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MAGOS
PRESTIDIGITACIN/PROYECTILES
rea de efecto Duracin Alcance
1.CANTRIP*c
2.AFECTAR FUEGOS
NORMALESc
3.ATARc
4.PROYECTIL
MAGICO
5.PIROTECNIA
6.FLECHA ACIDA
7.TRAMPA DE LAZO*
8.FLECHA IGNEA
9.ARCO IRIS
10.METEORO
especial
3R
cuerda
3m
2as/niv 5m/niv
C
3m/niv
1 blanco
30 m
1 fuego especial 120 m
1 blanco
100 m
especial
P
contacto
1 blanco
100m
especial 1 as/niv 120m
6R
30 m
MANIPULACIN DE SORTILEGIOS
rea de efecto Duracin Alcance
1.EXTENSIN*
especial
2.CONTINGENCIA
1 mismo 1 as/niv
3.EXTENSIN 2*
especial 4.IMBUIR LA HABILIDAD
DE CONJURAR
1 blanco 1h/niv contacto
5.EXTENSIN 3*
especial
6.CONTINGENCIA 2 1 mismo 1 min/niv 7.EXTENSIN 4*
especial 8.IMBUIR LA HABILIDAD
DE CONJURAR 2
9.CONTINGENCIA 3
10.DEVOLVER
CONJURO*c
CAMBIO FSICO
rea de efecto Duracin Alcance
1.ARMADURA
1 mismo especial
2.FUERZA
1 mismo 1 as/niv
3.APARIENCIA
1 mismo 1 min/niv
4.CONSTITUCIN
1 mismo 1 as/niv
5.AGILIDAD
1 mismo 1 as/niv
6.HOJA DE LLAMAS*1 mismo 2 as/niv
7.APARIENCIA 2
1 mismo 30 min/niv 8.FUERZA 2
1 mismo 5 as/niv
9.AGILIDAD 2
1 mismo 5 as/niv
10.CONSTITUCIN 2 1 mismo 5 as/niv
1.ARMADURA (U) El mago dispone de una
proteccin invisible equivalente a una cota de
malla. El conjuro desaparece cuando el mago reciba
el primer golpe.
2.FUERZA (U) Se obtienen +2D10 de BO por
fuerza.
3.APARIENCIA (U) Se obtienen 2D10 de APA.
No se puede exceder el lmite de 102.
4.CONSTITUCIN (U) Se obtienen +4D10 PV.
Estos PV son los primeros en perderse, y pasado el
tiempo, se rebajan realmente, por lo que se puede
llegar a morir por heridas acumuladas.
5.AGILIDAD (U) Se obtienen +2D10 de
bonificacin por AGI.
6.HOJA DE LLAMAS (E) Un llameante rayo de
fuego rojo brota de la mano. Es un arma de filo sin
pifia, con 50 BO ms la bonificacin por AGI.
7.APARIENCIA 2 (U) Se obtienen 4D10.
8.FUERZA 2 (U) +4D10 BO por fuerza.
9.AGILIDAD 2 (U) +4D10 bonificacin de AGI.
10.CONSTITUCIN 2 (U) +8D10 PV.
VAS INORGNICAS
rea de efecto Duracin Alcance
1.REPARAR
1 objeto
P
contacto
2.COMBAR MADERA* especial
P
5 m/niv
3.REDUCIR OBJETO 0,06m3/niv 10 min/niv 3m
4.MODELAR
PIEDRA
15dm3/niv
P
contacto
5.FABRICAR
1 objeto
P
contacto
6.RELATO DE
PIEDRASc
10m3/niv
C
3m
7.ANIMAR
OBJETOSc
15 dm3/niv
C
30 m
8.POLIMORFIZAR
OBJETO
15 dm3/niv
P
contacto
9.DESINTEGRAR
6dm3/niv
P
3m
10.CRISTALFRGIL 15dm3/niv
P
3m
NOTA: Todos estos conjuros, al contacto, exigen
que las manos del mago estn totalmente libres de
toda prenda u objeto. Muchos anillos tambin
pueden dificultar los conjuros.
2- LISTAS DE ESENCIA
TRAMPAS MGICAS Y ESCRITURA
rea de efecto Duracin Alcance
1.BORRAR
1 hoja
P
contacto
2.COMPRENDER
LENGUAJESc
texto
1 min/niv
3.MARCA DE
HECHICERO
max. 0,1m2 P
contacto
4.PGINA SECRETA 1 hoja
P
contacto
5.BOCA MGICA
objeto
vara
10m
6.RUNAS
EXPLOSIVAS
objeto
vara contacto
7.SELLO SERPIENTE
SEPIA
objeto
vara contacto
8.RUNAS
EXPLOSIVAS 2
objeto
vara contacto
9.TRAMPA DE
FUEGO
objeto
vara contacto
10.BORRAR
VERDADERO
10 hojas/niv
P
contacto
1.BORRAR (F) Elimina lo escrito, incluida la
marca de hechicero, pero no las runas. El rea
puede ser un rollo de pergamino o una hoja.
2.COMPRENDER LENGUAJES (I) Igual a
anlisis de texto 1. Permite descubrir trampas
mgicas, marca de hechicero y pgina secreta,
3.MARCA DE HECHICERO (F) Inscribe de una
forma visible o invisible una runa personal. Sobre
un ser vivo, la marca se extingue con el paso del
tiempo. Sobre otros objetos, adems, puede ser
disipada con otros conjuros.
4.PGINA SECRETA (F) Altera el contenido de
la pgina, de modo que parezca ser algo distinto.
Incluye mapas, el texto de un conjuro. Un doble
lanzamiento anula el conjuro.
5.BOCA MGICA (P) Imbuye el objeto con una
boca encantada que aparece de pronto y pronuncia
su mensaje. En ese momento desaparece el conjuro.
El mensaje debe de ser de no ms de 5
palabras/nivel en lenguaje conocido por el lanzador.
