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1- LISTAS DE SORTILEGIOS DE

MAGOS
PRESTIDIGITACIN/PROYECTILES
rea de efecto Duracin Alcance

1.CANTRIP*c
2.AFECTAR FUEGOS
NORMALESc
3.ATARc
4.PROYECTIL
MAGICO
5.PIROTECNIA
6.FLECHA ACIDA
7.TRAMPA DE LAZO*
8.FLECHA IGNEA
9.ARCO IRIS
10.METEORO

especial
3R
cuerda

3m

2as/niv 5m/niv
C
3m/niv

1 blanco
30 m
1 fuego especial 120 m
1 blanco
100 m
especial
P
contacto
1 blanco
100m
especial 1 as/niv 120m
6R
30 m

1.CANTRIP (E) Crea efectos mgicos menores.


No son dainos y son frgiles (repiqueteos de
msica, revivificacin de flores marchitas, bolas
resplandecientes que flotan, pequeos remolinos
para limpiar el polvo.
2.AFECTAR FUEGOS NORMALES (F) Hace
que un fuego no mgico reduzca su tamao y brillo
hasta convertirse en brasas, o incrementar su luz
hasta ser tan brillante como la luz del da (doblando
el radio de luz).
3.ATAR (F) Ordena a cuerda o semejante hasta 15
m y grosor medio, hacer algunas de estas acciones:
Enrollar y anudar, Formar un lazo, Formar un lazo
y anudar, Atar y Anudar, y la inversa de todo esto.
Puede darse una orden cada asalto. La cuerda no
inflinge dao de ningn tipo.
4.PROYECTIL MGICO (E) Se dispara un
proyectil desde la punta de un dedo. Utiliza la tabla
de rayo de descarga, y los crticos de perforacin.
5.PIROTECNIA (F) Extrae la energa de una
fuente de fuego para producir uno de estos dos
efectos: -producir destello y estallido de brillantes y
coloreados fuegos de artificio que duran un asalto.
Este efecto ciega (-20) un asalto a quienes se hallen
junto, debajo o dentro de 40m del rea y tengan una
lnea de visin directa del estallido.
- puede causar un denso y agitado chorro de humo
que se alza de la fuente y forma una nube
asfixiante que dura un asalto por nivel del lanzador.
El humo oscurece la visin ms all de medio
metro, con un volumen de 100 veces la fuente del
fuego (-10). Una fuente de 6m de fuego o menos, se
extingue tras el conjuro.
6.FLECHA CIDA (E) Igual que proy. mgico,
pero llega 100m y el crtico es por fuego.
7.TRAMPA DE LAZO (F) Construye una trampa
indetectable 90% sin ayuda mgica. Puede ser
hecha con cualquier liana blanda, correa, etc. El
objeto se mezcla con su entorno. Un extremo de la
trampa ser atado formando un lazo que se
contraer en torno a uno o ms miembros de
cualquier criatura que pise dentro del crculo. La
cuerda se enrolla inmovilizando a la criatura. El
rea de trampa es un crculo de 60cm de dimetro
ms 5cm por nivel.
8.FLECHA EN LLAMAS (E) Equivalente al rayo
gneo.
9.ARCO IRIS (E) 2 aplicaciones: - Crea un
brillante arco corto compuesto con 7 proyectiles
antes de desaparecer. Tienen una bonificacin de
+10 BO cada uno (un proyectil de +10, hasta otro
de +70).
- Crea un puente de 7 tonalidades de hasta 1 metro
de ancho por nivel del lanzador. Va de los 6m de
largo a los 36.
10.METEORO (E) Ataque de bola. Crticos de
Aplastamiento.

MANIPULACIN DE SORTILEGIOS
rea de efecto Duracin Alcance

1.EXTENSIN*
especial
2.CONTINGENCIA
1 mismo 1 as/niv
3.EXTENSIN 2*
especial 4.IMBUIR LA HABILIDAD
DE CONJURAR
1 blanco 1h/niv contacto
5.EXTENSIN 3*
especial
6.CONTINGENCIA 2 1 mismo 1 min/niv 7.EXTENSIN 4*
especial 8.IMBUIR LA HABILIDAD

rea de efecto Duracin Alcance

DE CONJURAR 2
9.CONTINGENCIA 3
10.DEVOLVER
CONJURO*c

1 blanco 4h/niv contacto


1 mismo 5 min/niv
1 mismo

1.EXTENSIN (P) Prolonga la duracin de un


conjuro previamente lanzado un 20%.
2.CONTINGENCIA (P) El lanzador lanza tras este
conjuro otro que acte sobre el lanzador. Este
conjuro ha de ser de igual nivel o inferior al de
contingencia. El lanzador debe imponer una
condicin sencilla de activacin. Cuando se de la
condicin, el conjuro guardado se activa.
3.EXTENSIN 2 (P) Prolonga un 40%.
4.IMBUIR LA HABILIDAD DE CONJURAR
(P) El lanzador lanza este conjuro, y acto seguido el
conjuro que el sujeto va a almacenar. El sujeto
almacena la capacidad de lanzar este conjuro (de su
nivel o inferior) durante el tiempo dado.
5.EXTENSIN 3 (P) Prolonga un 60%.
6.CONTINGENCIA 2 (P) Igual a Contingencia,
pero el nivel aumenta, as como el tiempo.
7.EXTENSIN 4 (P) Prolonga un 80%.
8.IMBUIR LA HABILIDAD DE CONJURAR 2
(P) Igual a la versin anterior, pero 2 conjuros (o el
mismo 2 veces) y ms tiempo.
9.CONTINGENCIA 3 (P) Mejora las anteriores.
10.DEVOLVER CONJURO (F) Igual al sortilegio
de Cancelar Esencia, pero si gana la TR, devuelve
el conjuro agresor a su lanzador.

CAMBIO FSICO
rea de efecto Duracin Alcance

1.ARMADURA
1 mismo especial
2.FUERZA
1 mismo 1 as/niv
3.APARIENCIA
1 mismo 1 min/niv
4.CONSTITUCIN
1 mismo 1 as/niv
5.AGILIDAD
1 mismo 1 as/niv
6.HOJA DE LLAMAS*1 mismo 2 as/niv
7.APARIENCIA 2
1 mismo 30 min/niv 8.FUERZA 2
1 mismo 5 as/niv
9.AGILIDAD 2
1 mismo 5 as/niv
10.CONSTITUCIN 2 1 mismo 5 as/niv
1.ARMADURA (U) El mago dispone de una
proteccin invisible equivalente a una cota de
malla. El conjuro desaparece cuando el mago reciba
el primer golpe.
2.FUERZA (U) Se obtienen +2D10 de BO por
fuerza.
3.APARIENCIA (U) Se obtienen 2D10 de APA.
No se puede exceder el lmite de 102.
4.CONSTITUCIN (U) Se obtienen +4D10 PV.
Estos PV son los primeros en perderse, y pasado el
tiempo, se rebajan realmente, por lo que se puede
llegar a morir por heridas acumuladas.
5.AGILIDAD (U) Se obtienen +2D10 de
bonificacin por AGI.
6.HOJA DE LLAMAS (E) Un llameante rayo de
fuego rojo brota de la mano. Es un arma de filo sin
pifia, con 50 BO ms la bonificacin por AGI.
7.APARIENCIA 2 (U) Se obtienen 4D10.
8.FUERZA 2 (U) +4D10 BO por fuerza.
9.AGILIDAD 2 (U) +4D10 bonificacin de AGI.
10.CONSTITUCIN 2 (U) +8D10 PV.

VAS INORGNICAS
rea de efecto Duracin Alcance

1.REPARAR
1 objeto
P
contacto
2.COMBAR MADERA* especial
P
5 m/niv
3.REDUCIR OBJETO 0,06m3/niv 10 min/niv 3m
4.MODELAR
PIEDRA
15dm3/niv
P
contacto
5.FABRICAR
1 objeto
P
contacto
6.RELATO DE
PIEDRASc
10m3/niv
C
3m
7.ANIMAR
OBJETOSc
15 dm3/niv
C
30 m
8.POLIMORFIZAR
OBJETO
15 dm3/niv
P
contacto
9.DESINTEGRAR
6dm3/niv
P
3m
10.CRISTALFRGIL 15dm3/niv
P
3m
NOTA: Todos estos conjuros, al contacto, exigen
que las manos del mago estn totalmente libres de
toda prenda u objeto. Muchos anillos tambin
pueden dificultar los conjuros.

1.REPARAR (F) Repara pequeas roturas o


desgarrones en objetos no mgicos. El volumen
mximo del objeto a reparar es 30 dm3/nivel.
2.COMBAR MADERA (F) Hace que uno (o
varios) palos de madera de 40cm de largo y 2
dimetro por nivel del lanzador, se comben y
tuerzan. No han de ser mgicos.
3.REDUCIR OBJETO (F) Se reduce un objeto no
mgico hasta 1/10 de su tamao normal.
4.MODELAR PIEDRA (F) Puede modelar una
pieza de piedra en cualquier forma que convenga.
5.FABRICAR (F) Igual que reparar, pero repara
roturas ms graves, y el volumen es 60 dm3/nivel.
6.RELATO DE PIEDRAS (I) Las piedras
seleccionadas "hablan" al lanzador y le relatan
quin las ha tocado, pisado, etc. as como una
descripcin general. El tiempo mximo es de 1 da
por nivel del lanzador, y dependiendo de la
informacin dada y buscada, se debern estar ms o
menos asaltos concentrado.
7.ANIMAR OBJETOS (F) Permite infundir
"vida" a objetos inanimados no mgicos. Durante la
concentracin, el lanzador deber hacer una
maniobra esttica. El DJ asigna la dificultad acorde
con la composicin del objeto/s (animar algo de
piedra es mucho ms difcil que algo de tela).
Normalmente, el objeto desplazar 15M por asalto,
tendr 20 BO (contundente) y tendr 30 PV.
8.POLIMORFIZAR OBJETO (F) Permite
cambiar la forma de un objeto independiente no
mgico.
9.DESINTEGRAR (F) Reduce a cenizas con un
rayo rojo un objeto no mgico. Si el volumen del
objeto excede el mximo permitido al lanzador, el
objeto no se destruye parcialmente.
10.CRISTALFRGIL (F) Convierte un material
cualquiera no mgico independiente en un material
cristalino muy frgil. Si el volumen es superior al
permitido, no se cristalizar parcialmente.

2- LISTAS DE ESENCIA
TRAMPAS MGICAS Y ESCRITURA
rea de efecto Duracin Alcance

1.BORRAR
1 hoja
P
contacto
2.COMPRENDER
LENGUAJESc
texto
1 min/niv
3.MARCA DE
HECHICERO
max. 0,1m2 P
contacto
4.PGINA SECRETA 1 hoja
P
contacto
5.BOCA MGICA
objeto
vara
10m
6.RUNAS
EXPLOSIVAS
objeto
vara contacto
7.SELLO SERPIENTE
SEPIA
objeto
vara contacto
8.RUNAS
EXPLOSIVAS 2
objeto
vara contacto
9.TRAMPA DE
FUEGO
objeto
vara contacto
10.BORRAR
VERDADERO
10 hojas/niv
P
contacto
1.BORRAR (F) Elimina lo escrito, incluida la
marca de hechicero, pero no las runas. El rea
puede ser un rollo de pergamino o una hoja.
2.COMPRENDER LENGUAJES (I) Igual a
anlisis de texto 1. Permite descubrir trampas
mgicas, marca de hechicero y pgina secreta,
3.MARCA DE HECHICERO (F) Inscribe de una
forma visible o invisible una runa personal. Sobre
un ser vivo, la marca se extingue con el paso del
tiempo. Sobre otros objetos, adems, puede ser
disipada con otros conjuros.
4.PGINA SECRETA (F) Altera el contenido de
la pgina, de modo que parezca ser algo distinto.
Incluye mapas, el texto de un conjuro. Un doble
lanzamiento anula el conjuro.
5.BOCA MGICA (P) Imbuye el objeto con una
boca encantada que aparece de pronto y pronuncia
su mensaje. En ese momento desaparece el conjuro.
El mensaje debe de ser de no ms de 5
palabras/nivel en lenguaje conocido por el lanzador.
El conjuro se desencadenar cuando ocurra un
desencadenante visual y/o auditivo especificado por
el lanzador.
6.RUNAS EXPLOSIVAS (F) Se inscriben en
objetos con contenido escrito, similares a un libro.
Las runas pueden ser detectadas superando una ME

en leer runas dificultad media. Se activan (y


desaparecen) cuando una persona no autorizada por
el hechicero lee el contenido del objeto. En ese
caso, si la TR falla, se reciben 4D10 puntos de
dao.
7.SELLO SERPIENTE SEPIA (F) Igual que el
anterior, slo que la ME es difcil, y la serpiente
paraliza durante tantos minutos como nivel tena el
lanzador. El dao es 5D10.
8.RUNAS EXPLOSIVAS 2 (F) Igual a Runas
explosivas, pero la ME es difcil, el dao es 7D10 y
las runas se mantienen una vez ms, momento en el
cual se borrarn.
9.TRAMPA DE FUEGO (E) Cualquier objeto
susceptible de ser cerrado (atad, bal, botella...)
puede ser hechizado por este conjuro. No puede
tener ms de un conjuro protector. Cuando alguien
no autorizado abre el objeto, recibe un ataque de
rayo gneo con BO de 10 por nivel del lanzador. La
trampa desaparece tras activarse.
10.BORRAR VERDADERO (F) Como Borrar,
pero permite borrar hasta 10 pginas por nivel del
lanzador, incluso runas de sortilegios.

