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2
1.1 LOS ORIGENES DE LA MAGIA ARCANA.............................2
2.0 FUENTES DE PODER..................................................................6
2.1 TERMINOS USADOS PARA DEFINIR FUENTES MAGICAS.6
2.2 ESPECIES DE FUENTE..........................................................7
3.0 MANIFESTACIONES DE LA MAGIA.......................................8
3.1 EARTHBLOOD Y EARTHNODES...........................................8
3.2 FLUJOS DE PODER................................................................9
4.0 DISPONIBILIDAD DE LA MAGIA ARCANA.........................11
5.0 LA MAGIA ARCANA Y LA HISTORIA...................................12
5.1 LIBROS DE HECHIZOS........................................................12
5.2 PNJS......................................................................................12
5.3 FORMA DEL CONOCIMIENTO ARCANO............................12
5.4 REGLAS PARA RESTRINGIR...............................................13
6.0 EARTHNODES Y FLUJOS DE PODER...................................13
6.1 DE DONDE VIENEN LOS NODOS?....................................13
6.2 DETECTAR EARTHNODES..................................................13
6.3 QU TAMAO TIENE UN NODO?.......................................14
6.4 EFECTOS DE LOS EARTHNODES.......................................14
6.5 EFECTOS DE LOS FLUJOS DE PODER...............................14
7.0 BLADERUNES............................................................................15
8.0 LOS PELIGROS DE LOS ARCANOS......................................15
8.1 FALLO DE HECHIZOS ARCANOS.......................................16
8.2 BURNOUT Y DRENAR PODER............................................16
8..3 ADICCION............................................................................17
8.4 RIESGO DE HECHIZOS........................................................17
9.0 MACRO LISTA............................................................................18
9.1 APRENDIENDO UN MACRO-LISTA....................................19
9.2 VIDA ARTIFICIAL.................................................................19
10.0 ATAQUE, CRITICO, Y TABLAS DE FRACASO..................23
11.0 PROFESIONES.........................................................................26
11.1 ARCANISTA.........................................................................26
11.2 WIZARD...............................................................................27
11.3 CAOTICO.............................................................................28
11.4 CAZAMAGOS......................................................................29
12.0 PAQUETES DE ENTRENAMIENTO......................................32
12.1 CONJURADOR (L)...................................................................32
12.2 FAMULUS (V)........................................................................32
12.3 MANIPULADOR (L)................................................................33
12.4 NECROMANTE (L)..................................................................33
12.5 MAESTRO RUNICO (L)...........................................................34
12.6 WARLOCK (L)........................................................................34
13.0 USANDO MAGIA ARCANA....................................................35
13.1 MAGIA ARCANA Y MANUAL DE ARMAS...................................35
13.2 MAGIA ARCANA Y EL MANUAL DE HECHIZOS..........................35
13.3 MAGIA ARCANA Y REGLAS BSICAS......................................35
13.3.1 CULTURAS DE RAZAS...................................................................35
13.3.2 PROFESIONES...............................................................................35
13.3.3 CARACTERISTICAS........................................................................37
13.3.4 HABILIDADES................................................................................37
13.3.5 VARIOS FACTORES........................................................................37
13.3.6 DESARROLLO EN LA ADOLESCENCIA.......................................37
13.3.7 DESARROLLO EN APRENDIZAJE................................................37
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formenos@tierramedia.org
1.0 INTRODUCCION
EL PODER ARCANO
CONTROLAR EL PODER
La magia arcana es antigua y poderosa. Los primeros hechizos eran
creados por manos inhumanas. Antes de los hombres caminaran
por la tierra, seres inimaginables manipularon fuerzas arcanas.
Estos seres dejaron atrs su conocimiento y despus
desapareciern ( Murieron ? Evolucin?), los hombres
continuaron estudiando su trabajo. La magia arcana alimenta a los
tres de reinos de poder porque desciende del poder crudo del cual
toda la magia proviene. Este poder crudo es ahora parte de todas
las cosas: viva, muerta, y nunca viva. Las rocas, rboles, y el aire
contiene este poder (aunque no en cantidades iguales). Cuando el
mundo se cre, se imbuy con el poder; como el agua, este poder
viajan en ros, brota, y ocanos de energa pura esperan para ser
usados. Los lanzadores de hechizos arcanos utiliza esta energa en
una manera fundamentalmente diferente que los lanzadores de los
tres de reinos. Una manera fcil para comprender a este poder es la
metfora del agua. En un sentido, los tres de reinos de poder
(especialmente Esencia) usan poder de la misma manera que una
manguera usa agua. El agua viene desde su lugar por una ruta
complicada. Lo primero, el agua debe alcanzar un depsito por el
ro, lluvia, o canal. Despus, el agua puede purificarse, para que no
"contaminarse" con lo qu toca. El agua, purificada o no, es sacada
por la bomba a un sistema complejo de tubos y donde
eventualmente llega a un receptculo para la distribucin y el uso,
tal como un grifo o bomba. Las mangueras tienen los beneficios de
ser relativamente fciles de controlar (comparado con la fuente
original del agua) y la magia tiene la capacidad de ser capaz de la
cortar la corriente de agua cuando l desea. El usuario de
facultades Arcanas, sin embargo, est lejos del control fino y bajo
poder. La magia es el ro; y el lanzador, es el dique. Usa su mente
y cuerpo, l teje poder mgico en un punto donde l puede
convertir el poder en su poder. El lanzador hace de su cuerpo el
dique, los generador, y la red de poder. El usuario Arcano de
hechizo usa esta conversin de poder para desempear sus tareas
con un poder mayor que el de la magia normal, pero a un riesgo
mayor. El usuario normal de hechizo puede, a la seal primera de
problema, apagar su poder. El usuario Arcano de hechizo no tiene
tal opcin. Si el ro crece, l debe hacer el dique ms grande y ms
fuerte, o se ahoga. El poder para crear el dique viene desde la
mente y cuerpo del usuario de hechizos Arcano y por lo tanto, si l
llega a estar cansado, el dique se rompe. Ninguno hombre normal
puede parar el ro y el usuario Arcano de hechizo, debe saber
cuando est fuera de control y llevarla a una zona seca.
Una raza de tener tres sexos podra tener tres formas de divisin,
cada sexo se saca de su regin correspondiente. Un mundo podra
tener una fuente con una regin buena, una regin perversa, y una
regin neutra separada. Un par de divisiones puede partir tambin
la fuente en cuatro de regiones, cada una con domino diferente.
Estos cuatro poderes pueden estar en oposicin diametral dos a dos
o pueden tener un sistema de chequeos y balances, donde regin 1
limita con regin 2, 2 limita con 3, 3 limita con 4, y 4 limita con 1.
Flujos de poder son lneas de energa mgica que sigue las lneas
de magnetismo de un mundo. Como el Earthblood, esta es una
manifestacin de la magia del propio planeta. Los flujos de poder
se cruzan y forman formas geomtricas. Estas intersecciones y
formas marcan lugares de gran poder sobre un mundo.
10
ACESIBILIDAD
La accesibilidad es meramente cuan fcil un coleccin puede
leerse con atencin. Este es afectado por un nmero de cosas
incluyendo el idioma de las escrituras, la forma de las escrituras, y
la disposicin del propietario de la biblioteca. An cuando la
biblioteca tiene el contenido correcto con la calidad buena, la
informacin puede ser difcil de comprender (ocasionando al
personaje a doblar el tiempo de estudio para obtener una mnima
informacin). La inaccesibilidad del idioma es obvia. Por ejemplo,
nuestro hroe, Phred busca un objeto contenido en un ejemplar de
hace 12000 aos de la revista TIME. Busca en las estanteras del
Templo del Conocimiento Humano, Phred lo encuentra, pero es
incapaz de usarlo porque l no puede leer Ingls. Sin embargo, es
tambin posible tener una barrera a causa del especfico estilo del
autor. Si el autor esta parcialmente (o totalmente) loco, sus
escrituras pueden ser indescifrables o por lo menos bastante
confusas (ms de tiles). La inaccesibilidad de forma sucede
cuando la forma del conocimiento es tal que lo hace inutilizable.
Por ejemplo, el conocimiento se almacena en un disco de
computadora y no tienes una computadora. Sin embargo, es posible
tambin que parte del conocimiento este sin sentido o extraviando.
Por ejemplo, el conocimiento podra escribirse sobre tejas de
cermica pequeas y una de las tejas est en cualquier biblioteca
determinada.
BIBLIOTECAS
Es posible que los personajes esperen encontrar magia Arcana en
lugares mundanos como una biblioteca. Para dar directivas sobre
esto, algunas definiciones deben hacerse.
ARCANO EN BIBLIOTECAS
El hallazgo de tomos mgicos en una biblioteca no debera
normalmente ser un suceso comn. Sin embargo, si este es posible
en tu mundial, los tomos Arcanos deben ser el ms raro de los
tomos mgicos. Tales maniobras de investigacin seran
modificadas por lo menos con -30 (para lista hechizos Arcanos
Abiertos). En la parte II de este libro, las reglas especficas para la
investigacin en bibliotecas estn presente.
TRADICIN ORAL
CONTENIDO
MENTORES
Es la forma que la mayora de los usuarios de hechizo aprenden
sus hechizos. El estudiante busca a un ms inteligente (o poderoso)
profesor. El profesor invierte un perodo de tiempo impartiendo su
conocimiento al estudiante. Este servicio es rara vez gratis, porque
el profesor frecuentemente tiene cosas mejores para hacer que
ensear a un nuevo usuario de hechizo. Unicamente los tutores
ms altruistas, desean impartir conocimiento en aras del
conocimiento.
Posibles servicios para la educacin podran incluir:
5.2 PNJS
Tamao
Modificador
ms de 1,000'R
+30
751'R - 1000'R
+20
501'R - 750'R
+10
351'R - 500'R
+0
201'R - 350'R
-10
101'R - 200'R
-20
51'R- 100'R
-30
21'R - 50'R
-50
20'R o menos
-70
Earthnode Menor
-100
Tres tablas se utilizan: una para Nodos Mayores, uno para Nodos
Menores, y una tabla por si el GMs no ha determinado si el nodo
es Mayor o Menor.
TABLA DE EARTHNODE MAYOR
13
Tirada
Tamao
menos de 01
100'R
02-10
250'R
11-25
500'R
26-45
1,000'R
46-70
1,500'R
71-90
3,000'R
91-105
1 milla R
106-120
2 milla R
121-130
5 milla R
ms de 130
10 milla R
ser accedido por los hechizos de las Listas de Hechizos (ver Parte
III).
Tamao
menos de 01
40'R
02-10
100'R
11-25
200'R
26-45
400'R
46-70
600'R
71-90
1,200'R
91-105
2,500'R
106-120
1 milla R
121-130
2 milla R
ms de 130
4 milla R
TABLA EARTHNODE
Tirada
Tamao
Menos de 01 (menor)
50'R
02-10 (menor)
125'R
11-25 (menor)
250'R
26-45 (menor)
500'R
46-70 (menor)
750'R
71-90 (mayor)
1,800'R
91-105 (mayor)
3,500'R
106-120 (mayor)
2 millas R
121-130 (mayor)
4 millas R
Ms de 130 (mayor)
10 millas R
7.0 BLADERUNES
ACTIVAR BLADERUNES
Una vez puesto sobre un objeto, un Bladerune puede activarse en
la misma forma que una runa normal. El usuario simplemente
declara la activacin. En el caso de runas que afectan a un ataque
(o la accin durante un ataque), el runa puede activarse en
cualquier momento, y permanecern en "retenida" hasta que el
arma haga el prximo ataque. Una vez que la runa se activa,
desaparece del aura del objeto.
Los complejos, no mgicos artefactos como sextantes, ballestas
pesadas, pistolas de dardo (Kaltas), etc. tienen auras tejidas ms
complejas que los objetos simples.
Contra ms complejo es el objeto, ms compleja es el aura. Los
objetos mgicos tienen una aura de tamao variante, dependiendo
de las caractersticas del dispositivo. El poder de un objeto mgico
influye mucho la forma de su aura. La forma y la complejidad de
una aura de objeto es de importancia porque determina cuan
fcilmente puede aplicarse las Bladerunes y cuntas Bladerunes
puede aplicarse. Cada objeto tiene una capacidad de Bladerune,
que se enumera ms adelante.
Capacidad 6
objetos
Capacidad 7
objetos
Capacidad 8
objetos
Escudo Pequeo.
Capacidad 9
objetos
Ballesta, Maza.
Capacidad 10
objetos
Capacidad 12
objetos
Capacidad 14
objetos
Capacidad 16
objetos
Capacidad
18 Objetos
Capacidad
Coraza Completa
25 Objetos
Capacidad
Arma de Asedio.
50 Objetos
Capacidad 2
objetos
Capacidad 3
objetos
Capacidad 4
objetos
Capacidad 5
objetos
15
DRENAR PODER
Mientras un lanzador tiene por lo menos 1 PP, l puede lanzar
todava cualquier hechizo. Sin embargo, por cada PP que baje por
debajo de 0, l perder 1 punto de Constitucin temporal. Si su
Constitucin baja al O (o ms bajo), l entra en coma. El
permanecer en coma hasta que la Constitucin suba por encima
de 0(curar el coma aumentar su Constitucin a 1). Hay ciertos
hechizos de ataque Arcano (p.ej., Rayo de Vaco y Bola de Vaci)
que drena PPs de un blanco. Si al blanco se drena ms PPs de los
que l tiene disponible, l sufrir Drenar Poder (como se describe
arriba).
8..3 ADICCION
A veces el poder mgico es demasiado para la psiquis humana y
enloquece. La magia es una fuerza ms all de la mentalidad
humana y esta puede llegar a ser totalmente absorbida por ella.
Este poder puede alterar la mente del mago. La absorcin de gran
poder de los Earthnodes o Flujos de Poder, la voluntad del
lanzador siempre siente que absorbe energa ms all de su control.