El conjuro se desencadenar cuando ocurra un
desencadenante visual y/o auditivo especificado por
el lanzador.
6.RUNAS EXPLOSIVAS (F) Se inscriben en
objetos con contenido escrito, similares a un libro.
Las runas pueden ser detectadas superando una ME
SUSTANCIAS
rea de efecto Duracin Alcance
1.ROCIADA DE
COLOR
cono 1,5x6x6m cono
2.GRASA
9m2
4 as/niv
3m
3.IRRITACIN
1 blanco especial contacto
4.TELARAA
max 3m3
4 as/niv
15m
5.NUBE
HEDIONDA
6m3
1 as/niv
30m
6.POLVO
RUTILANTE
1m2/nivel
1 as/niv 3m/niv
7.IRRITACIN 2
1 blanco especial 3m/niv
8.NUBE
RUTILANTE
2m2/niv
1 as/niv 6m/niv
9.NUBE LETAL
1,5R
5 asaltos
3m
10.NIEBLA LETAL
6R
5 asaltos
6m
1.ROCIADA DE COLOR (E) Un chorro de vivos
colores brota de la mano del hechicero. Los
afectados pueden hacer una ME de dif. facil para
evitar quedar cegados 1D10 asaltos por el chorro.
2.GRASA (E) Cubre una superficie natural con una
capa resbaladiza grasienta. Hay que hacer una MM
difcil para evitar caer, moverse o levantarse. Los
objetos portados pueden caer, etc.
3.IRRITACIN (F) Hay dos opciones: -Picor.
Siente picor en alguna porcin del cuerpo. Hasta
que no dedique un asalto completo a rascarse,
sufrir un malus de 1/2 a todas las bonificaciones.
-Sarpullido. Tras 1 asalto toda la piel estalla en
ronchas rojizas que pican. El sarpullido subsiste
hasta aplicar hierba mojada, o cura mgica.
Mientras tanto, se reduce en 2D10 la APA y en -5 la
bonificacin por AGI.
4.TELARAA (E) Crea una masa de mltiples
capas de hilos fuertes y pegajosos. Deben ser
ancladas a dos o ms puntos slidos y
diametralmente opuestos. Cualquiera en el rea de
la tela queda atrapado. La tela tiene 10 PV por nivel
del lanzador. La vctima puede tratar de liberarse
usando la BO de su FUE en la tabla de agarrar
(ignora los crticos), o bien atacando con un arma
corta de 1 mano, a la mitad de su BO, superando
previamente una ME difcil. Golpear a la persona
atrapada o a la tela, reduce los PV de la tela.
5.NUBE HEDIONDA (F) Nauseabundos vapores
que provocan un -30 tiradas durante 1 asalto por
cada 10 puntos de fallo de la TR, o incluso la
inconsciencia.
6.POLVO RUTILANTE (F) rea de polvo
irritante, -20 a las BO y MM y -1 PV por cada 5
puntos de fallo en la TR.
7.IRRITACIN 2 (F) Igual, pero el alcance es
mayor, los picores requieren 2 asaltos, y los
sarpullidos 3D10 APA y -10 bonus de AGI.
8.NUBE RUTILANTE (E) Incrementa rea.
9.NUBE LETAL (F) Nube de partculas de gas,
produce crticos C de electricidad en los 2 primeros
asaltos y B en los siguientes.
10.NIEBLA LETAL (F) Igual, pero crticos D y C
3- LISTAS DE BARDO
ALTERAR ESPRITUS
1.AMIGOS*
1 blanco 1 min/niv contacto
2.APARICIN*c
1 blanco
C
3.RISA
INCONTROLABLEc 1 blanco
C
15 m
4.PROVOCAR*c
1 blanco vara
30 m
5.LAMENTABLE
DIALCTICAc
3R
vara
15 m
6.EMOCIN
6R
2 min/niv
30 m
7.MORDEDURA
VISUAL*c
1 blanco 5 min/niv 15 m
8.REPULSIN*
especial 1 as/niv
15 m
9.IRRESISTIBLE
DANZAc
1 blanco
C
15 m
10.ANTIPATA/
SIMPATA
especial 1h/niv contacto
3.PALABRA
SAGRADA *
3R
1 as/niv
4.SILUETA
IMPRECISA
1 mismo 1 as/niv
5.PROTECCIN CONTRA
EL MAL
1 blanco 2min/niv contacto
6.MENTE EN
BLANCOc
1 mismo
C
7.DETECTAR
MENTIRAc
1 blanco
C
3m
8.DELUSIN*c
3R
C
3m
9.PALABRA
PODEROSA*
6R
1 min/niv
10.PROHIBICIN 20m3/niv
vara
3m
4- LISTAS DE ANIMISTA
ALTERACIN DEL AURA
rea de efecto Duracin Alcance
5- LISTAS COMNES
CONJUROS COMUNES
Esta lista puede ser adquirida por cualquier
lanzador de conjuros. Cada conjuro especifica otra
lista de sortilegios que el lanzador debe poseer
para poder utilizar dicho conjuro en concreto.
