que contiene libros sobre
economa. El tamao de un coleccin no necesariamente dicta el
contenido. Una biblioteca pequea podra tener muchos temas
(aunque esto necesariamente significa que cada tema tiene poca
informacin). Sin embargo, una biblioteca grande podra haber
algunos temas (con cada tema cubiertos al detalle). El truco est en
encontrar la biblioteca que cubre el tema que quieres.
CALIDAD
La calidad de una biblioteca indica cuan bien un tema determinado
es cubierto por las escrituras en la biblioteca (incluyendo la
cantidad de material, la exactitud del material, y la profundidad
del material). UN GM debera determinar la calidad del material
en cualquier biblioteca determinada.
11

Listas de hechizos (ver Parte II para ms informacin sobre MacroListas).

Arcano se pasa del profesor al estudiante. Por lo menos 50% de los


casos no se deben involucrar los libros de hechizo; en vez de esto
el profesor simplemente ensea (recordando que el profesor podra
ser una criatura extra-dimensional que nunca hara un libro si
puede conseguir un "estudiante" ). Esto es muy importante cuando
tratas con villanos que tienen facultades Arcanas. No debes
permitir a los personajes jugadores que matando simplemente a un
villano tener acceso libre a sus libros de hechizo. El proceso debe
ser mucho ms difcil que esto(o la magia Arcana pierde su
misticismo). Haz que los libros estn escrito en algn tipo del
idioma demonaco o mejor an, haz que el conocimiento arcano del
villano no este recogido en un libro (l aprendi de algn otro
profesor).

MENTORES
Es la forma que la mayora de los usuarios de hechizo aprenden
sus hechizos. El estudiante busca a un ms inteligente (o poderoso)
profesor. El profesor invierte un perodo de tiempo impartiendo su
conocimiento al estudiante. Este servicio es rara vez gratis, porque
el profesor frecuentemente tiene cosas mejores para hacer que
ensear a un nuevo usuario de hechizo. Unicamente los tutores
ms altruistas, desean impartir conocimiento en aras del
conocimiento.
Posibles servicios para la educacin podran incluir:

5.2 PNJS

Una gea o bsqueda de un objeto que desee el mentor, pero es


fsicamente incapaz de recobrarla por s mismo. (artefactos,
reliquias sagradas, elixir de juventud, otras frmulas mgicas)

La decisin de que personas dentro de el ambiente de la campaa


tiene algn conocimiento Arcano es algo que requiere algo de
reflexin. El GM debe hacerse a s mismo varias preguntas cuando
decida si un NPC determinado sabe hechizos Arcanos.

Un costo exorbitante debe ser pagado por el entrenamiento y


tutelaje.(miles de piezas de oro)
Servidumbre por un perodo de tiempo despus de la terminacin
del programa mgico, la duracin que depende de la raza de
profesor y estudiante. Un profesor lfico podra requerir que una
vida entera de humano, mientras un profesor humano nico
requiera un perodo corto.

Como consigui el conocimiento?


Si fue enseado por otro, esa persona todava est viva?
Si aprendido desde un libro, todava posee el libro?
Est dispuesto a compartir el conocimiento?

La corrupcin del estudiante.

Siente responsabilidad por el conocimiento?

El profesor atrae al estudiante con una educacin "gratis", pero


durante el aprendizaje, los estudios le llevan a explorar el "lado
oscuro" (necromancia, antimagia, etc.) El estudiante no lo da
cuenta hasta que finalmente cae.

Cual su opinin sobre los personajes jugadores?


Pedira algo a cambio?
Qu pedira l?

El beneficio de tener un mentor es el acceso continuado a su


biblioteca en la mayora de los casos. Los hechiceros malvados
podra realmente "heredar" la biblioteca de sus mentores debido a
las formas usuales de ordenes perversas. El GM debera
determinar cuidadosamente que hechizos tiene el mentor y que
est dispuesto a compartir con su alumno (recordando que la magia
Arcana es las ms rara de todas las magias).

Para qu usa el conocimiento, o, cual era su mvil originario para


ganar el conocimiento?
Como le ha afectado este conocimiento?
Necesita l realmente poseer el conocimiento?
Lo que necesita hacer (con la Arcana) se puede hacer de otra
forma?

5.0 LA MAGIA ARCANA Y LA


HISTORIA

5.3 FORMA DEL CONOCIMIENTO


ARCANO

La consideracin ms importante de cualquier GM en usar el


Arcane Compaero es el lugar de la magia Arcana dentro de su
historia. GMs debe poner cada pedazo pequeo de poder Arcano
dentro de su mundo cuidadosamente, para que tenga sentido la
magia Arcana. El GM debe decidir quien posee el conocimiento
Arcano, donde se puede encontrar, lo comn que es, y como este
conocimiento vino a ser "Arcano". Cuando se haga todas estas
consideraciones y decisiones, hay una meta impulsora un GM
debera recordar: Lo Arcano debe ser misterioso y raro. No permitir
que todos los jugadores en una campaa lleven una profesin
Arcana. Igualmente dejar tener acceso a todas las listas Arcanas es
demasiado. Si hace esto, los jugadores se harn Arcanos tan
fcilmente como cualquier otro tipo.

Es importante que los hechizos Arcanos nunca lleguen a ser


comunes dentro de una campaa. De hecho, los hechizos arcanos
deberan siempre ser muy raros. El conocimiento arcano debera
ponerse en sitios inverosmiles. Se sugiere que sea igual de
probable encontrarla en una biblioteca como a encontrarla en una
excavacin arqueolgica. Los fragmentos arcanos deberan rara vez
encontrarse en formas reconocibles. Lo ms probable, deberan
tratarse como cosas extraas, son cosas casi extraterrestres tales
como libros y monumentos compuestas de materiales extraos. Los
"volmenes" Arcanos frecuentemente contienen un fragmento
minsculo de informacin, siendo un pedazo de una totalidad
separada. Los personajes inteligentes sern capaces de investigar
otros fragmentos usando hechizos y otros mtodos de investigacin
ms mundana. A los personajes se les debe hacer de trabajar para
obtener este conocimiento.

Y esto nunca debera ser el caso. Ms adelante, hay algunos


elementos especficos de historia que deben ser considerados por
todo GMs antes de adoptar Arcanos en su historia.

5.4 REGLAS PARA RESTRINGIR

5.1 LIBROS DE HECHIZOS

El GM debera usar las reglas presentadas en este libro para


ayudar a restringir y contener el uso de magia Arcana. Por ejemplo,
estar seguro y usar Corrupcin y el Fallo de Hechizo cuando use
magia Arcana. Hacer peligroso usar las facultades mgicas
Arcanas. Esto puede requerir que usted (como el GM) cree algn

Generalmente, la mayora de GMs tiene magia "guardada" en


algn tipo de escritura. Estos han llegado a ser conocidos como
libros de hechizo. Cuando se trate de la magia Arcana, el GM
debera ser muy cuidadoso sobre la cantidad de conocimiento
12

nmesis de poder para los personajes que controlan todo el uso de


Arcano (para reclutar o para destruir). Si usted usa todas las reglas
presentes aqu, usted (como un GM) se armar con todo lo
necesario para restringir y contener el uso de magia Arcana en su
campaa.

su ubicacin podra ser importante (como cuando subir a la


suficiente para explotar su poder).

6.2 DETECTAR EARTHNODES


Dentro de las listas Arcanas de hechizo, hay hechizos que
detectarn la presencia de un Earthnode (aunque los lanzadores
deben estar dentro del radio de un Earthnode Menor para
detectarlo). Sin embargo, algn GMs puede desear permitir a los
personajes desarrollar una habilidad que dar a alguien una
oportunidad de detectar el poder masivo que puede encontrarse
dentro de un Earthnode. En este caso, el GM debera permitir la
habilidad de Percepcin de Poder para sentir la presencia del
Earthnode. Sin embargo, cuando la edad de un Earthnode aumenta,
llega a ser ms difcil de sentir. Las dificultades de habilidad para
realizar esta tarea son:
MODIFICADORES PARA DETECTAR EARTHNODES

6.0 EARTHNODES Y FLUJOS DE


PODER
Las manifestaciones de magia Arcana (p. ej., Earthnodes, el etc.)
proveen al GM una grandes posibilidades de historias interesantes.
En esta seccin, se dan las reglas especficas para manejar
Earthnodes. Para los conceptos e ideas de historia detrs
Earthnodes, ver Parte I.

Tamao

Modificador

ms de 1,000'R

+30

751'R - 1000'R

+20

501'R - 750'R

+10

351'R - 500'R

+0

201'R - 350'R

-10

101'R - 200'R

-20

51'R- 100'R

-30

21'R - 50'R

-50

20'R o menos

-70

Earthnode Menor

-100

Nota: Esta misma tabla puede usarse para detectar Flujos de


Poder. Sin embargo, porque los Flujos de Poder vara en el espesor,
usa el tamao como la mitad de la anchura de la lnea en la
ubicacin ms cercana. GMs puede desear de asignar
modificadores positivos (+20 a +50) cerca DE intersecciones de
Flujo.

6.1 DE DONDE VIENEN LOS NODOS?


El poder de un Earthnode viene desde las profundidades de la
tierra, subiendo a la superficie (formando nodos en el camino). El
nodo sube derecho hasta el superficie, montado sobre las corrientes
de conveccin del planeta.
La esfera de un nodo no ha de estar totalmente sobre el superficie
para que los efectos sean notados. Como un nodo sube desde el
ncleo de la tierra, pasa lentamente a travs de las rocas
subyacentes, imbuyndolos con el poder y magia como si ellos se
baaran en su magia.

6.3 QU TAMAO TIENE UN NODO?


Si el GM no ha predeterminado el tamao del Earthnode ms
cercano, l debe determinar el tamao del Earthnode.
Elaborando una tirada abierta, el GM consulta la tabla de ms
adelante.

El nodo se alza en la superficie y radia su magia, para hundirse de


nuevo en el planeta. El nodo por lo tanto pasa mucha de su vida en
el superficie del planeta. El tiempo para este ciclo de subida,
radiacin, y hundimiento puede medirse en millares de aos (con
la radiacin tomando la mayora de este tiempo). Un Earthnode
que ha llegado totalmente (es decir, no puede crecer ms de radio)
a la superficie del planeta se llama un Earthnode Mayor. Un
Earthnode que todava no ha llegado totalmente a la superficie,
pero tiene alguna porcin de su radio fuera de la superficie (es
decir, todava crece) se llama un Earthnode Menor. Un Earthnode
muy lejos (ms de una milla) de la superficie de la tierra es
conocido como un Earthnode Profundo. A los Earthnodes Profundo
se asocian con minerales mgicos (la tal como FOG y Laen) y
bestias extraas (se cuenta que los Earthnodes son la causa de la
creacin de los Dragones). El poder de un Earthnode Profundo no
es accesible (como si el planeta guardase la burbuja mgica intacta
hasta que surja en la superficie. Sin embargo, el conocimiento de

Tres tablas se utilizan: una para Nodos Mayores, uno para Nodos
Menores, y una tabla por si el GMs no ha determinado si el nodo
es Mayor o Menor.
TABLA DE EARTHNODE MAYOR

13

Tirada

Tamao

menos de 01

100'R

02-10

250'R

11-25

500'R

26-45

1,000'R

46-70

1,500'R

71-90

3,000'R

91-105

1 milla R

106-120

2 milla R

121-130

5 milla R

ms de 130

10 milla R

ser accedido por los hechizos de las Listas de Hechizos (ver Parte
III).

6.5 EFECTOS DE LOS FLUJOS DE


PODER
El efecto de Flujos de Poder sobre el hechizo lanzando son
diferentes que los efectos de Earthnodes (aunque similar en la
naturaleza). Ante todo, no hay efectos directos en los Flujos de
Poder; en vez de esto , el usuario de hechizo debe buscar las
intersecciones de los Flujos de Poder (donde el poder
verdaderamente est). El nico efecto de un Flujo de Poder es que
los usuarios de hechizo tienen un 25% de notar que ellos estn en
(o cerca de) un Flujo de Poder. Para encontrar el coste de PP para
el lanzamiento de hechizos dentro de una interseccin, dividen el
costo normal del hechizo (en PPs) por el nmero de flujos
cruzando. As, en una interseccin de dos de flujos, el costo de un
hechizo ser dividido por dos (es decir, la mitad). El poder de
intersecciones puede ser bastante considerable y como cualquier
otro tipo de poder, puede corromper al usuario. El poder de una
interseccin puede afectar tambin a quien vivo a su alrededor.
Como los Earthnodes, las intersecciones atraen ocurrencias
extraas y criaturas poderosas. Tambin como Earthnodes, las
intersecciones afectan el desarrollo de la vida dentro de su regin.
El poder del Flujo de Poder es naturalmente diferente del
contenido dentro de un Earthnode, ya que, a los Flujos de Poder se
atan flujos de fuerza magntica sobre el mundo. Esta fuerza
magntica acoplada con el poder del flujos puede afectar a la
poblacin local de maneras mucho ms distintas que el poder de
un Earthnode. Los lanzadores que continuamente explotan el Flujo
de Poder pueden sufrir de una variedad de enfermedades relativas
a la exposicin al poder y magnetismo intensivo.

TABLA EARTHNODE MENOR


Tirada

Tamao

menos de 01

40'R

02-10

100'R

11-25

200'R

26-45

400'R

46-70

600'R

71-90

1,200'R

91-105

2,500'R

106-120

1 milla R

121-130

2 milla R

ms de 130

4 milla R

TABLA EARTHNODE
Tirada

Tamao

Menos de 01 (menor)

50'R

02-10 (menor)

125'R

11-25 (menor)

250'R

26-45 (menor)

500'R

46-70 (menor)

750'R

71-90 (mayor)

1,800'R

91-105 (mayor)

3,500'R

106-120 (mayor)

2 millas R

121-130 (mayor)

4 millas R

Ms de 130 (mayor)

10 millas R

Cada vez que uno usa el poder de un Flujo de Poder, se arriesga a


perder su cordura debido a la influencia del flujo. El uso
continuado de un Flujo de Poder garantiza la inestabilidad mental
del usuario. Ver Seccin 9 para ms informacin sobre la Adiccin
y los otros efectos de tal poder.

6.4 EFECTOS DE LOS EARTHNODES


Earthnodes eran descubiertos inicialmente por los usuarios de
hechizo que descubrieron dentro de los nodos sus hechizos
requieren significativamente menos que poder del normal, y la
recuperacin de poder ocurra muy rpidamente (los nodos pueden
todava ser detectados as). Los hechizos lanzados dentro del radio
del Earthnode nicamente requieren el 75% de los PP normales
(todas las fracciones se rodee). As, un hechizo de nivel 4 cuesta 3
PPs, uno de nivel 7 cuesta 6 PPs, un 8th a 6 PPs, y uno 20 th nivel
cuesta nicamente 15 PPs. Un usuario de hechizo tambin
recupera los puntos de poder ms rpidamente dentro de un
earthnode. La velocidad de recuperacin de PP se dobla. Estas
capacidades son nicamente las capacidades que un usuario no
Arcano puede acceder. El verdadero poder de un earthnode puede
14

7.0 BLADERUNES
ACTIVAR BLADERUNES
Una vez puesto sobre un objeto, un Bladerune puede activarse en
la misma forma que una runa normal. El usuario simplemente
declara la activacin. En el caso de runas que afectan a un ataque
(o la accin durante un ataque), el runa puede activarse en
cualquier momento, y permanecern en "retenida" hasta que el
arma haga el prximo ataque. Una vez que la runa se activa,
desaparece del aura del objeto.
Los complejos, no mgicos artefactos como sextantes, ballestas
pesadas, pistolas de dardo (Kaltas), etc. tienen auras tejidas ms
complejas que los objetos simples.
Contra ms complejo es el objeto, ms compleja es el aura. Los
objetos mgicos tienen una aura de tamao variante, dependiendo
de las caractersticas del dispositivo. El poder de un objeto mgico
influye mucho la forma de su aura. La forma y la complejidad de
una aura de objeto es de importancia porque determina cuan
fcilmente puede aplicarse las Bladerunes y cuntas Bladerunes
puede aplicarse. Cada objeto tiene una capacidad de Bladerune,
que se enumera ms adelante.

Capacidad 6
objetos

Espada Corta, Dirk, Hacha de Batalla (1 Filo).

Capacidad 7
objetos

Arco Largo, Rompecabezas, bumern.

Capacidad 8
objetos

Escudo Pequeo.

Capacidad 9
objetos

Ballesta, Maza.

Capacidad 10
objetos

Espada Larga, Katana, Alancea, Cerbatana, Jo,


Tridente, Cutlass, Sable, Camisa de Mallas.

Capacidad 12
objetos

Espada Ancha, Hacha de Batalla (doble Filo), Escudo


Normal, Claymore.

Capacidad 14
objetos

Escudo Completo, Cota de Mallas, Espada Bastarda,


Armadura Cuero Blando, Armadura Cuero Rgido.

Capacidad 16
objetos

Coraza Parcial, No-Dachi.

Capacidad

Espada a dos Manos, Escudo torren, Lanza.

18 Objetos

La capacidad del objeto refleja solamente una idea general de


cuntas runas podra retener un objeto , como algn Bladerunes
puede tomar mas espacio sobre una aura que otros (en cada
Bladerune se da su "tamao" clasificando. Vea la lista de hechizo
Bladerunes para una muestra de tamaos). Estos nmeros dan el
nmero total de espacios de runas que un objeto puede retener.

Capacidad

Coraza Completa

25 Objetos
Capacidad

Arma de Asedio.

50 Objetos

Estos nmeros deberan dividirse para objetos mgicos Modestos y


Potentes, porque sus auras no tienen mucho espacio til como
podra tener un objeto normal. La mayora de los objetos potentes
deberan usar 25% de este nmero, y los Artefactos deberan usar
10% de este nmero. Los objetos inteligentes nunca podran tener
Bladerunes sobre ellos (esto despus que todo, es magia "menor")
y los objetos Santos tienen que fallar una TR para poder poner una
(nivel de la runa contra nivel de creador del objeto).
Opcin:
Si el GM encuentra que esta explicacin no se adapta a su mundo
de campaa, puede usar la explicacin que los objetos mgicos no
pueden llevar Bladerunes como objetos normales porque la magia
"fija" impide la magia "temporal".
TABLA DE CAPACIDADES DE BLADERUNE
Capacidad 1
objeto

Flecha, Cerrojo, Dardo, Proyectil de honda, Shuriken,


Honda, Daga Pequea(3" de cuchillas o menos), Red,
Lazo, Pieza, Anillo, 10' Seccin de Soga.

Capacidad 2
objetos

Guantes, Encadena Casquete de correo, Daga Normal,


Sai, Aventail, Vara, Perno, Brazalete.

Capacidad 3
objetos

Brazales, Main Gauche, Bola, Casco de Coraza,


Casco, Casco de Cuero, Grevas, Sombrero, Cinturn.

Capacidad 4
objetos

Daga Larga (10 " o cuchillas ms largas), Hacha de


mano, Martillo de Guerra, Jabalina, Casco Completo,
Casco de Visera, Bota, Ballesta (ligera o pesada),
Varita, Garrote, Tonfa, Linterna.

Capacidad 5
objetos

Nunchaku, Typh, Arco Corto, Arco Compuesto.

8.0 LOS PELIGROS DE LOS ARCANOS


La magia arcana lleva riesgo innato. Esta seccin da las reglas
sobre como reflejar este riesgo en mecnica del juego.

15

Adems, los hombres pueden explotar en sus propias reservas


fsicas para ayudarlos a controlar sus hechizos. Esto puede
repercutir en una enfermedad y en prdida de salud. La derivacin
de los recursos fsicos propios para ayudar con el hechizo lanzando
se llama Drenacin de Poder.
CANALIZACION BURNOUT
La canalizacin puede resultar en Burnout (si la canalizacin es
exitosa). Si un usuario de hechizo ha recibido un hechizo o puntos
de poder por medio de el hechizo o habilidad de Canalizacin, l
debe tirar 1d100(abierto) y agregar el nmero de puntos de poder
que l ha recibido (o el nivel del hechizo recibido). Si el total
excede de 100, el usuario de hechizo sufre burnout (aunque
cualquier hechizo canalizado se resuelve antes del burnout) Si la
Canalizacin Burnout ha ocurrido, tirar 2d10 y restarlo al nivel del
hechizo, el resultado se le quita a la Temporal de Memoria del
usuario. Repetir el proceso para el Temporal de Razonamiento. Si,
alguna vez, Las caractersticas llegan a 0 (o menos)el personaje cae
en coma (y permanecern en coma hasta que las caractersticas
estn por encima de cero, curar el coma iniciar que la
caractersticas ha subido a 1). Si ambas estadsticas bajan a 0, el
personaje pierde todas las habilidades y experiencia acumulada (y
pueden comenzar nuevamente como un personaje de primer nivel
si consigue curarlo).
PODER BURNOUT
Hay unos hechizos Arcanos que aumentan temporalmente la
capacidad normal del usuario de hechizo para retener poder (as
como tambin hechizos para aumentar el nmero PPs disponible a
un usuarios de hechizos). Adems, es posible realmente atacar
alguien con Mana crudo (llenndolos con ms mana que ellos
pueden normalmente usar). Si una persona tiene ms mana del que
ellos puede normalmente manejar (es decir, ellos tienen ms PPs
que sus PP normal mximo), ellos sufren Poder Burnout. Cuando
el Poder Burnout ocurre, haz una tirada abierta por el personaje y
aade el doble de los PP que sobrepasen su mximo normal. Si la
tirada excede de 100, el personaje sufre Poder Burnout. Si el
desafortunado personaje ha sufrido Poder Burnout, l sentir un
gran dolor. El tira 2d10 y se los quita a los puntos de vida y PPs
del personaje. Adems, tira 2d10 para cada caracterstica mgica
(Empata, Intuicin, y Presencia), restando el total a cada
caracterstica temporal. Si el PPs estn todava por encima del
mximo normal (recordado que el mximo normal puede haber
cambiado con la reduccin las caractersticas), se aplica el Poder
Burnout nuevamente. Este proceso contina hasta que el personaje
tenga una caracterstica a 0 o (cuando l cae en una coma, ver
Canalizacin Burnout para efectos adicionales), o los PPs
finalmente caen por debajo del mximo normal del personaje.

8.1 FALLO DE HECHIZOS ARCANOS


La magia manipulada por un usuario Arcano es mucho ms
peligrosa que la magia usada por un usuario estndar de hechizo.
El peligro en lanzar una Esencia, Canalizacin, o el Mentalismo
est principalmente en el lanzador, un hechicero Arcano pone a
todo lo que est a su alrededor en peligro. El usuario Arcano debe
asegurarse de tener un control total sobre la fuente, porque una
equivocacin podra costar las vidas de sus compaeros.
Finalmente, si de cualquier forma un hechizo Arcano fracasa, los
efectos del fracaso afectar a toda la personas cercana. Aplique los
mismos resultados que el lanzador sufre a todos en un radio igual
al nivel del hechizo (es decir, un 5th hechizo Arcano que fracasa
afectara a todos dentro de 5 pies del lanzador). Cada persona
dentro del radio puede hacer un RR (contra el nivel del hechizo
con una modificacin especialidad de -50 a la tirada) para resistir
el efecto. Cuando un hechizo Arcano es "automtico" (es decir,
ninguna maniobra esttica de lanzamiento de Hechizo se requiere),
el hechizo puede fracasar todava si se obtiene un 04 o menos (no
un 02 o menos como los hechizos normales). Adems, cualquier
hechizo Arcano fracasado debera usar el Fracaso apropiado en la
Tabla de Hechizos Arcano (ver Parte III). En general estos efectos
de fracaso de hechizo son ms severos que para los hechizos
normales.

Opcin 1: Esto es demasiado indulgente. Tira 3 dados en vez de 2.


Opcin 2: Esto es demasiado duro. Tira 1 en vez de 2.

8.2 BURNOUT Y DRENAR PODER


La mente y el cuerpo Humano son unas cosas frgiles. Pueden
daarse, alterarse, o destruirse por un trauma relativamente
pequeo: El corte de una espada puede acabar con la vida del
cuerpo, la muerte de un ser querido puede alterar irrevocablemente
la mente. En el plan del universo, estas son cosas muy pequeas.
El universo cuida poco de la muerte o cambio de un hombre slo.
Pero los hombres, por todas sus fragilidades, son capaces de
manipular las grandes facultades del cosmos. Por supuesto, este
poder podra extinguir la vida o mente de un hombre ms
rpidamente que cualquier espada. Si un hombre saca demasiado
del poder del universo, l corre riesgo de reducir sus facultades
mentales. Esta prdida de capacidad es conocido como burnout.
16

DRENAR PODER
Mientras un lanzador tiene por lo menos 1 PP, l puede lanzar
todava cualquier hechizo. Sin embargo, por cada PP que baje por
debajo de 0, l perder 1 punto de Constitucin temporal. Si su
Constitucin baja al O (o ms bajo), l entra en coma. El
permanecer en coma hasta que la Constitucin suba por encima
de 0(curar el coma aumentar su Constitucin a 1). Hay ciertos
hechizos de ataque Arcano (p.ej., Rayo de Vaco y Bola de Vaci)
que drena PPs de un blanco. Si al blanco se drena ms PPs de los
que l tiene disponible, l sufrir Drenar Poder (como se describe
arriba).

8.4 RIESGO DE HECHIZOS


La magia arcana es antigua y poderosa. De hecho, la magia Arcana
es tan antigua y tan poderosa que las fuerzas perversas la buscarn
activamente (y a sus profesiones).
Para vedar el uso vulgar de magia Arcana, se fomentan mucho
emplear la Corrupcin y el Fallo de Hechizo (originalmente
presentadas en la Seccin A-9.3 en RMSR). Sin embargo, ciertas
modificaciones deberan hacerse cuando usas estas reglas con la
magia Arcana.

8..3 ADICCION
A veces el poder mgico es demasiado para la psiquis humana y
enloquece. La magia es una fuerza ms all de la mentalidad
humana y esta puede llegar a ser totalmente absorbida por ella.
Este poder puede alterar la mente del mago. La absorcin de gran
poder de los Earthnodes o Flujos de Poder, la voluntad del
lanzador siempre siente que absorbe energa ms all de su control.
Especficamente, en sitios de poder, donde la fuerza de magia es
comnmente mayor que la del lanzador, el riesgo de dao es el ms
grande. Si un lanzador usa demasiado este poder, l puede llegar a
ser mentalmente destruido o enviciar para usar estos lugares de
poder para lanzar hechizos. Una vez ms el GM se fomenta a ser
creativo en inestabilidades mentales que son apropiadas en su
campaa. Normalmente para lanzadores de hechizos estos podran
incluir megalomana (especialmente para magos) y las ilusiones
(un clrigo es instado por su dios a convertirse en presidente).

FACTORES DE RIESGO
Reemplace las tablas de FACTORES DE RIESGO (encontrado en
la Seccin A-9.3 de RMSR) con las tablas siguientes cuando usa
magia Arcana. Las profesiones Arcanas (p. ej., Arcanista,
Magehunter, etc.) deberan usar la primera tabla y no-Arcanos
deberan usar la segunda tabla.
Adems, cualquier encuentro generado por este chequeo tiene un
resultado mnimo de un intento de encontrar y capturar el usuario
de hechizo para interrogar (o reclutando).

Por cada hechizo lanzado usando una gran fuente de poder, el


usuario de hechizo debe tirar 1d100 y agrega el nivel del hechizo.
Si el resultado est sobre 100, el lanzador tiene ahora un nivel
adicional para usar este poder. Nota que hay una euforia que
acompaa a esta adiccin (muy parecido a la euforia asociada con
la mayora de los otros tipos de adiccin). El GM debera tratar
esta adiccin simplemente como una adiccin qumica (ve
GMLAW para reglas especficas sobre la adiccin). Nota que
cualquier fuente de gran poder cumplir las necesidades de la
adiccin.

17

FACTORES RIESGO PROFESIONES NO-ARCANAS


Tipo de Hechizo

Medio

Bajo

Alto

Muy
Alto

Bola Elemental

+45

+65

+95

+145

Rayo Elemental

+20

+45

+75

+125

Elemental

+10

+30

+50

+75

Fuerza

+0

+20

+40

+65

Pasivo

+0

+0

+30

+45

Utilidad

+0

+0

+10

+35

Informacin

+0

+0

+5

+25

CORRUPCION
Una de las razones claves para que la magia Arcanas no se use
ampliamente es porque el poder de la magia Arcana es ms
corruptor que la magia normal.
En situaciones normales, cualquier hechizo Arcano fracasado
generar el doble del nmero normal de corrupcin. Tambin, en
todos los Chequeos de Corrupcin que involucran el uso mgico
Arcano la TR del personaje es contra magia Arcana (no contra
Esencia).
Adems, los objetos mgicos con capacidades Arcanas usan las
reglas normales de corrupcin, excepto si un personaje siempre
fracasa un cheque de corrupcin, ese objeto recibir siempre un
Punto de Corrupcin (CP) cada vez que l usa ese objeto. Otro
efecto de corrupcin de la magia Arcana es que es casi tangible.
Por un nmero de das igual al valor de los CPs ganados, la
voluntad lanzador es detectada como "malvada" (y podra ser
sentida por personas y animales sensibles a tales cosas). La
mayora de los animales normales tratarn de no dejar al personaje
acercarse. Finalmente, todos los ataques de muertos vivientes se
dirigirn al personaje.
EARTHNODES Y FLUJOS DE PODER
Lanzar hechizos mientras estas en Earthnodes o Flujos de Poder
tiene un efecto sobre la Corrupcin. A causa de la locura que
induce la naturaleza de Flujos de Poder, un lanzador debe hacer un
chequeo de Corrupcin cada vez que lanza un hechizo bajo la
influencia del Flujo de Poder (no simplemente cuando l fracasa al
lanzar un hechizo). Sin embargo, el nmero de CPs ganados
mientras permaneca dentro de el Flujo de Poder es nicamente el
25% del normal. Porque Earthnodes estn atados a las fuerzas de
naturaleza (y tener un efecto estabilizador sobre el poder mgico y
hechizos), todo CPs ganados en un Earthnode se dividen a la
mitad.

FACTORES DE RIESGO PROFESIONES


ARCANAS
Tipo de Hechizo

Medio

Bajo

Alto

Muy
Alto

Bola Elemental

+30

+45

+65

+90

Rayo Elemental

+20

+35

+55

+80

Elemental

+5

+20

+40

+65

Fuerza

+0

+15

+35

+60

Pasivo

-15

-5

+10

+35

Utilidad

-20

-10

+5

+30

Informacin

-25

-15

+0

+25

9.0 MACRO LISTA


La idea de una macro lista de hechizo provee al Gamemasters de
una manera de limitar la disponibilidad de algunos hechizos muy
poderosos sin afectar a todos los hechizos. De esta forma, el GM
puede permitir ser desarrolladas "partes" de una lista, pero no las
partes que l considera desequilibradoras para su juego. Esta
seccin d la mecnica de macro listas. Adems, un ejemplo de
macro-lista provee las que directivas de como usar macro-listas en
su campaa.

18

9.1 APRENDIENDO UN MACRO-LISTA

formas de vida, pero el usuario debe esperar que termine el


creciminto de uno antes de comenzar con el otro.

No tiene que ser obvio para ningun personaje que una determinada
lista de hechizo es realmente parte de una macro-lista, hasta que l
encuentre hechizos para llenar los huecos en blanco de la lista. As,
cuando el primer trozo de una macro-lista se desarrolla, la lista se
desarrolla simplemente como cualquier otra lista de hechizo. Sin
embargo, cuando porciones subsiguientes de la lista de hechizo se
descubren, el usuario de hechizo nicamente tiene que desarrollar
los hechizos que le faltan (es decir, l no ha de "re-desarrollar" las
porciones de la lista que l ya sabe).
Si hay dos hechizos designados a un nivel determinado, el usuario
de hechizos debe escoger que hechizo l quiere saber a ese nivel
(es decir, l no puede aprender a usar ambos).
Ejemplo: Edan el Negro (un Brujo) ha aprendido la porcin
Creacin de Shard de la lista Maestra de Entidad hasta nivel 20
(desarrollada como una Lista Bsica; pagando un total de 80 PD).
Luego, l descubre la porcin, de esa lista de hechizo, Creacin de
Kaeden. El escoge desarrollar los primeros tres hechizos ( 6, 10,
13 nivel); pagando nicamente 12 PDP mas (4 por cada hechizo).

9.2 VIDA ARTIFICIAL


Esta macro-lista involucra la creacin de formas Artificiales de
Vida. La creacin de todas estas criaturas requiere la construccin
de una incubadora- mecanismo conocido como Tanque.El Tanque
puede ser de cualquier forma, pero es generalmente un tubo
suficiente grande para retener el cuerpo de una criatura madura y
estr lleno de un lquido mgico.
La calidad de un Tanque dicta el nivel mximo de criatura que
puede crearse dentro de l. La calidad se basa nicamente en la
cantidad de dinero invertida en el tanque. Cuando se desea una
calidad mejor, que el tanque viejo no puede mejorarse; sino que un
nuevo tanque debe construirse. La tabla de ms adelante muestra
la inversin necesaria (en oro) para creartanques de diversos
niveles de calidad)
TABLA DE CREACION DE TANQUE
Nivel de
Calidad

Nivel de la Criatura Coste (en oro)

1-3

30mo

II

4-7

350mo

III

8-12

1.750mo

IV

13-18

5.850mo

19-25

3.150mo

VI

25+

36.000mo

Cada criatura tiene su propia forma fsica y gentica especfica y


ninguna frmula simple sirve para la creacin de todos estos seres.
Cada ser deber disearse independientemente. El diseador debe
saber Biologa y Qumica (por lo menos 5 rangos cada). El tiempo
y la dificultad de disear el tanque es directamente proporcional a
la calidad de nivel del tanque.
Para disear/construir un tanque, el usuario de hechizo debe
primero hacer una maniobra usando la menor de sus habilidades de
Qumica y Biologa. Busque el resultado en la tabla de ms
adelante (recuerda o registra el total modificado para su posterior
uso). El mismo tanque puede usarse para "hacer crecer" muchas
19

TABLA DE DISEO DEL TANQUE

MODIFICADORES GENERALES

(-26) o menos Espectacular Fracaso: Usted ha pifiado sobre el


diseo, o eso el lo que usted piensa. El GM debera tirar nuevamente
para determinar cunto tiempo usted piensa el fallo (haciendo otra
tirada con todos los modificadores previos). Sin embargo, hay un
defecto crucial en su diseo que ocasiona que la criatura no nazca como
planifica...

-50 si este es un nuevo (nunca antes visto en este mundo) criatura.

(-25)-04 Fracaso Absoluto: Usted ha mal gastado su tiempo! El GM


debera tiradar d100 para determinar cuntos semanas usted ha
malgastado en tratar de hacer funcionar este diseo. Usted puede
intentarlo nuevamente cuando gane un rango en Biologa o Qumica.

+10 si el diseador tiene todo esto: notas, libros, o ejemplo del


espcimen.

-30 si el diseador no tiene notas, ningun libro sobre el tema, y


ninguno ejemplo de la criatura.
-10 si el diseador slo tiene uno de estos: notas, libros, o ejemplo del
espcimen.

+5 por cada asistente que lo ayuden (los asistentes deben tener por lo
menos 5 rangos en Qumica o Biologa para ser de cualquier ayuda).

05-75 Fracaso: Piensas que no va a poder conseguirlo. Usted ha


derrochado d10 semanas y ha determinado que no tiene ni idea de
como hacerlo. Usted puede tratar nuevamente despus de una semana.

+30 si el diseador ha diseado exitosamente una criatura similar


(shard, shard mayor, etc.)

66 Suceso Inusitado: En su investigacin, usted ha descubierto un


secreto guardado que le permitir desarrollar una criatura en la mitad
el tiempo. Usted rpidamente esboza sus planos y derrama la tinta
sobre su fuente (perdiendo todas las notas). Bien, por lo menos este
tanque se disear en la mitad el tiempo.

Para determinar cunto tiempo tom para crear el tanque, buscar el


tiempo de base sobre la tabla de ms adelante y divide este tiempo
por el total de una tirada madificada de manobra para crear el
diseo.

76-90 Suceso Parcial: Casi lo tiene! Espera d10 semanas ms (para


dejar reposar la idea en su cabeza) y usted tendr el componente que le
falta.

TIEMPO DE CONSTRUCCIN DEL TANQUE

SM 100 Suceso inusual: Usted lo tiene! Usted ha diseado el tanque


perfecto y podra repetir el diseo si usted tiene dinero suficiente. Usted
debe invertir la suma original nuevamente y usted puede construir un
segundo tanque a la vez del diseo. Sin embargo, despus de una de
semana ha pasado, usted ser incapaz de sus brillantes notas.
91 - 110 Cerca el Exito: Tan cerca! Determine cunto tiempo usted ha
tomado en hacerlo (como si tuviera xito) y entonces dejar el diseo
parado por una de semana. Despus de esto, usted puede hacer otra
tirada de maniobra con un +25 para finalizar el diseo (agregando el
tiempo subsiguiente de diseo en el tiempo de diseo del primero).

Calidad del tanque

Tiempo base

3.000 semanas

II

7.000 semanas

III

12.000 semanas

IV

18.000 semanas

25.000 semanas

VI

33.000 semanas

111-175 Exito: Sus ideas se traducen perfectamente en su diseo. Es


bonito cuando todo se logra.
Ejemplo: Sebrial el Arcanista prepara su tanque para crear un
N'ng para prcticar el tiro al blanco. Los ltimos N'ng no eran
suficientes fuertes, por lo que Seb decide crear uno mas poderoso:
de dcimo nivel (necesitando un tanque calidad III. Sebrial tiene
una bonificacin en su habilidad de Biologa de +51 y +46 en
Qumica, l tiene ha creado estos antes (+30) y tienen notas sobre
como crear N 'ng, una serie de libros "Crealo tu mismo" sobre su
Creacin, varios cadver de 'normale' N'ng (+10). Sebrial hace su
tirada: un 39. Sebrial agrega 46 (su modificacin de la
habilidad), 30 (N'ng creado antes), y 10 por sus notas, etc.),
resultando un total de 125, xito! El tiempo necesitado para
disear/construir el tanque es 96 semanas (12.000 divido entre
125). Espera totalmente, que N'ng cree en este tanque ser un
mejor luchador.

176 o ms Exito Absoluto: Usted ha dominado este diseo. Cualquier


futuro intento de diseo de crear tanques de este tipo resultarn en la
mitad del tiempo normal de diseo. Adems, tales maniobras ganan un
modificador permanente de +20.

El tiempo real para crecer una criatura determinada es un mes de


crecimiento por el nivel de la criatura.
CREACION DE SHARD
Shards son 'Amalgamas'; combinaciones horrorosas de partes
orgnicas encantadas y construcciones mecnicas. El inmortal y
aproximadamente indestructible, Shards no puede
(afortunadamente) reproducirse. Terrorificos adversarios, estas
criaturas arbreas dementes superan a toda criatura en velocidad y
agilidad (la velocidades ms lentas a la que se mueve es de 70
mph). Shards son similares a los humanos, pero con caras
deformes y una verdosa piel gruesa. Todos los shards son nocturnos
20

teniendo penalizadores severos a la luz del da. Shards ha una


estructura social rgidamente definida;

25. Formar Seor - Cataliza el crecimiento de un Seor Shard.


Debe lanzarse sobre su tanque una vez cada da o el shard podra
morir. Todos los meses, hay una acumulativo 1% de que el shard
experimente una infusin de perrsonalidad y contine su propio
crecimiento (sin el uso de este hechizo).

grupos de seis conocido como "lats". Cada lat consiste en cinco


menor y uno mayor. Los cinco menores shards de un determinada
lat deber crearse antes de la creacin del mayor. Si muchas lats
estn juntas, se agrupan en "I-lats" de 11 lats cada. Cada I-lat es
regido por un Seor shard. Por supuesto, slo un individuo
verdaderamente retorcido creara un I-LAT entero de shards, pues
un Seor shards tiene tendencia a usurpar el control ante creadores
dbiles. La importancia de la organizacin 'social' del Shards es
desconocida y perdida con las identidades de los hombres
enfermos que crearon a los primeros (descubierts).

30. Infusin Espritu Menor - Imbuye a un shard menor


conciencia y una inclinacin perceptible para devorar rganos
humanos. Este hechizo debe lanzarse dentro de 1 minuto de
emerger del tanque o el cuerpo del shard perecer.
50. Infusin Mayor de Espritu - Como Infusin Menor de Espritu,
excepto imbuye a un mayor shard conciencia. Sin embargo, si cinco
"no organizados" shards menor no estn dentro de 10' del shard
mayor, el hechizo fracasar automticamente. Una vez este hechizo
triunfa, el shards menor se consideran "organizados" debajo este
shard mayor.

Los cuerpos de los Shard son sumamente caros de armar, una vez
diseados (los cuerpos deben disearse separadamente de los
tanques usados para hacerlos crecer; use la misma tabla de
maniobra para determinar el tiempo necesitado en disear el
cuerpo del shard). El costo total de las partes, gemas,pociones, y
los compuestos extraos es de 2.250 mo para los menores) y 6.250
(para los mayores).

Hechizo

AdE

Dur

Alc

Tipo

75+. Infusin de Seor Espritu - Como Infusin Menor de


Espritu, excepto llamando a las facultades oscuras, el lanzador
inbuye al cuerpo de un Seor @@shard con un espritu. Cualquier
"desorganizado" shards dentro de 100' del Seor shard se considera
ahora sujeto al Seor shard. Si el espritu de Seor es de mayor de
75th nivel, entonces el PP de costo y el nivel de este hechizo est
por valor del nivel del Seor destinado Shard.