Especficamente, en sitios de poder, donde la fuerza de magia es
comnmente mayor que la del lanzador, el riesgo de dao es el ms
grande. Si un lanzador usa demasiado este poder, l puede llegar a
ser mentalmente destruido o enviciar para usar estos lugares de
poder para lanzar hechizos. Una vez ms el GM se fomenta a ser
creativo en inestabilidades mentales que son apropiadas en su
campaa. Normalmente para lanzadores de hechizos estos podran
incluir megalomana (especialmente para magos) y las ilusiones
(un clrigo es instado por su dios a convertirse en presidente).
FACTORES DE RIESGO
Reemplace las tablas de FACTORES DE RIESGO (encontrado en
la Seccin A-9.3 de RMSR) con las tablas siguientes cuando usa
magia Arcana. Las profesiones Arcanas (p. ej., Arcanista,
Magehunter, etc.) deberan usar la primera tabla y no-Arcanos
deberan usar la segunda tabla.
Adems, cualquier encuentro generado por este chequeo tiene un
resultado mnimo de un intento de encontrar y capturar el usuario
de hechizo para interrogar (o reclutando).
17
Medio
Bajo
Alto
Muy
Alto
Bola Elemental
+45
+65
+95
+145
Rayo Elemental
+20
+45
+75
+125
Elemental
+10
+30
+50
+75
Fuerza
+0
+20
+40
+65
Pasivo
+0
+0
+30
+45
Utilidad
+0
+0
+10
+35
Informacin
+0
+0
+5
+25
CORRUPCION
Una de las razones claves para que la magia Arcanas no se use
ampliamente es porque el poder de la magia Arcana es ms
corruptor que la magia normal.
En situaciones normales, cualquier hechizo Arcano fracasado
generar el doble del nmero normal de corrupcin. Tambin, en
todos los Chequeos de Corrupcin que involucran el uso mgico
Arcano la TR del personaje es contra magia Arcana (no contra
Esencia).
Adems, los objetos mgicos con capacidades Arcanas usan las
reglas normales de corrupcin, excepto si un personaje siempre
fracasa un cheque de corrupcin, ese objeto recibir siempre un
Punto de Corrupcin (CP) cada vez que l usa ese objeto. Otro
efecto de corrupcin de la magia Arcana es que es casi tangible.
Por un nmero de das igual al valor de los CPs ganados, la
voluntad lanzador es detectada como "malvada" (y podra ser
sentida por personas y animales sensibles a tales cosas). La
mayora de los animales normales tratarn de no dejar al personaje
acercarse. Finalmente, todos los ataques de muertos vivientes se
dirigirn al personaje.
EARTHNODES Y FLUJOS DE PODER
Lanzar hechizos mientras estas en Earthnodes o Flujos de Poder
tiene un efecto sobre la Corrupcin. A causa de la locura que
induce la naturaleza de Flujos de Poder, un lanzador debe hacer un
chequeo de Corrupcin cada vez que lanza un hechizo bajo la
influencia del Flujo de Poder (no simplemente cuando l fracasa al
lanzar un hechizo). Sin embargo, el nmero de CPs ganados
mientras permaneca dentro de el Flujo de Poder es nicamente el
25% del normal. Porque Earthnodes estn atados a las fuerzas de
naturaleza (y tener un efecto estabilizador sobre el poder mgico y
hechizos), todo CPs ganados en un Earthnode se dividen a la
mitad.
Medio
Bajo
Alto
Muy
Alto
Bola Elemental
+30
+45
+65
+90
Rayo Elemental
+20
+35
+55
+80
Elemental
+5
+20
+40
+65
Fuerza
+0
+15
+35
+60
Pasivo
-15
-5
+10
+35
Utilidad
-20
-10
+5
+30
Informacin
-25
-15
+0
+25
18
No tiene que ser obvio para ningun personaje que una determinada
lista de hechizo es realmente parte de una macro-lista, hasta que l
encuentre hechizos para llenar los huecos en blanco de la lista. As,
cuando el primer trozo de una macro-lista se desarrolla, la lista se
desarrolla simplemente como cualquier otra lista de hechizo. Sin
embargo, cuando porciones subsiguientes de la lista de hechizo se
descubren, el usuario de hechizo nicamente tiene que desarrollar
los hechizos que le faltan (es decir, l no ha de "re-desarrollar" las
porciones de la lista que l ya sabe).
Si hay dos hechizos designados a un nivel determinado, el usuario
de hechizos debe escoger que hechizo l quiere saber a ese nivel
(es decir, l no puede aprender a usar ambos).
Ejemplo: Edan el Negro (un Brujo) ha aprendido la porcin
Creacin de Shard de la lista Maestra de Entidad hasta nivel 20
(desarrollada como una Lista Bsica; pagando un total de 80 PD).
Luego, l descubre la porcin, de esa lista de hechizo, Creacin de
Kaeden. El escoge desarrollar los primeros tres hechizos ( 6, 10,
13 nivel); pagando nicamente 12 PDP mas (4 por cada hechizo).
1-3
30mo
II
4-7
350mo
III
8-12
1.750mo
IV
13-18
5.850mo
19-25
3.150mo
VI
25+
36.000mo
MODIFICADORES GENERALES
+5 por cada asistente que lo ayuden (los asistentes deben tener por lo
menos 5 rangos en Qumica o Biologa para ser de cualquier ayuda).
Tiempo base
3.000 semanas
II
7.000 semanas
III
12.000 semanas
IV
18.000 semanas
25.000 semanas
VI
33.000 semanas
Los cuerpos de los Shard son sumamente caros de armar, una vez
diseados (los cuerpos deben disearse separadamente de los
tanques usados para hacerlos crecer; use la misma tabla de
maniobra para determinar el tiempo necesitado en disear el
cuerpo del shard). El costo total de las partes, gemas,pociones, y
los compuestos extraos es de 2.250 mo para los menores) y 6.250
(para los mayores).
Hechizo
AdE
Dur
Alc
Tipo
Shard Menor
1 tanque
24 hr
CREACION DE KAEDEN
12
Shard Mayor
1 tanque
24 hr
14
Reparar Shard
1 shard
18
Maestra Menor
1 shard menor P
Fm
20
Maestria Mayor
1 shard mayor P
Fm
25
Seor Shard
1 tanque
30
Epiritu menor
1 shard menor P
50
Espiritu Mayor
1 shard mayor P
75+
Seor Espiritu
1 Seor Shard P
Fm
24 hr
Hechizo
AdE
Dur
Alc
Tipo
Guerrero Kaeden
1 tanque
24hrs
10
Reparar Kaeden
1 Kaeden
13
Maestra de Guerrero
1 guerrero
Fm
16
1 tanque
24hrs
20
Maestria de Lider
1 lider
Fm
50
1 tanque
24hrs
Hechizo
AdE
Dur
Alc
Tipo
Cuerpo de Neng
1 tanque
24hrs
15 Curar Neng
1 neng
20 Dominar Neng
1 neng
1 da/N
3m
Fm
22
Hay dos de tablas que se usa para hechizos de ataque de rea (Bola
de Mana y Bola de Vaco).
Hay tambin dos tipos diferentes de hechizo dirigidos (Rayo de
Mana y Rayo de Vaco).
El rea ataca los hechizos deberan usar sus tablas apropiado(p. ej.,
una Bola de Fro debera usar la tabla de Ataque de Bola de Fro).
01-20
21-30
31-40
You grasp for the power. The power grasps back. PPs are
lost. You are stunned for one round. Time to start over.
PIFIA
OTHER
01-20
Did you leave Me stove on? Lose the spell and half the PPs
(rounded up).
41-60
21-30
61-75
31-40
Something has gone wrong. What it is, you do not know. Lose
the spell, the PR and one round of activity (while you ponder
the situation).
76-90
91-95
96-100
101-125
126-150
You wrestle for control with the spell. The spell fires 90'
to the left of the intended target. You are stunned for d10
rounds.
41-60
You keep waiting for the power, but it never arrives. Lose the
spell and three rounds of activity.
61-75
Too much power, not enough spell Spell fires normally, but
you are stunned for 2d10 rounds and take 2d10 hits.
76-90
91-95
You fired the spell, but at whom? A random target within 200'
is affected. The unexpected feedback does 5d10 hits.
96-100 The spell and power mysteriously disappear only to come back
d10 rounds later. This failure stuns you for 2d10 rounds. The
feedback blinds you for 2d10 hours and gives you 10d10 hits.
101125
151-175
126150
176-185
151175
186-191
The elements strike and grab around you. Take 7d10 hits
and two separate "C" Mana Critical strikes.
176185
The power goes straight to your head. You can do nothing but
laugh like a maniac for 2d10 rounds, then you pass out. When
you wake, you find youself unable to cast spells for dig
months).
192-195
186191
Misfire! The spell hits you in the head. You take 10d10 hits
and are at -75 for all spell casting for 1 year.
196-200
192195
196200
You over power your nervous system. You will dance around
wildly for 2d10 rounds, then collapse, permanently paralyzed
and operating at -100 on all actions.
201-250
201250
251-300
251300
301+
301+
PIFIA
ELEMENTAL
24
11.0 PROFESIONES
Maniobra de Combate
5
18
Subterfugio Acechar
11.1 ARCANISTA
Comunicaciones
2/2/2
Generales
8
4/10
Tcnicas Profesional
Influencia
4
2/5
Urbanas
Conocimiento General
9
1/3
Armas Categoria 1
Conocimiento Mgico
20
1/4
Armas Categoria 2
Conocimiento Oscuro
20
3/6
Armas Categoria 3
Conocimiento Tecnico
20
2/6
Armas Categoria 4
Armas Categoria 5
Armas Categoria 6
Armas Categoria 7
Ley del Vacio: Drenar toda la magia del ambiente que le rodea,
creando vacios mgicos
20
Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2Manos, Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El
jugador debe asignar una de las categorias a cada una de las
categorias de armas anteriores.
Manipulacin Poder
+5
Desarrollo de Hechizos
Armadura Pesada
3
11
Campo Animal
Armadura Ligera
3
Campo MedioAmbiente
Armadura Media
10
Atletica Fuerza
Ciencias Bsica
3/3/3
4/4/4
4/4/4
4/4/4
1/4
Atletica Resistencia
Paquetes de Entrenamiento
Atletica Gimnastica
5
Autocontrol
Aventurero
37
40
Cazador
Percepcin Percepcin
18
Ataque Especial
Mago Amater
25
Caballero
Maestro Conocimiento
Defensa Especial
37
Percepcin Busqueda
40
Asesino
53
Manipulador
Percepcin Sentidos
16
Subterfugio Ataque
55
Artista Marcial
Desarrollo Corporal
7
16
Subterfugio Mecanica
32
Mercenario
28
Berseker
53
Burglar
61
25
64
Guardia de Ciudad 32
Mercante
Academico Enclaustrado
30
23
Con Man
Performer
31
Conjurador
29
Artesano
26
35
10
Necromante
26
Filosofo
Maestro Runico
Academico Cruzado
23
32
Navegante
Cut Purse
36
Scout
32
30
Detective
26
Sacerdote Shaman 29
Diplomatico
45
25
Soldado
Doctor
26
Espia
Explorador
17
32
Viajero
Famulus
22
Wanderer
36
Guardin
53
Warlock
32
24
Herbolario
26
Maestro de Armas 84
Highwayman
30
32
Zealot
11.2 WIZARD
El Wizard es un hechicero Arcano puro el cual saca un gran
provecho prctico a sus poderes. Sus hechizos afectan a los
hechizos de los demas. Aunque es un formidable enemigo para los
hechiceros, no tiene mucho que hacer con los no hechiceros.
Caracteristicas principales: Empatia, Intuicin, Presencia y
Autodisciplina
Risia estaba lista. La batalla comenzara pronto. Los magos
enemigos estaban alerta. Los magos amigos esperaban. Pronto ella
devastaras los hechizos enemigos y aumentar los amigos. La
Guerra de Magia comienza ya...
Listas de hechizos del Wizard
El Wizard tiene seis listas bsicas
Ruptura de Fe: Hechizos especialmente efectivos contra los
usuarios de Canalizcin.
Ruptura de Mente: Hechizos especialmente efectivos contra los
usuarios de Mentalismo.
Armadura Pesada
3
11
Campo Animal
Armadura Ligera
3
Campo MedioAmbiente
Armadura Media
10
Atletica Fuerza
Ciencias Bsica
1/4
Atletica Resistencia
Atletica Gimnastica
5
Autocontrol
Percepcin Percepcin
18
Ataque Especial
Percepcin Busqueda
40
Defensa Especial
Percepcin Sentidos
16
Subterfugio Ataque
Desarrollo Corporal
7
16
Subterfugio Mecanica
Maniobra de Combate
5
18
Subterfugio Acechar
Comunicaciones
2/2/2
Generales
8
4/10
Tcnicas Profesional
Hechizos Dirigidos 3
Influencia
4
2/5
Urbanas
Conocimiento General
9
1/3
Armas Categoria 1
Conocimiento Mgico
20
1/4
Armas Categoria 2
Conocimiento Oscuro
20
3/6
Armas Categoria 3
Conocimiento Tecnico
20
2/6
Armas Categoria 4
Armas Categoria 5
Armas Categoria 6
Armas Categoria 7
20
Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2Manos, Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El
jugador debe asignar una de las categorias a cada una de las
categorias de armas anteriores.