rea de efecto Duracin Alcance
1.MANTO DE
VALOR
1 blanco 1 min/niv 3 m
2.VENTRILOQUAc especial
C
30 m
3.PALABRA
IMPA*
3R
1 as/niv
4.PROTECCIN CONTRA
EL BIEN
1 blanco 2 min/niv contacto
5.ESCALADA DE
ARAA
1 blanco 1 min/niv contacto
6.DETECTAR MUERTOS
VIVIENTESc
30 R
2 min/niv
3m
7.HACER AICOS
1R
30 m
8.HECHIZO DE
FUEGO
especial 1 min/niv 10 m
9.MALDICIN
1 blanco 1 min/niv 30m
10.SORDERA
1 blanco 2 min/niv 60m
6- LISTAS DE LA NECROMANCIA
VAS DEL CUERPO
rea de efecto Duracin Alcance
1.TOQUE HELADO
2.FINGIR MUERTE
3.CONTAGIO
4.RAYO
DEBILITADOR
5,LENTITUD
6.TORPEZA
7.TOQUE
VAMPRICO
8.CONTAGIO 2
9.LENTITUD 2
10.IMBECILIDAD
15 m
15 m
15 m
VAS DE LA CORRUPCIN
rea de efecto Duracin Alcance
1.DAAR*
2.CORROMPER
3.INFLINGIR
QUEMADURA
4.DAAR 2*
5.DAAR
MSCULO
6.DAAR HUESO
7.DESANGRAR
8.DAAR
RGANO
9.CORROMPER 2
10.DAAR
RGANOS 2
1 blanco
30 cm R
contacto
3m
2 as/niv contacto
MANO DE LA NECROMANCIA
rea de efecto Duracin Alcance
1.SIRVIENTE
INVISIBLE
10 R 10 min/niv
2.INVISIBILIDAD ANTE
MUERTOS VIVIENTES 1 mismo 1 as/niv
3.HABLAR CON LOS
MUERTOSc
1 muerto C
3m
4.CORCEL
FANTASMA
especial 1h/niv
5.RETENER MUERTOS
VIVIENTESc
1d3 muertosC
20 m
6.RESTAURAR
1 blanco
P contacto
7.CONTROLAR MUERTOS
VIVIENTESc
1d6 muertos 2 as/niv 20 m
8.PERRO FIEL
especial especial 20 m
10 m
10.REENCARNAR
2 cuerpos 1 da/niv
3m
11.RESISTENCIA AL
CALOR 2
12.RESISTENCIA AL
FRO 2
13.INFRAVISIN
AMPLIADA
1 blanco 2min/niv 3m
1 blanco 2min/niv 3m
1 blanco 15min/niv 3m
14.FORMA
INMATERIAL
15.PIEL DE PIEDRA
1 mismo
1 mismo
1min/niv
1min/niv
11.MURO DE
FUERZAc
3R
C
12.ESPADA DE
MORDENKAINENc especial
C
30m
13.INVERTIR
GRAVEDADc
10x10m
C
1m/niv
14.JAULA DE FUERZA 6m3
1 as/niv 5m/niv
15.MANO DE BIGBY especial 1as/niv 5m/niv
11.MURO DE FUERZA (E) Crea un muro de
energa alrededor del lanzador. El muro tiene PV
iguales al nivel del hechicero x10, e ignora los
efectos crticos.
12.ESPADA DE MORDENKAINEN (E) Una
espada etrea aparece de la nada, y mientras el
hechicero se concentra, puede atacar como un
guerrero de nivel 1/2 del lanzador. La espada puede
herir a todo ser, y slo puede ser disipada.
13.INVERTIR GRAVEDAD (F) Invierte la
gravedad en el rea sealada, haciendo que los
objetos y criaturas "caigan" hacia arriba. Si hay
algn obstculo, considera el dao como una cada.
Cuando pasa el efecto del conjuro, caen hacia abajo
de nuevo, dandose por la cada.
14.JAULA DE FUERZA (E) Crea una verdadera
jaula con barrotes, de tono insustancial aunque
visible. La jaula tiene la misma resistencia que su
homloga de metal. Se puede atacar a travs de los
barrotes.
15.MANO DE BIGBY (E) Una incorprea mano
gigante, que produce ataques de aplastamiento
como si fuera un guerrero de la mitad del nivel del
lanzador. Cuando provoque la prdida de 1 o + PV,
agarrar a su presa y no la soltar hasta que la
vctima disipe la magia o supere una TR contra
conjuros. La mano seguir haciendo dao por
asalto, esta vez sin contar la BD de su presa.
ILUSIONES
rea de efecto Duracin Alcance
11.CUERDA DE
LEOMUNDOc
especial
1 min/niv
12.PROYECTAR
IMAGENc
especial 1 min/niv 10m/niv
13.CABAA DE
LEOMUNDOc
3R
1 min/niv
14.ESPEJISMO
ARCANOc
3R/niv
1 min/niv
15.INVISIBILIDAD DE
MASAS
especial
max 24h 3 m
11.CUERDA DE LEOMUNDO (E) Se lanza el
conjuro sobre un trozo de cuerda de 1,5 a 10m de
largo. Un extremo de la cuerda se alza en el aire
hasta que toda ella cuelga perpendicular, como
clavada por su parte superior. El lanzador puede
subir por la cuerda y desaparecer en su final, a un
espacio extradimensional. La cuerda se ir con l, y
mientras permanezca all, no se le puede daar,
aunque s disipar el conjuro.
