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Laurea in ITPS

Valutare le Interfacce

Progettazione dell'Interazione con


l'Utente
Valeria Carofiglio
a.a. 2011-12

Valutazioni di Usabilit
Cosa Valutare:

individuare i punti deboli dellinterfaccia,


per rivedere il progetto
attraverso un processo iterativo,
fino ad arrivare alla versione definitiva.
E possibile, quindi, fare studi di valutazione
dopo che un primo prototipo stato realizzato
ma, idealmente,
sarebbe opportuno farlo anche prima.
Valutazioni in Laboratorio (prima di presentare un prototipo)
Valutazioni nellambiente reale: gli utenti compiono i loro task in modo molto
diverso rispetto a cosa accade in laboratorio conseguenze sulla
progettazione

Valutazioni di Usabilit

Perch valutare:

Lesperienza utente contiene tutti gli aspetti


dellinterazione con lutente finale.[] Il primo requisito
per lesperienza utente esemplare soddisfare i bisogni
esatti dellutenza senza fastidi e seccature. Poi viene la
semplicit, leleganza che fanno nascere prodotti che sono
belli da possedere e da usare
Nielesen Norman Group.

Valutazioni di Usabilit
Perch valutare:
5 buoni motivi
1.
2.
3.
4.
5.

I problemi vengono risolti prima che il prodotto sia distribuito (non


dopo)
Il team di lavoro si concentra su problemi reali (non immaginari)
Gli ingegneri programmano invece di discutere
Si riducono i tempi di introduzione del prodotto sul mercato
Infine dalla prima versione esiste un prodotto vendibile, solido
.

Un esempio
1983:

Un sistema di messaggeria
vocale per permettere
agli atleti olimpici di
comunicare con amici e
famiglie

Un esempio
Esempio di dialogo:
Utente: compone il numero
Op: Comitato Olimpico Nazionale Irlandese. Posso aiutarla?
U: Voglio lasciare un messaggio per mio figlio

Il sistema poteva essere


usato da qualunque
telefono:

Op: Gareggia per lIrlanda?

1) Chiamare il comitato
olimpico del proprio
paese

U: K-E-L-L-Y

2) Lasciare il messaggio

Op: e pronto?

U: Si
Op: Come si scrive il suo cognome?

Op: Grazie deve attendere circa 30 secondi mentre la collego


al sistema.
U: Si
Op: Quando ha finito il suo messaggio riagganci e il messaggio
sar immediatamente inviato
U: Forza e coraggio.. Vinci!

Un esempio: attivit di valutazione


1) Uso di scenari con schermate stampate per avere il feedback dal comitato
olimpico e dagli atleti stessi
2) Test iterativi sulle guide per gli utenti, alluso del sistema
3) Simulazioni preliminari con una tastiera del telefono ed una persona che dava
istruzioni (per verificare quanto gli utenti avessero bisogno di conoscere il
.
sistema, di quale feedback avessero bisogno, se i progettisti avevano fatto
ipotesi non corrette sul comportamento degli utenti)
4) Sviluppo di dimostrazioni preliminari
5) Un atleta si uni al team di sviluppo per dare suggerimenti
6) Interviste con gli atleti
7) Test con amici e parenti
8) Test di usabilit con circa 100 partecipanti
9) Test prova a distruggerlo con 24 studenti di informatica (es: tutti
chiamano nello stesso momento)
10) Test sul campo con partecipanti da 65 nazioni 57 problemi di usabilit
11)

Un esempio: attivit di valutazione


Di solito le analisi non sono cosi estensive ma
.

Morale
Tante pi valutazioni con gli utenti vengono
condotte
Tanto migliore sar il prodotto finale

Un caso di studio
HutchWorld
Per permettere a pazienti malati di cancro di conversare
con parenti amici infermieri dottori
.

(in collaborazione con la Microsoft)

Un caso di studio
HutchWorld
Le prime idee di progetto
Necessit di informazioni sullesperienza dei pazienti: quali le terapie
tipiche, quali le risorse
. disponibili, quali i bisogni
-

Interviste a tutti gli utenti potenziali (pazienti medici infermieri..)