SUSTANCIAS
rea de efecto Duracin Alcance

1.ROCIADA DE
COLOR
cono 1,5x6x6m cono
2.GRASA
9m2
4 as/niv
3m
3.IRRITACIN
1 blanco especial contacto
4.TELARAA
max 3m3
4 as/niv
15m
5.NUBE
HEDIONDA
6m3
1 as/niv
30m
6.POLVO
RUTILANTE
1m2/nivel
1 as/niv 3m/niv
7.IRRITACIN 2
1 blanco especial 3m/niv
8.NUBE
RUTILANTE
2m2/niv
1 as/niv 6m/niv
9.NUBE LETAL
1,5R
5 asaltos
3m
10.NIEBLA LETAL
6R
5 asaltos
6m
1.ROCIADA DE COLOR (E) Un chorro de vivos
colores brota de la mano del hechicero. Los
afectados pueden hacer una ME de dif. facil para
evitar quedar cegados 1D10 asaltos por el chorro.
2.GRASA (E) Cubre una superficie natural con una
capa resbaladiza grasienta. Hay que hacer una MM
difcil para evitar caer, moverse o levantarse. Los
objetos portados pueden caer, etc.
3.IRRITACIN (F) Hay dos opciones: -Picor.
Siente picor en alguna porcin del cuerpo. Hasta
que no dedique un asalto completo a rascarse,
sufrir un malus de 1/2 a todas las bonificaciones.
-Sarpullido. Tras 1 asalto toda la piel estalla en
ronchas rojizas que pican. El sarpullido subsiste
hasta aplicar hierba mojada, o cura mgica.
Mientras tanto, se reduce en 2D10 la APA y en -5 la
bonificacin por AGI.
4.TELARAA (E) Crea una masa de mltiples
capas de hilos fuertes y pegajosos. Deben ser
ancladas a dos o ms puntos slidos y
diametralmente opuestos. Cualquiera en el rea de
la tela queda atrapado. La tela tiene 10 PV por nivel
del lanzador. La vctima puede tratar de liberarse
usando la BO de su FUE en la tabla de agarrar
(ignora los crticos), o bien atacando con un arma
corta de 1 mano, a la mitad de su BO, superando
previamente una ME difcil. Golpear a la persona
atrapada o a la tela, reduce los PV de la tela.
5.NUBE HEDIONDA (F) Nauseabundos vapores
que provocan un -30 tiradas durante 1 asalto por
cada 10 puntos de fallo de la TR, o incluso la
inconsciencia.
6.POLVO RUTILANTE (F) rea de polvo
irritante, -20 a las BO y MM y -1 PV por cada 5
puntos de fallo en la TR.
7.IRRITACIN 2 (F) Igual, pero el alcance es
mayor, los picores requieren 2 asaltos, y los
sarpullidos 3D10 APA y -10 bonus de AGI.
8.NUBE RUTILANTE (E) Incrementa rea.
9.NUBE LETAL (F) Nube de partculas de gas,
produce crticos C de electricidad en los 2 primeros
asaltos y B en los siguientes.
10.NIEBLA LETAL (F) Igual, pero crticos D y C

3- LISTAS DE BARDO
ALTERAR ESPRITUS

rea de efecto Duracin Alcance

rea de efecto Duracin Alcance

1.AMIGOS*
1 blanco 1 min/niv contacto
2.APARICIN*c
1 blanco
C
3.RISA
INCONTROLABLEc 1 blanco
C
15 m
4.PROVOCAR*c
1 blanco vara
30 m
5.LAMENTABLE
DIALCTICAc
3R
vara
15 m
6.EMOCIN
6R
2 min/niv
30 m
7.MORDEDURA
VISUAL*c
1 blanco 5 min/niv 15 m
8.REPULSIN*
especial 1 as/niv
15 m
9.IRRESISTIBLE
DANZAc
1 blanco
C
15 m
10.ANTIPATA/
SIMPATA
especial 1h/niv contacto

3.PALABRA
SAGRADA *
3R
1 as/niv
4.SILUETA
IMPRECISA
1 mismo 1 as/niv
5.PROTECCIN CONTRA
EL MAL
1 blanco 2min/niv contacto
6.MENTE EN
BLANCOc
1 mismo
C
7.DETECTAR
MENTIRAc
1 blanco
C
3m
8.DELUSIN*c
3R
C
3m
9.PALABRA
PODEROSA*
6R
1 min/niv
10.PROHIBICIN 20m3/niv
vara
3m

1.AMIGOS (F) El hechicero gana temporalmente


4D10 APA, as como en influencia interaccin. Las
criaturas inteligentes vern al lanzador de forma
favorable y amistosa, cambiando las reacciones
hostiles previas.
2.APARICIN (F) Acta sobre los miedos
naturales para hacer que el lanzador sea visto por el
objetivo como algo enemistoso, y le da miedo. Si
decide encararse al hechicero, sufrir un malus de
-30 a las acciones. La opcin preferida es huir.
3.RISA INCONTROLABLE (F) La vctima lo
percibe todo hilarantemente divertido. Mientras re,
todas sus habilidades se reducen a la mitad. Cada
asalto, hay que hacer una nueva TR.
4.PROVOCAR (F) El lanzador provoca con
efectividad, rindose y ridiculizando al objetivo, no
importa que el idioma sea distinto. La furia obligar
al objetivo a buscar preferentemente el combate
cuerpo a cuerpo. Tras el conjuro, durar 1 asalto
ms por nivel del lanzador.
5.LAMENTABLE DIALCTICA (F) Distrae a
los sujetos sumergindolos en una discusin sobre
temas de inters para ellos. Mientras nadie les
moleste en exceso, seguirn absortos en su
discusin educada, al menos un asalto ms por nivel
del lanzador tras que este deje la concentracin.
6.EMOCIN (F) El lanzador provoca en las
criaturas afectadas una reaccin emocional con
respecto al hechicero. Esto favorece en tantos
puntos como fall la TR, las tiradas de influencia.
7.MORDEDURA VISUAL (F) El hechicero traza
un enlace psquico entre el sujeto y l. Cada vez que
el sujeto haga una accin tab elegida por el
hechicero, el sujeto sufrir un dolor cegador. La
mordedura visual tambin se activa cada asalto que
el hechicero permanezca concentrado, mirando a
los ojos del objetivo. En este caso, se realiza una
TR cada asalto. El dolor produce -2PV y un malus
de 1/2 a las habilidades.
8.REPULSIN (F) Todas las criaturas en una
direccin elegida (ancho 3 metros), se apartan
directamente del hechicero, a la misma velocidad
que se acercaban a l, durante un asalto por nivel, o
hasta que se pierdan de vista. Si el retroceso les
supone algn peligro vital, pueden hacer una nueva
TR. Sujetos fijos, apuntando un arma o similar,
nicamente desisten en su empeo esos asaltos.
9.IRRESISTIBLE DANZA (F) Igual que risa,
pero ahora baila. El sujeto no puede emprender
ninguna accin salvo dar cabriolas y bailar. Puede
defenderse con hasta la mitad de su BO.
10.ANTIPATA/SIMPATA (F) El hechicero
establece ciertas vibraciones que emanan de un
objeto o de un rea de hasta 3m cbicos, que
tienden o bien a repeler o atraer a un tipo especfico
de criaturas que pasen a 6m, o vean el lugar u
objeto.
-Antipata: Los afectados sienten urgencia por
abandonar el lugar o no tocar el objeto.
-Simpata: Los afectados se sienten complacidos
por estar en el rea afectada o tocar el objeto,
incluso poseerlo.
Los afectados se han de describir de forma concreta
(un alineamiento, una raza, una profesin, etc.)

4- LISTAS DE ANIMISTA
ALTERACIN DEL AURA
rea de efecto Duracin Alcance

1.AURA DE NYSTUL 1objeto 1 da/niv contacto


2.REFLEJO DE LA
MIRADA*
1 mismo 2 as/niv
-

1.AURA DE NYSTUL (E) Cualquier objeto de no


ms de 2,5 Kg por nivel, puede obtener este aura. El
objeto ocultar su verdadera aura mgica,
sustituyndola por otra falsa. Tambin sirve para
hacer pasar por mgico un objeto que no lo es.
2.REFLEJO DE LA MIRADA (E) Crea un rea
de aire brillante, parecida a un espejo, delante del
hechicero, que se mueve con l. Es capaz de
devolver ataques visuales.
3.PALABRA SAGRADA (F) (Slo para animistas
de alineamiento bueno). Provoca un -20 a todas las
bonificaciones de seres de alineamiento malvado.
4.SILUETA IMPRECISA (E) La silueta del
lanzador se vuelve borrosa y oscilante. Todos los
ataques contra ste se penalizan en 40.
5.PROTECCIN CONTRA EL MAL (P) Igual
que
el
sortilegio
Proteccin,
con
una
bonificacin/proteccin de 20 contra seres de
alineamiento malvado.
6.MENTE EN BLANCO (U) Mientras permanece
concentrado, el lanzador se vuelve inmune a
cualquier ataque mental, telepata, etc si este
conjuro vence al conjuro agresor en la TR. Tambin
es til contra otros ataques mentales de criaturas.
7.DETECTAR MENTIRA (I) El lanzador se
concentra tratando de detectar falsedad en las
palabras de una persona a 3m o menos. El proceso
se hace evidente para la persona si se fija bien en el
mago. Slo detecta flagrantes mentiras, no verdades
a medias ni subterfugios habilidosos.
8.DELUSIN (U) Oculta el alineamiento y
pensamientos, as como la magia visible de objetos
del grupo de personas en el radio seleccionado.
9.PALABRA PODEROSA (F) (Vlido para
animistas de alineamiento bueno o malvado, pero
no neutral). Provoca un -40 a todas las
bonificaciones de seres del alineamiento opuesto,
incluso la retirada de las criaturas ms cobardes.
10.PROHIBICIN (F) Crea una barrera invisible
que no pueden atravesar aquellos alineamientos
prohibidos por el lanzador, o aquellas criaturas que
hayan cometido actos censurables segn la moral
del lanzador. Dichos actos han de ser generales e
interpretarse en uno u otro alineamiento. Aquellos
que fallen la TR, no pueden pisar ni tocar el recinto
prohibido, pero el que supere la TR rompe el
hechizo, lo cual transmite mediante un escalofro al
hechicero el aviso de que el conjuro ha sido roto.

5- LISTAS COMNES
CONJUROS COMUNES
Esta lista puede ser adquirida por cualquier
lanzador de conjuros. Cada conjuro especifica otra
lista de sortilegios que el lanzador debe poseer
para poder utilizar dicho conjuro en concreto.
rea de efecto Duracin Alcance

1.MANTO DE
VALOR
1 blanco 1 min/niv 3 m
2.VENTRILOQUAc especial
C
30 m
3.PALABRA
IMPA*
3R
1 as/niv
4.PROTECCIN CONTRA
EL BIEN
1 blanco 2 min/niv contacto
5.ESCALADA DE
ARAA
1 blanco 1 min/niv contacto
6.DETECTAR MUERTOS
VIVIENTESc
30 R
2 min/niv
3m
7.HACER AICOS
1R
30 m
8.HECHIZO DE
FUEGO
especial 1 min/niv 10 m
9.MALDICIN
1 blanco 1 min/niv 30m
10.SORDERA
1 blanco 2 min/niv 60m

1.MANTO DE VALOR (P) PROTECCIN. Aqul


con el manto de valor, recibe un +50 TR contra
miedo, y se volver valiente de pronto.
2.VENTRILOQUA (E)
CONTROL DEL
SONIDO. Una voz (conocida o no), brota del lugar
seleccionado por el lanzador. El lenguaje permitido
es el que conozca el lanzador.
3.PALABRA IMPA (F) ALTERACIN DEL
AURA. (Slo utilizable por animistas de
alineamiento malvado). Inverso a Palabra sagrada.
4.PROTECCIN CONTRA EL BIEN (P)
ALTERACIN DEL AURA. (Slo utilizable por
animistas de alineamiento malvado). Inverso a
proteccin contra el mal.
5.ESCALADA DE ARAA (U) VAS DEL
MOVIMIENTO. Permite al blanco trepar y recorrer
superficies verticales como si fuera una araa, o
incluso colgar boca abajo. Es necesario llevar las
manos y los pies desnudos. El movimiento se
reduce en 3m.
6.DETECTAR MUERTOS VIVIENTES (I) VAS
DE LA ESENCIA. Avisa al lanzador de la presencia
de muertos vivientes en el rea registrada.
7.HACER AICOS (F) CONTROL DEL
SONIDO. Sonido casi inaudible para las personas
que afecta a los objetos de vidrio, cristal o
semejante. Los objetos que pesan menos de medio
kilo por nivel del lanzador se hacen aicos. Es
posible ensaarse contra un nico objeto de menos
de 5 Kg. por nivel del lanzador.
8.HECHIZO DE FUEGO (F) DOMINIO
ESPIRITUAL. Este encantamiento se realiza sobre
un fuego (como el de una hoguera o una chimenea).
Todos aquellos que miren por un momento
directamente el fuego, pueden caer bajo la
SUGESTIN (ver ese hechizo). El hechizo sobre el
fuego durar 1 minuto por nivel, y la sugestin
tendr un mximo de 1 hora por nivel.
9.MALDICIN (F) PROTECCIN. (Slo
utilizable por alineados malvados). El blanco recibe
una penalizacin de 20 a su BD y a las TR.
10.SORDERA (F) CONTROL DEL SONIDO. Un
zumbido inaudible para los dems ocupa los
tmpanos del blanco. Quedar sordo durante el
tiempo que dure el conjuro.

6- LISTAS DE LA NECROMANCIA
VAS DEL CUERPO
rea de efecto Duracin Alcance

1.TOQUE HELADO
2.FINGIR MUERTE
3.CONTAGIO
4.RAYO
DEBILITADOR
5,LENTITUD
6.TORPEZA
7.TOQUE
VAMPRICO
8.CONTAGIO 2
9.LENTITUD 2
10.IMBECILIDAD

1 blanco 1 as/niv contacto


1 blanco
1h/niv contacto
1 blanco
P
contacto
1 blanco
1 blanco especial
1 blanco 1 as/niv

15 m
15 m
15 m

1 blanco 1 as/niv contacto


1 blanco
P
15 m
2 blancos especial 30 m
1 blanco 1 as/niv 30 m

1.TOQUE HELADO (E) Un resplandor azul


envuelve la mano del lanzador. Con esta energa, si
se logra tocar a alguien, sufrir un crtico A de fro,
adems de perder 1D10 FUE, que se recuperar a
un punto por minuto. Es un arma vlida contra
muertos vivientes.
2.FINGIR MUERTE (P) La criatura objeto cae en
un estado catalptico imposible de distinguir de la
muerte. La criatura afectada puede oler, or y saber
lo que ocurre, pero la visin y el tacto son nulas.
Pierde slo 1/2 de los PV de dao en este estado si
se le agrede. El lanzador puede interrumpir el
conjuro.
3.CONTAGIO (F) Si se toca a la vctima en el
asalto siguiente al lanzamiento, sta contrae una
enfermedad leve, que podr curarse normalmente.
4.RAYO DEBILITADOR (E) Utiliza la tabla de
AT rayo de descarga. Slo la mitad de los puntos de
dao se aplican. El afectado pierde adems 1D10
FUE que recuperar a un punto por minuto.
5.LENTITUD (F) El afectado reducir su actividad
a la mitad. La lentitud durar 1 asalto por cada 10
puntos de fallo en la TR.
6.TORPEZA (F) El afectado se volver torpe y
patoso. Debe hacer una tirada MM para casi
cualquier actividad que haga (normalmente una

tirada fcil). Adems, en combate, triplica las


posibilidades de pifia. Si corre, no olvides hacer la
tirada MM.
7.TOQUE VAMPRICO (E) Igual que toque
helado, pero el crtico es C, y los puntos de FUE
drenados pasan temporalmente al mago. (Esto no es
vlido con los muertos vivientes).
8.CONTAGIO 2 (F) La enfermedad es media, y el
alcance se incrementa de toque a 15 metros.
9.LENTITUD 2 (F) Aunque la penalizacin es la
misma, esta versin de Lentitud contrarresta
cualquier conjuro de Velocidad de las listas de
Cambio vital.
10.IMBECILIDAD (F) El afectado por esta magia
retroceder al estado mental de un nio imbcil.
Mientras dure, no podr usar ningn tipo de
sortilegio u objeto mgico. Todas las bonificaciones
se reducen a la mitad.

VAS DE LA CORRUPCIN
rea de efecto Duracin Alcance

1.DAAR*
2.CORROMPER
3.INFLINGIR
QUEMADURA
4.DAAR 2*
5.DAAR
MSCULO
6.DAAR HUESO
7.DESANGRAR
8.DAAR
RGANO
9.CORROMPER 2
10.DAAR
RGANOS 2

1 blanco
30 cm R

contacto
3m

1 blanco 1 as/niv contacto


1 blanco
contacto
1 blanco 1 as/niv contacto
1 blanco 1 as/niv contacto
1 mismo 1 as/niv
1 blanco 1 as/niv contacto
60 cm R
P
10 m
1 blanco

2 as/niv contacto

1.DAAR (F) Tras el lanzamiento de este conjuro,


el mago tiene un asalto para tocar a su vctima, la
cual perder 1D10 PV. Una vctima se considera
tocada si en un ataque cuerpo a cuerpo logra al
menos 1 punto de dao en la tabla de ataque. ste
dao no se aplica.
2.CORROMPER (P) Corrompe comida o agua,
volviendo esta incomestible e incluso venenosa en
grandes cantidades.
3.INFLINGIR QUEMADURA (E) Inflinge un
crtico T de quemadura. La duracin de este conjuro
en las "manos" del mago es de 1 asalto/nivel.
4.DAAR 2 (F) Igual a daar, pero 3D10.
5.DAAR MSCULO (F) Un msculo aleatorio
de ve afectado por un "crtico", -30 a la actividad,
-5 PV y -1PV ms por asalto que emplee el
msculo.
6.DAAR HUESO (F) Uno o varios huesos se ven
afectados, -40 a la actividad y -10 PV.
7.DESANGRAR (E) Este conjuro se lanza sobre el
mismo lanzador. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo
que haga mientras dure el conjuro, provoca la
prdida de 1 PV ms por asalto en la vctima que
resulte herida.
8.DAAR RGANO (F) Se daa cualquier
rgano no vital. Aturdido 1D10 asaltos, prdida de
20 PV.
9.CORROMPER 2 (P) Igual que corromper, pero
el radio y alcance aumentan. Lo corrompido ser
venenoso an en pequeas cantidades. Su olor
puede provocar mareos (tirada resistencia).
10.DAAR RGANOS 2 (F) Se incrementa el
tiempo de "espera" que tiene el lanzador para poder
tocar a su vctima. Adems, el dao en PV ser de
30.