12.PROYECTAR IMAGEN (E) El lanzador
desaparece en otro plano, mientras que una imagen
VAS DE LA ESENCIA
VAS DE LA APERTURA
rea de efecto Duracin Alcance
11.RETENER
PORTAL
1m2/niv
12.QUITAPUERTAS2 1m2/niv
13.BLOQUEAR
MURO
1m2/niv
14.BLOQUEAR SALA 1m2/niv
15.BLOQUEAR
SALA 2
1m2/niv
1h/niv
P
3m/niv
6m
1h/niv
1h/niv
3m/niv
3m/niv
2h/niv
6m/niv
11.SMBOLO
12.ARMA
ENCANTADA
13.HECHIZAR
OBJETO
14.DISYUNCIN
15.ENCANTAR
OBJETOc
especial
1 arma
1h/niv
3m
1 as/niv contacto
objeto 1 min/niv
3R
P
contacto
-
objeto especial
contacto
11.DETECTAR
ESENCIA 2c
6R
12.DETECTAR
CANALIZACIN 2c 6R
13.VER
REALMENTEc
1 mismo
14.PRESCIENCIA 1 mismo
15.VISINc
1 mismo
2min/niv
50m
2min/niv
50m
C
1min/niv
C
DOMINIO ESPIRITUAL
rea de efecto Duracin Alcance
11.DORMIR XV
12.SUGESTIN DE
MASAS
vara
vara
30m
vara
vara
3m
13.DORMIR MASAS
vara
vara
14.HECHIZAR MASAS vara 1h/niv
15.ATRAPAR ALMA 1 blanco
P
30m
30m
3m
PERCEPCIONES DE LA ESENCIA
rea de efecto Duracin Alcance
11.FAMILIAR 2
1 blanco
12.ALARMA
30R
13.CLARIAUDIENCIAc1m3/niv
14.CLARIVIDENCIAc 1m3/niv
15.SENTIDOS
PROYECTADOSc
1m3/niv
P
contacto
4h/niv
10m
1as/niv 10m/niv
1as/niv 10m/niv
1as/niv 5m/niv
LEY DE LA TIERRA
rea de efecto Duracin Alcance
11.LEVANTAR
12.HUNDIR
13.APRISIONAR
14.MOVER
TIERRASc
15.TERREMOTO
5m3/niv
4m3/niv
4m3/niv
P
P
P
4x4x0,3m/niv P
0,75R/niv 1 as
3m/niv
3m/niv
3m/niv
6m
3m/niv
11.METEOROS DE
HIELO
6R
12.METEOROS DE
HIELO 2
6R
13.METEOROS DE
HIELO 3
6R
14.TORMENTA DE
HIELO
12R
15.DAR FORMA AL
HIELOc
1m3/niv
30m
30m
30m
especial
60m
3m
LEY DE LA LUZ
rea de efecto Duracin Alcance
11.OSCURIDAD
TOTALc
60R 10min/niv contacto
12.GOLPE DE RAYO especial
- 10m/niv
13.CADENA DE
RAYOS
10 m
30 m
14.CADENA DE
RELMPAGOS
10 m
30 m
15.FORMAS DE LUZ 1m3/niv 1h/niv
30 m
11.OSCURIDAD TOTAL (F) Igual a Oscuridad
(9 nivel), pero la oscuridad es mayor y total.
12.GOLPE DE RAYO (E) El hechicero libera un
poderoso golpe de energa elctrica. El rayo tiene
1,5 metros de ancho y 24 de largo, y puede ser
proyectado hasta a 10 metros por nivel. El ataque se
resuelve en la tabla de Relmpagos. Si el rayo
impacta contra algo, y an no haba alcanzado toda
su longitud, si el blanco no es atravesado (muerto o
destruido), el rayo rebotar en sentido opuesto hasta
alcanzar toda su longitud (pudiendo alcanzar por
accidente al lanzador u a otra cosa).
13.CADENA DE RAYOS (E) Se resuelve igual
que los ataques de rayo de descarga, con la nica
diferencia de que en un ancho de 10m alineados (se
permite un 10% de desviacin), el rayo seguir
atacando, pero con un 10 menos de la tirada, y as
sucesivamente hasta alcanzar todo el ancho,
pudiendo de este modo atacar a varios objetivos.
11.CONTROLAR
FUEGOSc
12.BOLAS DE
FUEGO
13.BOLAS DE
FUEGO 2
14.TORMENTA DE
FUEGO
15.DAR FORMA AL
FUEGOc
1 fuego
2as/niv 5m/niv
3R
30m
3R
30m
8R
1m3/niv
especial
P
30m
3m
PUENTE SUBLIME
rea de efecto Duracin Alcance
11.VOLAR EN
GRUPO
especial
12.TELETRANSPORTE
DIRIGIDO
1 blanco
13.VOLAR EN
EN GRUPO 2
especial
14.TELETRANSPORTE EN
GRUPO
especial
15.AUXILIO
1 objeto
1min/niv 3m
-
3m
1min/niv 3m
P
3m
contacto
11.BAJAR AGUASc
especial 1 min/niv 30m
12.SUBIR AGUASc
especial 1 min/niv 30m
13.ABRIR AGUAS
especial 1min/niv 10m/niv
14.RAYOS DE AGUA especial
100m
15.ABRIR AGUAS 2 especial 1min/niv15m/niv
11.BAJAR AGUAS (F) El agua o lquido similar
en un rea dada desciende hasta una profundidad
mxima de 1/2 nivel del lanzador en metros. Las
otras dos dimensiones del rea sern de 3m por
nivel del lanzador. En cuerpos de agua
extremadamente grandes como un ocano, el
conjuro crea un remolino que arrastra hacia abajo
todo tipo de embarcaciones, ponindolas en peligro
mientras dure el conjuro.
12.SUBIR AGUAS (F) Este conjuro hace que el
agua o lquidos similares vuelva a su nivel natural
ms alto: inundaciones de primavera, marea alta,
etc. Anula el conjuro de Bajar Aguas y viceversa. El
rea abarcada no puede ser ms de 1Km de radio
por nivel del lanzador.
13.ABRIR AGUAS (F) Las aguas o lquido similar
se abren, formando un sendero. Cada nivel del
lanzador crea un sendero de 1 metro de profundidad
por 2,5 de ancho y 20 de largo.
14.RAYOS DE AGUA (E) Crea dos rayos de agua
que pueden ser arrojados en una misma direccin.
15.ABRIR AGUAS 2 (F) El sendero es de 2 m por
4 por 30 por nivel del lanzador.
CAMBIO VITAL
rea de efecto Duracin Alcance
11.REPELER*c
12.TORMENTA
ATURDIDORA
13.TORNADO
14.TORMENTA
MORTAL
15.HURACN
cono de 6m 1as/niv
12R
especial
1as/niv
1as/niv
30m
30m
12R
especial
1as/niv
2as/niv
15m
120m
CANCIONES DE CONTROL
rea de efecto Duracin Alcance
11.CANCIN ATURDIDORA
DE MASASc
especial
C
30R
12.CANCIN DEL SUEO
DE MASASc
especial
C
30R
13.CANCIN DEL ENCANTAMIENTO
DE MASASc
especial
C
30R
14.CANCIN TRANQUILIZANTE DE MASAS
VERDADERAc
especial vara
30R
15.CANCIN DEL SUEO DE MASAS
VERDADERAc
especial vara
30R
11.CANCIN ATURDIDORA DE MASAS (F)
Igual a Cancin Aturdidora, pero el nmero de
niveles afectados es igual al doble del nivel del
bardo, en un radio de 30M.