Analisi degli studi effettuati in materia:


-

I malati parlano dei loro problemi piu facilemente via chat che di
persona

Dominio a forte componente emotiva

Un caso di studio
HutchWorld
Le prime idee di progetto
Alcune decisioni:

1) Il sistema doveva essere accessibile a tutte le ore del giorno e della


notte indipendentemente dal luogo in cui si trovassero gli utilizzatori
2) Interfaccia simile allatrio di una clinica (gli utenti avrebbero
compreso facilmente le funzionalit- uso del concetto di metafora)
3) Ambiente comunicativo sincrono (meglio supporta le comunicazioni
sociali ed emozionali)
4) Uso di Avatar fotografici tridimensionali (gli utenti godevano della
presenza identificabile)

Un caso di studio

HutchWorld: Il primo prototipo

Un caso di studio

HutchWorld: Prima dei test

Problemi:
1) Chi avrebbe formato
gli utenti per il test ed
aiutato i pazienti?
2) Quanti prototipi e
dove dovessero essere
collocati

Porsi aspettative realistiche e


compatibili con le attivit reali

Un caso di studio

HutchWorld: Prima sessione di test


condotta in modo informale nellospedale sui computer esistenti,
coinvolgendo personale dellospedale preparato
precedentemente
.

Goal: osservare luso generale che veniva fatto del prototipo


Risultati:
-

Gli utenti preferivano comunicazioni asincrone


-

La comunit di utenti era troppo piccola: difficile ottenere


comunicazioni efficienti

Molti utenti non erano interessati o disponibili per


comunicazioni sincrone

Molti utenti sapevano usare altri mezzi di comunicazione


asincrona (posta elettronica, bacheche elettroniche..)

Un caso di studio

HutchWorld: Prima sessione di test


Risultati (cont.):
-

Necessario uno spazio unificato per contenuti di tipo diverso


-

.
Gli utenti usavano il computer
per giocare e cercare siti web
sul cancro

Informazioni non presenti nellambiente piu applicazioni


aperte in contemporanea

SECONDA SESSIONE DI TEST

Un caso di studio

HutchWorld: Riprogettazione
- Comunicazione Asincrona
- Inclusione di vari tipi di aree
informative/ricreative

- Rendere il software portale per


il recupero delle informazioni, di
strumenti per la comunicazione,
di giochi (intrattenimento)
- Posta elettronica
- Bacheca per gli avvisi
- Strumento per la creazione di
pagine web
- Strumenti per la verifica delle
presenze

Un caso di studio

HutchWorld: Seconda sessione di test


formale presso i laboratori di usabilit della Microsoft
Setting:
- 7 soggetti (4M & 3F; 4esperti. in chat; tutti sapevano navigare
ed avevano usato strumenti di comunicazione)
- Informati sul fatto che avrebbero usato HutchWorld
- Per 5 minuti: dovevano spiegare a voce alta cosa stavano
guardando, cosa gli sembrava poco chiaro (videoregistrati)
- Al termine: somministrazione di compiti strutturati (per
valutare task particolari):
- Trovare la propria identit virtuale
- Comunicare con altri
- Ottenere le informazioni di cui avevano bisogno
- Divertirsi

Un caso di studio

HutchWorld: Seconda sessione di test


Un esempio di compiti strutturati
.
Problemi riscontrati:
alcuni esempi

Altre sessioni di test:


Altri soggetti,
In clinica con pazienti veri, medici infermieri
(nel mondo naturale)
QUANDO CONCLUDERE I TEST???

Il progetto di interfacce come processo


Studiare
Chi sono gli utenti
I loro compiti

Progettazione
di sistemi
orientati ai
compiti
Design
partecipatorio

Metodi

Progetto
orientato
allutente

Valutazione dei
tasks

Obbiettivo

Brainstorm
designs

Psicologia degli
oggetti
quotidiani
Coinvolgimento
dellutente
Representazion
e & metafora

Interazione
partecipatoria
Task scenario
walkthrough

Descrizione
di utenti e
compiti

Progetto
delle
videate
Lineeguida
interfacce

(wizard of oz)

Completamen
to progetto

Testare
lusabilit

Test
sul
campo

Heuristic
evaluation

Metodi di
prototipizzazione
high
fidelity

Metodi di
prototipizzazione
low fidelity

Prodotti

Raffinamento
del progetto

Prototipi
getta)

(usa e

Prototipi
testabili

Versioni
Alpha/beta del
sistema

Slide idea by Saul Greenberg

Quali parametri valutare??