MANO DE LA NECROMANCIA
rea de efecto Duracin Alcance

1.SIRVIENTE
INVISIBLE
10 R 10 min/niv
2.INVISIBILIDAD ANTE
MUERTOS VIVIENTES 1 mismo 1 as/niv
3.HABLAR CON LOS
MUERTOSc
1 muerto C
3m
4.CORCEL
FANTASMA
especial 1h/niv
5.RETENER MUERTOS
VIVIENTESc
1d3 muertosC
20 m
6.RESTAURAR
1 blanco
P contacto
7.CONTROLAR MUERTOS
VIVIENTESc
1d6 muertos 2 as/niv 20 m
8.PERRO FIEL
especial especial 20 m

9.ANIMAR MUERTOSc especial

10 m

rea de efecto Duracin Alcance

10.REENCARNAR

2 cuerpos 1 da/niv

3m

1.SIRVIENTE INVISIBLE (P) Es una fuerza no


visible, sin mente ni forma, usada para ir a buscar y
traer cosas, abrir puertas no atrancadas y ofrecer
sillas. No es fuerte, pero obedece sin discusin las
ordenes del hechicero. Puede realizar slo una
habilidad a la vez y nicamente puede mover
objetos de poco peso (cargar 10 Kg. o empujar 20).
No puede luchar. No puede ser eliminado salvo por
conjuros o ataques mgicos con rea de efecto.
(Tiene 12 PV). Si se intenta llevarlo ms all de los
10 m, el conjuro desaparece.
2.INVISIBILIDAD
ANTE
MUERTOS
VIVIENTES (E) Los muertos vivientes no
detectan al hechicero. Alguien con este conjuro
activado no podra ahuyentar a los muertos
vivientes. Los muertos vivientes de ms nivel que el
hechicero pueden hacer una TR para detectarle. Si
el hechicero ataca a un muerto viviente o es
golpeado por ellos, el conjuro se rompe.
3.HABLAR CON LOS MUERTOS (I) El
hechicero es capaz de formular varias preguntas a
una criatura muerta durante un perodo de tiempo
dado y recibir respuestas acordes con el
conocimiento de la criatura. Se puede hablar con
una criatura muerta 1 mes por nivel del hechicero, y
conversar durante 5 asaltos por nivel del hechicero.
Un mismo muerto no hablar ms de una vez al da
con un hechicero.
4.CORCEL FANTASMA (E) El hechicero crea
una criatura casi real parecida a un caballo. Slo el
hechicero y otra persona autorizada por l pueden
montarla. El corcel no se cansa ni come, tampoco
recibe dao de ningn tipo ni puede hacerlo.
5.RETENER MUERTOS VIVIENTES (F)
Inmoviliza a 1d3 muertos. Dichos muertos vivientes
no pueden tener ms nivel que el hechicero.
6.RESTAURAR (U) Recupera puntos de CON
perdidos por el efecto de muertos vivientes en una
cantidad igual al nivel del hechicero (nunca mayor
de 6).
7.CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES (F) El
hechicero puede dar instrucciones a 1d6 muertos
vivientes que deben ser obedecidas. Los muertos
vivientes han de ser de igual o inferior nivel que el
lanzador.
8.PERRO FIEL (E) El hechicero llama a un perro
guardin fantasma que slo l puede ver. El perro
custodiar el rea indicada por el lanzador. El
lanzador debe estar siempre a 20 m o menos o el
conjuro se disipa. El perro inmediatamente se pone
a ladrar y atacar si una criatura mayor que un gato
entra en el rea. El perro slo puede ser herido con
magia (las armas mgicas hacen 1/2). Tiene 15MM,
60BO, 30BD y la superior armadura.
9.ANIMAR MUERTOS (U) Puede crear a
necrfagos o esqueletos (o su equivalente en
zombis) a partir de los huesos o cuerpos
humanoides muertos. El nmero mximo permitido
de niveles creado es el nivel del hechicero. Los
restos se animarn y obedecern las rdenes
verbales simples del lanzador (sin importar idioma).
Pueden seguir al hechicero, permanecer en un rea
y atacar a cualquier criatura (o cualquiera
especificada) que entre en el rea. Los muertos
permanecen animados hasta que se les destruye o
son ahuyentados.
10.REENCARNAR (U) El hechicero conserva el
alma de un muerto igual que el sortilegio de Vida
Suspendida, pero instala el alma provisionalmente
en otro cuerpo (incluido el de un animal). Si se
utiliza posteriormente el conjuro de Resucitar, el
alma se instalar en el nuevo cuerpo.

*LOS NIVELES SUPERIORES*


ENALTECIMIENTO FSICO
rea de efecto Duracin Alcance

11.RESISTENCIA AL
CALOR 2
12.RESISTENCIA AL
FRO 2
13.INFRAVISIN
AMPLIADA

1 blanco 2min/niv 3m
1 blanco 2min/niv 3m
1 blanco 15min/niv 3m

14.FORMA
INMATERIAL
15.PIEL DE PIEDRA

1 mismo
1 mismo

1min/niv
1min/niv

11.RESISTENCIA AL CALOR 2 (U) Igual al 1,


pero suma +20 y resta -20.
12.RESISTENCIA AL FRO 2 (U) Igual al 1,
pero modifica en 20.
13.INFRAVISIN AMPLIADA (U) Se puede ver
hasta 60m en oscuridad, y hasta 6 en oscuridad
total.
14.FORMA INMATERIAL (F) El hechicero se
vuelve insustancial. No puede interactuar
fsicamente ni lanzar conjuros, pero lo nico que
puede hacerle dao (aparte de quedar atrapado entre
un muro de roca) es el fuego y la electricidad,
aunque producen 1/2 de los daos.
15.PIEL DE PIEDRA (F) El lanzador gana virtual
inmunidad contra cortes, perforaciones, etc (no
aplastamientos o cadas). De cualquier modo, los
cortes, perforaciones, etc., si provienen de una
fuente mgica, producen 1/2 dao. Los conjuros de
ataque y los aplastamientos no mgicos producen
tambin 1/2 daos. Un individuo as, duplica su
peso.
MANO DE LA ESENCIA
rea de efecto Duracin Alcance

11.MURO DE
FUERZAc
3R
C
12.ESPADA DE
MORDENKAINENc especial
C
30m
13.INVERTIR
GRAVEDADc
10x10m
C
1m/niv
14.JAULA DE FUERZA 6m3
1 as/niv 5m/niv
15.MANO DE BIGBY especial 1as/niv 5m/niv
11.MURO DE FUERZA (E) Crea un muro de
energa alrededor del lanzador. El muro tiene PV
iguales al nivel del hechicero x10, e ignora los
efectos crticos.
12.ESPADA DE MORDENKAINEN (E) Una
espada etrea aparece de la nada, y mientras el
hechicero se concentra, puede atacar como un
guerrero de nivel 1/2 del lanzador. La espada puede
herir a todo ser, y slo puede ser disipada.
13.INVERTIR GRAVEDAD (F) Invierte la
gravedad en el rea sealada, haciendo que los
objetos y criaturas "caigan" hacia arriba. Si hay
algn obstculo, considera el dao como una cada.
Cuando pasa el efecto del conjuro, caen hacia abajo
de nuevo, dandose por la cada.
14.JAULA DE FUERZA (E) Crea una verdadera
jaula con barrotes, de tono insustancial aunque
visible. La jaula tiene la misma resistencia que su
homloga de metal. Se puede atacar a travs de los
barrotes.
15.MANO DE BIGBY (E) Una incorprea mano
gigante, que produce ataques de aplastamiento
como si fuera un guerrero de la mitad del nivel del
lanzador. Cuando provoque la prdida de 1 o + PV,
agarrar a su presa y no la soltar hasta que la
vctima disipe la magia o supere una TR contra
conjuros. La mano seguir haciendo dao por
asalto, esta vez sin contar la BD de su presa.

ILUSIONES
rea de efecto Duracin Alcance

11.CUERDA DE
LEOMUNDOc
especial
1 min/niv
12.PROYECTAR
IMAGENc
especial 1 min/niv 10m/niv
13.CABAA DE
LEOMUNDOc
3R
1 min/niv
14.ESPEJISMO
ARCANOc
3R/niv
1 min/niv
15.INVISIBILIDAD DE
MASAS
especial
max 24h 3 m
11.CUERDA DE LEOMUNDO (E) Se lanza el
conjuro sobre un trozo de cuerda de 1,5 a 10m de
largo. Un extremo de la cuerda se alza en el aire
hasta que toda ella cuelga perpendicular, como
clavada por su parte superior. El lanzador puede
subir por la cuerda y desaparecer en su final, a un
espacio extradimensional. La cuerda se ir con l, y
mientras permanezca all, no se le puede daar,
aunque s disipar el conjuro.
12.PROYECTAR IMAGEN (E) El lanzador
desaparece en otro plano, mientras que una imagen

idntica a l permanece en el plano, controlada por


el hechicero. La imagen puede hablar y recoger
informacin, pero no puede interactuar fsicamente.
13.CABAA DE LEOMUNDO (E) Crea una
cabaa aparentemente vaca. El lanzador y otro
grupo de personas que quepan, se introducen en la
cabaa y desaparecen (ver cuerda de Leomundo).
La cabaa permanece vaca a ojos de los dems, y
si la destruyen completamente, el conjuro se rompe.
14.ESPEJISMO ARCANO (E) Versin mejorada
del anterior. Sirve para cualquier habitacin o rea,
que aparecer como vaca o cualquier aspecto que
quiera darle el lanzador. Adems, cada uno de los
habitantes de la sala, si lo desea, puede tener su
imagen proyectada, aunque estn limitados al
interior de la sala o rea.
15.INVISIBILIDAD DE MASAS (E) Produce los
mismos efectos mnimos que el conjuro
Invisibilidad(8), pero abarca tambin a un nmero
adicional de personas con suma de niveles igual o
inferior al del lanzador.

11.RETENER PORTAL (F) Igual a Cierre


mgico, pero la puerta no puede destruirse sin antes
acabar con el conjuro.
12.QUITAPUERTAS 2 (F) Versin superior de
quitapuertas. 6m y 30 cm.
13.BLOQUEAR MURO (F) Igual que Retener
portal, pero se bloquea un muro de cualquier
material.
14.BLOQUEAR SALA (F) Bloquea una sala.
15.BLOQUEAR SALA 2 (F) Bloquea una sala a
extraos en todos los sentidos. Los conjuros de
teletransporte, clarividencia, etc. no pueden
penetrar la barrera. nicamente disipando el
conjuro u obteniendo el permiso del mago se podr
penetrar en el rea bloqueada.

interrumpido por los descansos mnimos. El objeto


nunca ha de separarse ms de 3m del lanzador antes
de terminar el proceso. (Ningn conjuro de
Velocidad u otro similar puede acelerar el proceso).
Al final de este conjuro, el lanzador sabr que el
objeto est preparado para la prueba definitiva.
Pronunciar entonces la ltima slaba mgica y, si el
objeto falla una TR (el nivel del objeto se considera
el mismo que el del mago), el objeto est listo para
la siguiente fase, de lo contrario, habr que esperar
un da ms.
La siguiente fase debe iniciarse de inmediato o
habr que empezar de nuevo, y el objeto se habr
estropeado fsicamente.
Cada conjuro lanzado subsiguientemente sobre un
objeto que vaya a ser encantado, requiere 1d10
horas por nivel del conjuro que va a ser lanzado
(por lo dems se somete a las mismas restricciones
ya citadas).
Los objetos as encantados tienen una duracin
igual a Hechizar Objeto, a menos que se utilice un
conjuro de Permanencia. Si no se usa el conjuro
permanencia, igualmente habr que computar el
tiempo del encantamiento, para hacer las tiradas de
prdida de CON (ver ms abajo).
- Los tipos de encantamiento son: 1) Pociones, 2)
Objeto diario, 3) Objeto de cargas, 4) Objetos con
bonificaciones, 5) Objetos con sumandos de
sortilegios, y 6) Objetos con multiplicadores de
sortilegios. Adems, son posibles las maldiciones,
las restricciones de uso, los objetivos especficos, y
otras propiedades como el peso reducido.
El tiempo del encantamiento de propiedades en s,
es igual al precio en monedas de oro de la tabla ST7 (pg. 47) dividido entre 100, en horas extras (a
aadir para este cmputo al tiempo por sortilegios
implantados, que era 1d10 horas por nivel del
conjuro). Por cada 8 de estas horas, se requiere una
tirada de Sortilegios de base, cada fallo implica -1
CON.
Para cada propiedad, se debe hacer una tirada de
sortilegios de base, ya sea para bonificaciones de
sortilegio, o para conjuros diarios, etc. Los fallos,
en el caso de que el objeto se est haciendo
Permanente, cuestan un nuevo gasto en CON.
Los costes en puntos de CON para las propiedades
mgicas que se estn otorgando al objeto vienen
indicados en el conjuro Permanencia, usndose para
ello la tabla de la pgina 47.

VAS DE LOS SORTILEGIOS

VAS DE LA ESENCIA

VAS DE LA APERTURA
rea de efecto Duracin Alcance

11.RETENER
PORTAL
1m2/niv
12.QUITAPUERTAS2 1m2/niv
13.BLOQUEAR
MURO
1m2/niv
14.BLOQUEAR SALA 1m2/niv
15.BLOQUEAR
SALA 2
1m2/niv

1h/niv
P

3m/niv
6m

1h/niv
1h/niv

3m/niv
3m/niv

2h/niv

6m/niv

rea de efecto Duracin Alcance

11.SMBOLO
12.ARMA
ENCANTADA
13.HECHIZAR
OBJETO
14.DISYUNCIN
15.ENCANTAR
OBJETOc

especial
1 arma

1h/niv

3m

1 as/niv contacto

objeto 1 min/niv
3R
P

contacto
-

objeto especial

contacto

11.SMBOLO (F) Igual a Signo de aturdimiento,


solo que afecta a todos aquellos que lo vean durante
la duracin del conjuro.
12.ARMA ENCANTADA (E) Encanta un arma
temporalmente otorgndole un +30BO. Tambin es
posible lanzarle un conjuro, pero no ambas cosas.
13.HECHIZAR OBJETO (E) Igual al anterior,
pero encanta cualquier objeto.
14.DISYUNCIN (F) Destruye la magia habitada
en objetos, pociones, etc. Cada objeto mgico debe
hacer una TR. Tambin destruye conjuros activos.
15.ENCANTAR OBJETO (E) Conjuro que debe
ser usado por un hechicero que planee crear un
objeto mgico. El objeto debe cumplir: 1)debe estar
en perfectas condiciones, sin ningn dao. 2)debe
ser lo ms fino posible, considerando su naturaleza,
es decir, trabajado con materiales de la ms alta
calidad y con la mejor artesana. (Ver costes en pg.
47 SdA).
El hechicero debe tener acceso a un taller o
laboratorio adecuadamente equipado y que pueda
protegerse de la magia contaminadora. Debe poseer
materiales apropiados para el tipo de magia que se
pretende crear (a determinar por el DJ).
El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador
del conjuro. Este contacto debe ser constante e
ininterrumpido durante el tiempo de lanzamiento,
que es una base de 2+1d10 das de trabajo slo

rea de efecto Duracin Alcance

11.DETECTAR
ESENCIA 2c
6R
12.DETECTAR
CANALIZACIN 2c 6R
13.VER
REALMENTEc
1 mismo
14.PRESCIENCIA 1 mismo
15.VISINc
1 mismo

2min/niv

50m

2min/niv

50m

C
1min/niv
C

11.DETECTAR ESENCIA 2 (P) Versin ampliada


de Detectar Esencia.
12.DETECTAR CANALIZACIN 2 (P) Versin
ampliada de Detectar Canalizacin.
13.VER REALMENTE (P) Permite ver la
verdadera apariencia de las cosas enmascaradas
mediante ilusiones u otro tipo de magia.
14.PRESCIENCIA (P) Otorga una especie de
sexto sentido. Cuando en 30 metros a la redonda
algo o alguien vaya a hacer dao al lanzador o sus
posesiones, ste recibir un estremecimiento que le
alertar del peligro, aunque sin precisarle la
naturaleza de ste, ni la direccin del mismo.
15.VISIN (U) Este poderoso conjuro permite
establecer contacto visual y mental con un Vala.
Los efectos de la comunicacin los determinar el
DJ teniendo en cuenta que el hechicero ha de tener
algn motivo por el que contactar con la divinidad,
o slo conseguir irritar al Vala. Si hay algo de lo
que hablar, el Vala lo transmitir mediante una
visin.