Shard Menor

1 tanque

24 hr

CREACION DE KAEDEN

12

Shard Mayor

1 tanque

24 hr

14

Reparar Shard

1 shard

18

Maestra Menor

1 shard menor P

Fm

20

Maestria Mayor

1 shard mayor P

Fm

25

Seor Shard

1 tanque

30

Epiritu menor

1 shard menor P

50

Espiritu Mayor

1 shard mayor P

75+

Seor Espiritu

1 Seor Shard P

Fm

Otra creacin diablica, los Kaeden (a veces conocido como


Maazhat) tiene la apariencia de insectos antropoides. Algunos ms
grande que los hombres, los kaeden tienen aproximadamente siete
de pies de altura y tienen un conjunto imponente de capacidades
ofensivas. Como los Shards, los Kaeden son ms o menos
'parodias' de criaturas vivas y parece ser algn tipo de combinacin
perversa de hombres y otra cosa. Adems de la mayor fortaleza de
un humano medio, los Kaeden tienen varias habilidades
especiales. Los sentidos aumentados permiten al Kaeden ver, or, y
oler tan tambin como un perro. Ellos tienen la capacidad para
cambiar el color como un camalen, pero con una capacidad mayor
para hacer muchos colores diferentes de inmediato (moteando). La
telarae e inyectores de veneno estn tambin presente en todo
Kaeden. Los lderes tienen capacidades adicionales, incluyendo el
vuelo limitado y un arma de aliento. Los Kaeden tiene una
sociedad de casta como muchos insectos de colmena (p. ej.,
hormigas o abejas). Una colmena de Kaeden es mandada por una
Reina, con los guerreros y lderes ms inferiores por debajo. La
Reina es por lo menos de veinte pies altos, con un abdomen
abultado y enormes pinzas. Cada lder manda sobre cinco kaeden
guerrero. El coste de construccin de larvas de Kaeden depende
del tipo de kaeden creado y el nivel de ese Kaeden. La larva se
pone en el tanque para crecer. El guerrero kaeden cuesta 45 mo. El
lder kaeden cuesta 450 mo. La reina cuesta 4.500 mo. Este coste
se paga adems del coste del tanque(s) (aunque no hay un
adicional diseo/tiempo de construccin).

VIDA ARTIFICAL: CREACION DE SHARD

24 hr

8. Formar un Shard Menor - Cataliza el crecimiento de un shard


menor. Debe lanzarse sobre su tanque una vez por da o el shard
morir.
12. Formar a un Shard Mayor - Cataliza el crecimiento de un
shard mayor. Deber lanzarse sobre su tanque una vez por da o el
shard morir.
14. Reparar Shard - el propsito General del hechizo es la
reparacin del da de un shards. Cada lanzamiento reparar
10d10 golpes, una extremidad daada completamente, o un
sistema daado. Este hechizo no reparar el dao hecho al sistema
nervioso central o dao hecho por armas que hagan criticos
exterminadores de Shards.
18. Maestra Menor - Lanzada sobre un shard menor despus del
lanzamiento de Espiritu menor. Si no se lanza antes de 1 minuto de
la infusin de espritu, el shard estar furioso. Intentar matar y
devorar a todos en el rea. Cuando se lanza este hechizo, el shard
est permanentemente dominado. Unicamente el dueo de un
shard's puede 'programarlo'. Un shard's programado comnmente
involucra asociarlo con otros miembros de un lat y asignardo a
otras personas/shards que puedan mandarlo. Se ha conocido
seores shards usurpando al programador de esta Vida Artificial
(aunque no esta aclarado como realizan esto).
20. Maestra Mayor - Como Maestra Menor, pero destinado a
shards mayor. Cinco shards menor deben estar presente (dentro de
10' del shard mayor)cuando este hechizo se lance o este hechizo
automaticamente fracasa.
21

VIDA ARTIFICAL: CREACION DE KAEDEN.


N

Hechizo

AdE

Dur

Alc

Tipo

Guerrero Kaeden

1 tanque

24hrs

10

Reparar Kaeden

1 Kaeden

13

Maestra de Guerrero

1 guerrero

Fm

16

Formar Kaeden Lider

1 tanque

24hrs

20

Maestria de Lider

1 lider

Fm

50

Formar Reina Kaeden

1 tanque

24hrs

9. Crear Cuerpo de Neng - Crea un cuerpo de Neng. Deber


lanzarse diariamente por la duracin entera de la creacin o el
Neng se disolver.
15 Sanar Neng - el propsito general del hechizo de curacin es
para la reparacin de un Neng daado. Cada lanzamiento reparar
10d10 golpes, una extremidad daada completamente, o un
sistema daado. Este hechizo no reparar el dao hecho al sistema
nervioso central o hecho por armas exterminadoras de Neng.

6. Formar Guerrero Kaeden - Induce una larva kaeden a crecer


como un guerrero kaeden. Este hechizo debe lanzarse sobre el
tanque una vez por da o la larva morir.

20. Dominar Neng - Pone a un Neng bajo el control del lanzador


por la duracin de este hechizo. Un Neng no controlado se trata
como un demonio no controlado.

10. La Reparacin Kaeden - El propsito general del hechizo de


curacin es para la reparacin de da de un Kaeden. Cada
lanzamiento reparar 10D10 PV, una extremidad daada
completamente, o un sistema daado. Este hechizo no reparar el
dao hecho al sistema nervioso central o hecho por armas que
Exterminadoras de Kaeden.
13. Maestra de Guerrero - Asigna un dueo al blanco Kaeden.
Una vez este hechizo es lanzado, nicamente el dueo puede
mandar sobre el Kaeden. Sin embargo, hay una de excepcin: una
Reina Kaeden puede mandar cualquier Kaeden. Un no
"amaestrado" Kaeden permanecer aproximadamente inerte hasta
ser dominado, nicamente se mover para comer el alimento que
est en frente de l.
16. Formar Lder Kaeden - Induce a una larva kaeden a crecer
como un lder kaeden. Este hechizo debe lanzarse sobre el tanque
una vez por da o la larva morir.
20. Maestra de Lder - Asigna un dueo al blanco Kaeden. Una
vez este hechizo es lanzado, nicamente el dueo puede mandar
sobre el Kaeden. Sin embargo, hay una de excepcin: una Reina
Kaeden puede mandar sobre cualquier Kaeden. Un no
"amaestrado" Kaeden permanecer aproximadamente inerte hasta
ser dominado, nicamente se mover para comer el alimento que
est en frente de l.
50. Formar Reina Kaeden- Induce a una larva kaeden a crecer
como reina kaeden. Este hechizo debe lanzarse sobre el tanque una
vez por da o la larva morir. La Reina Kaeden no puede
dominarse.
CREACION DE NENG
Neng, o N'ng son creaciones demonacas, los seres compuestos de
material orgnico de otro plano. Estas bestias terribles poseen una
amplia gama casi eclctica de capacidades, incluyendo un saliva
cida y la capacidad para volver objetos movibles invisibles.
Siendo compuesto de carne extraterrestre, la creacin de Neng
requiere habilidades especiales de sus creadores humanos. El
lanzador/creador debe tener la habilidad de Biologa
especficamente para Demonios y un rango de habilidad de
Ciencias Demonacas de cinco o mejor. La lanzador deber poseer
tambin alguna porcin de un Neng antes de que l puede crea un
nuevo Neng.

VIDA ARTIFICAL: CREACION DE NENG


N

Hechizo

AdE

Dur

Alc

Tipo

Cuerpo de Neng

1 tanque

24hrs

15 Curar Neng

1 neng

20 Dominar Neng

1 neng

1 da/N

3m

Fm
22

10.0 ATAQUE, CRITICO, Y TABLAS DE


FRACASO

Cada seccin tiene tres columnas, usar la columna que se aplica a


la armadura del blanco.

Esta seccin contiene esta introduccin, una llave a todo el tablas


en esta seccin, 5 tablas de ataque de hechizo, 2 tablas crtico de
ataque, y 1 tabla de fracaso de hechizo.

Hay dos tipos diferentes de resultados que pueden generarse desde


este tablas.

LA LECTURA DEL TABLAS

Un tipo se genera desde el tablas elemental de ataque; un tipo


diferente se genera desde la tabla de Ataque Bsico.

Al pie de cada tabla hay otra informacin pertinente para el ataque


especial (incluyendo que tablas de crtico se usa con el ataque).

Hay cuatro resultados posibles sobre el tablas elemental de ataque:


un fracaso (es decir, "F" ), un extravo (es decir, "-"),un golpe
normal (p. ej.," 3"), o un golpe crtico (p. ej., "5B").

COMO USAR EL TABLAS DE ATAQUE


Hay tres tipos diferentes de tablas de ataque en esta seccin.

Si el resultado es un fracaso, el atacante debera tirar sobre la tabla


de Fracaso de Hechizo 6.6 o la tabla de Fracaso de Hechizo
Arcano.

Hay dos de tablas que se usa para hechizos de ataque de rea (Bola
de Mana y Bola de Vaco).
Hay tambin dos tipos diferentes de hechizo dirigidos (Rayo de
Mana y Rayo de Vaco).

Si el resultado es un extravo, el ataque no hace dao.

La otra tabla es para reemplazar la tabla de Ataque Bsico de


Hechizo.

Si el resultado es un golpe simple, aplica el nmero en la tabla


como dao al defensor.

Para resolver un hechizo de ataque de rea, el lanzador debe tirar


una tirada de ataque (no abierta).

Si el resultado es un golpe crtico aplica la porcin de nmero del


dao de concusin y tira una segunda tirada sobre la columna y
tabla crtica indicada.

Si la tirada original es 01 a 04, el hechizo ha fracasado y el


atacante debe tirar en la tabla de Fracaso de Hechizo o en la tabla
de Fracaso de Hechizo Arcano (usando la columna Elemental).

Que el mapa crtico para usar se indicar un fondo de la tabla de


ataque.

Si el tirada original est entre 96 y 00, el hechizo es prcticamente


perfecto y los resultados dela tabla se aplican (cruzando la tirada
con el T.A del blanco)

La tabla Bsica de Ataque trabaja de manera diferente. Hay dos


nico tipos diferentes de resultados sobre la tabla: un fracaso (es
decir, "F" ) o xito (es decir, +20 o - 15).

Cualquier otro resultado, el atacante aplica las modificaciones


mostradas sobre la tabla de ataque y cualquier otros modificadores
que aplican.

Si el resultado es un fracaso, el atacante debera tirar sobre la tabla


de Fracaso de Hechizo 6.6 o la Arcano tabla de Fracaso de Hechizo
Arcano.

Para resolver un ataque dirigido, el atacante debe tirar una tirada


de ataque (abierta).

Si el hechizo triunfa, el nmero resultante se usar como una


modificacin al tirada de Resistencia de blanco QUE DEFINE EL
ATAQUE

Si la tirada de ataque (antes de modificaciones) es 01 o 02 (05 para


hechizos Arcanos), el atacante debe tirar nuevamente sobre la tabla
de Fracaso de Hechizo o la tabla de Fracaso de Hechizo Arcano
(usando la columna Elemental).

El tablas de ataque cubre tres tipos diferentes de hechizo ataca y


resolucin.
Los ataques de hechizo dirigido deberan usar su tabla apropiada
(p. ej., Un Rayo de Fuego debera usar la tabla de Ataque de Rayo
de Fuego).

Si la tirada de ataque (antes de modificaciones) es 00, el hechizo


es perfecto y los resultados de la tabla se aplican.

El rea ataca los hechizos deberan usar sus tablas apropiado(p. ej.,
una Bola de Fro debera usar la tabla de Ataque de Bola de Fro).

Cualquier otro resultado, el atacante aplica las modificaciones


mostradas sobre la tabla de ataque y cualquier otros modificadores
que aplican.

Cualquier hechizo que requiere que el blanco haga un TR debera


usar la tabla Bsica de Ataque (p. ej., un hechizo de Sueo, un
hechizo Bondadoso de Cadena, etc.).

Para resolver otros tipos de hechizos de ataque, el lanzador debera


tirar d100 (no abierto).

NOTA PARA TABLAS DE ATAQUE

Si el resultado es unos 01 o 02 (04 para hechizos Arcanos), el


ataque ha fracasado y el lanzador debe tirar nuevamente sobre la
tabla de Fracaso de Hechizo 6.6 (en el Derecho de Hechizo) o la
tabla de Fracaso de Hechizo Arcano (usando la columna que
equipara el hechizo).

Algnas tablas de ataque puede generar resultados crticos mejor


que un 'E. Cuando esto ocurre, una nota al pie de la tabla dirigir
usted sobre como manejar el resultado crtico.

Si el ataque est entre 96 y 00, es aproximadamente


perfecto(usado los resultados desde la tabla).

Si dos crtico se entregan desde el mismo ataque, siempre tira uno


y busca el mismo nmero en dos columnas diferentes sobre el
mapa crtico (s).

Sobre cualquier otro resultado, aplicar las modificaciones


mostradas sobre la tabla 5.1.

COMO USAR EL CRITICO Y TABLAS DE FRACASO


Para resolver la mayora de los golpes crticos, tirar d100 (no
abierto) y cruzar el resultado sobre la columna apropiada del mapa.

La tabla se divide en cuatro secciones (uno para cada reino de


lanzamiento); use la seccin que aplica al reino del lanzador.

Para resolver un fracaso de hechizo, simplemente tirada una d100


(no abierto) y cruzar el resultado con el tipo de ataque de hechizo
que gener la torpeza.

Para hechizos hbridos, usar la columna que es menos ventajosa


(como indicada por el alcance de fracaso).
23

Cada columna sobre la tabla corresponde al tipo (o lista) de


hechizos.

01-20

The power shrinks from your grasp. Begin again. No PPs


are lost.

Use la columna que corresponde el tipo de hechizo lanzado.

21-30

Power surges, taking you by surprise. You are stunned for


one round; lose the spell and half the PPs rounded up).

31-40

You grasp for the power. The power grasps back. PPs are
lost. You are stunned for one round. Time to start over.

PIFIA

OTHER

01-20

Did you leave Me stove on? Lose the spell and half the PPs
(rounded up).

41-60

You forget the formula mid-spell. The power reels against


your will. Take d10 hits. Lose the PPs and the spell

21-30

The world passes you by as you stare at the pretty flowers.


Lose the spell and PR.

61-75

31-40

Something has gone wrong. What it is, you do not know. Lose
the spell, the PR and one round of activity (while you ponder
the situation).

Too much power, too quickly. You release the thread of


power in your panic and are momentarily caught in it. You
take 2d10 hits and are stunned for three rounds.

76-90

The elements swirl about you, striking randomly. Take


3410 hits,losa the PPs and the spell.

91-95

The elements are sick of your arrogant manipulation.


Their retribution is swift, but ineffective (luckily). Take
2d10 hits and an "A" Mana Critical strike. Lose the PPs
and the spell.

96-100

You momentarily forget what you were doing and lose


control of the elements. Take 6d10 hits and a "C" Mana
Critical strike. You am blasted back 15'.

101-125

The attack splits, halt goes to the neares inanimate object


and halt stays right here with you (you suffer the effects of
the spell). In addition, you are stunned for 5 rounds.

126-150

You wrestle for control with the spell. The spell fires 90'
to the left of the intended target. You are stunned for d10
rounds.

41-60

You keep waiting for the power, but it never arrives. Lose the
spell and three rounds of activity.

61-75

Too much power, not enough spell Spell fires normally, but
you are stunned for 2d10 rounds and take 2d10 hits.

76-90

What! The spell bounces oft the target. You faint in


astonishment (and are out for d10 minutes).

91-95

You fired the spell, but at whom? A random target within 200'
is affected. The unexpected feedback does 5d10 hits.

96-100 The spell and power mysteriously disappear only to come back
d10 rounds later. This failure stuns you for 2d10 rounds. The
feedback blinds you for 2d10 hours and gives you 10d10 hits.
101125

Spell fires at a random target with 100' of the intended target.


This causes a feedback attack that delivers 5d10 hits (and you
will operate at -25 for dig hours).

151-175

126150

Internalization of power causes a wierd malady. Everytime


your spells fail, you take dig extra hits. This malady lasts dig
months.

The elements are uninterested in the intended target;


preferring you much more! You become the target of your
own spell (with a point-blank range).

176-185

151175

Like trying to wield an overly heavy


weapon,youdrawtoomuchpowerand do more damage to
yourself than anyone else. You are the target of your own spell
(with a point-blank range).

You are momentarily possessed by elemental spirits. You


are stunned an amazing 4d10 rounds and are without spell
casting ability for d10 days.

186-191

The elements strike and grab around you. Take 7d10 hits
and two separate "C" Mana Critical strikes.

176185

The power goes straight to your head. You can do nothing but
laugh like a maniac for 2d10 rounds, then you pass out. When
you wake, you find youself unable to cast spells for dig
months).

192-195

You internalize the elements. One of your limbs explodes


messily. All within 10' take an "A" Impact Critical strike.
You drop and die of shock and internal bleeding in three
rounds.

186191

Misfire! The spell hits you in the head. You take 10d10 hits
and are at -75 for all spell casting for 1 year.

196-200

192195

You internalize the spell and go permanently mad. Once par


week, you will spout gibberish that has prophetic meaning.

In a stunning moment of magical ineptitude, you


internalize your spell and radiate its power out. You and
all within 10' take 5d10 hits and a "D" Mana Critical
strike. Several of your internal organs are destroyed in the
process (you will die in 6 rounds).

196200

You over power your nervous system. You will dance around
wildly for 2d10 rounds, then collapse, permanently paralyzed
and operating at -100 on all actions.

201-250

201250

Massive internalization. You take 10d10 hits and now have a


permanent -100to all spell casting attempts.

Wait! You have it! You spontaneously combust and launch


yourself at the target. The target takes 15d10 hits and an
"E" Mana Critical strike. He is also covered completely in
your ashes. You are dead.

251-300

251300

Power pours from all head openings as you attempt to avoid


internalization You and all within 10' take 10d10 hits. You
lose all your senses, except the sense of touch.

You convert some of your mass to energy to power your


spell. Target is affected normally, but you and all within
30' take 10d10 hits and an "E" Mana Critical strike. You
will die of shock in d10 rounds.

301+

He was here a minute ago...?

301+

In a moment of apocalyptic fury... you and all within 50'


are destroyed. The ground is as smooth as glass.

PIFIA

ELEMENTAL
24

11.0 PROFESIONES

Maniobra de Combate
5

18

Subterfugio Acechar

11.1 ARCANISTA

Comunicaciones

2/2/2

Tecnicas General 3/7

El Arcanista es un usuario puro de hechizos Arcano el cual es


maestro en la manipulacin del poder crudo. Los Arcanistas se
encuentran generalmente cerca de los Earthnodes, porque tienen
hechizos que les permite directamente explotar el gran poder que
alli se encuentra. Caract. Principales: Empata, Intuicin,
Presencia, y Autodisciplina

Generales
8

4/10

Tcnicas Profesional

Hechizos Dirigidos 2/5

Tcnicas Vocacional 5/12

Influencia
4

2/5

Urbanas

Kylor est sobre el rocoso precipicio mirando al mar. El poder del


Earthnode lo llenaba. Pronto, la gente inculta y su mentor que una
vez lo despreci sentiran lo que es el verdadero poder...

Conocimiento General
9

1/3

Armas Categoria 1

Conocimiento Mgico
20

1/4

Armas Categoria 2

Conocimiento Oscuro
20

3/6

Armas Categoria 3

Conocimiento Tecnico
20

2/6

Armas Categoria 4

Arte Marcial Golpe


20

Armas Categoria 5

Arte Marcial Barrido


20

Armas Categoria 6

Listas Bsicas de Arcanista:


El Arcanista tiene seis listas de base.
Ley del Mana: La manipulacin del poder mgico crudo
(incluyendo ataques con mana crudos).
Foco de Poder: Derivacin del poder encontrado en un Eartnode.
Maestra de Poder: Aumenta y disminuye el poder en blancos
normales.
Formar Hechizos: El cambio de la naturaleza de hechizos (es
decir, convertir un ataque de rayo en uno de bola)

Armas Categoria 7

Ley del Vacio: Drenar toda la magia del ambiente que le rodea,
creando vacios mgicos

20
Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2Manos, Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El
jugador debe asignar una de las categorias a cada una de las
categorias de armas anteriores.

Wards: Crear dispositivos protectores temporales.


Bonificacin por Profesin
Conocimiento Mgico +10 Desarrollo Puntos de Poder +5
Percepcin Poder

+15 Grupo Ciencia/Analisis +5

Manipulacin Poder

+10 Grupo Hechizos

Habilidades Comunes: Sentido de la Realidad


Habilidad Ocpacional: Ninguna

+5

Habilidad Restringida: Ninguna

Habilidades y Categorias de Habilidades

Desarrollo de Hechizos

Armadura Pesada
3

11

Campo Animal

Armadura Ligera
3

Campo MedioAmbiente

Armadura Media

10

Percepcin Poder 1/3

Artistica Activa 2/5

Manipulacin- Poder 3/9

Artistica Pasive 2/5

Desarrollo Puntos Poder

Atletica Fuerza

Ciencias Bsica

Listas Bsicas (Todas)

3/3/3

Lista Cerrada (1-5) 4/4/4

Lista Abierta (1-10)

4/4/4

Lista Cerrada (6-10) 4/4/4

Lista Abierta (11-15)

4/4/4

Lista Cerrada (11-15) 4/4/4

Lista Abierta (16-20)

4/4/4

Lista Cerrada (16-20) 4/4/4

Lista Abierta (>21) 6/6/6

Lista Cerrada (>21) 8/8

Los demas costes mirar en la tabla revisada de Coste de


Aprendizaje de Hechizos

1/4

Atletica Resistencia

Ciencia Especializ. 6/12

Paquetes de Entrenamiento

Atletica Gimnastica
5

Autocontrol

Aventurero
37

40

Cazador

Percepcin Percepcin
18

Ataque Especial

Mago Amater

25

Caballero

Maestro Conocimiento

Defensa Especial

Amigo de los Animales


18

37

Percepcin Busqueda
40

Asesino

53

Manipulador

Percepcin Sentidos
16

Subterfugio Ataque

55

Artista Marcial

Desarrollo Corporal
7

16

Subterfugio Mecanica

32

Mercenario

28
Berseker
53
Burglar
61
25

64

Guardia de Ciudad 32

Mercante

Academico Enclaustrado
30

23

Con Man

Performer

31

Conjurador
29
Artesano

26
35

10

Habilidades y Categorias de Habilidades

Necromante
26

Filosofo

Maestro Runico

Academico Cruzado
23

32

Navegante

Cut Purse

36

Scout

32

30
Detective

26

Sacerdote Shaman 29

Diplomatico
45

25

Soldado

Doctor

26

Espia

Explorador
17

32

Viajero

Famulus

22

Wanderer

36

Guardin

53

Warlock

32
24

Herbolario

26

Maestro de Armas 84

Highwayman
30

32

Zealot

11.2 WIZARD
El Wizard es un hechicero Arcano puro el cual saca un gran
provecho prctico a sus poderes. Sus hechizos afectan a los
hechizos de los demas. Aunque es un formidable enemigo para los
hechiceros, no tiene mucho que hacer con los no hechiceros.
Caracteristicas principales: Empatia, Intuicin, Presencia y
Autodisciplina
Risia estaba lista. La batalla comenzara pronto. Los magos
enemigos estaban alerta. Los magos amigos esperaban. Pronto ella
devastaras los hechizos enemigos y aumentar los amigos. La
Guerra de Magia comienza ya...
Listas de hechizos del Wizard
El Wizard tiene seis listas bsicas
Ruptura de Fe: Hechizos especialmente efectivos contra los
usuarios de Canalizcin.
Ruptura de Mente: Hechizos especialmente efectivos contra los
usuarios de Mentalismo.

Armadura Pesada
3

11

Campo Animal

Armadura Ligera
3

Campo MedioAmbiente

Armadura Media

10

Percepcin Poder 1/3

Artistica Activa 2/5

Manipulacin- Poder 3/7

Artistica Pasive 2/5

Desarrollo Puntos Poder

Atletica Fuerza

Ciencias Bsica

1/4

Atletica Resistencia

Ciencia Especializ. 6/12

Atletica Gimnastica
5

Autocontrol

Percepcin Percepcin
18

Ataque Especial

Percepcin Busqueda
40

Defensa Especial

Percepcin Sentidos
16

Subterfugio Ataque

Desarrollo Corporal
7

16

Subterfugio Mecanica

Maniobra de Combate
5

18

Subterfugio Acechar

Comunicaciones

2/2/2

Tecnicas General 3/7

Generales
8

4/10

Tcnicas Profesional

Hechizos Dirigidos 3

Tcnicas Vocacional 5/12

Influencia
4

2/5

Urbanas

Conocimiento General
9

1/3

Armas Categoria 1

Conocimiento Mgico
20

1/4

Armas Categoria 2

Conocimiento Oscuro
20

3/6

Armas Categoria 3

Conocimiento Tecnico
20

2/6

Armas Categoria 4

Arte Marcial Golpe


20

Armas Categoria 5

Arte Marcial Barrido


20

Armas Categoria 6

Alteracin de Hechizos: Altera los efectos de los Hechizos

Armas Categoria 7
20

Coordinacin de Hechizos: Almacena y coordina los efectos de


los hechizos.

Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2Manos, Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El
jugador debe asignar una de las categorias a cada una de las
categorias de armas anteriores.

Mano de Hechizos: Aumenta los efectos (alcance, duracion, etc.)


de hechizos.
Escudo de Hechizos: Crea protecciones contra los ataque mgicos.

Habilidades Comunes: Maestra de Hechizos

Bonificacin por Profesin

Habilidad Ocpacional: Ninguna

Conocimiento Mgico +10 Desarrollo Puntos de Poder +5


Percepcin Poder

+15 Grupo Ciencia/Analisis +5

Manipulacin Poder

+10 Grupo Hechizos

Habilidad Restringida: Ninguna


Desarrollo de Hechizos

+5
26

Listas Bsicas (Todas)

3/3/3

Lista Cerrada (1-5) 4/4/4

Lista Abierta (1-10)

4/4/4

Lista Cerrada (6-10) 4/4/4

Lista Abierta (11-15)

4/4/4

Lista Cerrada (11-15) 4/4/4

Lista Abierta (16-20)

4/4/4

Lista Cerrada (16-20) 4/4/4

Lista Abierta (>21) 6/6/6

Lista Cerrada (>21) 8/8

Jallian maldijo su suerte. Siempre pasa lo mismo, cuando mas


necesito la magia, esta me elude. Ah... algn dia aprender a como
anticiparme al fallo.
Nota Especial: El Caotico tiene un 25 permanente a su
lanzamiento de hechizos. Esto no implica que su pifia aumente,
sino que simplemente el hechizo no sale.
Listas del Caotico

Los demas costes mirar en la tabla revisada de Coste de


Aprendizaje de Hechizos

El Caotico tiene cinco listas bsicas


Movimientos Arcanos: Supera obstaculos con movimientos
mgicos ( de varias formas)

Paquetes de Entrenamiento
Aventurero
37

40

Cazador

Mago Amater

25

Caballero

Amigo de los Animales


18

37

Maestro Conocimiento

Asesino

53

Manipulador

55

Artista Marcial

Sentidos Arcanos: Aumenta sus sentidos.


Cambios: Manipulacion de la materia en varias formas y estados.

64

Manos del Caos: Causa disrupciones en el medio Ambiente.


Bonificacin por Profesin
Desarrollo Corporal

28
Berseker

32

Mercenario

61
Mercante

Academico Enclaustrado
30

23

Con Man

Performer

31

Conjurador
29

26
35

10
Necromante

32

Cut Purse

36

26

Filosofo

Maestro Runico

Academico Cruzado
23

32

Navegante
Scout

30
Detective

Conocimiento Oscuro

+5 Autocontrol

+5

Percepcin Poder

+10 Grupo de Armas

+5

Habilidades y Categorias de Habilidades

Guardia de Ciudad 32

Artesano

+10

Conocimiento Mgico +5 Desarrollo Puntos de Poder +5

53
Burglar

+5 Manipulacin Poder

26

Sacerdote Shaman 29

Armadura Pesada

8/8/8

Campo Animal

Armadura Ligera
2/6

6/6/6

Campo MedioAmbiente

Armadura Media

7/7/7

Percepcin Poder 2/4

Artistica Activa 2/5

Manipulacin- Poder 4/10

Artistica Pasive 2/5

Desarrollo Puntos Poder

Atletica Fuerza

Ciencias Bsica

3/6

2/7

2/4

Atletica Resistencia

2/6

Ciencia Especializ. 6/14

Atletica Gimnastica
6

2/6

Autocontrol

4/12

Ataque Especial

Diplomatico
45

25

Soldado

Percepcin Percepcin
8

Defensa Especial

26

Espia

Percepcin Busqueda
35

2/6

Doctor

Percepcin Sentidos
10

2/6

Subterfugio Ataque

Desarrollo Corporal
6

4/10

Subterfugio Mecanica

32
24

Maniobra de Combate

5/12

Subterfugio Acechar 2/7

36
Explorador
17

32

Viajero

Famulus

22

Wanderer

Guardin

53

Warlock

Herbolario

26

Maestro de Armas 84

Comunicaciones

3/3/3

Tecnicas General 3/7

Highwayman
30

32

Zealot

Generales
8

4/10

Tcnicas Profesional

Hechizos Dirigidos 10

Tcnicas Vocacional 5/12

Influencia

2/6

Urbanas

Conocimiento General
4

1/3

Armas Categoria 1

Conocimiento Mgico
6

2/7

Armas Categoria 2

11.3 CAOTICO
El Caotico, tambin llamado Mago Salvaje, es un mago que ha
aprendido sus habiliades sin el beneficio de escuelas o guias. El
caotico lleva una variedad de poderes, el cuales a veces funcionan
y a veces no. Caracteristicas principales: Constitution, Empatia,
Inuticion, y Presencia

27

3/6

Conocimiento Oscuro
6

3/7

Armas Categoria 3

Diplomatico
29

29

Soldado

Conocimiento Tecnico
8

2/6

Armas Categoria 4

Doctor

26

Espia

Arte Marcial Golpe


10

Armas Categoria 5

Explorador
22

28

Viajero

Arte Marcial Barrido


12

Armas Categoria 6

Famulus

22

Wanderer

29

Guardin
Armas Categoria 7

41

29

Warlock

29

Herbolario

23

Maestro de Armas 49

Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2Manos, Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El
jugador debe asignar una de las categorias a cada una de las
categorias de armas anteriores.

Highwayman
29

23

Zealot

Habilidades Comunes: Concentracin Adrenal

EL CazaMagos es un semihechicero que combina el reino de las


Armas con el Reino Arcano. El dedica su vida a cazar a magos
malvados y a aquellos que el cree que deben algo a la justicia.
Caracteristicas Principales: Constitucion, Empatia, Inuticion, and
Presencia

15

11.4 CAZAMAGOS

Habilidad Ocpacional: Ninguna


Habilidad Restringida: Ninguna
Desarrollo de Hechizos
Listas Bsicas (Todas)

6/6/6

Lista Cerrada (1-5) 16/16

Lista Abierta (1-10)

11/11

Lista Cerrada (6-10) 18

Lista Abierta (11-15)

12

Lista Cerrada (11-15) 25

Amrik mir al cielo. Esta va ha ser una larga noche. Se ha


enterado de la destruccin de una casa hace unos diez minutos y
sus informadores le comunican que dan una recompensa de 5
monedas de oro por la captura del hechicero. Bien, ese malvado
mago estar pronto a disposicin de las leyes...

Lista Abierta (16-20)

18

Lista Cerrada (16-20) 40

Listas del CazaMagos

Lista Abierta (>21) 25

Lista Cerrada (>21) 60

El CazaMagos tiene seis listas bsicas


Amplificaciones: Aumenta sus habilidades personales

Los demas costes mirar en la tabla revisada de Coste de


Aprendizaje de Hechizos

Vias de la Contencin: Atrapa a las victimas que atrapa

Paquetes de Entrenamiento

Llamada del Cazador: Sacar informacin de los blancos


(usualmente asociada con interrogatorios)

Aventurero
29

31

Cazador

Mago Amater

33

Caballero

Amigo de los Animales


21

29

Maestro Conocimiento

Hechizos de Proteccin: Proteccin prpia hacia varios tipos de


ataque

Asesino

35

Manipulador

Hechizos de Rastreo: Rastreo de victimas basandose en sus


actividades mgicas.

38

Artista Marcial

Bonificacin por Profesin

27

Mercenario

Conocimiento del Poder: Detectar magia en areas (ayuda para


perseguir a sus victimas).

41

38
Berseker
38
Burglar
38
Guardia de Ciudad 26

Mercante

Academico Enclaustrado
36

31

Con Man

Performer

22

Conjurador
34
Artesano

Necromante
28

Maestro Runico
34

Navegante

Cut Purse

27

Scout

34

26
26

+5

Grupo de Percepciones

+5 Grupo de Subterfugio +5

Desarrollo Corporal

+5 Urbanos

+5

Influencia

+5 Grupo de Armas

+10

Habilidades y Categorias de Habilidades

Filosofo

Academico Cruzado
20

Detective

+5 Grupo Hechizos

Percepcion Poder +5
29

35

23

Grupo de Armaduras

Sacerdote Shaman 33

Armadura Pesada

7/7/7

Campo Animal

Armadura Ligera
1/5

5/5/5

Campo MedioAmbiente

Armadura Media

6/6/6

Percepcin Poder 1/3

Artistica Activa 2/5

Manipulacin- Poder 6/12

Artistica Pasiva 2/5

Desarrollo Puntos Poder

Atletica Fuerza

Ciencias Bsica

3/6

Atletica Resistencia
28

2/6

2/6

2/4

Ciencia Especializ. 8

Atletica Gimnastica

1/5

Autocontrol

2/6

Berseker

31

Artista Marcial

24

Mercenario

32

Percepcin Percepcin

2/10

Ataque Especial

4/9

Percepcin Busqueda
30

2/6

Defensa Especial

Percepcin Sentidos

1/5

Subterfugio Ataque 6/14

Desarrollo Corporal
5

6/14

Subterfugio Mecanica

Maniobra de Combate

4/12

Subterfugio Acechar 2/5

Comunicaciones

3/3/3

Tecnicas General 3/7

Conjurador
34

Generales
8

4/10

Tcnicas Profesional

Artesano

Hechizos Dirigidos 12

Tcnicas Vocacional 5/12

Influencia

2/4

Urbanas

Conocimiento General

1/3

Armas Categoria 1 3/5

Conocimiento Mgico

2/4

Armas Categoria 2 4/9

Detective

Conocimiento Oscuro
4

3/7

Armas Categoria 3

Diplomatico
28

28

Soldado

Conocimiento Tecnico
6

2/6

Armas Categoria 4

Doctor

26

Espia

Arte Marcial Golpe


7

Armas Categoria 5

Explorador
12

29

Viajero

Arte Marcial Barrido


8

Armas Categoria 6

Famulus

20

Wanderer

Burglar
36

2/6

Guardia de Ciudad 20

Mercante

Academico Enclaustrado
40

31

Con Man

Performer

23

35

Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2Manos, Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El
jugador debe asignar una de las categorias a cada una de las
categorias de armas anteriores.
Habilidades Comunes: Percepcin de Poder
Habilidad Ocpacional: Ninguna
Habilidad Restringida: Ninguna
Desarrollo de Hechizos
Lista Abierta (1-10)

11/11

Lista Cerrada (6-10) 18

Lista Abierta (11-15)

12

Lista Cerrada (11-15) 25

Lista Abierta (16-20)

18

Lista Cerrada (16-20) 40

Lista Abierta (>21) 25

Lista Cerrada (>21) 60

Los demas costes mirar en la tabla revisada de Coste de


Aprendizaje de Hechizos
Paquetes de Entrenamiento
Aventurero
26

27

Cazador

Mago Amater

32

Caballero

Amigo de los Animales


21

28

Maestro Conocimiento

Asesino

28

Manipulador

Maestro Runico
36

Navegante

Cut Purse

22

Scout

33

21

Sacerdote Shaman 33

28

Lista Cerrada (1-5) 16/16

28

Filosofo

Academico Cruzado
18

Guardin

6/6/6

Necromante

22

Armas Categoria 7

Listas Bsicas (Todas)

29

24

37

32
29

30

Warlock

25
29

Herbolario

24

Maestro de Armas 41

Highwayman
29

19

Zealot

12.0 PAQUETES DE
ENTRENAMIENTO

12.2 FAMULUS (V)


Grandes magos, aquellos que manejan el poder de la magiam, pero
deben empezar alguna vez. El asistente del Wizard, o Famulus, es
el tpico aprendiz que paso a paso llega a ser un maestro. Muchos
usuarios de hechizos luchan da a dia para ensear y adoctrinar a
sus asistentes

12.1 CONJURADOR (L)


Alejado de la mayora de la sociedad con sus compaeros
invocados y conjurados como nicos amigos, el Conjurador pocas
veces se aventura a salir de sus dominios (No suele ser bien visto
por el pueblo llano).

Tiempo de Adquisicin: 42 meses


Dinero Inicial: normal + d10 (abierta)

Tiempo de Adquisicin: 84 meses

Especial:

Dinero inicial :normal

Libro (+10 a Conocimiento Magico categoria) 30

Especial:

Libro (+15 a un Conocimiento Magico)30

Libro (+15 a un Conocimiento Mgico)50

Libro (+10 a un Conocimiento Oscuro) 30

Libro (+5 a Categoria Conocimiento- Oscuro) 40

2 libros (cada uno con +5 a un conocimiento magico)

Libro (+15 a un Conocimiento Oscuro) 40


Circulo de Invocacin en una tablilla (10 al lanzamiento de
Hechizos con los hechizos de invocacin)
30
Circulo de Invocacin en el suelo de un refugio (+10 toal
lanzamiento de hechizos de Invocacin 0
Categoria o Habilidad
Conocimientos de Circulos

2
1

Elegir maximo 3 habilidades

Amigo cercano con una biblioteca de curacin

20

Amigo cercano con otro tipo de hechizos

50

Categoria o Habilidad

# de rangos

Conocimiento General Categoria

Elegir maximo 2 habilidades

Elegir una habilidad


Conocimiento Oscuro Categoria

40

Amigo cercano de un mercado local

# de rangos

Conocimientos Mgicos Categoria

Sumador de hechizos +1

2 (total)

Conocimiento Mgico Categoria

Elegir maximo 2 habilidades

3 (total)

4
4 (total)

Percepcin Poder Categora

Manipulacin Poder Categoria

Elegir maximo 2 habilidades

Elegir mximo 2

2 (total)

Generales Categoria

Hechizos Propio reino Abierta/Cerrada Categoria 0

Scribing

Elegir una lista de invocacin

Valet

2
2 (total)
0
1
1

Caracteristica Aumentada: Memoria

COSTE POR PROFESION

COSTE POR PROFESION

Luchador 38

Ladron

37

Bribon

37

Monje Guerrero

52

Luchador 60

Ladron

Bribon

49

Monje Guerrero 52

Layman

28

Mago

LayMan

37

Mago

Ilusionista

16

Clerigo 22

Ilusionista

28

Clerigo 28

Animista 22

Mentalista

Animista 28

Mentalista

Arcanista 22

Wizard

22

Arcanista 26

Wizard

26

Sanador

22

Curandero

Curandero

28

Sanador 28

Mistico

22

Brujo

Mistico

28

Brujo

Ranger

28

Paladin 29

Ranger

36

Paladin 36

Monk

26

Dabbler 22

Monje

36

Dabbler 33

Bardo

17

Magent 26

Bardo

32

Magent 36

Caotico

22

Caza Magos

Caotico

29

Caza Magos

28
28

28

29

30

30

40

16
22
22

22

20

12.3 MANIPULADOR (L)

12.4 NECROMANTE (L)

Entre bastidores, causando problemas, el manipulador es


raramente percibido como la fuente de todo lo que sucede. El
blanco de su influencia es raramente conocedor de que ya no
piensa por si mismo.
Tiempo de Adquisicin: 120 meses

Recavando en el pasado para trabajar con los muertos


(supuestamente para animarlos), con planes de dominar el mundo,
todo esto es el da a da de un Necromante. Su conocimiento del
pasado les permite encontrar las tecnicas perdidas de los antiguos
seores de la muerte para crear los mas poderosos No Muertos.

Dinero Inicial: normal

Tiempo de Adquisicin: 106 meses

Especial:

Dinero Inicial: Normal.

Conoce un secreto de un noble local

50

Especial:

Conoce un secreto sobre un noble local 30

Arma o Armadura (+10 no-magica)

20

Contactos con d10 nobles locales

Amigo cercano enterrador

30

Conoce un secreto sobre un jefe local 10

Mausoleo de una familia Antigua

30

Amigo cercano con un asesino

Libro (+20 a habilidades de historia)

30

Joyeria por valor de 2d10 monedas de plata

30

30
30

Enemigo Poderoso 0
Categoria o Habilidad

# de rangos

Influencia Categoria

Asistente desagradable (e.g., jorobado,

Bribery

miembros animados, etc.)