Distingueremo fra:
variabili indipendenti :
quelle che influenzano il fenomeno studiato
variabili dipendenti :
quelle che misurano propriet del fenomeno studiato
tempi di esecuzione
naturalezza
consistenza
non complessit

tempi di apprendimento
Usabilit

...
(Stabilite in fase di progetto
..le vedremo nel dettaglio)

frequenza di errori

variabili pi specifiche
Legate agli obiettivi dellapplicazione!!!!
(vediamo qualche esempio)

Variabili Dipendenti
Vengono scelti a partire dagli obiettivi definiti
nella fase iniziale del progetto
tempi di apprendimento
di come eseguire ogni funzione
(in relazione alla frequenza con cui verranno,
presumibilmente, eseguite)
tempi di esecuzione
di queste funzioni
% di errore nellattivazione di ogni funzione
% di utenti che sono in grado di
ricordare come si esegue una certa funzione

Metodi Possibili
Per Gli Studi di Valutazione

(in dipendenza delle fasi del progetto)

Valutazione analitica (laboratorio)

TEST DI USABILITA' (formativi/sommativi)

Valutazione mediante simulazione (Lab/Mondo


Reale) da parte di un campione di utenti
VALUTAZIONI EURISTICHE

Valutazione da parte di esperti che analizzano


sistematicamente il comportamento di un
prodotto verificandone la conformit con gli
standard

Valutazione Analitica

Si basa su una descrizione (formale o semi-formale) del sistema, che


consente di predire come il sistema si comporter in diversi contesti.

Vantaggi: economicit

(si pu fare una prima valutazione prima ancora di sviluppare un


prototipo)

Svantaggi:
difficolt di valutare il funzionamento del sistema in caso di
utilizzo scorretto da parte dellUtente.

Buono per fare stime sia delle variabili indipendenti (es. naturalezza,
consistenza, non complessit, eccetera) che di quelle dipendenti (es. tempi di
esecuzione).

Ma
si tratta di metodi ancora in fase di studio.

Valutazione Mediante Simulazione:

(metodi visti nei moduli scorsi per ragioni didattiche)

Walkthrough
Wizard of oz

Valutazione mediante simulazione


Consiste nel definire un campione significativo delle varie
categorie di utenti che utilizzeranno il sistema
valutare lusabilit del sistema da parte di questi utenti,
con metodi diversi:
1.
2.

Estrazione del modello concettuale


Mediante osservazione (in Laboratorio o sul luogo di lavoro),
- think-aloud
- Interazione costruttiva
3. Mediante questionari, interviste, discussioni di gruppo.
.
Ma ce ne sono altri!!!

Valutazione mediante simulazione


Test FORMATIVI
usati durante la progettazione per dare forma al progetto
GOAL: Per individuare il maggior numero dei problemi (macroscopici)
NON OCCORRE ANDARE PER IL SOTTILE:
- pochi utenti: 2/3 (5 usabilit scontata)

Valutazione mediante simulazione


Test SOMMATIVI
usati al termine della progettazione per valutazioni pi
raffinate
GOAL: Per individuare problemi pi specifici in modo sistematico
OCCORRE SOFFERMARSI:
- pi utenti: 10/15
- con specifiche caratteristiche

Fasi di un test di usabilit


(valutazione mediante simulazione)

Valutazione mediante simulazione


Estrazione del modello concettuale

Come?

Mostrare allutente immagini statiche di


Del prototipo o delle videate

Chiedere allutente (lesempio inziale del fax cannon)

La funzione di ogni elemento presente sulla videata (prototipo)


Come effettuerebbero un determinato task

Cosa?

Modello concettuale iniziale

Come le persone percepiscono una videata/schizzo (del prototipo) la prima


volta che la/lo vedono

Modello concettuale seguente

Come gli utenti percepiscono una videata/schizzo (del prototipo) dopo un


po di uso

A cosa serve?

Buono per capire cosa una persona comprende prima e dopo luso
Insuff. Per esplorare il sistema e lapprendimento

Valutazione mediante simulazione


(non vengono evidenziate le cause di una eventuale ridotta usabilit!)