DOMINIO ESPIRITUAL
rea de efecto Duracin Alcance

11.DORMIR XV
12.SUGESTIN DE
MASAS

vara

vara

30m

vara

vara

3m

13.DORMIR MASAS
vara
vara
14.HECHIZAR MASAS vara 1h/niv
15.ATRAPAR ALMA 1 blanco
P

30m
30m
3m

11.DORMIR XV (F) 15 niveles.


12.SUGESTIN DE MASAS (F) Sugestiona a un
nmero de blancos igual al nivel del hechicero,
aunque debern ser de inferior nivel al suyo.
13.DORMIR MASAS (F) Duerme a un nmero de
personas igual al nivel del hechicero, aunque
debern ser de nivel inferior al suyo. La duracin
del sueo es de 1 asalto + 1 asalto por cada 5 puntos
de fallo de la TR.
14.HECHIZAR MASAS (F) Como Encantamiento
verdadero, pero afecta a un nmero de personas
igual al nivel del hechicero, aunque debern ser de
nivel inferior al suyo.
15.ATRAPAR ALMA (F) Atrapa el alma de un
"muerto" (cuando el alma todava no ha partido), o
de una persona que en el mismo momento de lanzar
este conjuro, ha resucitado o se ha reencarnado. El
alma ir a parar a un cristal preparado de antemano
por el hechicero (de 300 m.o mnimo). El alma
permanecer all hasta que el hechicero lo decida.
Se puede obligar al alma a contestar 1 pregunta
sencilla al da. Si el cristal se rompe, el alma se
libera (y va a donde tuviera que ir). Es posible
reencarnar o devolver el alma a su cuerpo con los
conjuros apropiados.

PERCEPCIONES DE LA ESENCIA
rea de efecto Duracin Alcance

11.FAMILIAR 2
1 blanco
12.ALARMA
30R
13.CLARIAUDIENCIAc1m3/niv
14.CLARIVIDENCIAc 1m3/niv
15.SENTIDOS
PROYECTADOSc
1m3/niv

P
contacto
4h/niv
10m
1as/niv 10m/niv
1as/niv 10m/niv
1as/niv 5m/niv

11.FAMILIAR 2 (P) Como familiar 1, pero el


animal no podr exceder el 100% de la masa del
dueo, y podr encontrarse a 60m/nivel.
12.ALARMA (P) El hechicero hace que el rea
sealada reaccione a la presencia de cualquier
criatura ms grande que una rata normal. Tan
pronto como cualquier criatura entra en el rea, la
toca o establece contacto de alguna otra forma con
ella, el conjuro alerta al hechicero, que oir un
repiqueteo de tambores en su cabeza.
13.CLARIAUDIENCIA (U) Permite al hechicero
concentrarse sobre algn lugar que conozca dentro
del alcance sealado. Podr or cualquier ruido en el
rea indicada de ese punto, como si realmente
estuviera all.
14.CLARIVIDENCIA (U) Igual a clariaudiencia,
pero el sentido indicado es la vista.
15.SENTIDOS PROYECTADOS (U) Igual a los
dos anteriores, slo que todos los sentidos del
hechicero se proyectan en aquella zona. Los
sentidos como el tacto o el gusto se pueden enfocar
en reas particulares (un vaso por ejemplo).

LEY DE LA TIERRA
rea de efecto Duracin Alcance

11.LEVANTAR
12.HUNDIR
13.APRISIONAR
14.MOVER
TIERRASc
15.TERREMOTO

5m3/niv
4m3/niv
4m3/niv

P
P
P

4x4x0,3m/niv P
0,75R/niv 1 as

3m/niv
3m/niv
3m/niv
6m
3m/niv

11.LEVANTAR (F) Levanta una parcela de tierra


semi-dura de 5 metros cbicos por nivel,
provocando desequilibrio entre otras cosas en los
afectados. El volumen de tierra levantado tender
de forma natural a incorporarse tras 5 asaltos.
12.HUNDIR (F) Hunde 1 criatura u objeto de hasta
4 metros cbicos por nivel del lanzador unos 50 cm
en la tierra, aprisionndolo parcialmente. (Tirada
ME muy difcil).
13.APRISIONAR (F) Versin ms poderosa de
hundir, donde los objetivos son envueltos hasta la
cabeza por tierra y roca, sin apenas poder moverse.
Debern excavarse las rocas, poseerse una increble
fuerza, utilizar magia o cualquier otro tipo de
artimaa para salir (ME locura completa como
mnimo).

14.MOVER TIERRAS (F) Permite mover todo


tipo de tierras (arcilla, marga, arena) y sus otros
componentes, pero en ningn caso las prominencias
rocosas. El rea mxima indicada en el conjuro se
puede mover asalto a asalto, hasta llegar al total.
Por ejemplo, un hechicero de nivel 14, que puede
mover 4x14m x4x14m x0,3x14m de tierra, podr
mover 4x4x0,3m por asalto hasta llegar al total,
mientras permanezca concentrado.
El conjuro n puede ser usado para cavar tneles, y
en general, es demasiado lento para atrapar o
sepultar criaturas; su uso primario es cavar o llenar
pantanos o ajustar los contornos de un terreno.
15.TERREMOTO (F) Temblor local de intensidad
ms bien fuerte. La onda de choque desaparece en
un asalto. En una cueva o caverna se derrumba
parcialmente el techo, provoca desmoronamientos
en los riscos, avalanchas en las montaas nevadas,
uno de cada 3 rboles cae desarraigado, las
estructuras dbiles se derrumban y las grandes
sufren daos. Las criaturas en el entorno hacen una
TR contra conjuros, cada punto de fallo, es un BO
que habrn de tirar en la tabla de
caida/aplastamiento (tamao enorme), recibiendo el
dao equivalente.

LEY DEL HIELO


rea de efecto Duracin Alcance

11.METEOROS DE
HIELO
6R
12.METEOROS DE
HIELO 2
6R
13.METEOROS DE
HIELO 3
6R
14.TORMENTA DE
HIELO
12R
15.DAR FORMA AL
HIELOc
1m3/niv

30m

30m

30m

especial

60m

3m

11.METEOROS DE HIELO (E) Igual que bola de


fro, pero se crean dos meteoros en un ataque, que
pueden ser dirigidos en la misma direccin y a
blancos distintos.
12.METEOROS DE HIELO 2 (E) Se crean 3.
13.METEOROS DE HIELO 3 (E) Se crean 4.
14.TORMENTA DE HIELO (E) El rea en
tormenta helada inflinge un crtico E por fro los
dos primeros asaltos, y un C los 2 siguientes. Luego
se tardar de uno a ms asaltos en calentarse y
secarse el rea, acorde con el clima que haga.
15.DAR FORMA AL HIELO (F) Tiene dos usos:
uno crear del aire un volumen de hielo dado por el
nivel del lanzador y otorgarle la forma deseada. El
otro uso es modificar y dar forma a un bloque de
hielo existente, en cuyo caso, el rea de efecto
indicada se dobla.

LEY DE LA LUZ
rea de efecto Duracin Alcance

11.OSCURIDAD
TOTALc
60R 10min/niv contacto
12.GOLPE DE RAYO especial
- 10m/niv
13.CADENA DE
RAYOS
10 m
30 m
14.CADENA DE
RELMPAGOS
10 m
30 m
15.FORMAS DE LUZ 1m3/niv 1h/niv
30 m
11.OSCURIDAD TOTAL (F) Igual a Oscuridad
(9 nivel), pero la oscuridad es mayor y total.
12.GOLPE DE RAYO (E) El hechicero libera un
poderoso golpe de energa elctrica. El rayo tiene
1,5 metros de ancho y 24 de largo, y puede ser
proyectado hasta a 10 metros por nivel. El ataque se
resuelve en la tabla de Relmpagos. Si el rayo
impacta contra algo, y an no haba alcanzado toda
su longitud, si el blanco no es atravesado (muerto o
destruido), el rayo rebotar en sentido opuesto hasta
alcanzar toda su longitud (pudiendo alcanzar por
accidente al lanzador u a otra cosa).
13.CADENA DE RAYOS (E) Se resuelve igual
que los ataques de rayo de descarga, con la nica
diferencia de que en un ancho de 10m alineados (se
permite un 10% de desviacin), el rayo seguir
atacando, pero con un 10 menos de la tirada, y as
sucesivamente hasta alcanzar todo el ancho,
pudiendo de este modo atacar a varios objetivos.

14.CADENA DE RELMPAGOS (E) Igual que


cadena de rayos, pero son ataques de relmpago.
15.FORMAS DE LUZ (E) El hechicero
creativamente puede crear de la nada formas de
luz, de vivos colores pero planas. Estas formas de
luz pueden asemejarse a personas y cosas. Tambin
pueden ser deslumbrantes (-20 tiradas si se las
mira), y a opcin del lanzador, pueden quemar
(como el relmpago) a quien las toque.

LEY DEL FUEGO


rea de efecto Duracin Alcance

11.CONTROLAR
FUEGOSc
12.BOLAS DE
FUEGO
13.BOLAS DE
FUEGO 2
14.TORMENTA DE
FUEGO
15.DAR FORMA AL
FUEGOc

1 fuego

2as/niv 5m/niv

3R

30m

3R

30m

8R
1m3/niv

especial
P

30m
3m

11.CONTROLAR FUEGOS (F) Permite controlar


la combustin de un fuego, y los efectos que
permite el conjuro de Afectar Fuegos Normales de
la lista de Pirotecnia, pero este conjuro permite
controlar cualquier tipo de fuego, incluso mgico.
Es posible agotar la combustin de golpe y doblar
la potencia del fuego.
12.BOLAS DE FUEGO (E) Crea dos bolas de
fuego que pueden ser arrojadas en una misma
direccin.
13.BOLAS DE FUEGO 2 (E) Crea tres bolas.
14.TORMENTA DE FUEGO (E) El rea en
tormenta de fuego inflinge un crtico E por fuego
los dos primeros asaltos, y un C los 2 siguientes.
15.DAR FORMA AL FUEGO (F) Igual a Dar
Forma al Hielo en la Ley del Hielo, pero aqu se
crea o manipula el fuego.

PUENTE SUBLIME
rea de efecto Duracin Alcance

11.VOLAR EN
GRUPO
especial
12.TELETRANSPORTE
DIRIGIDO
1 blanco
13.VOLAR EN
EN GRUPO 2
especial
14.TELETRANSPORTE EN
GRUPO
especial
15.AUXILIO
1 objeto

1min/niv 3m
-

3m

1min/niv 3m
P

3m
contacto

11.VOLAR EN GRUPO (U) Igual que Volar, pero


el hechicero puede designar un grupo alrededor del
blanco (menos de 0,5 metros), que volarn con el
blanco siendo meros pasajeros. Alrededor del
blanco pueden ir un nmero de niveles igual al
nivel del lanzador.
12.TELETRANSPORTE DIRIGIDO (U) El
lanzador puede teletransportarse donde est la
persona designada con la que haya tenido contacto
al menos una vez en un plazo de horas igual a su
nivel. Podr teletransportarse donde ella est, pero
si no es un blanco voluntario (porque no desea esto
o porque simplemente lo ignora) deber hacerse un
tiro resistencia. Si el mago no lo logra, no podr
volver a intentarlo con esa persona hasta
encontrrsela de nuevo.
13.VOLAR EN GRUPO 2 (U) Igual a Volar en
grupo, pero se permiten el doble de niveles.
14.TELETRANSPORTARSE EN GRUPO (U)
Igual a teletransporte, pero permite teletransportar
un nmero de niveles igual al del lanzador.
15.AUXILIO
(P)
El
hechicero
prepara
mgicamente un objeto cualquiera de no ms de
1,5m porttil. Este objeto irradia magia, porque
tiene el poder de transportar al instante a su
poseedor ante la presencia del hechicero que lo
lanz. El objeto tiene una palabra de mando que el
poseedor deber pronunciar para lograr este efecto.
(El efecto del teletransporte se considera igual al
conjuro de nivel 10 teletransporte). La aplicacin
inversa de este conjuro es romper el objeto y
pronunciar la palabra de mando, en este caso ser el
hechicero el que se presente donde est el blanco.

LEY DEL AGUA

rea de efecto Duracin Alcance

11.BAJAR AGUASc
especial 1 min/niv 30m
12.SUBIR AGUASc
especial 1 min/niv 30m
13.ABRIR AGUAS
especial 1min/niv 10m/niv
14.RAYOS DE AGUA especial
100m
15.ABRIR AGUAS 2 especial 1min/niv15m/niv
11.BAJAR AGUAS (F) El agua o lquido similar
en un rea dada desciende hasta una profundidad
mxima de 1/2 nivel del lanzador en metros. Las
otras dos dimensiones del rea sern de 3m por
nivel del lanzador. En cuerpos de agua
extremadamente grandes como un ocano, el
conjuro crea un remolino que arrastra hacia abajo
todo tipo de embarcaciones, ponindolas en peligro
mientras dure el conjuro.
12.SUBIR AGUAS (F) Este conjuro hace que el
agua o lquidos similares vuelva a su nivel natural
ms alto: inundaciones de primavera, marea alta,
etc. Anula el conjuro de Bajar Aguas y viceversa. El
rea abarcada no puede ser ms de 1Km de radio
por nivel del lanzador.
13.ABRIR AGUAS (F) Las aguas o lquido similar
se abren, formando un sendero. Cada nivel del
lanzador crea un sendero de 1 metro de profundidad
por 2,5 de ancho y 20 de largo.
14.RAYOS DE AGUA (E) Crea dos rayos de agua
que pueden ser arrojados en una misma direccin.
15.ABRIR AGUAS 2 (F) El sendero es de 2 m por
4 por 30 por nivel del lanzador.