30

Herramientas para cavar (+10 no-magica)

Seduccion

Categoria o Habilidad

# de rangos

Artistica Activa Categoria

Tcnicas/Comercio Profesional Categoria

Actuar

Segundos Auxilios

Elegir una Habilidad

Ciruga

Ciencia/Analisis Especialidad Categora

Ciencia/Anlisis Especializada Categora

Psicologa

Anatoma

Hechizo Propio Reino Abierta/Cerada/basica 0

Manipulacin Poder Categoria

Elige una lista Mentalista Malvado

Elegir una Habilidad

Caracteristica Aumentada: Presencia

Conocimiento Mgico Categora

COSTE POR PROFESION

Conocimiento No Muertos

Luchador 48

Ladron

Bribon

Monje Guerrero

37

41

Conocimiento General Habilidad


46

Elije 1 o 2 habilidad historia/Cultura

2
2 (total)

Layman 33

Mago

28

Hechizos Propio Reino Abierta/Bsica

Ilusionista

27

Clerigo 28

Lista de Necromancia

Animista 28

Mentalista

Arcanista 28

Wizard

28

COSTE POR PROFESION

Curandero

28

Sanador 28

Luchador 72

Ladron

Mistico 24

Brujo

28

Bribon

Monje Guerrero

Ranger

32

Paladin (29)

Layman 49

Mago

37

Monje

32

Dabbler 32

Ilusionista

37

Clerigo 38

Bardo

28

Magent 29

Animista 38

Mentalista

Caotico 38

Caza Magos

Arcanista 38

Wizard

38

Curandero

38

Sanador 38

Mistico 32

Brujo

32

Ranger

42

Paladin 43

Monje

33

Dabbler 34

28

Caracteristica Ganada: Intuicin

32

31

57

64
65

38

Bardo

33

Caotico 34

Magent 33
Caza Mago

Tiempo de Adquisicin: 76 meses


33

Dienro Inicial: normal


Especial:

12.5 MAESTRO RUNICO (L)

Sumador de hechizos +2

Los intricamientos de los smbolos mgicos ontroga al Maestro


Rnico, conduciendolo a desvelar todos sus secretos. El no se
siente seguro sin ningn pergamino a mano
Tiemp de adquisicin: 120 meses
Dinero Inicial: Normal
Especial:
Libro (+10 a Conocimiento Magico Categoria) 30
Papel Runico (10 Nivel)

20

Papel Runico (5 Nivel)

30

Papel Rnico (3 Nivel)

40

Papel Rnico (I Nivell)

Categoria o Habilidad

# de rangos

Percepcin Poder Categora

Leer Runas

Conocimiento Magico Categora

Conocimietno Simbolos

Elegir hasta 2 habilidades

Hacer Papel

COSTE POR PROFESION


Monje Guerrero

20

Conocimiento del a posicin de un Earthnode

20

Conocimiento del a posicin de un Earthnode

20

Conocimiento del a posicin de un Earthnode

20

61
71

Layman 47

Mago

28

Ilusionista

28

Clerigo 32

Animista 32

Mentalista

Arcanista 32

Wizard

32

Curandero

32

Sanador 32

Mistico 32

Brujo

32

Ranger

42

Paladin 43

Monje

33

Dabbler 34

Bardo

33

Magent 33

Caotico 34

Caza Magos

Categoria o Habilidad

# de rangos

Manipulacin Poder Categora

Elegir hasta 2 habilidades

2 (total)

Percepcin- Poder Categora

Hechizos Dirigidos Categora

Autocontrol Categora

1
1
3

COSTE POR PROFESION

Caracteristica Ganadas: Memoria, Empatia

53

Conocimiento del a posicin de un Earthnode

Elegir una Lista de Esencia Malvada

Bribon

30

Hechizos Propio Reino Abierta/Bsica Categoria 0

Hechizos Propio Reino Abierta/Basica Categoria 0

Ladron

Sirviente/lacayo desagradable

Caracteristica Ganada: Empatia

General Categora

Luchador 74

20

Meditacion

2 (total)

Maestria de las Runas

Sirviente/lacayo desagradable

Sumador de hechizos +1

Libro (+15 a un Conocimiento Mgico)50

20

32

Luchador 60

Ladron

Bribon

Monje Guerrero

47

12.6 WARLOCK (L)


Donde la maquinacin podr fallar, el poder de la magia
prevalecer. El Warlock busca controlar aquellas cosas que lo
rodea a travs del uso de la magia
32

53

Layman 34

Mago

25

Ilusionista

25

Clerigo 26

Animista 26

Mentalista

Arcanista 24

Wizard

24

Curandero

23

Sanador 23

Mistico 25

Brujo

25

Ranger

32

Paladin 34

Monje

30

Dabbler 28

Bardo

30

Magent 30

Caotico 29

33

53

Caza Mago

23

29

13.0 USANDO MAGIA ARCANA

Wizard- El Wizard es un hechicero puro Arcano que ha pasado su


vida estudiando la magia y sus efectos. El usa la magia Arcana
para manipular sus propios hechizos y los de los demas.

Esta seccin detalla como integrar la Magia Arcana a la de


Rolemaster

Caracteristicas Principales: Empatia, Intuicin, Presencia, y


Autodisciplina.

13.1 MAGIA ARCANA Y MANUAL DE


ARMAS

Combinacin Armas y Arcano


Hay dos semihechiceros que usan el reino de las Armas y el
Arcano: El Catico y el Cazamagos.

Las tablas y personajes presentados en el manual de armas no se


ven afectados por la magia Arcana

Catico El Catico es el talento salvaje, el descontrol, no


entrenado en la magia slo usa su poder con su fuerza de voluntad.
El Catico es un semihechicero que combina el reino de las Armas
con el Arcano. Las listas bsicas del Catico le d un nmero de
habilidades y poderes que el ha aprendido por s mismo.

13.2 MAGIA ARCANA Y EL MANUAL


DE HECHIZOS
La magia, como la define el manual de hechizos est dividida en
tres reinos: Esencia, Canalizacin y Mentalismo. Los tres reinos
representan los estados presentes de la magia en el universo del
juego. Los tres reinos, sin embargo, no representan cada uno de
ellos una tercera parte del total de la magia del universo. Cada
reino consiste en una gran cantidad de posibles aplicaciones de
esta magia, mientras que la magia Arcana es el uso del poder crudo
extraido directamente de la Tierra. Esto significa que los tres
reinos son mayor que un tercer poder puro

CazaMagos El CazaMagps es un SemiHechicero que combina el


reino de las Armas con el Arcano. Las listas bsicas del
CazaMagos le ayuda a encontrar y controlar a hechiceros
(especialmente a los magos bribones).
Caracteristicas Primarias: Constitucin, Empatia, Intuicin y
Presencia.

Cambios en el Manual de Hechizos


Las listas y tablas presentadas en el Manual de Hechizos no son
afectadas, excepto la tabla de ataques bsicos. La nueva tabla
posee dos nuevas columnas (para los hechizos Arcanos). Tambin
hay nuevas tablas para el lanzamiento de hechizos Arcanos ( cuatro
nuevas tablas de ataque, dos tablas nuevas de crticos y una de
fallo de hechizos). Estas tablas incluyen la Tabla de Ataque de la
bola de Mana, la de Rayo de Mana, Bola de Vacio, Rao de Vacio,
Criticos de Mana, Criticos de Vacio y Tabla de fallo extraordinario
de Hechizos Arcanos.

13.3 MAGIA ARCANA Y REGLAS


BSICAS
La lista de abajo especifica los cambios de las reglas y adicines a
las reglas bsicas a la hora de incorporar la magia Arcana al juego.
Si una regla particular no se encuentra listada se usar la regla
normal de magia.

13.3.1 CULTURAS DE RAZAS


Los nicos cambios en las razas presentadas son la incorporacin
de la progresin de puntos de poder Arcano.

13.3.2 PROFESIONES
Hay cuatro nuevas profesiones presentadas en este libro. Con estas
profesiones, hay ahora un nuevo reino a eleguir: Arcano. Los No
Hechiceros pueden usar el Arcano como su reino (Sujeto a la
aprovacin del Master, por supuesto). Ahora hay dos nuevos
hechiceros puros (Ambos son usuarios puros Arcanos) y dos
Semihechiceros (Anbos de Armas y Arcana)
El Reino Arcano
Hay dos Hechiceros puros que usan la maga Arcana: El Arcanista
y el Wizard.
Arcanista- El Arcanista es el Hechicero puro Arcano que est
intimamente unido con los flujos de poder que es de donde
proviene la magia Arcana.. Sus hechizos son de manipulacin y
control de estos flujos de poder Arcano.

33

Medio Elfo

0-7-5-3- 1

0-6-5-4-3

0-6

Modificadores Raciales a las Caracteristicas Enanos

0-7-4-2-1

0-6-5-4-3

0-3

Hobbits

0-6-2-2-1

0-6-5-4-3

0-2

Orco Comun

0-6-3-2- 1

0-6-5-4-3

0-4

Orco Mayor

0-7-3-2- 1

0-6-5-4-3

0-5

Medio Orco

0-7-4-2- 1

0-6-5-4-3

0-6

Tabla Revisada de Habilidades Raciales

Raza

Ag

Co

Me

Rz

Ad

Em

In

Hombre Comun

+2

Hombre Mixto

+2

+2

+2

Hombre Alto

-2

+4

Elfo de los Bosques

+4

+2

-5

+2

Elfo Gris

+2

+2

-5

+2

Elfo Alto

+2

+2

-5

+2

Medio Elfo

+2

+2

-3

Enanos

-2

+6

+2

-4

Hobbits

+6

+6

-4

-2

Orco Comun

+2

-4

-2

-4

~2

-4

Orco Mayor

+4

-2

-2

-2

-2

-2

Medio Orco

+2

+2

Nota: La Progresin de los PP Hibridos se calculan tomando la menor de las p

ADICIN A LA TABLA DE PROFESIONES


Profesin

Caracteristica
Principal

PROGRESION DE LAS BONIFICACIONES POR RANGO EN LAS Arcanista


HABILIDADES Em/In/Pr/AD
Desarrollo

Desarrollo PP

Raza

Corporal

Canalizacin

Hombre Comun

0-6-4-2- 1

0-6-5-4-3

Hombre Mixto

0-6-5-2- 1

0-6-5-4-3

Hombre Alto

0-7-5-3- 1

0-6-5-4-3

Elfo de los Bosques

0-6-3- 1- 1

0-6-5-4-3

Elfo Gris

0-6-3-2- 1

0-6-5-4-3

Elfo Alto

0-7-3-2- 1

0-6-5-4-3

Reino de
Poder

Bonificacines para Habil

Arcano

Conocimiento - Mgico (1

Desarrollo Puntos Poder (


Wizard

Em/In/Pr/AD

Arcano

Conocimiento - Mgico (1

Desarrollo Puntos Poder (


Caotico

Co/Em/In/Pr

Arcano

Desarrollo Corporal (5); C

Percepcin - Poder(10); M

Autocontrol (5); Armas Gr


CazaMagos

Co/Em/In/Pr

Arcano

Armadura Grupo (5); Perc

Percepcin - Poder (5); He


Grupo (10)

34

13.3.3 CARACTERISTICAS

Los usuarios de hechizos Arcanos usan sus puntos de poder como


cualquier otro usuario de hechizos. Aunque la caracteristica de su
reino es la media de su Empatia, Intuicin y Presencia. Los uuariosi
de hechizos Arcanossufren un agotamiento por Puntos de poder igual
que los otros usuarios. Y tambin recobran sus PP de la misma forma
que loe demas.

No hay nuevas reglas para las caracteristicas cuando se usa magia


Arcana. Aunque, recuerda que las profesiones presentadas en ese
libro tienen cuatro caracteristicas principales, las cuales tienen tener
un mnimo de 90, el master no debe ser compasivo y dar mas puntos
de caracteristicas al jugador porque el quiera jugar con una profesin
arcana. La limitacin a las caracteristicas es la forma que tiene el
sistema para representar la rareza del las profesiones Arcanas.

Tiradas de resistencia
Cuando se resista a los hchizos Arcanos, la TR est modificada por la
suma de labonificacin de Empatia, Intuicin y Presencia.

13.3.4 HABILIDADES
No hay nuevas reglas para las habilidades cuando se usa la magia
Arcana. Aunque, hay algunos nuevos modificadores en la tabla de
lanzamiento de hechizos. Ademas ahora hay tres categoras para
desarrollar hechizos en el reino Arcano. La siguiente tabla muestra
las tres nuevas lineas a aadir

13.3.6 DESARROLLO EN LA ADOLESCENCIA

13.3.5 VARIOS FACTORES

Las nuevas profesiones tienen su lista de costes estandar de puntos


de desarrollo. La tabla de costes de puntos de desarrollo para lista de
hechizos incluye todas las listas Arcanas y las Profesiones Arcanas.

Ninguna raza puede acceder a listas de hechizo Arcanas con sus


rangos de hobby.

13.3.7 DESARROLLO EN APRENDIZAJE

Hay muchas cosas nuevas bajo la categora de factores varios.


Puntos de poder

Ademas, hay seis nuevos paquetes de entrenamiento.


Caract. del Reino++

0-1-1-0.5-0

0-0-0-0-0

Una habilid

++

0-1-1-0.5-0

0-0-0-0-0

Una habilid

Caract. del Reino


Adicin a la Tabla de Habilidades

Aplicable

- Estas habiliades
son actualmente un numero de habilidades basadas en un cierto factor. Cada habilidad debe desarro
Progresin
Progresin
Habilidades
Las caracteristicas
de los reinos
son: Empatia para Esencia, Intuicin para Canalizacin y Presencia para Mentaliso
Habilidad
Categoria

Caract. del Reino++

0-1-1-0.5-0

Caracteristica

0-0-0-0-0

Una habilidad por lista de hechizo

35

TABLA REVISADA DE MODIFICADORES AL LANZAMIENTO DE HECHIZOS


MODIFICADORES DEPENDIENDO DEL NIVEL Y LOS ASALTOS DE PREPARACIN
Nivel lanzador- Nivel Hechizo

Hechizo

Hechizo no Instantaneo - # asaltos de preparacin

Instantaneo

9+

+15

+5

+10

6- 8

+10

+5

+5

- 10

+5

- 20

+5

- 30

+0

- 35

- 10

+0

- 45

- 20

+0

- 55

- 30

-1

- 30

- 85

- 60

-2

- 35

- 90

- 65

-3

- 40

- 95

- 70

-4

- 45

- 100

- 75

-5

- 50

- 105

- 80

(- 6)- (- 7)

- 70

- 125

- 100

(- 8)- (- l0)

- 95

- 150

- 125

(- 11) - (- 15)

- 120

- 175

- 150

(- 16) - (- 20)

- 170

- 225

- 200

- 21

- 220

- 275

- 250

Manos Libres (*)

Uso de la Voz (*)

Casco (*)

Equipo (*t):

Armadura (*++)

OTRAS MODIFICACIONES

Arcana Basica (no propia)

- 40

Otras Basicas, Propio


Reino

- 10

Abierta, Otro Reino

- 10

Cerrada, Otro Reino

- 20

Basica, Otro Reino

- 30

Ninguna

- 20

Una

+0

Dos

+5

Ninguna

- 10

Susurro

+0

Normal

+5

Gritar

+10

Ninguno

+0

Cuero

+0

Cuero y Metal

- 10

Metal

- 20

Material Organico Vivo

+0

Material Orgnico Muerto

+0

Material Inorgnico

- 1 por 0.25> a
Kg

Tipo Armadura 1, 2, 3, 4

+0

Tipo Armadura 5, 6

+0

Tipo Armadura 7, 8

+0

Tipo Armadura 9, 10

+0

Tipo Armadura 11

+0

CONDICION

Canalizacin

Habilidad por lista de Hechizo

+(bon. Habilidad)

Tipo Armadura 12

+0

Lanzar un Hechizo No Instantaneo en la fase Snap

- 20

Tipo Armadura 13, 14

- 30

Puntos dePoder Usados

26% to 50%

- 10

Tipo Armadura 15, 16

- 60

51% to 75%

- 20

Tipo Armadura 17,18

- 35

76% to l00%

- 30

Tipo Armadura 19

- 60

Basica Propia/Propio Reino +10

Tipo Armadura 20

- 75

Tipo De Lista de Hechizos

Abierta Propio Reino

+5

* - Con cada condicin, usa la peor (para el lanzador) modificacin posible, apl

Cerrada Propio Reino

+0

+ - Equipo que no sea casco, armadura, ropa ligera normal, y botas. Redondear

Arcana Abierta

-5

++ - Estas modificaciones puedes ser modificadas con la habilidad del lanzador

Arcane Cerrada

- 25

36

13.13.8 DISIPANDO MAGIA ARCANA

16-20 4/4/4

8/8

18

X4

Hay tres formas diferentes de ver la cancelacion o anulacin de la


Magia Arcana (Estos mismos argumentos se pueden aplicar para la
magia hbrida). El Master debe decidir cual es el mas adecuado en su
mundo.

21+

6/6/6

12

25

X5

1-5

4/4/4

4/4/4

10/10

X1

6-10

4/4/4

6/6/6

12

X2

11-15

4/4/4

8/8

25

X3

16-20 4/4/4

10/10

40

X4

21+

8/8

25

60

X5

1-5

8/8

10/10

25

X1

6-10

10/10

12

40

X2

11-15

12

25

60

X3

16-20 25

40

80

X4

21+

40

60

100

X5

1-5

10/10

12

30

X1

5/5

12

Cerrada

Opcion 1: La Magia Arcana es inherentemente mas poderosa y


diferente que el resto de las otras mgias. Por ello slo es posible
disipar la magia arcana con el hechizo de disipar magia Arcana. Si el
Master no especifica otra esta es la opcin por defecto.
Optcin 2: La Magia Arcana depende de la naturaleza de los trres
reinos bsicos, y por ello puede cancelarse/disiparse,
cancelando/disipando por separado cada reino.
Opcion 3: La Magia Arcana, aunque mas poderosa. Es ms fragil.
Esyo implica que con cancelar/disipar uno de los reinos se
cancela/disipa completamente el hechizo Arcano.

Bsica no
propia

13.3.9 PROFESIONES NO ARCANAS USANDO


MAGIA ARCANA
Debido a la complejidad de la naturaleza de la magia Arcana (en
comparacin a los tres reinos del manual de magia), los usuarios de
los tres reinos bsicos tienen desventajas cuando usasn hechizos
Arcanos. Todas las profesiones no Arcanas deben realizar siempre la
tirada de lanzamiento de hechizos cuando usan magia Arcana (con los
modificadores reflejados en la Tabla).

Otro Reino
Abierta

6-10

12

25

60

X2

6/6

25

13.3.10 MAGOS BRIBONES

11-15

25

40

80

X3

8/8

40

El CazaMagos tiene como principal meta cazar Magos Bribones.


La definicin exacta de mago bribon debe ser dada por el master para
adaptarla a su mundo, pero la definicin dada puede dar una idea de
cmo debera ser el mago bribn.

16-20 40

60

100

X4

10/10

60

21+

60

80

120

X5

12

80

1-5

20

25

45

X1

6/6

25

6-10

25

40

60

X2

8/8

40

11-15

40

60

80

X3

10/10

60

16-20 60

80

100

X4

12

100

21+

80

100

120

X5

25

100

1-5

50

60

80

X1

10/10

60

6-10

70

80

100

X2

12

80

11-15

90

100

120

X3

25

100

16-20 110

120

140

X4

40

120

21+

130

140

160

X5

60

140

1-5

6/6

5/5

12

X1

4/4/4

11/11

6-10

8/8

6/6

25

X2

4/4/4

11/11

11-15

10/10

8/8

40

X3

4/4/4

12

16-20 12

10/10

60

X4

4/4/4

18

21+

25

12

80

X5

6/6/6

25

1-5

10/10

8/8

18

X1

4/4/4

16/16

6-10

12

10/10

25

X2

4/4/4

18

En general, el CazaMago son usados por los hechiceros Arcanos para


mantener la maga Arcana en secreto. Alternativamente, el
CazaMagos puede ser un polica Mgico, que d caza a quien viole
los cdigos Arcanos. Los magos bribones (que no deben ser
confundidos con mgos o briboens) puede ser definifo como un
personaje que

Cerrada

distribuye libremente hechizos Arcanos o conocimiento


(especialmente si es un hechicero no Arcano o hace muy disponible
la magia Arcana a profesiones no arcanas).
sin ser Arcano usa abiertamente conocimientos Arcanos.

Bsica no
propia

revela secretos que solo los usarios Arcanos deben conocer


Experimeta con la naturaleza de las cosas vivas.
actua libremente con algn enemigo conocido

Tabla revisada de costes de listas de hechizos

Arcana
Abierta

Tipo de Usuario de Hechizo


Tipo de lista

Rango

Puro

Hibrido

Semi

Puro
No hech Arcano

Sem
Arcano

Propio Reino
Bsica Propia

1+

3/3/3

3/3/3

6/6/6

Abierta

1-5

4/4/4

4/4/4

8/8

X1

6-10

4/4/4

4/4/4

8/8

X2

11-15

4/4/4

6/6/6

12

X3

Cerrada

37

11-15

Bsica propia

Bsica no
propia

25

12

40

X3

4/4/4

25

16-20 40

25

60

X4

4/4/4

40

21+

60

40

80

X5

8/8

60

1-5

3/3/3

6/6/6

6-10

3/3/3

7/7/7

11-15

3/3/3

7/7/7

16-20 -

3/3/3

7/7/7

21+

4/4/4

8/8/8

1-5

25

12

40

X1

12/12

25

6-10

40

25

60

X2

16/16

40

11-15

60

40

80

X3

18

60

16-20 80

60

100

X4

25

80

21+

80

120

X5

40

100

100

38

50

50

50

Cerrada Otro
Reino

105 100 90

95

80

20

20

20

20

20

Abierta Otro
Reino

90

80

60

70

40

10/1
0

10/1
0

10/1
0

10/1
0

10/1
0

Cerrada
Propio Reino

40

35

25

30

15

4/4/4 4/4/4 4/4/4 4/4/4 4/4/4

80

75

75

25

25

25

25

Abierta Propio
Reino

25

18

15

20

10

4/4/4 4/4/4 4/4/4 4/4/4 4/4/4

Bsica Arcana
(Propia)

80

70

50

60

30

8/8

Cerrada
Arcana

45

45

50

50

55

10/1
0

10/1
0

10/1
0

10/1
0

Bsica no
Propia Propio
Reino
Bsica Propia
Propio Reino

3/3/3 3/3/3 3/3/3 3/3/3 3/3/3

Abierta
Arcana

30

22

20

25

15

6/6

6/6

6/6

6/6

Animista

65

Mago

60

Bribon

Bsica Arcana
(Otros)

Categora

Ladron

Hechizos

Clerigo

50

Ilusionista

100 50

Layman

12
0

Monje Guerrero

120 120 120

Luchador

Adicin a la Tabla Coste de Habilidades

Bsica Otro
Reino

39

8/8

8/8

8/8

8/8

14.0 LISTAS DE HECHIZOS


14.1 LISTAS ABIERTAS
14.1.1 ALMACEN (TRIGGER) DE HECHIZO
Nombre

AdE

Dur

1. Detectar Almacen

1.5 mR

1 min/N(C) 15 m

PM

3. Analizar Almacen

1 blanco

15 m

PM

5. Almacen V

1 blanco

Varia

Toque

FM

6. Act. por Sentido I

1 blanco

Varia

Toque

7. Tiempo Demora I

1 blanco

1 min/N

Toque

8. Act. Sentido Mejorado I 1 hechizo

Varia

Toque

10. Almacen X

Varia

Toque

FM

11. Desviacin Activacin 1 blanco

10 min/N

Toque

12. Act. Sentido II

1 blanco

Varia

Toque

14. Tiempo Demora II

1 blanco

1 hora/N

Toque

15. Almacen XV

1 blanco

Varia

Toque

FM

16. Act. Sent. Mejorado II 1 blanco

Varia

Toque

18. Act. Sent. Verdadero

1 blanco

Varia

Toque

20. Tiempo Demora Verd

1 blanco

1 da/N

Toque

25. Act. Sent. Mejorado


Verdadero

1 blanco

Varia

Toque

30. Maestra de Almacen

1 blanco

Varia

Toque

FM

50. Almacen Verdadero

1 blanco

Varia

Toque

FM

1 blanco

Alc

Tip

1. Detectar Almacen - - el Lanzador llega a ser consciente de


cualquier almacen dentro de el rea. El lanzador puede concentrarse
en una rea de 1.5 m cada asalto.
3. Analizar Almacen - - el Lanzador sabe quehechizo est dentro de
un almacen conocido (el almacen debe detectarse primero con
Detectar Almacen). Adems, el lanzador sabr qu activa el hechizo.
5. Almacen V - - El prximo hechizo lanzado por el lanzador se
almacenar en el blanco (debe lanzarse antes de un de minuto
despus de completado este hechizo). El blanco no puede lanzar
ningun hechizo hasta que este hechizo se active, o el hechizo
almacenado se perder. El hechizo almacenado es activado por una
accin especfica del blanco (elegido al tiempo este hechizo es
lanzado). Las estricciones siguientes se aplican al hechizo
almacenado en el blanco:
El nivel del hechizo almacenado no puede exceder el nivel del
hechizo de Almacen o el nivel del blanco (el ms bajo).
No ms de un de hechizo puede ponerse en un blanco determinado.
Si el hechizo almacenado es un hechizo de ataque, el nivel de
ataque es el nivel del hechizo (no el nivel del lanzador). Si el hechizo
es un ataque elemental, el OB es normalmente +0. Si el hechizo no
ha activado dentro de 24 horas, el
blanco debe hacer otra TR (con un +5 modificador). Esto contina
cada da (con el +5 modificador que es acumulativo) hasta que el
hechizo se resista o hasta que el hechizo se active.
6. Activacin por Sentido I - - Este hechizo debe lanzarse dentro de
un de minuto despus de un blanco recibe un hechizo de Almacen. El
hechizo almacenado ahora ser activado por un sentido especificado
(p. ej., cuando oye una campana, cuando come unas manzanas,
cuando huele pan fresco, ...). El sentido debe ser perceptible a una
distancia no mayor de 3 m desde el blanco. El sentido puede ser
especificado tan precisamente como el blanco puede percibirlo con el
sentido especificado. Por ejemplo, el almacen podra reaccionar a una
campana tocando, pero no a una campana especfica (a menos que
40

esa que campana sean de algn modo nica en su sonido). Cuando la


condicin especificada existe dentro de 15 m', el blanco debe hacer
una maniobra de percepcin (con un +50). El xito indica que el
hechizo se activa.
7. Tiempo Demora I- - Este hechizo debe lanzarse dentro de un de
minuto despus de un blanco recibe un hechizo de Almacen. El
hechizo almacenado ahora se provocar despus de la duracin del
hechizo de Tiempo de Demora trascurra (reemplazando cualquier
almacen previo).
8. Activacion por Sentido Mejorado I- - Como Activacin por Sentido
I, excepto la bonificacin a la percepcin es +100.
10. El Almacen X - - Como el Almacen V, excepto que hechizos de
10 nivel puede ser introducido.
11. Desviacin Activacin- - Si se lanza sobre un blanco que tiene un
hechizo almacenado en l (almacenado con un hechizo de Almacen),
ese blanco puede lanzar hechizos sin anular el hechizo almacenado.
12. Activacin por Sentido II - - Como el Activacin por Sentido I,
excepto dos sentidos diferentes puede designarse para la activacin
(p. ej., cuando oye una campana o cuando alguien dice "Justicia" , o
cuando usted bebe cerveza o cuando alguien palmotea sus manos,
etc.).
14. Tiempo Demora II - - Como Tiempo Demora I, a excepcin de la
duracin.
15. Almacen XV - - Como el Almacen V, excepto hechizos de nivel
15 pueden almacenarse.
16. Activacion por Sentido Mejorado II - - Como Activacion por
Sentido II, excepto +100.
18. Activacion por Sentido Verdadero - - Como el Activacion por
Sentido I, excepto hasta cinco almacenes diferentes pueden
designarse.
20. Tiempo Demora Verdadero - - Como Tiempo Demora I, a
excepcin de la duracin.
25. Activacion por Sentido Mejorado Verdadero - - Como el
Activacion por Sentido Verdadero, excepto +100.
30. Maestra de Almacen - - Como el Almacen V, excepto el hechizo
plano ms alto que puede almacenarse es 20 (o el nivel del blanco, el
menor).
50. Almacen Verdadero - - Como el Almacen Verdadero, excepto que
el nivel del blanco no limita el hechizo almacenado.

41

14.1.2 BARRERAS ARCANAS


Nombre

AdE

Alc

Tipo

1. Muro de Luz

6x6x0.3 C

Dur

15 m

2. Muro de aire

3x6x1

15 m

3. Muro de Luz II

6x6x0.3 1 min/N 15 m

4. Muro de agua

3x6x0.3 C

15 m

5. Muro de madera

3x6x0.6 1 min/N 15 m

6. Muro de Tierra

3x3x1

15 m

7. Muro de Hielo I

3x3x0.6 P

15 m

8. Muro de Aire Verdadero

3x6x1

1 min/N 15 m

9. El Foso Barrera

Varia

15 m

10. Muro de Piedras

3x3x1

1 min/N 15 m

11.Muro de Agua Verdadero

3x6x0.3 1 min/N 15 m

12. Muro de madera Verdadero

3x6x0.6 P

15 m

13. Muro de Tierra Verdadero

3x3x1

15 m

14. Muro de hielo II

3x3x1.3 P

15 m

15. Muro de Piedras Verdadero

3x3x0.3 P

15 m

16. Fusin de Muros

2 muros Varia

Toque E

17. Muro de terreno

3x30x1

18. Muro Curvo

Lanzador Varia

Propio U

19. Los Muros de Mezcla

2 muros Varia

Toque E

20. La construccin

Varia

15 m

25. Conectado Muro Verdad

3x30x1

15 m

30. Muro de Fuerza

3x6x0.3 1 asl/N

30 m

50. Muro de Fuerza Verdadero

3x6x0.3 1 min/N 15 m

1 min/N 15 m

11.Muro de Agua Verdadero - - Como Muro de Agua, a excepcin de


la duracin.
12. Muro de madera Verdadero - - Como Muro de Madera, a
excepcin de la duracin.
13. Muro de Tierra Verdadero - - Como Muro de Tierra, a excepcin
de la duracin.
14. Muro de hielo II - - Como Muro de Hielo I, a excepcin de la rea
de efecto.
15. Muro de Piedras Verdadero - - Como Muro de Piedras, a
excepcin de la duracin.
16. Fusin de Muros - - Fusiona 2 muros que se tocan (deben ser del
mismo material; la costura puede ser de hasta 20' de larga) o fusiona
una seccin de bloques de piedra (hasta 100 c).
17. Muro de terreno - - Crea un muro del material predominante en
el terreno (tierra hierba, arena, etc.) Muro puede tener dimensiones
de hasta 10'x100'x1'. Muro tiene todas las propiedades fsicas del
terreno de donde vino.
18. Muro Curvo - - Como cualquier hechizo de muro de nivel inferior
de esta lista (excepto Fusin de Muros), excepto que Muro puede
curvarse hasta un semicrculo.

19. Los Muros de Mezcla - - Como Fusin de Muros, excepto pueden


ser de tipo distinto.
20. La construccin - - Como Muro de Piedras Verdadero, excepto
que el lanzador puede crear una estructura autoestable con un rea
total de superficie de hasta 2000'.
25. Conectado Muro Verdadero - - Como Muro de Terreno, a
excepcin de la duracin.

1. Muro de Luz - Crea un negro e insustancial muro de hasta 20' x 20'


x 1" que la luz no puede traspasar (es decir, no impidel movimiento,
pero bloquea la visin).

30. Muro de Fuerza - - Por Canalizacin directa del poder de su


deidad, el lanzador crea un muro transparente de "fuerza" que es
absolutamente infranqueable por alguien o algo. Es de hasta
10'x20'x1".

2. Muro de aire - Crea un denso muro de aire 10'x10'x3'. Este muro


reduce todo el movimiento en el 50%. Adems, todos los ataques a
travs dMuro sufren una penalizacin de -50.

50. Muro de Fuerza Verdadero - - Como Muro de Fuerza, a excepcin


de la duracin.

3. Muro de Luz II - - Como Muro de Luz, a excepcin de la duracin.

NOTAS ESPECIALES SOBRE MUROS

4. Muro de agua - - Crea un muro de agua de hasta 10'x10'x1'. Este


muro reduce todo el movimiento a travs en un 80%. Adems, todos
los ataques a travs dMuro sufren un - 80 de penalizacin.

1) Todo "Muro" creado por hechizos de esta lista debe descansar (es
decir, permanecer) sobre una superficie slida.

5. Muro de madera - - Crea un muro de madera hasta 10'x20'x2'. Este


muro puede quemarse , cortado, o volcado (si no est apuntalado
arriba de algn modo).

2) Todo "Muro" (excepto Muro de Fuerza) requieren que por lo


menos 1 pie cbico de material del que Muro consista dentro de un
radio de 50' del lanzador.

6. Muro de Tierra - - Como Muro de Madera, excepto que est hecho


de tierra y tiene un tamao de hasta 10'x10'x (3' a la base, 1' a la
cima) de tierra compacta.

3) Con todos los muros, el lanzador tiene la opcin de variar la


anchura y altura (no el espesor) hasta las dimensiones permitidas. Si
el lanzador intenta "rellenar" un espacio con Muro, Muro no se
adaptar perfectamente (es decir, no fcilmente).

7. Muro de Hielo I - - Como Muro de Madera, excepto que est


hecho de hielo y tiene un tamao de hasta 10'x10'x (2' a la base, 1' a
la cima). Puede derretirse, astillarse, o volcado (si no est apuntalado
arriba algn - como).
8. Muro de Aire Verdadero - - Como Muro de Aire, a excepcin de la
duracin.
9. El Foso de Barrera - - Abre un foso (500 pies cbicos en la piedra;
1000 pies cbicos en la tierra o hielo). El foso entero debe estar
dentro de 50' de lanzador. Un foso no puede abrirse excepto sobre
una superficie horizontal con un declive de menos de 45".
10. Muro de Piedras - - Como Muro de Madera, excepto que est
hecho de piedra y tiene un tamao de hasta 10'x10'x1'. Puede
astillarse.

4) Un muro no puede crearse en el mismo espacio de otro material


slido. Puede nicamente desplazar lquidos y gases.

14.1.3 ESCUDO ARCANO


Nombre

AdE

Dur

Alc

1. Blindaje

Lanzador

Propio U

2. Repeler

1 blanco

1 min/N 30 m

3. Escudo

Lanzador

1 min/N Propio U

4. Defensa Encantada

1 objeto

1 min/N Toque U

5. Desviaciones I

1 misil

30 m

6. Esquiva I

1 ataque

30 m

7. Desviaciones Mayor

Varia

1 asl/N

30 m

42

Tip
U

8. Desviaciones II

2 misiles

30 m

9. Apunte Inexacto I

1 misil

30 m

10. Esquiva II

2 ataques -

30 m

11. Esquiva Mayor

Varia

1 asl/N

30 m

12. Desvio de Hechizo I

1 hechizo

30 m

13. Apuntar Inexacto II

2 misiles

30 m

14. Desviaciones Masivas

Varia

30 m

15. Devolver

1 misil

30 m

16. Desvio de Hechizo II

2 hechizos -

30 m

17. Esquiva Masiva

Varia

30 m

18. Apuntar Inexacto Masivo

Varia

30 m

19. Armadura Arcana

1 objeto

1 min/N Toque U

20. Desvio Hechizo Mayor

Varia

1 asl/N

30 m

25. Devolver Verdadero

30 mR

Propio U

30. Desvio Verdadero

3 ataque

30 m

50. Armadura Arcana Verdadero 1 objeto

12. Desvio de Hechizo I - - el Lanzador puede desviar cualquier


hechizo elemental que pasa a 100' de l (l debe ser capaz de ver el
efecto del hechizo y el efecto debe estar dentro de el alcance). Esto
ocasiona que se reste 100 al ataque.
13. Apuntar Inexacto II - - Como el Apunte Inexacto I, excepto el
lanzador puede parar hasta 2 ataques de proyectil.
14. Desviaciones Masivas - - Como Desviaciones I, excepto el
lanzador puede desviar hasta su nivel en ataques de proyectil.
15. Devolver- - Un ataque de proyectil que pasa a 100' del lanzador
se revierte sobre su fuente, atacando lo con una BO de +5.
16. Desvio de Hechizo II - - Como el Desvio de Hechizo I, excepto
afecta hasta dos hechizos.

17. Esquiva Masva - - Como Esquiva I, excepto que el lanzador


puede bloquear hasta su nivel en ataques Cuerpo a Cuerpo.

18. Apuntar Inexacto Masivo - - Como el Apuntar Inexacto I, excepto


que el lanzador puedo parar hasta su nivel en ataques de proyectil.

1 min/N toque U

19. Armadura Arcana - - El lanzador temporalmente encanta la ropa


del blanco para proteger como una TA 4.

1. Blindaje - - Crea un escudo de fuerza invisible frente al lanzador.


Por la duracin del hechizo, este funciona como un escudo normal
(restando 25 desde ataques apropiados, etc.), excepto que no ocupa
una mano. Este hechizo no puede combinarse con un "verdadero"
escudo.

20. Desvio Hechizo Mayor - - Por la duracin de este hechizo, el


lanzador puede desviar un hechizo elemental por el asalto (el
lanzador debe concentrarse para ocasionar la desviacin). Esto
ocasiona que se reste 100 al ataque.

2. Repeler - - El blanco es rodeado por un campo magntico,


repeliendo todos objetosde hierro. Los ataques de proyectil que pasan
a menos de 20' del blanco han de restar 50 a su ataque (si el proyectil
es por lo menos parcialmente de hierro). Los ataques cuerpo a cuerpo
contra el blanco sufren una penalizacin de - 25 a su ataque (si el
arma es por lo menos parcialmente de hierro). Si el blanco viste
armadura de metal, l tendr un penalizacin de - 25 a todas las
maniobras mviles (esta misma penalizacin se aplicar a todas las
maniobras que use objetos de metal).

25. Devolver Verdadero - - Como Devolver, excepto que todos los


ataques de proyectil que pasan a menos de 100' del lanzador vuelven
al lanzador/es con una Bonificacin de +20.
30. Desvio Verdadero- - Como Desviar I, EsquivarI, y Desvio de
Hechizo I, excepto que se puede usar los tres a la vez.
50. Armadura Arcana Verdadero - - Como el Armadura Arcana,
excepto la ropa como una TA 12.

3. Escudo - - Como Blindaje, a excepcin de la duracin.


4. Defensa Encantada - - Temporalmente encanta la ropa del blanco,
armadura,
o escudo, obteniendo un +10 DB.
5. Desviaciones I - - el Lanzador puede desviar cualquier de proyectil
que pasa a 100' de l (l debe ser capaz de ver el proyectil y el
proyectil debe estar dentro del alcance). Esto ocasiona que se reste
100 al ataque del proyectil.
6. Esquiva I - - el Lanzador puede desviar cualquier una de refriega
ataca que l puede ver (y est dentro de el alcance). Esto ocasiona
que se reste 50 al ataque.
7. Desviaciones Mayor - - Por la duracin de este hechizo, el
Lanzador puede desviar un proyectil por asalto (el lanzador debe
concentrarse para ocasionar la desviacin). Esto ocasiona que se reste
100 al ataque del proyectil.
8. Desviaciones II - - Como Desviaciones, excepto el lanzador puede
desviar hasta 2 proyectiles.
9. Apunte Inexacto I - - el Lanzador puede desviar cualquier proyectil
que pasa a 100' de l (lanzador debe ser capaz de ver el proyectil).
Esto ocasiona que este proyectil automticamente falle de blanco.
10. Esquiva II - - Como Esquiva, excepto el lanzador puede bloquear
2 ataques.
11. Esquiva Mayor - - Por la duracin de este hechizo, el lanzador
puede esquivar un ataque cuerpo a cuerpo por asalto (el lanzador
debe concentrarse para ocasionar la desviacin). Esto ocasiona que se
reste 50 al ataque
43

14.1.4 FUERZAS ARCANAS


Nombre

AdE

Dur

Alc

Tip

1. Retener I

1 lb

1 min/N

30 m

2. Telekinesis I

1 lb

1 min/N(C)

30 m

3. Levitation I

1 blanco

1 min/N

30 m

4. Retener III

25 lb

1 min/N

30 m

5. Volar I

1 blanco

1 min/N

30 m

6. Telekinesis III

50 lb

1 min/N(C)

30 m

7. Levitation X

1 blanco

1 min/N

30 m

8. Volar III

1 blanco

1 min/N

30 m

9. Apuntar

1 blanco

1 asl (C)

Toque

10. Reducir Gravedad

1'R/N

1 asl/N

30 m

11. Lanzar II

1 blanco

3m

DE

12. Volar Verdadero

1 blanco

1 min/N

30 m

14. Telekinesis
Verdadero

20 lb/N

1 min/N(C)

30 m

15. Retener Verdadero

20 lb/N

1 min/N

30 m

16. Aumento de
Gravedad

1'R/N

1 asl/N

30 m

17. Apuntar en Masa

1 blanc/N

1 asl(C)

1.5m/N U

18. Lanzar IV

1 blanco

3m

DE

19. Cambios Rpidos de Blanco


Gravedad

1 asl/10%

30 m

20. Volar en Masa

1 blanc/N

1 min/N

30 m

25. Magnetizar

1 blanco

1 min/N

30 m

30. Apuntar Verdadero

1 blanco

1 asl(C)

Toque

50. Masa Crtica

1 blanco

1 asl/10%

30 m

hacia arriba). Las maniobras dinamicas sufren un especial -25 de


penalizacin. El movimiento se limita a marcha dentro de el rea.
11. Lanzar II - - el Lanzador puede "lanzar" un objeto (que comienza
dentro de el alcance del hechizo) de 5 libras o menos con la fuerza
suficiente para hacer un ataque en la tabla de honda(haciendo el
doble de puntos de dao) con un alcance mximo de 300' (ver
Manual de Armas). La BO ser igual a la bonificacin de hechizo
dirigido en este hechizo.
12. Volar Verdadero - - Como Volar I, excepto el valor es de 50' por el
nivel del lanzador.
14. Telekinesis Verdadero - - Como Telekinesis I, excepto el lmite de
peso es de 20 libras por el nivel del lanzador.
15. Retener Verdadero - - Como Retenerr I, excepto el lmite de
presin es de 10 libras por el nivel del lanzador.
16. Aumento de Gravedad - - El lanzador triplica la gravedad en el
rea del blanco. Todas las maniobras dinamicas, ataque cuerpo a
cuerpo, y los ataques de proyectil dentro del rea sufren un especial
-50 de penalizacin. Los puntos de agotacin gastados dentro del rea
del blanco se doblan.
17. Apuntar en Masa -- Como Apuntar, excepto el lanzador puede
afectar como tantos arqueros como niveles tenga. Todos los arqueros
(y sus flechas) deben estar dentro de el alcance cuando el hechizo es
el lance.
18. Lanzar IV - - Como Lanzar II, excepto el lmite de peso es 50
libras, el ataque cuatriplica el dao normal de concusin, y el ataque
tiene un especial modificador de +50 .
19. Cambios Rpidos de Gravedad - - El blanco se tira
aleatoriamente para saber la duracin. El blanco hace un crtico 'C' de
impacto cada asalto.