Mediante osservazione
fornisce risultati in termini di tempi, % di errore, ecc;

Mediante questionari
forniscono risultati in termini di valutazione soggettiva di propriet come
1. la gradevolezza dellinterfaccia;
2. grado di appredimento o di ricordo di concetti.

Vantaggi: si ottengono risultati quantitativi.


Svantaggi: sono lunghi e costosi da realizzare e le
risposte ai questionari non sono sempre affidabili,
specialmente se lo studio non ben progettato

Valutazione mediante simulazione


Osservazioni dirette

Come?
Osservare lutente mentre interagisce con il sistema
in lab: chiedere allutente di completare un certo (predeterminato) task (test di compito / test di scenario)
Sul campo: gli utenti svolgono le loro normali attivit sul
sistema
ESEMPI TEST DI COMPITO
Compito 1: Ricerca nel catalogo dei prodotti una scatola di pomodori pelati da 500 grammi;
Compito 2: Comprane due, pagando con la tua carta di credito;
Compito 3: Verifica lo stato del tuo ordine precedente.
ESEMPIO DI TEST DI SCENARIO
Domani sera hai due amici a cena, ma non hai il tempo di andare al supermercato. Decidi quindi di fare la
spesa online, pagando con la tua carta di credito. Collegati al sito e ordina gli ingredienti per una cena veloce
e poco costosa, ma simpatica

Valutazione mediante simulazione


Osservazioni dirette

Come?
Osservare lutente mentre interagisce con il sistema
in lab: chiedere allutente di completare un certo (predeterminato) task (test di compito / test di scenario)
Sul campo: gli utenti svolgono le loro normali attivit sul
sistema
ESEMPI TEST DI COMPITO TROPPO DETTAGLIATI
Compito 1: Registrati al sistema, fornendo il tuo indirizzo di email e una password;
Compito 2: Entra nella sezione per gli acquisti online e ricerca la sottosezione dei prodotti in
scatola;
Compito 3: Ricerca una scatola di pomodori pelati da 500 gr e caricala nel carrello della spesa;
Compito 4: Conferma lacquisto fornendo questo indirizzo di consegna e questi dati per
laddebito su carta di credito

Valutazione mediante simulazione


Osservazioni dirette

Come?
Osservare lutente mentre interagisce con il sistema
in lab: chiedere allutente di completare un certo (predeterminato) task (test di compito / test di scenario)
Sul campo: gli utenti svolgono le loro normali attivit sul
sistema

A cosa serve?
Eccellente per identificare problemi di
progetto/interfaccia
La validit dipende da come settato lesperimento

Metodo della semplice osservazione


esempio

A Claudio viene chiesto di valutare lintefaccia del motore di ricerca


Northernlight.
- Claudio un utente che a usato il web una sola volta
- gli viene chiesto di trovare una lista di libri di un famoso biologo
S.J.Gould.
- gli viene detto di digitare linfdirizzo http://www.northernlight.com e poi
di continuare come meglio ritiene.

- Claudio digita lindirizzo


- Individua la casella di ricerca
- Digita il nome del biologo, ma commette un errore di
battitura.
- Gli si apre una finestra nuova
- rimane in silenzio
- COSA STA PENSANDO?

Metodo del Think aloud


esempio

A Claudio viene chiesto di valutare lintefaccia del motore di ricerca


Northernlight.
- Claudio un utente che a usato il web una sola volta
- gli viene chiesto di trovare una lista di libri di un famoso biologo
S.J.Gould.
- gli viene detto di digitare linfdirizzo http://www.northernlight.com e poi
di continuare come meglio ritiene.
- Sto digitando lindirizzo che mi avete detto (digita).
Ora premo invio, vero? (preme il tasto invio).
(pausa e silenzio)
Ha bisogno di un po di tempo per rispondere
Oh ecco! (si apre la videata)
Accidenti. Ce un sacco di informazionein questa pagina. Hmmmmm mi chiedo che fare (si
ferma e guarda lo schermo). Molto probabilmente faro una semplice ricerca: Io voglio
solamente trovare S.J.Gould, Giusto? E cosi ottenere una lista dei suoi libri, no? (si
ferma). Bene mi sembra che si debba digitare il nome in questo box. No? (muove il
cursore verso il box di ricerca, lo posiziona e digita S.J.Gouild. Non si accorge di
aver digitato male e preme il bottone di ricerca) Sembra stia succedendo qualcosa..
(guarda lo schermo) ah, ecco (guarda lo schermo e appare una videata)
(Silenzio).