CAMBIO VITAL
rea de efecto Duracin Alcance

11.METAMORFOSIS2 2blancos 10min/niv 3m


12.METAMORFOSIS3 3blancos 12min/niv 3m
13.METAMORFOSIS4 4blancos 14min/niv 3m
14.ALTERAR EL YO 1 mismo 2min/niv
15.ALTERAR
1 blanco 3min/niv contacto
11.METAMORFOSIS 2 (F) Igual a Metamorfosis,
pero se puede alterar hasta un 20% y se permiten
dos blancos a la vez .
12.METAMORFOSIS 3 (F) Igual a Metamorfosis,
pero se puede alterar un 40% y a 3 blancos a la vez.
13.METAMORFOSIS 4 (F) Igual a Metamorfosis,
pero se puede alterar un 60% y 4 blancos.
14.ALTERAR EL YO (F) El hechicero puede
alterar su apariencia y forma, as como la de su
equipo
con
un
volumen
mximo
de
30cmx30cmx30cm. El cambio de tamao no puede
exceder ms del doble de tamao, ni reducirlo hasta
ms de la cuarta parte. Los cambios sern
relativamente inoperantes, pues no se ganar
ninguna caracterstica o habilidad de la nueva
forma.
15.ALTERAR (F) Igual al anterior, pero se puede
cambiar la forma de otra persona.

LEY DEL VIENTO


rea de efecto Duracin Alcance

11.REPELER*c
12.TORMENTA
ATURDIDORA
13.TORNADO
14.TORMENTA
MORTAL
15.HURACN

cono de 6m 1as/niv

12R
especial

1as/niv
1as/niv

30m
30m

12R
especial

1as/niv
2as/niv

15m
120m

11.REPELER (F) Repele las intrusiones de armas,


gases y personas con una sbita rfaga de viento.
Resta 100 a los ataques con proyectil, evitar casi
con seguridad los gases o fragmentos,
dispersndolos por los laterales, y obligar a
cualquier agresor a superar una ME de FUE muy
difcil para penetrar en el rea de viento.
12.TORMENTA ATURDIDORA (F) Aturde
durante 1 asalto y resta 60 a las bonificaciones de
los presentes mientras dure el conjuro.
13.TORNADO (E) Un pequeo tornado aparece,
produciendo daos en casas, etc. semejantes a los
daos indicados en el terremoto. Las personas
atrapadas en l reciben un ataque de "cadas" de +
los puntos por los que fallen una TR. El tornado se
desplaza, por lo que el dao slo se aplica una vez
por persona. La direccin del tornado es aleatoria y
no la controla el hechicero. El tornado debe
invocarse a campo abierto.

14.TORMENTA MORTAL (F) Como nube


mortal, pero se incrementa el radio y la duracin.
Los crticos sin embargo, se reducen en un grado. A
partir del dcimo asalto, se producirn crticos T. La
tormenta no se mueve del sitio.
15.HURACN (E) Igual a Tornado, aunque entre
otras cosas, el dao es mayor (para personas duplica
la bonificacin para tirar en la tabla). Normalmente
un huracn ocupa un radio de accin directa de
20M.

CANCIONES DE CONTROL
rea de efecto Duracin Alcance

11.CANCIN ATURDIDORA
DE MASASc
especial
C
30R
12.CANCIN DEL SUEO
DE MASASc
especial
C
30R
13.CANCIN DEL ENCANTAMIENTO
DE MASASc
especial
C
30R
14.CANCIN TRANQUILIZANTE DE MASAS
VERDADERAc
especial vara
30R
15.CANCIN DEL SUEO DE MASAS
VERDADERAc
especial vara
30R
11.CANCIN ATURDIDORA DE MASAS (F)
Igual a Cancin Aturdidora, pero el nmero de
niveles afectados es igual al doble del nivel del
bardo, en un radio de 30M.
12.CANCIN DEL SUEO DE MASAS (F)
Igual al anterior, pero el efecto es sueo.
13.CANCIN DEL ENCANTAMIENTO DE
MASAS (F) Igual al anterior, pero el efecto es
encantamiento.
14.CANCIN TRANQUILIZANTE DE MASAS
VERDADERA (F) Igual a Cancin Tranquilizante
Verdadera, pero el nmero de niveles afectados es
igual al doble del nivel del bardo.
15.CANCIN DEL SUEO DE MASAS
VERDADERA (F) Igual a Cancin del Sueo,
pero afecta a un nmero de niveles igual al doble
del nivel del bardo, y, tras la concentracin, el
efecto del conjuro seguir durando durante un
nmero de asaltos igual al que se pas concentrado.

CONOCIMIENTO DE LOS OBJETOS


rea de efecto Duracin Alcance

11.HISTORIA
RECIENTE
12.ORIGEN 2
13.CRIMENESc
14.CRIMENES2c
15.HISTORIA
LEJANA

1 objeto
contacto
1 objeto
contacto
1 objeto especial contacto
1 objeto especial contacto
1 objeto

contacto

11.HISTORIA RECIENTE (I) Igual a Historia,


pero el objeto ha de tener 99 o menos aos, en ese
caso, el % de acontecimiento especfico es siempre
del 50% o ms si el objeto tiene menos de 50 aos.
12.ORIGEN 2 (I) Igual a Origen, pero el radio es
de 200 millas y de 150 aos.
13.CRMENES (I) Da informacin acerca del
nmero de muertes directas o indirectas que ha
causado el objeto o arma, en un tiempo de 200
aos. Para cada crimen, se ocupa un asalto, y
nicamente se indica superficialmente la naturaleza
del asesinato.
14.CRMENES 2 (I) Igual a Crmenes, pero el
tiempo es 500 aos. Adems, indica el nombre del
causante de cada crimen.
15.HISTORIA LEJANA (I) Igual a Historia, pero
el objeto ha de tener ms de 99 aos. En ese caso,
para cada acontecimiento especfico, que consumir
su tiempo especfico, se dispone de un 10%.

CONOCIMIENTO
rea de efecto Duracin Alcance

11.ODO TRADUCTOR
MLTIPLEc
4 oradores
C
12.ERUDICIN EN
LEYENDASc
especial
C
13.COMUNICARc
1 mismo
C
14.CONOCIMIENTO DE LA
MENTE 5
1 blanco
1 asalto
15.MULTILENGUAJEc especial
C

3m
30m
-

11.ODO TRADUCTOR MLTIPLE (P) Igual a


odo traductor, pero permite comprender hasta a 4
blancos con idiomas diferentes.
12.ERUDICIN EN LEYENDAS (I) Determina
la informacin legendaria relativa a una persona,
lugar o cosa conocida. El conjuro revela si el
material legendario se halla disponible. A menudo
revela dnde se halla este material mediante
nombramiento del lugar, rima o acertijo. A veces
proporciona informacin relativa a la persona, lugar
o cosa, pero estos datos se hallan siempre en alguna
forma crptica. El tiempo necesario variar desde
asaltos hasta horas.
13.COMUNICAR (U) Permite conversar en el
lenguaje extrao del interlocutor (de uno slo si hay
varios idiomas extraos). Primero se debe haber
identificado el idioma sin duda, para lo cual es
necesario lanzar el conjuro de Odo traductor.
14.CONOCIMIENTO DE LA MENTE 5 (P)
Como conocimiento de la mente, pero un 50%.
15.MULTILENGUAJE (P) Combina los efectos
de Odo Traductor y Comunicar. Cada asalto se
debe elegir un orador.

CONTROL DEL SONIDO


rea de efecto Duracin Alcance

11.SILENCIO 3
30 R 1 min/niv
12.VENTRILOQUA
MLTIPLEc
especial
C
30m
13.GRAN SILENCIO
60R 2 min/niv
14.DESDOBLAMIENTO
SNICOc
especial
C
100m
15.BARANDA
SNICAc
especial
C
60m
11.SILENCIO 3 (F) Radio 30 metros.
12.VENTRILOQUA MLTIPLE (E) Permite
crear hasta 4 voces diferentes en un rea dada. Ver
el conjuro Ventriloqua.
13.GRAN SILENCIO (F) Como Silencio, pero el
radio y la duracin son mayores.
14.DESDOBLAMIENTO SNICO (F) Permite
mezclar sonidos que se hallen en un radio de 100m
entre s. Por ejemplo, una palabra emitida a 50
metros puede orse "hablar" desde un tambor a 80
m en otra direccin, mientras que el repiqueteo del
tambor se oir desde la boca del hablante. Este
conjuro sirve para mezclar cualquier sonido/s entre
s, creando confusin y desorientacin. El mximo
nmero de sonidos desdoblados es el nivel del
lanzador.
15.BARANDA SNICA (E) Este conjuro crea
cualquier sonido que el lanzador conozca en el rea
dada de 60m, y los proyecta igual que el conjuro
Ventriloqua. El lanzador puede crear un nmero de
sonidos igual a su nivel.

DOMINIO DE LAS SENDAS


rea de efecto Duracin Alcance

11.RASTREAR 2c 1 mismo
C
12.CONOCIMIENTO DE LAS
HUELLAS 2
13.DETECTAR
EMBOSCADA 2
20R
10 min/niv
14.CONOCIMIENTO DEL
PASO 2
15.IDIOMAS
ANIMALES 2
1 mismo 1 min/niv

11.RASTREAR 2 (I) Igual a Rastrear, pero la


bonificacin es de +100.
12.CONOCIMIENTO DE LAS HUELLAS 2 (I)
Igual a Conocimiento de las Huellas, pero la
bonificacin es de +60.
13.DETECTAR EMBOSCADA 2 (P) Igual a
Detectar Emboscada, pero tambin indica la
distancia, y el radio es de 20 metros.
14.CONOCIMIENTO DEL PASO 2 (I) Igual,
pero el perodo es de hasta 1 da por nivel del
montaraz.
15.IDIOMAS ANIMALES 2 (U) Igual a idiomas
animales, pero no es necesario que haya animal
cerca.

VAS DEL MOVIMIENTO


rea de efecto Duracin Alcance

11.SIN HUELLASc

5R

60m

12.CAVARc
13.CAVAR 2c
14.CAVAR 3c
15.TNELESc

cubo 1m 1min/niv
cubo 1,5m 2min/niv
cubo 2m 3min/niv
cubo 2m C

11.SIN HUELLAS (F) Los individuos o animales


alrededor del montaraz, hasta 5m no dejan huella
mientras ste permanezca concentrado. Adems, las
huellas de alguien a quien se sigue hasta 60m.
12.CAVAR (F) Permite al lanzador excavar un
agujero cbico de 1m de lado por asalto en tierra,
arena o lodo. En asaltos posteriores el lanzador
puede ampliar un agujero ya existente o empezar
otro. El material sacado de la excavacin se esparce
regularmente por todo su alrededor. Si el hechicero
contina hacia abajo pasados los 4 metros de
profundidad, hay un 30% de posibilidades de que el
pozo se derrumbe. Este control se efecta por cada
1,5 m de excavacin ms all de los 4 metros. La
arena tiende a derrumbarse despus de 3m, el lodo
llena el agujero y se derrumba despus de 1,5m, y
las arenas movedizas lo llenan tan rpidamente
como se cava.
13.CAVAR 2 (F) Igual al anterior, pero el cubo es
de 1,5m, y los controles se realizan a partir de los
6m. El % de derrumbe es del 20%.
14.CAVAR 3 (F) Igual al anterior, pero el cubo es
de 2m, y para los controles de derrumbe, hay un
15%. La duracin tambin es mayor.
15.TNELES (F) Igual a los anteriores, pero no
hay limitacin a la duracin salvo fatiga. Los
controles se realizan con un 10% de derrumbe,
adems, slo habr que realizar un control cada 2m
de profundidad. Con este conjuro, adems, si se
desea, se puede ir cerrando naturalmente lo cavado,
de manera precaria, por lo que los controles de
derrumbe habr que realizarlos previamente de
todas formas.

MANERAS DE LA NATURALEZA
rea de efecto Duracin Alcance

11.MATICES 2
12.LUZ 2
13.OSCURIDAD 2
14.JARDN DE
SOMBRASc
15.DESAPARICIN

1 mismo 1 min/niv 10R


10min/niv 3m
10R
10min/niv 3m
30R
1 objeto

C
1h/niv

3m

11.MATICES 2 (F) Igual a Matices, pero la


bonificacin es de 100.
12.LUZ 2 (F) Versin mejorada de Luz.
13.OSCURIDAD 2 (F) Versin mejorada de
Oscuridad.
14.JARDN DE SOMBRAS (F) Este conjuro se
lanza sobre un rea de 30m de radio alrededor del
montaraz, donde haya vegetacin (un bosque, un
jardn, un huerto...). Si es de da, las personas en el
rea reciben un bonificador de +20 a esconderse. Si
es por la tarde, un +30. Pero si es por la noche
desaparecen virtualmente del lugar, sin importar la
iluminacin del lugar que entre en el rea. Las
personas dentro del rea si pueden ver lo que ocurre
fuera (si hay suficiente luz). Por supuesto ellos no
deben tener encendida ninguna luz. Pueden
moverse sin salir del rea y no ser descubiertos,
salvo por el ruido que hagan.
15.DESAPARICIN (F) Hace que un objeto
desaparezca completamente, siendo indistinguible
del entorno. El objeto no ha de pesar ms de 25 Kg.
por nivel del lanzador. Si este conjuro se emplea
sobre una persona, sta no deber moverse, se le
otorga un +110 a esconderse mientras no haga
ningn movimiento.

VAS DE LA NATURALEZA

11.DESCUBRIR AGUA 2 (I) Igual a Descubrir


Agua, pero el radio es de 3 Kilmetros.
12.INCENDIAR (F) Versin mejorada de
Encender Fuego.
13.DESCUBRIR COMIDA 2 (I) Mejora la
versin anterior.
14.TRAMPAS GRANDES (F) Como trampas
pequeas, pero estas trampas sern mayores,
tardando 2 minutos en el proceso, y provocando un
crtico D. Adems, estn preparadas para abarcar a
ms de una vctima a la vez, usualmente dos. (Ej:
un par de afiladas estacas cruzadas a los extremos
de sendos obstculos).
15.PERCEPCIN NATURAL (I) En el radio
indicado donde se haya inmerso el montaraz, es
capaz de controlar: ver, or, sentir, etc. cualquier
acontecimiento que tenga lugar entre la vegetacin,
al igual que Conciencia de la Naturaleza. Es posible
adems enviar mensajes en lengua conocida, y dar
instrucciones mediante otros conjuros a cualquier
animal o planta que se encuentre en el rea.

MAESTRA EN LA DETECCIN
rea de efecto Duracin Alcance

11.LOCALIZACIN 4c 1 blanco
12.DETECTAR
CANALIZACIN 2c
3R
13.DETECTAR
ESENCIA 2c
3R
14.LOCALIZACIN 5c 1 blanco
15.DETECTAR FUENTES
MGICASc
6R

1min/niv 300m
1min/niv

50m

1min/niv 50m
2min/niv 500m

VAS DE LA LUZ Y SONIDO


rea de efecto Duracin Alcance

30m
1min/niv 50m
2min/niv 3m
vara
6m
vara contacto

11.RELMPAGO (E) Igual a Relmpago en la


lista de Ley de la Luz.
12.SILENCIO 2 (F) Versin mejorada de Silencio.
13.LUZ TOTAL 2 (F) Versin mejorada.
14.FOGONAZO (F) Intensifica una luz existente
(la misma luz del Sol, una antorcha, etc). Aquellos
que la hayan mirado y estn a 6m o menos, debern
hacer una TR. Quedarn cegados 10 minutos por
cada 10 puntos de fallo en la TR.
15.LUZ Y SONIDO EN ESPERA (F) Igual a Luz
en espera, slo que adems se permite incluir con la
luz un sonido de hasta 1 palabra mediana por nivel
del hechicero, o bien un ruido equivalente.