Manipulacin Poder
+5
26
3/3/3
4/4/4
4/4/4
4/4/4
Paquetes de Entrenamiento
Aventurero
37
40
Cazador
Mago Amater
25
Caballero
37
Maestro Conocimiento
Asesino
53
Manipulador
55
Artista Marcial
64
28
Berseker
32
Mercenario
61
Mercante
Academico Enclaustrado
30
23
Con Man
Performer
31
Conjurador
29
26
35
10
Necromante
32
Cut Purse
36
26
Filosofo
Maestro Runico
Academico Cruzado
23
32
Navegante
Scout
30
Detective
Conocimiento Oscuro
+5 Autocontrol
+5
Percepcin Poder
+5
Guardia de Ciudad 32
Artesano
+10
53
Burglar
+5 Manipulacin Poder
26
Sacerdote Shaman 29
Armadura Pesada
8/8/8
Campo Animal
Armadura Ligera
2/6
6/6/6
Campo MedioAmbiente
Armadura Media
7/7/7
Atletica Fuerza
Ciencias Bsica
3/6
2/7
2/4
Atletica Resistencia
2/6
Atletica Gimnastica
6
2/6
Autocontrol
4/12
Ataque Especial
Diplomatico
45
25
Soldado
Percepcin Percepcin
8
Defensa Especial
26
Espia
Percepcin Busqueda
35
2/6
Doctor
Percepcin Sentidos
10
2/6
Subterfugio Ataque
Desarrollo Corporal
6
4/10
Subterfugio Mecanica
32
24
Maniobra de Combate
5/12
36
Explorador
17
32
Viajero
Famulus
22
Wanderer
Guardin
53
Warlock
Herbolario
26
Maestro de Armas 84
Comunicaciones
3/3/3
Highwayman
30
32
Zealot
Generales
8
4/10
Tcnicas Profesional
Hechizos Dirigidos 10
Influencia
2/6
Urbanas
Conocimiento General
4
1/3
Armas Categoria 1
Conocimiento Mgico
6
2/7
Armas Categoria 2
11.3 CAOTICO
El Caotico, tambin llamado Mago Salvaje, es un mago que ha
aprendido sus habiliades sin el beneficio de escuelas o guias. El
caotico lleva una variedad de poderes, el cuales a veces funcionan
y a veces no. Caracteristicas principales: Constitution, Empatia,
Inuticion, y Presencia
27
3/6
Conocimiento Oscuro
6
3/7
Armas Categoria 3
Diplomatico
29
29
Soldado
Conocimiento Tecnico
8
2/6
Armas Categoria 4
Doctor
26
Espia
Armas Categoria 5
Explorador
22
28
Viajero
Armas Categoria 6
Famulus
22
Wanderer
29
Guardin
Armas Categoria 7
41
29
Warlock
29
Herbolario
23
Maestro de Armas 49
Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2Manos, Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El
jugador debe asignar una de las categorias a cada una de las
categorias de armas anteriores.
Highwayman
29
23
Zealot
15
11.4 CAZAMAGOS
6/6/6
11/11
12
18
Paquetes de Entrenamiento
Aventurero
29
31
Cazador
Mago Amater
33
Caballero
29
Maestro Conocimiento
Asesino
35
Manipulador
38
Artista Marcial
27
Mercenario
41
38
Berseker
38
Burglar
38
Guardia de Ciudad 26
Mercante
Academico Enclaustrado
36
31
Con Man
Performer
22
Conjurador
34
Artesano
Necromante
28
Maestro Runico
34
Navegante
Cut Purse
27
Scout
34
26
26
+5
Grupo de Percepciones
+5 Grupo de Subterfugio +5
Desarrollo Corporal
+5 Urbanos
+5
Influencia
+5 Grupo de Armas
+10
Filosofo
Academico Cruzado
20
Detective
+5 Grupo Hechizos
Percepcion Poder +5
29
35
23
Grupo de Armaduras
Sacerdote Shaman 33
Armadura Pesada
7/7/7
Campo Animal
Armadura Ligera
1/5
5/5/5
Campo MedioAmbiente
Armadura Media
6/6/6
Atletica Fuerza
Ciencias Bsica
3/6
Atletica Resistencia
28
2/6
2/6
2/4
Ciencia Especializ. 8
Atletica Gimnastica
1/5
Autocontrol
2/6
Berseker
31
Artista Marcial
24
Mercenario
32
Percepcin Percepcin
2/10
Ataque Especial
4/9
Percepcin Busqueda
30
2/6
Defensa Especial
Percepcin Sentidos
1/5
Desarrollo Corporal
5
6/14
Subterfugio Mecanica
Maniobra de Combate
4/12
Comunicaciones
3/3/3
Conjurador
34
Generales
8
4/10
Tcnicas Profesional
Artesano
Hechizos Dirigidos 12
Influencia
2/4
Urbanas
Conocimiento General
1/3
Conocimiento Mgico
2/4
Detective
Conocimiento Oscuro
4
3/7
Armas Categoria 3
Diplomatico
28
28
Soldado
Conocimiento Tecnico
6
2/6
Armas Categoria 4
Doctor
26
Espia
Armas Categoria 5
Explorador
12
29
Viajero
Armas Categoria 6
Famulus
20
Wanderer
Burglar
36
2/6
Guardia de Ciudad 20
Mercante
Academico Enclaustrado
40
31
Con Man
Performer
23
35
Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2Manos, Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El
jugador debe asignar una de las categorias a cada una de las
categorias de armas anteriores.
Habilidades Comunes: Percepcin de Poder
Habilidad Ocpacional: Ninguna
Habilidad Restringida: Ninguna
Desarrollo de Hechizos
Lista Abierta (1-10)
11/11
12
18
27
Cazador
Mago Amater
32
Caballero
28
Maestro Conocimiento
Asesino
28
Manipulador
Maestro Runico
36
Navegante
Cut Purse
22
Scout
33
21
Sacerdote Shaman 33
28
28
Filosofo
Academico Cruzado
18
Guardin
6/6/6
Necromante
22
Armas Categoria 7
29
24
37
32
29
30
Warlock
25
29
Herbolario
24
Maestro de Armas 41
Highwayman
29
19
Zealot
12.0 PAQUETES DE
ENTRENAMIENTO
Especial:
Especial:
2
1
20
50
Categoria o Habilidad
# de rangos
40
# de rangos
Sumador de hechizos +1
2 (total)
3 (total)
4
4 (total)
Elegir mximo 2
2 (total)
Generales Categoria
Scribing
Valet
2
2 (total)
0
1
1
Luchador 38
Ladron
37
Bribon
37
Monje Guerrero
52
Luchador 60
Ladron
Bribon
49
Monje Guerrero 52
Layman
28
Mago
LayMan
37
Mago
Ilusionista
16
Clerigo 22
Ilusionista
28
Clerigo 28
Animista 22
Mentalista
Animista 28
Mentalista
Arcanista 22
Wizard
22
Arcanista 26
Wizard
26
Sanador
22
Curandero
Curandero
28
Sanador 28
Mistico
22
Brujo
Mistico
28
Brujo
Ranger
28
Paladin 29
Ranger
36
Paladin 36
Monk
26
Dabbler 22
Monje
36
Dabbler 33
Bardo
17
Magent 26
Bardo
32
Magent 36
Caotico
22
Caza Magos
Caotico
29
Caza Magos
28
28
28
29
30
30
40
16
22
22
22
20
Especial:
50
Especial:
20
30
30
30
30
30
30
Enemigo Poderoso 0
Categoria o Habilidad
# de rangos
Influencia Categoria
Bribery
30
Seduccion
Categoria o Habilidad
# de rangos
Actuar
Segundos Auxilios
Ciruga
Psicologa
Anatoma
Conocimiento No Muertos
Luchador 48
Ladron
Bribon
Monje Guerrero
37
41
2
2 (total)
Layman 33
Mago
28
Ilusionista
27
Clerigo 28
Lista de Necromancia
Animista 28
Mentalista
Arcanista 28
Wizard
28
Curandero
28
Sanador 28
Luchador 72
Ladron
Mistico 24
Brujo
28
Bribon
Monje Guerrero
Ranger
32
Paladin (29)
Layman 49
Mago
37
Monje
32
Dabbler 32
Ilusionista
37
Clerigo 38
Bardo
28
Magent 29
Animista 38
Mentalista
Caotico 38
Caza Magos
Arcanista 38
Wizard
38
Curandero
38
Sanador 38
Mistico 32
Brujo
32
Ranger
42
Paladin 43
Monje
33
Dabbler 34
28
32
31
57
64
65
38
Bardo
33
Caotico 34
Magent 33
Caza Mago
Sumador de hechizos +2
20
30
40
Categoria o Habilidad
# de rangos
Leer Runas
Conocimietno Simbolos
Hacer Papel
20
20
20
20
61
71
Layman 47
Mago
28
Ilusionista
28
Clerigo 32
Animista 32
Mentalista
Arcanista 32
Wizard
32
Curandero
32
Sanador 32
Mistico 32
Brujo
32
Ranger
42
Paladin 43
Monje
33
Dabbler 34
Bardo
33
Magent 33
Caotico 34
Caza Magos
Categoria o Habilidad
# de rangos
2 (total)
Autocontrol Categora
1
1
3
53
Bribon
30
Ladron
Sirviente/lacayo desagradable
General Categora
Luchador 74
20
Meditacion
2 (total)
Sirviente/lacayo desagradable
Sumador de hechizos +1
20
32
Luchador 60
Ladron
Bribon
Monje Guerrero
47
53
Layman 34
Mago
25
Ilusionista
25
Clerigo 26
Animista 26
Mentalista
Arcanista 24
Wizard
24
Curandero
23
Sanador 23
Mistico 25
Brujo
25
Ranger
32
Paladin 34
Monje
30
Dabbler 28
Bardo
30
Magent 30
Caotico 29
33
53
Caza Mago
23
29
13.3.2 PROFESIONES
Hay cuatro nuevas profesiones presentadas en este libro. Con estas
profesiones, hay ahora un nuevo reino a eleguir: Arcano. Los No
Hechiceros pueden usar el Arcano como su reino (Sujeto a la
aprovacin del Master, por supuesto). Ahora hay dos nuevos
hechiceros puros (Ambos son usuarios puros Arcanos) y dos
Semihechiceros (Anbos de Armas y Arcana)
El Reino Arcano
Hay dos Hechiceros puros que usan la maga Arcana: El Arcanista
y el Wizard.
Arcanista- El Arcanista es el Hechicero puro Arcano que est
intimamente unido con los flujos de poder que es de donde
proviene la magia Arcana.. Sus hechizos son de manipulacin y
control de estos flujos de poder Arcano.
33
Medio Elfo
0-7-5-3- 1
0-6-5-4-3
0-6
0-7-4-2-1
0-6-5-4-3
0-3
Hobbits
0-6-2-2-1
0-6-5-4-3
0-2
Orco Comun
0-6-3-2- 1
0-6-5-4-3
0-4
Orco Mayor
0-7-3-2- 1
0-6-5-4-3
0-5
Medio Orco
0-7-4-2- 1
0-6-5-4-3
0-6
Raza
Ag
Co
Me
Rz
Ad
Em
In
Hombre Comun
+2
Hombre Mixto
+2
+2
+2
Hombre Alto
-2
+4
+4
+2
-5
+2
Elfo Gris
+2
+2
-5
+2
Elfo Alto
+2
+2
-5
+2
Medio Elfo
+2
+2
-3
Enanos
-2
+6
+2
-4
Hobbits
+6
+6
-4
-2
Orco Comun
+2
-4
-2
-4
~2
-4
Orco Mayor
+4
-2
-2
-2
-2
-2
Medio Orco
+2
+2
Caracteristica
Principal
Desarrollo PP
Raza
Corporal
Canalizacin
Hombre Comun
0-6-4-2- 1
0-6-5-4-3
Hombre Mixto
0-6-5-2- 1
0-6-5-4-3
Hombre Alto
0-7-5-3- 1
0-6-5-4-3
0-6-3- 1- 1
0-6-5-4-3
Elfo Gris
0-6-3-2- 1
0-6-5-4-3
Elfo Alto
0-7-3-2- 1
0-6-5-4-3
Reino de
Poder
Arcano
Conocimiento - Mgico (1
Em/In/Pr/AD
Arcano
Conocimiento - Mgico (1
Co/Em/In/Pr
Arcano
Percepcin - Poder(10); M
Co/Em/In/Pr
Arcano
34
13.3.3 CARACTERISTICAS
Tiradas de resistencia
Cuando se resista a los hchizos Arcanos, la TR est modificada por la
suma de labonificacin de Empatia, Intuicin y Presencia.