12.CANCIN DEL SUEO DE MASAS (F)
Igual al anterior, pero el efecto es sueo.
13.CANCIN DEL ENCANTAMIENTO DE
MASAS (F) Igual al anterior, pero el efecto es
encantamiento.
14.CANCIN TRANQUILIZANTE DE MASAS
VERDADERA (F) Igual a Cancin Tranquilizante
Verdadera, pero el nmero de niveles afectados es
igual al doble del nivel del bardo.
15.CANCIN DEL SUEO DE MASAS
VERDADERA (F) Igual a Cancin del Sueo,
pero afecta a un nmero de niveles igual al doble
del nivel del bardo, y, tras la concentracin, el
efecto del conjuro seguir durando durante un
nmero de asaltos igual al que se pas concentrado.
11.HISTORIA
RECIENTE
12.ORIGEN 2
13.CRIMENESc
14.CRIMENES2c
15.HISTORIA
LEJANA
1 objeto
contacto
1 objeto
contacto
1 objeto especial contacto
1 objeto especial contacto
1 objeto
contacto
CONOCIMIENTO
rea de efecto Duracin Alcance
11.ODO TRADUCTOR
MLTIPLEc
4 oradores
C
12.ERUDICIN EN
LEYENDASc
especial
C
13.COMUNICARc
1 mismo
C
14.CONOCIMIENTO DE LA
MENTE 5
1 blanco
1 asalto
15.MULTILENGUAJEc especial
C
3m
30m
-
11.SILENCIO 3
30 R 1 min/niv
12.VENTRILOQUA
MLTIPLEc
especial
C
30m
13.GRAN SILENCIO
60R 2 min/niv
14.DESDOBLAMIENTO
SNICOc
especial
C
100m
15.BARANDA
SNICAc
especial
C
60m
11.SILENCIO 3 (F) Radio 30 metros.
12.VENTRILOQUA MLTIPLE (E) Permite
crear hasta 4 voces diferentes en un rea dada. Ver
el conjuro Ventriloqua.
13.GRAN SILENCIO (F) Como Silencio, pero el
radio y la duracin son mayores.
14.DESDOBLAMIENTO SNICO (F) Permite
mezclar sonidos que se hallen en un radio de 100m
entre s. Por ejemplo, una palabra emitida a 50
metros puede orse "hablar" desde un tambor a 80
m en otra direccin, mientras que el repiqueteo del
tambor se oir desde la boca del hablante. Este
conjuro sirve para mezclar cualquier sonido/s entre
s, creando confusin y desorientacin. El mximo
nmero de sonidos desdoblados es el nivel del
lanzador.
15.BARANDA SNICA (E) Este conjuro crea
cualquier sonido que el lanzador conozca en el rea
dada de 60m, y los proyecta igual que el conjuro
Ventriloqua. El lanzador puede crear un nmero de
sonidos igual a su nivel.
11.RASTREAR 2c 1 mismo
C
12.CONOCIMIENTO DE LAS
HUELLAS 2
13.DETECTAR
EMBOSCADA 2
20R
10 min/niv
14.CONOCIMIENTO DEL
PASO 2
15.IDIOMAS
ANIMALES 2
1 mismo 1 min/niv
11.SIN HUELLASc
5R
60m
12.CAVARc
13.CAVAR 2c
14.CAVAR 3c
15.TNELESc
cubo 1m 1min/niv
cubo 1,5m 2min/niv
cubo 2m 3min/niv
cubo 2m C
MANERAS DE LA NATURALEZA
rea de efecto Duracin Alcance
11.MATICES 2
12.LUZ 2
13.OSCURIDAD 2
14.JARDN DE
SOMBRASc
15.DESAPARICIN
C
1h/niv
3m
VAS DE LA NATURALEZA
MAESTRA EN LA DETECCIN
rea de efecto Duracin Alcance
11.LOCALIZACIN 4c 1 blanco
12.DETECTAR
CANALIZACIN 2c
3R
13.DETECTAR
ESENCIA 2c
3R
14.LOCALIZACIN 5c 1 blanco
15.DETECTAR FUENTES
MGICASc
6R
1min/niv 300m
1min/niv
50m
1min/niv 50m
2min/niv 500m
30m
1min/niv 50m
2min/niv 3m
vara
6m
vara contacto
SERENAR ESPRITUS
11.DESCUBRIR
AGUA 2
12.INCENDIAR
13.DESCUBRIR
COMIDA 2
14.TRAMPAS
GRANDES
15.PERCEPCIN
NATURALc
3 Km R
2m R
3m
3 Km R
vara
contacto
1Km R
VAS DE LA SUPERFICIE
rea de efecto Duracin Alcance
contacto
P
P
P
P
3m
contacto
contacto
contacto
1 min/niv 60m
PROTECCIONES
rea de efecto Duracin Alcance
11.RESISTIR
ELEMENTOS 2
12.DESVIACIN
ORGNICA 2*
13.PARAR
ORGNICO 2*
14.DESVIAR
PROYECTIL*
15.RECHAZO
2 blancos
3 blancos
4 blancos
C
C
C
30m
30m
30m
especial
60m
1 mismo
1 mismo
hasta 1m3
contacto
11.ANULAR DOS
SORTILEGIOS
2 sortilegios
P
6m
12.PROTECCIN 4 1 blanco
1min/niv 3m
13.REA DE
PROTECCIN 4c
3mR
1min/niv 3m
14.PROTECCIN 5 1 blanco
1min/niv 3m
15.INMUNIDAD CONTRA
12.RETENER 2c
13.RETENER 3c
14.RETENER 4c
15.RETENCIN
MASIVAc
1min/niv 100m
11.RELMPAGO
1 blanco
12.SILENCIO 2
6R
13.LUZ TOTAL 2
6R
14.FOGONAZO*
especial
15.LUZ Y SONIDO EN
ESPERA
3R
SORTILEGIOS
MOVIMIENTO DE LA NATURALEZA
rea de efecto Duracin Alcance
11.FUSIONARSE
ORGNICO 2
1 mismo 2min/niv 12.CAMINAR POR EL
VIENTO
1 mismo 5min/niv 13.CAVARc
cubo 1m 1min/niv 14.CAVAR 2c
cubo 1,5m 2min/niv 15.TNELESc
cubo 2m
C
11.FUSIONARSE ORGNICO 2 (F) Permite
hasta 60 cm y el tiempo es mayor.