SERENAR ESPRITUS

rea de efecto Duracin Alcance

11.DESCUBRIR

rea de efecto Duracin Alcance


rea de efecto Duracin Alcance

AGUA 2
12.INCENDIAR
13.DESCUBRIR
COMIDA 2
14.TRAMPAS
GRANDES
15.PERCEPCIN
NATURALc

3 Km R
2m R

3m

3 Km R

vara

contacto

1Km R

11.CALMA MASIVA especial

VAS DE LA SUPERFICIE
rea de efecto Duracin Alcance

11.REGENERACIN 5*c 1blanco


12.DESPERTAR
MASIVO
especial
13.CURAR 100
1 blanco
14.DESATURDIR
2 blancos
15.CURA TOTAL
1 blanco

contacto

P
P
P
P

3m
contacto
contacto
contacto

11.REGENERACIN 5 (U) Igual a Regeneracin,


pero son 5 PV.
12.DESPERTAR MASIVO (U) Igual a Despertar,
pero se puede despertar a un nmero de niveles
igual al nivel del lanzador.
13.CURAR 100 (U) Recupera 10 a 100 PV.
14.DESATURDIR (U) Alivia completamente
cualquier aturdimiento. Es posible aliviar a dos
blancos al tiempo tocndoles.
15.CURA TOTAL (U) Recupera todos los PV de
un blanco, pero al igual que las versiones de Cura,
no repara daos crticos, ni prdidas de PV, ni
aturdimientos, etc., luego los PV que correspondan
a estos u otros daos debern ser curados mediante
las hierbas, conjuros o tratamientos adecuados y no
se recuperarn por este conjuro.

1 min/niv 60m

PROTECCIONES
rea de efecto Duracin Alcance

11.RESISTIR
ELEMENTOS 2
12.DESVIACIN
ORGNICA 2*
13.PARAR
ORGNICO 2*
14.DESVIAR
PROYECTIL*
15.RECHAZO

2 blancos
3 blancos
4 blancos

C
C
C

30m
30m
30m

especial

60m

11.CALMA MASIVA (F) Afecta a un nmero de


niveles igual al doble del nivel del lanzador.
12.RETENER 2 (F) Afecta a 2 blancos visibles.

1 blanco 1min/niv 30m


1 mismo

1 mismo

1 mismo
hasta 1m3

contacto

11.RESISTIR ELEMENTOS 2 (U) Bsicamente


es igual a Resistir Elementos, pero las
bonificaciones son de +40.
12.DESVIACIN ORGNICA 2 (F) Igual a
Desviacin orgnica, slo que los proyectiles
orgnicos son completamente desviados del
lanzador, siempre buscando la zona ms inofensiva
si la hay, para el resto de los presentes.
13.PARAR
ORGNICO
2
(F)
Repele
completamente un ataque cuerpo a cuerpo. Si el
ataque abarca un radio no superior a 2m, es posible
desviarlo tambin.
14.DESVIAR PROYECTIL (F) Igual a
Desviacin orgnica 2 salvo que desva todo
proyectil, ya sea orgnico o no.
15.RECHAZO (F) El lanzador establece un
rechazo natural entre el objeto afectado y todas las
dems cosas vivas excepto l mismo. As, cualquier
criatura viva que intente tocar el objeto afectado es
rechazada (incapaz de acercarse a ms de 30 cm), o
rechaza al objeto afectado, segn la relacin de
masas entre los dos. De cualquier manera, nunca
podr acercarse lo suficiente.

DEFENSA CONTRA SORTILEGIOS


rea de efecto Duracin Alcance

11.ANULAR DOS
SORTILEGIOS
2 sortilegios
P
6m
12.PROTECCIN 4 1 blanco
1min/niv 3m
13.REA DE
PROTECCIN 4c
3mR
1min/niv 3m
14.PROTECCIN 5 1 blanco
1min/niv 3m
15.INMUNIDAD CONTRA

rea de efecto Duracin Alcance

12.RETENER 2c
13.RETENER 3c
14.RETENER 4c
15.RETENCIN
MASIVAc

1min/niv 100m

11.LOCALIZACIN 4 (P) Versin mejorada de


Localizacin.
12.DETECTAR CANALIZACIN 2 (P) Versin
mejorada de Detectar Canalizacin.
13.DETECTAR ESENCIA 2 (P) Versin mejorada
de Detectar Esencia.
14.LOCALIZACIN 5 (P) Versin mejorada de
Localizacin.
15.DETECTAR FUENTES MGICAS (P) Este
conjuro detecta no slo conjuros activos de Esencia
y Canalizacin, sino cualquier conjuro en letargo,
objeto mgico o persona con aptitudes mgicas (que
sepa listas de sortilegios y las haya empleado al
menos una vez, u objetos mgicos con conjuros que
haya empleado alguna vez). Este conjuro
especificar adems si el sujeto o lugar posee magia
de Esencia, Canalizacin (o Necromancia) o ambas.

11.RELMPAGO
1 blanco
12.SILENCIO 2
6R
13.LUZ TOTAL 2
6R
14.FOGONAZO*
especial
15.LUZ Y SONIDO EN
ESPERA
3R

13.RETENER 3 (F) Igual. 3 blancos.


14.RETENER 4 (F) Igual. 4 blancos.
15.RETENCIN MASIVA (F) Disminuye el 50%
de la actividad de tantos niveles como el doble del
nivel del lanzador. Todos han de ser visibles.

rea de efecto Duracin Alcance

SORTILEGIOS

1 blanco 1 as/niv contacto

11.ANULAR DOS SORTILEGIOS (F) Se anulan


dos sortilegios activos.
12.PROTECCIN 4 (P) Igual a los anteriores,
pero la bonificacin es de 40.
13.REA DE PROTECCIN 4 (P) Igual a rea
de Proteccin, pero la bonificacin es de 40.
14.PROTECCIN 5 (P) Bonificacin de 50.

15.INMUNIDAD CONTRA SORTILEGIOS (F)


El blanco adquiere una inmunidad temporal a
cualquier sortilegio de nivel igual o inferior a la
mitad del nivel del lanzador (redondea hacia abajo).
Para que la inmunidad surta efecto, este conjuro
debe enfrentarse en la TR contra los conjuros que
pretendan hacer su efecto sobre el blanco.

MOVIMIENTO DE LA NATURALEZA
rea de efecto Duracin Alcance

11.FUSIONARSE
ORGNICO 2
1 mismo 2min/niv 12.CAMINAR POR EL
VIENTO
1 mismo 5min/niv 13.CAVARc
cubo 1m 1min/niv 14.CAVAR 2c
cubo 1,5m 2min/niv 15.TNELESc
cubo 2m
C
11.FUSIONARSE ORGNICO 2 (F) Permite
hasta 60 cm y el tiempo es mayor.
12.CAMINAR POR EL VIENTO (F) Permite
elevarse y caminar por el aire a una velocidad
variable dependiendo de la intensidad y direccin
del viento. No se podr elevar a ms de 10m por
nivel, la altura ha de ser constante, y la velocidad
variar desde correr (viento a favor e intenso) hasta
caminar lentamente (viento en contra e intenso).
Pueden ser necesarias tiradas de maniobra.
13.CAVAR (F) Ver Vas del Movimiento.
14.CAVAR 2 (F) Ver Vas del Movimiento.
15.TNELES (F) Ver Vas del Movimiento.

SABIDURA DE LA NATURALEZA
rea de efecto Duracin Alcance

11.CONCIENCIA DE LA
NATURALEZA 4c
300R
C
12.NIEBLA DENSA 6R/niv 5min/niv 3m/niv
13.PERCEPCIN
NATURALc
1KmR
C
14.PUERTA VEGETALc especial C
3m
15.CONTROLAR
CLIMA
1Km2/niv 1h/niv
11.CONCIENCIA DE LA NATURALEZA 4 (I)
Versin mejorada.
12.NIEBLA DENSA (F) Como Invocar Niebla,
pero es tan densa que los ataques se reducen 100,
incluidos los cuerpo a cuerpo.
13.PERCEPCIN NATURAL (I) Ver lista Vas
de la Naturaleza.
14.PUERTA VEGETAL (F) Abre un paso mgico
a travs de rboles, maleza, arbustos o similar de
naturaleza no mgica. El sendero abierto es de 0,5
metros de ancho, 0,2 m de alto y 2m de largo por
nivel del lanzador.
15.CONTROLAR CLIMA (F) Permite cambiar el
clima de un rea local. Los efectos del conjuro se
harn notar tras 1D10 minutos. Los siguientes
encabezamientos indican el clima actual (en
maysculas), y los dems las posibilidades de
cambio. No son posibles las contradicciones como
niebla y viento intenso.
- Precipitacin: CLIMA DESPEJADO (Muy
despejado;
Nubes
ligeras
o
Bruma).
PARCIALMENTE NUBLADO (Algo despejado,
Nuboso, Bruma/lluvia ligera/granizo pequeo, o
Aguanieve/nieve ligera). NUBOSO (Parcialmente
nuboso, Nubes profundas, Niebla, Lluvia
intensa/granizo grande, o Cellisca/nieve intensa).
- Temperatura: CALIENTE (Bochorno o Calor).
CLIDO (Calor o Fresco). FRESCO (Clido o
Fresco). FRO (Fro o Fro rtico).
- Viento: CALMADO (Calma chicha, Viento ligero
o Viento moderado). VIENTO MODERADO
(Calmado o Viento fuerte). VIENTO FUERTE
(Viento moderado o Ventarrn). VENTARRN
(Viento fuerte o Tormenta). TORMENTA
(Ventarrn o Huracn-tifn).

CONTROL DE LAS PLANTAS


rea de efecto Duracin Alcance

11.PUERTA
VEGETALc
especial
C
3m
12.CRECIMIENTO DE
PAS
3mR/niv 5min/niv 3m
13.TRANSPORTE VA
PLANTAS
especial
contacto
14.ENREDAR
cubo 12m 5min/niv 60m

15.BOSQUE
ANIMADO

ENJAMBREc
40m2/niv 1min/niv

11.PUERTA VEGETAL (F) Ver lista de Sabidura


de la Naturaleza.
12.CRECIMIENTO DE PAS (F) Puede
utilizarse all donde se descubra cualquier tipo de
crecimiento vegetal de tamao o densidad
moderados. La vegetacin que cubre el suelo y las
races y raicillas en el rea se convierte en muy dura
y llena de afiladas pas temporalmente. Por cada
3m de movimiento en el rea se sufren 1D10 puntos
de dao y el movimiento se reduce a un tercio.
13.TRANSPORTE VA PLANTAS (U) El
lanzador toca la planta viva de origen y se
"teletransporta" a cualquier otra planta viva hasta
una distancia igual a 10Km/nivel. Si conoce el
destino, ir all sin error. Si no lo conoce, hay un
1% por cada 10Km o fraccin de aparecer en una
especie similar de planta de 1 a 150Km de distancia
del destino deseado (o en los alrededores caso de no
ser posible).
14.ENREDAR (F) Las plantas en el rea de efecto
se enredan en las criaturas que circulen dentro del
rea. Son necesarias ME muy difciles para salir del
rea a no ms de 3m por asalto. Las tiradas sern
Extremadamente difciles si se pretende recuperar
todo el equipo.
15.BOSQUE ANIMADO (F) Una parcela boscosa
es animada, combinando los efectos de crecimiento
de pas y enredar. Adems, la vegetacin bloquear
el paso a los que no obtengan el permiso del
lanzador, y tratarn de estrangular a los que all se
hallen +50 BO para agarrar/desequilibrar.

CANALIZACIN DIRECTA
rea de efecto Duracin Alcance

11.REVIVIR
TEMPORALMENTE 1 cuerpo
12.RESUCITAR
1 blanco
13.XTASIS
TEMPORAL
1 blanco
14.DESTRUIR MUERTO
VIVIENTE
1 muerto
15.RESUCITAR 2
1 blanco

1h/niv
3m
P
contacto
P

contacto

P
P

3m
contacto

11.REVIVIR
TEMPORALMENTE
(U)
Devuelve a la vida a alguien muerto no ms de 2
horas por nivel del lanzador. El blanco volver a la
vida temporalmente, pudiendo hablar y actuar a 1/2
de sus posibilidades y conservando todas las heridas
que ya tuviera. Para el muerto, esta animacin
temporal es dolorosa y triste, las reacciones son
imprevisibles. A efectos de juego, este conjuro no
sirve como Vida Suspendida. Si no se dispone de un
conjuro de Resucitar, el alma partir de nuevo
transcurrido el tiempo lmite. El cuerpo decae
normalmente.
12.RESUCITAR (U) Devuelve el alma a un cuerpo
muerto, es decir, resucita a un muerto de acuerdo a
la tabla IHT-3 de la pg. 48 SdA. Con este conjuro,
sea cual sea el nivel del lanzador se limita la
Resurreccin a un lanzamiento por un animista de
nivel 12.
13.XTASIS TEMPORAL (U) El hechicero sita
a la criatura receptora, que debe ser siempre un
blanco VOLUNTARIO, en un estado de animacin
suspendida. La criatura no envejecer fsicamente y
sus funciones vitales cesan virtualmente. Este
estado permanece hasta que la magia es disipada o
se lanza un nuevo conjuro de xtasis sobre el
blanco.
14.DESTRUIR MUERTO VIVIENTE (F)
Destruye un muerto viviente reducindolo a
cenizas, siempre y cuando sea de nivel inferior al
del lanzador y falle la TR.
15.RESUCITAR 2 (U) Igual a Resucitar, pero se
tiene acceso a los niveles superiores de resurreccin
dados en la tabla IHT-3 (15,17, etc.).

CONTROL ANIMAL

especial

60m

11.CRECIMIENTO ANIMAL (F) Todos los


animales designados en el rea, hasta un mximo de
niveles igual al del lanzador, crecen dos veces su
tamao normal mientras dure el conjuro. Doblarn
sus PV y BO, pero dividirn su BD (estas divisiones
o multiplicaciones de bonificaciones no excedern
nunca el 60).
12.DORMIR ANIMALES (F) Se vern afectados
un nmero de niveles visibles de animales igual al
doble del nivel del lanzador.
13.CONVOCAR X (F) Igual a los anteriores
Convocar, pero el lmite es 10.
14.CONVOCAR XV (F) Igual, pero el lmite es
15. El alcance aumenta a 60 metros.
15.LLAMAR ENJAMBRE (F) Un enjambre de
pequeos animales, no necesariamente avispas, son
atrados al rea de efecto, donde atacarn
furiosamente a los seres vivos. El nmero de
criaturas atradas y el tipo vienen determinados por
la siguiente tabla (aunque el DJ adaptar el tipo de
animal al entorno disponible):
Tirada(Nmero)
Tipo de enjambre
01-40
Ratas
41-70
Murcilagos
71-80
Araas
81-90
Ciempis/escarabajos
91-100
Insectos voladores

VAS DE MSCULOS Y HUESOS


rea de efecto Duracin Alcance

11.RECUPERAR
DIENTE
1 diente
12.ARREGLAR
ROTURA
1 rotura
13.REPARAR
CRNEO
1 crneo
14.REPARAR
ARTICULACIN 1 articulacin
15.REPARAR
ARTICULACIN2 1 articulacin

contacto

contacto

contacto

contacto

contacto

11.RECUPERAR DIENTE (U) Permite recuperar


un diente perdido o roto. No se necesitan los
fragmentos.
12.ARREGLAR ROTURA (U) Arregla roturas,
pero no daos en el crneo o articulaciones. El
tiempo es 1-10 horas.
13.REPARAR CRNEO (U) Arregla zonas
destrozadas del crneo. Tiempo 1-10 horas.
14.REPARAR ARTICULACIN (U) Repara
articulaciones destrozadas. Tiempo 1-10 horas.
15.REPARAR ARTICULACIN 2 (U) Igual al
anterior pero el tiempo es de 1 a 5 horas.