13.3.4 HABILIDADES
No hay nuevas reglas para las habilidades cuando se usa la magia
Arcana. Aunque, hay algunos nuevos modificadores en la tabla de
lanzamiento de hechizos. Ademas ahora hay tres categoras para
desarrollar hechizos en el reino Arcano. La siguiente tabla muestra
las tres nuevas lineas a aadir
0-1-1-0.5-0
0-0-0-0-0
Una habilid
++
0-1-1-0.5-0
0-0-0-0-0
Una habilid
Aplicable
- Estas habiliades
son actualmente un numero de habilidades basadas en un cierto factor. Cada habilidad debe desarro
Progresin
Progresin
Habilidades
Las caracteristicas
de los reinos
son: Empatia para Esencia, Intuicin para Canalizacin y Presencia para Mentaliso
Habilidad
Categoria
0-1-1-0.5-0
Caracteristica
0-0-0-0-0
35
Hechizo
Instantaneo
9+
+15
+5
+10
6- 8
+10
+5
+5
- 10
+5
- 20
+5
- 30
+0
- 35
- 10
+0
- 45
- 20
+0
- 55
- 30
-1
- 30
- 85
- 60
-2
- 35
- 90
- 65
-3
- 40
- 95
- 70
-4
- 45
- 100
- 75
-5
- 50
- 105
- 80
(- 6)- (- 7)
- 70
- 125
- 100
(- 8)- (- l0)
- 95
- 150
- 125
(- 11) - (- 15)
- 120
- 175
- 150
(- 16) - (- 20)
- 170
- 225
- 200
- 21
- 220
- 275
- 250
Casco (*)
Equipo (*t):
Armadura (*++)
OTRAS MODIFICACIONES
- 40
- 10
- 10
- 20
- 30
Ninguna
- 20
Una
+0
Dos
+5
Ninguna
- 10
Susurro
+0
Normal
+5
Gritar
+10
Ninguno
+0
Cuero
+0
Cuero y Metal
- 10
Metal
- 20
+0
+0
Material Inorgnico
- 1 por 0.25> a
Kg
Tipo Armadura 1, 2, 3, 4
+0
Tipo Armadura 5, 6
+0
Tipo Armadura 7, 8
+0
Tipo Armadura 9, 10
+0
Tipo Armadura 11
+0
CONDICION
Canalizacin
+(bon. Habilidad)
Tipo Armadura 12
+0
- 20
- 30
26% to 50%
- 10
- 60
51% to 75%
- 20
- 35
76% to l00%
- 30
Tipo Armadura 19
- 60
Tipo Armadura 20
- 75
+5
* - Con cada condicin, usa la peor (para el lanzador) modificacin posible, apl
+0
+ - Equipo que no sea casco, armadura, ropa ligera normal, y botas. Redondear
Arcana Abierta
-5
Arcane Cerrada
- 25
36
16-20 4/4/4
8/8
18
X4
21+
6/6/6
12
25
X5
1-5
4/4/4
4/4/4
10/10
X1
6-10
4/4/4
6/6/6
12
X2
11-15
4/4/4
8/8
25
X3
16-20 4/4/4
10/10
40
X4
21+
8/8
25
60
X5
1-5
8/8
10/10
25
X1
6-10
10/10
12
40
X2
11-15
12
25
60
X3
16-20 25
40
80
X4
21+
40
60
100
X5
1-5
10/10
12
30
X1
5/5
12
Cerrada
Bsica no
propia
Otro Reino
Abierta
6-10
12
25
60
X2
6/6
25
11-15
25
40
80
X3
8/8
40
16-20 40
60
100
X4
10/10
60
21+
60
80
120
X5
12
80
1-5
20
25
45
X1
6/6
25
6-10
25
40
60
X2
8/8
40
11-15
40
60
80
X3
10/10
60
16-20 60
80
100
X4
12
100
21+
80
100
120
X5
25
100
1-5
50
60
80
X1
10/10
60
6-10
70
80
100
X2
12
80
11-15
90
100
120
X3
25
100
16-20 110
120
140
X4
40
120
21+
130
140
160
X5
60
140
1-5
6/6
5/5
12
X1
4/4/4
11/11
6-10
8/8
6/6
25
X2
4/4/4
11/11
11-15
10/10
8/8
40
X3
4/4/4
12
16-20 12
10/10
60
X4
4/4/4
18
21+
25
12
80
X5
6/6/6
25
1-5
10/10
8/8
18
X1
4/4/4
16/16
6-10
12
10/10
25
X2
4/4/4
18
Cerrada
Bsica no
propia
Arcana
Abierta
Rango
Puro
Hibrido
Semi
Puro
No hech Arcano
Sem
Arcano
Propio Reino
Bsica Propia
1+
3/3/3
3/3/3
6/6/6
Abierta
1-5
4/4/4
4/4/4
8/8
X1
6-10
4/4/4
4/4/4
8/8
X2
11-15
4/4/4
6/6/6
12
X3
Cerrada
37
11-15
Bsica propia
Bsica no
propia
25
12
40
X3
4/4/4
25
16-20 40
25
60
X4
4/4/4
40
21+
60
40
80
X5
8/8
60
1-5
3/3/3
6/6/6
6-10
3/3/3
7/7/7
11-15
3/3/3
7/7/7
16-20 -
3/3/3
7/7/7
21+
4/4/4
8/8/8
1-5
25
12
40
X1
12/12
25
6-10
40
25
60
X2
16/16
40
11-15
60
40
80
X3
18
60
16-20 80
60
100
X4
25
80
21+
80
120
X5
40
100
100
38
50
50
50
Cerrada Otro
Reino
105 100 90
95
80
20
20
20
20
20
Abierta Otro
Reino
90
80
60
70
40
10/1
0
10/1
0
10/1
0
10/1
0
10/1
0
Cerrada
Propio Reino
40
35
25
30
15
80
75
75
25
25
25
25
Abierta Propio
Reino
25
18
15
20
10
Bsica Arcana
(Propia)
80
70
50
60
30
8/8
Cerrada
Arcana
45
45
50
50
55
10/1
0
10/1
0
10/1
0
10/1
0
Bsica no
Propia Propio
Reino
Bsica Propia
Propio Reino
Abierta
Arcana
30
22
20
25
15
6/6
6/6
6/6
6/6
Animista
65
Mago
60
Bribon
Bsica Arcana
(Otros)
Categora
Ladron
Hechizos
Clerigo
50
Ilusionista
100 50
Layman
12
0
Monje Guerrero
Luchador
Bsica Otro
Reino
39
8/8
8/8
8/8
8/8
AdE
Dur
1. Detectar Almacen
1.5 mR
1 min/N(C) 15 m
PM
3. Analizar Almacen
1 blanco
15 m
PM
5. Almacen V
1 blanco
Varia
Toque
FM
1 blanco
Varia
Toque
7. Tiempo Demora I
1 blanco
1 min/N
Toque
Varia
Toque
10. Almacen X
Varia
Toque
FM
10 min/N
Toque
1 blanco
Varia
Toque
1 blanco
1 hora/N
Toque
15. Almacen XV
1 blanco
Varia
Toque
FM
Varia
Toque
1 blanco
Varia
Toque
1 blanco
1 da/N
Toque
1 blanco
Varia
Toque
1 blanco
Varia
Toque
FM
1 blanco
Varia
Toque
FM
1 blanco
Alc
Tip
41
AdE
Alc
Tipo
1. Muro de Luz
6x6x0.3 C
Dur
15 m
2. Muro de aire
3x6x1
15 m
3. Muro de Luz II
6x6x0.3 1 min/N 15 m
4. Muro de agua
3x6x0.3 C
15 m
5. Muro de madera
3x6x0.6 1 min/N 15 m
6. Muro de Tierra
3x3x1
15 m
7. Muro de Hielo I
3x3x0.6 P
15 m
3x6x1
1 min/N 15 m
9. El Foso Barrera
Varia
15 m
3x3x1
1 min/N 15 m
3x6x0.3 1 min/N 15 m
3x6x0.6 P
15 m
3x3x1
15 m
3x3x1.3 P
15 m
3x3x0.3 P
15 m
2 muros Varia
Toque E
3x30x1
Lanzador Varia
Propio U
2 muros Varia
Toque E
20. La construccin
Varia
15 m
3x30x1
15 m
3x6x0.3 1 asl/N
30 m
3x6x0.3 1 min/N 15 m
1 min/N 15 m
1) Todo "Muro" creado por hechizos de esta lista debe descansar (es
decir, permanecer) sobre una superficie slida.
AdE
Dur
Alc
1. Blindaje
Lanzador
Propio U
2. Repeler
1 blanco
1 min/N 30 m
3. Escudo
Lanzador
1 min/N Propio U
4. Defensa Encantada
1 objeto
1 min/N Toque U
5. Desviaciones I
1 misil
30 m
6. Esquiva I
1 ataque
30 m
7. Desviaciones Mayor
Varia
1 asl/N
30 m
42
Tip
U
8. Desviaciones II
2 misiles
30 m
9. Apunte Inexacto I
1 misil
30 m
10. Esquiva II
2 ataques -
30 m
Varia
1 asl/N
30 m
1 hechizo
30 m
2 misiles
30 m
Varia
30 m
15. Devolver
1 misil
30 m
2 hechizos -
30 m
Varia
30 m
Varia
30 m
1 objeto
1 min/N Toque U
Varia
1 asl/N
30 m
30 mR
Propio U
3 ataque
30 m
1 min/N toque U
AdE
Dur
Alc
Tip
1. Retener I
1 lb
1 min/N
30 m
2. Telekinesis I
1 lb
1 min/N(C)
30 m
3. Levitation I
1 blanco
1 min/N
30 m
4. Retener III
25 lb
1 min/N
30 m
5. Volar I
1 blanco
1 min/N
30 m
6. Telekinesis III
50 lb
1 min/N(C)
30 m
7. Levitation X
1 blanco
1 min/N
30 m
8. Volar III
1 blanco
1 min/N
30 m
9. Apuntar
1 blanco
1 asl (C)
Toque
1'R/N
1 asl/N
30 m
11. Lanzar II
1 blanco
3m
DE
1 blanco
1 min/N
30 m
14. Telekinesis
Verdadero
20 lb/N
1 min/N(C)
30 m
20 lb/N
1 min/N
30 m
16. Aumento de
Gravedad
1'R/N
1 asl/N
30 m
1 blanc/N
1 asl(C)
1.5m/N U
18. Lanzar IV
1 blanco
3m
DE
1 asl/10%
30 m
1 blanc/N
1 min/N
30 m
25. Magnetizar
1 blanco
1 min/N
30 m
1 blanco
1 asl(C)
Toque
1 blanco
1 asl/10%
30 m
(que atrae todo el material frrico). Cualquier objeto de metal dentro de 20'
del blanco deben hacer un TR o ser atrado por el blanco (posiblemente
resulte un ataqur de bola sobre el blanco). Si el blanco viste armadura de
metal, l sufre un - 25 de penalizacin a todas las maniobras mviles.
Cualquier ataques cuerpo a cuerpo a menos de 20' del blanco sufren un
especial -25 de penalizacin (y la pifia se cuatriplica). Los ataques de
proyectil hacia el blanco tiene una bonificacin de +25 a su BO (si ellos son
por lo menos parcialmente ferricos). Cualquier otros ataques de proyectil
que el pase dentro de 20' del blanco sufre un - 25 de penalizacin a sus OB.
AdE
Dur
Alc
1. Sentido de Inhibicin
1.5 m/N
1 Asl/N
Propi I
o
4. Inhibicin de Hechizo II
1.5 mR
1 min/N
3m
6. Inhibicin de Reino II
1.5 mR
1 min/N
3m
8. Inhibicin Total II
1.5 mR
1 min/N
3m
44
Tip
1.5 mR
1 min/N
3m
1.5 mR
1 min/N
3m
1.5 mR
1 min/N
3m
1.5 mR
1 min/N
3m
1.5 mR
1 min/N
3m
1.5 mR
1 min/N
3m
1.5 mR
1 min/N
3m
1 min/N
3m
1 min/N
3m
1.5 mR
45
AdE
Dur
1. Anlisis Menor
1.5 mR
1 min/N(C) 15 m
Ran
2. Detectar Magia
1.5 mR
1 min/N(C) 15 m
3. Presencia
3 mR/N
1 min/N(C) Propio U
4. Detectar Vida
1.5 mR
1 min/N(C) 15 m
5. Detectar Invisible
1.5 mR
1 min/N(C) 15 m
6. Detectar Trampas
1.5 mR
1 min/N(C) 15 m
7. Historia de la Muerte
Lanzador -
Propio I
8. Detectar Ilusin
1.5 mR
15 m
9. Percibir Poder I
1.5 mR
1 min/N(C) 15 m
1.5 mR
1 min/N(C) 15 m
11. Ubicacin
Lanzador -
150 m
12. Intuiciones
Lanzador -
Propio I
15 mR
1 min/N(C) 150 m
1.5 mR
1 min/N(C) 150 m
1.5 mR
1 min/N(C) 15 m
Lanzador -
1.5 mR
1 min/N(C) 150 m
1.5 mR
1 min/N(C) 30 m/N P
1 blanco
Lanzador -
Propio I
Lanzador -
1
P
milla/N
50. Omnisciencia
Varia
Tip
1 milla P
15 m
1 min/N(C) varia
46
AdE
Dur
Alc
Tip
1. Detectar Magia I
30 mR
1 min/N
Propio
4. Anular Hechizo
Lanzador C
Propio
5. Detectar Magia II
30 mR
1 min/N
Propio
15 mR
Propio
7. Estudiar Hechizo
1 hechizo -
Propio
30 mR
1 min/N
Varia
Varia
Varia
30 m
Var
11. Disipar
1 hechizo -
30 m
3x3x0.3
1 min/N
30 m
3x3x0.3
1 min/N
30 m
1 blanco
1 min/N
30 m
1 blanco
1 da
30 m
Lanzador 1 min/N
Propio
Lanzador 1 asl/N
Propio
Varia
Varia
Var
Lanzador 1 min/N
Propio
Varia
Varia
Var
Lanzador 1 hr/N
Propio
Lanzador 1 min/N
Propio
Varia
Varia
de blanco; cualquier cosa que pase a travs del muro ser efectado
por el hechizo que se incorpora en el muro (TRs puede ser aplicable).
13. Muro Elemental - - Crea un muro de un especfico elemental
(especificado cuando el hechizo es lanzado). Cualquier cosa que pase
a travs del muro sufre un Crtico 'B' de severidad del tipo apropiado.
14. Bloqueo de Canal - - Cuando se lance sobre un blanco, este
hechizo impide a ese blanco la canalizacin (remitente o receptora)
de hechizos o PPs (de hechizos o habilidades). La entrada (o salida)
de los hechizos deben hacer un TR contra el nivel del lanzador del
Bloqueo del Canal (usar nivel del lanzador) o ellos fracasarn.
15. Sin poder- - el Blanco pierde todos los PPs restante por 24 horas
y no puede lanzar ningunos hechizos por 24 horas (incluyendo
hechizos o PPs derivados de bonificadores u objetos).
16. Enmascarar Hechizo I - - Cualquier hechizo lanzando por el
lanzador puede parecer que sea de cualquier tipo que l desee (para
los propsitos de deteccin, adivinacion, etc.).
17. Alterar la Resistencia - - Todos los blancos del hechizo tienen un
modificador de-25 a sus TR contra hechizos.
19. Tres Reinos VI - - Como Tres Reinos III, excepto hasta sexto.
20. Enmascarar Hechizo II - - Como el Enmascarar Hechizo I,
excepto que el lanzador puede seleccionar cualquier reino y profesin
(para los propsitos de detecciones y adivinacion).
25. Tres Reinos X - - Como Tres Reinos III, excepto hasta dcimo
nivel.