1. Retener I - - Ejerce 1 libra de presin sobre una persona u objeto.


Retener slo no puede mover un objeto y la presin puede
nicamente estar en una de direccin.

20. Volar en Masa - - Como Volar I, excepto afecta a tantos blancos


como nivel del lanzador (todos los blancos deben estar dentro de el
alcance del hechizo).

2. Telekinesis I - - El lanzador puede mover un de objeto, hasta 1


libra demasa, hasta 1' por el segundo (sin aceleracin). Si el lanzador
para la concentracin antes de la duracin, el objeto permanece
estacionario como con un hechizo de retener con una limitacin igual
como si se lo hubieran lanzado.

25. Magnetizar - - El blanco es rodeado por un campo magntico intenso

(que atrae todo el material frrico). Cualquier objeto de metal dentro de 20'
del blanco deben hacer un TR o ser atrado por el blanco (posiblemente
resulte un ataqur de bola sobre el blanco). Si el blanco viste armadura de
metal, l sufre un - 25 de penalizacin a todas las maniobras mviles.
Cualquier ataques cuerpo a cuerpo a menos de 20' del blanco sufren un
especial -25 de penalizacin (y la pifia se cuatriplica). Los ataques de
proyectil hacia el blanco tiene una bonificacin de +25 a su BO (si ellos son
por lo menos parcialmente ferricos). Cualquier otros ataques de proyectil
que el pase dentro de 20' del blanco sufre un - 25 de penalizacin a sus OB.

3. Levitation I - - Permite al lanzador moverse verticalmente 10' por


asalto.El hechizo no provee medios para el movimiento horizontal.
4. Retener III - - Como Retener I, excepto el lmite de presin es 25
libras.
5. Volar I - - El blanco puede volar a un valor de 100' por asalto
(aproximadamente 7 mph). Mientras vuela el movimiento normal (p.
ej., caminando, corriendo, el etc.) no es permitido.

30. Apuntar Verdadero -- Como Apuntar excepto que el ataque


automticamente golpea (haciendo dao mximo). Adems, si el
ataque es contra una criatura que recibe crticos grande o SuperGrande, el ataque se resuelve como un Ataque exterminador.

6. Telekinesis III - - Como Telekinesis I, excepto el lmite de masa es


25 libras.

50. Masa Crtica - - El blanco comienza a atraer todo el material sin

considerar su composicin) dentro de 50'. Cualquier objeto suelto dentro de


50' del blanco comienza a volar hacia l (y se aplastan sobre el blanco). El
blanco recibe 1d10 crticos de impacto por asalto. Cualquier otra persona a
50' del blanco debe hacer un RR cada asalto (contra el nivel de este
hechizo) para evitar recibir un crtico "A" de Impacto.

7. Levitation X - - Como Levitation I, excepto el valor es de 100' por


asalto.
8. Volar III - - Como Volar I, excepto el valor es de 300' por el asalto
(aproximadamente 20 mph).
9. Apuntar - - Por concentrar mental en un dispar y el vuelo del
proyectil, el lanzador ocasiona que se agrege +50 a la tirada de
ataque del proyectil. El lanzador debe concentrarse, tocar a quien
dispara y el ver el proyectil po el asalto entero que el proyectil se
dispara.
10. Reducir Gravedad - - La fuerza de gravedad es reducida a la
mitad en el rea de blanco. Todo el dao por caida se divide (rodeado

14.1.5 INHIBIDORES DE HECHIZO


Nombre

AdE

Dur

Alc

1. Sentido de Inhibicin

1.5 m/N

1 Asl/N

Propi I
o

4. Inhibicin de Hechizo II

1.5 mR

1 min/N

3m

6. Inhibicin de Reino II

1.5 mR

1 min/N

3m

8. Inhibicin Total II

1.5 mR

1 min/N

3m

44

Tip

10. Inhibicin de Hechizo IV

1.5 mR

1 min/N

3m

12. Inhibicin de Reino IV

1.5 mR

1 min/N

3m

14. Inhibicin Total IV

1.5 mR

1 min/N

3m

16. Inhibicin de Hechizo VI

1.5 mR

1 min/N

3m

18. Inhibicin de Reino VI

1.5 mR

1 min/N

3m

20. Inhibicin Total VI

1.5 mR

1 min/N

3m

25. Inhibicin de Hechizo


Verdadero

1.5 mR

1 min/N

3m

30. Inhibicin de Reino Verdadero 1.5 mR

1 min/N

3m

50. Inhibicin Total Verdadero

1 min/N

3m

1.5 mR

1. Sentido de Inhibicin - - el Lanzador sabe la direccin, y distancia


a cualquier zona de inhibicin dentro de el rea de efecto. El
lanzador no recibe informacin especfica sobre la naturaleza de la
inhibicin de hechizos.
4. Inhibicin de Hechizo II - - el Lanzador crea una zona de
inhibicin, preveniendo el lanzamiento de hechizos de una lista
especfica de hechizo. Este hechizo impide el lanzador usar hechizos
de hasta nivel 2 de la lista especificada de hechizos.
6. Inhibicin de Reino II - - Como la Inhibicin de Hechizo II,
excepto que un reino entero de magia es afectada por la inhibicin.
8. Inhibicin Total II - - Como la Inhibicin de Hechizo II, excepto
que hechizos de cualquier reino son afectados.
10. Inhibicin de Hechizo IV - - Como la Inhibicin de Hechizo II,
hechizos excepto hasta cuarto nivel.
12. Inhibicin de Reino IV - - Como la Inhibicin de Hechizo IV,
excepto que un reino entero de magia es afectada por la inhibicin.
14. Inhibicin Total IV - - Como la Inhibicin de Hechizo IV, excepto
que hechizos de cualquier reino son afectados.
16. Inhibicin de Hechizo VI - - Como la Inhibicin de Hechizo
II,excepto hasta sexto nivel se impiden.
18. Inhibicin de Reino VI - - Como la Inhibicin de Hechizo VI,
excepto que un reino entero de magia es afectada por la inhibicin.
20. Inhibicin Total VI - - Como la Inhibicin de Hechizo VI, excepto
que
hechizos de cualquier reino son afectados.
25. Inhibicin de Hechizo Verdadero - - Como la Inhibicin de
Hechizo II, excepto hasta dcimo nivel se impiden.
30. Inhibicin de Reino Verdadero - - Como la Inhibicin de Hechizo
Verdadero, excepto que un reino entero de magia es afectada por la
inhibicin.
50. Inhibicin Total Verdadero - - Como la Inhibicin de Hechizo
Verdadero, excepto que hechizos de cualquier reino son afectados.

45

14.1.6 LEY DE DETECCION


Nombre

AdE

Dur

1. Anlisis Menor

1.5 mR

1 min/N(C) 15 m

Ran

2. Detectar Magia

1.5 mR

1 min/N(C) 15 m

3. Presencia

3 mR/N

1 min/N(C) Propio U

4. Detectar Vida

1.5 mR

1 min/N(C) 15 m

5. Detectar Invisible

1.5 mR

1 min/N(C) 15 m

6. Detectar Trampas

1.5 mR

1 min/N(C) 15 m

7. Historia de la Muerte

Lanzador -

Propio I

8. Detectar Ilusin

1.5 mR

15 m

9. Percibir Poder I

1.5 mR

1 min/N(C) 15 m

10. Tipo de Poder

1.5 mR

1 min/N(C) 15 m

11. Ubicacin

Lanzador -

150 m

12. Intuiciones

Lanzador -

Propio I

13. Anlisis Mayor

15 mR

1 min/N(C) 150 m

14. Percibir Poder III

1.5 mR

1 min/N(C) 150 m

15. Detectar Hechizo

1.5 mR

1 min/N(C) 15 m

17. Ubicacin Mayor

Lanzador -

18. Detectar Verdadero

1.5 mR

1 min/N(C) 150 m

19. Percibir Poder


Verdadero

1.5 mR

1 min/N(C) 30 m/N P

20. Anlisis de Vida

1 blanco

25. Intuiciones Verdadero

Lanzador -

Propio I

30. Ubicacin Verdadero

Lanzador -

1
P
milla/N

50. Omnisciencia

Varia

9. Percibir Poder I - - Como Detecto Magia, excepto dar un nivel


aproximado del poder en el objeto o el hechizo examinado.

Tip

10. Tipo de Poder - - Como Detectar Magia, excepto analiza el tipo


general de un hechizo (en un objeto o hechizo) y a que lista
pertenece. En el caso de una persona, da su profesin exacta.
11. Ubicacin - - Da la direccin y la distancia de cualquier objeto
especfico con el que el lanzador este familiarizado o ha sido descrito
en forma detallada. El lanzador debe saber las dimensiones exactas
del objeto con un error del 10% del tamao real y saber por lo menos
dos atributos que hacen al objeto nico (p. ej. , Color, textura, peso,
etc.). La nota, a veces el lanzador debe saber ms de dos atributos
para hacer al objeto nico.
12. Intuiciones - - El lanzador gana una visin de qu suceder
probablemente en los prximos 10 minutos si un suceso especfico
tiene lugar (p. ej. , Si esta puerta se abre).

13. Anlisis Mayor - - Como el Anlisis Menor, excepto no hay lmite


sobre la edad del blanco y este hechizo puede usarse sobre objetos
orgnicos (incluyendo personas). Cuando se usa sobre un blanco vivo,
dar a conocer raza, cultura, edad, y estado general de salud.

1 milla P

15 m

1 min/N(C) varia

14. Percibir Poder III - - Como Percibir Poder I, a excepcin del


alcance.

15. Detectar Hechizo - - Como Detectar Magia, excepto detecta


cualquier hechizo que haya sido lanzado alguna vez en el rea
examinada (hasta un perodo de 1 mes por el nivel del lanzador en el
pasado).

17. Ubicacin Mayor - - Como Ubicacin, a excepcin del alcance.

18. Detectar Verdadero - - Como cualquier Detectar hechizo arriba, a


excepcin del alcance.
19. Percibir Poder Verdadero - - Como Percibir Poder I, a excepcin
del alcance.

1. Anlisis Menor - El Lanzador puede detectar y analizar cualquier


objeto especfico que sea menor a un 1 ao por nivel de antigedad.
El anlisis dar a conocer edad, propsito (razn para su creacin), y
tipo de material con el que se ha hecho el objeto.

20. Anlisis de Vida - - Como Anlisis Mayor, excepto que slo


trabaja sobre seres vivos. Provee un anlisis detallado del blanco
(edad especfica, paternidad, salud, mentalidad, etc.).

2. Detectar Magia - - Detecta cualquier objeto o hechizo activo e


informa el reino al lanzador. El lanzador puede concentrar en una 5'R
rea cada asalto.

25. Intuiciones Verdadero - - Como Intuiciones, excepto que puede


mirar en el futuro un nmero de minutos por valor de su nivel.

3. Presencia - Por la duracin de este hechizo, el lanzador es


consciente de todo ser sensitivo/pensante dentro del rea de efecto.

30. Ubicacin Verdadero - - Como la Ubicacin, a excepcin del


alcance.

4. Detectar Vida - - Como Detectar Magia, excepto detecta viviendo


seres.

50. Omnisciencia - - Puede lanzar simultneamente los hechizos de


nivel inferior de esta lista (excepto los que tienen duracin de " - ").

5. Detectar Invisible - - Como Detectar Magia, excepto detecta cosas


invisibles. Todos los ataques contra un blanco invisible sufren un - 50
de penalizacin (en vez de la norma - 100). Vea Seccin 7. 1. 10 (en
Manual de Hechizo) para ms informacin sobre la Invisibilidad.
6. Detectar Trampas - - Como Detectar Magia, excepto da una 75%
oportunidad de detectar una trampa (la sofisticacin de trampa puede
reducir o mejorar esta oportunidad). Vea Seccin 7.1.28 (en el
Manual de Hechizo) para la informacin sobre la complejidad de
trampa.
7. Historia de la Muerte - - el Lanzador consigue una visin de los
sucesos que circundan la muerte de un blanco muerto (a travs de los
ojos del difunto). El tambin consigue una vista del asesino (si puede
conseguirse). El lanzador debe estar dentro de 10' del cadver. El
cadver debe haber muerto dentro de un nmero de aos por valor
del nivel del lanzador.
8. Detectar Ilusin - - el Lanzador puede verificar uno objeta o pone
(arriba a 5'R) y cuenta si es una ilusin o ha una ilusin puesto en lo.

46

14.1.7 LEY DE LOS REINOS


Nombre

AdE

Dur

Alc

Tip

1. Detectar Magia I

30 mR

1 min/N

Propio

4. Anular Hechizo

Lanzador C

Propio

5. Detectar Magia II

30 mR

1 min/N

Propio

6. Detectar Magia Residual

15 mR

Propio

7. Estudiar Hechizo

1 hechizo -

Propio

9. Detectar Magia III

30 mR

1 min/N

Varia

10. Tres Reinos III

Varia

Varia

30 m

Var

11. Disipar

1 hechizo -

30 m

12. Muro de Hechizo

3x3x0.3

1 min/N

30 m

13. Muro Elemental

3x3x0.3

1 min/N

30 m

14. Bloqueo de Canal

1 blanco

1 min/N

30 m

15. Sin poder

1 blanco

1 da

30 m

16. Enmascarar Hechizo I

Lanzador 1 min/N

Propio

17. Alterar la Resistencia

Lanzador 1 asl/N

Propio

19. Tres Reinos VI

Varia

Varia

Var

20. Enmascarar Hechizo II

Lanzador 1 min/N

Propio

25. Tres Reinos X

Varia

Varia

Var

30. Enmascarar Hechizo


Verdadero

Lanzador 1 hr/N

Propio

50. Dueo de los Reinos

Lanzador 1 min/N

Propio

Varia
Varia

de blanco; cualquier cosa que pase a travs del muro ser efectado
por el hechizo que se incorpora en el muro (TRs puede ser aplicable).
13. Muro Elemental - - Crea un muro de un especfico elemental
(especificado cuando el hechizo es lanzado). Cualquier cosa que pase
a travs del muro sufre un Crtico 'B' de severidad del tipo apropiado.
14. Bloqueo de Canal - - Cuando se lance sobre un blanco, este
hechizo impide a ese blanco la canalizacin (remitente o receptora)
de hechizos o PPs (de hechizos o habilidades). La entrada (o salida)
de los hechizos deben hacer un TR contra el nivel del lanzador del
Bloqueo del Canal (usar nivel del lanzador) o ellos fracasarn.
15. Sin poder- - el Blanco pierde todos los PPs restante por 24 horas
y no puede lanzar ningunos hechizos por 24 horas (incluyendo
hechizos o PPs derivados de bonificadores u objetos).
16. Enmascarar Hechizo I - - Cualquier hechizo lanzando por el
lanzador puede parecer que sea de cualquier tipo que l desee (para
los propsitos de deteccin, adivinacion, etc.).
17. Alterar la Resistencia - - Todos los blancos del hechizo tienen un
modificador de-25 a sus TR contra hechizos.
19. Tres Reinos VI - - Como Tres Reinos III, excepto hasta sexto.
20. Enmascarar Hechizo II - - Como el Enmascarar Hechizo I,
excepto que el lanzador puede seleccionar cualquier reino y profesin
(para los propsitos de detecciones y adivinacion).
25. Tres Reinos X - - Como Tres Reinos III, excepto hasta dcimo
nivel.

1. Detectar Magia I - - Permite al lanzador sentir cualquier hechizo


activo de cualquier reino y su rea de efecto, pero no da a conocer
nada sobre la naturaleza del hechizo. Esto incluye reino, clase, etc.
Alternativamente, este hechizo puede usarse para dar una +50 a la
percepcin de Poder.

30. Enmascarar Hechizo Verdadero - - Como el Enmascarar Hechizo


II, excepto puede aparecer tambin como cualquier hechizo que el
lanzador sepa.
50. Dueo de los Reinos- - Permite el uso de todos los hechizos
inferiores de esta lista, un hechizo por asalto.

4. Anular Hechizo - - Cuando cualquier hechizo se tira sobre el


lanzador de este hechizo, el hechizo atacante debe superar una TR
antes de afectar al blanco. La TR es contra el nivel del personaje
defensor, comparado contra el nivel del lanzador del hechizo
atacacante. Si la TR tiene xito, el hechizo procede normalmente.
5. Detectar Magia II - - Como Detectar Magia I, excepto conoce
reino, tipo, y profesin del lanzador de hechizo.
6. Detectar Magia Residual - - Este hechizo dar a conocer el reino y
tipo (informacin, fuerza, etc.) de cualquier hechizo lanzado
anterioramente dentro de el rea de efecto (hasta una de hora por el
nivel del lanzador en el pasado).
7. Estudiar Hechizo - - el Lanzador estudia un hechizo activo para ser
usado con los Tres hechizos de Reinos. Un lanzador determinado
puede nicamenteo tener como hechizos "estudiados" tantos como
nivel tenga. Un hechizo sin duracin no puede estudiarse.
9. Detectar Magia III - - Como Detectar Magia I, excepto tambin da
el nmero exacto de PPS gastados en lanzar el hechizo y el nombre
exacto del hechizo.
10. Tres Reinos III - - el Lanzador es capaz de fingir los efectos de
cualquier anterioramente estudiado (usando estudio de hechizo)
hechizo Abierto o Cerrado (de cualquier reino) hasta tercer nivel.
11. Disipar - - [TR Mod: - 10] Un hechizo activo debe hacer un RR o
se disipar. Los hechizos resisten con el nivel de su lanzador contra
el nivel del hechizo.
12. Muro de Hechizo - - Crea un muro intangible incorporando
cualquier hechizo de 8th nivel mx dentro de las limitaciones
siguientes: el hechizo incorporado no debe crear ninguno material
fuera del muro; el hechizo incorporado no puede quitar cosas desde el
muro; el hechizo incorporado no puede hacer ubicaciones especficas
47

14.1.8 SENTIDOS ARCANOS


Nombre

AdE

Dur

Alc

1. Oidos Astutos

1 blanco

10 min/N

3m U

2. Visin Nocturna

1 blanco

10 min/N

3m U

3. Paso Silencioso

1 blanco

10 min/N

3m U

4. Olfatear

1 blanco

10 min/N

3m U

5. Visin Acuatica

1 blanco

10 min/N

3m U

6. Tacto

1 blanco

10 min/N

3m U

7. Visin Aguda

1 blanco

1 min/N

3m U

8. Visin Oscura

1 blanco

10 min/N

3m U

9. Olfato Verdadero

1 blanco

10 min/N

3m U

10. Visin de luz

1 blanco

10 min/N

3m U

11. Sentir Vibracin

1 blanco

1 min/N

3m U

13. Pulmones Cambiantes

1 blanco

10 min/N

3m U

15. Visin Nocturna


Verdadera

1 blanco

10 min/N

3m U

17. Anular Ilusiones


Verdadero

1 blanco

10 min/N

3m U

18. Piel Elastica

1 blanco

10 min/N

3m U

20. Parar el Veneno

1 blanco

1 da/N

3m U

25. Sentidos Verdaderos

1 blanco

10 min/N

3m U

30. Combinar Sentidos

1 blanco

10 min/N

3m U

50. Sentido Arcano

1 blanco

10 min/N

3m U

9. Olfato Verdadero - - Como Olfato, excepto puede detectar olores


sumamente ligeros (p. ej., hasta 48 horas viejas, despus de
tormentas, en la nieve, etc.

Tip

10. Visin de luz - - el Blanco puede ver en cualquier resplandor de


luz (incluyendo el que cegara normalmente o deslumbrara). Este
hechizo no trabaja en la ausencia de luz.
11. Sentir Vibracin - - el Blanco gana una sensibilidad extrema a
vibraciones en el terreno (u otro material slido; dentro del rea de
efecto). El blanco obtiene informacin sobre nmero y movimientos
generales de blancos (+ 10%). Y tiene una modificacin entre +25 y
+100 a las maniobras de Percepcin (dependiendo del tipo de
actividad).
13. Pulmones Cambiantes - - Como Pulmones de Agua, excepto
puede respirar aire, agua, y / o el gas.
15. Visin Nocturna Verdadera - - Como Visin Nocturna, excepto el
alcance de visin es el alcance de visin normal a la luz del da.
17. Anular Ilusiones Verdadero - - Po la duracin del hechizo, todas
las ilusiones dentro del alcance del hechizo dejan de existir para el
blanco. El blanco no necesita ser consciente de cualquier ilusiones
dentro del alcance de este hechizo.
18. Piel Elastica - - La piel del blanco tiene la elasticidad de un
dragon menor (TA efectiva 12).
20. Parar el Veneno - - Para la duracin de este hechizo, cualquier
veneno en el cuerpo del blanco no afecta el blanco. Por la duracin
de este hechizo, el blanco no puede ser el blanco de hechizos de
envenenamiento.

1. Oidos Astutos - - El blanco obtiene el doble de la capacidad


auditiva normal. Este hechizo confiere un especialidad +50 a todas
las maniobras de Percepcin que involucra nicamente el oido (+25 a
maniobras involucrando or y otros sentidos).

25. Sentidos Verdaderos - - El blanco tiene los efectos de Oidos


Astutos, Olfato, Tacto, y Visin Agudizada simultneamente.
30. Combinar Sentidos - - El Blanco puede "combinar" sus sentidos
con los de algo cuya ubicacin exacta se conoce. La ubicacin exacta
puede establecerse mediante un hechizo anterior. Si el tema no est
en la ubicacin especificada, los PPs de este hechizo se gastan.

2. Visin Nocturna - - el Blanco puede ver 100' en una noche clara


como si fuera de da. Por lo menos alguna cantidad pequea de luz
residual se requiere que este hechizo trabaje. Ver Seccin 7.1.19 (en
el Manula de Hechizo) para ms sobre como afectan los ambientes a
la visin.

50. Sentido Arcano - - El lanzador puede usar cualquier hechizo de


nivel inferior de esta lista una vez por el asalto.

3. Paso Silencioso- - El paso del blanco se amortigua. Esto resulta en


un especial+25 a todas las maniobras de Acechar.
4. Olfatear- - Blanco gana un sentido sumamente agudo del olfato.
Este hechizo confiere un especial +50 a todas las maniobras de
Percepcin que involucran el olfato nicamente (+25 a maniobras
que involucran olfato y otros sentidos).
5. Visin Acuatica - - Como Visin Nocturna, excepto afecta visin
bajo agua (y otros lquidos).
6. Tacto - - Blanco gana una extrema sensibilidad tactil. Esto resulta
en una bonificacin a todas las acciones que requieren el sentido del
tacto. Por ejemplo, el blanco podra recibir +25 para abrir cerraduras,
desarmar trampas, aperturas de puertas ocultas, etc. adems, este
hechizo confiere un especial +50 a todas las maniobras de Percepcin
que involucran el tacto nicamente (+25 a maniobras que involucran
toque y otros sentidos).
7. Visin Aguda - - El blanco gana un sentido sumamente preciso de
visin. Este hechizo confiere un especial +50 a todas las maniobras
de Percepcin que involucran la visin nicamente (+25 a maniobras
que involucran visin y otros sentidos).
8. Visin Oscura - - Como Visin Nocturna, excepto ninguna fuente
de iluminacin se requiere y el que blanco poder ver en oscurada
magica.

48

14.1.9 SEALES ARCANAS


Nombre

AdE

Dur

Alc

Tip

1. Analizar Seal

1 seal

15 m

2. Anular Seal I

1 seal

3m

3. Desviacin de Seal

1 seal

1 min/n

3m

4. Seal I

Varia

1 dia/N

3m

5. Seal de Vacilacin

1 blanco

Varia

Toque

6. Seal III

1 seal

1 dia/N

3m

7. Seal de Turbacin

1 blanco

Varia

Toque

8. Anular Seal III

1 seal

3m

9. Seal de Chock

1 blanco

Varia

Toque

10. Seal V

Varia

1 dia/N

3m

11. Seal de Temor

1 blanco

Varia

Toque

12. Anular Seal V

1 seal

3m

13. La seal de Sueo

1 blanco

Varia

Toque

14. Seal VIII

Varia

1 dia/N

3m

15. Seal de Ceguera

1 blanco

Varia

Toque

16. Anular Seal VIII

1 seal

3m

17. Seal de Parlisis

1 blanco

Varia

Toque

18. Seal X

Varia

1 dia/N

3m

19. Seal Masiva

Varia

Varia

Toque

20. Anular Seal Verdadero 1 seal

3m

25. Seal de Muerte

1 blanco

Varia

Toque

30. Seal Verdadera

Varia

1 dia/N

3m

50. Anular Seal Masivo

1 seal/N

3m

1. Analizar Seal - - El lanzador comprende la naturaleza de la seal


del blanco. El sabe qu provoca la seal as como tambin qu
hechizo es el que est en la seal.
2. Anular Seal I - - el Lanzador puede quitar una Seal I. La TR de
la seal se basa en el nivel del hechizo de Seal y el nivel del Anular
Seal.
3. Desviacin de Seal- - la seal de Blanco no se activar por la
duracin de este hechizo. Este hechizo puede nicamente ser lanzado
sobre una seal determinada una vez por das.
4. Seal I - - el Lanzador puede meter un hechizo de nivel 1 en
cualquier objeto inanimado (ver ms adelante). Antes de que
trascurra un minuto de la creacin de la seal se debe lanzar el
hechizo ha introducir (dentro de 10' de la seal). El smbolo es
comnmente visible, pero es nicamente requerido si la activacin es
por lectura (ver ms adelante).
La Seal debe ponerse sobre un objeto inanimado de tamao adecuado al
nivel del hechizo. El objeto debe ser de 10 pulgadas cuadradas por nivel del
hechizo o pesar 10 libras por nivel del hechizo.

5. seal de Vacilacin - - [RR Mod: - 20] Como la Seal I, excepto en


vez de introducir un hechizo, la Seal en s misma afecta a un blanco.
La actividad del blanco se reduce al 60% por 1 minuto cada 10 de
fallo.
6. Seal III - - Como la Seal I, excepto hasta un 3rd nivel puede ser
introducido.
7. Seal de Turbacin - - Como la Seal de Vacilacin, excepto el
blanco sufre un - 30 a todas las acciones por 1 minuto por 10 de fallo.
8. Anular Seal III - - Como Anular Seal I, excepto quita hasta una
Seal III, o una Seal de Vacilacin, o una Seal de Turbacin.
9. Seal de Chock - - Como la Seal de Vacilacin, excepto el blanco
se pone en un estado de chock por 10 minutos por 10 de fallo (el
efecto es como si el blanco se aturde, excepto no saldr de este
estado eliminando el aturdimiento).
10. Seal V - - Como la Seal I, excepto hasta un 5th nivel puede ser
introducido.
11. Seal de Temor - - Como la Seal de Vacilacin, excepto el
blanco huir de la ubicacin de la Seal por 1 minuto por 5 fracaso.
El blanco debe hacer su RR basada en su resistencia a la Esencia (no
a su resistencia al Miedo).
12. Anular Seal V - - Como Anular Seal I, excepto quitar hasta una
Seal V, una Seal de Teme, o Seal de Chock.
13. La seal de Sueo - - Como la Seal de Vacilacin, excepto el
blanco cae en un sueo mgico del que no puede despertarse por 10
minutos por 10 fracaso.
14. Seal VIII - - Como la Seal I, excepto hasta un 8th nivel puede
ser introducido.
15. Seal de Ceguera - Como la Seal de Vacilacin, excepto el
blanco se ciega por 1 hora por 10 fracaso.
16. Anular Seal VIII - - Como Anular Seal I, excepto quita hasta
una Seal VIII, una Seal de Sueo, o una Seal de cegera.
17. Seal de Parlisis - - Como la Seal de Vacilacin, excepto el
blanco est paralizado por 1 hora por 10 fracaso.
18. Seal X - - Como la Seal I, excepto hasta un 10th nivel puede
ser introducido.
19. Seal Masiva - - Como cualquier hechizo de Seal, excepto
puede afectar un nmero de blancos por valor del nivel del lanzador.
20. Anular Seal Verdadero - - Como Anular Seal I, excepto
cualquier hechizo de de Seal de nivel ms bajo puede quitarse.
25. Seal de Muerte - - Como la Seal de Vacilacin, excepto el
blanco se mata si l fracasa su TR.
30. Seal Verdadera - - Como la Seal I, excepto cualquier hechizo
puede ser introducido.

Una Seal puede ser activada por uno de los siguientes acontecimientos
(decidido por el lanzador): perodo de tiempo, movimiento especifico,
sonido especifico sonidos, toque, lectura, acciones violentas en el rea, etc.
El alcance de activacin es normalmente 10' o el alcance del hechizo
introducido, el que sea mayor

50. Anular Seal Masivo - Como Anular Seal Verdadero, excepto un


nmero de Seales igual al nivel del lanzador puede quitarse.

. Si el hechizo introducido es un hechizo de ataque, el nivel de ataque es el


nivel del hechizo (no el nivel del lanzador). si el hechizo es un ataque
elemental, el OB es +0. Sin embargo, la Seal Masiva de ataque puede
enfocarse en una ubicacin (a diferencia del Anular Seal Verdadero). En
este caso, el OB es +50.

14.2 LISTAS CERRADAS

Normalmente, si la Seal afecta a un ser o cosa (p. ej., sanando, ataca,


etc.), puede provocarse nicamente una vez por da.

14.2.1 BLADERUNES
Nombre

AdE

Dur

Rangp

Tip

1. Analizar Bladerune

1 objeto

Toque

2. Arma I

1 objeto

Varia

Toque

3.-Runa de Empata

1 objeto

1 dia/N

Toque

1 objeto

Varia

Toque

4. Hechizo I
49

5. Arma II

1 objeto

Varia

Toque

6. Runa de Parada

1 objeto

Varia

Toque

7. Hechizo II

1 objeto

Varia

Toque

8. Mezclar Runa II

1 objeto

Varia

Toque

10. Hechizo III

1 objeto

Varia

Toque

11. Quitar Bladerune

1 objeto

Varia

Toque

12. Runa de Vuelo

1 objeto

Varia

Toque

13. Hechizo V

1 objeto

Varia

Toque

15. Arma III

1 objeto

Varia

Toque

16. Runa de Reubicacin

1 objeto

Varia

Toque

17. Hechizo VII

1 objeto

Varia

Toque

18. Runa Elemental

1 objeto

Varia

Toque

19. Mezclar Runa III

1 objeto

Varia

Toque

20. Runa de Danza

1 objeto

Varia

Toque

25. Runa Negra

1 objeto

Varia

Toque

30. Hechizo Runa X

1 objeto

Varia

Toque

50. Maestra Runica

Lanzador

Varia

Propio

la vez de la creacin del Bladerune). El contacto inflige un 'B' crtico


adecuado. Atacar con un arma afectada provoca un segundo crtico
(de severidad igual) del tipo apropiado.
19. Mezclar Runa III - - Como Mezclar Runa II, excepto tres
bladerunes.
20. Runa de Danza- - Crea un Bladerune de tamao VI. Cuando se
pone sobre un arma, el arma saltar de la mano (cuando se active) y
atacar al blanco elegido por quien la empuaba. La BO para el
ataque es la mitad de la BO de quien la empuaba. Cuando se pone
sobre un escudo, el escudo se interpondr entre los atacantes y quien
lo embrace (dando el efecto de ser un escudo esferico sin ocupar una
mano). Cuando se pone sobre cualquier otro objeto, el objeto se
pondr a s mismo entre quien lo lleve y sus atacantes (dando un +5
DB al portador). Despus de ser activado el objeto "bailar" tantas
veces como nivel tenga el portador.
25. Runa Negra - - Crea un Bladerune de tamao VI. La arma se trata
como "exterminadora" contra una raza muy especfica o clase de
criaturas (ejemplo Demonios palio II, Elfos de los bosques, Ciclopes
menores, etc.).
30. Hechizo Runa X - - Crea un Bladerune de tamao VII. Como
Hechizo I, excepto un hechizo de hasta dcimo nivel.

1. Analizar Bladerune - - El lanzador puede detectar e identificar la


clase de BladeRunas sobre un nico objeto.

50. Maestra Runica - - El Lanzador puede investigar un nuevo efecto


que puede ponerse en un objeto. Trate esta investigacin como Seor
de la Investigacin para requerimientos de tiempo.

2. Arma I - - Crea un Bladerune de tamao I. La runa da un +10 al


arma o +10 DB para armadura/escudo.
3.-Runa de Empata: Crea un enlace entre el objeto y su dueo, que
tiene que estar presente al lanzar el hechizo. Si alguien que no sea el
dueo coge el objeto todas las Bladerunes que no sean permanentes
sern inefectivas
4. Hechizo I - - Crea un Bladerune de tamao I. Imbuye un hechizo
de nivel 1 en el Bladerune
5. Arma II - - Crea un Bladerune de tamao II. Como Arma I, excepto
es +20.
6. Runa de Parada - - Crea un Bladerune de tamao II. Toda la BO
usada para parar a un adversario se aplica a todos los adversarios.
7. Hechizo II - - Crea un Bladerune de tamao II. Como Hechizo I,
excepto hasta un hechizo de nivel 2.
8. Mezclar Runa II - - Dos Bladerunas (sobre el mismo objeto) se
vinculan, permitiendo ser provocadas a la vez.
10. Hechizo III - - Crea un Bladerune de tamao III. Como Hechizo I,
excepto hasta un hechizo de nivel 3.
11. Quitar Bladerune - - Destruye un Bladerune.
12. Runa de Vuelo - - Crea un Bladerune de tamao III. nicamente
se puede aplicar a las armas de proyectil o arrojadizas. El alcance
para el arma se cuadruplica (x4). Los penalizaciones normales de
alcance se aplican.
13. Hechizo V - - Crea un Bladerune de tamao IV. Como Hechizo I,
excepto hasta un hechizo de nivel 5.
15. Arma III - - Crea un bladerune de tamao IV. Como la Arma I,
excepto es +30.
16. Runa de Reubicacin - - Crea un Bladerune de tamao V. Cuando
se activa, el objeto se teleporta a una localizacin especifica.
17. Hechizo VII - - Crea un Bladerune de tamao V. Como Hechizo I,
excepto hasta un hechizo de nivel 7.
18. Runa Elemental - - Crea un Bladerune de tamao V. Cuando se
activa, recubre al objeto con el Elemento (el elemento debe elegirse a
50

14.2.2 CONOCIMIENTO DEL AURA


Nombre

AdE

Dur

Alc

Tip

1. Ver Aura

3mR

1 min/N

Propio

2. Aura

1 blanco

10 min/N

3m

3. Analisis de Aura

1 blanco

3m

5. Aura de Turbacin

1 blanco

1 min/N

Toque

7. Aura de Hechizo I

1 blanco

1 asl/N

Toque

8. Aura Verdadera

1 blanco

1 min/N

Toque

10. Proteger Aura

Lanzador 1 min/N

Propio

12. Aura de Temor

1 blanco

1 min/N

Toque

13. Aura de Hechizo III

1 blanco

1 asl/N

Toque

14. Alkar

1 blanco

1 min/N

Toque

15. Alterar Aura

Lanzador 1 dia/N

Propio

17. Aura de Terror

1 blanco

1 min/N

Toque

19. Aura de Hechizo V

1 blanco

1 asl/N

Toque

20. Alterar Aura de Otro

1 blanco

1 dia/N

Toque

25. Aura de Temor

1 blanco

1 min/N

Toque

30. Aura de Hechizo X

1 blanco

1 asl/N

Toque

50. Deidad

Lanzador 1 min/N

Propio

19. Aura de Hechizo V - - Como Aura de Hechizo I, excepto que


hasta quinto nivel puede usarse.
20. Alterar Aura de Otro - Como Altera Aura, excepto puede usarse
sobre otros blancos (no simplemente al lanzador).
25. Aura de Temor - - [RR Mod: - 201 Como Aura de Temor, excepto
que el radio es 50'.
30. Aura de Hechizo X - - Como Aura de Hechizo I, excepto que
hasta dcimo nivel.
50. Deidad - -Como Aura, excepto que el lanzador aparece como un
dios. Los ataques contra el lanzador tienen un 40

1. Ver Aura - - El lanzador ve el aura de todas las personas dentro del


rea de efecto.
2. Aura - - El aura del blanco llega a ser visible y brillante. Esto hace
al blanco parecer ms poderoso, restando 10 a todos los ataques
contra el blanco.
3. Analisis de Aura - - El lanzador recibe informacin especfica
sobre el aura del blanco. Esta informacin incluye si el blanco ve al
lanzador como un amigo o enemigo, las habilidades generales del
blanco, y su comportamiento general.
5. Aura de Turbacin - - [RR Mod: +20] Todos que estn a menos de
10' del blanco debe hacer un TR. El fracaso indica que la persona es
confundida por 1 asalto por 10% fracaso. Mientras este confuso, una
persona est al 50% de la actividad (aunque l siempre se defendera
como si estubiese al 100% actividad).
7. Aura de Hechizo I - - El lanzador combina los efectos de un
hechizo de primer nivel con el aura del blanco. Todos quien entre en
el contacto fsico con el blanco ser afectado por el hechizo (aunque
el blanco nunca ser afectado). Unicamente los hechizos con un rea
de efecto de 1 blanco y un alcance de toque puede combinarse con
una aura.
8. Aura Verdadera - - El blanco es rodeado por luz, su aura es visible
para todos los que la puedan ver. Todos los ataques sobre el blanco
restan 15.
10. Proteger Aura - - El aura del lanzador no puede inspeccionarse.
12. Aura de Temor - - [TR Mod: +20] Como Aura de Turbacin
excepto que si las vctimas fracasan sus TR estn bajo los efectos del
Miedo 1 asalto por 10% fracaso.
13. Aura de Hechizo III - - Como Aura de Hechizo I, excepto que
hasta un tercer nivel puede usarse.
14. Alkar - - Como Aura, excepto el blanco tiene una gran presencia
sagrada y los ataques restan 25.
15. Alterar Aura - - El lanzador altera su aura, cambiar su aspecto
como le plazca.
17. Aura de Terror - - Como Aura de Temor, excepto no hay
modificacin a la TR y el radio es 20'.
51

14.2.3 CURACION ARCANA


Dur

Alc

10. Reparacin Congelacion/Quemadura - - Cura todos el dao


ocasionado por la congelacin o quemaduras.

Nombre

AdE

Tip

1. Sanar II

1 blanco P

Toque U

2. Diagnostico

1 blanco -

Toque I

3. Coagular II

1 blanco P

Toque U

4. Preservar

1 blanco 1 dia/N

Toque U

5. Curacin Cosmetica

1 blanco P

Toque U

6. Reparacin

1 blanco P

Toque U

7. Mantener la vida III

1 blanco 1 dia/N

Toque U

8. Coagular V

1 blanco P

Toque U

9. Sustituto de Organo

1 blanco 10 min/N

Toque U

14. Reparacin Mayor - - Repara uno msculo o tendn daado o


rasgado.

10. Reparacin
1 blanco P
Congelacion/Quemadura

Toque U

15. Union - - Une una extremidad separada (no la cabeza).

11. Reparacin Menor

1 blanco P

Toque U

16. Sin veneno - - El lanzador puede quitar un venenao del blanco.

12. Mantener la vida IV

1 blanco 1 semana/N

Toque U

13. Sin enfermedad

1 blanco P

Toque U

14. Reparacin Mayor

1 blanco P

Toque U

15. Union

1 blanco P

Toque U

16. Sin veneno

1 blanco P

Toque U

17. Reparacion
Hemorragias

1 blanco P

Toque U

18. Mantener la vida V

1 blanco 1 ao/N

Toque U

19. Reparacin de Nervio 1 blanco P

Toque U

20. Sin aturdimiento

1 blanco P

Toque U

25. Curacin Verdadera

1 blanco P

Toque U

30. Regenerar Organo

1 blanco P

Toque U

50. Regeneracin
Verdadera

1 blanco P

Toque U

11. Reparacin Menor -- Repara completamente una fractura simple


o compuesta (pero no destrozada), un cartlago daado, o dao en un
vaso sanguieno.
12. Mantener la vida IV - - Como Mantener la vida III, a excepcin
de la duracin.
13. Sin enfermedad - - El lanzador puede quitar una enfermedad del
blanco.