VAS DE LA SANGRE
rea de efecto Duracin Alcance

11.COAGULACIN
GLOBAL 2
12.CIERRE GLOBAL2
13.COAGULACIN
GLOBAL 3
14.CIERRE GLOBAL3
15.CURA TOTAL

2 blancos
2blancos

P
P

3m
3m

3 blancos
3 blancos
1 blanco

P
P
P

3m
3m
contacto

11.COAGULACIN GLOBAL 2 (U) Igual a las


anteriores, pero se puede atender a dos blancos
distintos al tiempo.
12.CIERRE GLOBAL 2 (U) Igual a Cierre global,
pero se puede atender a dos blancos distintos al
tiempo.
13.COAGULACIN GLOBAL 3 (U) Igual al 11,
pero 3 blancos distintos.
14.CIERRE GLOBAL 3 (U) Igual al 12, pero a 3.
15.CURA TOTAL (U) Igual al conjuro del mismo
nombre en la lista de Vas de la Superficie.

VAS DE LOS RGANOS

rea de efecto Duracin Alcance

11.CRECIMIENTO
ANIMAL
6mR
12.DORMIR
ANIMALES
especial
13.CONVOCAR Xc
14.CONVOCAR XVc 15.LLAMAR

cubo 3m

60m

1as/niv

15m

1min/niv 30m
vara
30m
vara
60m

rea de efecto Duracin Alcance

11.RECUPERAR APNDICE
NASAL
1 nariz
12.REPARAR DAO EN ODO
VERDADERO
1 oreja
13.REPARAR DAO EN OJO
VERDADERO
1 ojo
14.RECONSTRUIR

contacto

contacto

contacto

RGANO
15.REPARAR
CEREBRO

1 rgano

contacto

1 cerebro

contacto

11.RECUPERAR APNDICE NASAL (U)


Recupera una nariz perdida. Tiempo 1 hora.
12.REPARAR DAO EN ODO VERDADERO
(U) Igual a Reparar dao grave en odo, pero el
tiempo es instantneo.
13.REPARAR DAO EN OJO VERDADERO
(U) Igual a Reparar dao grave en un ojo, pero el
tiempo es instantneo.
14.RECONSTRUIR RGANO (U) Recupera un
rgano destrozado. Tiempo 1-10 horas, no puede
usarse con el cerebro.
15.REPARAR CEREBRO (U) Repara el dao en
el cerebro que no lo haya destruido completamente.
El tiempo de recuperacin es 1-10 horas.

PURIFICACIONES
rea de efecto Duracin Alcance

11.PURIFICAR COMIDA/
AGUA 2
60cmR
12.DETECTAR
ENFERMEDAD 2c
3mR
13.DETECTAR
VENENO 2c
3mR
14.NEUTRALIZAR
ENFERMEDAD 2
6mR
15.NEUTRALIZAR
VENENO 2
6mR

6m

2min/niv 45m
2min/niv

45m

6m

6m

11.PURIFICAR COMIDA/AGUA 2 (P) Versin


mejorada del anterior.
12.DETECTAR ENFERMEDAD 2 (P) Versin
mejorada de la anterior.
13.DETECTAR VENENO 2 (P) Versin mejorada
de la anterior.
14.NEUTRALIZAR ENFERMEDAD 2 (P)
Versin mejorada de Neutralizar Enfermedad,
adems, contra enfermedades de origen mgico que
no sea capaz de neutralizar, rebaja sus sntomas y
efectos a la mitad durante un nmero de horas igual
al nivel del lanzador, pero no es posible volver a
rebajar los efectos dos veces.
15.NEUTRALIZAR VENENO 2 (P) Se plantea el
mismo caso que en el conjuro anterior.

CREACIONES
rea de efecto Duracin Alcance

11.MURO DE
METAL
12.MURO DE
PIEDRA
13.AMPLIAR
MURO
14.BARRERA
PROFUNDA 2
15.BARRERA
PROFUNDA 3

3mx3mx30cm 1min/niv

15m

3mx3mx60cm 1min/niv

15m

2mx2mx20cm

3m

30-45 m3

30m

60-80 m3

45m

11.MURO DE METAL (E) Igual a los anteriores


muros, pero este es de metal. Prcticamente ser
indestructible, aunque se puede derribar. Es posible
fundirlo a temperaturas extremas pero llevar su
tiempo.
12.MURO DE PIEDRA (E) Un slido muro de
piedra queda anclado al suelo. Picar en la dura
piedra es la nica va.
13.AMPLIAR MURO (E) Amplia un muro
existente siempre y cuando sea de iguales o
menores dimensiones que las permitidas por el
conjuro. El muro (que no puede ser de metal ni
piedra dura), crecer como un apndice a su lado.
El marco de una puerta no ser obstculo.
14.BARRERA PROFUNDA 2 (E) Se incrementan
las dimensiones de Barrera Profunda.
15.BARRERA PROFUNDA 3 (E) Mejora el
anterior.

PRESTIDIGITACIN/PROYECTILES
rea de efecto Duracin Alcance

11.BOLSILLOS
PROFUNDOS
12.HURTO
13.PARPADEOc
14.DOS

1 prenda
1 objeto
1 mismo

1h/niv contacto
P
30m
C
10m

DIMENSIONESc
15.METEOROS

1 mismo 1min/niv
6R
30m

11.BOLSILLOS PROFUNDOS (F) Este conjuro


se lanza sobre una prenda con bolsillo o similar.
Este bolsillo ser capaz de llevar hasta 50 Kg (1/2
metros cbicos en volumen) como si fueran 5 Kg,
adems, apenas se apreciar bulto en el bolsillo. Si
el conjuro acaba o es disipado, todo el material
aparecer de golpe, rompiendo el bolsillo.
12.HURTO (F) Permite arrebatar cualquier objeto
no ms grande que una daga que permanezca a la
vista del lanzador. El objeto desaparecer de su
actual emplazamiento e ir a parar a la mano del
hechicero.
13.PARPADEO (U) El hechicero, mientras
permanece concentrado hace que su forma material
parpadee directamente de un punto a otro cada
asalto, en un radio de 10 m. Esto quiere decir que
mientras no se supere la TR contra conjuros no se le
podr atacar, pues parpadear en el momento del
ataque. Cuando el hechicero sea tocado, el conjuro
acaba.
14.DOS DIMENSIONES (U) El hechicero tiene
dos dimensiones, altura y anchura, pero no
profundidad. As, es invisible cuando se vuelve de
lado. El Hechicero con dos dimensiones puede
pasar a travs del ms estrecho de los espacios
siempre que tenga la altura adecuada. El hechicero
puede realizar normalmente sus acciones cuando
est visible. El nico inconveniente es que cuando
est visible, las prdidas en PV se doblan.
15.METEOROS (E) Igual a Meteoro, pero se
crean dos meteoros que pueden atacar en una
misma direccin.

ALTERAR ESPRITUS
rea de efecto Duracin Alcance

11.CAOS
cubo 12m 1 as/niv 1m/niv
12.RISA
INCONTROLABLE 2c 2 blancos C
30m
13.IRRESISTIBLE
DANZA 2c
2 blancos C
30m
14.IRRESISTIBLE
DANZA 3c
3 blancos C
30m
15.ANTIPATA/
SIMPATA 2
especial 2h/niv contacto
11.CAOS (F) Causa desorientacin y severa
distorsin perceptual, crea indecisin e incapacidad
para tomar una accin efectiva. El conjuro afecta un
nmero de niveles igual al suyo en el rea de efecto.
El DJ deber tirar al azar entre las siguientes
reacciones tpicas (Se alejan; Permanecen confusas;
Atacan al ms cercano; Avanzan en una direccin al
azar), cada asalto que permanezca el conjuro.
12.RISA INCONTROLABLE 2 (F) Igual a la
versin anterior, pero afecta a dos blancos.
13.IRRESISTIBLE DANZA 2 (F) Afecta a 2.
14.IRRESISTIBLE DANZA 3 (F) Afecta a 3.
15.ANTIPATA/SIMPATA 2 (F) Igual a
Antipata/simpata, pero el rea es de hasta 6m3, la
duracin es mayor, y crea atraccin/repulsin
fantica hasta el extremo.

ALTERACIN DEL AURA


rea de efecto Duracin Alcance

11.REA DE NYSTUL 3R
12.PANTALLA
1,5mR
13.PANTALLA 2
3R
14.PANTALLA 3
6R
15.PANTALLA 4
15R

1 da/niv contacto
1h/niv
2h/niv
3h/niv
5h/niv
-

11.REA DE NYSTUL (E) Igual a Aura de


Nystul, pero se hechiza un rea entera.
12.PANTALLA (E) Esta especie de ilusin permite
afectar un rea dada. El lanzador elegir qu puede
verse en ese rea y qu no. Puede crear imgenes
fijas que oculten el contenido real del lugar, hacer
desaparecer personas, etc. Este conjuro no produce
ningn tipo de sonido ni sensacin, es una ilusin
apta para clarividencias u observacin directa.
13.PANTALLA 2 (E) Versin ampliada.
14.PANTALLA 3 (E) Versin ampliada.
15.PANTALLA 4 (E) Versin ampliada.

TRAMPAS MGICAS/ESCRITURA

rea de efecto Duracin Alcance

11.TRAMPA DE
LEOMUNDO
12.CERRADURA
INSISTENTE
13.TENTCULOS
14.TRAMPA
VAMPRICA
15.CONDICIONES

1 objeto

contacto

1 cerradura P
contacto
1 objeto
vara contacto
1 objeto
1 objeto

vara contacto
P contacto

11.TRAMPA DE LEOMUNDO (E) El hechicero


sita el conjuro sobre cualquier mecanismo o
dispositivo pequeo, como cerradura, bisagra,
aldaba, etc.. Cualquier personaje capaz de detectar
trampas con mtodos mgicos o no, estar seguro al
100% de que existe una autntica trampa. La
trampa parecer casi imposible de desactivar. El
conjuro se desactiva si la trampa es accionada (no
ocurrir nada) o si la magia es disipada.
12.CERRADURA INSISTENTE (E) Lanzado
sobre una puerta, cofre o portal lo cierra
mgicamente. El objeto cerrado no se podr abrir
ms que pronunciando la palabra de mando que el
hechicero debe recordar. De lo contrario, habr que
disipar la magia o destruir el objeto.
13.TENTCULOS (E) Este conjuro es similar al
de Trampa de Fuego. Aparecern 4 tentculos
negros alrededor del objeto, atacando al intruso/s.
Cada tentculo dispone de 10PV por nivel del
hechicero, un ataque de 5BO por nivel del
hechicero de estrangulamiento, y una CA de coraza.
Los tentculos se activarn cada vez que alguien
intenta abrir el objeto, o caso de ya haberlo hecho,
cada vez que est al alcance. El conjuro se
mantendr hasta que es disipado o los 4 tentculos
son destruidos. Destruir 3 o menos tentculos no
servir de nada. Tras cada nueva activacin el
conjuro permanece intacto.
14.TRAMPA VAMPRICA (F) Similar al Trampa
de Fuego, slo que en este caso, al tocar el objeto
hechizado, se sufre el ataque gneo y se pierden
tantos puntos de CON como nivel tena el lanzador.
15.CONDICIONES (F) Se usa con cualquier
objeto mgico. A dicho objeto se le inscribirn
mgicamente unas runas. De aqu en adelante, el
objeto slo podr ser usado por y contra las
criaturas que se especifiquen en el momento de
lanzar el conjuro. Las condiciones pueden ser tan
complejas o sencillas como se desee, pero han de
ser estticas y no depender de la voluntad del
usuario (p.ej: no sirve la condicin de "este objeto
podr ser utilizado cuando yo lo diga"). La
condicin no puede ser cambiada una vez lanzado
el conjuro. Otro sortilegio de Condicin que supere
en la TR al actual puede sustituirlo.

MANIPULACIN DE SORTILEGIOS
rea de efecto Duracin Alcance

11.EXTENSIN 5*
12.CONTINGENCIA 4 1 mismo
13.IMBUIR LA HABILIDAD DE
CONJURAR 3
1 blanco
14.INVERTIR
CONJURO
1 mismo
15.PERMANENCIA
especial

especial
10min/niv

10h/niv contacto
especial
P
contacto

11.EXTENSIN 5 (P) Prolonga la duracin de un


conjuro en 100%.
12.CONTINGENCIA 4 (P) Igual a los anteriores,
pero la duracin se incrementa. HAY QUE
DESTACAR QUE ESTE TIPO DE CONJUROS
DE ESPERA NO ES COMPATIBLE CON LA
CONCENTRACIN
ACTIVA EN
OTRO
CONJURO, NI
ES POSIBLE TENER
ASIGNADAS DOS CONTINGENCIAS.
13.IMBUIR LA HABILIDAD DE CONJURAR
3 (P) Versin mejorada.
14.INVERTIR CONJURO (P) Este conjuro debe
lanzarse tras el conjuro Contingencia y el
contingente. El conjuro contingente (el que hace
efecto tras activarse), tendr dos versiones
diferentes, una normal y otra, la contraria si ello es
posible y razonable para el DJ. Algo es razonable si
el conjuro inverso no es desproporcionadamente
ms daino o beneficioso que su contrario. Ej: una
contingencia de "Curar 10", que se activa cuando el
hechicero pronuncia una palabra, puede curar al
blanco tocado, o, pronunciando otra palabra,

inflingir 1-10 puntos dao al blanco, que puede


resistirse si se lo esperaba.
15.PERMANENCIA (E) Con este conjuro, el
hechicero
puede
crear
objetos
mgicos
permanentemente (ver Hechizar Objeto). Hacer un
objeto permanentemente mgico tiene sus costes en
CON segn la informacin siguiente. Observar la
tabla ST-7 pg. 47 SdA para orientacin.
COSTES: - Costes base: Varita: -1 CON.
Vara: -2 CON, requiere 5 horas menos aunque el
mnimo siempre ser 1.
Bastn: -3 CON, requiere la mitad de las horas.
Objeto: -2 CON, requiere el doble de horas si es
ms pequeo que una daga.
Pocin: No tienen gasto en CON, pero se invierte el
doble de horas en prepararlas, lo cual influye para
las tiradas de prdida de CON. Por cada dosis
adicional a partir de la primera, se vuelve a doblar
el tiempo. Para que la pocin, despus de todo el
proceso sirva, se debe hacer una ME con la
bonificacin de INT o habilidad secundaria. Un
fracaso conlleva que la pocin no sirva.
- Otros costes:
Sumando +1: -2 CON. Multiplicador x2: -4 CON.
Sumando +2: -3 CON. Multiplicador x3: -5 CON.
Sumando +3: -4 CON.
Sumando +4: -5 CON.
Objeto diario: - 1 CON adicional por cada vez
adicional por da de uso (la primera es gratis).
Objeto con cargas: Ver pg. 46 SdA para las
caractersticas de estos objetos. El nico coste
adicional es el de los conjuros implantados. El
nmero de cargas ya queda establecido con el tipo
de objeto. Si un objeto se queda sin cargas, es
posible realizar de nuevo el proceso de
encantamiento sin coste base, es decir, nicamente
habr que pagar por "recargar" el sortilegio que eso
s, habr de ser el mismo que ya posea.
Bonificacin +5: -1 CON.
Bonificacin +10: -2 CON.
Bonificacin +15: -3 CON.
Bonificacin +20: -4 CON.
Bonificacin +25: -5 CON.
Coste por sortilegio implantado: Consultar la tabla
de la pg. 47, dividir el precio en monedas de oro
por 100, y el resultado redondeado hacia arriba es el
coste en puntos de CON.
ADICIONES:
- Los hechiceros alineados (los no neutrales)
pueden implantar gratis la condicin de uso
exclusivo por alineamientos iguales al del creador.
- Es posible crear objetos Malditos y objetos
Sagrados. El principal requisito es estar alineado, y
los otros requisitos pueden variar segn las
exigencias del DJ que deber poner al alcance de
los PJs los medios necesarios para hechizar de
manera superior sus objetos. En estos casos, otro
requisito fundamental sera que el conjuro
"Condiciones" se pagara en puntos CON, para
permitir efectos tales como "un +30 contra bestias
malignas".