AdE
Dur
Alc
1. Oidos Astutos
1 blanco
10 min/N
3m U
2. Visin Nocturna
1 blanco
10 min/N
3m U
3. Paso Silencioso
1 blanco
10 min/N
3m U
4. Olfatear
1 blanco
10 min/N
3m U
5. Visin Acuatica
1 blanco
10 min/N
3m U
6. Tacto
1 blanco
10 min/N
3m U
7. Visin Aguda
1 blanco
1 min/N
3m U
8. Visin Oscura
1 blanco
10 min/N
3m U
9. Olfato Verdadero
1 blanco
10 min/N
3m U
1 blanco
10 min/N
3m U
1 blanco
1 min/N
3m U
1 blanco
10 min/N
3m U
1 blanco
10 min/N
3m U
1 blanco
10 min/N
3m U
1 blanco
10 min/N
3m U
1 blanco
1 da/N
3m U
1 blanco
10 min/N
3m U
1 blanco
10 min/N
3m U
1 blanco
10 min/N
3m U
Tip
48
AdE
Dur
Alc
Tip
1. Analizar Seal
1 seal
15 m
2. Anular Seal I
1 seal
3m
3. Desviacin de Seal
1 seal
1 min/n
3m
4. Seal I
Varia
1 dia/N
3m
5. Seal de Vacilacin
1 blanco
Varia
Toque
6. Seal III
1 seal
1 dia/N
3m
7. Seal de Turbacin
1 blanco
Varia
Toque
1 seal
3m
9. Seal de Chock
1 blanco
Varia
Toque
10. Seal V
Varia
1 dia/N
3m
1 blanco
Varia
Toque
1 seal
3m
1 blanco
Varia
Toque
Varia
1 dia/N
3m
1 blanco
Varia
Toque
1 seal
3m
1 blanco
Varia
Toque
18. Seal X
Varia
1 dia/N
3m
Varia
Varia
Toque
3m
1 blanco
Varia
Toque
Varia
1 dia/N
3m
1 seal/N
3m
Una Seal puede ser activada por uno de los siguientes acontecimientos
(decidido por el lanzador): perodo de tiempo, movimiento especifico,
sonido especifico sonidos, toque, lectura, acciones violentas en el rea, etc.
El alcance de activacin es normalmente 10' o el alcance del hechizo
introducido, el que sea mayor
14.2.1 BLADERUNES
Nombre
AdE
Dur
Rangp
Tip
1. Analizar Bladerune
1 objeto
Toque
2. Arma I
1 objeto
Varia
Toque
3.-Runa de Empata
1 objeto
1 dia/N
Toque
1 objeto
Varia
Toque
4. Hechizo I
49
5. Arma II
1 objeto
Varia
Toque
6. Runa de Parada
1 objeto
Varia
Toque
7. Hechizo II
1 objeto
Varia
Toque
8. Mezclar Runa II
1 objeto
Varia
Toque
1 objeto
Varia
Toque
1 objeto
Varia
Toque
1 objeto
Varia
Toque
13. Hechizo V
1 objeto
Varia
Toque
1 objeto
Varia
Toque
1 objeto
Varia
Toque
1 objeto
Varia
Toque
1 objeto
Varia
Toque
1 objeto
Varia
Toque
1 objeto
Varia
Toque
1 objeto
Varia
Toque
1 objeto
Varia
Toque
Lanzador
Varia
Propio
AdE
Dur
Alc
Tip
1. Ver Aura
3mR
1 min/N
Propio
2. Aura
1 blanco
10 min/N
3m
3. Analisis de Aura
1 blanco
3m
5. Aura de Turbacin
1 blanco
1 min/N
Toque
7. Aura de Hechizo I
1 blanco
1 asl/N
Toque
8. Aura Verdadera
1 blanco
1 min/N
Toque
Lanzador 1 min/N
Propio
1 blanco
1 min/N
Toque
1 blanco
1 asl/N
Toque
14. Alkar
1 blanco
1 min/N
Toque
Lanzador 1 dia/N
Propio
1 blanco
1 min/N
Toque
1 blanco
1 asl/N
Toque
1 blanco
1 dia/N
Toque
1 blanco
1 min/N
Toque
1 blanco
1 asl/N
Toque
50. Deidad
Lanzador 1 min/N
Propio
Alc
Nombre
AdE
Tip
1. Sanar II
1 blanco P
Toque U
2. Diagnostico
1 blanco -
Toque I
3. Coagular II
1 blanco P
Toque U
4. Preservar
1 blanco 1 dia/N
Toque U
5. Curacin Cosmetica
1 blanco P
Toque U
6. Reparacin
1 blanco P
Toque U
1 blanco 1 dia/N
Toque U
8. Coagular V
1 blanco P
Toque U
9. Sustituto de Organo
1 blanco 10 min/N
Toque U
10. Reparacin
1 blanco P
Congelacion/Quemadura
Toque U
1 blanco P
Toque U
1 blanco 1 semana/N
Toque U
1 blanco P
Toque U
1 blanco P
Toque U
15. Union
1 blanco P
Toque U
1 blanco P
Toque U
17. Reparacion
Hemorragias
1 blanco P
Toque U
1 blanco 1 ao/N
Toque U
Toque U
1 blanco P
Toque U
1 blanco P
Toque U
1 blanco P
Toque U
50. Regeneracin
Verdadera
1 blanco P
Toque U
Area
Duracin
Alcance
efecto
1.Estudiar Planta
1 planta
1 minuto
1'5m/niv
2.Estudiar Animal
1 animal
1 minuto
1'5m/niv
3.Apariencia de Planta
Propio
10 min/niv
Propio
4.Conocimiento Animal
Propio
10 min/niv
Propio
5.Estudiar Bestia
1 bestia
1 minuto
1'5m/niv
6.Aparariencia Animal
Propio
10 min/niv
Propio
7.Cambio de Tamao
Propio
10 min/niv
Propio
8.Conocimiento Bestia
Propio
10 min/niv
Propio
9.Cambio de Raza
Propio
10 min/niv
Propio
10.Forma de Planta
Propio
10 min/niv
Propio
11.Conocimient Vegetal
Propio
10 min/niv
Propio
12.Encubrimento Mental
Propio
Propio
13.Empata
Propio
Propio
14.Forma Animal
Propio
10 min/niv
Propio
15.Deformacin Mental
Propio
Propio
16.Rastrear
Propio
10 min/niv
Propio
17.Camino Animal
Propio
10 min/niv
Propio
18.Forma de Bestia
Propio
10 min/niv
Propio
Propio
10 min/niv
Propio
20.Cambio Animal
Propio
10 min/niv
Propio
Propio
10 min/niv
Propio
30.Cambio Total
Propio
10 min/niv
Propio
Propio
10 min/niv
Propio
AdE
Dur
Alc
Tip
1. Invocar I
Varia
Varia
30m
2. Invocar III
Varia
Varia
30m
3. Invocar V
Varia
Varia
30m
4. Invocar VII
Varia
Varia
30m
5. Hablar a la Invocacin
Lanzador
Varia
Propio
1 blanco
Varia
Varia
Fm
7. Invocar X
Varia
Varia
30m
8. Invocar XII
Varia
Varia
30m
10. Invocar XV
Varia
Varia
30m
1 blanco
Varia
Varia
Fm
Varia
Varia
30m
15. Llamada
1 blanco
Varia
Varia
Fm
Varia
Varia
30m
1 blanco
Varia
Varia
Fm
Varia
Varia
30m
1 blanco
Varia
Varia
Fm
1 blanco
Varia
Varia
Fm
Nombre
AdE
Dur
Alc
Tip
2. Almacenar Ubicacin
Lazador
Propio
3. Ida Propia
Lanzador
Propio
4. Objeto Intangible
1 objeto
1 min/N Toque
5. Ida II
1 blanco
7. Forma Intangible
Lanzador
1 min/N Propio
8. Teleportar I
1 blanco
10. Desplazamiento I
Lanzador
1 min/N Propio
11. Volver I
Lanzadpr
Propio
12. Ida V
1 blanco
3m
13. Teleportacin V
1 blanco
3m
14. Volver V
Lanzador
Propio
15. Desplazamiento II
Lanzador
1 min/N Propio
16. Volver X
Lanzador
Propio
1 blanco/N
3m
Lanzador
Propio
19. Ida X
1 blanco
3m
20. Desplazamiento
Verdadero
1 blanco
1 min/N Propio
25. Teleportacion en
Masa
1 blanco/N
3m
30. Devuelta
Lanzador
Propio
Lanzador
1 milla/N
3m
3m
30. Devuelta -- Como Volver Yo, excepto lanzador puedo volver a una
ubicacin almacenada (debe estar dentro de 10 millas por el nivel del
lanzador), en la que permanece 1 asalto por el nivel del lanzador, y
entonces regresa a la ubicacin desde donde l lanzo este hechizo
(tarda un asalto en aparecer).
AdE
Dur
Alc
Tip
o
1. Detectar Nodo
Lanzador
15m
2. Almacenar Nodo
1 nodo
Toque
1 nodo
Toque
6. Invocacin Nodo V
Varia
1 nodo
Fm
7. Puerta de Nodo
Lanzador
Varia
9. Invocacin Nodo X
Varia
1 nodo
Fm
55
Lanzador
1 milla/N
1 nodo
1 dia
Toque
1 dia/N
Toque
Varia
1 nodo
Fm
1 blanco
1 dia/N
Toque
1 criatura 1 asl/N
3m
Fm
1 nodo
1 dia/N
Toque
1 nodo
1 dia
Toque
1 nodo
Fm
2 nodos
100
milla/N
1 nodo
Toque
1 blanco
Toque
1 nodo
1 dia
Toque
AdE
Dur
Alc
Tip
1. Borroso
1 blanco
1 min/N
6m
3. Espejismo de Luz I
3mR
10 min/N
30m
4. Ocultacin I
1 blanco
1 dia
6m
5. Destello
1blanco
14. Nodo Alma -- Cuando el alma del blanco deja su cuerpo, ser
guardado en el Nodo (el Nodo puede ser cualquier Nodo
"almacenado" por el lanzador) y permanecer en el Nodo por la
6. Invisibilidad I
1 bloanco 1 dia
6m
8. Luz V
15mR
10 min/N
Toque
9. Luz Sbita
15mR
56
10. Obscuridad V
15mR
10 min/N
6m
15mR
10 min/N
30m
1 dia
6m
15. Relmpago I
1 blanco
30m
DE
30mR
1 min/N
Toque
30mR
1 min/N
Toque
10 min/N
30m
20. Desplazado
1 blanco
1 min/N
6m
300mR
10 min/N
6m
300mR
10 min/N
6m
50. Invisibilidad
Verdadera
1 blanco
24 horas
6m
AdE
1. Conocimiento de la Flora
Lanzador C
Dur
Alc
Propio I
2. Conocimiento de la Fauna
Lanzador C
Propio I
3. Niebla
3mR/N
1 min/N 15m
5. Velocidad de Crecimiento II
3mR
1 dia
Toque U
6. Alteracin de Planta
1 planta
Toque F
7. Precipitacin
3mR/N
10
min/N
Propio E
Lanzador -
Propio I
9. Crecimiento de Planta II
1 planta
Toque U
30mR
1 dia
Propio E
1 animal
Tip
1 dia/N
15m
Propio I
3mR/N
10
min/N
Propio E
30mR
1 dia
Toque U
18. Cicln
6mR
1 asl/N
30m
1
blanco/N
Varia
15m
Fm
30mR/N
Propio I
30mR/N
1 min/N Propio E
Varia
1 asl/N
Fm
Propio U
AdE
Dur
Alc
Tip
1. Quemar I
1 objeto
Toque
2. Prender fuego
1 objeto
Toque
3. Extinguir Fuego
1.5mR
3m
5. Quemar II
1 objeto
Toque
7. Muro de Fuego
3x3x0.3
1 min/N
30m
8. Rayo de Fuego I
1 blanco
30m
DE
1 objeto
Toque
11. Brushfire
15x15
Varia
30m
6mR
30m
BE
3mR
1 min/N
15m
3x3x6
1 min/N
6m
18. Inmolacin
Lanzador
1 asl/N
Propio
20. Quemar IV
1 objeto
Toque
25. Derruir
15x15x15
1 min/N
30m
1 objeto
Toque
50. Conflagracin
Varia
1 min/N
30m
Area de
Efecto
Duracin
Alcance
Tip
o
1.Retrocognicion I
Lanzador
Propio
3.Origen
Lanzador
Toque
4.Soar I
Lanzador
1 sueo
Propio
5.Estudio de la
Muerte
Lanzador
Propio
6.Sentido Lejano I
Lanzador
1 min/N(C)
Propio
7.Retrocognicion II Lanzador
Propio
8.Soar III
30m
1 min/N
Propio
10.Sentidos
Masivos
1 blanco/N
1 min/N
3m
12.Sueo III
Lanzador
Lanzador
1 sueo
Propio
1 min/N
1 min/N
14.Transfiera de
Sentido
Lanzador
15.Videncia
1 Objeto
17.Estudio de la
Muerte Verdadero
Lanzador
19.Soar V
Lanzador
1 sueo
1 sueo
20.Anticipando
Lanzador
1 asl/N
1 asl/N
25.Retrocognicion
Verdadero
Lanzador
30.Gran Vision
1 Objeto
1 min/N
1 min/N
60
Area de
Efecto
1.Acceder a Fuente
1 fuente
3m
3.Absorver Fuente I
Lanzador
3m
5.Aumentar Lmite I*
1 blanco
1 asl/N Toque U
1 blanco
15m
7.Recargar Objeto I
1 objeto
Toque U
Lanzador
3m
1 blanco
1 asl/N Toque U
1 blanco
60m
12 .Recargar objeto II
1 objeto
Toque U
1 blanco
15.Conectar a Fuente
1 blanco
Toque U
16.Absorver Fuente VI
Lanzador
3m
1 objeto
Toque U
18.Aumentar Lmite V*
1 blanco
20.Mezcla de Poder
Verdadero
1 blanco
75m
25.Recarga de Objeto V
1 objeto
24
horas
Toque U
30.Aumentar Lmite
Verdadero*
1 blanco
1 asl/N Toque U
50.Absorver Fuente
Verdadera
Lanzador
17. Recargar Objeto III Como Recargar Objeto I, excepto que tres
cargas son introducidas a la vez.