12.CAMINAR POR EL VIENTO (F) Permite
elevarse y caminar por el aire a una velocidad
variable dependiendo de la intensidad y direccin
del viento. No se podr elevar a ms de 10m por
nivel, la altura ha de ser constante, y la velocidad
variar desde correr (viento a favor e intenso) hasta
caminar lentamente (viento en contra e intenso).
Pueden ser necesarias tiradas de maniobra.
13.CAVAR (F) Ver Vas del Movimiento.
14.CAVAR 2 (F) Ver Vas del Movimiento.
15.TNELES (F) Ver Vas del Movimiento.
SABIDURA DE LA NATURALEZA
rea de efecto Duracin Alcance
11.CONCIENCIA DE LA
NATURALEZA 4c
300R
C
12.NIEBLA DENSA 6R/niv 5min/niv 3m/niv
13.PERCEPCIN
NATURALc
1KmR
C
14.PUERTA VEGETALc especial C
3m
15.CONTROLAR
CLIMA
1Km2/niv 1h/niv
11.CONCIENCIA DE LA NATURALEZA 4 (I)
Versin mejorada.
12.NIEBLA DENSA (F) Como Invocar Niebla,
pero es tan densa que los ataques se reducen 100,
incluidos los cuerpo a cuerpo.
13.PERCEPCIN NATURAL (I) Ver lista Vas
de la Naturaleza.
14.PUERTA VEGETAL (F) Abre un paso mgico
a travs de rboles, maleza, arbustos o similar de
naturaleza no mgica. El sendero abierto es de 0,5
metros de ancho, 0,2 m de alto y 2m de largo por
nivel del lanzador.
15.CONTROLAR CLIMA (F) Permite cambiar el
clima de un rea local. Los efectos del conjuro se
harn notar tras 1D10 minutos. Los siguientes
encabezamientos indican el clima actual (en
maysculas), y los dems las posibilidades de
cambio. No son posibles las contradicciones como
niebla y viento intenso.
- Precipitacin: CLIMA DESPEJADO (Muy
despejado;
Nubes
ligeras
o
Bruma).
PARCIALMENTE NUBLADO (Algo despejado,
Nuboso, Bruma/lluvia ligera/granizo pequeo, o
Aguanieve/nieve ligera). NUBOSO (Parcialmente
nuboso, Nubes profundas, Niebla, Lluvia
intensa/granizo grande, o Cellisca/nieve intensa).
- Temperatura: CALIENTE (Bochorno o Calor).
CLIDO (Calor o Fresco). FRESCO (Clido o
Fresco). FRO (Fro o Fro rtico).
- Viento: CALMADO (Calma chicha, Viento ligero
o Viento moderado). VIENTO MODERADO
(Calmado o Viento fuerte). VIENTO FUERTE
(Viento moderado o Ventarrn). VENTARRN
(Viento fuerte o Tormenta). TORMENTA
(Ventarrn o Huracn-tifn).
11.PUERTA
VEGETALc
especial
C
3m
12.CRECIMIENTO DE
PAS
3mR/niv 5min/niv 3m
13.TRANSPORTE VA
PLANTAS
especial
contacto
14.ENREDAR
cubo 12m 5min/niv 60m
15.BOSQUE
ANIMADO
ENJAMBREc
40m2/niv 1min/niv
CANALIZACIN DIRECTA
rea de efecto Duracin Alcance
11.REVIVIR
TEMPORALMENTE 1 cuerpo
12.RESUCITAR
1 blanco
13.XTASIS
TEMPORAL
1 blanco
14.DESTRUIR MUERTO
VIVIENTE
1 muerto
15.RESUCITAR 2
1 blanco
1h/niv
3m
P
contacto
P
contacto
P
P
3m
contacto
11.REVIVIR
TEMPORALMENTE
(U)
Devuelve a la vida a alguien muerto no ms de 2
horas por nivel del lanzador. El blanco volver a la
vida temporalmente, pudiendo hablar y actuar a 1/2
de sus posibilidades y conservando todas las heridas
que ya tuviera. Para el muerto, esta animacin
temporal es dolorosa y triste, las reacciones son
imprevisibles. A efectos de juego, este conjuro no
sirve como Vida Suspendida. Si no se dispone de un
conjuro de Resucitar, el alma partir de nuevo
transcurrido el tiempo lmite. El cuerpo decae
normalmente.
12.RESUCITAR (U) Devuelve el alma a un cuerpo
muerto, es decir, resucita a un muerto de acuerdo a
la tabla IHT-3 de la pg. 48 SdA. Con este conjuro,
sea cual sea el nivel del lanzador se limita la
Resurreccin a un lanzamiento por un animista de
nivel 12.
13.XTASIS TEMPORAL (U) El hechicero sita
a la criatura receptora, que debe ser siempre un
blanco VOLUNTARIO, en un estado de animacin
suspendida. La criatura no envejecer fsicamente y
sus funciones vitales cesan virtualmente. Este
estado permanece hasta que la magia es disipada o
se lanza un nuevo conjuro de xtasis sobre el
blanco.