17. Reparacion Hemorragias - - Permite al lanzador parar una


hemorragia que sangra un nmero de golpes por el asalto igual al
nivel del lanzador.
18. Mantener la vida V - - Como Mantener la vida III, a excepcin de
la duracin.
19. Reparacin de Nervio - - Regenera partes daadas y destruidas
del sistema nervioso (no el cerebro o espina dorsal).
20. Sin aturdimiento- - El blanco pierde todos los asaltos de
aturdimiento.
25. Curacin Verdadera - - El blanco recupera todos los puntos de
vida.
30. Regenerar Organo - - el Blanco regenera un organo daado o
destruido. Este proceso tarda 1 da.
50. Regeneracin Verdadera- - el Blanco se regenera de todos los
daas. El tiempo para la regeneracin es 10-100 das.

1. Sanar II - - El blanco sana de 2d10 PV perdidos por golpe.


2. Diagnostico - - El lanzador conoce la gravedad y naturaleza de
todas las heridas de blanco.
3. Coagular II -- Permite lanzador parar una hemorragia de hasta 2
PV por asalto. Por una hora, el blanco no puede moverse o la
hemorragia reanudar al valor anterior.
4. Preservar III - - El lanzador puede conservar cualquier cuerpo
"muerto" (o parte de un cuerpo), impidiendo el deterioro (es decir,
deterioro de las caracteristicas). Si el blanco es un cuerpo, el blanco
estar en coma (este hechizo no impedir el que el alma del blanco
deje el cuerpo).
5. Curacin Cosmetica - - Quita una de cicatriz del blanco.
6. Reparacin -- Repara una fractura simple o compuesta (pero no
destrozada), un cartlago daado, o dao en un vaso sanguieno. Por
una hora, el blanco no puede moverse o la herida se abrir de nuevo.
7. Mantener la vida III - - El lanzador puede impedir que el alma de
un "muerto" deje su cuerpo (as se previene de la muerte real y
permite sanar al blanco curando nicamente el cuerpo). Este hechizo
debe lanzarse antes de que el alma deje el cuerpo.
8. Coagular V - - Permite lanzador parar una hemorragia de hasta 5
PV por asalto. Por una hora, el blanco no puede moverse o la
hemorragia reanudar al valor anterior.
9. Sustituo de Organo - - Crea un reemplazo temporal para cualquier
organo daado o destruido Para que el rgano realmente funcione, el
lanzador debe tocar
el blanco y concentrarse.
52

14.2.4 FORMAS CAMBIANTES


Nivel

Area

Duracin

14.-Forma Animal: Como forma vegetal pero con un animal


"estudiado", el usuario no posee las habilidades del animal

Alcance

15.-Deformacin mental: Ante detecciones mentales o mgicas el


usuario puede aparecer como una planta, animal o bestia "estudiada"
con anterioridad

efecto
1.Estudiar Planta

1 planta

1 minuto

1'5m/niv

2.Estudiar Animal

1 animal

1 minuto

1'5m/niv

3.Apariencia de Planta

Propio

10 min/niv

Propio

4.Conocimiento Animal

Propio

10 min/niv

Propio

5.Estudiar Bestia

1 bestia

1 minuto

1'5m/niv

6.Aparariencia Animal

Propio

10 min/niv

Propio

7.Cambio de Tamao

Propio

10 min/niv

Propio

8.Conocimiento Bestia

Propio

10 min/niv

Propio

9.Cambio de Raza

Propio

10 min/niv

Propio

10.Forma de Planta

Propio

10 min/niv

Propio

11.Conocimient Vegetal

Propio

10 min/niv

Propio

12.Encubrimento Mental

Propio

Propio

13.Empata

Propio

Propio

14.Forma Animal

Propio

10 min/niv

Propio

15.Deformacin Mental

Propio

Propio

16.Rastrear

Propio

10 min/niv

Propio

17.Camino Animal

Propio

10 min/niv

Propio

18.Forma de Bestia

Propio

10 min/niv

Propio

19.Cambio verd Planta

Propio

10 min/niv

Propio

20.Cambio Animal

Propio

10 min/niv

Propio

25.Cambio verd Animal

Propio

10 min/niv

Propio

30.Cambio Total

Propio

10 min/niv

Propio

50.Cambio Total verd.

Propio

10 min/niv

Propio

16.-Rastrear: El usuario puede rastrear o crear un rastro de cualquier


criatura que haya estudiado
17.-Camino de los Animales: Como forma animal pero el usuario
gana las habilidades de un animal "estudiado". Puede variar su masa
entre un 50% y 400%
18.-Forma de Bestia: Como forma animal pero con una bestia
"estudiada". El usuario no posee ninguna cualidad de la bestia
19.-Cambio Verdadero a Planta: Como forma de planta pero el
usuario se convierte realmente en una planta. Puede variar su masa
entre 50% y 400%
20.-Cambio Animal: Como camino de los animales pero adquiere la
caractersticas fsicas de ataque del animal. Puede varia su masa
entre x1/20 y x40 del tamao normal
25.-Cambio Verdadero Animal: Como cambio animal pero adquiere
todas las capacidades fsicas del animal, puede variar su masa entre
un x1/40 y x400. Si el hechizo falla el usuario se transforma pero su
mente pasa a ser como el de la criatura y la duracin del hechizo
aumenta en x100
30.-Cambio Total: Como forma de bestia pero gana los movimientos y
ataques fsicos de la bestia, y puede variar su masa entre un x1/40 y
un x400. Si el hechizo falla se trata como en cambio verdadero
animal
50.-Cambio total verdadero: Como forma de bestia pero gana alguna
cualidad especial de la bestia, la probabilidad bsica de que el
hechizo falle se incrementa en un 15%, si el hechizo falla se trata
como en cambio verdadero animal pero el tiempo se incrementa en
un x500

1.-Estudiar Planta: Estudia y memoriza la forma y la estructura de un


tipo de planta para poder usarla mas tarde en otro hechizo
2.-Estudiar Animal: Como el anterior pero para animales
3.-Apariencia de Planta: El lanzador tiene la forma de una planta,
pero conserva su tamao, y ni huele ni siente como una planta, es una
mera ilusin
4.-Conocimiento Animal: Gana conocimientos sobre cualquier animal
que haya "estudiado" anteriormente
5.-Estudio de las Bestias: Como Estudiar Animal pero se puede
estudiar animales mgico, legendarios, o cualquier tipo de bestias
6.-Apariencia Animal: Como Apariencia de Planta pero aparece como
un animal "estudiado"
7.-Cambio de Tamao: El usuario puede agrandarse o encogerse hasta
la mitad de su tamao. Su fuerza no se altera
8.-Conocimiento de las Bestias: Como conocimiento animal pero con
bestias. Los animales muy poderosos tienen derecho a un TR (ejem:
Unicornios, Dragones, Grandes guilas,...)
9.-Cambio de Raza: El usuario puede adoptar la apariencia de
cualquier raza humanoide
10.-Forma de Planta: Como apariencia de planta pero huele y siente
como una planta, puede variar su masa entre un 75% y 200%
11.-Conocimiento Vegetal: Como conocimiento animal pero sobre una
planta estudiada
12.-Encubrimiento Mental: Mientras que el usuario no se mueva su
esquema mental ser el de un animal que haya estudiado
13.-Empata: El usuario puede entender y/o visualizar los
sentimientos de una planta o animal
53

14.2.5 INVOCACIONES ARCANAS


Nombre

AdE

Dur

Alc

Tip

1. Invocar I

Varia

Varia

30m

2. Invocar III

Varia

Varia

30m

3. Invocar V

Varia

Varia

30m

4. Invocar VII

Varia

Varia

30m

5. Hablar a la Invocacin

Lanzador

Varia

Propio

6. Invocar Fantstico III

1 blanco

Varia

Varia

Fm

7. Invocar X

Varia

Varia

30m

8. Invocar XII

Varia

Varia

30m

10. Invocar XV

Varia

Varia

30m

12. Invocar Fantstico VI

1 blanco

Varia

Varia

Fm

14. Seor de la Invocacin

Varia

Varia

30m

15. Llamada

1 blanco

Varia

Varia

Fm

19. Invocar Verdadero

Varia

Varia

30m

20. Invocar Fantstico X

1 blanco

Varia

Varia

Fm

25. Gran Invocacion

Varia

Varia

30m

30. Portal de Invocacion

1 blanco

Varia

Varia

Fm

50. Seor Invocaciones


Fantstico

1 blanco

Varia

Varia

Fm

15. Llamada - - Un ser con quien el lanzador este familiarizado (debe


saber el nombre del sero y ser capaz de lo describirlo en
particularrmente) es obligado a viajar a la casa del lanzador. Si el ser
no puede llegar al hogar del lanzador en 1 da por el nivel del
lanzador, el ser no estar obligado a ir all. Nota: No hay
repercusiones por ignorar la llamada (aunque el blanco recordar
constantemente la llamando hasta que la duracin termine).
19. Invocar Verdadero -- Como Invocar III, excepto una opcin por
nivel del lanzador se elige.
20. Invocar Fantstico X - Como Invocar Fantstico III, excepto que
la criatura puede ser de hasta 10th nivel y l intentar llegar al
lanzador durante 10 das.
25. Gran Invocacion -- Como Invocar III, excepto que todas las
criaturas del tipo especificado en el rea intentarn contestar a la
invocacion.
30. Portal de Invocacion -- el Lanzador abre una puerta a la ubicacin
de un blanco especificado. Si el blanco supera su TR, la puerta se
abrir todava (pero ser desplazada en 1 milla por nivel del blanco).
Si el blanco fracasa su TR, l aparecer, mediante la puerta, en la
ubicacin del lanzador. El lanzador debe ser capaz de identificar
particularmente al blanco (incluyendo su nombre).
50. Seor Invocaciones Fantstico -- Como Invocar Fantstico III,
excepto que la criatura puede ser de hasta 20th nivel y l ntentar
llegar al lanzador durante 20 das.

1. Invocar I -- Lanzador invoca magicamente a 1er nivel, no


inteligente criatura del rea que lo rodea. El lanzador puede
especificar el tipo de criatura, pero el GM debera determinar el tipo
de criatura que contesta a la invocacion. Si la criatura puede
comprender al lanzador, la criatura puede controlarse mediante la
comunicacin normal. De otra manera, el control se mantiene
mediante la concentracin del lanzador. Si la criatura invocada se usa
para una tarea que no es peligrosa (en su percepcin propia), la
duracin para este hechizo es 10 minutos por nivel. Sin embargo, si
la criatura se pone siempre en una situacin peligrosa, la duracin
inmediatamente baja a 1 asalto por nivel.
2. Invocar III -- Como Invocar I, excepto que el lanzador escoje dos de
las opciones siguientes: a) el nivel de la criatura invocada es
aumentado en uno, b) un criatura extra de nivel 1 puede invocarse, o
c) la duracin puede doblarse. La misma opcin puede elegirse ms
de una vez.
3. Invocar V -- Como Invocar III, excepto 5 opciones se eligen.
4. Invocar VII -- Como Invocar III, excepto 7 opciones se eligen.
5. Hablar a la Invocacin -- El lanzador puede comunicarse con
cualquier criaturas que l ha invocado (primero se tiene que invocar a
la criatura). Esta capacidad termina cuando termine la convocacin
(de esa criatura).
6. Invocar Fantstico III -- el Lanzador invoca mgicamente a la
criatura fantstica inteligente ms cercana de nivel no mayor a 3. Si
la criatura fracasa su TR, har todo lo que le mande el lanzador
dentro de sus posibilidades. Si no ha encontrado al lanzador en 3
das, abandonar la invocacion. Cuando la criatura llege, no ser
hostil hacia el lanzador.
7. Invocar X -- Como Invocar II, excepto 10 opciones se eligen.
8. Invocar XII -- Como Invocar III, excepto 12 opciones se ligen.
10. Invocar XV - - Como Invocar III, excepto 15 opciones se eligen.
12. Invocar Fantstico VI -- Como Invocar Fantstico III, excepto que
la criatura puede ser de nivel 6 e intentar contestar por seis de das.
14. Seor de la Invocacin -- Como Invocar III, excepto 20 opciones
se eligen.
54

14.2.6 LEY DEL CAMBIO

Estudiado cuidadosamente (7 das) = 1%;

Nombre

AdE

Dur

Alc

Tip

Vivido en (para por lo menos un de ao) = 0.01%.

2. Almacenar Ubicacin

Lazador

Propio

3. Ida Propia

Lanzador

Propio

En el caso de fracaso, primero determina la direccin del error


(aleatoriamente).

4. Objeto Intangible

1 objeto

1 min/N Toque

5. Ida II

1 blanco

7. Forma Intangible

Lanzador

1 min/N Propio

8. Teleportar I

1 blanco

10. Desplazamiento I

Lanzador

1 min/N Propio

11. Volver I

Lanzadpr

Propio

12. Ida V

1 blanco

3m

13. Teleportacin V

1 blanco

3m

14. Volver V

Lanzador

Propio

15. Desplazamiento II

Lanzador

1 min/N Propio

16. Volver X

Lanzador

Propio

17. Ida en Masa

1 blanco/N

3m

18. Seor del Volver

Lanzador

Propio

19. Ida X

1 blanco

3m

20. Desplazamiento
Verdadero

1 blanco

1 min/N Propio

25. Teleportacion en
Masa

1 blanco/N

3m

30. Devuelta

Lanzador

Propio

50. Cambio Verdadero

Lanzador

1 milla/N

3m
3m

La cantidad de error se determina entonces tirando un d100 (abierto)


para determinar la distancia del error en pies.
Si la localidad se ha almacenado la probabilidad de fracaso es la
mitad (redondeando hacia arriba).
10. Desplazamiento I -- El lanzador parece estar desplazado del lugar
donde realmente est. Todos los ataques no tienen efecto el 10% de
las veces (ningn TRs se aplica). Cada vez que un enemigo falla, la
oportunidad de "no efectar" disminuye un 5%.
11. Volver I -- el Lanzador puede teleportarse sin riesgo a cualquier
ubicacin que tenga "almacenada". La ubicacin almacenada no debe
estar a ms de una milla.
12. Ida V -- Como Ida II, excepto puede ir 500'.
13. Teleportacin V -- Como el Teleportacin I, excepto hasta 5
blancos pueden teleportarse.
14. Volver V -- Como Volver I, excepto puede estar hasta 5 millas.
15. Desplazamiento II -- Como Desplazamiento I, excepto los ataques
no tienen efecto el 20% de las veces.
16. Volver X -- Como Volver I, excepto puede estar hasta 10 millas.

2. Almacenar Ubicacin -- El lanzador "almacena" su ubicacin


actual para usarlo luego con hechizos de esta lista. Un lanzador solo
puede almacenar una localizacin cada cinco niveles de experiencia o
porcin de ella. Por ejemplo, un lanzador de tercer nivel slo puede
almacenar una ubicacin, mientras un lanzador de decimotercer nivel
tiene tres.

17. Ida en Masa -- Como Ida II, excepto afecta a un nmero de


blancos igual al nivel del lanzador.

3. Ida Propia -- Teleporta al lanzador a una ubicacin a no mas de 10'


por nivel del lanzador. Ningn puede haber "barreras" en lnea recta
entre el lanzador y el punto. Una "barrera" se define como cualquier
cosa que el blanco no podra a travesar fsicamente (p. ej., una puerta
cercana es una barrera, un foso no lo es).

20. Desplazamiento Verdadero -- Como el Desplazamiento I, excepto


los ataques no tienen efecto el 30% de las veces y el hechizo no esta
limitado al lanzador.

18. Seor del Volver -- Como Volver I, excepto la ubicacin puede


estar a 20 millas.
19. Ida X -- Como Ida II, excepto el blanco puede ir a 1,000'.

25. Teleportacion en Masa -- Como el Teleportacin I, excepto afecta


un blanco por nivel del lanzador.

4. Objeto Intangible -- El objeto blanco llega a ser intangible. Este


objeto no puede manejarse de ninguna forma. Adems, es slo
parcialmente visible (detectado con una maniobra de percepcin
modificada por -30).

30. Devuelta -- Como Volver Yo, excepto lanzador puedo volver a una
ubicacin almacenada (debe estar dentro de 10 millas por el nivel del
lanzador), en la que permanece 1 asalto por el nivel del lanzador, y
entonces regresa a la ubicacin desde donde l lanzo este hechizo
(tarda un asalto en aparecer).

5. Ida II -- Como Ida Propia, excepto no est limitado al lanzador y el


blanco puede ser teleportado hasta 200'.

50. Cambio Verdadero -- el Lanzador puede proyectar una imagen de


s mismo una distancia de hasta 1 milla por nivel. Si l lo desea,
puede concentrarse para hacer esta imagen tangible (pero la imagen
est limitada a 50% la actividad mientras sea tangible). La imagen
puede desempear cualquier funcion que el lanzador pueda
desempear normalmente. Mientras este hechizo es activo, el
lanzador no puede desempear ningunas otras acciones (excepto
hacer que su imagen desempee acciones).

7. Forma Intangible -- El lanzador convierte su cuerpo (pero no todo


su equipo y ropa) en intangible y slo es parcialmente visible
(detectado con una maniobra de percepcin modificada por 30). El
movimiento se limita al paso, pero no est limitado al movimiento
horizontal (el lanzador debe simplemente concentrarse para caminar
en vertical). El lanzador atraviesa barreras slidas normales y es
incapaz de coger objetos. Todas las maniobras mientras es intangible
estan modificadas por -50.
8. Teleportar I -- Como Ida II, excepto el movimiento es de 10 millas
por nivel. Esto puede ser muy ariesgado dependiendo de la
famliaridad del lanzador con el destino.

14.2.7 MAESTRIA DEL PODER


Nombre

AdE

Dur

Alc

Tip
o

1. Detectar Nodo

Lanzador

15m

2. Almacenar Nodo

1 nodo

Toque

Nunca vio el lugar (pero ha habido descrito) = 50%;

4. Conciencia del Nodo

1 nodo

Toque

Ha estado brevemente (una hora o menos) = 25%;

6. Invocacin Nodo V

Varia

1 nodo

Fm

7. Puerta de Nodo

Lanzador

Varia

9. Invocacin Nodo X

Varia

1 nodo

Fm

Las probabilidad para el fracaso son:

Estudiado (ha estado 24 horas) = 10%;

55

10. Orientacin Nodo

Lanzador

1 milla/N

11. Anlisis de Nodo

1 nodo

1 dia

Toque

12. Ward de Nodo: Alarma 1 nodo

1 dia/N

Toque

13. Invoacin Nodo XV

Varia

1 nodo

Fm

14. Nodo Alma

1 blanco

1 dia/N

Toque

15. Defensor de Nodo

1 criatura 1 asl/N

3m

Fm

17. Ward de Nodo:


Exclusin

1 nodo

1 dia/N

Toque

18. Grande Anlisis de


Nodo

1 nodo

1 dia

Toque

19. Seor de la Invocacin Varia


Nodo

1 nodo

Fm

20. Portal de Nodo

2 nodos

100
milla/N

25. Nodo Ancla

1 nodo

Toque

30. Guardian de Nodo

1 blanco

Toque

50. Encantar Nodo

1 nodo

1 dia

Toque

duracin de este hechizo. El alma guardada entrar en cualquier


cuerpo "desalmado" que entre en el Nodo.
15. Defensor de Nodo - - Un blanco sinttiente llega a ser un
"defensor" para el Nodo especificado. Ambos el lanzador y el blanco
debe ocupar el Nodo al tiempo de lanzarlo. Mientras actua como
defensor, el blanco har todo RRs al nivel del lanzador en vez del
suyo propio. Adems, l tendr +10 a todo su OBs, DB, y todas las
maniobras. Por la duracin de este hechizo, el blanco no puede salir
la radio del Nodo.
17. Ward de Nodo: Exclusin -- Como Ward de Nodo: Alarma,
excepto el 'enemigo' debe hacer un RR (modificar por - 20) o huira de
terror.
18. Grande Anlisis de Nodo -- Como el Anlisis de Nodo, excepto
tambin da a conocer cualquier otro hechizo (que puede o no puede
conectarse de cualquier forma con el Nodo) actualmente activo en el
Nodo ocupado.
19. Seor de la Invocacin Nodo -- Como Invocacin Nodo V, excepto
veinte niveles de animales se convoca.
20. Portal de Nodo -- el Lanzador abre un portal de 5'x10' conectando
dos nodos. Los ndulos deben estar dentro de 100 millas por el nivel
del lanzador y ambos deben estar "almacenados" por el lanzador. El
Portal es bidireccional y cualquiera puede pasar a traves (siempre y
cuando quepa por la puerta). Cuando el lanzador cesa de
concentrarse, el Portal se cerrar. Cualquier ser cogido en la puerta
cuando esta se cierra recibe un crtico "E" de corte y aparecer en uno
de los dos nodos (lanzar una moneda). Cualquier extremidad es
separada automticamente si se encuentra al otro lado de la puerta.
Los Portales de Nodo deben formarse tan cerca del centro de un
Nodo como sea posible.

1. Detectar Nodo -- El Lanzador determina si un Nodo (o alguna


porcin de un Nodo) est dentro de el rea de efecto.
2. Almacenar Nodo -- El lanzador almacena la ubicacin del Nodo
que l actualmente ocupa (para el uso con otros hechizos de esta
lista).
4. Conciencia del Nodo -- el Lanzador llega a ser consciente de toda
la actividad animada dentro de un Nodo que l ocupa y ha
"almacenado".
6. Invocacin Nodo V -- Lanzador invoca hasta cinco niveles de
criaturas o animales que habitan el earthnode que l ocupa. Los
animales harn lo que ordene el lanzador (es decir siguen cualquier
orden razonable) para la duracin. Al final de la duracin, los
animales revertirn a su estado normal.

25. Nodo Ancla -- Este hechizo impide a un Nodo cambiar. Este


hechizo ata los aspectos del Nodo "permanente" dentro del radio del
Nodo. Los aspectos permanentes incluyen rocas muy grandes,
rboles, etc. Si el aspecto cambia, o si se destruye, este hechizo se
anula.

7. Puerta de Nodo -- el Lanzador es teleportado a cualquier lugar


dentro de el Nodo l ocupa.

30. Guardian de Nodo -- Como el Defensor de Nodo, excepto tan


pronto como el blanco de este hechizo est dentro de el Nodo, l no
envejecer y se recuperar (lentamente) de cualquiero dao (la regla
bsica por el tiempo de recuperacin para daos es 1 da por 1 golpe
o 1% penalizacin; las extremidades y los rganos separados o
destruidos toman ms tiempo). Si el Guardian deja el Nodo, el
hechizo se anula.

9. Invocacin Nodo X -- Como Invocacin Nodo V, excepto que diez


niveles se convocan.
10. Orientacin Nodo -- El lanzador llega a ser consciente de la
direccin del Nodo ms cercano dentro de una de milla por nivel del
lanzador. Este hechizo no dar a conocer un Earthnode Menor a
menos que que el lanzador haya "almacenado" el Nodo. Si el
lanzador ha almacenado el Nodo, l sabr tambin la distancia exacta
al Nodo.

50. Encantar Nodo -- El lanzador toma todo el poder de un Nodo y


convierte lo en un hechizo con efecto permanente. El efecto es
limitado por el poder del Nodo (los nodos menores pueden
nicamente crear efectos de hasta 10th nivel, los nodos importantes
pueden crear efectos de hasta 20th nivel). Mientras este efecto
estactivo, el Nodo puede no puede hecernada ms (incluyendo
cualquier capacidad normal que el Nodo pueda tener) y no puede ser
el blanco de cualquier hechizos de Nodo (y cualquier hechizos que
estubiera anterioramente lanzado sobre el Nodo se suspenden
temporalmente mientras este hechizo este activo).

11. Anlisis de Nodo - - el Lanzador es consciente de un almacen


especfico para cualquier hechizos de Ward en el Nodo actualmente
activo dentro de el alcance.
12. Ward de Nodo: Alarma -- El lanzador se alerta a cadauvez que un
'enemigo' entra en el Nodo del blanco (el enemigo es definido por el
lanzador al tiempo de lanzarlo). Si el lanzador desea, la alarma puede
ser audible y visible en una ubicacin del Nodo (no en el lanzador).
Cuando se definine el "enemigo" , el lanzador se limita virtualmente
a cualquier cosa mundana: Ogros, Trolls, flechas, mosquitos,
cualquier humanoide a pie, etc. La alarma slo puede lanzarse sobre
un Nodo a la vez (subsiguientes lanzamientos del hechizo no tienen
efecto).

17.2.8 MANIPULACION DE LA LUZ


Nombre

AdE

Dur

Alc

Tip

1. Borroso

1 blanco

1 min/N

6m

3. Espejismo de Luz I

3mR

10 min/N

30m

13. Invoacin Nodo XV -- Como Invoacin Nodo V, pero el total de


niveles es quince.

4. Ocultacin I

1 blanco

1 dia

6m

5. Destello

1blanco

1 asl/10 fallo 15m

14. Nodo Alma -- Cuando el alma del blanco deja su cuerpo, ser
guardado en el Nodo (el Nodo puede ser cualquier Nodo
"almacenado" por el lanzador) y permanecer en el Nodo por la

6. Invisibilidad I

1 bloanco 1 dia

6m

8. Luz V

15mR

10 min/N

Toque

9. Luz Sbita

15mR

1 asl/10 fallo 30m

56

10. Obscuridad V

15mR

10 min/N

6m

12. Espejismo de Luz II

15mR

10 min/N

30m

13. Esfera de Invisibilidad 6mR


II

1 dia

6m

15. Relmpago I

1 blanco

30m

DE

16. Luz Magica

30mR

1 min/N

Toque

18. Oscuridad Magica

30mR

1 min/N

Toque

19. Seor de Espejismo de 60mR


Luz

10 min/N

30m

20. Desplazado

1 blanco

1 min/N

6m

25. Gran Luz

300mR

10 min/N

6m

30. Gran Oscuridad

300mR

10 min/N

6m

50. Invisibilidad
Verdadera

1 blanco

24 horas

6m

50. Invisibilidad Verdadera -- Como Invisibilidad I, excepto si el


blanco ataca, l es nicamente visible para el asalto inmediatamente
siguiente al ataque. Golpes violentos no afectan a este hechizo.

1. Borroso -- Ocasiona que el blanco parezca borrso a los


atacantantes. Esto resta 10 desde todos los ataques.
3. Espejismo de Luz I -- Crea una imagen o escena inmvil simple en
un rea de 10'R.
4. Ocultacin I -- Un objeto se hace invisible (1 vestido, 1 cuerpo
desnudo, etc.); durante 24 horas o el objeto es golpeado por un golpe
violento (siendo el golpe por un arma, caida, etc o el objeto hace un
movimiento violento (es decir, un ataque).
5. Destello -- Una explosin ntida de luz ciega al blanco un 1 asalto
por 10% fracaso.
6. Invisibilidad I -- Como Ocultacin I, excepto todo dentro de 1 pie
del blanco es invisible, excluyendo el terreno.
8. Luz V -- Ilumina un area de 50'R alrededor del punto tocado. Si el
punto est sobre un ser u objeto mvil, se mover con el objeto/ser.
9. Luz Sbita -- Crea un area de 10'R de luz intensa, aturdiendo a
todos por 1 asalto por 10% RR de fracaso.
10. Obscuridad V -- Como Luz V, excepto es como una noche
obscura.
12. Espejismo de Luz II -- Como el Espejismo de Luz I, a excepcin
del rea de efecto.
13. Esfera de Invisibilidad II - - Como Invisibilidad I, excepto el
radio es de 10'.
15. Relmpago I -- Un rayo de luz intensa es lanzada desde la palma
del lanzador. El ataque se resuelve en la tabla de Relampago.
16. Luz Magica -- Como Luz V, excepto el radio es de 100' y la luz
tambin anula toda oscuridad creada megicamente. Cualquier
oscuridad mgica dentro del radio volver cuando este hechizo
termine.
18. Oscuridad Magica -- Como Oscuridad V, excepto el radio es de
100' y ningna luz no magica puede existir dentro. Cualquier luz
mgica dentro del radio volver cuando este hechizo termine.
19. Seor de Espejismo de Luz -- Como el Espejismo de Luz I, a
excepcin del rea de efecto.
20. Desplazado -- El blanco parece estar desplazado de donde
realmente est. Todos los ataques no tienen efecto el 30% de las
veces (ningna TRs es necesaria). Cada vez que un enemigo falla, la
posibilidad de "fallo2 disminuye un 5%.
25. Gran Luz -- Como Luz V, a excepcin del rea de efecto.
30. Gran Oscuridad -- Como Oscuridad V, a excepcin del rea de
efecto.
57

14.2.9 MANIPULACION DE LA NATURALEZA


Nombre

AdE

1. Conocimiento de la Flora

Lanzador C

Dur

Alc

Propio I

2. Conocimiento de la Fauna

Lanzador C

Propio I

3. Niebla

3mR/N

1 min/N 15m

5. Velocidad de Crecimiento II

3mR

1 dia

Toque U

6. Alteracin de Planta

1 planta

Toque F

7. Precipitacin

3mR/N

10
min/N

Propio E

8. Prognstico del Tiempo I

Lanzador -

Propio I

9. Crecimiento de Planta II

1 planta

Toque U

10. Llamar al Viento

30mR

1 dia

Propio E

12. Alterar el Comportamiento

1 animal

13. Prognstico del Tiempo VII -- Como el Prognstico del Tiempo I,


pero el conocimiento ser por 7 das.

Tip

15. Llamar Lluvia -- El lanzador invoca una fuerte precipitacin (1


pulgada por hora) propia del rea.
16. Velocidad de Crecimiento III -- Como Velocidad de Crecimiento I,
a excepcin del rea.

1 dia/N

15m

13. Prognstico del Tiempo VII Lanzado

Propio I

15. Llamar Lluvia

3mR/N

10
min/N

Propio E

16. Velocidad de Crecimiento


III

30mR

1 dia

Toque U

18. Cicln

6mR

1 asl/N

30m

20. Alteracin Masiva

1
blanco/N

Varia

15m

Fm

25. Conciencia de Naturaleza


Verdadero

30mR/N

Propio I

30. Llamar a la Tormenta

30mR/N

1 min/N Propio E

50. Dueo de la Naturaleza

Varia

1 asl/N

18. Cicln -- El lanzador crea un pequeo pero muy poderoso


tornado. Se mueve aleatoriamente. Todos los que se encuentre dentro
o sean golpeados por l reciben un crtico 'D' de impacto y son
lanzados 1d10 pies desde su posicin actual, lejos del cicln.
20. Alteracin Masiva -- Como la Alteracin de Planta o Alterar el
Comportamiento, excepto afecta a un nmero de blancos igual al
nivel del lanzador.

Fm

25. Conciencia de Naturaleza Verdadero -- El lanzador es consciente


de todas las cosas vivientes dentro del radio de este hechizo.
30. Llamar a la Tormenta -- El Lanzador puede llamar a una tormenta
de cualquier tipo con el viento mximo igual a dos veces su nivel, e
intensidad segn sus deseos. Los efectos variarn segn la
circunstancia (y la decisin del GM'S ).
50. Dueo de la Naturaleza -- el Lanzador puede usar libremente
cualquiera de los hechizos inferiores de esta lista, hasta 1 hechizo por
asalto.

Propio U

1. Conocimiento de la Flora -- El lanzador gana +50 a todas las


maniobras de Ciencia que involucran plantas mientras est
concentrado y tenga un ejemplo de la planta en su posesin.
2. Conocimiento de la Fauna - - Como Conocimiento de la Flora,
excepto que la bonificacin se aplica a animales y que el lanzador
debe tener a la vista el animal en cuestin.
3. Niebla - - Crea una densa niebla reduciendo la visibilidad a 5'.
5. Velocidad de Crecimiento II -- Las plantas dentro del rea crecen a
10 veces su valor normal para la duracin.
6. Alteracin de Planta - - El lanzador puede alterar el aspecto o
mejora el actual de una sla planta. Esto permite el lanzador moldear
una planta en cualquier forma dentro de las limitaciones de tamao
de la planta. La planta continuar creciento siempre con su nueva
forma. El lanzador puede doblar tambin la eficacia de una planta
encantada hierbas, venenos, etc.) o hacer que plantas comestibles
tengan el doble de su valor nutritivo.
7. Precipitacin -- Llama a precipitacines apropiada a los modelos
predominantes de tiempo.
8. Prognstico del Tiempo I - - Lanzador conoce el clima en el rea
por las prximas 24 horas.
9. Crecimiento de Planta II -- Una planta dobla su tamao en un slo
da. La planta madura ser 10% ms grande de lo normal.
10. Llamar al Viento -- El lanzador invocae a una brisa (10-20 mph).
El viento vendr normalmente de cualquier direccin de los vientos
predominantes.
12. Alterar el Comportamiento -- el Lanzador puede alterar una
caracterstica del comportamiento de un animal (herbivoro a
carnvoro, animal grupal a solitario, etc.). No da el animal la
capacidad para usar esa nueva condicin, nicamente la conducta(una
vaca convertida a carnvora matar para comer, pero no gana la
capacidad para digerir o masticar la carne).
58

14.2.10 MANIPULACION DEL FUEGO


Nombre

AdE

Dur

Alc

Tip

1. Quemar I

1 objeto

Toque

2. Prender fuego

1 objeto

Toque

3. Extinguir Fuego

1.5mR

3m

5. Quemar II

1 objeto

Toque

7. Muro de Fuego

3x3x0.3

1 min/N

30m

8. Rayo de Fuego I

1 blanco

30m

DE

10. Quemar III

1 objeto

Toque

11. Brushfire

15x15

Varia

30m

13. Bola de Fuego II

6mR

30m

BE

15. Crculo de Fuego

3mR

1 min/N

15m

17. Lluvia de Fuego

3x3x6

1 min/N

6m

18. Inmolacin

Lanzador

1 asl/N

Propio

20. Quemar IV

1 objeto

Toque

25. Derruir

15x15x15

1 min/N

30m

30. Quemar Verdadero

1 objeto

Toque

50. Conflagracin

Varia

1 min/N

30m

1. Quemar I - - Una sustancia altamente combustible (gasolina,


petrleo, etc.) comenzar a arder. El fuego proceder normal, o el
lanzador se puede concentrar y doblar la velocidad de combustin.
2. Prender fuego - - La mano del lanzador se cubrre de llamas. El
lanzador hace un
Crtico "A" de Calor, pero cualquier cosa que l toque arder (si la
sustancia es algo combustible; p. ej., pao, papel, etc.).

concentracin resulta en un crtico "D" de Calor cada asalto hasta la


que concentracin pueda recobrarse). Todos dentro de 5' del lanzador
sufren un crtico "B" de Calor (sin TR), y todos que entran en
contacto con el lanzador sufren un crtico "D" de calor (sin TR).
20. Quemar IV - - Como Quemar I, excepto afecta un objeto no
inflamable (hierro, acero, etc.). El lanzador debe concentrarse o el
fuego cesar.
25. Derruir - - El rea de efecto se baar en el fuego intensivo. Todos
dentro de el rea (o pasando a traves de) reciben un crtico "B" de
Calor. Todos los objetos combustibles empiezan a arder. El lanzador
puede controlar la intensidad del fuego por concentracin (una vez
por el asalto un blanco en el rea recibe un crtico "D" de Calor).
30. Quemar Verdadero - - Como Quemar I, excepto materiales
completamente no inflamables arden (asbesto, piedra, etc.). El
lanzador debe concentrarse o el fuego cesar.
50. Conflagracin - - Como Derruir, excepto que el lanzador puede
aumentar el rea en 50' por minuto si l se concentra. Adems, el
lanzador puede escoger hacerse inmune al calor (aunque esto
requiere 100% actividad del lanzador).

14.2.11 VISIONES ARCANAS


Nombre

Area de
Efecto

Duracin

Alcance

Tip
o

1.Retrocognicion I

Lanzador

Propio

3.Origen

Lanzador

Toque

4.Soar I

Lanzador

1 sueo

Propio

5.Estudio de la
Muerte

Lanzador

Propio

6.Sentido Lejano I

Lanzador

1 min/N(C)

Propio

3. Extinguir Fuego - - El lanzador ocasiona que todos los fuegos


dentro del rea de efecto se apagen.

7.Retrocognicion II Lanzador

Propio

8.Soar III

30m

5. Quemar II - - Como Quemar I, excepto afecta a sustancias que son


algo combustible (pao, papel, etc.).

9.Sentido Lejano III Lanzador

1 min/N

Propio

10.Sentidos
Masivos

1 blanco/N

1 min/N

3m

12.Sueo III

7. Muro de Fuego - - Crea un muro opaco de fuego. Quien pase a


traves de el recibir un Crtico "A" de Calor (sin TR).
8. Rayo de Fuego I - - Un rayo de fuego es lanzado desde la palma
del lanzador. Resuelva ataques en la tabla de ataque de rayos de
fuego.
10. Quemar III - - Como Quemar I, excepto afecta a una sustancia
ligeramente combustible (madera, brea, etc.) y se requiere
concentracin para que contine quemandose (si concentracin cesa,
el objeto cesar de arder).
11. Brushfire - - El rea de efecto revienta en llamas. Las llamas
inmediatamente descienden, pero las sustancias combustibles en el
rea de efecto pueden arder. Alguien dentro de que el rea recibe un
crtico "A" de Calor (sin TR).
13. Bola de Fuego II - - Una bola de 1' de dimetro es lanzada desde
la palma del lanzador. Al alcanzar su blanco, estalla para afectar una
20'R rea. Resuelve el ataque en la Tabla de Ataque de Bola.

Lanzador

Lanzador

1 sueo

Propio

13.Sentido Lejano V Lanzador

1 min/N

1 min/N

14.Transfiera de
Sentido

Lanzador

1 hora/N (C) 1 hota/N


(c)

15.Videncia

1 Objeto

17.Estudio de la
Muerte Verdadero

Lanzador

19.Soar V

Lanzador

1 sueo

1 sueo

20.Anticipando

Lanzador

1 asl/N

1 asl/N

25.Retrocognicion
Verdadero

Lanzador

30.Gran Vision

1 Objeto

1 min/N

1 min/N

50.Vision Verdadera Lanzador

1. Retrocognicion I -- el Lanzador conoce sucesos importantes en el


pasado muy reciente de un lugar u objeto. El lanzador ver los
sucesos ms importantes en el pasado del objeto (el pasado se define
como 1 hora por el nivel del lanzador). El lanzador ver un suceso
cada cinco de niveles de experiencia. La importancia de los sucesos
es slo medido con respecto al perodo de tiempo inspeccionado (no
en la historia absoluta del objeto o lugar).

15. Crculo de Fuego - - Como el Muro de Fuego, excepto "el muro"


es 10' alto y forma un crculo de 10'R con el lanzador al centro (el
muro no se mover con el lanzador).
17. Lluvia de Fuego - - Bolas Pequeas de fuego caen en el rea de
efecto. Todos dentro de (o pasando a traves de) el rea reciben un
crtico "B" de Calor.

2. Origen -- Da el lugar de origen del objeto, la raza del ser que lo


cre, y cuando se hizo (mximo 100 aos).

18. Inmolacin - - el Lanzador revienta en llamas. Mientras el


lanzador est concentrado, l es inmune a cualquier dao producido
por el fuego (la prdida de
59

3. Soar I -- El lanzador tiene un Sueo con relacion al tema


determinado antes. El lanzador debe dormir por un ciclo de Soar
normal (mnimo de 4 horas) para que este hechizo pueda trabajar.
4. Estudio de la Muerte -- Lanzador conoce la causa de la muerte, el
instrumento usado para ocasionarla, y el tiempo que lleva un cuerpo
muerto (debe estar dentro de 10' del cuerpo). El cadver debe haber
muerto en un nmero de aos por valor del nivel del lanzador.
5. Sentido Lejano I - - Uno de los sentidos del lanzador se mueve a
un punto distante de hasta 100' (ignorando las barreras). La distancia
exacta debe especificarse cuando el hechizo es lanzado. Una vez el
sentido llega, no puede moverse, pero puede rotar. Si el lanzador ha
acceso a hechizos que alteren el sentido afectado , el sentido
proyectado puede usar estos efectos tambin.
6. Retrocognicion II - - Como Retrocognicion I, excepto que el pasado
se define como 1 da por el nivel del lanzador.
7. Soar III -- Como el Soar I, excepto son tres sueos por noche
sobre temas diferentes.
8. Sentido Lejano III - - Como el Sentido Lejano I, excepto que el
lanzador puedo proyectar hasta tres sentidos.
10. Sentidos Masivos -- El lanzador puede ocasionar en un nmero
de blancos por valor de su nivel percibir lo qu l siente con un
Sentido Lejano o hechizo de videncia.
13. Sentido Lejano V -- Como Sentido Lejano III, excepto que el
lanzador puede proyectar los cinco sentidos.
14. Transfiera de Sentido -- Lanzador transfiere uno de sus sentidos a
un objeto inanimado. Mientras el objeto contiene el sentido, el
lanzador puede sentir nicamente mediante el objeto (sin considerar
el alcance al objeto). El lanzador puede terminar el hechizo cuando
quiera (o hasta terminar su duracin), pero el sentido no es
restaurado hasta que el lanzador toque el objeto.
15. Videncia -- El lanzador puede inspeccionar ubicaciones distantes.
El lanzador debe ser capaz de nombrar la ubicacin particularmente
(o describir la ubicacin) y la ubicacin debe estar dentro de 1 milla
por nivel del lanzador. El lanzador debe concentrar en algn medio
reflactante para ocasionar la aparicin de la visin (una piscina, una
pelota de cristal, etc.). Sin embargo, nicamente el lanzador ver
mediante el medio (cualquier otros que vea el medio no ver nada).
El lanzador puede nicamente ver lo qu sucede en el sitio (ninguno
otro sentido es usado). Las personas "visionadas" pueden hacer una
maniobra Muy Dura (- 30) de Percepcin de Poder para sentir que
ellos estn siendo inspeccionan (aunque ellos no pueden saber la
fuente de este sentimiento).
17. Estudio de la Muerte Verdadero -- Como Estudio de la Muerte,
excepto que el lanzador conoce las circunstancias exactas y ve la cara
del asesino.
19. Soar V -- Como el Soar I, excepto cinco de sueos por noche
sobre temas diferentes.
20. Anticipando -- Lanzador gana conocimientos momentneos en el
futuro. Esto resulta en +25 a todas las maniobras, OB, y DB por la
duracin.
25. Retrocognicion Verdadero -- Como Retrocognicion I, excepto que
el pasado se define como 1 ao por nivel del lanzador.
30. Gran Vision -- Como Vision, excepto que el alcance es 10 millas
por nivel del lanzador.
50. Vision Verdadera -- Como Vision, excepto que el alcance es 100
millas por nivel del lanzador, ninguno medio se necesita, y todos los
sentidos pueden usarse.