1 asl/N Toque U
1 asl/N Toque U
Nombre
Area de
Efecto
Duracin
Alcance Tip
o
1.Maestra Hechizos I
Lanzador
1 asl/N
Propio
2.Blancos*
Lanzador
1 asl/N
Propio
4Maestra Hechizos II
Lanzador
1 asl/N
Propio
5.Alcance I*
Lanzador
1 asl/N
Propio
6.Forma de Rayo I
Lanzador
1 asl/N
Propio
7.Radio*
Lanzador
1 asl/N
Propio
8.Alcance II*
Lanzador
1 asl/N
Propio
Lanzador
1 asl/N
Propio
10.Forma de Bola I
Lanzador
1 asl/N
Propio
12.Forma de Muro I
Lanzador
1 asl/N
Propio
13.Alcance V*
Lanzador
1 asl/N
Propio
14.Forma de Rayo II
Lanzador
1 asl/N
Propio
15.Forma de Nube
Lanzador
1 asl/N
Propio
16.Forma de Bola II
Lanzador
1 asl/N
Propio
17.Forma de Crculo I
Lanzador
1 asl/N
Propio
18.Forma de Muro II
Lanzador
1 asl/N
Propio
20.Tipo de Hechizo
Lanzador
varia
Propio
25.Forma de Crculo II
Lanzador
1 asl/N
Propio
30.Forma de Tormenta
Lanzador
1 asl/N
Propio
50.Gran Tormenta
Lanzador
1 asl/N
Propio
Area de
Efecto
Duracin
Alcance
Tip
o
1.Sentir el Poder
1 blanco
30m
3.Luz de Mago I
3mR
1 min/N
15m
5.Muro de Mana
3x3x0.3m
1 min/N
15m
6.Rayo de Mana I
1 blanco
30m
DE
8.Luz de Mago V
15mR
1 min/N
15m
9.Arma de Eldrich
1 arma
1 asl/N
Toque
10.Bola de Mana I
3mR
30m
BE
90m
DE
13.Canal de Mana
1 blanco
30m
15.Bola de Mana II
6mR
30m
BE
17.Arma Arcana
1 arma
1 asl/N
Toque
18.Luz de Mago X
30mR
1min/N
15m
150m
DE
25.Recarga
1 blanco
Toque
30.Animar Mana
1 criatura
30m
1 min/N
15m
12. Rayo de Mana III como rayo de mana I, excepto por el alcance.
13. Canal de Mana El lanzador abre un canal entre l y el blanco.
El blanco y el lanzador pueden intercambiar puntos de poder
62
50. Piscina de Mana Todos los usuarios dentro del rea de efecto
pueden intercambiar sus puntos de poder entre ellos libremente. Los
Puntos de poder son contados cada asalto y todos los usuarios tienen
acceso a esos puntos. Ningn hechicero sufre penalizaciones por
gasto de puntos de poder hasta que la piscina de poder sea lo
suficientemente drenada ( con lo cual todos los hechiceros sufren la
penalizacin a la vez). Ningn lanzador puede recobrar Puntos de
poder mientras est dentro del rea de efecto (y la piscina no rellena
los puntos perdidos). Si el lanzador deja el rea de efecto, el pierde
todos sus puntos de poder, los cuales estn en la piscina, aunque
estos se recuperan al ritmo normal.
12. Rayo de Mana III como rayo de mana I, excepto por el alcance.
13. Canal de Mana El lanzador abre un canal entre l y el blanco.
El blanco y el lanzador pueden intercambiar puntos de poder
libremente. Nota: no se puede sobrepasar los puntos mximos
normales de cada uno. Cuando el hechizo termina, los puntos de
poder no gastados vuelven a su verdadero dueo.
15. Bola de Mana II Como bola de mana I , excepto por el rea de
efecto.
17. Arma Arcana Como arma de Eldrich, excepto el arma hace
crticos de Mana de igual severidad.
Area de
Efecto
Duracin
Alcance
Tip
o
1.Sentir el Poder
1 blanco
30m
3.Luz de Mago I
3mR
1 min/N
15m
5.Muro de Mana
3x3x0.3m
1 min/N
15m
6.Rayo de Mana I
1 blanco
30m
DE
8.Luz de Mago V
15mR
1 min/N
15m
9.Arma de Eldrich
1 arma
1 asl/N
Toque
10.Bola de Mana I
3mR
30m
BE
90m
DE
13.Canal de Mana
1 blanco
30m
15.Bola de Mana II
6mR
30m
BE
17.Arma Arcana
1 arma
1 asl/N
Toque
18.Luz de Mago X
30mR
1min/N
15m
150m
DE
25.Recarga
1 blanco
Toque
30.Animar Mana
1 criatura
30m
1 min/N
15m
Area de
Efecto
Duracin
Alcance Tip
o
1.Ocultar Poder I
1 blanco
1 min/N
3m
3.Oscuridad de Mago I
3mR
1 min/N
15m
4.Rayo de Vaco I
1 blanco
30m
DE
5.Ocultar Poder II
1 blanco
10 min/N
3m
7.Oscuridad de Mago V
15mR
1 min/N
15m
8.Rayo de Vaco II
1 blanco
60m
DE
10.Bola de Vaco I
3mR
30m
BE
1 da
3m
90m
DE
1 min/N
15m
15.Bola de Vaco II
6mR
30m
BE
1 blanco
Varia
3m
18.Rayo de Vaco V
1 blanco
Varia
3m
3mR
90m
BE
25.Disyuncin
1 objeto
1 da/10
fallo
3m
1 da
3m
Varia
3m
11.Sin Poder
13.Rayo de Vaco III
1 blanco
1 blanco
Varia
1 objeto
Area de
Efecto
Duracin
Alcance Tip
o
2.Detectar Almacn
1.5mR
1min/N(C) 15m
3.Almacenar Poder I
1 Almacn
1 hr/N
Toque
5 Drenar Poder I
1 blanco
1min/N(C) Toque
1 Almacn
1 hr/N
Toque
7.Crear Almacn I
1 objeto
Toque
8.Almacn V
1 Almacn
3mR
9.Almacenar Poder V
1Almacn
1 hr/N
Toque
10.Drenar Poder
1 blanco
1 min/N(C) Toque
12.Crear Almacn
1 objeto
Toque
13.Almacn III
1 Almacn
3m
14.Almacenar Poder X
1 Almacn
1 hr/N
Toque
16.Crear Almacn V
1 objeto
Toque
18.Maestra Almacn
1 Almacn
3m
20 Drenar Poder
Verdadero
1 blanco
1 min/N(C) Toque
25.Maestra Almacenar
Poder
1 Almacn
1 hr/N
Toque
30.Almacn Verdadero
1 Almacn
3m
50.Crear Almacn
Verdadero
1 objeto
Toque
14.3.7 PROTECCIONES
Nombre
Area de
Efecto
Duracin
1.Detectar Proteccin
0,3mR
1 min/N(C) 3m
2.Conocimiento de
Proteccin
1 proteccin -
30m
3.Proteger Lugar
0,3mR
1 hr/N
Propio
4.Hechizo Proteccin I
0,3mR/N
1 hr/N
Toque
5.Alarma Proteccin I
0,3mR/N
1 hr/N
Toque
6.Hechizo Proteccin II
0,3mR/N
1 hr/N
Toque
7.Visin Proteccin I
0,3mR/N
1 hr/N
Toque
0,3mR/N
1 hr/N
Toque
9Alarma Proteccin II
3mR/N
1 hr/N
Toque
10.Repulsin Proteccin
0,3mR/N
1 hr/N
Toque
1 hr/N
Toque
1 hr/N
Toque
15.Visin Proteccin II
3mR/N
1 hr/N
Toque
16.Hechizo Proteccin
VII
0,3mR/N
1 hr/N
Toque
1 hr/N
Toque
20.Exclusin Proteccin
0,3mR/N
1 hr/N
Toque
1 hr/N
Toque
1 hr/N
Toque
50.Maestra Hechizo
Proteccin
1 hr/N
Toque
0,3mR/N
Alcance Tip
o
Area de
Efecto
Duracin
Alcanc Tip
e
o
1. Cancelar
1 blanco
Toque
2. Retraso de Hechizo I
1 blanco
1min/N
15m
3. Disipar Magia I
3mR
15m
4. Pifia I
1 blanco
1min/N
15m
5. Distraccin *
1 blanco
15m
6. Retraso de Hechizo II
1 blanco
1min/N
15m
7. Pifia I
1 blanco
1min/N
15m
8. Ocultar Efectos
Lanzador
10min/N
Propio
9. Olvidar Hechizo
1 blanco
1da/10fallo 15m
Fm
10. Fallo I
1 blanco
15mR
1 dia/N
3m
1 blanco
1 min/N
15m
1 blanco
1hora/10fal 15m
lo
30mR
30m
1 hechizo
15m
18. Fallo IV
1 blanco
1hora/10fal 15m
lo
19. Disyuncin
1 objeto
Toque
3m/N
3m/N
1 objeto
15m
30. Fallo V
1 blanco
1hora/10fal 15m
lo
Nombre
Area de
Efecto
Duracin
Alcanc Tipo
e
50. Alteracin de
Hechizos
Varia
1 asl/N
1.Detectar
Sagrado/Maldito
3mR
1 min/N(C)
30m
3.Visin Vegetal
1 blanco
1 min/N
Toque
4.Escudo de Fe
1 blanco
1 min/N
15m
5.Bloquear Canal*
1 blanco
1min/N
15m
7.Alma Envenenada I
1 blanco
8.Desfavorecido
1 blanco
Fm
9.Ocultar Rastros
30mR
30m
10.Desfoliacin I
9mR
30m
1 blanco
Varia
15m
12.Curar Enfermedad
1 blanco
Toque
14.Desfoliacin III
9mR
30m
15.Quitar Maldicin
1 blanco
Toque
16.Repelar Fauna
15mR
1 min/N
15m
Fm
30m
18. Fallo IV
19. Disyuncin
14.4.2 RUPTURA DE FE
18.Desfoliacin V
15mR
30m
20.Rastro Falso
1 min/N
30m
25.Sin Movimiento
1 blanco
10 min(N
15m
30.Dudas
1 blanco
Fm
50.Maestra de Fe
Lanzador
1 min/N
Propio
7. Veneno Mental I
1 blanco
1 hr/10
fallo
3m
9.Perdida de Almacn
1 blanco
15m
Fm
10. Ruido
1 blanco
1 asl/5
fallo
15m
Fm
11.Undisguise
1 blanco
15m
1 blanco
Varia
15m
1 blanco
1da/10
fallo
15m
1 blanco
Toque
Um
Varia
Varia
Fm
1 blanco
1 se./10
fallo
15m
Lanzador
1 min/N
Propio
1 blanco
1mes/10fal 15m
lo
Lanzador
1 hora/N
Propio
Lanzador
1 min/N
Propio
Area de
Efecto
Duracin
Alcance Tip
o
1.Detectar Emboscada
3mR
10
min/N(C)
Propio
2. Desafinado
1 blanco
15m
3. Ver lo Invisible
1 blanco
1 min/N
Toque
5. Escudo Mental
1 blanco
1min/N
15m
15. Dispel Magic II -- As Dispel Magic I, except for the area of effect.
16. Transfigure Spell -- The easter may change the target spell into
any spell of the same Type of lower level. The easter of the targetted
spell is fully aware of the change and has full control over the spell
(for durations, targets, etc.).
20. Dispel True -- As Dispel Magic I, except for the area of effect.
2. Delay Spell I -- If the target attempts to cast a spell while this spell
is active, that spell (andonfy that first spell) automatically takes one
extra round before the effects are resolved. This has noeffectonthe
preparation/casting time--the effect is simply delayed one round.
3. Dispel Magic -- Any active spell within the area of effect must
make an RR (use the level of that spell's easter as its level). If the RR
fails, the spell is dispelled.
4. FumbleI-- If the target attempts to cast a spell while this spell is
active, that spell (and only that first spell) automatically makes a
Spell Casting Static Maneuver with a -15 penalty.
5. Distract -- The target's must make a Spell Casting Static
Maneuever (if he is not already forced to make one) and rounds of
preparation currently accrued are lost. This spell automatically stops
a easter from concentrating on a spell that has a duration requiring
concentration.
6. Delay Spell II -- As Delay Spell I, except the effects are delayed for
two rounds.
7. Fumble II - As Fumble I, except that the penalty is -30. 8. Conceal
Effect -- The easter's next spell has no perceptible effect (to normal
senses or magical detections). Indirect effects will still be noticed.
For example, if cast before a Fireball, the explosion is silent,
invisible and will not be felt; but suddenly the vegetation will
beburning and lots of damage will appear on the area.
9. Forget Spell -- The target forgets the spell that he most recently
cast. He may not cast that spell again for the duration of this spell.
All lower- and higher-level versions of the spell are also forgotten
(e.g., Sleep V, Sleep X, etc.).
10. Failure I - For the duration of this spell, the target must make
Spell Casting Static Maneuevers for all spells he wants to cast; each
of these maneuvers suffers a -10 penalty.
11. Alter Information -- For the duration of this spell, any information
gathering spells cast on anything in the area will only discern what
the easter specifies. The easter must specify exactly what will be
learned (if left unspecific, the information spell will discern the
truth). For example, if the easter specifies that his presence in the
area will be masked, all information spells will reveal everything as
normal, except the easter of this spell will not be revealed.
13. Delay Spell III -- As Delay Spell I, excpet the effects are delayed
for three rounds.
14. Failure III -- As Failure I, except that the penalty is -30.
69
spell active at a time (if another Auto Response spell is cast, the
previous one is cancelled).