CAMBIO FSICO
rea de efecto Duracin Alcance

11.ARMADURA 2
12.MARTILLO DE
LLAMAS*
13.ESCUDO
ETREO*
14.FUERZA 3
15.AGILIDAD 3

1 mismo

especial

1 mismo 3 as/niv

1 mismo 3 as/niv
1 mismo 1 min/niv
1 mismo 1 min/niv

11.ARMADURA 2 (U) Igual a Armadura 1, pero la


Categora de armadura es Coraza.
12.MARTILLO DE LLAMAS (E) Un llameante
martillo rojo surge de la mano del hechicero. Puede
manejarlo sin pifia, con una BO de 80 ms el bonus
de AGI. Es un arma contundente y hace crticos
secundarios de fuego.
13.ESCUDO ETREO (F) Una barrera invisible
alrededor del hechicero resta 100 a cualquier ataque
de proyectil o arma de radio de efecto tanto por
delante como por detrs.
14.FUERZA 3 (U) +5D10 BO por FUE.
15.AGILIDAD 3 (U) +5D10 bonificacin por AGI.

SUSTANCIAS
rea de efecto Duracin Alcance

11.PEGAMENTO
1m3
12.NUBE IRRITANTE
3R
13.ROCIADA
PRISMTICA
especial
14.TORMENTA
IRRITANTE
12R
15.TORMENTA LETAL 12R

P
30m
especial 3m/niv
-

prisma

especial 6m/niv
5 asaltos
15m

11.PEGAMENTO (E) Crea un pequeo chorro de


sustancia pegajosa. Puede ser lanzada sobre un rea
o persona. Tiene los mismos efectos que Tela de
Araa, aunque el agua tambin produce daos al
pegamento (1d10 puntos dao). El pegamento se
seca tras un nmero de horas igual al nivel del
lanzador, pero ha de ser eliminado para que
desaparezca.
12.NUBE IRRITANTE (F) Igual a Irritacin 2
pero en nube.
13.ROCIADA PRISMTICA (E) Siete brillantes
rayos multicolores de luz destellan de la mano del
lanzador. El rea de efecto es un prisma de 21m, 5
metros de ancho al extremo y 1,5 en la base. Los
seres vivos dentro del rea tirarn al azar para ver
que rayo les impacta o qu rayos en el caso de que
haya menos criaturas que rayos. Seguidamente el
hechicero realizar las tiradas de ataque
correspondiente para cada rayo. Si un rayo pifia,
estropea el lanzamiento de los dems.
1- Rojo: Tabla de rayo de descarga. Sin crtico.
2- Naranja: Igual al anterior. Crtico mx. A de
impacto.
3- Amarillo: Igual al anterior. Crticos de impacto.
4- Verde: Tabla de rayo de agua. Crtico de impacto
5- Azul: Tabla de rayo de hielo. Crtico de impacto.
6- ndigo: Tabla de relmpago. Crtico mx. D.
7- Violeta: Igual al anterior. Crtico de impacto.
14.TORMENTA IRRITANTE (F) Versin
mejorada de la anterior.
15.TORMENTA LETAL (F) Igual a Niebla letal,
pero el rea de efecto es mayor.

VAS DEL CUERPO


rea de efecto Duracin Alcance

11.MANO
ESPECTRALc
12.TORPEZA 2
13.TOQUE
VAMPRICO 2
14.CONTAGIO 3
15.IMBECILIDAD 2

especial
2 blancos

1 as/niv
2 as/niv

30m
30m

1 blanco 1 as/niv contacto


2 blancos
P
30m
2 blancos 2 as/niv 45m

11.MANO ESPECTRAL (F) Una mano fantasmal,


resplandeciente se materializa dentro del alcance
del conjuro y se mueve como el lanzador desea.
Cualquier conjuro de contacto de nivel 11 o inferior
se puede transmitir a travs de la mano, haciendo
ms fcil la realizacin de esos conjuros. La mano
toca inmediatamente a sus vctimas salvo que stas
empleen algn tipo de magia para destruirla o
hagan una buena MM para esquivarla.
12.TORPEZA 2 (F) Versin mejorada de Torpeza.
13.TOQUE VAMPRICO 2 (E) Igual al anterior
Toque, pero el crtico es E.
14.CONTAGIO 3 (F) Igual a los anteriores, pero
abarca a ms blancos visibles.
15.IMBECILIDAD 2 (F) Igual a Imbecilidad, pero
afecta a ms blancos visibles entre otras mejoras.

VAS DE LA CORRUPCIN
rea de efecto Duracin Alcance

11.POTENCIAR DAO 1 blanco 1 min/niv 3m


12.DESANGRAR 2
1 mismo 1 as/niv
13.DOLOR
1 blanco 1 as/niv
3m
14.DESANGRAR 3
1 mismo 1 as/niv
15.CONJURO DE
MUERTE
1 blanco P
contacto
11.POTENCIAR DAO (U) El blanco de este
conjuro efecta con cualquier ataque daino
(sortilegio, proyectil, golpe, etc.) 1D10 puntos dao
adicionales siempre y cuando no pifie.
12.DESANGRAR 2 (E) Igual a Desangrar, pero la
prdida es de 2 PV por asalto.
13.DOLOR (F) Provoca un dolor intenso en la
vctima, equivalente a la prdida de ms de la mitad
de PV, aunque no se pierden realmente. El sujeto
sufrir las penalizaciones debidas por este dolor, y
deber realizar una ME de CON cada asalto que
acte el conjuro (media) para no aturdirse.

14.DESANGRAR 3 (E) Son 3 PV por asalto.


15.CONJURO DE MUERTE (F) Sorbe la fuerza
vital de la criatura objetivo. Slo se ven afectadas
criaturas de nivel igual o inferior a la mitad
(redondeada hacia abajo) del lanzador. Dichas
criaturas, reciben una prdida en PV igual al nivel
del lanzador por 10. Si este dao no es suficiente
para acabar con la criatura, sta perder la mitad de
sus PV actuales y quedar aturdida 1 asalto.

MANO DE LA NECROMANCIA
rea de efecto Duracin Alcance

11.CONTROLAR NO
VIVOSc
2d6 muertos 3 as/niv
30m
12.REENCARNAR 2 cuerpos
P
3m
13.CLONc
1 blanco
P
contacto
14.REENCARNAR 2 2 cuerpos
P
3m
15.RECEPTCULO
MGICOc
1 blanco
P
3m
11.CONTROLAR NO VIVOS (F) Igual a
Controlar muertos vivientes, pero en mayor
nmero.
12.REENCARNAR (U) El hechicero instala el
alma de un muerto en otro cuerpo sin alma, igual al
conjuro de Resucitar. La nica diferencia es que se
traslada el alma de cuerpo. Es posible trasladar el
alma de un humano al cuerpo de un animal.
13.CLON (F) Este conjuro tarda en realizarse 1
hora. Crea un duplicado de una criatura humanoide.
El duplicado es realmente la persona, as que si
duplicado y original existen al mismo tiempo, cada
uno sabe la existencia del otro, y ambos desearn
destruirse porque un alter-ego as es insoportable
para ambos. Si uno no puede destruir al otro, uno se
volver loco progresivamente (hay un 90% de que
sea el clon) y acabar destruyndose as mismo (o
como lo decida el DJ). Hay un 1% de que ambos
acaben destruyndose. El duplicado es idntico en
atributos al original, y conocen lo mismo hasta el
momento de la clonacin (el equipo no se duplica).
El clon tiene 5 puntos menos de CON que el
original.
14.REENCARNAR 2 (U) Al igual que en el
conjuro de Resucitar, este conjuro permite acceder
segn la tabla de Resurreccin a los niveles
superiores de, en este caso, Reencarnacin.
15.RECEPTCULO MGICO (F) Este conjuro
tiene tres usos: 1) Permite recuperar el alma de un
muerto y almacenarla en un bastn con un critstal
(de manufactura igual que si fuera un objeto
encantado, ver conjuro). El alma permanecer all
hasta que el lanzador decida qu hacer con ella. Es
posible comunicarse 1 vez al da con el alma y
preguntarle algo que voluntariamente puede
responder, dentro de unos lmites razonables de
tiempo.
2) Permite al hechicero tomar el cuerpo de un
muerto, y dejar el suyo como si hubiera muerto. El
nuevo cuerpo, al estar muerto, decaer
normalmente si los conjuros no lo impiden.
3) Permite suplantar un cuerpo vivo, es decir,
intercambiar el cuerpo con el de otro blanco. El
nivel de la vctima debe ser inferior a la mitad del
hechicero. El intercambio de cuerpos es slo fsico
(incluye slo atributos fsicos como la FUE), pero
los niveles tambin se intercambian, as que el
hechicero pasar a tener el nuevo nivel y viceversa.
EFECTOS SECUNDARIOS: El intercambio de
cuerpo merma 5 PRE al hechicero. Adems, el viejo
cuerpo sigue vinculado al alma del hechicero, y si
ese cuerpo se queda sin alma (muere), su nuevo
cuerpo tambin lo hace, por lo que hay que andarse
con mucho cuidado.

VAS INORGNICAS
rea de efecto Duracin Alcance

11.AGRANDAR
0,06m3/niv 10min/niv
12.ROCA EN LODO 0,1m3/niv
P
13.AGUA EN POLVO 0,1m3/niv
P
14.VIDRIAR
0,1m3/niv 1 min/niv
15.CRISTALACERO 15dm3/niv
P

3m
3m
3m
3m
3m

11.AGRANDAR (F) Agranda en un 10% por nivel


del hechicero un objeto no mgico de un mximo
volumen igual a 0,06 metros cbicos por nivel. As,
un hechicero de nivel 11 puede agrandar un objeto
de
hasta
0,06x11
metros
cbicos

10

(87cmx87cmx87cm) hasta ms del doble de su


tamao, un 110%.
12.ROCA EN LODO (F) Transmuta el rea de
roca dada en lodo compacto. El rea rocosa ha de
ser independiente, por ejemplo, una montaa de
roca no puede ser transmutada parcialmente.
13.AGUA EN POLVO (F) Transmuta un volumen
dado de agua en polvo.
14.VIDRIAR (F) Convierte temporalmente un rea
slida en transparente. El objeto seguir teniendo la
misma resistencia, pero se podr ver a travs.
15.CRISTALACERO (F) Convierte el vidrio o
cristal normal no mgico en una sustancia
transparente que tiene la fuerza de tensin y la
resistencia a la rotura del acero.

VAS DE LA PROTECCIN

11.ARREGLAR ARTICULACIN (U) Ver Vas


de los Msculos y Huesos.
12.CIERRE GLOBAL DE CORTES (U) Ver Vas
de la Sangre.
13.REPARAR RGANO (U) Ver Vas de los
rganos.
14.CURA MLTIPLE 1 (U) Este conjuro mltiple
debe ser lanzado, y a continuacin el paladn debe
seleccionar cul va a ser su uso de entre los que
dispone. Los usos disponibles son todos aquellos
que aparecen en la lista de Vas de los Msculos y
Huesos de animista hasta nivel 9. Este conjuro slo
incluye las versiones superiores, y su coste en
puntos mgicos etc. es el que corresponde a este
nivel, el 14.
15.CURA MLTIPLE 2 (U) Igual al anterior, pero
este conjuro incluye la lista de Vas de los rganos
tambin hasta nivel 9.

rea de efecto Duracin Alcance

11.RESISTIR
ELEMENTOS 2
12.ORACIN DE
PROTECCIN 5c
13.ORACIN DE
PROTECCIN 6c
14.ORACIN DE
PROTECCIN 7c
15.AURA DIVINA*

1 mismo 1 min/niv

INSPIRACIONES
rea de efecto Duracin Alcance

3R

6R

8R
C
1 mismo 20 min/niv

11.RESISTIR ELEMENTOS 2 (U) Como


proteccin contra los elementos, pero la
bonificacin es de +30.
12.ORACIN DE PROTECCIN 5 (F) Todo el
mundo alineado con el usuario en un radio de 3m
aade una bonificacin de +25 a las TR contra
hechizos y a la BD.
13.ORACIN DE PROTECCIN 6 (F) Igual al
anterior, pero el radio es mayor.
14.ORACIN DE PROTECCIN 7 (F) Igual al
anterior, pero el radio es 8m y la bonificacin es de
+30.
15.AURA DIVINA (F) Causa un aura brillante
alrededor del paladn, hacindole parecer ms
poderoso, casi un dios. Resta 30 a todos los ataques.
Si el ataque viene de alguien maligno, resta el
doble.

11.ATAQUE+50*
1 mismo
12.FUERZA
1 mismo
13.CONSTITUCIN 1 mismo
14.INSPIRACIN 5c* 3R/niv
15.INSPIRACIN 6c* 3R/niv

1 as
1 as/niv
1 as/niv
2 as/niv
2 as/niv

11.ATAQUE +50 (F) Aade un +50 a un ataque


cuerpo a cuerpo o de proyectil durante el asalto
siguiente al lanzamiento. El usuario puede dividir
este bonificador en diferentes asaltos con tal de que
la suma total no sea superior a +50 (por ejemplo,
+10 durante 5 asaltos).
12.FUERZA (U) Ver lista de Cambio Fsico.
13.CONSTITUCIN (U) Ver lista de Cambio F.
14.INSPIRACIN 5 (P) Permite inspirar a todos
los que se encuentren a menos de 3m de radio por
nivel del paladn. Este conjuro slo afecta a quien
consienta el paladn, que adems ha de ser de su
mismo alineamiento (tambin debe saber que estn
ah). Esto les otorga un +25 en todas las
habilidades. Los conjuros de inspiracin no son
acumulables y no afectan al paladn.
15.INSPIRACIN 6 (P) Igual al anterior, pero la
bonificacin es de +30.

EXORCISMO
rea de efecto Duracin Alcance

11,DESINTEGRAR MUERTO
VIVIENTE 5
1 muerto
12.RECHAZAR MUERTOS
VIVIENTES 1c
especial
13.RECHAZAR MUERTOS
VIVIENTES 2c
especial
14.RECHAZAR MUERTOS
VIVIENTES 3c
especial
15.RECHAZAR MUERTOS
VIVIENTES 4c
especial

3m

6m

6m

6m

6m

11.DESINTEGRAR MUERTO VIVIENTE 5 (F)


Desintegra a un muerto viviente de tipo 5.
12.RECHAZAR MUERTOS VIVIENTES 1 (F)
Causa el alejamiento progresivo de muertos
vivientes del tipo 1, en nmero de 5 a 10. Los
muertos, una vez alejados, no volvern hasta por lo
menos una hora.
13.RECHAZAR MUERTOS VIVIENTES 2 (F)
Igual al anterior, pero puede abarcar de 5 a 10
muertos de tipo 1, y de 2 a 5 de tipo 2.
14.RECHAZAR MUERTOS VIVIENTES 3 (F)
Igual al anterior, pero puede abarcar de 5 a 10
muertos de tipo1, de 2 a 5 de tipo 2, y de 1 a 3 de
tipo 3.
15.RECHAZAR MUERTOS VIVIENTES 4 (F)
Igual, pero incluye de 1 a 2 muertos de tipo 4.

CURAR CON LAS MANOS


rea de efecto Duracin Alcance

11.ARREGLAR
ARTICULACIN 1 articulacin
12.CIERRE GLOBAL
DE CORTES
1 blanco
13.REPARAR
RGANO
1 rgano
14.CURA MLTIPLE 1 especial
15.CURA MLTIPLE 2 especial

contacto

contacto

P
P
P

contacto
contacto
contacto

11

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