14.DESTRUIR MUERTO VIVIENTE (F)
Destruye un muerto viviente reducindolo a
cenizas, siempre y cuando sea de nivel inferior al
del lanzador y falle la TR.
15.RESUCITAR 2 (U) Igual a Resucitar, pero se
tiene acceso a los niveles superiores de resurreccin
dados en la tabla IHT-3 (15,17, etc.).
CONTROL ANIMAL
especial
60m
11.RECUPERAR
DIENTE
1 diente
12.ARREGLAR
ROTURA
1 rotura
13.REPARAR
CRNEO
1 crneo
14.REPARAR
ARTICULACIN 1 articulacin
15.REPARAR
ARTICULACIN2 1 articulacin
contacto
contacto
contacto
contacto
contacto
VAS DE LA SANGRE
rea de efecto Duracin Alcance
11.COAGULACIN
GLOBAL 2
12.CIERRE GLOBAL2
13.COAGULACIN
GLOBAL 3
14.CIERRE GLOBAL3
15.CURA TOTAL
2 blancos
2blancos
P
P
3m
3m
3 blancos
3 blancos
1 blanco
P
P
P
3m
3m
contacto
11.CRECIMIENTO
ANIMAL
6mR
12.DORMIR
ANIMALES
especial
13.CONVOCAR Xc
14.CONVOCAR XVc 15.LLAMAR
cubo 3m
60m
1as/niv
15m
1min/niv 30m
vara
30m
vara
60m
11.RECUPERAR APNDICE
NASAL
1 nariz
12.REPARAR DAO EN ODO
VERDADERO
1 oreja
13.REPARAR DAO EN OJO
VERDADERO
1 ojo
14.RECONSTRUIR
contacto
contacto
contacto
RGANO
15.REPARAR
CEREBRO
1 rgano
contacto
1 cerebro
contacto
PURIFICACIONES
rea de efecto Duracin Alcance
11.PURIFICAR COMIDA/
AGUA 2
60cmR
12.DETECTAR
ENFERMEDAD 2c
3mR
13.DETECTAR
VENENO 2c
3mR
14.NEUTRALIZAR
ENFERMEDAD 2
6mR
15.NEUTRALIZAR
VENENO 2
6mR
6m
2min/niv 45m
2min/niv
45m
6m
6m
CREACIONES
rea de efecto Duracin Alcance
11.MURO DE
METAL
12.MURO DE
PIEDRA
13.AMPLIAR
MURO
14.BARRERA
PROFUNDA 2
15.BARRERA
PROFUNDA 3
3mx3mx30cm 1min/niv
15m
3mx3mx60cm 1min/niv
15m
2mx2mx20cm
3m
30-45 m3
30m
60-80 m3
45m
PRESTIDIGITACIN/PROYECTILES
rea de efecto Duracin Alcance
11.BOLSILLOS
PROFUNDOS
12.HURTO
13.PARPADEOc
14.DOS
1 prenda
1 objeto
1 mismo
1h/niv contacto
P
30m
C
10m
DIMENSIONESc
15.METEOROS
1 mismo 1min/niv
6R
30m
ALTERAR ESPRITUS
rea de efecto Duracin Alcance
11.CAOS
cubo 12m 1 as/niv 1m/niv
12.RISA
INCONTROLABLE 2c 2 blancos C
30m
13.IRRESISTIBLE
DANZA 2c
2 blancos C
30m
14.IRRESISTIBLE
DANZA 3c
3 blancos C
30m
15.ANTIPATA/
SIMPATA 2
especial 2h/niv contacto
11.CAOS (F) Causa desorientacin y severa
distorsin perceptual, crea indecisin e incapacidad
para tomar una accin efectiva. El conjuro afecta un
nmero de niveles igual al suyo en el rea de efecto.
El DJ deber tirar al azar entre las siguientes
reacciones tpicas (Se alejan; Permanecen confusas;
Atacan al ms cercano; Avanzan en una direccin al
azar), cada asalto que permanezca el conjuro.
12.RISA INCONTROLABLE 2 (F) Igual a la
versin anterior, pero afecta a dos blancos.
13.IRRESISTIBLE DANZA 2 (F) Afecta a 2.
14.IRRESISTIBLE DANZA 3 (F) Afecta a 3.
15.ANTIPATA/SIMPATA 2 (F) Igual a
Antipata/simpata, pero el rea es de hasta 6m3, la
duracin es mayor, y crea atraccin/repulsin
fantica hasta el extremo.
11.REA DE NYSTUL 3R
12.PANTALLA
1,5mR
13.PANTALLA 2
3R
14.PANTALLA 3
6R
15.PANTALLA 4
15R
1 da/niv contacto
1h/niv
2h/niv
3h/niv
5h/niv
-
TRAMPAS MGICAS/ESCRITURA
11.TRAMPA DE
LEOMUNDO
12.CERRADURA
INSISTENTE
13.TENTCULOS
14.TRAMPA
VAMPRICA
15.CONDICIONES
1 objeto
contacto
1 cerradura P
contacto
1 objeto
vara contacto
1 objeto
1 objeto
vara contacto
P contacto
MANIPULACIN DE SORTILEGIOS
rea de efecto Duracin Alcance
11.EXTENSIN 5*
12.CONTINGENCIA 4 1 mismo
13.IMBUIR LA HABILIDAD DE
CONJURAR 3
1 blanco
14.INVERTIR
CONJURO
1 mismo
15.PERMANENCIA
especial
especial
10min/niv
10h/niv contacto
especial
P
contacto
CAMBIO FSICO
rea de efecto Duracin Alcance
11.ARMADURA 2
12.MARTILLO DE
LLAMAS*
13.ESCUDO
ETREO*
14.FUERZA 3
15.AGILIDAD 3
1 mismo
especial
1 mismo 3 as/niv
1 mismo 3 as/niv
1 mismo 1 min/niv
1 mismo 1 min/niv
SUSTANCIAS
rea de efecto Duracin Alcance
11.PEGAMENTO
1m3
12.NUBE IRRITANTE
3R
13.ROCIADA
PRISMTICA
especial
14.TORMENTA
IRRITANTE
12R
15.TORMENTA LETAL 12R
P
30m
especial 3m/niv
-
prisma
especial 6m/niv
5 asaltos
15m
11.MANO
ESPECTRALc
12.TORPEZA 2
13.TOQUE
VAMPRICO 2
14.CONTAGIO 3
15.IMBECILIDAD 2
especial
2 blancos
1 as/niv
2 as/niv
30m
30m
VAS DE LA CORRUPCIN
rea de efecto Duracin Alcance
MANO DE LA NECROMANCIA
rea de efecto Duracin Alcance
11.CONTROLAR NO
VIVOSc
2d6 muertos 3 as/niv
30m
12.REENCARNAR 2 cuerpos
P
3m
13.CLONc
1 blanco
P
contacto
14.REENCARNAR 2 2 cuerpos
P
3m
15.RECEPTCULO
MGICOc
1 blanco
P
3m
11.CONTROLAR NO VIVOS (F) Igual a
Controlar muertos vivientes, pero en mayor
nmero.