Registrare osservazioni

(per non dimenticare o maleinterpretare)


Carta e penna

Vecchio ma economico
Losservatore annota eventi, commenti, interpretazioni...
Difficile raccogliere tutti i dettagli
Piu osservatori aiutano

Registrazione audio

Buono per il metodo del think aloud


Difficile accedere ad informazioni su videate/schizzi

Registrazione video

Per vedere e sentire ci che fa lutente


Metodo (forse) invasivo

Tracciare loperato dellutente


mentre esegue task
Carta e penna

General actions
Time
09:00
09:02
09:05
09:10
09:13

text

editing

scrolling

Graph editing

Errors

image

new

delete

modify

correct

miss

editing

node

node

node

error

error

Interviste/questionari

Buono per lanalisi di questioni specifiche


Problemi
Soggettivit dei dati raccolti
Dispendioso in termini di tempo
Lutente deve rispondere a domande ricostruendo
mentalmente la sua interazione con il sistema:
possibili errori

Preparare e pianificare interviste


Alcune linee guida (Robson, 1993)

Evitare domande lunghe (difficili da ricordare)


Evitare frasi composte. Se necessario dovrebbero essere
articolate in piu domande
Es: Quanto ti piace questo cellulare paragonato ai precedenti che hai
avuto? -
Quanto ti piace questo cellulare?
Ne hai mai avuto un altro? Se si, quanto ti piaceva?

Evitate linguaggi gergali


Evitate domande che suggeriscano risposte
Es: Perch ti piaciuto questo tipo di interazione?

Attenzione alle domande inconsce (evitate di farvi guidare dai


vostri pregiudizi)

Preparare e pianificare interviste


Punti da includere (Robson, 1993)

Una introduzione (la stessa per ogni intervista)


Una fase di riscaldamento (domande semplici, es: dati anagrafici)
Una sezione principale (seq. logica con domande difficili alla fine)
Una parte di distensione (domande facili per allentare la tensione)
Una fase di chiusura (fine)

Evitate abbellimenti e rielaborazioni sulle risposte

Come intervistare
(esempi di domande)

What did you like of the interface most? (or less)


the colours
the sound
the ease of moving from area to area
(more than one answer is enabled)

How much clear did you find the error messages? (in a scale
from 0 to 5)
Place the following ways of issuing a command in order of
easiness:
menu selection
icon toobar
(da Floriana Grasso, Un. di Liverpool)
keyboard

Stile delle domande


Domande aperte
Effettuare domande a risposta libera
Buono per informazioni generali (soggettive)
Difficile analizzarle rigorosamente
esempio

Potresti suggerire come migliorare


linterfaccia?

Stile delle domande


Domande chiuse
Restringere il campo della risposta fornendo risposte possibili in
alternativa
Facilemnte analizzabili

Esempio
A lavoro usi il computer?
O spesso
O qualche volta

O raramente

Una tua giornata di lavoro tipica, usi computer:


O pi di 4 ore al giorno
O tra 2 e 4 ore al giorno
O tra 1 e 2 ore al giorno
O meno di unora al giorno

Stile delle domande


Rating
Chiedere allutente di esprimere un giudizio su una specifica questione
in forma di un valore su una scala numerica (di valori)
Normalmente le scale rappresentano il grado di accordo su una certa
questione

esempio
I caratteri sul video sono difficili da leggere:

concordo
1

non concordo
4 5

Stile delle domande


Scelte multiple
Offrire una selta esplicita di risposte

esempi

Quali sono le tue principali fonti di informazione sulluso di un sistema


(Una sola risposta)
O on-line manual
O paper manual
O ask a colleague

Quale dei seguenti sw conosci? (scelta multipla)