2. Spell Store I -- Caster may cast this spell with any spell he wants
to store. The spell to be stored must be easter within one minute after
the Spell Store spell is cast. The stored spell may then be easter later
as an instantaneous spell. The Spell Store spell costs the same
number of PPs as the spell that is stored. No other spell may be cast
while a spell is stored.
18. Store Spell III -- As Store Spell I!, except that this spell cannot be
cast until a second spell has been stored. After the frrst stored spell is
cast, this spell becomes exactly like a spell stored with Store Spell II.
19. Bypass All Stored -- As Bypass Stored Spell, except that easter
may bypass any number of stored spells.
6. Store Other's Spell -- As Store Spell I, except the stored spell may
come from another spell user. The easter of the spell that is stored
must expend the PPs normally required, and the easter of the Store
Other's Spell must expend an equal number of PPs plus the PPs for
casting this spell. Both casters must be touching each other. When
the stored spell is cast, treat as though the easter of the Store Other's
Spell cast the spell (for level, duration, etc.).
8. Reverse Spells -- [RR Mod: +20] The target spell is reversed back
upon its easter. If necessary, the spell is treated as having a +0 attack
mofication.
10. Complex Spell II -- After casting this spell, the easter may
combine the effects of any two non-elemental spells (i.e., DE, BE, or
E type spells). The two spells to be combined must be cast within
two minutes of the completion of this spell (and PPs must be
expended normally for those spells); however, the effects from the
spells are delayed until both spells are completed. The level of the
complex spell is treated as the higher of the two spell levels plus 10.
1. Extend Range I -- Causes the next spell that the target casts (must
be within I minute of the completion of this spell) to have it's range
increased by 50'.
11. Store Spell II -- This spell may be cast while another spell is
stored. After storing a spell,the easter may store a second spell by
casting this spell. Treat this spell in all ways as a Spell Store I(except
one spell must already be stored before this spell has any effect). This
spell may not be activated until after the first stored spell is
activated. Once the first spell is activated, the spell stored with Store
Spell II, is treated in all ways as if it were stored with a Spell Store I.
2. Extend Duration III -- Causes the next spell that the target casts
(must be within 1 minute of the completion of this spell) to have it's
duration tripled.
13. Contingency -- Caster may cast this spell with any spell that he
wants to put a contingency upon. That spell will trigger anytime the
specific condition is met. The condition must have something to do
with the easter (e.g., the easter is falling, stunned, wet, etc.). This
does not count as a stored spell (and other spells may be cast while
this effect remains dormant. Only one contingency spell may be
active on the easter at any given time. The easter must pay the PPs
for both this spell and the spell that is put on contingency.
15. Complex Spell III -- As Complex Spell II, except that the effects
of up to three spells may combined (and they must be cast within
three minutes after completing this spell). The effective level for the
new spell is the highest level of the three spells plus 15.
16. Multi-User Complex -- This spell affects the next Complex Spell
cast (within one minute after completion of this spell). After
completing the Complex Spell (which must follow after this spell),
the combined spells may come from different spell uslrs. All casters
must be touching each other (and they must all be willing
participants).
17. Auto Response V -- When this spell is cast, the easter may
designate any one spell (up to 5th level in power) that will
automatically be triggered when aspecific condition is met (similar to
Contingency); this spell will be triggered everytime the condition is
met (as long as the easter has PP to available). The PPs for the
activated spell are spent once when the Auto Response spell is cast,
and then every time the spell is triggered. Triggering of an autoresponse spell takes 0% activity, but cannot violate the restriction of
one spell per round. A given easter may have only one auto response
Hechizo
Area de
Efecto
Duracin
Alcance
1.- Saltar*
1blanco
1 asalto
30 m
2.-Aterrizar*
1 blanco
Varia
30 m
3.-Ida I
1 blanco
3m
4.-Volar I
1 blanco
1 min/N
3m
Lanzador
Propio
1 blanco
1 min/N
3m
7.- Volar II
1 blanco
1 min/N
3m
1 blanco
3m
9.- Teletransporte I
1 blanco
3m
10.- Agarrar I
1 blanco
1 min/N
30 m
1 blanco
1 min/N
3m
13.- Fusin
1 blanco
Varia
3m
14.- Agarrar II
1 blanco
1 min/N
3m
1 blanco
1 min/N
3m
1 blanco
3m
17.-Teletransporte V
5 blancos
3m
18.-Regresar*
Propio
propio
1 blanco
1 min/N
3m
20.-Volar en Masa
N blancos 1 min/N
3m
25.-Teletransporte en Masa
N blancos -
3m
30.-Agarrar Verdadero
1 blanco
1 min/N
3m
1 blanco
3m
10.- Agarrar I: Los pies del blanco (y calzado, mientras l los lleva
puestos) se agarran a cualquier superficie (paredes, techos, ramas,
etc.). El blanco gana un +50 en cualquier maniobra que involucre
equilibrio mientras est usando este hechizo. El blanco puede
moverse a un paso normal o ms lento.
11.- Volar III: Como Volar I, excepto que es 90 m/as (aprox. 32.5
Km/N)
13.- Fusin: El blanco puede unirse con cualquier material slido,
inanimado. Mientras est fusionado, el blanco no puede moverse o
percibir. Cuando el blanco surge del material, l puede surgir de
cualquier lado o cara del material. El blanco no puede moverse "a
travs de" el material superior en anchura a su propio tamao de
cuerpo, no ms 0.6m. El lanzador puede terminar en cualquier
momento a 1 h/N; todos los otros blancos deben surgir despus de un
tiempo especificado (el lanzador especifica el tiempo cuando el
hechizo se lanza, debe estar menos de 1 hora por el nivel).
14.- Agarrar II: Como Agarrar I, excepto que el blanco puede
moverse a x2 del paso.
15.- Volar Verdadero: Como Volar I, excepto que es 135m/as (aprox.
49 Km/h).
6.- Caminar Sobre las Aguas: El blanco puede caminar sobre el agua
como si l estuviera sobre tierra firme; no puede usarse en agua
movidas.
14.5.2 CAMBIOS
7.- Volar II: Como Volar I, excepto que es 45 m/as (aprox. 16Km/h) .
Hechizo
8.- Puerta Larga I: Como Ida I, excepto que el blanco puede atravesar
barreras especificando distancias exactas. Si el punto de la llegada
coincide con slido o material lquido, el blanco no se mueve; es ese
caso, l se aturde d10 asaltos (el lanzador todava se gasta los PPs
para este hechizo).
72
Area de efecto
3
Duracin
Alcance
0.3m /N
15 m
2.-Calentar Slido
0.3m3/N
1 min/N
Toque
4.-Cambiar la Forma
Propio
10 min/N
propio
5.-Reforzar Madera
3 m3
1 m/N (C)
30 m
6.-Quebradizo
1 objeto
1 m/N (C)
30 m
7.-Reforzar la Piedra
3 m3
1 m/N (C)
30 m
8.-Agrandar
Propio
10 min/N
propio
9.-Encoger
Propio
10 min/N
propio
10.-Irrompible
1 objeto
1 m/N (C)
30 m
11.-Piedra a Tierra
3 m3
30 m
12.-Cambiar
Propio
10 min/N
propio
13.-Fragmentar
0.027 m3
30 m
14.-Reforzar HierroAcero
3 m3
1 m/N (C)
30 m
15.-Tnel
2mRx3m
15 m
16.-Agrandar Mayor
Propio
10 min/N
propio
17.-Fundir
0.3 m3/N
1 m/N (C)
15m
18.-Piedra a Polvo
300 m3
15 m
19.-Hervir
0.3 m3/N
P (C)
30 m
20.-Personificar
propio
Varia
propio
25.-Cambiar Forma
propio
1 hr/N
propio
30.-Agrandar en
Masa
N blancos
1 min/N
3m
50.-Transmutar
25 kg
15 m
2.- Calentar Slido: Calienta cualquier slido, inanimado, nometlico hasta 2750C a una velocidad de 50C por asalto de
concentracin (sin concentracin, el material permanecer a su
temperatura actual durante el resto de la duracin del hechizo). El
lanzador debe concentrarse para elevar la temperatura 50C por
asalto. El lanzador slo tiene que tocar el blanco cuando el hechizo se
lanza (el toque no se necesita para elevar la temperatura).
rea de
Efecto
Duracin
Alcanc
e
1.-Entorpecer
1 blanco
30 m
2.-Enaltecer Sentido
propio
10 min/N
propio
3.-Visin Nocturna
propio
10 min/N
Propio
5.-Agonia
1 blanco
1 min/N
30 m
6.-Perder Sentido I
1 blanco
1 min/10 fallo
30 m
7.-Sentido Lejano
propio
1 min/N (C)
propio
8.-Reforzar Sentido II
propio
10 min/N
propio
9.-Sobrecarga Sensorial
1 blanco
1 asl/5 fallo
30 m
10.-Visin Circular
propio
1 min/N
propio
11.-Alucinacin
1 blanco
30 m
12.-Sentido Lejano II
Propio
1 min/N (C)
propio
13.-Perder Sentido II
1 blanco
1 min/10 fallo
30 m
14.-Visin Oscura
Propio
10 min/N
Propio
15.-Perder Sentido en
Masa
1 blanco/ N
1 min/10 fallo
30 m
Propio
10 min/N
Propio
17.-Sin Sentido
1 blanco
1 da/N
30 m
18.-Tormento
1 blanco
1 min/10 fallo
15 m
1 blanco
1 min/10 fallo
30 m
20.-Toque de Muerte
1 blanco
Toque
25.-Privacin Sensorial
1 blanco
1 da /10 fallo
30 m
30.-Alternar Realidad
1 blanco
1 min/10 fallo
30 m
propio
1 as/N
propio
una cantidad de dao que hara caer al blanco), el enemigo tiene las
mismas capacidades que el blanco, pero no le causa ningn dao,
siempre falla sus ataques.
12.- Sentido Lejano II: Como Sentido Lejano I, slo que el lanzador
puede emplear simultneamente a dos sentidos.
13.- Perder Sentido II: Como Perder Sentido I, slo que el lanzador
escoge a dos sentidos.
14.- Visin Oscura: Como Visin Nocturna, excepto que no se
requiere luz y el lanzador incluso puede ver en la oscuridad mgica.
15.- Perder Sentido en Masa: Como Perder del Sentido I, salvo el
nmero de blancos.
16.- Reforzar Sentido III: Como Reforzar Sentido I, slo que el
lanzador puede reforzar tres sentidos.
17.- Sin Sentido: Como Perder el Sentido I, salvo la duracin.
18.- Tormento: Como Agona, excepto el blanco pierde el 90% de sus
puntos de vida restantes.
19.- Perder Sentido III: Como Perder el Sentido I, slo que el
lanzador puede designar a tres sentidos.
20.- Toque de Muerte: Como Tormento, excepto que la duracin es
permanente (hasta que se sane) y el blanco pierde el 100% de sus PV
que le queden.
25.- Privacin Sensorial: La supresin sensorial total, es decir,
ningn estimulo entra. Cada da de suspensin dan un 5% de
oportunidad (acumulativo) de locura temporal.
30.- Alternar Realidad: El blanco experimenta una realidad
totalmente diferente. Todo en el mundo real tiene un anlogo en la
alucinacin. El lanzador no tiene control sobre las experiencias del
blanco.
rea de Efecto
Duracin
Alcance
1.-Abrasar
1.5 mR
3m
3 mR
30 m
3.-Llamar a la Niebla
3 mR/N
Varia
30 m
4.-Vaco
1.5 mR
30 m
5.-Manos Martillo
propio
1 min/N
propio
6.-Toque fro
propio
1 as/N
Toque
1.5mR
15 m
8.-Pared de Granizo
3x3x1.5
1 asl/N
15 m
9.-Excavacin
1.5mR
1 asl
7.5 m
10.-Inmolacin*
Propio
1 as/N
propio
11.-Explotar
1 objeto
15 m
12.-Desintegrar Puerta
1 puerta
15 m
13.-Ahogarse
1 blanco
1 asl/5 fallo
30 m
14.-Desintegrar Gas
30 m3
30 m
15.-Desintegrar Piedra
30 m3
30 m
16.-Desintegrar Agua
3000 m3
30 m
17.-Desintegrar Metal
1 m3
30 m
18.-Fisura
30x9x15
9m
20.-Tornado
9mR
2-20 asl
30 m
25.-Flasfire
150 mR
Varia
15 m
30.-Temblores
Varia
1 asl
3m
propio
1 min/N
propio
2.- Detencin del Aire: Frena una corriente de aire inferior a 50 Km/h
que tenga lugar dentro del rea de efecto.
3.- Llamar a la Niebla :Crea una niebla densa dentro del rea.
6.- Toque Fro: El hechicero consigue que sus manos alcancen una
temperatura de -50C. l es inmune a ese fro pero toda persona que
toque sufre un crtico A de fro, y por cada asalto que mantenga
apoyada la mano en la misma zona, aumentar en un grado la
severidad del crtico. Tambin todo lo que toque lo congela, pero
entonces la temperatura del lquido o slido no sobrepasar los
-25C. Enfra a razn de 10C/as.
7.- Pilar de los Vientos: El lanzador crea al instante, una corriente de
aire dirigida hacia arriba que puede soportar un peso de 250kg. (tanto
como el peso se concentre en el rea de efecto). La combinacin de
altura alcanzada por el peso es siempre es igual a 250. Por ejemplo,
un hombre de 75kg se alzara 3m en el aire; mientras un objeto de
250 kg se alzara 1m en el aire; mientras un objeto de 2 kg se alzara
125m en el aire.
8.- Pared de Granizo: El lanzador crea una pared de granizo revuelto
de 3 mx3 mx1.5 m. Todo lo que entre en contacto con la pared sufre
un crtico B de impacto. Todo el movimiento a travs de la pared es
reduce en un 75%. Todo ataque a travs de la pared sufra un -75.