60

14.3 LISTAS BSICAS DE ARCANISTA

12. Recargar Objeto II Como recargar objeto I, excepto que dos


cargas son introducidas a la vez.

14.3.1 FOCO DE PODER


Nombre

Area de
Efecto

Duraci Alcanc Tip


n
e
o

1.Acceder a Fuente

1 fuente

3m

3.Absorver Fuente I

Lanzador

3m

5.Aumentar Lmite I*

1 blanco

1 asl/N Toque U

6.Mezcla de Poder Menor

1 blanco

15m

7.Recargar Objeto I

1 objeto

Toque U

8.Absorver Fuente III

Lanzador

3m

10.Aumentar Lmite II*

1 blanco

1 asl/N Toque U

11.Mezcla de Poder Mayor

1 blanco

60m

12 .Recargar objeto II

1 objeto

Toque U

13.Aumentar Lmite III*

1 blanco

15.Conectar a Fuente

1 blanco

Toque U

16.Absorver Fuente VI

Lanzador

3m

17.Recargar Objeto III

1 objeto

Toque U

18.Aumentar Lmite V*

1 blanco

20.Mezcla de Poder
Verdadero

1 blanco

75m

25.Recarga de Objeto V

1 objeto

24
horas

Toque U

30.Aumentar Lmite
Verdadero*

1 blanco

1 asl/N Toque U

50.Absorver Fuente
Verdadera

Lanzador

13. Aumentar Lmite III Como incrementar lmite I, excepto que se


incrementa en un 30%.
15. Conectar a Fuente Como Absorber Fuente I, excepto el blanco
es conectado a la fuente. El lanzador no se tiene que concentrar, pero
el blanco debe concentrarse o el hechizo se romper. Despus de que
el hechizo es lanzado, el blanco puede romperlo cuando quiera.

16. Absorber Fuente VI Como Absorber Fuente I, excepto que uno


por asalto es absorbido.

17. Recargar Objeto III Como Recargar Objeto I, excepto que tres
cargas son introducidas a la vez.

18. Aumentar Lmite V Como Aumentar Lmite I, excepto que se


incrementa un 50%.

1 asl/N Toque U

20. Mezcla de Poder Verdadero Como Mezcla de Poder Menor,


excepto pode el aumento de alcance y el numero de PP es del 90%.

25. Recargar Objeto V Como Recargar Objeto I, excepto que se


introduce cinco cargas a la vez.

1 asl/N Toque U

30. Aumento de Lmite Verdadero Como Aumento de Lmite I,


excepto que aumenta en un 100%

50. Absorber Fuente Verdadera Como Absorber Fuente I, excepto


que dos PP son absorbidos por asalto.

14.3.2 FORMAR HECHIZOS


3m

Nombre

Area de
Efecto

Duracin

Alcance Tip
o

1.Maestra Hechizos I

Lanzador

1 asl/N

Propio

1. Acceder a Fuente El lanzador conoce la naturaleza (buena,


malvada, catica, ordenada, etc) y cantidad de poder en una fuente
detectada. El lanzador tambin conoce las divisiones de la fuente de
poder.

2.Blancos*

Lanzador

1 asl/N

Propio

4Maestra Hechizos II

Lanzador

1 asl/N

Propio

5.Alcance I*

Lanzador

1 asl/N

Propio

6.Forma de Rayo I

Lanzador

1 asl/N

Propio

3. Absorber fuente I El lanzador se una a s mismo a una fuente de


poder, rellenando sus Puntos de Poder. El lanzador absorbe un punto
de poder por minuto.

7.Radio*

Lanzador

1 asl/N

Propio

8.Alcance II*

Lanzador

1 asl/N

Propio

9.Maestra Hechizo III

Lanzador

1 asl/N

Propio

5. Aumentar limite I Este hechizo permite a los puntos de poder


mximo por da (incluyendo multiplicadores, pero excluyendo los
sumadores) ser incrementados un 10%. Cada 5 puntos de poder por
encima del mximo que queden cuando el hechizo termine hacen 1d5
puntos de dao, adems, de un crtico A de vaco. El blanco
continuar recibiendo los crticos hasta que sus puntos de poder
bajen a menos de su mximo normal.

10.Forma de Bola I

Lanzador

1 asl/N

Propio

12.Forma de Muro I

Lanzador

1 asl/N

Propio

13.Alcance V*

Lanzador

1 asl/N

Propio

14.Forma de Rayo II

Lanzador

1 asl/N

Propio

15.Forma de Nube

Lanzador

1 asl/N

Propio

16.Forma de Bola II

Lanzador

1 asl/N

Propio

6. Mezcla de Poder Menor Este hechizo permite al lanzador enviar


o recibir puntos de poder desde el blanco de este hechizo. El mximo
de puntos de poder que pueden transferir es de un 10% de los PP del
lanzador. Ambos deben estar concentrados para la transferencia.
Cualquiera de los dos puede cancelar este hechizo cuando quiera.

17.Forma de Crculo I

Lanzador

1 asl/N

Propio

18.Forma de Muro II

Lanzador

1 asl/N

Propio

20.Tipo de Hechizo

Lanzador

varia

Propio

25.Forma de Crculo II

Lanzador

1 asl/N

Propio

30.Forma de Tormenta

Lanzador

1 asl/N

Propio

50.Gran Tormenta

Lanzador

1 asl/N

Propio

7. Recargar objeto I Este hechizo permite al lanzador recargar


cualquier objeto que normalmente contenga cargas (ejemplo,
bastones, varitas, etc) Por cada vez que se lance este hechizo una
carga es introducida al objeto. Un objeto no puede superar su
cantidad de cargas mximas.

1.Maestra de Hechizo I El lanzador gana una bonificacin especial


de +10 en cualquier lanzamiento de hechizo que haga.

8. Absorber Fuente III Como Absorber Fuente I, excepto que tres


puntos son absorbidos por minuto.
10. Aumentar Limite II Como Aumentar Limite I, excepto que se
puede incrementar un 20%.

2.Blancos Cualquier hechizo afecta al doble de blancos de los


normales. Esto slo afecta a hechizos que tienen un nmero
especfico de blancos (ejemplo, un Detectar Esencia no ser afectado,
pero un Curar I har que el lanzador cure a dos personas).

11. Mezcla de Poder Mayor Como Mezcla de Poder Menor, excepto


por el aumento de alcance y el mximo de PP transferidos es del 50%

4.Maestra de Hechizos II Como Maestra de Hechizos I, excepto


que la bonificacin es de +20.
61

5.Alcance I Los hechizos de alcance propio pasan a toque.

se encuentre en el radio de la tormenta o sern afectados por el


hechizo.

6.Forma de Rayo I Cualquier hechizo que no tenga de alcance


propio ser disparado como un hechizo dirigido elemental con un
alcance de 30m. El lanzador puede desarrollarse cualquier hechizo
que conozca como hechizo dirigido. Para resolver el hechizo se tira
una tirada abierta a la que se le suma la bonificacin de hechizo
dirigido de ese hechizo mas 10 y se le quita la BD del blanco. Se
mira el resultado en la tabla de ataque de hechizos bsicos para
determinar el modificador a la TR de la vctima.

50.Gran Tormenta Como Forma de Tormenta, excepto que el radio


es de 30m por nivel del hechizo.
Nota: ninguno de los hechizos de esta lista pueden afectar a hechizos
con un tipo normal de DE o BE.

14.3.3 LEY DEL MANA


Nombre

Area de
Efecto

Duracin

Alcance

Tip
o

1.Sentir el Poder

1 blanco

30m

3.Luz de Mago I

3mR

1 min/N

15m

5.Muro de Mana

3x3x0.3m

1 min/N

15m

9.Maestra de Hechizos III Como Maestra de Hechizos I, excepto


que la bonificacin es de +30.

6.Rayo de Mana I

1 blanco

30m

DE

8.Luz de Mago V

15mR

1 min/N

15m

10.Forma de Bola I Cualquier hechizo que no tenga de alcance


propio ser lanzado como un ataque de bola elemental con un
alcance de 30m y un radio de 3m. Se realiza una tirada normal de
ataque bsico de hechizo y se le aade +10. Se mira el resultado en la
Tabla de ataque bsico de hechizo para determinar la modificacin a
la TR de los blancos. Adems, el blanco en el centro del radio sufre
una modificacin adicional a su TR de 35.

9.Arma de Eldrich

1 arma

1 asl/N

Toque

10.Bola de Mana I

3mR

30m

BE

12.Rayo de Mana III 1 blanco

90m

DE

13.Canal de Mana

1 blanco

30m

15.Bola de Mana II

6mR

30m

BE

17.Arma Arcana

1 arma

1 asl/N

Toque

12.Forma de Muro Cualquier hechizo que no tenga de alcance


propio puede formar un muro de 3x3x0.3m de dimensin y el
hechizo tendr una duracin de 1 minuto por nivel del lanzador. El
muro es visible como una masa crepitante de energa mgica.
Cualquiera (o cosa) que entre en contacto con el muro ser afectado
por el hechizo (sino pasa la TR)

18.Luz de Mago X

30mR

7.Radio Cualquier hechizo tendr el doble de rea de efecto. Esto


slo afecta a aquellos hechizos que tienen rea de efecto (ejemplo
Detectar Esencia tendr 3mR, pero en Curar I no tendr efecto).
8.Alcance II Los hechizos de alcance toque pasan a 3m

1min/N

15m

20.Rayo de Mana V 1 blanco

150m

DE

25.Recarga

1 blanco

Toque

30.Animar Mana

1 criatura

30m

1 min/N

15m

50.Piscina de Mana 3mR

13.Alcance V Como Alcance II, excepto que un hechizo de alcance


3m o mas se le suma 15 m a su alcance.

1. Sentir el Poder El lanzador siente el poder inherente del objeto


blanco. Si el objeto tiene Puntos de Poder o cargas, el sabe
exactamente cuantas son y cuantas quedan.

14.Forma de Rayo II Como Forma de Rayo I, excepto que el


alcance es de 60m.

3. Luz de Mago I El lanzador baa el rea con energa mgica,


creando ondas de resonancia mgica. Todos los hechizos se vuelven
visibles (si el master lo ve apropiado, todas las percepciones de poder
se modifican con +50 en vez de volver visible los hechizos)

15.Forma de Nube Cualquier hechizo que no tenga de alcance


propio puede ser transformado como nube (con un radio de 0.3m
por nivel del hechizo) y el hechizo tendr una duracin de 1 minuto
por nivel del lanzador. La nube ser visible como una brillante nube
de vapores msticos. Cualquiera (o cosa) que entre en contacto con la
nube ser afectado por el hechizo (sino pasa la TR)

5. Muro de Mana Crea un muro de puro poder mgico (este muro


es visible, como un muro resplandeciente de luz). Todo lo que entre
en contacto sufre un Crtico A de Mana. Ningn hechizo puede ser
lanzado a travs del muro (y ningn poder puede ser detectado a
travs del muro)

16.Forma de Bola II Como Forma de Bola I, excepto que el radio es


de 6m
17.Forma de Crculo I Como Forma de Muro I, excepto que el muro
es circular con unas dimensiones de 3mRx3x0.3m.

6. Rayo de Mana I El lanzador dispara un brillante rayo blanco de


poder concentrado desde la palma de la mano. El rayo se mira en la
tabla de ataque de rayo de Mana. El rayo de Mana da aade +10 a las
tiradas de descubrir magia residual.

18.Forma de Muro II Como Forma de muro I, excepto que el muro


tiene unas dimensiones de 3x6x0.3m.

8. Luz de Mago V Como Luz de Mago I, excepto por el rea.

20.Tipo de Hechizo El lanzador puede cambiar el tipo de cualquier


hechizo a otro cualquier (Menos a tipo I informacin) Por ejemplo,
el pude hacer que un hechizo de Fuerza (tipo F), sea un hechizo
Pasivo (tipo P). El lanzador no puede aadir o substraer subtipos de
hechizo (subconciente o mental). Nota el cambio de tipo de hechizo
simplemente cambia la forma de hacer la TR (y cual es la columna a
mirar en caso de fallo de hechizo); esto no cambia la naturaleza del
hechizo un hechizo de sueo convertido a tipo elemental implica
que el blanco no tiene derecho a una tirada de resistencia.

9. Arma de Eldrich El lanzador imbuye en un arma no mgica


poder crudo. Los golpes hechos con el arma infringen un crtico de
Mana de un grado menos. Adems, los ataque elementales pueden
ser parados con el arma Eldrich a la mitad de efectividad (2 puntos
de BO dan 1 punto de BD). Cuando el hechizo termina el arma es
destruida totalmente.
10. Bola de Mana I El lanzador crea una explosin de pura magia.
A aquellos que estn dentro del rea de efecto reciben un ataque en
la tabla de bola de Mana. Las bolas de Mana aaden un +20 a las
tiradas de descubrir magia residual.

25.Forma de Crculo II Como Forma de Crculo I, excepto que el


radio es de 9m.
30.Forma de Tormenta Cualquier hechizo que no tenga de alcance
propio se convierte en un atormenta ( con un radio de 3m por nivel
del hechizo) y la duracin del hechizo es de 1 minuto por nivel del
lanzador. Los posibles blancos deben realizar una TR cada asalto que

12. Rayo de Mana III como rayo de mana I, excepto por el alcance.
13. Canal de Mana El lanzador abre un canal entre l y el blanco.
El blanco y el lanzador pueden intercambiar puntos de poder
62

libremente. Nota: no se puede sobrepasar los puntos mximos


normales de cada uno. Cuando el hechizo termina, los puntos de
poder no gastados vuelven a su verdadero dueo.

3. Luz de Mago I El lanzador baa el rea con energa mgica,


creando ondas de resonancia mgica. Todos los hechizos se vuelven
visibles (si el master lo ve apropiado, todas las percepciones de poder
se modifican con +50 en vez de volver visible los hechizos)

15. Bola de Mana II Como bola de mana I , excepto por el rea de


efecto.

5. Muro de Mana Crea un muro de puro poder mgico (este muro


es visible, como un muro resplandeciente de luz). Todo lo que entre
en contacto sufre un Crtico A de Mana. Ningn hechizo puede ser
lanzado a travs del muro (y ningn poder puede ser detectado a
travs del muro)

17. Arma Arcana Como arma de Eldrich, excepto el arma hace


crticos de Mana de igual severidad.
18. Luz de Mago X Como Luz de mago I, excepto por el rea de
efecto.

6. Rayo de Mana I El lanzador dispara un brillante rayo blanco de


poder concentrado desde la palma de la mano. El rayo se mira en la
tabla de ataque de rayo de Mana. El rayo de Mana da aade +10 a las
tiradas de descubrir magia residual.

20. Rayo de Mana V Como rayo de mana I, excepto por el alcance.


25. Recarga El blanco de este hechizo gana la mitad de los Puntos
de Poder que haya perdido. Si el blanco no ha gastado puntos de
poder el hechizo no tiene efecto sobre l. Por ejemplo, si el blanco
tiene 50 puntos y ha gastado 20, el recobra 10 puntos. Si hubiese
gastado todos el recobrara 25.

8. Luz de Mago V Como Luz de Mago I, excepto por el rea.


9. Arma de Eldrich El lanzador imbuye en un arma no mgica
poder crudo. Los golpes hechos con el arma infringen un crtico de
Mana de un grado menos. Adems, los ataque elementales pueden
ser parados con el arma Eldrich a la mitad de efectividad (2 puntos
de BO dan 1 punto de BD). Cuando el hechizo termina el arma es
destruida totalmente.

30. Animar Mana El lanzador invoca a una parte sintiente de su


fuente de poder. El elemental aparece en cuanto el lanzador se
concentre. Lucha como un elemental de fuego dbil (pero con crticos
de Mana y no de fuego). La criatura es inmune a las armas no
mgicas. Los hechizos elementales slo infringen el dao de puntos
de vida, el crtico se ignora. En cuanto el lanzador deja de
concentrarse el elemental desaparece en un destello de luz.

10. Bola de Mana I El lanzador crea una explosin de pura magia.


A aquellos que estn dentro del rea de efecto reciben un ataque en
la tabla de bola de Mana. Las bolas de Mana aaden un +20 a las
tiradas de descubrir magia residual.

50. Piscina de Mana Todos los usuarios dentro del rea de efecto
pueden intercambiar sus puntos de poder entre ellos libremente. Los
Puntos de poder son contados cada asalto y todos los usuarios tienen
acceso a esos puntos. Ningn hechicero sufre penalizaciones por
gasto de puntos de poder hasta que la piscina de poder sea lo
suficientemente drenada ( con lo cual todos los hechiceros sufren la
penalizacin a la vez). Ningn lanzador puede recobrar Puntos de
poder mientras est dentro del rea de efecto (y la piscina no rellena
los puntos perdidos). Si el lanzador deja el rea de efecto, el pierde
todos sus puntos de poder, los cuales estn en la piscina, aunque
estos se recuperan al ritmo normal.

12. Rayo de Mana III como rayo de mana I, excepto por el alcance.
13. Canal de Mana El lanzador abre un canal entre l y el blanco.
El blanco y el lanzador pueden intercambiar puntos de poder
libremente. Nota: no se puede sobrepasar los puntos mximos
normales de cada uno. Cuando el hechizo termina, los puntos de
poder no gastados vuelven a su verdadero dueo.
15. Bola de Mana II Como bola de mana I , excepto por el rea de
efecto.
17. Arma Arcana Como arma de Eldrich, excepto el arma hace
crticos de Mana de igual severidad.

14.3.4 LEY DEL MANA


Nombre

Area de
Efecto

Duracin

Alcance

Tip
o

1.Sentir el Poder

1 blanco

30m

3.Luz de Mago I

3mR

1 min/N

15m

5.Muro de Mana

3x3x0.3m

1 min/N

15m

6.Rayo de Mana I

1 blanco

30m

DE

8.Luz de Mago V

15mR

1 min/N

15m

9.Arma de Eldrich

1 arma

1 asl/N

Toque

10.Bola de Mana I

3mR

30m

BE

12.Rayo de Mana III 1 blanco

90m

DE

13.Canal de Mana

1 blanco

30m

15.Bola de Mana II

6mR

30m

BE

17.Arma Arcana

1 arma

1 asl/N

Toque

18.Luz de Mago X

30mR

1min/N

15m

20.Rayo de Mana V 1 blanco

150m

DE

25.Recarga

1 blanco

Toque

30.Animar Mana

1 criatura

30m

1 min/N

15m

50.Piscina de Mana 3mR

18. Luz de Mago X Como Luz de mago I, excepto por el rea de


efecto.
20. Rayo de Mana V Como rayo de mana I, excepto por el alcance.
25. Recarga El blanco de este hechizo gana la mitad de los Puntos
de Poder que haya perdido. Si el blanco no ha gastado puntos de
poder el hechizo no tiene efecto sobre l. Por ejemplo, si el blanco
tiene 50 puntos y ha gastado 20, el recobra 10 puntos. Si hubiese
gastado todos el recobrara 25.
30. Animar Mana El lanzador invoca a una parte sintiente de su
fuente de poder. El elemental aparece en cuanto el lanzador se
concentre. Lucha como un elemental de fuego dbil (pero con crticos
de Mana y no de fuego). La criatura es inmune a las armas no
mgicas. Los hechizos elementales slo infringen el dao de puntos
de vida, el crtico se ignora. En cuanto el lanzador deja de
concentrarse el elemental desaparece en un destello de luz.
50. Piscina de Mana Todos los usuarios dentro del rea de efecto
pueden intercambiar sus puntos de poder entre ellos libremente. Los
Puntos de poder son contados cada asalto y todos los usuarios tienen
acceso a esos puntos. Ningn hechicero sufre penalizaciones por
gasto de puntos de poder hasta que la piscina de poder sea lo
suficientemente drenada ( con lo cual todos los hechiceros sufren la
penalizacin a la vez). Ningn lanzador puede recobrar Puntos de
poder mientras est dentro del rea de efecto (y la piscina no rellena
los puntos perdidos). Si el lanzador deja el rea de efecto, el pierde

1. Sentir el Poder El lanzador siente el poder inherente del objeto


blanco. Si el objeto tiene Puntos de Poder o cargas, el sabe
exactamente cuantas son y cuantas quedan.
63

todos sus puntos de poder, los cuales estn en la piscina, aunque


estos se recuperan al ritmo normal.

14.3.5 LEY DEL VACIO


Nombre

Area de
Efecto

Duracin

Alcance Tip
o

1.Ocultar Poder I

1 blanco

1 min/N

3m

3.Oscuridad de Mago I

3mR

1 min/N

15m

4.Rayo de Vaco I

1 blanco

30m

DE

5.Ocultar Poder II

1 blanco

10 min/N

3m

7.Oscuridad de Mago V

15mR

1 min/N

15m

8.Rayo de Vaco II

1 blanco

60m

DE

10.Bola de Vaco I

3mR

30m

BE

1 da

3m

90m

DE

14.Oscuridad de Mago X 30mR

1 min/N

15m

15.Bola de Vaco II

6mR

30m

BE

17.Sin Poder Verdadero

1 blanco

Varia

3m

18.Rayo de Vaco V

1 blanco

Varia

3m

20.Larga Bola de Vaco

3mR

90m

BE

25.Disyuncin

1 objeto

1 da/10
fallo

3m

1 da

3m

Varia

3m

11.Sin Poder
13.Rayo de Vaco III

30.Sin Poder Masivo


50.Gran Disyuncin

1 blanco
1 blanco

Varia
1 objeto

1.Ocultar Poder I El poder del blanco y de cualquier objeto que


lleve ser oscurecido a los observadores. El blanco puede hacer una
TR de la oscuridad contra cualquier hechizo de deteccin o
discernimiento (y todas las tiradas de percepcin de poder usadas
contra l o sus objetos sufren una penalizacin de 50).
3.Oscuridad de Mago I El ambiente mgico en un rea es ocultada
drsticamente, haciendo difcil la percepcin de los hechizos.
Cualquier persona u objeto en el rea de efecto debe hacer una TR de
la oscuridad contra los hechizos de deteccin o discernimiento ( y
cualquier Percepcin de Poder sufre una penalizacin de 20).
4.Rayo de Vaco I La magia es drenada del aire en un canal que
parte de la mano del usuario, formando un rayo negro. El rayo golpea
en la tabla de rayo de vaco. El rayo de vaci es muy difcil de
detectar, tiene un 20 a la deteccin de magia residual.
5.Ocultar Poder II Como Ocultar Poder I, excepto por la duracin.
7.Oscuridad de Mago V Como Oscuridad de Mago I, excepto por el
rea de efecto.
8.Rayo de Vaco II Como Rayo de Vaco I, excepto por el alcance.
10.Bola de Vaco -- El lanzador drena toda la energa mgica de un
rea de 3mR. El ataque es resuelto en la tabla de Bola de Vaco. La
bola de vaco es muy difcil de detectar, tiene un 20 a deteccin de
magia residual.
11.Sin Poder El blanco pierde todos los puntos de poder en un
resplandor de oscuridad. La perdida dura todo un da.
13.Rayo de Vaco III Como Rayo de Vaco I, excepto por el alcance.
14.Oscuridad de Mago X Como Oscuridad de Mago I, excepto por
el rea de efecto.
15.Bola de Vaco II Como Bola de Vaco I, excepto por el rea de
efecto.
17.Sin Poder Verdadero Como Sin Poder, excepto que la perdida es
de un da por cada 10% de fallo.
18.Rayo de Vaco V Como Rayo de Vaco I, excepto por el alcance.
64

20.Larga Bola de Vaco Como Bola de Vaco I, excepto por el


alcance.

6.Almacenar Poder III Como Almacenar Poder I, excepto que el


Almacn puede contener hasta 3 PP por nivel del lanzador.

25.Disyuncin Un objeto mgico pierde todas las habilidades


mgicas. Cualquier objeto que el Master determine como artefacto
puede aadir +50 a su TR (en adicin a cualquier otra bonificacin).
Todos los objetos usan el nivel del creador como nivel propio y aade
su bonificacin inherente a la TR.

7.Crear Almacn I Como Almacenar Poder I, excepto que el


Almacn es permanente (y puede ser recargado con el hechizo de
Almacn). Adems, este hechizo puede crear un Almacn de
cualquier material inorgnico (transformando el material en la
estructura cristalina adecuada). Si un nuevo Almacn es creado por el
lanzador, cualquier Almacn antiguo es destruido.

30.Sin Poder Masivo Como Sin Poder, excepto que el lanzador


puede afectar a un blanco por cada cinco niveles (o porcin de ellos).
Por ejemplo, un lanzador de nivel 30 puede afectar a 6 blancos,
mientras que uno de nivel 47 puede afectar a 10 blancos.

8.Almacn V El lanzador carga un Almacn con 5 PP por minuto,


tan pronto como el se concentre. Los PP proceden de su reserva
personal de PP.

50.Gran Disyuncin [Mod. TR: -10] Como disyuncin, excepto que


los artefactos afectados slo tienen un +25 a su TR. Algunos objetos
muy poderosos pueden tener +50 ( a decisin del Master). Ademas,
en cualquier objeto excepto artefactos, la duracin es permanente. En
artefactos, la duracin es 1 da por 10% de fallo.

9.Almacenar Poder V Como Almacenar Poder I, excepto que el


Almacn puede contener hasta 5PP por nivel del lanzador.
10.Drenar Poder III [Mod. TR: -20] Como Drenar Poder I, excepto
que el lanzador puede drenar 3 PP por minuto.
12.Creae Almacn III Como Crear Almacn I, excepto que el
Almacn puede tener hasta 3 PP por nivel del Lanzador.

14.3.6 MAESTRIA DEL PODER


Nombre

Area de
Efecto

Duracin

Alcance Tip
o

2.Detectar Almacn

1.5mR

1min/N(C) 15m

3.Almacenar Poder I

1 Almacn

1 hr/N

Toque

5 Drenar Poder I

1 blanco

1min/N(C) Toque

6.Almacenar Poder III

1 Almacn

1 hr/N

Toque

7.Crear Almacn I

1 objeto

Toque

8.Almacn V

1 Almacn

3mR

9.Almacenar Poder V

1Almacn

1 hr/N

Toque

10.Drenar Poder

1 blanco

1 min/N(C) Toque

12.Crear Almacn

1 objeto

Toque

13.Almacn III

1 Almacn

3m

14.Almacenar Poder X

1 Almacn

1 hr/N

Toque

16.Crear Almacn V

1 objeto

Toque

18.Maestra Almacn

1 Almacn

3m

20 Drenar Poder
Verdadero

1 blanco

1 min/N(C) Toque

25.Maestra Almacenar
Poder

1 Almacn

1 hr/N

Toque

30.Almacn Verdadero

1 Almacn

3m

50.Crear Almacn
Verdadero

1 objeto

Toque

13.Almacn X Como Almacn V, excepto que almacena 10 PP por


minuto.
14.Almacenar Poder X Como Almacenar Poder I, excepto que el
Almacn puede contener hasta 10 PP por nivel del lanzador.
15.Drenar Poder VI [Mod. TR: -10] Como Drenar Poder I, excepto
que el lanzador puede drenar 1 PP por asalto.
16.Crear Almacn V Como Crear Almacn I, excepto que el
Almacn puede tener hasta 5 PP por nivel del lanzador.
18.Maestra Almacn Como Almacn V, excepto que 20 PP por
minuto son almacenados.
20.Drenar Poder Verdadero Como Drenar Poder I, excepto que el
lanzador drena 2 PP por asalto.
25.Maestra Almacenar Poder Como Almacenar Poder I, excepto
que el Almacn puede contener 20 PP por nivel del lanzador.
30.Almacenar Verdadero Como Almacn V, excepto que 1 PP por
nivel del lanzador es transferido por minuto.
50.Crear Almacn Verdadero Como Crear Almacn I, excepto que
el Almacn puede tener hasta 20 PP por nivel del lanzador.

2.Detectar Almacn El lanzador detecta cualquier almacn dentro


del rea de efecto; el lanzador puede concentrarse en un rea
diferente de 1.5mR cada asalto, Ver Almacenar Poder I para la
definicin de almacn.
3.Almacenar Poder I El lanzador imbuye poder temporalmente a un
objeto (el cual puede ser absorbido por el usuario mas tarde con un
hechizo de Absorber Fuente). Este objeto es conocido por un
almacn. Este hechizo almacena un punto de poder por nivel del
lanzador en un objeto. Los puntos de poder almacenados deben ser
gastados dentro de la duracin de este hechizo. Tpicamente, el
objeto debe ser especialmente construido de una piedra de cristal. La
piedra debe ser de al menos de 0.03 gramos por cada puntos de poder
a almacenar. Un lanzador slo puede tener un Almacn a la vez.
5.Drenar Poder I [Mod. TR; -30] Cuando el lanzador se concentra
el drena 1 PP por minuto del blanco. El blanco puede se cualquiera
que tenga PP (incluyendo alguien que actualmente tienen PP). Si el
blanco falla su TR por mas de 30, el no se da cuenta de los efectos
del hechizo. El hechizo es cancelado cuando el lanzador cesa de tocar
al blanco.
65

14.3.7 PROTECCIONES
Nombre

Area de
Efecto

Duracin

1.Detectar Proteccin

0,3mR

1 min/N(C) 3m

2.Conocimiento de
Proteccin

1 proteccin -

30m

3.Proteger Lugar

0,3mR

1 hr/N

Propio

4.Hechizo Proteccin I

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

5.Alarma Proteccin I

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

6.Hechizo Proteccin II

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

7.Visin Proteccin I

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

8.Hechizo Proteccin III

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

9Alarma Proteccin II

3mR/N

1 hr/N

Toque

10.Repulsin Proteccin

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

11.Hechizo Proteccin IV 0,3mR/N

1 hr/N

Toque

13.Hechizo Proteccin V 0,3mR/N

1 hr/N

Toque

15.Visin Proteccin II

3mR/N

1 hr/N

Toque

16.Hechizo Proteccin
VII

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

18.Alarma Proteccin III 3,5mR/N

1 hr/N

Toque

20.Exclusin Proteccin

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

25.Hechizo Proteccin X 0,3mR/N

1 hr/N

Toque

30.Transporte Proteccin 0,3mR/N

1 hr/N

Toque

50.Maestra Hechizo
Proteccin

1 hr/N

Toque

0,3mR/N

9.Alarma Proteccin II Como Alarma Proteccin I, excepto por el


rea de efecto.

Alcance Tip
o

10.Repulsin Proteccin Como Lugar Protegido, excepto por el


rea de efecto.

11.Hechizo Proteccin IV -- Como Hechizo Proteccin I, excepto que


el lanzador previene el lanzamiento de cuatro hechizos.
13.Hechizo Proteccin V -- Como Hechizo Proteccin I, excepto que
el lanzador previene el lanzamiento de cinco hechizos.
15.Visin Proteccin II Como Visin Proteccin I, excepto por el
rea de efecto.
16.Hechizo Proteccin VII -- Como Hechizo Proteccin I, excepto que
el lanzador previene el lanzamiento de siete hechizos.
18.Alarma Proteccin III como Alarma Proteccin I, excepto por el
rea de efecto.
20.Exclusin Proteccin Como Repulsin Proteccin, excepto que
el lanzador puede especificar una raza especifica de seres sintientes,
la cual recibir una modificacin especial de 20 a su TR. (cuando
intenten entrar en el rea)
25.Hechizo Proteccin X -- Como Hechizo Proteccin I, excepto que
el lanzador previene el lanzamiento de diez hechizos.
30.Transporte Proteccin Como hechizo Proteccin I, excepto que
todas las formas de transporte mgico (salto, ida, puerta larga,
teletransporte, retorno, ...) son prevenidas. Lanzadores/seres que
intente entrar o dejar el rea deben hacer una TR ( con un
modificador especial de 30) contra el nivel del lanzador para que
sus hechizos de transporte funcionen.

1.Detectar Proteccin Detecta cualquier proteccin activo; el


lanzador puede concentrarse en un rea de 0,3mR cada asalto.

50.Hechizo Proteccin Verdadero -- Como Hechizo Proteccin I,


excepto que el lanzador previene el lanzamiento de un hechizo por
cada nivel del lanzador.

2.Conocimiento de Proteccin El lanzador comprende la naturaleza


del proteccin (incluyendo todo lo prohibido/protegido por el
proteccin)

Nota: Una Proteccin es una inscripcin mgica puesta sobre un


objeto. El objeto puede ser mvil , pero si el objeto es movido
mientras est activa la Proteccin, esta se anula. Todos los hechizos
de esta lista de ms de segundo nivel crean Proteccines.

3.Proteger Lugar El rea del hechizo est protegida de la intrusin


de cualquier criatura normal. Cualquier criatura por encima de nivel
0 debe hacer una TR (contra el nivel del lanzador) o no podr entrar
en el rea protegida.
4.Hechizo Proteccin El lanzador previene el lanzamiento de un
hechizo que provenga del exterior hacia el interior del rea del
proteccin. El lanzador declara el hechizo a prevenir cuando lanza
este hechizo (todas las versiones del hechizo son prevenidas;
ejemplo, rayo de fuego previene; rayo de fuego I, rayo de fuego II,
rayo de fuego perseguidor... ). El hechizo intruso debe hacer una TR
contra el nivel del lanzador (modificada por -0). Si el hechizo
intruso supera la TR puede entrar en el rea.
5.Alarma Proteccin I El lanzador es alertado si cualquier ser
pensante/sintiente entra en el rea. A alarma puede ser silenciosa
(emptica) o audible. El lanzador debe decidir (cuando lo lanza) el
volumen de la alarma. Si es audible, la alarma sonar durante 10
minutos antes de apagarse.
6.Hechizo Proteccin II Como Hechizo Proteccin I, excepto que el
lanzador puede prevenir dos hechizos diferentes.
7.Visin Proteccin Como Hechizo Proteccin I, excepto que este
hechizo previene de las visiones mgicas. Si alguien intenta lanzar un
hechizo de informacin (Tipo I) hacerca del rea protegida, el no ver
nada. Los hechizos que permitan sentir dentro del rea sern
nublados (dando una informacin de completa oscuridad).
8.Hechizo Proteccin III Como Hechizo Proteccin I, excepto que el
lanzador previene el lanzamiento de tres hechizos.
66

14.4 LISTAS BSICAS DE WIZARD

indirectos no se ven alterados. Por ejemplo, si lanza una bola de


Fuego, la explosin es silenciosa, invisible y no se sentira; pero de
repente la vegetacin sale ardiendo y una gran cantidad de daos
aparecen en el rea.

14.4.1 ALTERACION DE HECHIZOS


Nombre

Area de
Efecto

Duracin

Alcanc Tip
e
o

1. Cancelar

1 blanco

Toque

2. Retraso de Hechizo I

1 blanco

1min/N

15m

3. Disipar Magia I

3mR

15m

4. Pifia I

1 blanco

1min/N

15m

5. Distraccin *

1 blanco

15m

6. Retraso de Hechizo II

1 blanco

1min/N

15m

7. Pifia I

1 blanco

1min/N

15m

11. Alterar Informacin

8. Ocultar Efectos

Lanzador

10min/N

Propio

13. Retraso de Hechizo III

9. Olvidar Hechizo

1 blanco

1da/10fallo 15m

Fm

10. Fallo I

1 blanco

1hr/10 fallo 15m

11. Alterar Informacin

15mR

1 dia/N

3m

15. Disipar Magia II

13. Retraso de Hechizo


III

1 blanco

1 min/N

15m

16. Cambiar Hechizo

14. Fallo III

1 blanco

1hora/10fal 15m
lo

15. Disipar Magia II

30mR

30m

16. Cambiar Hechizo

1 hechizo

15m

18. Fallo IV

1 blanco

1hora/10fal 15m
lo

19. Disyuncin

1 objeto

Toque

20. Disipar Verdadero

3m/N

3m/N

25. Gran Disyuncin

1 objeto

15m

30. Fallo V

1 blanco

1hora/10fal 15m
lo

Nombre

Area de
Efecto

Duracin

Alcanc Tipo
e

50. Alteracin de
Hechizos

Varia

1 asl/N

1.Detectar
Sagrado/Maldito

3mR

1 min/N(C)

30m

3.Visin Vegetal

1 blanco

1 min/N

Toque

1. Cancelar -- Cuando el blanco de este hechizo es blanco de otro


hechizo, este debe realizar una TR contra el nivel del lanzador del
Cancelar, si no la supera el hechizo no tiene efecto.

4.Escudo de Fe

1 blanco

1 min/N

15m

5.Bloquear Canal*

1 blanco

1min/N

15m

7.Alma Envenenada I

1 blanco

1 hr/10 fallo 15m

2. Retraso de Hechizo I -- Si el blanco intenta lanzar un hechizo


mientras este hechizo est activo, a ese hechizo (y slo el primer
hechizo) se le aade automticamente un asalto extra antes de
resolver sus efectos. Esto no tiene efecto en el tiempo de
preparacin/Lanzamiento - el efecto simplemente se retrasa un
asalto.

8.Desfavorecido

1 blanco

1 hr/10 fallo 15m

Fm

9.Ocultar Rastros

30mR

30m

10.Desfoliacin I

9mR

30m

11.F Sin Poder

1 blanco

Varia

15m

12.Curar Enfermedad

1 blanco

Toque

14.Desfoliacin III

9mR

30m

15.Quitar Maldicin

1 blanco

Toque

16.Repelar Fauna

15mR

1 min/N

15m

Fm

30m

9. Olvidar Hechizos -- El blanco olvida el hechizo que hala lanzado


mas recientemente. EL no puede lanzar el hechizo otra vez mientras
dure este hechizo. Todas las versiones de Mayor o Menor nivel del
hechizo tambin son olvidadas (por ejemplo, Dormir V, Dormir X,
etc)
10. Fallo I -- Por la duracin del hechizo, el blanco tiene un 10% de
fallo de hechizo a todos los hechizos que lance.

14. Fallo III

18. Fallo IV
19. Disyuncin

3. Disipar Magia -- Cualquier hechizo activo dentro del rea debe


realizar una TR (usando el nivel del lanzador del hechizo). Si falla la
TR, el hechizo queda anulado.
4. Pifia I -- Si el blanco intenta lanzar un hechizo mientras este
hechizo est activo, el hechizo (y slo el primer hechizo) tiene
automticamente un 15% de fallo de hechizos.
5. Distraccin -- Si el blanco falla su TR pierde todos los asaltos de
concentracin/preparacin que llevara acumulados. Este hechizo hace
que el hechicero deje de concentrarse en un hechizo de
concentracin.

20. Disipar Verdadero


25. Gran Disyuncin
30. Fallo V
50. Alteracin de Hechizos

14.4.2 RUPTURA DE FE

17.Alma Envenenada II 1 blanco

1 da/10 fallo 15m

18.Desfoliacin V

15mR

30m

20.Rastro Falso

1 min/N

30m

25.Sin Movimiento

1 blanco

10 min(N

15m

30.Dudas

1 blanco

1 da/10 fallo 15m

Fm

50.Maestra de Fe

Lanzador

1 min/N

6. Retraso de Hechizo II -- Como Retraso de Hechizo I, excepto que


el efecto es retrasado por dos asaltos.

Propio

1.Detectar Sagrado/Maldito El lanzador siente la presencia de


cualquier objeto sagrado o maldito en el rea. El lanzador puede
concentrarse en un rea de 3mR diferente cada asalto.

7. Pifia II -- Como Pifia I, excepto que la penalizacin es de 30% de


fallo.

3.Visin Vegetal Cuando se concentra, el blanco gana la habilidad


de ver a travs de las plantas como si estas no existieran.

8. Ocultar Efectos -- El lanzamiento del siguiente hechizo no tiene


efectos perceptibles ( a los sentidos mgicos o naturales). Los efectos
67

4.Escudo de Fe El lanzador crea un campo de energa alrededor del


blanco. Todos los hechizos tienen una penalizacin de 10. Si el
hechizo es de Canalizacin la penalizacin es de -20.