O word processor
O data base
O spreadsheet
O compiler

Stile delle domade


Rank
Chiedere allutente di ordinare una lista di items
Utile per capire le preferenze
Rank the usefulness of these methods of issuing a
command
(1 most useful, 2 next most useful..., 0 if not used
__2__ command line
__1__ menu selection
__3__ control key accelerator

Stile delle domande


Combinare domande aperte e chiuse
Utile per verificare errori nelle risposte

Esempio

tratto da un questionario per valutare un sito per


persone ad una svolta professionale
Partecipante n_____
Per favore cerchia la risposta pi appropriata
Et: 34-39
Sesso:

39-49

49-59

Maschio Femmina

Status di avanzamento di carriera:


In fase di progettazione

In corso

Completato

Esperienza nelluso di internet


Ricerca, raccolta di informazioni:
Ogni giorno
Una volta alla settimana
Post su bacheche elettroniche:
Ogni giorno
Una volta alla settimana
Utilizzo di chat:
Ogni giorno
Una volta alla settimana

Una volta al mese

Mai

Una volta al mese

Mai

Una volta al mese

Mai

Esempio

tratto da un questionario per valutare un sito per


persone ad una svolta professionale
Per favore (spuntando la casella corrispondente) esprimi il tuo accordo/disaccordo con le
seguenti affermazioni
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------domanda

assolut. Daccordo

Indifferente

In disaccordo

assolut. In disaccordo

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Il linguaggio utilizzato


per i collegamenti
chiaro e facile da
imparare
Il sito contiene
informazioni che mi
dovrebbero essere
utili
Linformazione sul
sito facile da
trovare
Linformazione
presentata in maniera
esteticamente
piacevole

Esempio

tratto da un questionario per valutare un sito per


persone ad una svolta professionale
Per favore (spuntando la casella corrispondente) esprimi il tuo accordo/disaccordo con le
seguenti affermazioni
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------domanda

assolut. Daccordo

Indifferente

In disaccordo

assolut.in disaccordo

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Le pagine del sito


sono disordinate e
difficili da leggere
Prefersisco i colori
scuri a quelli chiari
per la visualizzazione
a video
Dalla Home page
facile capire qual lo
scopo del sito
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Per favore sul retro di questo foglio aggiungi i cambiamenti che suggeriresti rispetto al design,
al linguaggio utilizzato o allalbero di navigazionedel sito.
Grazie per aver partecipato alla valutazione del prototipo

QUIS
questionnaire for User Interaction Satisfaction
(Univerit del Maryland)

Composto da 12 parti (utilizzabili insieme o da sole)


-Esperienza con il sistema (tempo passato sul sistema in oggetto)
-Esperienze pregresse (con altri sistemi)
-Reazioni generali
-Progettazione dellinterfaccia
-Terminologia e informazioni di sistema
-Facilit di apprendimento (nellutilizzo del sistema)
-Capacit del sistema (tempo per compiere operazioni)
-Manuali tecnici e supporto online
-Tutorials
-Multimedialit
-Teleconferenza
-Installazione del software

Analisi dei dati & Proposte


migliorative
Vedere se esistono delle tendenze o delle regolarit

Priorit 1: intervento indispensabili e urgenti


Sono interventi per risolvere problemi bloccanti, senza i quali il sistema
non pu essere utilizzato per gli scopi per cui stato progettato.
Priorit 2: interventi necessari
Interventi che risolvono problemi di usabilit gravi, ma che non
impediscono allutente di utilizzare il sistema. Per esempio, possono
esistere dei percorsi alternativi che permettono comunque allutente di
raggiungere i suoi obiettivi.
Priorit 3: interventi auspicati
Interventi che risolvono problemi di usabilit di minore gravit. Per
esempio, problemi che si verificano in situazioni particolari e poco
frequenti, e che comunque sono superabili con difficolt limitate

Valutazione Euristica
tecnica informale (J.Nilson)

Esperti
guidati da una lista di principi di usabilit:

Abbiamo gi analizzato:

I principi dettati -da Norman (definiti nel modulo:


progetto di oggetti di uso quotidiano)
I principi del dialogo con i sistemi interattivi
(ISO 9241-110)
Le otto regole d'oro di Shneiderman

Nel seguto analizzeremo:

Le dieci regole euristiche di Nielsen

Le dieci euristiche di Nielsen

Visibilit dello stato del sistema

Il sistema dovrebbe sempre informare gli utenti su ci


che sta accadendo, mediante feedback appropriati in un
tempo ragionevole

.Corrispondenza fra il mondo reale e il sistema

Il sistema dovrebbe parlare il linguaggio dellutente,


con parole, frasi e concetti familiari allutente,
piuttosto che termini orientati al sistema. Seguire le
convenzioni del mondo reale, facendo apparire le
informazioni secondo un ordine logico e naturale.