12.REENCARNAR (U) El hechicero instala el
alma de un muerto en otro cuerpo sin alma, igual al
conjuro de Resucitar. La nica diferencia es que se
traslada el alma de cuerpo. Es posible trasladar el
alma de un humano al cuerpo de un animal.
13.CLON (F) Este conjuro tarda en realizarse 1
hora. Crea un duplicado de una criatura humanoide.
El duplicado es realmente la persona, as que si
duplicado y original existen al mismo tiempo, cada
uno sabe la existencia del otro, y ambos desearn
destruirse porque un alter-ego as es insoportable
para ambos. Si uno no puede destruir al otro, uno se
volver loco progresivamente (hay un 90% de que
sea el clon) y acabar destruyndose as mismo (o
como lo decida el DJ). Hay un 1% de que ambos
acaben destruyndose. El duplicado es idntico en
atributos al original, y conocen lo mismo hasta el
momento de la clonacin (el equipo no se duplica).
El clon tiene 5 puntos menos de CON que el
original.
14.REENCARNAR 2 (U) Al igual que en el
conjuro de Resucitar, este conjuro permite acceder
segn la tabla de Resurreccin a los niveles
superiores de, en este caso, Reencarnacin.
15.RECEPTCULO MGICO (F) Este conjuro
tiene tres usos: 1) Permite recuperar el alma de un
muerto y almacenarla en un bastn con un critstal
(de manufactura igual que si fuera un objeto
encantado, ver conjuro). El alma permanecer all
hasta que el lanzador decida qu hacer con ella. Es
posible comunicarse 1 vez al da con el alma y
preguntarle algo que voluntariamente puede
responder, dentro de unos lmites razonables de
tiempo.
2) Permite al hechicero tomar el cuerpo de un
muerto, y dejar el suyo como si hubiera muerto. El
nuevo cuerpo, al estar muerto, decaer
normalmente si los conjuros no lo impiden.
3) Permite suplantar un cuerpo vivo, es decir,
intercambiar el cuerpo con el de otro blanco. El
nivel de la vctima debe ser inferior a la mitad del
hechicero. El intercambio de cuerpos es slo fsico
(incluye slo atributos fsicos como la FUE), pero
los niveles tambin se intercambian, as que el
hechicero pasar a tener el nuevo nivel y viceversa.
EFECTOS SECUNDARIOS: El intercambio de
cuerpo merma 5 PRE al hechicero. Adems, el viejo
cuerpo sigue vinculado al alma del hechicero, y si
ese cuerpo se queda sin alma (muere), su nuevo
cuerpo tambin lo hace, por lo que hay que andarse
con mucho cuidado.
VAS INORGNICAS
rea de efecto Duracin Alcance
11.AGRANDAR
0,06m3/niv 10min/niv
12.ROCA EN LODO 0,1m3/niv
P
13.AGUA EN POLVO 0,1m3/niv
P
14.VIDRIAR
0,1m3/niv 1 min/niv
15.CRISTALACERO 15dm3/niv
P
3m
3m
3m
3m
3m
10
VAS DE LA PROTECCIN
11.RESISTIR
ELEMENTOS 2
12.ORACIN DE
PROTECCIN 5c
13.ORACIN DE
PROTECCIN 6c
14.ORACIN DE
PROTECCIN 7c
15.AURA DIVINA*
1 mismo 1 min/niv
INSPIRACIONES
rea de efecto Duracin Alcance
3R
6R
8R
C
1 mismo 20 min/niv
11.ATAQUE+50*
1 mismo
12.FUERZA
1 mismo
13.CONSTITUCIN 1 mismo
14.INSPIRACIN 5c* 3R/niv
15.INSPIRACIN 6c* 3R/niv
1 as
1 as/niv
1 as/niv
2 as/niv
2 as/niv
EXORCISMO
rea de efecto Duracin Alcance
11,DESINTEGRAR MUERTO
VIVIENTE 5
1 muerto
12.RECHAZAR MUERTOS
VIVIENTES 1c
especial
13.RECHAZAR MUERTOS
VIVIENTES 2c
especial
14.RECHAZAR MUERTOS
VIVIENTES 3c
especial
15.RECHAZAR MUERTOS
VIVIENTES 4c
especial
3m
6m
6m
6m
6m
11.ARREGLAR
ARTICULACIN 1 articulacin
12.CIERRE GLOBAL
DE CORTES
1 blanco
13.REPARAR
RGANO
1 rgano
14.CURA MLTIPLE 1 especial
15.CURA MLTIPLE 2 especial
contacto
contacto
P
P
P
contacto
contacto
contacto
11