7. Veneno Mental I

1 blanco

1 hr/10
fallo

3m

9.Perdida de Almacn

1 blanco

15m

Fm

5.Bloquear Canal El blanco no puede enviar ni recibir hechizos o


puntos de poder en la duracin del hechizo.

10. Ruido

1 blanco

1 asl/5
fallo

15m

Fm

11.Undisguise

1 blanco

15m

12. Mente sin Poder

1 blanco

Varia

15m

13. Veneno Mental II

1 blanco

1da/10
fallo

15m

15. Curar Enfermedad


Mental

1 blanco

Toque

Um

16. Olvidar Uso

Varia

Varia

Fm

18. Veneno Mental III

1 blanco

1 se./10
fallo

15m

20. Sentir Verdadero

Lanzador

1 min/N

Propio

25. Veneno Mental


Verdadero

1 blanco

1mes/10fal 15m
lo

30. Trampa Mental

Lanzador

1 hora/N

Propio

50. Maestra Mental

Lanzador

1 min/N

Propio

7.Alma Envenenada I El blanco sufre un crtico B de vaco cada


vez que el blanco lance un hechizo. Si el falla su TR por ms de 20,
el blanco no se da cuenta que es afectado por este hechizo. Si el
blanco es de canalizacin, l recibe crticos C.
8.Desfavorecido El blanco cree que ha cado en el desfavor de su
seor, iglesia, religin, dios, etc.. Ninguna terapia le ayudar. El
blanco har acciones irracionales para recobrar el favor.
9.Ocultar Rastros Todos los rastros y pistas de haber pasado por ese
rea desaparecen.
10.Desfoliacin I Toda materia vegetal dentro del rea se marchita
y cae al suelo. Aunque los restos son un buen abono.
11.Fe Sin Poder El blanco pierde los PP. La duracin de este
hechizo es de 1 hora para blancos que no usen Canalizacin; y de 1
da para los que la usen.
12.Curar Enfermedad El blanco es curado de una enfermedad
diagnosticada o conocida (el lanzador debe saber que enfermedad
tiene el blanco para que el hechizo haga efecto).

1. Detectar Emboscada El lanzador es prevenido de cualquier ser


dentro del radio del hechizo que tenga intenciones hostiles hacia l,
La hostilidad debe ser especficamente dirigida hacia el lanzador o el
hechizo no revelar nada. La hostilidad debe ser activa (ejemplo una
accin agresiva hacia el lanzador), no pasiva (ejemplo, puede odiarlo,
pero no tiene planeada ninguna accin).

14.Desfoliacin III Como Desfoliacin I, excepto por el rea de


efecto.
15.Quitar Maldicin Una maldicin conocida es quitada del blanco
( el lanzador debe conocer la maldicin especfica para que el
hechizo funcione).

2. Desafinado Un instrumento musical queda totalmente fuera de


tono (-50 a todas las maniobras a usarlo). Este hechizo tambin
puede ser usado en la voz de una persona (con una duracin de 1
asl/10fallo)

16.Repeler Fauna Todos los animales ( de inteligencia animal o


inferior) deben hacer una TR o no podrn entrar en el rea. Los
animales dentro del rea deben hacer una TR cada asalto o tendrn
que salir del rea. Animales mgicamente controlados reciben un +10
a su TR.

3. Ver lo Invisible El blanco puede ver lo que est invisible a su


alrededor.
5. Escudo Mental El lanzador crea un campo de energa alrededor
del blanco. Todos los hechizos tienen una penalizacin de 10. Si el
hechizo es de Mentalismo la penalizacin es de -20.

17.Alma Envenenada II Como Alma Envenenada I, excepto por la


duracin.

7. Veneno Mental I El blanco sufre un crtico B de vaco cada vez


que el lance un hechizo. Si falla su TR por mas de 20 no se da cuanta
que tiene este hechizo. Si el blanco lanza un hechizo de Mentalismo,
recibe un crtico c de Vaco.

18.Desfoliacin V Como Desfoliacin I, excepto por el rea de


efecto.
20.Rastros Falsos Crea un rastro falso (de longitud 1.5 kilmetros
por nivel del lanzador), Es necesaria una tirada de seguir rastros , con
un modificador de 70, para saber que es falsa.

9. Perdida de Almacn Pierde la informacin que posea en un


almacn. Esta informacin puede ser cualquiera que haya sido
almacenada con un hechizo de Almacn o similar.

25.Sin Movimiento El blanco es incapaz de usar medios de


transporte mgicos.

10. Ruido El blanco sufre un 50 a todas las actividades.

30.Dudas El blanco es plagado de importantes dudas sobre su fe. El


cesar de combatir instantneamente. Y realizar una peregrinacin.

11. Undisguise Este hechizo elimina una guise mgico.

50.Maestra de Fe El lanzador puede usar los hechizos de esta lista


ha razn de uno por asalto.

12. Mente sin Poder El blanco se queda sin puntos de poder. La


duracin del hechizo es de 1 hora para blancos que no sean del
Mentalismo y de 1 da para los que lo sean.

Notas: Cualquier blanco que use canalizacin sufre un modificador


de 20 a sus TR.

13. Veneno Mental II Como Veneno Mental I, exceto por la


duracin.

14.4.3 RUPTURA MENTAL


Nombre

Area de
Efecto

Duracin

Alcance Tip
o

1.Detectar Emboscada

3mR

10
min/N(C)

Propio

2. Desafinado

1 blanco

15m

3. Ver lo Invisible

1 blanco

1 min/N

Toque

5. Escudo Mental

1 blanco

1min/N

15m

15. Curar Enfermedad Mental El blanco de una enfermedad


mental.
16. Olvidar Uso La persona blanco no sabe usar uno de sus objetos
mgicos. El lanzador debe poder tocar al objeto o a la persona. Si
est tocando a los dos a la vez recibe un 20 extra a la TR. Si slo
toca a la persona el objeto es elegido al azar.
18. Veneno Mental III Como Veneno Mental I, excepto por la
duracin.
68

20. Sentir Verdadero El lanzador puede discernir la naturaleza de


cualquier blanco (ignorando todos los enmascaramientos mgicos).

15. Dispel Magic II -- As Dispel Magic I, except for the area of effect.
16. Transfigure Spell -- The easter may change the target spell into
any spell of the same Type of lower level. The easter of the targetted
spell is fully aware of the change and has full control over the spell
(for durations, targets, etc.).

30. Trampa Mental Cuando el lanzador es atacado por cualquier


hechizo Mental ( un hechizo de subtipo m), el ofensor es atrapado
dentro de la mente del lanzador y retenido dentro. El ofensor debe
hacer un TR (contra el nivel del lanzador)si falla permanecer dentro
de la mente 1 hora cada 10 fallo. Si cae dentro de la trampa, el
cuerpo del ofensor cae al suelo en inconsciente.

18. Failure IV -- As Failure I, except that the penalty is -40.

50. Maestra Mental .. El lanzador puede usar caualquier hechizo de


esta lista con nivel inferior a 25 una vez por asalto.

19. Disjunction -- Target magic item loses all magical abilities.


Artifacts receive a special +30 bonus to their RR. All items use
creator's level for item level in RR and add their inherent bonuses to
the roll.

Notas: Cualquier blanco que use Mentalismo sufre un modificador de


20 a sus TR.

20. Dispel True -- As Dispel Magic I, except for the area of effect.

14.4.4 SPELL BANE

25. Great Disjunction -- As Disjunction, except that artifacts do not


get the special bonus to their RR. Some very powerful items may still
receive this bonus (GM's discretion).

1. Cancel -- When the target of thisspellisthetargetofaspe the


"incoming" spell must first make an RR. For RR purposes, the
incoming spell uses its easter's level. If the incoming spell fails the
RR, it has no effect on the target.

30. Failure V -- As Failure I, except that the penalty is -50.


50. Spell Bane -- Caster may use the other spells on this list, once
per round.

2. Delay Spell I -- If the target attempts to cast a spell while this spell
is active, that spell (andonfy that first spell) automatically takes one
extra round before the effects are resolved. This has noeffectonthe
preparation/casting time--the effect is simply delayed one round.
3. Dispel Magic -- Any active spell within the area of effect must
make an RR (use the level of that spell's easter as its level). If the RR
fails, the spell is dispelled.
4. FumbleI-- If the target attempts to cast a spell while this spell is
active, that spell (and only that first spell) automatically makes a
Spell Casting Static Maneuver with a -15 penalty.
5. Distract -- The target's must make a Spell Casting Static
Maneuever (if he is not already forced to make one) and rounds of
preparation currently accrued are lost. This spell automatically stops
a easter from concentrating on a spell that has a duration requiring
concentration.
6. Delay Spell II -- As Delay Spell I, except the effects are delayed for
two rounds.
7. Fumble II - As Fumble I, except that the penalty is -30. 8. Conceal
Effect -- The easter's next spell has no perceptible effect (to normal
senses or magical detections). Indirect effects will still be noticed.
For example, if cast before a Fireball, the explosion is silent,
invisible and will not be felt; but suddenly the vegetation will
beburning and lots of damage will appear on the area.
9. Forget Spell -- The target forgets the spell that he most recently
cast. He may not cast that spell again for the duration of this spell.
All lower- and higher-level versions of the spell are also forgotten
(e.g., Sleep V, Sleep X, etc.).
10. Failure I - For the duration of this spell, the target must make
Spell Casting Static Maneuevers for all spells he wants to cast; each
of these maneuvers suffers a -10 penalty.
11. Alter Information -- For the duration of this spell, any information
gathering spells cast on anything in the area will only discern what
the easter specifies. The easter must specify exactly what will be
learned (if left unspecific, the information spell will discern the
truth). For example, if the easter specifies that his presence in the
area will be masked, all information spells will reveal everything as
normal, except the easter of this spell will not be revealed.
13. Delay Spell III -- As Delay Spell I, excpet the effects are delayed
for three rounds.
14. Failure III -- As Failure I, except that the penalty is -30.
69

14.4.5 SPELL COORDINATION

spell active at a time (if another Auto Response spell is cast, the
previous one is cancelled).

2. Spell Store I -- Caster may cast this spell with any spell he wants
to store. The spell to be stored must be easter within one minute after
the Spell Store spell is cast. The stored spell may then be easter later
as an instantaneous spell. The Spell Store spell costs the same
number of PPs as the spell that is stored. No other spell may be cast
while a spell is stored.

18. Store Spell III -- As Store Spell I!, except that this spell cannot be
cast until a second spell has been stored. After the frrst stored spell is
cast, this spell becomes exactly like a spell stored with Store Spell II.
19. Bypass All Stored -- As Bypass Stored Spell, except that easter
may bypass any number of stored spells.

5. Bypass Stored Spell -- This spell may be cast while a spell is


stored (with Spell Store). After casting this spell, the easter may cast
one other spell normally (even if he has one spell stored). If the
easter has more than one spell stored, this spell has no effect.

20. Complex Spell IV -- As Complex Spell Il,except four spell effects


may be combined (and they must be cast within four minutes after
completing this spell). The effective level for the new spell is the
highest level of the three spells plus 20.

6. Store Other's Spell -- As Store Spell I, except the stored spell may
come from another spell user. The easter of the spell that is stored
must expend the PPs normally required, and the easter of the Store
Other's Spell must expend an equal number of PPs plus the PPs for
casting this spell. Both casters must be touching each other. When
the stored spell is cast, treat as though the easter of the Store Other's
Spell cast the spell (for level, duration, etc.).

25. Complex Contingency -- As Contingency and Complex Spell II


combined.
30. Auto Response X -- As Auto Response V,except that up to 10th
level spells may be used.
50. Continuous Spell -- The easter's next spell (must be cast within
one minute after completing this spell) will last as long as the easter
concentrates. The will not affect spells with a duration of "-."

8. Reverse Spells -- [RR Mod: +20] The target spell is reversed back
upon its easter. If necessary, the spell is treated as having a +0 attack
mofication.

14.4.6 SPELL HAND

10. Complex Spell II -- After casting this spell, the easter may
combine the effects of any two non-elemental spells (i.e., DE, BE, or
E type spells). The two spells to be combined must be cast within
two minutes of the completion of this spell (and PPs must be
expended normally for those spells); however, the effects from the
spells are delayed until both spells are completed. The level of the
complex spell is treated as the higher of the two spell levels plus 10.

1. Extend Range I -- Causes the next spell that the target casts (must
be within I minute of the completion of this spell) to have it's range
increased by 50'.

11. Store Spell II -- This spell may be cast while another spell is
stored. After storing a spell,the easter may store a second spell by
casting this spell. Treat this spell in all ways as a Spell Store I(except
one spell must already be stored before this spell has any effect). This
spell may not be activated until after the first stored spell is
activated. Once the first spell is activated, the spell stored with Store
Spell II, is treated in all ways as if it were stored with a Spell Store I.

3. Intant Ranging I -- As Extend Range I, except that this spell is


instantaneous.

2. Extend Duration III -- Causes the next spell that the target casts
(must be within 1 minute of the completion of this spell) to have it's
duration tripled.

4. Extend Range II -- As Extend Range I, except that range is


increased by 100'.
5. Increase Radius I-- Causes the next spell that the target casts (must
be within 1 minute of the completion of this spell) to have it's radius
increased by 5'.

13. Contingency -- Caster may cast this spell with any spell that he
wants to put a contingency upon. That spell will trigger anytime the
specific condition is met. The condition must have something to do
with the easter (e.g., the easter is falling, stunned, wet, etc.). This
does not count as a stored spell (and other spells may be cast while
this effect remains dormant. Only one contingency spell may be
active on the easter at any given time. The easter must pay the PPs
for both this spell and the spell that is put on contingency.

6. Extend Duration IV -- As Extend Duration III except that duration


is quadrupled (x4).
7. Intant Ranging II -- As Extend Range II, except that this spell is
instantaneous.
9. Extend Range III -- As Extend Range I, except that range is
increased by 300'.

15. Complex Spell III -- As Complex Spell II, except that the effects
of up to three spells may combined (and they must be cast within
three minutes after completing this spell). The effective level for the
new spell is the highest level of the three spells plus 15.

10. Increase Radius II -- As Increase Radius I, except Radius is


increased by 10'.
1 i. Extend Duration V -- As Extend Duration Ill, except that duration
is increase by five times.

16. Multi-User Complex -- This spell affects the next Complex Spell
cast (within one minute after completion of this spell). After
completing the Complex Spell (which must follow after this spell),
the combined spells may come from different spell uslrs. All casters
must be touching each other (and they must all be willing
participants).

12. Extend Range IV As Extend Range I, except that range is


increased by 500'.
13. Increase Radius III -- As Increase Radius I, except radius is
increased by 15'.
14. Extend Duration X -- As Extend Duration III, except that duration
is increased by ten times.

17. Auto Response V -- When this spell is cast, the easter may
designate any one spell (up to 5th level in power) that will
automatically be triggered when aspecific condition is met (similar to
Contingency); this spell will be triggered everytime the condition is
met (as long as the easter has PP to available). The PPs for the
activated spell are spent once when the Auto Response spell is cast,
and then every time the spell is triggered. Triggering of an autoresponse spell takes 0% activity, but cannot violate the restriction of
one spell per round. A given easter may have only one auto response

15. Extend Range V -- As Extend Range I, except that range is


increased by 1,000'.
16. Instant Ranging TV --Al Extend Range IV, except that this spell is
instantaneous.
18. Increase Radius IV -- As Increase Radius I, except radius is
increased by 20'.
70

20. Increase Radius V -- As Increase Radius I, except radius is


increased by 25'.

50. Spell Defense -- As Realm Resistance II and Element Armor II


simultaneously

25. Great Extension -- As Extend Duration III, except that duration is


increased by 20 times.
30. Extend Range True -- As Extend Range I, except that range is
increased by 100' per level of the easter.
50. Permanent -- As Extend Duration !I!, except that duration is
Permanent.
NOTES
Any spell affected by spells on this list must meet the following
requirements (before the spell from this list can affect it):
Must have a range of at least 10' (for Extend Range ...).
Must have a duration that is not concentration ("C") or instant ("-')
(for Extend Duration ...).
Must have an area of effect with a radius (for Increase Radius )

14.4.7 SPELL SHIELD


1. Protect I -- Everyone with 5' of the easter adds +5 to all their RRs.
2. Resist Element -- Caster gains +10 to RRs versus a specific
element (chosen at time of casting) and 10 is subtracted from any
elemental attack from that element (when the easter is the target of
the attack).
3. Protect II -- As Protect I, except bonus is +10.
4. Spell Shield I -- Creates a shimmering shield in front of the easter.
This shield subtracts 10 from all frontal attacks from a chosen realm
of magic (base and elemental). If the easter performs no other actions
during a round, he can "parry" (as with a normal shield) one spell
attack. The parry bonus is equal to the sum of all the bonuses the
easter would normally have for his spell's base attack roll.
6. Element Shield I -- As Resist Elements, except RR bonus is +20
and elemental attacks suffer a -20 penalty.
7. Spell Shield II--As Spell Shieldl, except that two realms may be
chosen.
8. Protect Sphere I -- As Protect I, except for the area of effect. 9.
Element Shield II -- As Element Shield I, except that two elements
may be chosen.
10. Realm Armor I -- Caster gains protection from a specific realm of
magic (chosen at the time of casting). All RRs versus spells of that
realm are receive a bonus of +30.
12. Element Armor II -- As Element Shield I, except that all criticals
are reduced by one severity ("D" becomes "C", "B" becomes "A", "A"
subtracts 50 from the critical result, etc.) and all concussion damage
is halved.
13. Protect Sphere II-- As Protect II, except for the area of effect.
15. Protect III -- As Protect I, except Bonus is +15.
16. Realm Armor II -- As Realm Armor I, except that two realms may
be chosen. 17. Element Armor II As ElementArmorl, except that two
elements may be protected against.
19. Protect Sphere III As Protect III, except for the area of effect.
20. Mass Shield --As Spell Shield I, except that easter may shield up
tp 1 target for each of his level.
25. Mass Armor -- As Realm Armor I, except that easter may protect
up tp 1 target for each of his level. 30. Realm Resistance As Realm
Armor I, except that Bonus is +50.
71

14.5 LISTAS BSICAS DE MAGOS


CAOTICOS

9.- Teletransporte I: Como Puerta Larga I, excepto el alcance es 16


Km/N. ste puede ser arriesgado dependiendo en la familiaridad del
lanzador con el sitio de destino. Las oportunidades para el fracaso
existen: Nunca ha visto el lugar (pero se le describi) = 50%;

14.5.1 MOVIMIENTOS ARCANOS

Estancia breve (una hora o menos) = 25%;

Hechizo

Area de
Efecto

Duracin

Alcance

1.- Saltar*

1blanco

1 asalto

30 m

2.-Aterrizar*

1 blanco

Varia

30 m

3.-Ida I

1 blanco

3m

Vivi en l (por lo menos un ao) = 0.01%.

4.-Volar I

1 blanco

1 min/N

3m

5.- Almacenar Localizacin

Lanzador

Propio

6.-Caminar Sobre las Aguas

1 blanco

1 min/N

3m

En el caso de fracaso, primero se determine la direccin del error (al


azar). La cantidad del error es entonces determinada tirando un d100
(abierta) para determinar la distancia en metros.

7.- Volar II

1 blanco

1 min/N

3m

8.- Puerta Larga I

1 blanco

3m

9.- Teletransporte I

1 blanco

3m

10.- Agarrar I

1 blanco

1 min/N

30 m

11.- Volar III

1 blanco

1 min/N

3m

13.- Fusin

1 blanco

Varia

3m

14.- Agarrar II

1 blanco

1 min/N

3m

15.- Volar Verdadero

1 blanco

1 min/N

3m

16.- Ida Verdadero

1 blanco

3m

17.-Teletransporte V

5 blancos

3m

18.-Regresar*

Propio

propio

19.- Agarrar III

1 blanco

1 min/N

3m

20.-Volar en Masa

N blancos 1 min/N

3m

25.-Teletransporte en Masa

N blancos -

3m

30.-Agarrar Verdadero

1 blanco

1 min/N

3m

50.- Teletransporte verdadero

1 blanco

3m

Estudiado (estancia durante 24 horas) = 10%;


Estudi cuidadosamente (7 das) = 1%;

10.- Agarrar I: Los pies del blanco (y calzado, mientras l los lleva
puestos) se agarran a cualquier superficie (paredes, techos, ramas,
etc.). El blanco gana un +50 en cualquier maniobra que involucre
equilibrio mientras est usando este hechizo. El blanco puede
moverse a un paso normal o ms lento.
11.- Volar III: Como Volar I, excepto que es 90 m/as (aprox. 32.5
Km/N)
13.- Fusin: El blanco puede unirse con cualquier material slido,
inanimado. Mientras est fusionado, el blanco no puede moverse o
percibir. Cuando el blanco surge del material, l puede surgir de
cualquier lado o cara del material. El blanco no puede moverse "a
travs de" el material superior en anchura a su propio tamao de
cuerpo, no ms 0.6m. El lanzador puede terminar en cualquier
momento a 1 h/N; todos los otros blancos deben surgir despus de un
tiempo especificado (el lanzador especifica el tiempo cuando el
hechizo se lanza, debe estar menos de 1 hora por el nivel).
14.- Agarrar II: Como Agarrar I, excepto que el blanco puede
moverse a x2 del paso.
15.- Volar Verdadero: Como Volar I, excepto que es 135m/as (aprox.
49 Km/h).

1.- Saltar: Permite al blanco brincar 15m lateralmente o 6


horizontalmente en el asalto que este hechizo se lanza.

16.- Ida Verdadero: Como Ida I, excepto el rango del teletransporte,


es superior a una milla.

2.- Aterrizar: Permite al blanco aterrizar seguramente despus de una


cada de 6 m/N del lanzador. El blanco tambin puede quitarse esa
distancia de la severidad de una cada mayor.

17.- Teletransporte V: Como Teletransporte I, slo que el lanzador


puede teletransportar a cinco blancos.

3.- Ida I: El lanzador teletransporta al blanco a un punto a 30m. No


puede haber ninguna "barrera" intermedia en la lnea entre el blanco
y el punto. Una "barrera" se define como algo que el blanco no podra
pasar fsicamente a travs de l (ej., una puerta cerrada es una
barrera, un hoyo no lo es).

18.- Regresar: El lanzador regresa inmediatamente a su localizacin


guardada (vea Almacenar Localizacin) si esa localizacin
almacenada est a menos de 16Km/N del lanzador.
19.- Agarrar III: Como Agarrar I, exceptuando que el blanco puede
moverse a un paso de sprint (x3).

4.- Volar I: El blanco puede volar a 22.5m/as (aproximadamente 8


Km/h). Mientras Volar est activo, el movimiento normal (ej.,
caminar, correr, etc.) no se permite.

20.- Volar en Masa: Como Volar I, excepto que afecta a varios


blancos, igual al nivel del lanzador.

5.- Almacenar Localizacin: El lanzador guarda una localizacin para


el uso con otros hechizos (ej., teletransporte y hechizos de retorno).
Cuando se us con un hechizo de Teletransporte, la situacin se trata
como "Estudiada Cuidadosamente". El lanzador puede tener slo una
localizacin guardada a la vez.

25.- Teletransporte en Masa: Como Teletransporte I, slo que el


lanzador puede teletransportar varios blancos, igual a su nivel.

6.- Caminar Sobre las Aguas: El blanco puede caminar sobre el agua
como si l estuviera sobre tierra firme; no puede usarse en agua
movidas.

50.- Teletransporte Verdadero: Como Teletransporte I, excepto que el


rango del teletransporte es ilimitado.

30.- Agarrar Verdadero: Como Agarrar I, excepto que el blanco puede


moverse a un paso x4.

14.5.2 CAMBIOS

7.- Volar II: Como Volar I, excepto que es 45 m/as (aprox. 16Km/h) .

Hechizo

8.- Puerta Larga I: Como Ida I, excepto que el blanco puede atravesar
barreras especificando distancias exactas. Si el punto de la llegada
coincide con slido o material lquido, el blanco no se mueve; es ese
caso, l se aturde d10 asaltos (el lanzador todava se gasta los PPs
para este hechizo).
72

Area de efecto
3

Duracin

Alcance

1.- Congelar Liquido

0.3m /N

15 m

2.-Calentar Slido

0.3m3/N

1 min/N

Toque

4.-Cambiar la Forma

Propio

10 min/N

propio

5.-Reforzar Madera

3 m3

1 m/N (C)

30 m

6.-Quebradizo

1 objeto

1 m/N (C)

30 m

7.-Reforzar la Piedra

3 m3

1 m/N (C)

30 m

8.-Agrandar

Propio

10 min/N

propio

9.-Encoger

Propio

10 min/N

propio

10.-Irrompible

1 objeto

1 m/N (C)

30 m

11.-Piedra a Tierra

3 m3

30 m

12.-Cambiar

Propio

10 min/N

propio

13.-Fragmentar

0.027 m3

30 m

14.-Reforzar HierroAcero

3 m3

1 m/N (C)

30 m

15.-Tnel

2mRx3m

15 m

16.-Agrandar Mayor

Propio

10 min/N

propio

17.-Fundir

0.3 m3/N

1 m/N (C)

15m

18.-Piedra a Polvo

300 m3

15 m

19.-Hervir

0.3 m3/N

P (C)

30 m

20.-Personificar

propio

Varia

propio

25.-Cambiar Forma

propio

1 hr/N

propio

30.-Agrandar en
Masa

N blancos

1 min/N

3m

50.-Transmutar

25 kg

15 m

14.- Reforzar el Hierro-Acero: Como Reforzar la Madera, slo que


un objeto de hierro o de acero (0.3m 3) se vuelve irrompible.
15.- Tnel: El lanzador crea un tnel de 1.8mR a travs de 3m de
largo a travs de cualquier masa orgnica o inorgnica no viviente.
16.- Agrandar Mayor: Como Agrandar, slo que el cambio de masa
es un 20% por nivel del lanzador.
17.- Fundir: El lanzador causa a 0.027m 3 por el nivel de cualquier
slido no mgico y no vivo que se funda para fundir. No hay aumento
en temperatura, as que el material empezar a solidificar
inmediatamente despus de la duracin de este hechizo. La fusin
tarda 3 asaltos.
18.- Piedra a Polvo: 300m de piedra se vuelven polvo (la
transformacin tarda 3 asaltos).
19.- Hervir: El lanzador causa a 0.027m 3 por nivel que cualquier
lquido normal hierva. El lquido continuar hirviendo con tal que el
lanzador se concentre. El lanzador debe poder ver el lquido
designado. Hervir tarda 3 asaltos. El lanzador es inmune al dao del
lquido hirviente.
20.- Personificar: El lanzador puede reproducir a cualquier ser
especfico exactamente. El lanzador no puede perder o pueden ganar
ms de 50% de su masa en este cambio. El lanzador no gana ninguna
de las habilidades de esta persona.

1.- Congelar Lquido: Enfra 0.3 m3 de lquido por nivel hasta la


congelacin, a una velocidad de 27,5C por asalto de concentracin
hasta una temperatura de -50C.

25.- Cambiar Forma: Como Personificar, slo que puede ganar


cualquier masa hasta un 100% por nivel.

2.- Calentar Slido: Calienta cualquier slido, inanimado, nometlico hasta 2750C a una velocidad de 50C por asalto de
concentracin (sin concentracin, el material permanecer a su
temperatura actual durante el resto de la duracin del hechizo). El
lanzador debe concentrarse para elevar la temperatura 50C por
asalto. El lanzador slo tiene que tocar el blanco cuando el hechizo se
lanza (el toque no se necesita para elevar la temperatura).

30.- Agrandar en Masa: Como Agrandar, salvo el nmero de blancos.


50.- Transmutar: Puede transmutar hasta 25g de cualquier substancia
no mgica en cualquier otra substancia no mgica. Esto tarda 8 horas
de concentracin ininterrumpida.

4.- Cambiar la Forma: El lanzador puede alterar su forma a la forma


de cualquier humanoide que desee. La forma no puede ser una forma
especfica. Por ejemplo, un lanzador humano podra asumir la forma
de un Enano, pero no el rey de Dwarven. Slo se gana el aspecto
fsico (ej., el blanco que se vuelve un Enano no recibira habilidades
de enanos como ver en la oscuridad). El lanzador puede alterar slo
su tamao un 25%.
5.- Reforzar Madera: Un solo pedazo de madera, de 0.75 m 3 se pone
tan duro como el granito.
6.- Quebradizo: Un artculo de 0.3m 3 se pone tan quebradizo como el
vidrio delgado. Tratarlo como un artculo que siempre se debe
verificar la rotura con un factor de fuerza igual a un d10.
7.- Reforzar la Piedra: Como Reforzar la Madera, slo que una
piedra simple de 0.75m3 se pone tan dura como el acero.
8.- Agrandar: El lanzador puede aumentar su masa un 10% por nivel
del lanzador (altura en la mayora de las situaciones); no hay
aumento en su fuerza (salvo en los propsitos de movimiento).
9.-Encoger: Como Agrandar slo que disminuye su masa.
10.- Irrompible: Un objeto no mayor de un volumen de 0.027m 3 se
hace irrompible. Tratarlo como tener una Fuerza de 250.
11.-Piedra a Tierra: Un volumen de 30 m3 de piedra en tierra
compactada, el cambio es gradual y tardar 3 asaltos.
12.- Cambiar: Como Cambio la Forma, slo que el lanzador puede
cambiar su forma a deseo, concentrndose un asalto por cambio.
13.-Fragmentar: Fragmenta un objeto inorgnico de hasta 0.027m 3,
todos los que estn a menos de 1.5mR reciben un crtico A de
Impacto, el que aguante el objeto recibe un crtico C.
73

14.5.3 SENTIDOS CATICOS


Hechizo

rea de
Efecto

Duracin

Alcanc
e

1.-Entorpecer

1 blanco

30 m

2.-Enaltecer Sentido

propio

10 min/N

propio

3.-Visin Nocturna

propio

10 min/N

Propio

5.-Agonia

1 blanco

1 min/N

30 m

6.-Perder Sentido I

1 blanco

1 min/10 fallo

30 m

7.-Sentido Lejano

propio

1 min/N (C)

propio

8.-Reforzar Sentido II

propio

10 min/N

propio

9.-Sobrecarga Sensorial

1 blanco

1 asl/5 fallo

30 m

10.-Visin Circular

propio

1 min/N

propio

11.-Alucinacin

1 blanco

30 m

12.-Sentido Lejano II

Propio

1 min/N (C)

propio

13.-Perder Sentido II

1 blanco

1 min/10 fallo

30 m

14.-Visin Oscura

Propio

10 min/N

Propio

15.-Perder Sentido en
Masa

1 blanco/ N

1 min/10 fallo

30 m

16.-Reforzar Sentido III

Propio

10 min/N

Propio

17.-Sin Sentido

1 blanco

1 da/N

30 m

18.-Tormento

1 blanco

1 min/10 fallo

15 m

19.-Perder Sentido III

1 blanco

1 min/10 fallo

30 m

20.-Toque de Muerte

1 blanco

Toque

25.-Privacin Sensorial

1 blanco

1 da /10 fallo

30 m

30.-Alternar Realidad

1 blanco

1 min/10 fallo

30 m

50.-Maestra del Sentido

propio

1 as/N

propio

una cantidad de dao que hara caer al blanco), el enemigo tiene las
mismas capacidades que el blanco, pero no le causa ningn dao,
siempre falla sus ataques.
12.- Sentido Lejano II: Como Sentido Lejano I, slo que el lanzador
puede emplear simultneamente a dos sentidos.
13.- Perder Sentido II: Como Perder Sentido I, slo que el lanzador
escoge a dos sentidos.
14.- Visin Oscura: Como Visin Nocturna, excepto que no se
requiere luz y el lanzador incluso puede ver en la oscuridad mgica.
15.- Perder Sentido en Masa: Como Perder del Sentido I, salvo el
nmero de blancos.
16.- Reforzar Sentido III: Como Reforzar Sentido I, slo que el
lanzador puede reforzar tres sentidos.
17.- Sin Sentido: Como Perder el Sentido I, salvo la duracin.
18.- Tormento: Como Agona, excepto el blanco pierde el 90% de sus
puntos de vida restantes.
19.- Perder Sentido III: Como Perder el Sentido I, slo que el
lanzador puede designar a tres sentidos.
20.- Toque de Muerte: Como Tormento, excepto que la duracin es
permanente (hasta que se sane) y el blanco pierde el 100% de sus PV
que le queden.
25.- Privacin Sensorial: La supresin sensorial total, es decir,
ningn estimulo entra. Cada da de suspensin dan un 5% de
oportunidad (acumulativo) de locura temporal.
30.- Alternar Realidad: El blanco experimenta una realidad
totalmente diferente. Todo en el mundo real tiene un anlogo en la
alucinacin. El lanzador no tiene control sobre las experiencias del
blanco.

1.- Entorpecer: Un miembro al azar del blanco est dormido y es


intil. Si el miembro es una pierna, el blanco pierde el 40% de su
movimiento. Si el miembro es un brazo, el blanco sufre -40 a cuerpo
a cuerpo y a proyectiles con ese brazo.

50.- Maestra del Sentido: El lanzador puede usar cualquiera de los


hechizos de niveles ms bajos en esta lista, uno por asalto.

2.- Enaltecer Sentido I: El lanzador refuerza uno de sus sentidos


(vista, odo, etc.). El lanzador gana un +30 a las maniobras de
Conocimiento con este sentido.
3.- Visin Nocturna: El lanzador puede ver a 30m en una noche clara
como si fuera de da. Por lo menos alguna cantidad pequea de luz se
necesita para que este hechizo funcione.
5.- Agona: El blanco siente dolor y pierde un 60% de sus golpes que
an le quedan.
6.- Perder Sentido I: El Blanco pierde el uso de un sentido (de la
eleccin del lanzador) durante la duracin. Todos los intentos de usar
ese sentido sufren una penalizacin de -100.
7.- Sentido Lejano: El lanzador puede usar un solo sentido (vista,
odo, etc.) para ser usado en un punto a 30m de distancia (ignorando
las barreras intermedias). Una vez puesto el punto no puede moverse,
pero puede rotar.
8.- Reforzar Sentido II: Como Reforzar Sentido I, slo que el
lanzador puede reforzar dos sentidos.
9.- Sobrecarga Sensorial: Este hechizo sobrecarga excesivamente los
sentidos del blanco. Si la TR falla por 50 o menos, el blanco se
aturde durante la duracin. Si la TR falla por ms de 50, l cae
inconsciente.
10.- Visin Circular: El lanzador puede ver simultneamente en todas
las direcciones. Ningn ataque contra el lanzador puede tener
bonificaciones por el flanco o por la espalda.
11.- Alucinacin: El blanco ve a un enemigo inexistente, debe de
luchar contra l hasta que el enemigo sea derrotado (es decir, sufra
74

14.5.4 MANO DEL CAOS


Hechizo

rea de Efecto

Duracin

Alcance

1.-Abrasar

1.5 mR

3m

2.-Detencin del aire

3 mR

30 m

3.-Llamar a la Niebla

3 mR/N

Varia

30 m

4.-Vaco

1.5 mR

30 m

5.-Manos Martillo

propio

1 min/N

propio

6.-Toque fro

propio

1 as/N

Toque

7.-Pilar de los Vientos

1.5mR

15 m

8.-Pared de Granizo

3x3x1.5

1 asl/N

15 m

9.-Excavacin

1.5mR

1 asl

7.5 m

10.-Inmolacin*

Propio

1 as/N

propio

11.-Explotar

1 objeto

15 m

12.-Desintegrar Puerta

1 puerta

15 m

13.-Ahogarse

1 blanco

1 asl/5 fallo

30 m

14.-Desintegrar Gas

30 m3

30 m

15.-Desintegrar Piedra

30 m3

30 m

16.-Desintegrar Agua

3000 m3

30 m

17.-Desintegrar Metal

1 m3

30 m

18.-Fisura

30x9x15

9m

20.-Tornado

9mR

2-20 asl

30 m

25.-Flasfire

150 mR

Varia

15 m

30.-Temblores

Varia

1 asl

3m

50.-Reino del Caos

propio

1 min/N

propio

9.- Excavacin: El lanzador levanta un objeto enterrado desde una


profundidad no mayor de 0.3m/N del lanzador (y el objeto debe pesar
menos de 5kg/Ndel lanzador). El lanzador debe saber que el objeto
est enterrado en el rea o el hechizo no tiene efecto. El objeto se
levanta en el transcurso de un asalto.
10.- Inmolacin: El lanzador (y todo su vestido) se baa en fuego. El
lanzador (y su vestido) es inmune a este fuego (aunque otra ataque de
fuego causa el dao normal). Todos dentro de 1.5mR sufren un crtico
A de calor. Todos en contacto con el lanzador sufren un crtico C de
calor.
11.- Explotar: El artculo inorgnico designado (de 0.3m 3) explota en
fragmentos diminutos. Todos dentro de 1.5mR sufre un crtico A de
impacto, el poseedor del artculo sufre un C. Los objetos de metal
consiguen una modificacin especial a su TR de +30.
12.-Destruir Puerta: Una puerta de 1.5mx3mx15cm se inflama y se
quema hasta que no sea ms que carbonilla. El proceso no tardar
ms de 1 min.
13.- Ahogarse: El agua se condensa rpidamente alrededor del
blanco, causndole que empiece a ahogarse (como el aire que respira
es principalmente agua ahora).
14.- Desintegrar Gas: Desintegra 30 m3 de cualquier gas que no sea
el aire.
15.- Desintegrar Piedra: Desintegra 3m3 de piedra.
16.- Desintegrar Agua: Como Desintegrar Piedra, slo que 300m3 de
agua se destruye.
17.- Desintegrar Metal: Como Desintegrar Piedra, slo que es 1 m3.
18.- Fisura: Crea una grieta en la tierra, mide 30m de largo, 15m de
profundo y 9m de ancho.

1. Abrasar: Se encienden todos los materiales inflamables dentro del


rea de efecto. Una vez empezado, el fuego no est bajo el control del
lanzador.

20.- Tornado: El lanzador crea un tornado. El tornado no esta bajo el


mando del lanzador.

2.- Detencin del Aire: Frena una corriente de aire inferior a 50 Km/h
que tenga lugar dentro del rea de efecto.

25.- Flashfire: Todo el material inflamable dentro del rea sale


ardiendo. El fuego extender de forma normal.

3.- Llamar a la Niebla :Crea una niebla densa dentro del rea.

30.- Temblores: Causa un terremoto muy pequeo que podra causar


problemas en la construccin que podra derrumbarse (esto puede ser
muy terrorfico). ste es aproximadamente 5.5 en la escala de
Richter.

4.- Vaco: Crea una zona de 1.5 mR en cuyo interior se ha creado el


vaco, todos los que se encuentren dentro de esa zona reciben un
crtico B de impacto.
5.- Manos Martillo: Las manos del lanzador se ponen tan duras como
la piedra. Cualquier ataque que se hace con Artes Marciales (usando
la habilidad ms apropiada)ser resuelto en la tabla de Ataque de
Maza.

50.- Reino del Caos: El lanzador puede usar cualquiera de los


hechizos de nivel ms bajos en esta lista, una vez por asalto.

6.- Toque Fro: El hechicero consigue que sus manos alcancen una
temperatura de -50C. l es inmune a ese fro pero toda persona que
toque sufre un crtico A de fro, y por cada asalto que mantenga
apoyada la mano en la misma zona, aumentar en un grado la
severidad del crtico. Tambin todo lo que toque lo congela, pero
entonces la temperatura del lquido o slido no sobrepasar los
-25C. Enfra a razn de 10C/as.
7.- Pilar de los Vientos: El lanzador crea al instante, una corriente de
aire dirigida hacia arriba que puede soportar un peso de 250kg. (tanto
como el peso se concentre en el rea de efecto). La combinacin de
altura alcanzada por el peso es siempre es igual a 250. Por ejemplo,
un hombre de 75kg se alzara 3m en el aire; mientras un objeto de
250 kg se alzara 1m en el aire; mientras un objeto de 2 kg se alzara
125m en el aire.
8.- Pared de Granizo: El lanzador crea una pared de granizo revuelto
de 3 mx3 mx1.5 m. Todo lo que entre en contacto con la pared sufre
un crtico B de impacto. Todo el movimiento a travs de la pared es
reduce en un 75%. Todo ataque a travs de la pared sufra un -75.
75

14.6 LISTAS BSICAS DE CAZAMAGOS

17.- Prisa IV: Como Prisa I, salvo la duracin.

14.6.1 AMPLIFICACIONES

20.- Sin Dolor IV: El lanzador puede aguantar la perdida del 100% de
sus PV antes de desmayarse. Los golpes permanecen cuando el
hechizo finaliza.

Hechizo

Area de
efecto

Duracin

Alcance

1.-Memoria

propio

propio

3.-Iniciativa V*

propio

1 asalto

propio

4.-Lectura Rpida II

propio

10min/N

propio

30.- Enfoque Verdadero: Como Enfoque I, excepto que es +60.

5.-Prisa I*

propio

1 asalto

propio

6.-Dureza I*

Propio

1 min/N

propio

50.- Dureza Verdadera: El lanzador recibe las bonificaciones de


Dureza I, Dureza II, Dureza III, y Sin Dolor simultneamente.