75
14.6.1 AMPLIFICACIONES
20.- Sin Dolor IV: El lanzador puede aguantar la perdida del 100% de
sus PV antes de desmayarse. Los golpes permanecen cuando el
hechizo finaliza.
Hechizo
Area de
efecto
Duracin
Alcance
1.-Memoria
propio
propio
3.-Iniciativa V*
propio
1 asalto
propio
4.-Lectura Rpida II
propio
10min/N
propio
5.-Prisa I*
propio
1 asalto
propio
6.-Dureza I*
Propio
1 min/N
propio
7.-Enfoque I*
propio
1 min/N
propio
8.-Fuerza II*
propio
1as/N
propio
9.-Prisa II*
propio
2 as
propio
10.-Iniciativa X*
propio
1 asalto
propio
11.-Enfoque II*
propio
1 min/N
propio
12.-Dureza II*
propio
1 min/N
propio
13.-Prisa III*
propio
3 asl
propio
14.-Enfoque III*
propio
1 min/N
propio
15.-Salud*
propio
1 min/N
propio
17.-Prisa IV*
propio
4 asl
propio
propio
1 min/N
propio
25.-Dureza III*
propio
1 min/N
propio
30.-Enfoque Verdadero*
propio
1 as
propio
50.-Dureza Verdadera*
propio
1 min/N
propio
Area de
Efecto
Duracin
Alcanc
e
1.-Pregunta
1 blanco
Varia
3m
2.-Detectar la Mentira
1 blanco
1 min/N
15m
3.-Encantar Amigo
1 blanco
10 min/N
3m
4.- Pregunta V
1 blanco
Varia
3m
5.-Sugestin
1 blanco
Varia
3m
6.-Fallo de Hechizo I
1 blanco
Varia
15 m
7.-Pregunta X
1 blanco
Varia
3m
8.-Sugerencia II
2 blanco
Vaia
3m
10.-Telepata
1 blanco
1 asl/N (C)
3m
1 blanco
10 min/N
3m
12.-Pregunta Verdadera
1 blanco
Varia
3m
1 blanco
Varia
9m
14.-Telepata II
1 blanco
1 asl/N (C)
9m
15.-Olvidar Hechizo
1 blanco
1 dia/10 fallo
3m
16.-Examinar la Mente
1 blanco
1 asl/N (C)
3m
18.-Fallo de Hechizo V
1 blanco
9m
20.-Sonda Mental
1 blanco
1 asl/N (C)
3m
1 blanco
1 asl/N (C)
3m
1 blanco
1 asl/N (C)
3m
1 asl/N (C)
3m
5.- Sugestin: El blanco seguir una sola sugerencia tan como no sea
completamente extraa a l (no saltar desde un puente, no se
arrojar sobre estircol, etc.).
12.- Dureza II: Durante la duracin de este hechizo, todos los crticos
contra el lanzador estn reducidos por uno en severidad (ej., "E" se
vuelve un "D", "B" se vuelve un "A". Con un "A" recibe una -50
modificacin).
8.- Sugerencia II: Como Sugestin, slo que dos blancos recibirn la
misma sugerencia.
Area de
Efecto
Duraci
n
Alcanc
e
1 blanco
15 m
2.-Tipo de Hechizo
1 hechizo
15 m
3.-Detectar Hechizo
3mR
30 m
3 mR
30 m
1 Hechizo
15 m
9.-Rellamar Hechizo
1 Hechizo
1 asl/N
15 m
1 Hechizo
15 m
3 mR
15 m
1 objeto
15 m
1 Hechizo
15 m
16.-Tipo de Hechizo
3 mR
15 m
18.-Analizar Maldicin
1 maldicin
15 m
1 Hechizo
15 m
25.-Revelar el Blanco
1 Hechizo
15 m
15 m
15 m
3 mR
30.- Robo del Pensamiento: El lanzador puede leer una sola memoria
de la mente de un blanco cada asalto.
50.- Sonda Mental Verdadero: Como Sonda Mental, slo que el
lanzador puede examinar un blanco diferente cada asalto. Adems, el
nmero de escenas examinadas por asalto es igual al nivel del
lanzador.
20.- Nombre de Hechizo del Pasado: Como Nombre del Hechizo, slo
que ya no es necesario que el hechizo est activo. El tiempo mximo
puede ser slo 1 hora por nivel del lanzador. El hechizo se debe de
haber descubierto con Detectar Hechizo del Pasado.
30.- Anlisis del Poder Verdadero: Como Anlisis del Poder, slo que
el lanzador tambin aprende el origen, naturaleza, y la cantidad
exacta de poder en todos los objetos y personas dentro del rea.
19.- Crear Prisin: Como Crear Celda, excepto que el cuarto podr
mantener un hechicero por cada 3m2 del cuarto. Adems, hechizo los
usuarios sufrirn un "D" de vaco cuando ellos entren en el cuarto.
Area de
Efecto
Duracin
Alcanc
e
1.-Conocimiewnto de la
Propio
Contencin
propio
3.-Daar Miembro
1 blanco
1 min/5 fallo
Toque
5.-Atar Sonido
1 blanco
1 min/5 fallo
3m
6.-Atar I
1 blanco
10 min/10 fallo
3m
8.-Retener
1 blanco
3m
10.-Crear Celda
1 habitacin
1 da/N
Toque
12.-Atar II
1 blanco
1 hr/10 fallo
3m
14.-Retener Verdadero
1 blanco
3m
15.-Quitar Poder I
1 blanco
1 hr/5 fallo
3m
17.-Atar III
1 blanco
1 da/10 fallo
3m
1 habitacin
1 da/N
3m
20.-Reteniendo
1 blanco
1 min/N
3m
25.-Quitar Poder II
1 blanco
1 hr/5 fallo
3m
30.-Retener en Masa
1 blanco/5 N
3m
50.-Quitar Poder
Verdadero
1 blanco
1 da/5 fallo
3m
Area de
Efecto
Duracin
Alcanc
e
1.-Proteccin I*
propio
1 min/N
Propio
2.-Resistir Calor
propio
1 min/N
Propio
3.-Resistir Fro
propio
1 min/N
Propio
5.-Hechizo Escudo I*
propio
1 min/N
Propio
6.-Proteccin II*
propio
1 min/N
Propio
8.-Parar Hechizo I*
propio
1 asl/N
Propio
propio
1 min/N
Propio
11.-Proteccin III*
propio
1 min/N
Propio
13.-Escudo de Luz*
propio
1 asl/N
Propio
14.-Escudo de Calor*
propio
1 asl/N
Propio
15.-Escudo de Fro*
propio
1 asl/N
Propio
propio
1 asl/N
Propio
18.-Invertir Hechizo*
30 m
Propio
propio
1 asl/N
Propio
25.-Escudo Elemental*
propio
1 asl/N
Propio
30.-Invertir Hechizo
Verdadero*
30 m
1 asl/N
50.-Verdadera Proteccin*
propio
1 asl/N
Area de
Efecto
Duracin
Alcance
Propio
1.-Almacenar la Seal
del Hechizo
1 hechizo
1 asalto
9m
Propio
3.-Sentir I
propio
10 min/N
5.-Perseguidor
propio
10 min/N
propio
6.-Localizar Hechizo I
1 hechizo
10 min/N
150 m/N
8.-Sentir II
propio
10 min/N
750 m/N
propio
1 min/N
750 m/N
12.-Localizar Hechizo V
1 hechizo
10 min/N
300 m/N
14.-Direccin
1 hechicero
10 min/N
1 Km/N
3.- Resistir Fro: Como Resistir Calor, excepto protege contra fro
natural hasta -15C y modifica hechizos que involucran fro por 10).
propio
1 min/N
750 m/N
16.-Localizar Hechizo X
1 hechizo
10 min/N
600 m/N
18.-Sentir III
propio
10 min/N
1500 m/N
propio
10 min/N
750 m/N
25.-Localizar Hechizo
Verdadero
1 hechizo
10 min/N
1500 m/N
500 m/N
30.-Sentir Verdadero
propio
10 min/N
4000 m/N
50.-Hechizo Perseguidor
propio
1 min/N
propio
79
80
Nombre
rea de
Efecto
Duracin
Alcance
2.Perder Poder I
1 objetivo
3m
4.Gotear Poder I
1 objetivo
1 as/5 fallo
3m
5.Drenar Poder I
1 objetivo
3m
6.Transferir Poder I
1 objetivo
3m
1 objetivo
8.Gotear Poder II
1 objetivo
1 as/5 fallo
3m
9.Transferir Poder II
1 objetivo
3m
1 objetivo
3m
1 objetivo
12.Perder Poder V
1 objetivo
13.Transferir Poder IV
14.Gotear Poder V
1 objetivo
1 objetivo
25. Drenar Poder Seor (Fm): dem, excepto 20 PPs por asalto
30. Gotear Poder V (Fm): dem, excepto 5 PPs por asalto
3m
C
1 as/5 fallo
rea de
Efecto
Duracin
Alcance
3m
1.Detectar Entidad
3m R
1min/N(C)
30m
3m
2.Origen de la Entidad
1 entidad
30m
3m
1 entidad
30m
3m
5.Portal I
1 entidad
2 as
3m
3m R
P(C)
Toque
15.Drenar Poder V
1 objetivo
3m
6.Circulo I
16.Transferir Poder V
1 objetivo
3m
7.Tomar Control I
1 objetivo
30 m
17.Perder Poder X
1 objetivo
3m
8.DominarEntidad II*
1 entidad
30m
18.Gotear Poder IV
1 objetivo
1 as/5 fallo
3m
9.Portal II
1 entidad
2 as
3m
19.Drenar Poder X
1 objetivo
3m
10.Tomar Control II
1 objetivo
30m
20.Transferir Poder X
1 objetivo
3m
11.Tomar Dominio I
1 objetivo
30m
1 objetivo
3m
12. Circulo II
3m R
P(C)
Toque
1 entidad
30 m
30.Gotear Poder V
1 objetivo
1 as/5 fallo
3m
50.Perder Poder
Verdadero
13.Controlar Entidad
IV*
1 objetivo
3m
1 objetivo
30m
1 entidad
30 m
16.Crculo III
3m R
P(C)
Toque
1 objetivo
30m
18.Controlar Entidad V*
1 entidad
30m
19.DominarEntidad V*
1 entidad
30m
20.Tomar Control V*
1 objetivo
30m
25.Tomar Dominio V*
1 objetivo
30m
30.Portal III
1 entidad
2 as
3m
1 entidad
30m
7. Perder Poder III (Fm): Como Perder Poder I, excepto que pierde 3
PPs.
10. Drenar Poder III (Fm): Como Drenar Poder I, excepto que el
objetivo pierde 3 PPs por asalto.
11. Transferir Poder III (Fm): Como Transferir Poder I, excepto que
se pierden y se transfieren 3 PPs por asalto.
12. Perder Poder V (Fm): Como Perder Poder I, excepto que se
pierden 5 PPs.
Tipo IV 21-30; Tipo V 31-65; Tipo VI 66-90; Algo mayor 91-100 (un
Elemental Seor o un Demonio de Ms All del Palio, etc.; a
discrecin del DJ). Darse cuenta que ningn mtodo se ha encontrado
para dominar entidades mayores a VI.
50. Dominar Entidad VI (E): Como Dominar Entidad II, excepto que
se puede dominar hasta una entidad de Tipo VI.
Notas
1) Las entidades incluyen demonios y cualquier otra criatura extra
planar que sea apropiada al mundo del DJ (incluyendo elementales).
Nombre
rea de
Efecto
Duracin
Alcanc
e
1.Semilla de Corrupcin
1 objetivo
30m
3.Tentacin Oscura
1 objetivo
30m
5.Frenes Mgico
1 objetivo
1 as/5 fallo
30m
7. Corrupcin III
1 objetivo
30m
1 da/10 fallo 3m
1 da/N
3m
11.Corromper Influencia
II
1 objetivo
2 das/10
fallo
3m
1 objetivo
1 as/5 fallo
3m
14.Corrupcin V
1 objetivo
30m
15.Corromper Influencia
III
1 objetivo
3 das/10
fallo
3m
17.Corrupcin VII
1 objetivo
30m
18.Corromper Influencia
IV
1 objetivo
4 das/10
fallo
3m
20.Corrupcin X
1 objetivo
30m
25.Llamar a la Oscuridad
1 nodo
Verdadero
1 da/N
3m
30.Corromper Influencia
V
1 objetivo
5 das/10
fallo
3m
50.Corrupcin Verdadera
1 objetivo
30m
30. Portal III (E): Como Portal I, excepto que se puede convocar a
entidades muy poderosas: Tipo I 01-03; Tipo II 04-10; Tipo III 11-20;
14.7.4 TERROR
Nombre
rea de
Efecto
Duracin
Alcance
1.Fantasma I
1 animal
1 as/10 fallo
15m
3.Fantrasma II
2 animales
1 as/10 fallo
15 m
4. Miedo
1 objetivo
1 min/10 fallo
15m
5.Fantasma III
3 animales
1 as/10 fallo
15m
6.Punto Fro
1.5mR
1 da/N
3m
7.Mirada de
Miedo
Varia
60m
8.Terror
1 objetivo
1 min/5 fallo
15m
9.Fobia
1 objetivo
15m
10.Palabra de
Miedo*
1 objetivo
1 as/5 fallo
15m
11.Miedo III
3 objetivos
1 mis/10 fallo
15m
12.Asustar
1 animal/N
1 as
15m
13.Fobia II
Varia
15m
14.Terror II
2 objetivos
1 min/5 fallo
15m
15.Grito de
Miedo*
15mR
1 min/5 fallo
Propio
16.Gran Paranoia
1 objetivo
15m
Varia
15m
1min/10 fallo
15m
25.Grito de
Terror*
30mR
1 min/5 fallo
Propio
30.Histeria en
Masa
30mR
1 min/N
30m
50.Reino del
Terror
Lanzador
1 min/N
Propio
http://formenos.cjb.net
formenos@tierramedia.org
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