Le dieci euristiche di Nielsen

Libert e controllo da parte degli utenti

Gli utenti spesso selezionano delle funzioni del sistema


per errore e hanno bisogno di una uscita di emergenza
segnalata con chiarezza per uscire da uno stato non
desiderato senza dover passare attraverso un lungo
dialogo. Fornire allutente le funzioni di undo e redo
Consistenza e standard

Gli utenti non dovrebbero aver bisogno di chiedersi se


parole, situazioni o azioni differenti hanno lo stesso
significato. Seguire le convenzioni della piattaforma di
calcolo utilizzata.

Le dieci euristiche di Nielsen

Prevenzione degli errori

Ancora meglio di buoni messaggi di errore unattenta


progettazione che eviti innanzitutto linsorgere del problema.
Eliminare le situazioni che possono provocare errori da parte
dellutente, e chiedergli conferma prima di eseguire le azioni
richieste.
Riconoscere piuttosto che ricordare

Minimizzare il ricorso alla memoria dellutente, rendendo


visibili gli oggetti, le azioni e le opzioni. Lutente non dovrebbe
aver bisogno di ricordare delle informazioni, nel passare da una
fase del dialogo a unaltra. Le istruzioni per luso del sistema
dovrebbero essere visibili o facilmente recuperabili quando
servono.

Le dieci euristiche di Nielsen

Flessibilit ed efficienza duso

Acceleratori invisibili allutente novizio possono


spesso rendere veloce linterazione dellutente esperto,
in modo che il sistema possa soddisfare sia lutente
esperto sia quello inesperto. Permettere allutente di
personalizzare le azioni frequenti.
Design minimalista ed estetico

I dialoghi non dovrebbero contenere informazioni


irrilevanti o necessarie solo di rado. Ogni informazione
aggiuntiva in un dialogo compete con le unit di
informazione rilevanti e diminuisce la loro visibilit
relativa.

Le dieci euristiche di Nielsen


Flessibilit ed efficienza duso
Acceleratori invisibili allutente novizio possono spesso
rendere veloce linterazione dellutente esperto, in modo
che il sistema possa soddisfare sia lutente esperto sia
quello inesperto. Permettere allutente di personalizzare le
azioni frequenti.
Design minimalista ed estetico
I dialoghi non dovrebbero contenere informazioni
irrilevanti o necessarie solo di rado. Ogni informazione
aggiuntiva in un dialogo compete con le unit di
informazione rilevanti e diminuisce la loro visibilit
relativa.

Le dieci euristiche di Nielsen


Aiutare gli utenti a riconoscere gli errori,
diagnosticarli e correggerli

I messaggi di errore dovrebbero essere espressi in


linguaggio semplice (senza codici), indicare il problema
con precisione e suggerire una soluzione in modo
costruttivo.

Guida e documentazione

Anche se preferibile che il sistema sia utilizzabile


senza documentazione, pu essere necessario fornire
aiuto e documentazione. Ogni tale informazione
dovrebbe essere facilmente raggiungibile, focalizzata
sul compito dellutente, e dovrebbe elencare i passi
concreti da fare, senza essere troppo ampia

Valutazioni euristiche
vantaggi & svantaggi

Vantaggio:

relativamente poco costosa.

Svantaggio:

fornisce risultati piuttosto soggettivi.

Quanto pi le euristiche sono generali,


tanto pi il risultato della valutazione dipender
dallesperienza, dalla sensibilit e, a volte, dalle
preferenze personali del valutatore.

Confronto fra valutazioni


euristiche e test di usabilit

Il vostro progetto

Esercizio 2:
I dettagli nella prossima lezione
(questa slide solo per darvi idea del fatto che farete
un piccolo studio di valutazione del vostro progetto)