7.-Enfoque I*

propio

1 min/N

propio

8.-Fuerza II*

propio

1as/N

propio

9.-Prisa II*

propio

2 as

propio

10.-Iniciativa X*

propio

1 asalto

propio

11.-Enfoque II*

propio

1 min/N

propio

12.-Dureza II*

propio

1 min/N

propio

13.-Prisa III*

propio

3 asl

propio

14.-Enfoque III*

propio

1 min/N

propio

15.-Salud*

propio

1 min/N

propio

17.-Prisa IV*

propio

4 asl

propio

20.-Sin Dolor IV*

propio

1 min/N

propio

25.-Dureza III*

propio

1 min/N

propio

30.-Enfoque Verdadero*

propio

1 as

propio

50.-Dureza Verdadera*

propio

1 min/N

propio

25.-Dureza III: Durante la duracin de este hechizo, la piel del


lanzador se endurece y le da una eficaz TA-11.

14.6.2 LA LLAMADA DEL CAZADOR


Hechizo

Area de
Efecto

Duracin

Alcanc
e

1.-Pregunta

1 blanco

Varia

3m

2.-Detectar la Mentira

1 blanco

1 min/N

15m

3.-Encantar Amigo

1 blanco

10 min/N

3m

4.- Pregunta V

1 blanco

Varia

3m

5.-Sugestin

1 blanco

Varia

3m

6.-Fallo de Hechizo I

1 blanco

Varia

15 m

7.-Pregunta X

1 blanco

Varia

3m

8.-Sugerencia II

2 blanco

Vaia

3m

10.-Telepata

1 blanco

1 asl/N (C)

3m

11.-Maestra de los Amigos

1 blanco

10 min/N

3m

12.-Pregunta Verdadera

1 blanco

Varia

3m

13.-Fallo de Hechizo III

1 blanco

Varia

9m

1.- Memoria: El lanzador memoriza una sola imagen (esta puede


recordarse en cualquier momento). El lanzador puede tener slo una
imagen guardada por el nivel de experiencia.

14.-Telepata II

1 blanco

1 asl/N (C)

9m

15.-Olvidar Hechizo

1 blanco

1 dia/10 fallo

3m

16.-Examinar la Mente

1 blanco

1 asl/N (C)

3m

3.- Iniciativa V: El lanzador agrega 5 a su tirada de iniciativa el


siguiente asalto.

18.-Fallo de Hechizo V

1 blanco

9m

20.-Sonda Mental

1 blanco

1 asl/N (C)

3m

4.-Lectura Rpida II: El lanzador lee a una velocidad de 20 pginas


por minuto.

25.- Examinar la Mente II

1 blanco

1 asl/N (C)

3m

30.-Robo del Pensamiento

1 blanco

1 asl/N (C)

3m

5.- Prisa I: El blanco puede actuar a dos veces su velocidad normal


(es decir, 200% de la actividad).

50.-Sonda Mental Verdadera 1 blanco

1 asl/N (C)

3m

6.- Dureza I: Durante la duracin de este hechizo, cualquier herida


que produzca efectos de aturdimiento al lanzador tiene el nmero de
asaltos de aturdimientos reducido a uno.

1.- Pregunta: El blanco debe contestar a una sola pregunta en


concreto de verdad (presumiendo que el blanco pueda entender la
pregunta).

7.- Enfoque I: el Lanzador recibe un +15 a su prxima maniobra


esttica (la maniobra esttica debe completarse antes que este
hechizo termine).

2.- Detectar la Mentira: El lanzador sabe si el blanco est mintiendo


o no.
3.- Encantar Amigo: El humanoide blanco cree que el lanzador es un
buen amigo.

8.- Fuerza II: En cuerpo a cuerpo, el lanzador hace el doble de PV y


la Fuerza se dobla.

4.- Pregunta V - Como Pregunta, slo que el blanco debe responder a


5 preguntas simples.

9.- Prisa II: Como Prisa I, salvo la duracin,


10.- Iniciativa X: el Lanzador agrega 10 a su prxima tirada de
iniciativa.

5.- Sugestin: El blanco seguir una sola sugerencia tan como no sea
completamente extraa a l (no saltar desde un puente, no se
arrojar sobre estircol, etc.).

11.- Enfoque II: Como Enfoque I, excepto que es +30.

6.- Fallo de Hechizo I: El prximo hechizo que el blanco necesite


lanzar requiera pasar una tirada de Maniobra Esttica de
Lanzamiento de Hechizos (con un modificador especial -10).

12.- Dureza II: Durante la duracin de este hechizo, todos los crticos
contra el lanzador estn reducidos por uno en severidad (ej., "E" se
vuelve un "D", "B" se vuelve un "A". Con un "A" recibe una -50
modificacin).

7.- Pregunta X: Como Pregunta, slo que el blanco debe responder a


10 preguntas.

13.- Prisa IIl: Como Prisa I, salvo la duracin.

8.- Sugerencia II: Como Sugestin, slo que dos blancos recibirn la
misma sugerencia.

14.- Enfoque III: Como Enfoque I, excepto que es +45.


15.- Salud: Durante la duracin de este hechizo, el lanzador recibe un
+50 a cualquier TR contra la enfermedad y veneno.
76

10.- Telepata: El lanzador puede leer los pensamientos superficiales


de un blanco.

14.6.3 CONOCIMIENTO DEL PODER


Hechizo

Area de
Efecto

Duraci
n

Alcanc
e

1.-Firma del Hechizo*

1 blanco

15 m

2.-Tipo de Hechizo

1 hechizo

15 m

12.- Pregunta Verdadera: Como pregunta, slo que el blanco debe


responder a 20 preguntas.

3.-Detectar Hechizo

3mR

30 m

5.-Detectar Hechizos del Pasado

3 mR

30 m

13.- Fallo de Hechizo III: Como Fallo de Hechizo I, excepto que


afecta a los prximos tres hechizos que lance.

7.-Anlisis del Hechizo

1 Hechizo

15 m

9.-Rellamar Hechizo

1 Hechizo

1 asl/N

15 m

14.- Telepata II: Como Telepata I, salvo el rango.

10.-Nombre del Hechizo

1 Hechizo

15 m

15.- Olvidar Hechizo: El blanco se olvida del hechizo que l lanz


ms recientemente. l no puede lanzar ese hechizo de nuevo durante
la duracin de este hechizo. Todas las versiones inferiores y
superiores tambin se olvidan (ej., Dormir V, Dormir X, etc.).

11.-Anlisis del Poder

3 mR

15 m

13.-Conocimiento del Objeto


Mgico

1 objeto

15 m

15.-Anlisis de Hechizo del


Pasado

1 Hechizo

15 m

16.-Tipo de Hechizo

3 mR

15 m

18.-Analizar Maldicin

1 maldicin

15 m

20.-Nombre de Hechizo del


Pasado

1 Hechizo

15 m

25.-Revelar el Blanco

1 Hechizo

11.- Maestra de los Amigos: Los humanoides designados deben


obedecer al lanzador. Los rdenes no deben ser completamente
extraas al blanco.

16.- Examinar la Mente: El lanzador puede leer los recuerdos


conscientes del blanco, a una velocidad de 1 escena por asalto.
18.- Fallo de Hechizo V: Como Fallo de Hechizo I, excepto que
afecta a los prximos cinco hechizos que l blanco intente lanzar.
20.- Sonda Mental: El lanzador puede leer los recuerdos
subconscientes profundos del blanco, a una velocidad de 1 escena por
asalto.
25.- Examinar la Mente II: Como Examina la Mente, slo que el
lanzador puede examinar un blanco diferente en cada ronda.

15 m

30.-Anlisis del Poder Verdadero 3 mR

15 m

50.-Historia del Hechizo

15 m

3 mR

1.- Firma del Hechizo: el lanzador memoriza la "firma" de un


hechicero dado (el blanco de este hechizo). El lanzador puede tener
slo una firma memorizada en un momento. Cualquier vez que este
hechizo se lanza, cualquier firma previa memorizada se pierde.

30.- Robo del Pensamiento: El lanzador puede leer una sola memoria
de la mente de un blanco cada asalto.
50.- Sonda Mental Verdadero: Como Sonda Mental, slo que el
lanzador puede examinar un blanco diferente cada asalto. Adems, el
nmero de escenas examinadas por asalto es igual al nivel del
lanzador.

2.- Tipo de Hechizo: Este hechizo debe lanzarse en un hechizo activo,


el lanzador sabr inmediatamente si el hechizo fue lanzado por el
hechicero con su firma actualmente memorizada (vase Firma del
Hechizo). El lanzador tambin sabr si l ha memorizado la firma del
lanzador del hechizo alguna vez (aunque l no sabr exactamente que
firma es).
3.- Detectar Hechizo: El lanzador sabe si hay o no cualquier hechizo
activo en el rea. El rea de efecto puede moverse una vez por asalto
(hasta el rango del hechizo).
5.- Detectar Hechizos del Pasados: Como Detectar Hechizo, slo que
el lanzador sabe de cualquier hechizo que se ha lanzado alguna vez
dentro del rea. El lanzador slo descubre hechizos en el ltimo un
da por el nivel del lanzador.
7.- Anlisis del Hechizo: Proporciona un anlisis de un hechizo
activo; dando su duracin, la lista de la que fue lanzado, y su tipo (no
su nivel o exactamente qu hechizo es).
9.- Rellamar Hechizo: Un hechizo al azar, lanzado en el rea en el
pasado (a 1 hora por nivel del lanzador), se vuelve en un hechizo
"activo" durante la duracin de este hechizo. El hechizo slo se trata
como activo para los propsitos de otros hechizos en esta lista (es
decir, el Anlisis de Hechizo puede lanzarse, etc.). Si el lanzador ha
lanzado Detectar Hechizo del Pasado en esta rea, l puede
seleccionar un hechizo pasado para invocar (en lugar de seleccionar
uno al azar).
10.- Nombre del Hechizo: El lanzador aprende el nombre (pero no la
versin; ej., Dormir, no Dormir X) de un solo hechizo activo.
11.- Anlisis del Poder: Proporciona un anlisis de una habilidad o
poder (activo o no). Pueden examinarse un artculo, persona, o lugar
para ver si tiene poder, de que reino procede el poder, obtenindose
una idea general de su origen, y su configuracin bsica.
77

13.- Conocimiento del Objeto Mgico: El lanzador aprende el


propsito, origen, construccin, y edad de un solo objeto mgico. No
le es necesario tocarlo, pero si estar muy cerca de l.

6.- Atar I: El blanco se envuelve en ataduras mgicas. Si el blanco


forcejea, sufrir un crtico B de electricidad.
8.- Retener: El humanoide designado ve reducida en 25% su
actividad.

15.- Anlisis de Hechizo del Pasado: Como Analizar Hechizo, slo


que el hechizo no tiene la de necesidad de estar activo ya. El mximo
tiempo que ha pasado puede ser slo 1 da por nivel del lanzador. El
hechizo se debe de haber descubierto con Detectar Hechizo del
Pasado.

10.- Crear Celda: el lanzador convierte un cuarto en una celda para


mantener a los usuarios de hechizos. El cuarto puede contener a slo
un hechicero (ms de eso este hechizo se disipa). Mientras en la
celda, todos los intentos de lanzamiento de hechizo requieren una
Maniobra Esttica de Lanzamiento de Hechizo con un modificador
especial de -100.

16.- Tipo de Hechizo: Detectar el tipo de hechizo (Fuerza,


Informacin, Pasivo, etc.) de todos los hechizos activos en el rea.
18.- Analizar Maldicin: El lanzador aprende la naturaleza, origen, y
las posibles curas de una sola maldicin en una persona o lugar.

12.- Atar II: Como Atar I, salvo la duracin.


14.- Retener Verdadero: Como Retener, slo que cualquier ser puede
ser retenido.

20.- Nombre de Hechizo del Pasado: Como Nombre del Hechizo, slo
que ya no es necesario que el hechizo est activo. El tiempo mximo
puede ser slo 1 hora por nivel del lanzador. El hechizo se debe de
haber descubierto con Detectar Hechizo del Pasado.

15.- Quitar Poder I: El blanco pierde todos los PPs durante la


duracin del hechizo. El lanzador debe saber el reino de poder del
blanco, y el blanco deber ser de un solo reino (es decir, no un
usuario de hbrido de hechizos).

25.- Revelar el Blanco: El lanzador recibe una visin del blanco de


una deteccin de hechizos del pasado (ej., un hechizo detectado con
Detectar Hechizo del Pasado).

17.- Atar III: Como Atar I, salvo la duracin.

30.- Anlisis del Poder Verdadero: Como Anlisis del Poder, slo que
el lanzador tambin aprende el origen, naturaleza, y la cantidad
exacta de poder en todos los objetos y personas dentro del rea.

19.- Crear Prisin: Como Crear Celda, excepto que el cuarto podr
mantener un hechicero por cada 3m2 del cuarto. Adems, hechizo los
usuarios sufrirn un "D" de vaco cuando ellos entren en el cuarto.

50.- Historia del Hechizo: El lanzador descubre todos los hechizos


que se han lanzado alguna vez en el rea (a razn de 1 da en el
pasado por nivel de experiencia). El lanzador consigue una visin de
los hechizos, sus blancos, y sus efectos (aunque no necesariamente
del lanzador). Este hechizo tarda unos 30 minutos en completarse
(dependiendo de cuntos hechizos se lanzaron en el rea).

20.- Reteniendo: Como Retener, salvo la duracin.


25.- Quitar Poder II: Como Quitar Poder I, slo que cualquier
hechicero hbrido puede ser el objetivo.
30.- Retener en Masa: Como Retener, salvo el nmero de blancos.
50.- Quitar Poder Verdadero: Como Quitar Poder I, salvo la
duracin.

14.6.4 MANERAS DE CONTENCION


Hechizo

Area de
Efecto

Duracin

Alcanc
e

1.-Conocimiewnto de la
Propio
Contencin

propio

3.-Daar Miembro

1 blanco

1 min/5 fallo

Toque

5.-Atar Sonido

1 blanco

1 min/5 fallo

3m

6.-Atar I

1 blanco

10 min/10 fallo

3m

8.-Retener

1 blanco

3m

10.-Crear Celda

1 habitacin

1 da/N

Toque

12.-Atar II

1 blanco

1 hr/10 fallo

3m

14.-Retener Verdadero

1 blanco

3m

15.-Quitar Poder I

1 blanco

1 hr/5 fallo

3m

17.-Atar III

1 blanco

1 da/10 fallo

3m

19.- Crear Prisin

1 habitacin

1 da/N

3m

20.-Reteniendo

1 blanco

1 min/N

3m

25.-Quitar Poder II

1 blanco

1 hr/5 fallo

3m

30.-Retener en Masa

1 blanco/5 N

3m

50.-Quitar Poder
Verdadero

1 blanco

1 da/5 fallo

3m

1.- Conocimiento de la contencin: el lanzador obtiene la mejor


manera de contener a un hechicero en particular para que no dae su
hechizo lanzando. Si el lanzador sigue el consejo de este hechizo al
pie de la letra (el cual puede tardar algn tiempo), cada intento de
lanzamiento de hechizo requerir una Maniobra Esttica de
Lanzamiento de Hechizo con un modificador especial de -50 .
3.- Daar Miembro: Uno de los miembros de blanco (escogido al
azar) es daado y queda intil.
5.- Atar Sonido: El blanco no puede hacer ningn sonido.
78

14.6.5 PROTECCIN DE HECHIZOS


Hechizo

Area de
Efecto

Duracin

Alcanc
e

1.-Proteccin I*

propio

1 min/N

Propio

2.-Resistir Calor

propio

1 min/N

Propio

3.-Resistir Fro

propio

1 min/N

Propio

5.-Hechizo Escudo I*

propio

1 min/N

Propio

6.-Proteccin II*

propio

1 min/N

Propio

8.-Parar Hechizo I*

propio

1 asl/N

Propio

10.-Hechizo Escudo II*

propio

1 min/N

Propio

11.-Proteccin III*

propio

1 min/N

Propio

13.-Escudo de Luz*

propio

1 asl/N

Propio

14.-Escudo de Calor*

propio

1 asl/N

Propio

15.-Escudo de Fro*

propio

1 asl/N

Propio

16.-Para Hechizo II*

propio

1 asl/N

Propio

18.-Invertir Hechizo*

30 m

Propio

20.-Para Hechizo III*

propio

1 asl/N

Propio

25.-Escudo Elemental*

propio

1 asl/N

Propio

30.-Invertir Hechizo
Verdadero*

30 m

1 asl/N

50.-Verdadera Proteccin*

propio

1 asl/N

20.- Parar Hechizo III: Como Parar Hechizo I, slo que la


bonificacin que se gana es por cada punto de BO.
25.- Escudo Elemental: Como cualquier Escudo de Calor, Escudo
Ligero, o el Escudo de Fro (escogido en el momento del
lanzamiento). Adems, cualquier dao incurrido del elemento
seleccionado se reduce en dos y todos los crticos tomados de ese
elemento estn reducidos en uno en severidad ("D" va a un "C", con
un "A" modificado por -50).
30.- Invertir Hechizo Verdadero: Como Invertir Hechizo, salvo la
duracin. Cualquier hechizo que el lanzador designe se invierte a su
origen.
50.- Verdadera Proteccin: Como todas las tres variantes de Escudos
Elementales (calor, fro, y luz) simultneamente. En suma, el
lanzador gana una bonificacin+20 a todas las TRs contra esos
elementos.

14.6.6 HECHIZOS DE PERSECUCIN


Hechizo

Area de
Efecto

Duracin

Alcance

Propio

1.-Almacenar la Seal
del Hechizo

1 hechizo

1 asalto

9m

Propio

3.-Sentir I

propio

10 min/N

5.-Perseguidor

propio

10 min/N

propio

1.- Proteccin I: El lanzador gana +5 a todas las TRs contra los


hechizos de todos los reinos.

6.-Localizar Hechizo I

1 hechizo

10 min/N

150 m/N

8.-Sentir II

propio

10 min/N

750 m/N

2.- Resistir Calor: El lanzador est totalmente protegido contra todo


calor natural (hasta 110C y modifica hechizos que involucran calor
por 10).

10.-Sombra del Mago I

propio

1 min/N

750 m/N

12.-Localizar Hechizo V

1 hechizo

10 min/N

300 m/N

14.-Direccin

1 hechicero

10 min/N

1 Km/N

3.- Resistir Fro: Como Resistir Calor, excepto protege contra fro
natural hasta -15C y modifica hechizos que involucran fro por 10).

15.-Sombra del Mago II

propio

1 min/N

750 m/N

16.-Localizar Hechizo X

1 hechizo

10 min/N

600 m/N

5.- Hechizo Escudo I: El lanzador gana +10 en las TRs y BD contra


todos los ataques de hechizo frontales. Los lanzadores deben ser
conscientes del ataque(s) para conseguir la bonificacin.

18.-Sentir III

propio

10 min/N

1500 m/N

20.-Sombra del Mago III

propio

10 min/N

750 m/N

25.-Localizar Hechizo
Verdadero

1 hechizo

10 min/N

1500 m/N

6.- Proteccin II: Como Proteccin I, excepto la bonificacin que es


+10.

500 m/N

30.-Sentir Verdadero

propio

10 min/N

4000 m/N

8.- Parar Hechizo I: El lanzador puede parar cualquiera ataque de


hechizo dirigido. l puede ganar una bonificacin de +1 BD por cada
5 puntos de BO puestos en la parada. Adems, el lanzador puede
parar cualquier hechizo que l normalmente obtendra una TR en
contra (tan lejos como el origen del hechizo est a ms de 1.5m de
lejos del lanzador). En este caso, l puede ganar una bonificacin de
TR de +1 por cada 5 puntos de BO puestos en la parada.

50.-Hechizo Perseguidor

propio

1 min/N

propio

10.- Hechizo Escudo II: Como Hechizo Escudo I, excepto la


bonificacin que es +20.
11.- Proteccin III: Como Proteccin I, excepto que es +15.

3.- Sentir I: El lanzador siente la direccin y distancia al hechicero


actualmente almacenado (es decir cuya firma se ha guardado con un
hechizo de Firma de Hechizo, vea la lista Conocimiento del Poder).
El hechicero debe estar dentro del alcance.

13.- Escudo de Luz: El lanzador gana +20 a TRs y BD contra ataques


basados en electricidad.

5.- Perseguidor: Todas las maniobras de persecucin reciben un bono


de +50.

14.- Escudo de Calor: Como Escudo de Luz, excepto que se aplica a


los ataques basados en calor/fuego.

6.- Localizar Hechizo I: El lanzador siente la direccin y distancia a


cualquier hechizo que l ha guardado la seal actualmente. El
hechizo debe de estar activo y debe estar en el rea de efecto.

1.- Almacenar la Seal del Hechizo: El lanzador "almacena" la seal


de un hechizo especfico. Este hechizo slo puede lanzarse en un
hechizo activo. El lanzador pueda tener slo tantas seales de
hechizo guardados como niveles tiene.

15.- Escudo de Fro: Como Escudo de Luz, excepto que se aplica a


los ataques basados en fro.

8.- Sentir II: Como Sentir I, salvo el alcance.

16.- Parar Hechizo II: Como Parar Hechizo I, slo que la


bonificacin ganada es por cada 3 puntos de BO.

10.- Sombra del Mago I: El lanzador puede proyectar su conciencia


para seguir al hechicero que el lanzador ha guardado actualmente (es
decir cuya firma se ha guardado con un hechizo de Firma del
Hechizo, vea la lista Conocimiento del Poder). El lanzador debe
saber (exactamente) la situacin del hechicero designado. La
conciencia del lanzador deja su cuerpo y sigue el blanco durante la
duracin de este hechizo. Mientras la conciencia est fuera del

18.- Invertir Hechizo: [TR Mod: +20] El hechizo designado se


invierte hacia su lanzador. Si es necesario, el hechizo se trata como si
tuviera un modificador +O al ataque.

79

cuerpo del lanzador, el lanzador no siente nada y est completamente


desprevenido del ambiente que rodea el cuerpo. La conciencia puede
ver slo eventos alrededor del blanco (ningn ruido).
12.- Localizar Hechizo V: Como Localizar I, salvo el alcance.
14.- Direccin: El lanzador recibe la direccin y distancia al lanzador
de cualquier hechizo actualmente guardado (firma). El lanzador del
hechizo debe estar involucrado actualmente en el hechizo que lanza o
este hechizo no revelar nada.
15.- Sombra del Mago II: Como Sombra del Mago I, excepto que la
conciencia puede or adems de ver.
16.- Localizar Hechizo X: Como Localizar I, salvo el alcance.
18.- Sentir III: Como Sentir I, salvo el alcance.
20.- Sombra del Mago III: Como Sombra del Mago II, salvo la
duracin.
25.- Localizar Hechizo Verdadero: Como Localizar I, salvo el
alcance.
30.- Sentir Verdadero: Como Sentir I, salvo el alcance.
50.- Hechizo Perseguidor: El lanzador puede lanzar cualquier hechizo
de nivel ms bajo de esta lista, una vez por asalto.

80

14.7 LISTAS ARCANAS MALVADAS

18. Gotear Poder IV (Fm): dem, excepto 4 PPs.

14.7.1 ABSORBER PODER

19. Drenar Poder X (Fm): dem, excepto 10 PPs.


20. Transferir Poder X (Fm): dem, excepto 10 PPs.

Nombre

rea de
Efecto

Duracin

Alcance

2.Perder Poder I

1 objetivo

3m

4.Gotear Poder I

1 objetivo

1 as/5 fallo

3m

5.Drenar Poder I

1 objetivo

3m

50. Perder Poder Verdadero (Fm): el objetivo pierde un nmero

6.Transferir Poder I

1 objetivo

3m

de PPs igual al nivel del lanzador.

7.Perder Poder III

1 objetivo

8.Gotear Poder II

1 objetivo

1 as/5 fallo

3m

9.Transferir Poder II

1 objetivo

3m

10.Drenar Poder III

1 objetivo

3m

11.Transferiri Poder III

1 objetivo

12.Perder Poder V

1 objetivo

13.Transferir Poder IV
14.Gotear Poder V

1 objetivo
1 objetivo

25. Drenar Poder Seor (Fm): dem, excepto 20 PPs por asalto
30. Gotear Poder V (Fm): dem, excepto 5 PPs por asalto

3m

C
1 as/5 fallo

14.7.2 ENTIDADES OSCURAS


Nombre

rea de
Efecto

Duracin

Alcance

3m

1.Detectar Entidad

3m R

1min/N(C)

30m

3m

2.Origen de la Entidad

1 entidad

30m

3m

4.Controlar Entidad II*

1 entidad

30m

3m

5.Portal I

1 entidad

2 as

3m

3m R

P(C)

Toque

15.Drenar Poder V

1 objetivo

3m

6.Circulo I

16.Transferir Poder V

1 objetivo

3m

7.Tomar Control I

1 objetivo

30 m

17.Perder Poder X

1 objetivo

3m

8.DominarEntidad II*

1 entidad

30m

18.Gotear Poder IV

1 objetivo

1 as/5 fallo

3m

9.Portal II

1 entidad

2 as

3m

19.Drenar Poder X

1 objetivo

3m

10.Tomar Control II

1 objetivo

30m

20.Transferir Poder X

1 objetivo

3m

11.Tomar Dominio I

1 objetivo

30m

25.Drenar Poder Seor

1 objetivo

3m

12. Circulo II

3m R

P(C)

Toque

1 entidad

30 m

30.Gotear Poder V

1 objetivo

1 as/5 fallo

3m

50.Perder Poder
Verdadero

13.Controlar Entidad
IV*

1 objetivo

3m

14. Tomar Control III

1 objetivo

30m

15.Dominar Entidad IV*

1 entidad

30 m

16.Crculo III

3m R

P(C)

Toque

17.Tomar Dominio III

1 objetivo

30m

4. Gotear Poder I (Fm): El objetivo pierde 1 PP por asalto.

18.Controlar Entidad V*

1 entidad

30m

5. Drenar Poder I (Fm): El objetivo pierde 1 PP por asalto mientras el


lanzador est concentrado. El lanzador est limitado al 10% de la
actividad mientras est concentrado.

19.DominarEntidad V*

1 entidad

30m

20.Tomar Control V*

1 objetivo

30m

25.Tomar Dominio V*

1 objetivo

30m

6. Transferir Poder I (Fm): El lanzador drena 1 PP por asalto del


objetivo. Cuando el hechizo expire, el lanzador recupera un nmero
de PPs igual al total drenado del objetivo.

30.Portal III

1 entidad

2 as

3m

50.Dominar Entidad VI*

1 entidad

30m

2. Perder Poder I (Fm): El objetivo pierde 1 PP.

7. Perder Poder III (Fm): Como Perder Poder I, excepto que pierde 3
PPs.

1. Detectar Entidad (P): El lanzador determina la presencia de


cualquier entidad extradimensional en el rea. Se puede concentrar
en un rea diferente cada asalto.

8. Gotear Poder II (Fm): Como Gotear Poder I, excepto que el


objetivo pierde 2 PPs por asalto.

2. Origen de la entidad (P): El lanzador aprende el lugar de origen de


la entidad objetivo y obtiene una visin del lugar.

9. Transferir Poder II (Fm): Como Transferir Poder I, excepto que se


pierden 2 PPs por asalto y son transferidos al lanzador.

4. Controlar Entidad II (E): Permite al lanzador controlar totalmente


una Entidad de Tipo I o Tipo II (la probabilidad de no controlarla es
[Tipo de Entidad x2%]). La entidad se marcha cuando el lanzador
deja de concentrase. La entidad no hablar con el lanzador.

10. Drenar Poder III (Fm): Como Drenar Poder I, excepto que el
objetivo pierde 3 PPs por asalto.

5. Portal I (E): El lanzador convoca a una entidad menor. Tirar para


un Tipo al azar (Tipo I 01-55; Tipo II 56-90; Tipo III 91-100). La
entidad se formar en dos asaltos. Si la entidad no es dominada en 2
asaltos, el lanzador sufre los efectos descritos en la Seccin 7.1.31
del Spell Law.

11. Transferir Poder III (Fm): Como Transferir Poder I, excepto que
se pierden y se transfieren 3 PPs por asalto.
12. Perder Poder V (Fm): Como Perder Poder I, excepto que se
pierden 5 PPs.

6. circulo I(F): El lanzador encanta un crculo protegindolo de las


entidades menores (no ms grandes del Tipo II). Cualquier entidad
convocada desde esta lista se puede hacer aparecer dentro o fuera del
Circulo. Las Entidades dentro del Crculo no pueden dejar el Crculo
mientras el lanzador se concentra. Las entidades fuera del Crculo no
pueden entrar mientras el lanzador se concentra. Tratar los filos del
Crculo como un Muro de fuerza muy especfico (creando una

13. Transferir Poder IV (Fm): dem, excepto 4PPs.


14. Gotear Poder III (Fm): dem, excepto 3 PPs.
15. Drenar Poder V (Fm): dem, excepto 5 PPs.
16. Transferir Poder V (Fm): dem, excepto 5 PPs.
17. Perder Poder X (Fm): dem, excepto 10 PPs.
81

impenetrable barrera entre el lanzador y la entidad). El lanzador


puede cruzar la barrera libremente (aunque porqu l lo hara no est
claro). El diseo del Crculo es muy importante y dictamina el tipo
(raza) de la Entidad que se afecta. Los Crculos deben ser
especialmente hechos para cada raza de entidad (demonios,
elementales de fuego, etc.) y no afectarn a cualquier otros tipos de
entidades. Solo un Crculo se puede localizar en cada rea de 12x12
m. l rea debe ser llana y horizontal al suelo. Los Crculos llevan
algn tiempo para crearlos (darse cuenta que crear el Crculo no es
encantarlo; este hechizo encanta un Crculo), dependiendo del
mtodo de creacin.

Tipo IV 21-30; Tipo V 31-65; Tipo VI 66-90; Algo mayor 91-100 (un
Elemental Seor o un Demonio de Ms All del Palio, etc.; a
discrecin del DJ). Darse cuenta que ningn mtodo se ha encontrado
para dominar entidades mayores a VI.

7. Tomar Control I (E): El lanzador puede controlar cualquier entidad


de Tipo I indiferentemente de su estado de control presente
(dominada/ controlada por otro hechicero, libre, frenes, etc.). La
entidad volver a su estado de control original cuando el lanzador
pare de concentrarse. Si la entidad estaba siendo controlada por otro
hechicero y este hechicero no se est concentrando ms, el
controlador original tiene tres asaltos para recontrolar la entidad o
entrar en frenes. Si la entidad era controlada o dominada por otro
hechicero, el controlador original puede hacer una TR para evitar la
toma de control-

14.7.3 SUBVERSIN DEL PODER

50. Dominar Entidad VI (E): Como Dominar Entidad II, excepto que
se puede dominar hasta una entidad de Tipo VI.
Notas
1) Las entidades incluyen demonios y cualquier otra criatura extra
planar que sea apropiada al mundo del DJ (incluyendo elementales).

8. Dominar Entidad II (E): Como Controlar Entidad II, excepto que el


lanzador no necesita concentrarse para controlar la Entidad. La
probabilidad de no-dominacin es 5 veces el tipo de entidad. La
entidad permanecer y obedecer al lanzador hasta que el lanzador
sea asesinado o la entidad est fuera del alcance o el lanzador la
libere. Un mximo de dos entidades se puede dominar de una vez por
un lanzador.
9. Portal II (E): Como Portal I, excepto que entidades ms poderosas
se pueden convocar: Tipo I 01-10; Tipo II 11-20; Tipo III 21-50; Tipo
IV 51-90; Tipo V 91-100.
10. Tomar Control II (E): Como Tomar Control I, excepto que el
lanzador puede tomar el control de una entidad de Tipo II.
11. Tomar Dominio I (E): Como Tomar Control I y Dominar Entidad
II, excepto que slo se puede tomar el dominio de una entidad de
Tipo I.
12. Crculo II (E): Como Crculo I, excepto que afecta hasta
entidades de Tipo IV.

Nombre

rea de
Efecto

Duracin

Alcanc
e

1.Semilla de Corrupcin

1 objetivo

30m

3.Tentacin Oscura

1 objetivo

30m

5.Frenes Mgico

1 objetivo

1 as/5 fallo

30m

7. Corrupcin III

1 objetivo

30m

8. Corromper Influencia I 1 objetivo

1 da/10 fallo 3m

10.Llamar a la Oscuridad 1 nodo

1 da/N

3m

11.Corromper Influencia
II

1 objetivo

2 das/10
fallo

3m

13. Mago Berserker

1 objetivo

1 as/5 fallo

3m

14.Corrupcin V

1 objetivo

30m

15.Corromper Influencia
III

1 objetivo

3 das/10
fallo

3m

17.Corrupcin VII

1 objetivo

30m

18.Corromper Influencia
IV

1 objetivo

4 das/10
fallo

3m

20.Corrupcin X

1 objetivo

30m

25.Llamar a la Oscuridad
1 nodo
Verdadero

1 da/N

3m

30.Corromper Influencia
V

1 objetivo

5 das/10
fallo

3m

50.Corrupcin Verdadera

1 objetivo

30m

1. Semilla de Corrupcin (F): El objetivo gana 1 punto de corrupcin.


3. Tentacin Oscura (Fm): El objetivo tira un 1D100(open-ended). Se
aade el nmero de puntos de corrupcin del objetivo y se resta tres
veces su bonificacin de AD. Si el resultado es mayor de 100, el
carcter se ha convertido a malvado. El DJ debera determinar las
ramificaciones de este evento.

13. Controlar Entidad IV (E): Como Controlar Entidad II, excepto


que se pueden controlar entidades hasta de Tipo IV.
14. Tomar Control III (E): Como Tomar Control I, excepto que el
lanzador puede tomar el control de una entidad de Tipo III.

5. Frenes Mgico (Fm): Durante la duracin de este hechizo, el


objetivo lanzar un hechizo pro asalto. El hechizo debe de ser de
Fuerza, Elemental, o hechizo de Bola Elemental. El objetivo lanzar
el nivel ms alto que l pueda sin darse l mismo una modificacin
de 5 a la Maniobra Esttica de Lanzamiento de Hechizos (despus
de incluir todas las bonificaciones y penalizaciones; incluyendo la
modificacin fija de +50). Si el objetivo no puede lanzar un hechizo
sin incurrir en mucha penalizacin, el objetivo comenzar a lanzar un
hechizo tan a menudo como pueda. Si el objetivo no puede lanzar
ninguno de Fuerza, Elemental, o hechizo de Bola Elemental, este
hechizo no tiene efecto.

15. Dominar Entidad IV (E): Como Dominar Entidad III, excepto


que puede dominar hasta entidades de Tipo IV.
16. Crculo III (E): Como Crculo I, excepto que son afectadas hasta
entidades de Tipo VI.
17. Tomar Dominio III (E): Como Tomar Dominio I, excito que se
puede tomar el dominio de entidades de Tipo III.
18. Controlar Entidad V (E): Como Controlar Entidad II, excepto
que se puede controlar hasta entidades de Tipo V.
19. Dominar Entidad V (E): Como Dominar Entidad II, excepto que
se puede dominar hasta entidades de Tipo V.

7. Corrupcin III (F): Como Semilla de corrupcin, excepto que el


objetivo gana 3 puntos de corrupcin.

20. Tomar Control V(E): Como Tomar Control I, excepto que se


puede tomar el control de entidades de Tipo V.
25.Tomar Dominio V (E): Como Tomar Dominio I, excepto que se
puede tomar el dominio de entidades de Tipo V.

8. Corromper Influencia I (Fm): Durante la duracin de este hechizo,


el objetivo usar hechizos para cada posible aplicacin, aunque
dependa de sus habilidades o de otros caracteres. Por ejemplo,
lanzar un Abrir I en lugar de abrir cerraduras.

30. Portal III (E): Como Portal I, excepto que se puede convocar a
entidades muy poderosas: Tipo I 01-03; Tipo II 04-10; Tipo III 11-20;

10. Llamar a la Oscuridad (F): La fuente de poder objetivo


(Earthnode, ley-line, etc.) es temporalmente corrompida. Todo el
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poder que emane de la fuente es considerado malvado durante la


duracin del hechizo (con efectos adicionales a la discrecin del DJ).
Cualquier PP extrado de esta fuente rendir un 10% de su nmero
en puntos de corrupcin. Por ejemplo, si un hechicero usa 10PPs de
una fuente, obtendr 1 punto de corrupcin.

14.7.4 TERROR
Nombre

rea de
Efecto

Duracin

Alcance

1.Fantasma I

1 animal

1 as/10 fallo

15m

3.Fantrasma II

2 animales

1 as/10 fallo

15 m

4. Miedo

1 objetivo

1 min/10 fallo

15m

5.Fantasma III

3 animales

1 as/10 fallo

15m

6.Punto Fro

1.5mR

1 da/N

3m

7.Mirada de
Miedo

Varia

60m

8.Terror

1 objetivo

1 min/5 fallo

15m

9.Fobia

1 objetivo

15m

10.Palabra de
Miedo*

1 objetivo

1 as/5 fallo

15m

17. Corrupcin VII (F): Como Semilla de Corrupcin, excepto que el


objetivo gana 7 puntos de corrupcin.

11.Miedo III

3 objetivos

1 mis/10 fallo

15m

12.Asustar

1 animal/N

1 as

15m

18. Corromper Influencia IV (Fm): Como Corromper Influencia I,


excepto la duracin.

13.Fobia II

Varia

15m

14.Terror II

2 objetivos

1 min/5 fallo

15m

20. Corrupcin X (F): Como Semilla de Corrupcin, excepto que el


objetivo gana 10 puntos de corrupcin.

15.Grito de
Miedo*

15mR

1 min/5 fallo

Propio

16.Gran Paranoia

1 objetivo

15m

18. Fobia III

Varia

15m

20.Miedo en Masa 1 objetivo/N

1min/10 fallo

15m

25.Grito de
Terror*

30mR

1 min/5 fallo

Propio

30.Histeria en
Masa

30mR

1 min/N

30m

50.Reino del
Terror

Lanzador

1 min/N

Propio

11. Corromper Influencia II (Fm): Como Corromper Influencia I,


excepto la duracin.
13. Mago Berserker (Fm): Como Mgico Frenes, excepto por la
duracin y el objetivo intentar hechizos que no incurran en una
penalizacin de menos de 25.
14. Corrupcin V (F): Como Semilla de Corrupcin, excepto que el
objetivo gana 5 puntos de corrupcin.
15. Corromper Influencia III (Fm): Como Corromper Influencia I,
excepto la duracin.

25. Llamar a la Oscuridad Verdadero (F): Como Llamar a la


Oscuridad, excepto que el rendimiento es un 20% (10PPs=2 puntos
de corrupcin).
30. Corromper Influencia V (F): Como Corromper Influencia I,
excepto por la duracin.
50. Corrupcin Verdadera (F): Como Semilla de Corrupcin, excepto
que el objetivo gana un nmero de puntos de corrupcin igual al
nivel de lanzador.

1. Fantasma I (Fm): El animal objetivo entra en pnico y huir. El


objetivo se puede retener con una maniobra exitosa de Conducir
Animales (con un modificador de 70).
3. Fantasma II (Fm): Como Fantasma I, excepto el nmero de
objetivos.
4. Miedo (Fm): El objetivo debe hacer una TR contra Miedo.
5. Fantasma III (Fm): Como Fantasma I, excepto el nmero de
objetivos.
6. Punto Fro (U): Crea un Punto Fro, una regin de inquietud y
miedo moderado. Cualquiera que entre en el rea debe hacer una TR
de Miedo (con un modificador de +10).
7. Mirada de Miedo (F): Como Miedo, excepto que el lanzador debe
mirar fijamente a un objetivo por asalto.
8. Terror (Fm): Como Miedo, excepto por la duracin. Adems, si el
objetivo falla si TR de Miedo, ese objetivo no intentar atacar al
lanzador durante 1 da/10% fallo.
9. Fobia (Fm): El Objetivo tiene un miedo a un tipo de cosa
especfica que el lanzador escoja. El objetivo tiene un 25%
(modificado por tres veces la bonificacin de Autodisciplina del
objetivo) de probabilidad de mantener el control sobre el asunto. Si
el objetivo falla su autocontrol sobre el tema, tira 1 D100 (cerrada)
para determinar como el objetivo debe reaccionar sobre el tema. Un
resultado de 01-25 el objetivo huye (al mximo paso para alejarse de
l). Un resultado de 26 o ms el objetivo evitar el tema a toda costa.
10. Palabra de Miedo (F): Como Miedo, excepto que este hechizo es
instantneo.
11. Miedo III (Fm): Como Miedo, excepto el nmero de objetivos.
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http://formenos.cjb.net
formenos@tierramedia.org

12. Asustar (Fm): Como Fantasma I, excepto por el nmero de


objetivos.
13. Fobia II (Fm): Como Fobia, excepto que el lanzador puede dar 1
fobia a cada uno de dos objetivos o dos fobias o simple objetivo.
14. Terror II (Fm): Como Terror, excepto por el nmero de objetivos.
15. Grito de Miedo (F): Como Palabra de Miedo, excepto que se
afectan todos los que estn dentro del rea.
16. Gran Paranoia (Fm): El objetivo cree que todos estn en contra de
l (incluidos sus asociados).
18. Fobia III (Fm): Como Fobia II, excepto en el nmero de fobias y
objetivos.
20. Miedo en Masa (Fm): Como Miedo, excepto por el nmero de
objetivos.
25. Grito de Terror (F): Como Palabra de Miedo, excepto el rea de
efecto.
30. Histeria en Masa (Fm): Todos dentro del rea entran en pnico.
Corrern gritando y generalmente ms dao que cosas buenas.
50. Reino del Terror (U): El lanzador puede usar cualquier hechizo de
nivel ms bajo en esta lista, una vez por asalto.

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